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'밀덕' 개발자가 말하는 썬더 티어원 "모딩 툴로 무엇이든 만들 수 있다"

[인터뷰] 크래프톤 파벨 스몰레브스키 디렉터
크래프톤의 택티컬 슈터 <썬더 티어원>을 개발한 파벨 스몰레브스키 디렉터는 여가시간에 군사 관련 책과 영화를 챙겨볼 정도로 '밀리터리'에 관심이 많은 인물이다. 스스로를 '밀리터리 마니아'라 칭할 정도. <썬더 티어원>을 택티컬 슈터로 만든 이유도 여기에 있다. 본인을 포함, 개발팀 식구 대부분이 밀리터리 마니아였기 때문이다.

그래서일까. 파벨 스몰레브스키 디렉터는 인터뷰 내내 감사와 흥분을 감추지 못했다. 밀리터리 마니아가 만든 작은 프로젝트가 수많은 유저의 관심과 호평을 받은 탓이다. 개발자가 말하는 <썬더 티어원>은 과연 어떤 게임일까. 그리고, 개발 과정에는 어떤 에피소드가 담겨있을까. 파벨 스몰레브스키 디렉터와 <썬더 티어원>의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자


# '밀덕' 개발자가 만든 썬더 티어원, "친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 왔다"

Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다.

A. 파벨 스몰레브스키: 크래프톤에서 크리에이티브 디렉터와 <썬더 티어 원> 책임 프로듀서를 맡고 있는 파벨 스몰레브스키입니다. 지금은 <아르마 3>가 된 <오퍼레이션 플래시포인트> 시리즈를 시작으로 10대 때부터 게임 업계에서 일하기 시작했는데요, 이후 보헤미아 인터랙티브(Bohemia Interactive)에서 5년간 <아르마 3> 개발에 참여했으며 2016년 펍지(PUBG)에 합류했죠.

펍지에서는 회사의 크리에이티브 비전을 확장하고, 디자인 논의를 주도하는 등 여러 사안을 관리하는 역할을 맡고 있습니다. 가끔 저희 게임의 개별 사안을 확인하며 개발 과정에 도움을 주기도 하고요.


Q. 개발자가 말하는 <썬더 티어 원>, 어떤 게임인가요?

A. <썬더 티어원>은 탑다운 전략 슈팅으로 전략적으로 생각하며 리더십을 발휘해 특수 부대를 지휘하는 게임입니다. 밀리터리 전술에 관심 있는 유저들에게 어필할 수 있는 폭넓은 싱글, 멀티플레이 모드도 제공하죠. 아홉 개 미션으로 구성된 스토리 캠페인은 가상의 동유럽 국가 살로비아(Salobia)의 테러리스트 집단을 저지하는 걸 목표로 흘러갑니다.




(출처: 크래프톤)


Q. <썬더 티어원> 개발 과정도 궁금합니다. 2016년 홀로 시작한 개인 프로젝트로 알고 있습니다만.

A. 이 컨셉을 처음 떠올린 건 <아르마 3> 개발에 참여하던 때였는데요, 시간이 남을 때 언리얼 엔진을 통해 실험해보고 싶은 마음이 컸습니다. 탑다운 택티컬 슈터로 방향을 잡고 테스트에 임했는데... 재미있으면서도 쉽지만은 않다고 느꼈어요. 이런 시도를 통해 <썬더 티어원>은 형태를 갖추기 시작했습니다. 동료 중 몇 명은 흥미로워하며 개발에 참여하기도 했고요.

이후 1년간 여유 시간을 활용해 게임을 개발했지만, 2016년 말 속도가 떨어지면서 개발을 중단할 수밖에 없었어요. 너무 바빠서 이 게임에 들여야 할 시간을 확보할 수 없다고 판단했기 때문이죠. 결국 3년 동안 <썬더 티어원> 개발을 진행할 수 없었습니다.


Q. 어떻게 개발을 재개하게 된 건가요?

A. 2019년쯤 개발에 참여한 팀원 하나가 <썬더 티어원>을 다시 시작해보자고 했어요. 당시 저는 크래프톤에서 일하던 상황이라... 게임에 대한 아이디어를 회사에 제안했죠. 회사에서는 게임 컨셉과 저희의 열정을 인상 깊게 봤고, <썬더 티어원>이 세상에 나올 수 있도록 도와줬습니다.

크래프톤과의 협업 덕분에 개발팀 규모가 작았음에도 <썬더 티어원>에 온 힘을 쏟을 수 있었습니다. 그전까지는 불가능한 일이었죠. 또한, 게임을 위한 퍼블리싱 리소스가 있다는 점 역시 저희 팀과 <썬더 티어원>에게 큰 도움이 됐습니다.



Q. 사실 택티컬 슈터는 <코만도스> 이후 다소 마니악한 장르로 자리 잡은 느낌인데요, 수많은 장르 중 이것에 도전한 계기는 무엇인가요? 

A. 저 역시 여가시간에 군사 관련 책이나 영화를 자주 볼 정도로 '마니아'에 해당합니다. 팀원들도 택티컬 슈터와 밀리터리 게임을 굉장히 좋아하는 편이에요. 마치 DNA에 들어 있는 것처럼 말이죠. 


Q. <썬더 티어원> 준비 과정에서 목표로 한 게 무엇인지 궁금합니다. 높은 판매량이었나요? 아니면 판매량이나 동시 접속자 수는 부족하지만, 좋은 평가를 받으면 충분하다고 보셨나요?

A. 해당 장르 팬으로써 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만들고, 이를 다른 사람도 즐길 수 있게 하는 게 목표였습니다. 또한, 유저들에게는 개발 과정에 참여할 수 있는 플랫폼(모드 개발, 모딩)도 제공하고자 했습니다.


Q. 그렇다면 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이었는지요?

A. <썬더 티어원>의 핵심은 현실 같은 환경을 독창적이면서도 색다른 시점으로 풀어낸 데 있다고 생각합니다. 실제로, 저희는 현실감 있는 캐릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처는 물론 실제 군사 훈련을 받은 연기자를 투입해 최대한 실제 군인처럼 보이게끔 준비했습니다. 다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)에도 상당한 시간과 공을 들였고요.

또한, 다양한 기후 상태와 시간의 흐름이 잘 구분되도록 설계함은 물론이고 구조물 전담 아티스트 팀도 별도로 두어 재질과 표면 등을 고려한 사실적 모델을 제작했습니다. 디테일 하나하나를 살리는 접근 방식을 택한 셈이죠.


Q. 그래서인지 <썬더 티어원>은 출시 후 매체와 유저들로부터 굉장히 좋은 평가를 받고 있습니다. 독특하고 어렵지만, 너무나도 매력적이라는 호평이 쏟아지고 있죠. 개인 프로젝트로 시작해서 여기까지 온 것에 대해 감회가 남다르실 듯한데 어떠십니까?

A. 정말 너무나도 감사한 경험입니다. 친구들과 함께 시작한 작은 프로젝트가 점점 성장해 수많은 사람이 즐기는 게임이 되었다는 사실은 엄청 기쁜 일이니까요.


# "향후 공개될 모딩 툴, 생각할 수 있는 모든 것 구현 가능"

Q. 게임이 정식 출시된 지도 한 달이 흘렀습니다. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인가요? 

A. 밸런스에 관한 이슈가 있었는데요, 어느 정도 예상한 부분이었습니다. 스코프 사용 메커니즘과 AI 행동 등 몇몇 이슈는 이미 해결한 상태죠. 유저분들의 피드백을 참고해 모두가 즐길 수 있는 게임이 되게끔 지속적으로 노력할 생각입니다.


Q. 향후 <썬더 티어원>은 유저용 모딩 툴을 공개할 예정인데요, 모딩 가능한 범위가 어디까지인지 궁금합니다.

A. 팀원 모두가 모딩 툴에 '진심'입니다. 게임 커뮤니티를 더 키울 수 있는 결과물을 선보이고 싶었으니까요. 모딩 툴이 출시되면 <썬더 티어원>의 모든 요소를 직접 제작하고 모딩할 수 있을 겁니다. 캐릭터, 레벨, 맵, 게임 모드, 무기 등 원하는 모든 걸 만들 수 있다고 보시면 됩니다.
개발자가 공개한 모딩 툴 활용 예시. 코스튬은 물론, 좀비 모드도 존재한다 (출처: 크래프톤)


Q. 몇몇 유저는 모딩 툴이 다루기 쉬울수록 <썬더 티어원> 수명도 길어질 거라는 의견을 피력 중인데요, 모딩 툴의 난이도는 어떻게 설정될 예정인가요?

A. 언리얼 엔진 4를 사용해 본 적이 없다면 모딩 툴이라는 개념 자체에 겁먹을 수 있다고 생각합니다. 저희는 모든 분이 쉽게 이해할 수 있는 적절한 가이드를 통해 이러한 부분을 해결하고자 합니다. 유저분들이 스스로 모드를 제공할 수 있게끔 돕는 문서나 튜토리얼을 통해서요.

