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Newton - Arcade Love (feat. KNVWN) 디제이맥스 RESPECT V EXTENSION 2 MV

리듬게임계의 T.O.P 디제이맥스 RESPECT V EXTENSION 2 에 수록된 Newton - Arcade Love (feat. KNVWN) 의 BGA가 공개되었습니다. 80년대 하이틴 음악을 듣는 상쾌함을 느끼세요! ARCADE LOVE!


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리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’
수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다. 수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명. 과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다. 디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면. 전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다. 개발 기간은 어느 정도 소요됐나? 전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다. <유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는? 전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다. 서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다. 리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나? 전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다. 모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다. 스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은? 전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다. 스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나? 서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다. 전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다. 그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다. 전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다. 참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고. 웹툰 원작자의 반응은 어떻던가? 전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고. 일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다. <유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는? 전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다. 세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다. 전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다. 그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다. 서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다. 캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가? 전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고. 서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다. 유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다. 전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다. 타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다. 스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다. 다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다. 특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다. 마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다. 동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나? 서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
Rhythm Game Music Composer REACTS Never let you go - Bloss I 게임음악 리액션 & 리뷰
리액션/리뷰 보기: https://youtu.be/4XMrwWFprvk 안녕하세요 여러분. 플래시핑거 a.k.a 미스터펑키입니다. 한국 출신의 EDM DJ / Producer / 작, 편곡가 입니다. 오늘은 리듬음악으로 탑티어를 찍은 디제이 맥스 리스펙트 V EXTENSION 2에 수록된 한국 디제이들의 음악중 하나인 Blosso - Never let you go 를 리액션 할 예정입니다. 예전에 하드스트라이크 페스티벌에서도 무대 교환한적 있는 하드스타일 아티스트 블로소의 리듬 게임 음악 너무나 궁금합니다. 그럼 다들 준비 되셨나요? So~ 렛츠락! 🤟😎🤟 00:00 인트로 00:43 리액션 03:07 아웃트로 구독은 여러분에게 좋구요, 좋아요는 저에게 좋습니다. 댓글로 리액션 했으면 하는 신곡 추천 받습니다. 오리지날 MV 링크: https://youtu.be/KBk2bZ87kPY Connect with Flash Finger ▶ https://www.instagram.com/flashfinger ▶ https://www.twitter.com/flashfinger ▶ https://www.facebook.com/flashfingerofficial ▶ https://www.youtube.com/flashfingerofficial #Blosso #Neverletyougo #DJMAXRESPECT #미스터펑키 #뉴튼 #플래시핑거 #디제이 #프로듀서 #디제이셋 #라이브셋 #리액션 #리액션비디오 #이디엠 #이디엠리액션 #flashfingerreaction #reactionvideo #edmreaction #Kpop #Kpopreaction #reaction #Kpop #ThaiPop #VPop #AsianPop #RhythmGame #GameMusic
"한국의 리듬게임 명가 되겠다!" 모바일 리듬게임 '칼파'의 케세라게임즈
케세라게임즈가 모바일 리듬게임이라는 한계를 극복하기 위한 과정 여기 한국의 차세대 리듬게임 명가를 목표로 삼은 청년 개발자들이 있다. 관악구의 인디 게임사 '케세라게임즈'는 지난 7월 설립된 서브컬쳐 풍 모바일 리듬게임 <칼파>를 만든 곳이다. <칼파>는 리듬게임계에서는 적잖은 입소문을 탄 게임으로 텀블벅에서 1,700여만 원을 모금했고, 글로벌 40만 다운로드를 기록했다. <칼파>는 주문 제작한 아케이드 컨트롤러를 들고 나와 지난 지스타 BIC 쇼케이스에서 관객 투표 1위를 거머쥐기도 했다. 디스이즈게임이 만난 케세라게임즈는 아케이드 리듬게임을 향한 '존중'이 넘치고 있었다. '만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서' 인디게임 스타트업이라는 모험을 시작한 이들의 목표는 무엇일까? <칼파>에서 모바일 기기의 한계를 극복하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있을까? 20일, 케세라게임즈 박재현 대표와 오시환 CTO를 만났다. 