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10만원 이하 그래픽카드, 쓸만할까?

요즘에는 예전보다 관심이 떨어졌지만 그래픽카드는 빠르게 발전 중이다. 오히려 CPU 클록보다 좀 더 빠르다. 그렇다 보니 지금 당장 빠른 그래픽카드나 고가형 모델이 내는 성능도 다음 세대만 되어도 저렴하게 쓸 수 있다. 식당으로 따지면 회전율이 높아진 셈이다. 쉽게 예를 들자면 몇 년 전만 해도 100만원짜리이던 그래픽카드보다 지금 나온 20만원대 그래픽카드가 훨씬 좋은 성능을 내는 식이다. 그만큼 그래픽카드 성능 변화는 빠른 편이다. 조텍(Zotec)이 선보인 GT740을 보면 이런 변화를 엿볼 수 있다. ◇ 큰 팬과 먼지 잘 쌓이지 않는 냉각핀 구조=조텍 GT740은 전체 크기는 비교적 작은 축에 속한다. 보조 전원을 이용하지 않아 전력소비량도 낮은 편이다. 대신 대형 쿨러를 달아 조용하고 안정적인 운영을 기대할 수 있다. 사양을 보면 코어 클록은 993MHz, 메모리 클록은 5,000Mhz인 DDR5 1GB다. PC 인터페이스는 PCI 익스프레스 3.0 x16을 지원하며 스트림 프로세서는 384 코어를 이용했다. 이 제품은 오버클록 유틸리티를 함께 제공한다. 덕분에 팬 속도 조절은 물론 모니터링과 오버클록 모두 가능하다. 제품을 살펴보면 조텍을 상징하는 색상인 오렌지 색 팬이 눈길을 끈다. 쿨러 날개 색을 투명한 오렌지로 삼은 것. 그래픽카드 크기에 견줘 비교해보면 꽤 큰 대형 쿨러다. 히트파이프 등은 쓰지 않았지만 알루미늄 냉각팬을 올렸고 그 위에 80mm 큰 쿨러를 더해 팬 수명이 꽤 길 것으로 보인다. 쿨러를 보면 알루미늄 냉각핀은 조금 두꺼운 걸 썼다는 걸 알 수 있다. 냉각핀은 가장자리로 퍼지는 모양새다. 여기에 쿨러를 올린 형태여서 마치 인텔 정품 CPU 쿨러를 연상케 한다. 쿨러를 지지하는 가장자리 검은색 부위는 금속이 아닌 플라스틱 재질을 썼다. 쿨러가이드 부분은 바람 방향이 흐트러지지 않으면서 냉각핀을 지나가도록 도와준다. 팬 전원은 2핀을 이용한다. 만일 다른 쿨러로 꼭 바꿔야 한다면 핀 부분을 확인할 필요가 있다. 앞서 설명했듯 이 제품은 보조전원단자는 이용하지 않는다. 최대 전력 소비량은 사양으로 보면 65W다. 게임을 하지 않을 때라면 비교적 낮은 전력소비량을 보인다. 본체 뒷면에 자리한 외부 연결 인터페이스를 보면 HDMI와 D-SUB, DVI 3가지가 보인다. 이들 3개를 이용해 모니터에 동시 출력을 할 수 있다. 그래픽카드는 슬림 타입이 아니라 슬롯 2개를 차지한다. 슬롯 2개를 이용하는 건 몇 가지 장점을 안겨준다. 쿨러 크기 제한이 줄어 아무래도 쿨러 수명 연장에 도움이 된다. 성능에도 큰 영향을 주는 건 물론이다. ◇ 소음·발열 수준급, 게임은 50프레임 이상=실제 성능을 측정해봤다. 테스트 시스템은 인텔 i5-4670K에 에즈락 Z87 익스트림, G.Skill 16GB로 꾸몄다. 그래픽카드는 트윅(수정)은 하지 않은 기본 상태에서 진행했다. 결과를 보면 먼저 3D마크11 퍼포먼스 결과를 보면 점수는 2,670점이다. HD4600 내장 그래픽과 비교해보면 점수 상으로는 내장 그래픽(1,353점)보다 2배 가량 높은 성능을 보여준다. 3D마크11 익스트림 결과를 봐도 이들 두 제품 사이의 점수는 2.5배 가량 차이를 보인다. 퍼포먼스 테스트보다 높은 풀HD 해상도에서 비교한 만큼 조텍 GT740에 얹은 GDDR5 1GB로 인해 좀더 많은 차이가 난 것으로 풀이할 수 있다. 대기상태와 게임 2가지 경우를 기준으로 전력소모량도 재봤다. 시스템을 켜고 아무 것도 하지 않으면 전력소모량은 40.92W다. 반면 배틀필드4를 재생하면서 전력소모량을 재보면 123.5W가 나온다. 