모딩 과정에 대한 기본적인 이해만 있다면 스스로 기능을 제작하는 건 의외로 쉽습니다. 관련 경험이 전혀 없었던 <썬더 티어원> 내부 아티스트들도 모딩 과정을 훌륭히 습득했으니, 누구나 할 수 있다고 확신합니다. 


Q. 데모 성격으로 공개된 좀비 모드가 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이 외에 개발자께서 생각해두신 모딩 툴 활용 시나리오는 어떤 게 있는지 궁금합니다.

A. 모딩은 유저분들이 원하는 모든 걸 실제 게임으로 구현해주기에 잠재력도 무궁무진합니다. '샌드박스'형 게임 모드 제작도 생각해볼 수 있겠네요. 일단 커뮤니티와 함께하며 유저분들의 목소리에 귀를 기울이고, 원하는 게 무엇인지 들어볼 생각입니다. 실현 가능한 부분이 있다면 이를 지원할 방법도 찾아보려 해요.

<썬더 티어원>의 데이터 구조화 수준이 높은 만큼, 많은 걸 할 수 있다고 봅니다. 어떤 에셋이든 빠르게 구현 가능하다는 의미죠. 무기, 미션, 게임 모드 등 유저분들이 생각할 수 있는 모든 것이 가능합니다.


Q. 다만, 모딩 툴은 한 차례 출시 연기된 뒤 지금껏 별다른 소식이 없는 상황이잖아요. 현재 상황은 어떤지, 언제쯤 출시될 예정인지 알려주세요.

A. 빠른 시일 내에 툴을 공개할 예정입니다! 
모딩 툴은 근시일내에 공개될 것으로 보인다 (출처: 크래프톤)


Q. 아쉬운 부분에 대한 이야기도 해보죠. <썬더 티어원>은 12월 말부터 동시 접속자 수가 급격히 줄어들고 있습니다. 출시 초 기세를 생각하면 다소 아쉬운 성적인데요, 이러한 상황을 인지하고 계신지 궁금합니다. 해결 방안으로는 어떤 걸 준비하고 있나요?

A. <썬더 티어원>이 마니아층에 어필하는 게임이라는 걸 잘 알고 있습니다. 따라서 저희는 게임 커뮤니티는 물론 유저분들과도 적극적으로 소통하고 있으며, 모딩에 관한 부분도 적극 지원할 계획입니다.


Q. 향후 <썬더 티어원>이 어떤 방향으로 흘러갈지 궁금합니다. 로드맵을 간략히 공개해주실 수 있나요? 신작 계획도 있으신지 궁금합니다.

A. 지금은 <썬더 티어원> 지원 업무에 집중하고 있습니다. 펍지 스튜디오 액션 앤 게임플레이 리드 직책을 내려놓은 만큼, 이제는 크리에이티브 디렉터로서 새로운 경험을 개발하고 크리에이티브 아이디어를 찾는 일에 집중할 예정입니다. 