좌측부터 박재현 대표, 오시환 CTO Q. 디스이즈게임: 케세라게임즈는 무슨 뜻인가? A. 케세라게임즈: 케 세라 세라(Que Sera Sera)에서 왔다. '될대로 되라'는 뜻으로 어느 드라마에서 사용했는데, 원래 뜻은 '무엇이든 될 것이다'에 가깝다. 그 의미가 인상깊었다. 뭐든지 할 수 있다는 것이 마음에 들어서 케세라게임즈라고 지었다. Q. 회사의 결성 과정이 궁금하다. A. 현재 회사 대표와 패터너(리듬게임에서 패턴을 짜는 사람)가 예전에 한 음악 회사에서 작은 게임을 개발한 적 있다. 그 프로젝트가 유독 패턴에 대한 반응이 좋았다. 얼마 안 되지만, 유저들이 재밌게 플레이해주셨다. 얼마 못 가서 회사 사정으로 그 프로젝트가 중단됐는데, '우리끼리 즐길 게임을 만들자'라고 의기투합해서 따로 게임을 만들기로 했다. 거기서 인원이 추가로 필요해서, 대표가 대학교 앱 개발 동아리에서 만난 후배를 군대에서 전역하자 마자 꼬셨다. (웃음)  Q. 대표와 패터너, 동아리 후배 이렇게 세 사람이 출발한 것인데 지금 규모는 어느 정도 되나? 각자 맡은 역할은? A. 대표는 유니티 엔진 개발, 패터너는 패턴 개발, 후배는 회사 CTO로 서버 개발과 함께 기획과 스토리를 맡고 있다. 현재 직원은 9명 규모다. <칼파>에 계속 새로운 콘텐츠를 넣어서 볼륨을 추가하고 싶어서 그것을 다듬는 사람이 4~5명 정도 된다. <칼파> 이외에 다른 프로젝트도 준비 중이어서 그쪽으로도 준비하는 사람이 있다. Q. 스프링캠프라는 벤처캐피탈 지원을 받았는데 어떤 절차를 거쳐서 투자를 받았나? A. 소개를 받아서 미팅을 했다. 우리 게임의 사업성을 떠나서 케세라게임즈가 얼마나 음악게임과 리듬게임을 사랑하고, 또 그 시장을 키우고 싶다는 의지를 설명드렸다. 그 부분에 대해서 좋게 봐주셔서 투자를 결정하신 듯하다. 사무 공간과 소정의 시드머니를 투자받았다. # 좋아하는 것과 살아남는 것 사이의 균형 Q. 그런 열정으로 시작했다가 생존 문제에 봉착해 어려움을 겪는 인디 개발자가 적지 않다. 케세라게임즈는 지금 어떤 상태인가? A. 리듬게임을 좋아하는 마음만은 여전하다. 게임을 만드는 재미도 여전하다. 회사를 운영하면서, <칼파>를 좋아하고 즐길 수 있으면서도, 돈을 쓸 수 있게 하는 게임으로 어떻게 만들까 고민을 많이 하게 됐다. 물론 포커싱을 맞춘 것은 불쾌함 없는, 최대한 즐거운 리듬게임이다.  Q. 그래서 돈은 좀 버셨나? A. 하고 싶은 게 많아서 버는 족족 재투자하고 있다. 돈 버는 게임보다는 재밌는 게임을 만들고 싶다. 기업적 측면에서는 어느 정도 이윤을 창출해야 하는 것이 분명한 사실이다. 재미와 이윤 사이의 선을 잘 지키는 게 앞으로도 중요한 부분이다. 그럴게 계속 <칼파>를 유지하고, 또 새로운 게임을 발전시키는 회사가 되고 싶다. 인디게임의 수익화가 어려워서 단발성 프로젝트에 그치는 경우가 많다고 들었는데, 우리는 우리 성과를 유지하는 게 목표다. Q. 직원 규모를 9명까지 키우면서 지원사업에 공모하지는 않았는가? A, 지원 사업에 우리 핏(fIt)을 맞추고 싶지 않았다. 대체로 메타버스, AI, VR, K-콘텐츠 같은 쪽으로 맞춰서 사업을 제출해야 하는데, 우리는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들자는 취지로 시작된 팀이라서, 굳이 거기(지원사업의 과제)를 따라가고 싶지 않더라. 그렇게 니즈를 맞춘 게임이 재미있을까 고민을 많이 했는데, 만들고 싶은 게임을 만드는 편이 훨씬 재밌을 거라는 생각으로 밀고 나가고 있다. 각자 작업 중인 케세라게임즈 직원들 Q. 지원사업을 한 군데도 안 넣은 건가? A. 혹시나 하는 마음으로 넣었는데, 많이 떨어졌다. 그래도 성남시에서 진행하는 인디크래프트에 참여했고, 지스타 BIC 부스 지원도 받게 됐다. Q. 지스타에서 꽤 많은 비즈니스 미팅을 진행했다고 들었다. A. 한국에 모바일 리듬게임을 만드는 기업이 많지 않다 보니, 지스타 B2C관에서 여러 국내외 게임사들로부터 반응을 얻었던 것 같다. # <칼파>, 리듬게이머들이 직접 만든 리듬게임을 위한 헌사 Q. 리듬게임 <칼파>의 지스타 전시가 BIC 쇼케이스에서 관객 투표 1등을 기록했다. 