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아케이드의 대명사 세가, 56년 만에 게임센터 사업 완전 철수

아케이드 게임 개발은 이어간다
아케이드 게임으로 첫 전성기를 맞이했던 세가가 게임센터(오락실) 사업에서 완전히 철수했다.

1월 28일, 아케이드 게임기 대여 및 온라인 크레인(뽑기 기계) 게임을 다루는 주식회사 젠다(GENDA)가 세가 게임센터를 운영하고 있는 '젠다 세가 엔터테인먼트'의 주식 14.9%를 취득해 지분 비율 100%를 달성했다고 발표했다. 이에 사명을 '젠다 기고(GiGO) 엔터테인먼트'로 개명하고, '세가' 브랜드로 운영되고 있는 모든 오락실 점포명을 '기고'로 변경하기로 결정했다고 밝혔다. 

일본에 위치한 196여 개의 매장에 대한 브랜드 변경 작업은 3월부터 진행될 예정이다. 젠다는 작업 완료까지 약 1년 반의 기간이 걸릴 것으로 전망했다. 이로써 56년 간 아케이드 게임센터의 대명사로 여겨져 왔던 세가의 로고는 찾아볼 수 없게 됐다.

세가의 아케이드 게임센터 사업 완전 철수 결정은 2020년부터 예견되어 왔다. 본래 세가의 아케이드 게임 산업은 '세가 엔터테인먼트'에서 담당하고 있었으나, 코로나19가 장기화하면서 큰 손해를 입었다. 이에 세가는 아키하바라 2호관을 폐점하고, 세가 엔터테인먼트의 지분 85.1%를 젠다에게 넘기고 사명을 '젠다 세가 엔터테인먼트'로 바꾸며 사실상 게임센터 사업에서 손을 뗐다. 이후 젠다가 완전히 지분을 인수하면서 사명이 다시 한 번 더 변경된 것.