Q. 지금도 많은 유저가 애정어린 시선으로 <썬더 티어원>을 바라보고 있습니다. 유저들을 위한 한 마디 부탁드리겠습니다.

A. 지켜봐 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사합니다. 유저분들께 긍정적인 피드백을 받는 건 너무나도 감사한 경험입니다. 시간이 좀 걸리긴 했지만 정말 보람 있는 과정이었습니다. 모딩툴 업데이트를 기다려 주세요. 곧 찾아뵙겠습니다!
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온라인 게임 많이 하시는 분들이 은근히 중요하게 생각하는게 바로 키보드와 마우스죠. RPG나 FPS 게임 같은 경우에는 키보드나 마우스 반응속도에 민감하게 반응하는 경우가 많습니다. 나는 빠르게 반응하는데 기기들이 제 역할을 못해주는 것 만큼 빡치는 일도 없죠. PC방들이 용량은 물론이고 게이밍 키보드, 마우스를 장만하는게 괜히 그러는게 아닙니다. 하지만 우리 모두가 최고급 용량의 컴퓨터, 고가의 키보드 마우스를 장만할 수 없기에 있는 자원안에서 최대한 효율을 뽑아내는게 중요합니다. 지금부터 간단한 설정을 통해 마우스와 키보드 반응 속도를 올리는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 키보드 입력을 빠르게 해보자 먼저 환경은 윈도우 7 사용자에게 맞춰 설정되어 있구요. 저와 환경이 다른 분들이 따라하기엔 약간 무리가 있을수 있습니다. 그에 대한 책임은 지지 않구요 xp의 경우 블루스크린 가능성이 있다고 알고있습니다. 시작(윈도우키)에서 프로그램 검색 "regedit" 을 검색하시면 프로그램 큰 항목 밑으로 같은 제목의 레지스트리 편집기가 뜹니다. 클릭해주세요. 저의 경우는 제어판 설정은 관여하지 않습니다. 각자가 잘 변경해주시길 바랍니다. 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > keyborad 의 경로를 통해 가시게 되면 4가지가 뜨는데 위에 2가지는 무시해주세요 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. 아래의 키보드 딜레이는 0으로 변경해주시고 그 밑의 키보드 스피드는 31을 48로 바꿔주시고 더 올리실 땐 +16으로 상승시켜 주시면 됩니다. 상승값은 128까지 최대 변경 가능합니다. 그 이상의 수치는 의미가 없습니다. ex)48 64 80 96 112 128 혹 키보드가 이미 좋은 기계식 or 입력이 빠른 키보드라면 궂이 변경해주실 필욘 없습니다. (오히려 불편할수도 있습니다.) 만약 딜레이 값이 있다면 딜레이 값만 고쳐주시길 바랍니다. 2. 마우스 입력을 빠르게 해보자 같은 이유로 해서 마우스가 별로 좋지 못한 사람의 경우 이건 좋더라도 반응속도를 조금이라도 올려보고자 설정해 보았습니다. 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. regedit 입력후에 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Mouse 의 경로를 통해 가시게 되면 MouseHoverTime 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Desktop 의 경로를 통해 가시게 되면 MenuShowDelay 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 이것은 마우스 클릭 반응속도를 올린 레지스트리 수정입니다. 엄청난 체감이 오진 않겠지만, 같이 사용하는걸 권장합니다. 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
갓 오브 워 라그나로크 출시 임박?…게임위 등급분류 확인
당연하게도(?) 청소년이용불가 등급을 받았다 게임물관리위원회가 <갓 오브 워 라그나로크>의 등급 분류를 끝마친 것으로 보인다. 26일 게임물관리위원회 홈페이지에는 소니의 차기작 <갓 오브 워 라그나로크>(이하 라그나로크)의 등급분류 결정서가 등록되었다. 이에 게임이 곧 출시하리라는 예측이 나오고 있다. <라그나로크>는 게임물관리위원회의 직권 심사에 의해 예상대로 ‘청소년이용불가’ 등급을 부여 받았다. 첫 번째 등급결정사유는 과도한 폭력 표현이다. 게임위는 “칼, 도끼 등 사실적인 무기 표현 및 전투 시 선혈, 신체훼손이 묘사됨”이라고 기술했다. 이어 “캐릭터 간 대화에서 과도한 욕설 표현 (F***, D***)이 게임 전반에서 나온다.”, “주점 등에서 캐릭터들이 음주하는 직접적 표현이 있다”며 게임의 ‘언어 적절성’ 및 ‘약물’ 요소를 설명했다. 기타 내용정보표시사항을 보면 선정성, 공포, 범죄, 사행성 요소는 ‘없음’으로 표시되어 있어 전편과 일치한다. 이들 요소에서의 게임의 전반적인 묘사 수위 역시 유사할 것으로 추측된다. <라그나로크>는 2022년 소니의 최대 기대작 중 하나다. 전작 <갓 오브 워> PC판은 기존 출시한 작품의 이식 버전임에도 불구하고 지난 2월 기준 200만 장 판매를 돌파하면서 IP 파워를 증명한 바 있다. (출처: 게임물관리위원회 홈페이지)
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
출시 임박 '디아블로 이모탈', 어떻게 나올까? 개발자가 답했다
폰이나 PC 둘 중 하나만 있으면 된다 2022년 6월 3일 공식 출시를 앞둔 <디아블로 이모탈>은 25년 <디아블로> IP 역사에 있어 새로운 도전이다. ‘모바일 MMO’ 장르에 맞춰 <디아블로>가 어떤 모습으로 변화했을지, 골수 팬들과 신규 팬 모두 관심을 모으고 있다. 5월 26일 강남 조선팰리스 호텔에서는 <디아블로 이모탈> 핵심 제작진이 화상회의를 통해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 특별한 기자간담회를 가졌다. 이날 블리자드 코리아 전동진 사장은 “트리플A급 모바일 게임 경험을 제공하고자 한국을 포함한 전세계 플레이어들의 목소리에 귀를 기울였다. 테크니컬 알파, 비공개 알파 등을 경험하신 많은 분들이 게임 정보와 플레이 영상 등을 공개하면서 <디아블로 이모탈>을 향한 시장의 기대가 커진 바 있다. 여러분의 높은 관심에 감사의 말씀을 올린다”고 전했다. 제작진을 대표해 온라인으로 참여한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너는 그간 진행된 여러 차례의 플레이 테스트를 통해 얻은 인사이트, 그리고 게임의 향후 서비스 방향을 자세히 공유했다. 어떤 이야기가 오고 갔는지 알아보자. 전동진 블리자드 코리아 사장 # 모바일 게임으로 기획된 <이모탈>, PC로도 나오는 이유 Q 디스이즈게임: <디아블로 이모탈>은 초기 단계부터 모바일로 기획된 최초의 블리자드 게임이다. 그런데 PC 오픈베타도 함께 공개하게 된 이유는? A. 로드 퍼거슨 프랜차이즈 매니저(이하 퍼거슨): 먼저 혼란을 막기 위해 분명하게 알려드릴 부분은 모바일 쪽은 오픈베타가 아닌 완성 버전으로 나온다는 점이다. PC버전만 오픈 베타로 출시한다. 이렇게 PC버전을 추가한 이유는 베타테스트 기간 여러 플레이어께 받은 피드백 때문이다. 많은 분이 PC에서도 <디아블로 이모탈>을 플레이하고 싶어했다. 그리고 콘텐츠 크리에이터들도 PC에서 방송을 스트리밍해야 하기에 PC용 에뮬레이터를 써야 한다는 불편사항을 말씀하셨다. 이렇게 모바일 버전만으로는 완전한 경험을 제공하지 못한다는 생각에, 네이티브한 경험을 드리고자 PC버전을 준비하게 됐다. 신규 플레이어분들은 모바일 환경에서 <디아블로>를 처음 접하게 되실 것이고, 모바일은 많은 분이 사랑하는 경험이다. 하지만 기존 PC 유저분들도 많기 때문에, PC에서 접근성 높은 환경을 제공하고자 했다. 대화면 플레이와 키 재설정 등을 쉽게 하고 싶었다. 