아케이드에서 쓰일 법한 컨트롤러까지 직접 준비했던데 어떻게 만든 건가? A. <칼파>가 지금은 모바일밖에 없는데 PC나 닌텐도 스위치 이식도 생각하고 있다. 언제 출시할지는 모르겠지만, 지스타를 찾은 유저분들에게 미리 컨트롤러 경험을 선사했으면 좋겠다고 뜻을 모았다. 우리를 비롯해서, 오락실 컨트롤러야말로 적지 않은 리듬게이머들이 가장 먼저 접했던 컨트롤러일 것이다. 그런 느낌을 다시 선사하고 싶었다. 주문 제작을 하려고 알아봤는데, 2021년에 아케이드용 리듬게임 컨트롤러를 취급하는 회사가 거의 없었다. 딱 한 곳 찾게 되었고, 이곳에 주문 제작을 발주했다. 그런데 그 회사 사장님이 좋은 취지를 가지고 있다며 컨트롤러를 무상으로 후원해주셨다. '리듬게임을 이렇게까지 하는 곳은 없는데 힘내라' 하시면서 그냥 주신 거다. 정말 보람찬 마음으로 준비할 수 있었다. 지스타에서 주문제작한 컨트롤러를 배경으로 한 오시환 CTO Q. 아케이드 리듬게임에 대한 리스펙(Respect)이 느껴진다. A. 정말이다. <칼파> 자체가 예전에 리듬게임을 즐겼던 분들이 새로운 환경(모바일)에서도 그런 게임을 즐길 수 있도록 만든 것이다. 아케이드 리듬게임이야말로 우리 근간이다. 그래서 우리 게임 UI를 봐도 탑다운 방식이다. 그리고 우리가 제일 재밌게 만들 수 있는 게 패턴이다. 패턴에 공을 많이 들였다. 아울러 우리가 서브컬쳐도 좋아하는 팀이기 때문에 탑다운 리듬게임에 서브컬쳐 취향을 배가시켰다. 게임 플레이 자체에는 영향을 미치지 않는 선 안에서. 그렇게 탄생한 게 <칼파>다. Q. 게임 세계관이 제법 구체적이다. A. 멸망한 우주에서 '칼파'라는 캐릭터가 음악을 연주해 죽은 별들을 되살리는 이야기다. 황도 12궁을 모티브로 한 캐릭터들이 칼파를 통해 부활한다. 아직 개발 인원을 확충한지 얼마 되지 않아서, 스토리적 요소가 게임에 많이 들어가지 못했는데, 추후 업데이트를 통해 미흡한 이야기를 보여드리기 위해서 노력하고 있다. Q. 스토리가 있는 리듬게임이라면 역시 레이아크의 <디모>다. 아케이드 리듬게임 말고, 또 그곳으로부터 영향을 받은 건가? A. 안 받았다고 하면 거짓말이다. 우리는 <디모> 같은 게임을 해왔던 세대고, <디모>에서 깊은 인상을 받았다.  다만 우리는 레이아크와는 사뭇 다른 분위기를 추구하고 있다. 또 어떻게 보면 <칼파>는 모든 리듬게임으로부터 영향을 받았다고 할 수 있다. 게임을 기획하고, 실제 제작하면서 그간 우리가 플레이한 모든 리듬게임을 회고했다. 리듬게임이라는 틀 안에 우리가 하고 싶은 것을 어떻게 포하시킬까 많이 고민하고 있다. Q. <칼파>는 텀블벅에서 꽤 많은 응원을 받은 것으로 기억한다. A. 처음에는 사무실도 없이 자취방에 모여서 만든 게임이다. 이후 창업 지원을 받았지만, 코로나19가 터지면서 커뮤니케이션에 한계가 있어서 온라인 회의를 많이 했다. 그러다가 개발 자금을 확보하고, 반응을 보기 위해서 텀블벅에서 크라우드 펀딩을 받기로 했다. 작년 10월 처음 올렸는데 예상보다 좋은 반응을 얻었다. 700명 넘는 분들이 후원해주셨고, 목표 금액의 1,167%를 달성했다. '이건 각이다'라고 생각했다. (웃음) 300만 원에서 500만 원 정도를 모으면 인디게임 수준에서는 '잘 된 펀딩'이라고 보는데, 우리는 그때 1,700만 원을 넘게 모았다. 돈도 돈이지만, 우리가 만들고 싶은 리듬게임을 좋아하는 유저가 이렇게나 많다고 생각하고 제대로 만들어보기로 다짐하는 계기가 됐다. 펀딩 마감과 함께 1차 CBT를 시작했고, 거기서 피드백을 많이 받아서 반영했다. 부족한 부분들을 정리했고, 2차 CBT를 지난 1월 중순에 시작했다. 반응이 괜찮아서 '이쯤 했으면 출시하자'고 결정했고, 영어와 일본어 번역을 추가했다. 그렇게 지난 2월 10일 게임을 출시했다. Q. 그렇게 <칼파> 출시로부터 10개월이 지났다. 그간의 행보를 어떻게 평가하나? A. 처음에는 부족한 점이 많다는 피드백을 많이 받았다. 그럼에도 게임은 재밌다는 이야기를 들었고, 재밌는 부분은 유지하고 발전시키면서 게임을 성장시키는 시간이었다. 유저분들의 피드백 덕에 게임이 빠르게 잘 바뀐 것 같다. 