편차는 82.58W다. CPU나 다른 장치가 이용한 전력소모량까지 감안하면 사양에 표기되어 있는 65W 가량을 썼을 것으로 보인다. 다음을 발열. 발열을 GPU-Z로 측정해보면 부팅한 다음에 아무 작업도 하지 않은 상태에선 36도다. 다시 게임을 실행한 다음 40분 후 온도 부하를 재보면 64도까지 올라간다. 이 정도면 높지 않은 수준이다. GPU는 더 높은 환경에서도 동작하는 만큼 괜찮다. 이보다는 그래픽카드 전원부와 기타 주변부 온도가 더 중요하다. 안정성에 영향을 주기 때문. 조텍 GT740의 열화상 사진을 찍어보면 가장 높은 부분의 발열은 본체 오른쪽으로 46.6도, 뒷면 온도는 44.6도로 비교적 낮은 수준이다. 앞선 테스트와 마찬가지로 게임으로 부하를 준 뒤 재보면 GPU 뒷면 온도는 66.2도까지 올라가고 메모리 발열은 63.8도, 71도 등 꽤 높게 나온다. 물론 팬 RPM에 비해 온도는 꽤 안정적인 것으로 판단된다. 소음의 경우 28.5dB 환경에서 재보면 게임 재생 중 30cm 거리에서 소음측정기에 나온 수치는 30.2dB다. 컴퓨터 부팅을 한 다음 아무런 작업을 하지 않은 상태에서 재보면 29.1dB가 나온다. 참고로 CPU 팬과 전원공급장치, 케이스 팬은 모두 정지시킨 상태에서 쟀다. 소음은 게임을 하더라도 꽤 정숙한 환경을 만들 수 있는 수준이다. 다음은 배트필드4를 재생한 상태에서 프레임 변화를 살펴봤다. 이 제품은 낮음과 중간, 높은, 최고, 자동 5가지 그래픽 옵션을 제공한다. 프레임 변화를 그래프로 살펴보면 낮은 옵션에선 평균 60프레임 이상, 중간에선 50프레임, 높음과 최고에선 각각 30, 25프레임을 나타낸다. 여기에는 안티알리아싱 옵션 차이가 크게 작용한다. 최고 옵션에선 해당 옵션이 켜진 상태다. 이것만 꺼도 꽤 원활하게 게임을 즐길 수 있다. 자동 옵션을 택하면 중간 옵션과 비슷한 수치를 나타낸다. 대부분 50프레임 정도다. 참고로 FPS게임의 경우 적어도 40프레임 이상은 나와야 원활하게 게임을 할 수 있다. 결과를 보면 알 수 있듯 대부분은 50프레임에서 변차가 있어 꽤 편안한 게임 환경을 준다고 할 수 있다. 물론 좀 더 완벽한 게임 환경을 원한다면 80프레임 이상은 되어야 한다. 하지만 그렇게 하려면 고가 그래픽카드가 필수다. 조텍 GT740이 10만원대 이하 제품이라는 점을 감안할 필요가 있다. ◇ 10만원 이하 가격대 감안하면 더 인상적=이 제품은 조텍 파이어스톰(Firestorm)을 이용하면 그래픽카드 정보는 물론 오버클록도 가능하다. GPU 코어 클록과 메모리 클록, 온도와 팬 속도, 메모리 사용량 등을 확인할 수 있다. 메뉴를 이용하면 GPU 클록과 메모리 클록, VDDC를 조정할 수 있다. 프로파일을 만들어 오버클록과 게이밍, 일반, 저전압 등을 설정해놓고 쓸 수도 있다. 또 팬 컨트롤 메뉴에선 팬 속도를 자동 혹은 고정, 사용자 정의 등으로 설정할 수 있다. 조텍 GT740은 상당히 정숙하고 안정적이라는 느낌을 주는 제품이다. 큰 팬을 이용해 사무용으로 써도 무리가 없다. 작은 팬은 먼지에 취약해서 비교적 짧은 기간에 고정날 수도 있기 때문. 이 제품은 핀 날개가 가장자리로 뻗고 간격도 비교적 넓은 편이어서 먼지가 잘 쌓이지 않는 구조다. 필요에 따라선 무소음 쿨러를 추가로 달아 소음을 100% 없앤 튜닝도 가능할 것으로 보인다. 높은 해상도를 지닌 모니터를 지원하고 10만원 이하라는 저렴한 가격, 오버클록을 통해 성능 향상을 기대할 수 있다는 점이 인상적이다. 
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(박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.