화상회의를 통해 참석한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저(왼쪽)와 조 그럽 총괄 게임 디자이너 사실 PC 버전을 제공하겠다는 결정 자체는 개발 후반부에 내려졌다. 그래서 ‘오픈베타’가 됐다. 하지만 전체 게임 경험은 모바일과 같다. UI, 컨트롤 등에서만 오픈 베타라고 할 수 있다. 크로스 플레이, 크로스 프로그레션이 모두 다 제공된다. 두 버전이 다른 점도 있다. 우선 UI 측면의 느낌은 다르고 컨트롤도 일부 다르다. PC 버전에서는 <디아블로> 기존 작품의 컨트롤을 가져오고자 했다. 대표적인 것이 마우스를 이용한 간접적 캐릭터 이동이다. 하지만 모바일 버전의 캐릭터 직접 컨트롤은 긍정적 반응을 얻은 요소다. 이 또한 PC로 옮기고자 ‘wasd’컨트롤도 넣었다. 이를 통해 모바일 컨트롤과 유사한 경험을 즐길 수 있도록 했다. 더 나아가 선호하는 컨트롤 매핑을 통해 원하는 키에 기능을 할당해 편하게 플레이할 수 있다. 하지만 궁극적으로 <디아블로 이모탈>은 모바일 퍼스트 게임으로, 모바일 용으로 개발됐다는 점을 말씀드리고 싶다. 이를 PC에서도 잘 즐길 수 있게 노력했다. # 전통 위에 새로움 더한 직업 시스템 Q. 직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다. 아이템이나 스탯 등은 어떻게 조정되며, 기존 캐릭터에서 이어지는 부분과 바뀌는 부분은 각각 무엇인가? A. 조 그럽 총괄 디자이너(이하 그럽): 먼저 직업 변경에 있어 핵심적으로 말씀드릴 사항은, 출시 직후가 아닌 다음에 제공될 기능이라는 점이다. 만약 유저가 직업 변경을 하게 되면, 직업에 직접 관련되지 않은 진척도와 아이템은 그대로 이어질 수 있다. 예를 들어 그동안 수집한 전설 보석, 일반 보석 등은 유지되어 새 직업에서 사용할 수 있다. 만약 야만용사에서 성전사로 직업을 바꿨다고 가정하면, 우선 캐릭터 커스터마이제이션은 새로 할 수 있다. 직업에 관련되지 않은 기본적인 아이템도 계속 사용 가능하다. 정복자 트리와 정복자 포인트의 경우 해당 시점의 모든 진행이 초기화되면서 포인트를 돌려받게 된다. 이 포인트를 다시 분배해 다시금 유저가 원하는 플레이를 할 수 있다. 직업 변경 시스템의 중요한 점을 말하자면, 직업 변경 사이에 딜레이(쿨다운)가 있다는 것이다. 제한 없이 직업을 바꿀 수는 있지만, 그사이에 기다리는 시간이 필요하다. 이는 선택한 직업의 정체성을 느끼고 플레이하길 바라서다. 만약 직업 변경 사이에 딜레이가 없다면, PVP에서는 마법사, 던전에서는 야만용사, 레이드에서는 악마 사냥꾼으로 플레이할 수도 있을 것인데 이런 상황은 지양하고 싶었다. 마지막으로, <디아블로 이모탈>은 시리즈 중 가장 야심 찬 작품이다. 즐길 콘텐츠가 정말 많고, 체험해 나갈 수 있는 성장 경로가 많다. 전설 보석과 전설 아이템 등 유저가 투자한 노력에 대해 보상을 가져가는 동시에 여러 직업을 체험할 수 있게 했다, 퍼거슨: 사실 '부캐'를 육성하면서 다른 직업을 경험하는 방법도 있다. 그러나 이런 부캐 육성과 다른 직업변경 기능의 가장 큰 이점이라고 한다면, 유저가 많은 애정과 노력을 쏟은 캐릭터 진척도를 그대로 유지하면서 다른 직업을 플레이해볼 수 있다는 것이다. Q. 새 직업은 언제 출시되나? <디아블로 이모탈> 전용 직업을 출시할 계획도 있나? A. 그럽: 우선 게임 런칭 단계에서는 6개의 상징적인 직업들을 먼저 선보여서 <디아블로> 다운 친숙함을 주고 싶었다. 이렇듯 초기 직업들은 익숙한 것들이지만, 모바일의 ‘직접 컨트롤’이 가능하다는 점에서 새로운 부분이 있다. 유저는 기존 <디아블로>에서처럼 야만용사, 강령술사, 수도사 등 직업을 익숙하게 플레이할 수 있다. 그런데 여기에 직접 컨트롤이라는 요소가 가미되면 직업별로 유니크한 표현이 가능해진다. 서비스 시작 시점에는 이렇듯 익숙한 캐릭터들을 골라 집중하기로 했다. 퍼거슨: 디아블로는 수년간 지속할 라이브 서비스 게임이다. 계속해서 새로운 콘텐츠, 그러니까 지역, 던전, 레이드 보스, 직업 등이 더해질 것이다. 중요한 사실은 이 모두가 기본 게임과 마찬가지로 무료 제공된다는 사실이다. # 정복자 레벨 시스템의 방향성 Q. ‘세계 정복자 레벨’ 시스템은 효과적이었다고 생각한다. 앞으로도 발전해나갈 시스템 같은데, 그 방향은 어떻게 될까? A. 그럽: 출시를 준비하면서 정복자 시스템에 변경 점들이 추가되었고, 개발팀 내부에서도 기대가 크다. 여전히 작업 진행 중이지만 우선 말씀드릴 부분은 이전에 적용해뒀던 높은 정복자 레벨 유저들의 재료획득 제한을 풀었다는 점이다. 제한이 있을 때는 유저분들이 이런 패널티 우회를 위해 일부러 경험치를 획득하지 않는 경우도 있었다. 그러나 아주 상위 레벨로 올라갈수록 정복자 시스템에서 우리가 의도한 바가 제대로 먹혀들었기 때문에, 이러한 ‘감속’ 자체는 어느 정도 유지하고 싶었다. 그래서 고레벨 아이템의 다음 단계 업그레이드에 필요한 정복자 레벨을 높게 설정했다. 이렇게 재료 획득에 제한을 두기보다는 정복자 레벨업에 노력하고 집중할 수 있게 방향성을 정했다. 정복자 레벨을 올리면서 만들어지는 잉여 자원은 장비 세팅을 변경할 수 있는 새로운 재료로 전환할 수 있다. 이렇게 유저들이 정복자 레벨을 쌓을 좋은 유인을 마련했다. 두 번째는 진척도가 느린 유저분들이 진척도를 따라잡게 해줄 수 있도록 바꿨다. 예를 들어 개인 사정이 있어 게임을 일주일 정도 못 했다면 뒤처지는 느낌이 들 수 있다. 이런 유저가 게임으로 다시 돌아왔을 때, 따라잡게 해주는 것이 세계 정복자 레벨의 여러 목적 중 하나다. 베타 테스트 기간에도 이런 장치들이 잘 작동 했지만, 과거에는 따라잡기 시스템이 세분되어 운영되지 않았는데, 런칭 후에는 촘촘하게 세밀화할 예정이다. 현재 플레이어의 정복자 레벨이 월드에 비해 늦춰지면 세분된 도움을 받을 수 있다. 이를테면 레벨이 60 이상 격차가 날 경우 더 많은 도움 받을 수 있을 것이다. 엔드 콘텐츠에 도달한 유저분들도 진척도를 빠르게 따라잡을 수 있게 설계해봤다. 퍼거슨: 주변에서 누가 물으면, 나는 세계 정복자 시스템은 ‘휴식 시스템’과 비슷하다고 설명한다. 다른 게임에도 종종 존재하는 요소로, 플레이어가 일정 시간 동안 플레이하지 않고 휴식하다가 복귀하면, 이때 다른 유저를 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 도와주는 시스템이다. # ‘풍요의 은총’ 및 기타 보상 시스템에 관해 Q. 풍요의 은총은 호평받지 못했기 때문에 향후 개선하겠다고 했다. 개선 방향성은? A. 그럽: 베타테스트 기간에 풍요의 은총에 관련된 피드백을 많이 받았다. 베타 테스트에서 콘텐츠를 선보일 때는 의도했던 부분들이 실제 플레이 경험에서 다를 때가 많아. 그래서 피드백을 많이 받고 실질적 성과를 보게 된다. 풍요의 은총 역시 이런 과정을 거쳐 디테일한 변경사항을 적용하게 됐다. 먼저 배틀패스와의 차별화를 통해 자체적 가치를 제공하려는 의도가 있다. 이전과 비슷하게 매일 보상이 주어질 것인데, 여기에 더해 전설 문장과 전설 보석도 받게 될 것이다. 또한 일일 보상 수준이 날을 거듭할수록 커지도록 설계했다. 전설 문장 등 아이템들을 열렬히 원하는 유저분들 위한 직접적 보상이다. 더 나아가, 베타 테스트 중 희귀 문장의 가치가 충분치 않다는 것도 깨달았다. 희귀 문장의 가치는 별도의 이슈로 판단해 풀어보고 싶었다. 전 세계 런칭에서는 관련 변경사항도 적용될 예정이다. 런칭 시기에 또 변경이 적용될 부분은 전설 문장 관련 크래프팅 시스템이다. 전설 문장을 만들 때 백금화가 요구되던 시스템을 삭제했다. 이렇게 전설 문장을 더 손쉽게 만들고 즐길 수 있게 할 것이다. 각각의 전설보석도 손쉽게 구할 수 있게 변경점을 추가하고, 귀속 시스템에도 변경사항이 적용된다. 이런 아이템을 직접 만들고 판매하고 사용할 때 더 나은 접근성을 가지고 시스템을 사용할 수 있게끔 만들어 나갈 예정이다. 