앞으로도 이대로만 가면 좋겠다. <칼파>는 iOS, 안드로이드 합쳐서 40만 다운로드를 기록했는데, 모바일 리듬게임으로 준수한 성과라고 본다. # 모바일 리듬게임의 한계를 넘어서 Q. 리듬게임은 실력자들로 이루어진 커뮤니티가 있는 것으로 유명하다. 커뮤니티의 반응이 피드백이 아니라 일종의 스트레스로 다가올 수도 있을 것 같은데. A. 우선 리듬게임 유저들이 가장 많이 갈리는 부분은 난이도인 거 같다. '이 곡을 이렇게 밖에 못 내?' 하는 분들이 계시고, '이게 이렇게까지 어려워야 돼?' 하는 분들이 계시다. 그래서 우리는 <칼파>에 8개의 난이도를 만들었다. 노말부터 히든 난이도인 코스모스까지. 그 패턴은 아케이드나 PC로 게임을 즐기시던 분들에게는 난이도가 낮은 편이다. 아무래도 모바일게임이기 때문이다. 그래도 그런 분들께서 모바일에서 이 정도면 만족할 만한 수준을 내고 있다고 본다. 우리도 리듬게임 유저다 보니까 그분들 방향과 비슷한 방향으로 생각 중이다. 다른 한편으로는 라이트한 리듬게임 유저가 있는데, 이런 분들도 함께 만족시키기 위해서 노력 중이다. 게임을 유저분들께 선보이기 전에 회사에서부터 '너무 어렵다', '너무 쉽다'는 식으로 반응이 갈린다. 내부적으로 난이도에 대한 조정이 된 상태에서 출시를 하면, 외부적인 반응도 좋은 편이다. Q. 유저 피드백을 어떻게 받아들였나? A. <칼파>의 로드맵을 발표하기 앞서 유저 설문조사를 진행했다. '과연 우리가 하고 싶은 거랑, 유저들이 원하는 게 일치할까'가 이슈였는데, 결과는 똑같았다. 랭킹 시스템 도입, 스토리 추가 해금, 더 많은 음원, 고레벨 난이도 해금 조건 완화 등을 반영했다. <칼파>에는 엄지 모드와 다지 모드가 나누어져있는데, 히든 패턴에도 엄지 모드가 있었으면 좋겠다는 반응이 나왔다. 우리도 내부적으로 준비하면 좋겠다고 생각했던 부분이었다.  Q. 모바일게임이라는 물리적 한계를 극복하는 과정이 쉽지 않았겠다. A. 그렇다. 그럼에도 '나는 모바일게임 안 해' 하던 분들이 <칼파>를 즐기면서 만족하는 반응이 뿌듯했다. 디바이스적 문제가 분명히 있는데 최근 구글이 발표한 안드로이드 공식 앱플레이어 지원 소식을 눈여겨보고 있다. Q. 음원 라이선스를 가져오는 과정을 듣고 싶다. 어떤 과정을 거치나?  A. 사운드클라우드 같은 공간에서 서브컬쳐 음악이나 리듬게임 음악을 열심히 찾아본다. <칼파>에 어울리는 곡을 발견하면 계약이 가능한지 연락을 드린다. 뭐라고 정의하기 어려운데, 탑다운 리듬게임으로 잘 맞는 스타일의 곡들이 있다. 듣기 좋으면서 치기도 좋은 곡들.  그중에는 평소 좋아하던 작곡가의 작업도 있고, 그런 분들께 별도로 작곡 의뢰를 청하기도 한다. 아히사(a_hisa) 님의 레이니 왈츠(Rainy Waltz)는 한국에서 잘 알려진 뉴에이지 스타일 곡인데, 그 곡이 전에 리듬게임에 쓰인 적 없는데 <칼파>에 최초로 수록됐다. Q. 최근 <오투잼>과 <피그로스> 인기 수록곡을 <칼파>에 싣게 됐다고. A. 먼저 연락드려서 콜라보레이션 느낌으로 곡을 싣기로 했다. 우리가 <오투잼>을 엄청 좋아해서 거기서 가장 좋아하는 15곡을 수록했다. 총 5곡씩 3개 팩이다.1개는 퀘스트를 깨면 무료로 제공하고, 나머지는 유료 팩이다.  <피그로스>는 크리스마스를 맞아 <피그로스> 노래 5개와 우리 곡 5개를 각 게임 스타일에 맞춰서 교류했다는 콘셉트를 가지고 있다. 다른 리듬게임에서 안 갖고 왔는데, 플레이하고 싶은 곡들이 있다. 우리는 이걸 잘 할 수 있다는 생각이 들때 빨리 만들고 싶어서 움직인다. 리듬게임 좋아하는 분들이 '역시 얘네들이 잘 아네' 반응해주실 때마다 즐겁다. 케세라게임즈는 <칼파>에서 고전 리듬게임의 명곡들을 재발굴 중이다 Q. 차기작 계획이 있는지 듣고 싶다. <칼파>에는 어떤 요소가 추가될까? A. 내년 2월 11일, <칼파> 1주년을 맞아서 감사의 의미를 담은 이벤트를 준비 중이다. <칼파>의 플랫폼 이식도 계속 고민 중이다. <칼파> 외에 또다른 리듬게임도 기획 단계에 있다. 매니아들도 즐길 수 있는 게임으로 만들 계획이다. Q. 끝으로 독자께 한 마디 부탁한다. A. 우리 게임을 꾸준히 아껴주신 유저분들께 감사를 전한다. 한국의 리듬게임 명가가 되기 위해 달려나가고 있다. 앞으로 리듬게임 하면 생각나는 기업이 될 수 있도록 열심히 하겠다.
이춘근 밤비
이춘근이라는 이름은 몰라도 '어서 말을해' 라는 노래를 들어보면 아, 이 가수 하실겁니다. 친구의 형이 좋아해서 데려온 음반들을 지금은 친구가 모두 소장하고 있는데 친구도, 저도 좋아하는 가숩니다. 목소리가 참 독특하다고 생각합니다. 왠지 끌리는 목소리^^ '잊지는 말아야지', '슬픈 계절에 만나요' 를 부른 백영규와 '물레방아' 라는 팀으로 듀엣 활동도 했었죠. 토속적인 이름이네요 ㅎ 악, 누가 낙서한겨? 89년 3월 29일에 구입했다고 써놨네요 ㅋ 다른 가수들의 노래들도 많이 불렀었군요. 그대 먼곳에… 85년 마음과 마음이 불러 강변가요제에서 대상을 차지한 곡. 중딩때 속리산으로 가는 수학여행 버스안에서 친구가 아주 똑같이 불러서 앵콜을 받았는데 다른 곡을 부를줄 알았는데 같은 곡을 한번더 부르더라구요 ㅋ. 전, 김승진의 스잔을 불렀었나 기억이 잘 ㅡ..ㅡ 마음과 마음, 그대 먼곳에… 캬, 뽕끼 가득한 독특한 보이스 좀 보소. 어서 말을해. 유익종과 듀엣으로 부른 곡도 많이 들었었는데… 잊지는 말아야지… 너무 합니다… 김수희의 노래도 좋아하지만 이춘근의 목소리로 살짝 디스코풍으로 듣는 곡도 좋네요. 순이 생각… 돌아와요 부산항에를 이렇게 간드러지게 부르시다니 ㅋ 어차피 떠난 사람… 김연자의 창법같기도 ㅎ 생각이 나면… 빈 의자… 두사람이 와도 괜찮소 세사람이 와도 괜찮소 ㅋ ㅋ 독도는 우리땅을 이런 창법으로 소화시키다니 대박… 옛날 가사가 저한텐 훨씬 익숙하네요…
초3과 데이트…
며칠전 초3에게 가야금 공연 구경하러 가려고 하는데 갈 생각이 있냐고 물었더니 흔쾌히 가겠다고 하더라구요. 초3은 가끔 휴일에 낮잠을 자려는 아빠의 머리맡에 유튭 가야금 연속듣기를 틀어놓기도 한답니다. 진짜 잠이 솔솔 잘 온답니다 ㅋ 오랜만에 와보는군… 공연 시간이 7시 30분인데 퇴근시간 차 막히는걸 생각 못하고 넘 늑장을 부려 겨우 늦지않게 도착했습니다. 작년에 포항에서 하는 공연보러 갔었는데 이번엔 부산에서 하는 공연인데도 부담가질까봐 연락을 안했다네요 ㅡ.,ㅡ 벌써 독주회가 열세번짼데 첨 와보네요 ㅡ..ㅡ 일찍 왔음 친구랑 이야기라도 좀 했을텐데 바로 입장해야겠어요. 롤케잌이랑 마카롱을 좀 샀어요. 못먹는 꽃보단 나을것 같아서… 공연장 안에는 반입금지라… 공연 딱 한시간 하더라구요. 초3이 "아빠! 한곡 언제 끝나?" 하고 묻는데 곧 끝날거라고 했습니다. 근데 한시간만에 한곡이 끝났고 독주회도 끝나더라구요 ㅋㅋㅋ. 지루할수도 있었을텐데 초3 독주회 끝나고나서 집에 와서 물어보니 좋았다고 하더라구요. 포항에서 봤던 연주회보다 더 좋았다고 하더라구요. 깜짝 놀랐답니다. 포항에서 봤던 공연은 그나마 익숙한 트롯곡들을 가야금이나 다른 국악기들로 연주하는거였는데 말입니다. 초3은 "아빠 난 아이돌 노래도 커버곡보단 원곡이 더좋아!" 하네요. 오늘 연주한 곡 속에 진양조, 중모리, 중중모리, 자진모리, 휘모리, 세산조시가 들어있고 뒤로 갈수록 템포가 빨라진다고 친구가 나중에 설명해 주더라구요 ㅎ 오늘 다행히 예전에 출강하던 부산외대 학생들이 많이 왔더라구요. 이 영상도 초3이 유튭에서 찾아서 제게 보여주더라구요^^ 집에 가는길에 초3이 편의점 들렀다 가자길래 저도 맥주 겟… 라구니타스 IPA 예전에 병맥으로 마셔봤던 기억이… 오늘의 안주는 추억의 크라운 산도^^