해당 변경점들은 런칭 시점부터 적용되는데, 내부적으로 만족하고 있으니 이것이 유저분들께도 잘 다가가기를 희망한다. # 최초의 ‘<디아블로> MMO’를 만들며 부딪힌 난관 Q. 시작부터 지금까지 여러 번의 베타 테스트와 하고, 콘텐츠 공개를 거쳐왔다. 그동안 기술적, 혹은 콘텐츠적으로 개발에 있어 가장 극복하기 어려웠던 난관이 있다면? A. 그럽: <디아블로 이모탈>은 시리즈에서 가장 규모가 크고, 야심 넘치는 타이틀이기 때문에 자연스럽게 많은 나관이 있었지만, 여러 과정을 거쳐 끝내 이렇게 세계에 선보일 수 있어 자랑스럽다. 프랜차이즈(IP)적 관점에서 본다면, 첫 번째 본격적 MMO 게임이기 때문에 이 부분을 잘 해내고 싶었다. 모바일인 점 역시 신경 썼다. <디아블로 이모탈>에는 전에 못 본 대규모 소셜 시스템도 들어가 있다. 친구 100명과 형성하는 클랜부터 ‘전투부대’ 같은 소규모 소셜 콘텐츠까지 존재한다. 전투부대는 베타 테스트 이후로 여러 가지 변경이 있었다. 테스트 당시에는 전투부대 콘텐츠가 많이 사용되지 않았지만, 이것을 확장해서 더 많은 친구와 함께 즐길 수 있게 마련했다. 지옥성물함 플레이에서도 더 많은 보상을 받아갈 수 있게 했다. ‘투쟁의 굴레’도 베타 테스트에서 처음 시도해봤는데, 서버 전체가 ‘불멸단’과 ‘그림자단’으로 나뉘어 대규모 전투를 벌이는 소셜 콘텐츠가 될 것이다. 베타 테스트를 운영하면서 이 시스템에 관련해 정말 많은 인사이트를 얻었다. 이런 분석을 기반으로 ‘투쟁의 굴레’ 밸런스도 조절했다. 이와 별개의 크게 두 가지 변경점이 있다. 먼저 투쟁의 굴레에는 ‘암흑파벌’이 있었는데, 이것이 ‘그림자단’이 되어 집권하는 ‘불멸자단’을 전복시키는 투쟁 시스템이었다. 그런데 이런 시스템으로 플레이하니 암흑파벌이 그림자단이 되어 불멸자단 전복에 성공하고 나면, 해체되는 형식이 됐다. 여기에 좌절을 느끼는 유저들이 생겼다. 내가 속한 암흑파벌이 없어졌다는 생각에 섭섭함을 느꼈던 것 같다. 동시에 베타테스트에서 관찰한 또 다른 사실은 많은 플레이어가 소속 클랜을 암흑파벌로 활용했다는 점이다. 그래서 결국 클랜과 암흑파벌 두 시스템을 하나로 합치기로 했다. 런칭 때에는 클랜 시스템 자체가 투쟁의 굴레 일부가 된다. 각 클랜이 선택을 통해 ‘암흑클랜’이 되면 그림자단에 합류하면서 불멸단과 경쟁하는 ‘투쟁의 굴레’에 참여한다. 이로써 투쟁의 굴레 주기가 한 바퀴 돌더라도, 클랜이라는 소셜 구조는 계속 가져갈 수 있게 됐다. 두 번째로 이전에 테스트를 통해 관찰할 수 있었던 사실은, 일부의 암흑파벌 분들만 투쟁의 굴레 콘텐츠에 참여할 수 있었다는 것이다. 충분히 많은 유저가 즐기지 못했다는 판단이 들었고, 클랜 시스템과의 통합을 통해 더 많은 플레이어분이 즐길 수 있게 노력했다. 그렇기 때문에 더 많은 분이 콘텐츠에 참여하고 경쟁할 수 있을 것이다. '그림자단' 콘셉트 아트 # 출시 후 기대와 계획은? Q. <디아블로>는 한국에서 파급력이 상당한 게임이었고, 블리자드 내부적으로도 한국 시장에 대한 기대감이 있었을 것이다. 어떤 성과적 기대감 가지고 있나? A. 퍼거슨: 당연히 잘 됐으면 좋겠다. 한국에서 <디아블로>를 정말 사랑해주신다는 것을 알고 있고, 이는 지난 <디아블로 2 레저렉션> 출시를 통해 실감할 수 있었다. 한국 팬 커뮤니티의 사랑은 항상 저희에게 영감을 준다. 이렇듯 <디아블로> 신작을 다시 한번 선보일 수 있다는 점도 기쁘지만, 많은 플레이어가 선호하시는 모바일 환경을 통해 접근성을 올린 점도 기쁘다. <디아블로>의 정통성을 가지고 있는 게임을 한국 팬들에 선보일 수 있어서 좋다. 여러분들이 즐겨주셨으면 한다. Q. 출시 후 업데이트 주기가 어떻게 될지 궁금하다. 연속성 가지고 장기간 서비스 할 것이라고 했는데, 확장팩이라 부를 만한 대규모 콘텐츠도 선보일까? A. 그럽: <디아블로 이모탈>의 좋은 점은 런치 시점에도 많은 콘텐츠가 준비되어 있지만, 이것이 그저 시작에 불과하다는 점이다. 앞으로 광범위한 콘텐츠를 수년 동안 서비스할 게임이다. 초기에 유저분들을 만나 뵙게 될 시스템도 많이 있지만, 여기에 지속성을 가지고 스토리, 지역, 던전, 직업 등을 선보이게 될 것이다. 지옥성물함 콘텐츠의 경우에도 신규 보스가 주기적으로 나오고 ‘난이도’ 시스템도 적용될 예정이다. 투쟁의 굴레는 이미 주기 기반 콘텐츠다 보니 장기적으로 많은 내용을 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 새로운 불멸단이 즉위하면서 새로운 경험을 할 수 있고 시스템을 키우거나 조정할 여력이 많다고 생각한다. 로드가 말했던 것처럼 여러 직업도 다양하게 선보이게 될 것이고 이런 콘텐츠는 모두 무료 제공이다. 스스로 기쁘게 생각하는 부분은 다양한 주기를 기반으로 쉽게 확장할 수 있는 시스템이란 것이다. 그러다 보니 과거 <디아블로> 같은 시즌이나 확장팩 개념은 없을 예정이다. 하지만 이와 별개로 서로 다른 주기로 새 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 예를 들어 배틀패스는 다음 달 획득할 신규 콘텐츠를 엿볼 수 있을 것이다. 지역, 직업, 등도 지속 업데이트해 게임 신선하게 유지할 예정이다. Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 이외 방식으로 개별 구매 가능한가? A. 그럽: 물론이다. 이 점도 기대된다. 여러 다양한 트리플A 퀄리티, ‘블리자드 퀄리티’의 아이템을 디자인하고 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 배틀패스 외에도 코스메틱을 얻을 수 있는 상점이 별도로 존재한다. 런칭 시점, 그리고 그 이후의 꾸미기 아이템을 기대해주시길 바란다. 퍼거슨: 관련하여 공유할 소식이 하나 있다. 런칭 시점부터 모든 유저께 코스메틱 아이템이 하나 제공된다. 저희가 사전 예약 3,000만 달성시 호라드림 꾸미기 세트를 드리기로 했었는데, 3,500만 유저가 사전 예약을 해주셨다. 여기에 힘입어 <디아블로 이모탈> 서비스를 시작하시는 순간 꾸미기 아이템 받아보실 수 있을 것이다.
밸브까지 응답하게 만든 해외 #SaveTF2 운동은 뭘까?
다시 수면 위로 올라온 '팀 포트리스 2' 봇 문제 "우리는 단순히 <팀 포트리스 2>를 하고 싶을 뿐이다" 2022년 5월 경, 해외 게임 커뮤니티를 중심으로 심상치 않은 움직임이 포착됐다. 바로 #SaveTF2 해시태그를 중심으로 한 운동이다. 현재 <팀 포트리스 2> 유저들은 정상 게임 플레이를 막는 '봇과 악성 프로그램 문제'에 대한 밸브의 관심과 해결책을 요구하고 있다. 단순히 커뮤니티에 글을 작성하는 것이 아니라, 해외 <팀 포트리스 2> 팬들은 언론사에 해당 문제를 적극 제보하고 있다. 이에 직접 게임 성우가 팬들의 목소리를 듣고 밸브에 해당 내용을 전달하는 등 규모도 확산되는 분위기다. 유저들이 왜 이런 운동까지 진행하게 됐을까?  사연이 꽤 있는 만큼 사건의 시발점(始發點)부터 자세히 살펴보도록 하자. (출처 : 레딧) <팀 포트리스 2>는 2007년 10월 발매된 하이퍼 FPS 게임이다. 9명의 병과 중 하나를 선택해 상대 팀과 경쟁하는 방식이며, 병과의 상성이 명확하기 때문에 아군과 협동이 중요하다. <팀 포트리스 2>는 출시 당시 게임계에 유행했던 '하이퍼 FPS' 장르의 스피디한 게임플레이와 팀원 간의 유기적인 협동 플레이를 통해 대표적인 명작 게임으로 남아 있다. 그리고 <팀 포트리스 2>는 게임 홍보용 시네마틱 트레일러인 '팀원을 만나다 시리즈' 등 각종 캐릭터의 개성이 명확했고, 소스 엔진으로 개발된 덕분에 모딩과 2차 창작이 활발해 출시 15년이 지난 현재도 스팀 상위권 동시 접속자 수를 기록하고 있다. 통계 사이트 steamDB를 살피면 <팀 포트리스 2>는 현재도 5만 명 이상의 동접자를 유지하고 있는데, 무료화 이후 유저 수가 크게 떨어진 적이 없다는 것에 주목하자. <팀 포트리스 2> 2010년 ~ 2012년 사이 그래프가 크게 상승했을 때가 무료화를 적용한 시기다 (출처 : steamDB) 그리고 <팀 포트리스 2>는 2011년 패키지 판매 방식에서 무료 플레이로 수익 모델을 변경하고, 유저 간 거래가 가능한 각종 유료 치장 아이템을 추가했다. 이는 게임 동접자와 매출에 상당히 긍정적인 영향을 미쳤다. 당시 디스이즈게임과 해외 매체 가마수트라(현 게임 디벨로퍼)의 제휴 기사에 따르면 무료화 전환 후 <팀 포트리스 2>의 매출은 약 12배 증가했다. 다만, 부작용도 있었다. 불법 프로그램을 사용하는 악성 유저나 치장 아이템의 현금 거래를 통한 수익을 보고 게임을 플레이하는 유저가 대거 유입된 것이다. 2011년 무료화된 <팀 포트리스 2> 여담으로, <팀 포트리스 2>는 무료화와 함께 '랜덤 박스' 시스템을 적극 도입한 해외 게임 중 하나다 출처 : 밸브) 더욱 큰 문제는 게임 연차가 쌓이며 '수익이 나오는' 치장 아이템 추가 외에는 대규모 콘텐츠 업데이트가 사실상 중단됐다는 점이다.  밸브가 공식적으로 "지원 중단"을 밝힌 적은 없다. 확실한 이유는 알 수 없지만 다수의 팬은 밸브의 사내 문화를 원인 중 하나로 추측하고 있다. 밸브는 직원이 자유롭게 부서(프로젝트)를 옮길 수 있는데, 상당히 연차가 쌓인 게임인 만큼 <팀 포트리스 2>를 담당하고 있는 개발자나 관리자가 극히 적다는 추측이다. 현 <팀 포트리스 2>가 겪고 있는 문제도 이와 연계되어 발생했다. <팀 포트리스 2>는 관리 인력이 적고, 무료로 플레이할 수 있는 만큼 "불법 프로그램(핵) 사용 유저"에게 상당히 취약했다. 불법 프로그램의 수준도 높아 실제 실력인지, 핵을 사용한 것인지 분간하기 어려운 경우도 있다. 검색만 해 봐도 악성 프로그램을 사용하는 유저를 손쉽게 찾을 수 있다 (출처 : 유튜브) 오래된 게임인 만큼 보안이 취약해 불법 프로그램을 사용하는 방식도 다양하다. 단순히 핵을 사용해 타인을 학살하는 것을 넘어, AI가 조작하는 '봇'을 서버에 대거 투입해 인종 차별적인 대사나 기분 나쁜 음성을 타인에게 송출하는 유저도 있다. 심지어 강퇴조차 하지 못하도록 만들어진 봇 또한 존재한다. 이에 몇몇 유저는 높은 동접자의 상당수가 사실상 봇이 아니냐는 추측을 내놓을 정도다. 외에는 취약점을 악용, 치장 아이템을 복제해 판매하는 등의 문제가 발생했다. 2020년에는 특정 년도의 게임 소스코드가 유출되는 사태를 겪기도 했다 (출처 : 트위터) 밸브 측도 심각성을 깨닫고 2021년 6월 소규모 업데이트를 통해 대비책을 내놓았지만, 지금도 <팀 포트리스 2>에는 악성 유저가 가득하다. 다수의 <팀 포트리스 2> 유저는 사실상 게임 플레이가 불가능한 상태라고 토로했다. 항상 불법 프로그램 사용 유저와 매칭되기 때문이다. 실제로 제보를 접하고 <팀 포트리스 2>를 플레이한 해외 에디터들 또한 사실상 정상적인 플레이가 불가능한 상태임을 인정했다.  #SaveTF2 운동은 여기에서 시작했다. 참다 못한 유저들이 '평화적인 방식'으로 밸브에 문제를 제기하기 위해 움직였다. 유저들은 각종 웹진, 개발자, 밸브 고객 지원 메일로 해당 문제에 대해 알리기 시작했으며, <팀 포트리스 2>에 성우로 참여한 '로빗 앳킨 다운스'가 이런 움직임에 응해 해당 문제를 밸브에 전달했다고 밝히기도 했다. (출처 : 트위터) 결국, 팬들의 성원 끝에 밸브는 해당 문제를 인정하고 해결할 계획임을 밝혔다. 5월 27일 <팀 포트리스 2> 공식 트위터는 커뮤니티의 목소리를 듣고 있으며, "문제가 얼마나 커졌는지 확인하고 개선하기 위해 노력하고 있다"고 안내했다.  팬들의 염원은 해결될 수 있을까? <팀 포트리스 2>를 둘러싼 문제는 현재진행형이다. (출처 : 트위터)
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
소니, PS5 생산 "전례 없는 수준으로 강화하겠다"
2022년 연례 사업 브리핑에서 밝힌 내용 2025년까지 소니가 모바일과 PC 게임 비중을 약 50%까지 늘려나갈 예정이다. PS5 공급 문제도 최우선으로 개선해 나갈 계획이다. 5월 26일, 소니는 온라인을 통해 자사의 향후 사업 전망에 대해 발표했다. 게임 및 네트워크 서비스 부분에서는 SIE 대표 짐 라이언이 나와 PS 브랜드의 성장과 향후 계획에 대해 안내했다. 먼저 짐 라이언 대표는 PS가 최근 기록적인 연도 수입을 기록했으며 "수익성의 혁신"으로 가고 있다고 설명했다. 사상 최대의 플랫폼 규모가 구축됐으며, 커지고 있는 게임 시장 규모에 맞춰 PS5 수요가 전례 없이 증가했다고 설명했다. 특히 중국 시장에서의 성과가 좋다고 발표했다. (출처 : 소니) PS5 생산도 크게 늘릴 전망이다. 짐 라이언 대표는 "부품 부족은 개선되고 있다"라며 "전례 없는 수준으로 생산을 강화하겠다"고 언급했다. PS5는 현재 부품 부족의 여파로 2년 차 생산량이 PS4의 2년 차 당시 생산량을 밑돌고 있지만, 생산 강화를 통해 4년 차에 PS4가 이전에 달성했던 페이스를 추월할 계획이다. PS5는 2021년 약 1,150만대가 판매됐다. 짐 라이언 대표는 2022년도에는 1,800만 대가 판매될 것으로 예상했다. PS5 공급 문제는 현재 최우선 해결 과제다 (출처 : 소니) 독점작에 대해서도 설명했다. 짐 라이언 대표는 그 어느 때보다 많은 PS 독점작을 보유하고 있으며, 아직 퍼스트 파티의 미발표 타이틀이 존재한다고 설명했다. 2025년까지 신규 IP와 기존 IP의 비율을 5대 5까지 조정할 예정이다. 인수 합병도 계속해서 이어나간다. ▲영화 ▲관련 상품 ▲TV 드라마 시리즈 등 '게임' 외 분야로의 IP 확장에도 힘쓴다. 최근 게임 원작 영화로 기록적인 성과를 기록한 <언차티드>나 HBO에서 방영될 예정인 <더 라스트 오브 어스 TV 시리즈>가 언급됐다. (출처 : 소니) 마지막으로, 소니는 PC로 출시한 PS 독점 타이틀의 성과에 대해 설명하며 이용자층을 확대할 계획임을 밝혔다. 이번 설명회에서 제공된 자료에 따르면 2025년까지 PC와 모바일 플랫폼에 대한 게임 타이틀 출시 비중을 약 50%까지 늘려나갈 계획이다. 소니는 2021년 PC 출시 관련한 레이블을 설립하고 PC 포팅 전문 회사인 '닉스 소프트웨어'를 인수한 바 있다. (출처 : 소니)
북미 방송 출연한 '로스트아크' 금강선 디렉터 "20만 동접 목표"
해외 유저와도 활발한 피드백 이어나가겠다 다짐 밝혀 "Don't go too fast! Just take your time!" 2월 8일, <로스트아크>의 금강선 디렉터가 북미 론칭을 앞두고 디렉터가 직접 제작에 참여한 트레일러와 함께 공식 방송에 나와 해외 게이머들과의 소통 시간을 가졌다. 먼저, 방송 전 공식 채널을 통해 금강선 디렉터와 <로스트아크> 개발진이 직접 편집한 18분가량의 트레일러가 공개됐다.  이후 금강선 디렉터는 직접 발송에 출현해 <로스트아크>의 북미 서버가 출시 연기된 이유, 페이 투 윈에 관한 우려, 업데이트 속도에 관한 다양한 질문에 대해 답변했다. 한국 <로스트아크> 유저도 흥미롭게 볼 내용이 있었던 만큼 전체 방송을 요약했다. # 출시 연기. <뉴 월드> 때문 아니다 먼저 금강선 디렉터는 "게임 홍보만을 위해서가 아니고, 개발자로서 게임에 관해 이야기하러 왔다"라고 운을 띄웠다. 우선 "2021년도에 찾아뵙기로 했는데, 연기가 돼서 죄송하다"며 해외 게이머들에게 직접 고개 숙여 사과를 전했다. 그리고 "커뮤니티를 보니 <뉴 월드> 출시 때문에 연기가 되었다는 이야기가 많았다. 그건 아니다"라며 루머에 대해 선을 그었다.  출시 연기 사유는 "군단장 레이드"에 관한 업데이트 때문이다. 금강선 디렉터는 "한국에서 군단장 레이드를 론칭한 후, 유저 잔존율이 굉장히 좋아졌다. 이런 부분을 퍼블리셔인 아마존에 이야기했고, 3티어 아이템과 군단장 레이드까지 가는 과정을 다듬고, 로컬라이징에 추가 시간이 소요되어 연기됐다"라고 설명했다. (출처 : Crown 채널) 업데이트 주기에 관한 질문에는 "15개 클래스가 준비되어 있으며, 빠르면 2달, 늦으면 3달 정도의 템포로 업데이트하겠다"라고 설명했다. 콘텐츠에 관해서는 "준비가 다 되어 있기 때문에 오픈 베타 1달 후 '아르고스' 어비스 레이드, 다시 1달이 지난 후에는 '발탄 레이드'를 업데이트한다"라고 밝혔다.  다만, 한국 서비스 경험상 빠르게 엔드 콘텐츠를 공급하는 것이 능사는 아니라며, 해외 유저의 성장 속도도 잘 파악해 적당한 타이밍에 부족함 없는 업데이트를 선보이겠다고 전했다. 또한 "You might even say STOP THE UPDATE"라며 재치 있는 코멘트를 남겼다.  처음 <로스트아크>를 접할 유저에게는 "수직적인 콘텐츠를 좋아한다면 게임의 백미라 할 수 있는 군단장 레이드에 도전하라. 천천히 게임을 즐기는 분들은, 수평 콘텐츠를 차근차근 즐겨 보면 좋을 것 같다. 사이드 퀘스트나 섬의 마음, 콜렉팅 요소 같은 콘텐츠가 잘 준비돼 있다"라고 설명했다. 글로벌 '로아온'에 관한 질문도 나왔다. 금강선 디렉터는 "로아온을 글로벌하게 하는 것은 당연히 꿈이다. 지금은 북미 버전과 한국 버전에 차이가 있지만, 버전이 맞춰지면 로아온이나 글로벌 대회 등등을 많이 열어보고 싶다"고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 진행자와의 질의응답이다. 최근 판교역에 개제된 유저 응원 메시지도 언급되었으며 "여기 와서 다시 보니 한국 유저분들이 힘내라며 응원해 주는 것 같다"며 재차 감사를 표했다 (출처 : Crown 채널) # "어제보다는 오늘, 오늘보다 내일이 더 나은 게임" 만들겠다 Q. 유저와 개발자와의 관계가 좋다. 특별한 비결이 있는가? A. 솔직히 말해, 한국에서 <로스트아크>가 좋은 시절만 있던 것은 아니다. 안 좋을 때 친구가 좋은 친구지 않나? 전우애라고 해야 할까. 어려웠던 시절에도 유저분들이 조언을 많이 주셨고, 피드백을 받아 계속 고쳐나가는 과정을 반복하다 보니 끈끈한 유대감이 생기지 않았나 생각된다.  이런 특별한 관계는 오랜 시간 걸쳐 형성이 됐다. 서구권 유저 분들과도 오랜 기간 소통하며 좋은 관계를 유지해 나가고 싶다.  나중에는 전 세계에 있는 유저분들이 <로스트아크>라는 공통 관심사를 통해 친해지면 좋을 것 같다. 그리고 스튜디오에 오다 보니, 지금 슈퍼 볼 시즌이더라. 슈퍼볼처럼 같은 취미를 가지고 공유하면 굉장히 축제 분위기가 나지 않나? 언젠가 <로스트아크>로도 이런 시간이 올 수 있길 희망한다. Q. 북미권 커뮤니티도 자주 확인하는지 A. 많이 참고하고 있다. 최근에 레딧에서 한 번, T3(티어 3) 장비가 먼저 나와야 한다. 아니다 T1, T2 장비가 차근차근 나와야 한다. 토론이 있더라. 개발자로서 답변을 드리면, 저희는 T3를 포함해 나오게 됐다. T1, T2 구간은 <로스트아크>에 대한 메커니즘을 이해하고, 이해해 나가는 데 필요한 시간만 둘 것이다. T3에서 본격적인 모험을 즐길 수 있고, 그렇게 진행하면 훨씬 더 좋은 흐름을 가질 수 있다고 생각한다. Q. 커뮤니티에서 본 다른 흥미로운 주제가 있는지 A. 많이 봤다. 커뮤니티에서 T3 장비까지의 성장 방법을 플로우 차트로 정리한 글도 봤다. 다이렉트 X11 적용 여부도 많이 언급됐는데, 공식 채널에서 적용된다고 언급을 드렸다. 그리고, 유튜버를 한 분 언급하고 싶다. 'SYWO'라고 2년, 3년 전부터 저희 게임을 많이 홍보해 주신 분이 있다. 누가 되지 않도록 노력하겠다. 다른 분들도 많은 의견을 주시면 잘 듣고, 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. Q. 러시아, 일본, NA 서버를 론칭하며 차이를 둔 점에 관해서 A. 문화권이 다르다 보니 서버마다 약간 차이가 있다. 퍼블리셔들이 현지 문화에 맞는 수정 사항을 요청하기도 한다. 그래도 저는 이렇게 생각한다. 사실 전 세계 게임 유저분들이 크게 다르지 않다. 결국 게임에서 원하는 건 재미다. 결국은 재미를 잘 만들면 되는 거고, 가령 <로스트아크>는 한국에서 만든 게임이다. <로스트아크>가 가진 정서 그대로를 즐기는 게 좋지 않나 싶다. 저희는 저희가 만든 게임 그대로를 전달하고 싶고, 다행히 아마존과 최근 많은 이야기를 나눴는데 최대한 원작에 가깝게 하겠다는 협의를 해 주셨다. 또 <오징어 게임>이라고 전 세계에서 히트한 한국 드라마가 있는데, 한국어 원음으로 드라마를 보시는 분들도 많더라. 저희도 작년 11월 경 커뮤니티에서 요청이 와서, 오픈 베타에 음성 선택 기능을 포함시켰다. 저희 정서 그대로를 보여드릴 테니 재미있게 <로스트아크>를 즐겨 달라. (출처 : 아마존게임즈) Q. P2W(페이 투 윈)에 관한 우려 A. <로스트아크>는 프리 투 플레이 게임이다. 프리 투 게임에서 우려되는 것은, 무료로 게임을 즐기되 과금하지 않으면 콘텐츠를 즐길 수 없게 만드는 부분(페이 투 윈)이다. <로스트아크>도 물론 과금이 필요한 부분이 있지만, 단순히 과금을 안 했다고 콘텐츠 진입을 막는 디자인은 없다. 트레일러에서 보여드렸듯, 섬을 모험하거나, 수집물을 모으거나, 스토리를 본다던가 하는 콘텐츠는 과금에 제약을 두고 있지 않다. 물론, 수직적인 성장을 빠르게 하려면 과금의 부담이 심해질 수 있다. 비율 자체는 저희가 조절을 열심히 하고 있다. 이 게임을 더 재미있게 즐길 팁을 드리자면 "Don't go too fast, just take your time"이다. Q. 디렉터 트레일러에 관해서 A. 아마존게임즈가 다양한 트레일러를 제작해 주셨다. 굉장히 감사하고 있고, 개발자 입장에서도 <로스트아크>의 매력이 무엇인지, 어떻게 게임을 즐겼으면 하는지, 어떻게 이 게임을 만들었는지 담아보고 싶었다. 음악도 좀 자랑하고 싶었고(웃음). 트레일러라는게 사실, 게임에서 재밌어 보이고 매력적으로 보이는 것들만 뭉쳐 놓는다. 그렇기에 어찌 보면 과대 광고가 될 수도 있지만 저희가 가진 매력을 보여주고자 한 것이고, 어떤 마음으로 이 게임을 만들었는지 알려드리고 싶어 트레일러를 제작했다. (출처 : 스마일게이트) Q. 서구권에서 관심이 높은 PvP 콘텐츠에 관해서 A. <로스트아크>는 PvP에 중심축을 둔 게임은 아니다. 모험을 하고, 스토리텔링을 하고, 레이드를 진행하는 등 이런 부분이 중심이 되어 있다. 그렇지만 PvP를 좋아하는 분들도 많아 PvP 섬이나 증명의 전장, 그리고 올해부터는 이를 늘려보고 싶어 전장(로웬 대륙) 등 시행착오를 거치며 확장해 나가고 있다. 여러분들의 반응을 보며 PvP도 발전시켜 나가고 싶다. Q. <로스트아크>의 글로벌 목표는? A. 저는 목표를 이미 이뤘다고 생각한다. MMORPG라는 장르가 사실, 굉장히 시간과 비용이 많이 든다. 잘 엎어지기도 하고. 완성이 안 되고 드랍되는 경우가 굉장히 많다. 이렇게 만들기 어려운 장르인데, 한국에서 많은 분들이 사랑해 주셨고, 이번 북미 서버가 출시되면 140개가 넘는 국가에서 서비스가 되는데 이 사실만으로도 정말 행복하다. 이걸로도 목표는 어느 정도 달성했다고 본다. Q. 목표 동시 접속자 수가 있는가? A. 20만이다. 이전에 <배틀그라운드>가 있었는데, 스팀에서 놀라운 성과를 거뒀다. 한국인으로서 굉장히 자랑스러웠다. 저희도 RPG가 서구권 시장에 나와 20만이라는 동접을 달성한다는 게 벽처럼 느껴지기도 하지만, 한국 게임도 포텐셜이 있다는 마음으로 20만이라는 숫자를 이야기드렸다. Q. MMORPG 개발에 관한 특별한 철학이 있는가? A. 철학이라 하면, 콘텐츠적인 부분으로 이야기할 수는 없을 것 같다. MMORPG는 시간을 굉장히 많이 써야 하는 장르라고 생각한다. 물리적으로나, 감정적으로나 굉장히 소모가 크다. 그래서 많은 분들의 시간을 함부로 다루기 어렵다. 그래서 유저 분들의 시간만큼은 소중하게 생각하고, 좋은 추억이 있는 장소를 잘 보관하는 '보관자'의 역할을 해내는 것. 그것이 저의 철학이다. Q. 신규 유저에게 <로스트아크>를 한 문장으로 소개하면? A. 10년, 20년이 지나서도 <로스트아크>를 플레이했던 시간을 돌아봤을 때 "나쁘지 않았어" 할 수 있는 게임이 되었으면 한다. Q. (채팅 질문) 가장 좋아하는, 혹은 주로 플레이하는 클래스가 있는가? A. 노 코멘트. 모든 클래스를 사랑한다. (개발 및 밸런싱을 위해) 여러 클래스를 해 봐야 하다 보니, 지금은 수정이 필요하다고 생각되는 클래스 위주로 다시 해보고 있다. Q. (채팅 질문) 버서커 젠더락 클래스는 언제 출시되는가? A. 한국에서는 빠르면 올해 말, 늦으면 내년 상반기를 생각하고 있어서 간격을 잘 봐야 하지 않나 싶다. (출처 : 스마일게이트) Q. (채팅 질문) 오징어 게임 모드 출시 가능성은? A. <로스트아크>에는 섬이라는 콘텐츠가 있다. 가능성은 있다. Q. (채팅 질문) 왜 영문 클래스 이름에 수정이 있었는가? A. 퍼블리셔와 협의를 통해 나온 내용이다. 저도 원작 그대로 나왔으면 한다. 잘 이야기해 보겠다. Q. (채팅 질문) NA 서버만의 콘텐츠 가능성은?  A. 요청이 있다면 전용 섬 같은 콘텐츠를 만들 수 있다. 그러나 한국에서 먼저 잘 업데이트되어야, 추후에 서구권 서버에 업데이트될 콘텐츠가 좋아지지 않나 싶다. 우선은 한국 서버 콘텐츠를 따라잡는데 집중하려 한다. '원 빌드'가 될 때까지 열심히 노력하겠다. 마지막으로 금강선 디렉터는 "<와우>, <디아블로> 등 제가 존경하는 위대한 작품과 비교하면 아직 걸음마 단계지만, 중요하게 생각하는 것이 있다. 어제보다는 오늘이 나은 게임, 오늘보다 내일이 더 나은 게임을 만드는 것이다. 잘 소통해서 내일 더 좋아지는 게임을 만들어 나가겠다"고 밝혔다. (출처 : Crown 채널)
라이젠3+GTX 1050 2GB로 구성된 배틀그라운드가 가능한 컴퓨터 " KGC1 "
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1395 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 게임소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 제공해드릴 소식은 조립컴퓨터 리뷰이며, 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로  구성된 일명 " KGC1 " 조립데스크탑에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 이번에 주문하신 고객님이 원하시는 사양이 오토캐드 도면 보는용도 및 문서작성이 주이며, 게임은 스타크래프트 리마스터 그리고 배그가 어느정도 돌아가는 수준으로 의뢰하셨으며 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 하게 되었습니다. 처음에 의뢰하셨을 때 문서작성용 및 오토캐드 도면 확인하는 용 그리고 스타크래프트 리마스터 하는용으로 하셔서 CPU와 그래픽카드를 G4600에 GT 1030 2GB 제품으로 할려 했으나 배그정도까지는 즐기고 싶다는 이야기에 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 바꾸게 되었습니다. 부품을 보시게되면 SSD가 120GB짜리인데 부족하지 않냐라는 질문을 많이 하시게 됩니다. 일단 결론적으로 말씀드리자면 영화같이 용량이 꽤 있는 영상을 저장하는 것이 아니라면 120GB라도 충분합니다. 윈도우 OS+한글오피스+오토캐드 만 해도 30GB가 넘지 않으며 배틀그라운드 자체도 용량이 꽤나 적은편입니다. 10GB가 넘지 않은 용량으로 스타크래프트 리마스터까지 다 해도 약 60GB 가량 남기 때문에 120GB 제품을 사용하게 되었습니다. 그리고 CPU는 라이젠3 1200으로 한 이유가 배틀그라운드의 프레임 드랍을 조금이라도 낮추기 위함에 있습니다. 그리고 위에서 처음에 추천했던 견적에 " 스타크래프트 리마스터에 GT 1030이 웬말이냐? " 이라는 생각도 하실 겁니다. 물론 성능면에서는 HD 630인 인텔 내장그래픽으로도 충분하니다. 다만 내장그래픽과 외장그래픽카드가 스타크래프트 리마스터 인게임에서는 그래픽차이가 꽤 큰 차이점이 있습니다. 내장그래픽은 조금 흐려보이지만 외장그래픽은 훨씬 선명하게 보이기 때문에 GT 1030 2GB 제품을 추천한 것이니다. 그리고 제가 추천한 부품 중에서 여러분들도 보급형 조립컴퓨터 주문할 때 가장 추천해주고 싶은 부품이 하나 있었습니다. 바로 COX사의 A3 왈츠 USB3.0 풀 아크릴 윈도우 케이스 입니다. 겨우 2만2천원대 하는 이 케이스가...안에 들어있는 구성품에 놀라움을 주었는데요. 조립된 모습을 보시면 아시겠지만 일단 기본 쿨러가 3개가 탑재되어있으며 그 중 2개는 화이트 LED가 탑재된 쿨러가 탑재되어있으며, 파워서플라이는 아래쪽에 위치해 있습니다. 하지만 좀 더 놀라운 것은 하드 및 SSD를 고정시켜주는 SSD/하드 베이가 2개가 있다는 것이었습니다.이 점이 너무나도 마음에 들었으며 나중에 보급형 데스크탑 컴퓨터를 조립하신다면 이 케이스로 추천해드리겠습니다. 참고로 이 케이스는 PC방에서도 많이 사용되는 데스크탑 케이스 중 하나이기도 합니다. 조립하기도 꽤나 쉬운편이기도 하구요. 다 조립했으니 이제 성능테스트를 한번 해보겠습니다. 벤치마크 성능테스트로는 오버워치와 배틀그라운드로 하였습니다. 오버워치는 그래픽품질 높음으로 맞추고 진행했습니다. 플레이를 해본 결과 게임 대기상태에서는 56~69프레임을 왔다갔다 했으며 한타시에는 50~60프레임을 왔다갔다 하여 굉장히 쾌적하게 게임이 가능한 것으로 확인되었습니다. 어떻게 보면 오버워치 데스크탑이라고도 할 수 있는 견적이기도 합니다. 다음은 배틀그라운드 입니다. 옵션은 전체적으로 중간 옵션으로 진행하였습니다. 다행히 게임 들어가기전 대기 상태에서는 60프레임 이상을 뽑아주네요. 화면 스케일이 120으로 되어있는데 해상도가 1600x900 이라서 화면스케일 120으로 해도 풀HD 해상도에서 플레이 한 것과 똑같습니다. 확실히 발적화라서 그런지 중간옵션에서는 쾌적이 아닌 원할하게 플레이가 가능했습니다. 처음에 인원이 모이는데는 보통 28~40프레임이 왔다갔다 했으며 프레임이 드랍이 심한곳은 15프레임까지 갔습니다. 특히 수송기 안에서는 평균 20~25프레임정도 나왔지만 다행히도 플레이 중에서는 35~45프레임정도로 꽤나 원할하게 즐기는게 가능했습니다. 하지만 여기서 확실한 것은 옵션은 중간보다 좀 더 낮게 잡아야 되는 것이었습니다. 이 견적에 추천드리는 옵션은 이정도 입니다.(쾌적하게 즐기실려면) 화면스케일 : 90~100 (추천) 안티앨리어싱 : 중간 (추천) 포스트프로세싱 : 매우 낮음 (추천) 그림자 : 낮음(추천) 텍스쳐 : 낮음(추천) 효과 : 낮음(추천) 식생 : 낮음(추천) 거리보기 : 낮음(추천) 모션블러 : 취향것  이것으로 오늘은 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 데스크탑에 대해서 알아보았습니다. 이 컴퓨터로 오토캐드 도면 보는용 또는 2D 같이 작업정도나 3D 간단한 작업정도는 가능하며, 롤이나 오버워치 게임은 상옵이상으로 쾌적하게 돌릴 수 있고, 배틀그라운드도 옵션타협만 본다면 충분히 즐기실 수 있는 사양을 가진 조립컴퓨터 입니다. 혹시 조립컴퓨터를 원하신다면 블로그 댓글이나 아니면 제 페이스북 페이지를 통해서 연락주시면 제가 친절하게 상담 및 구매를 도와드리겠습니다. (9월18~20일까지는 가족끼리휴가인지라 이 때 연락을 주셔도 배송은 21일부터 시작되니 양해 부탁드리겠습니다) 이상 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 에 대해서 살펴보았습니다. -제 IT 소식을 빨리 듣고 싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요 및 팔로워를 해주세요! https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육