당시 세가는 아케이드 게임 및 기기 개발 사업은 지속할 예정이나, 일부 인력을 다른 분야로 배치하는 등 시장 환경에 맞춘 개발 자원의 최적화를 도모해 나갈 예정이라고 설명했다.
세가 점포의 로고는 모두 기고로 변경될 예정이다 (출처 : 세가)
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더욱 강력한 언리얼 엔진 5.2 데모 공개, 에픽게임즈 GDC 2023 발표
더 손쉬운 고퀄리티 그래픽 제작 에픽게임즈의 '팀 스위니' 대표가 GDC 2023 현장에서 '스테이트 오브 언리얼' 행사를 통해 '언리얼 엔진 5.2'와 함께 자사의 엔진으로 만들어진 각종 신규 툴을 공개했다. 에픽게임즈가 스테이트 오브 언리얼에서 공개한 내용으로는 ▲<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전 ▲새로운 프로그래밍 언어인 벌스(Verse) ▲크리에이터 이코노미 2.0 ▲멀티 플랫폼 마켓 플레이스 ‘팹(Fab)’ ▲언리얼 엔진 5.2 ▲메타휴먼 애니메이터 등이 있다. GDC 2023 에픽게임즈 발표 현장 먼저, 에픽게임즈가 새롭게 선보이는 '<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전'은 언리얼 엔진 5의 강력한 기능을 활용해 <포트나이트> 내에 손쉽게 게임이나 경험을 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 엔진 에디터다. 이제 크리에이터와 개발자라면 누구나 UEFN을 통해 자신이 만든 게임이나 경험을 <포트나이트>를 즐기는 5억 명 이상의 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다. 에픽게임즈가 역시 이번에 처음 선보인 프로그래밍 언어인 '벌스'는 장치 조작 및 연결과 같은 강력한 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식 그 이상으로 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발되었다.  향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 <포트나이트> 크리에이티브(포크리) 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원하고, 향후 수십억 명의 플레이어를 위해 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과도 손쉽게 연결할 수 있게 된다. 한편, 에픽게임즈는 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 <포트나이트>의 차세대 경제 모델을 발표했다. 크리에이터 이코노미 2.0은 UEFN 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘참여 기반 수익금'(Engagement Payouts)을 제공한다. 이를 통해, <포트나이트> 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%까지 유저들의 참여도에 비례해 크리에이터들에게 지급할 예정이다. (출처: 에픽게임즈) 이에 더해 에픽게임즈는 메타버스 제작을 위한 디지털 에셋에 대한 폭발적인 수요에 대비하여 멀티 플랫폼 마켓플레이스인 '팹'(Fab)의 알파 버전을 공개했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 에셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스다. 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 퀵셀 브리지, 아트스테이션 마켓플레이스 등 에픽의 모든 마켓플레이스를 통합하여 올해 말 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기능과 함께 더욱 향상되고 최적화된 기능들도 공개됐다. 5.2에 적용된 대표적인 신기술로는 기존 그래픽보다 사실적인 세상을 제작할 수 있는 △서브스트레이트 셰이딩 시스템 △비히클 피직스 △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 등이 포함되어 있다. 위 5.2의 주요 기능들은 테크 데모 ‘일렉트릭 드림즈'(Electric Dreams)를 통해 공개됐다. 테크 데모에서는 ‘리비안’의 전기 트럭 R1T의 디자인과 독특한 외관을 다양한 셰이딩 모델을 자유롭게 구성하고 레이어링할 수 있는 △서브스트레이트를 통해 전에는 불가능했던 사실적인 퀄리티를 실시간으로 생생하게 구현했다.  △비히클 피직스는 장애물을 넘을 때의 정밀한 타이어의 변형, 사실적인 유체 시뮬레이션과 워터 렌더링을 보여주는 진흙과 웅덩이, 그리고 이를 R1T가 넘나들 때 실제와 같은 독립형 에어 서스펜션의 부드러움 등의 구현에 적용됐다. △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면, 아티스트가 규칙과 파라미터를 정의하여 디테일이 살아있는 광활한 공간을 빠르게 채울 수 있어, 대규모 오픈 월드 환경을 절차적으로 제작할 수 있다. 또한 에픽게임즈는 올여름, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 메타휴먼 애니메이터를 출시할 예정이다. 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 모든 페이셜 연기를 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있다.  즉, 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 한편, 스테이트 오브 언리얼에서는 언리얼 엔진 5를 사용한 엔씨소프트의 <프로젝트 M>의 새로운 트레일러를 비롯해 <인피니테시멀>(큐빗 스튜디오), <킹 아더: 레전드 라이즈>(카밤), <로드 오브 폴른>(CI 게임스) 등 에픽게임즈의 파트너사들이 UE5와 다른 에픽 에코시스템의 툴을 활용해 만든 데모들이 공개됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유한다는 철학으로 언리얼 엔진, 에픽 온라인 서비스, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 툴과 서비스를 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 지속적으로 제공해 오고 있다"라고 설명했다. 이어 "현재 우리는 메타버스라는 새로운 종류의 엔터테인먼트 매체로 전환되는 중요한 출발선에 있고 오늘 발표한 <포트나이트> 언리얼 에디터, 크리에이터 이코노미 2.0 등은 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 시작점으로, 모든 크리에이터와 개발자가 이 여정에 동참해 새로운 메타버스의 미래를 함께 만들어 주길 바란다"고 말했다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표
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[GDC 2023] 개발자들이 모여 선보이는 색다른 게임들의 체험공간
샌프란시스코에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)는 수백개의 게임관련 강연이 개최되는 세계최대의 게임 개발자들의 행사입니다.  하지만 강연만 있는 건 아닙니다. GDC 엑스포라 불리는 우리가 보통 말하는 게임쇼도 같이 진행됩니다. 물론 일반적인 게임쇼는 아니죠. 부스에서 선보이는 게임들도 개인 혹은 소규모 개발자들의 창의적인 작품을 선보입니다. 왜냐면 GDC에 참가하는 개발자들은 우리가 떠올리는 유명한 사람보다 인디 혹은 개인 개발자들이 대부분을 차지하기 때문입니다. 물론 AAA급 게임 중 일반에 한 번도 공개되지 않은 말 그대로 최초공개되는 게임도 있고, 희한하지만 창의적인 조작을 요구하는 게임들도 선보입니다. 이런 게임들은 어떻게 본다면 일반에 판매되기 힘들어 GDC에서만 보고 체험할 수 있는 게임이라 더 귀중한 경험이 될 수 있겠네요. 마리오네트를 말 그대로 마리오네트처럼 조작하거나, 한 쪽에서는 전투를 벌이면서 또다른 한 쪽에서는 말 그대로 물리적인 방식인 망치로 수리하는 협동 조작도 필요합니다. 샌프란시스코의 짧은 모습과 행사가 열리는 모스코니 센터, 그 안에서 열리는 GDC 엑스포에서 선보인 게임중  극히 일부를 영상으로 담아봤습니다.  아! 영상 중간에는 PS VR2로 시연 중인 스마일게이트의 미공개 신작 <크로스파이어 시에라 스쿼드>도 살짝 담아봤습니다. 
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
[오락실 특집3] 다트가 오락실에 왜 있어...? + 연재 공지
다트가 그냥 술먹고 과녁 아무데나 맞추는 게임인가 싶었는데, 기계를 통해서 점수가 하나씩 오르는 걸 보고 경쾌한 소리들을 듣는 게 묘한 중독성이 있더라구요... 오락실에서 몇 번 해보시고 맘에 드시면 샵에서 자세도 배워보시고 다른 여러 모드들 즐겨보시면 좋은 취미가 될 것 같아요! (다만 다트로 폭투하시면 다트도 망가지고 위험하니 조심해야해요) [오락실 특집1] 미니게임 대잔치 '더 비시바시'(클릭) [오락실 특집2] 북치는 게임 '태고의 달인'(클릭) . . . . . . . . 앞서 '만들며 사는 삶'을 보신 분이라면 빙글에서의 연재 종료 소식을 보셨을 거에요ㅜ 게임하는 삶도 오늘을 마지막으로 작별 인사를 드리게 되었습니다. 처음에는 그리 대중적이지 않은 인디 게임들을 재밌게 소개해드릴 요량으로 시작한 기획이었는데, 가능한 많은 분들이 공감하고 즐기셨으면 하는 마음에 점점 대중적인 게임들을 다루게 된 것 같아요 어떤 방향으로든 재밌게 읽어주시고 댓글 남겨주신 모든 여러분께 감사드리고, 이 만화를 통해서가 아니더라도 다른 리뷰나 컨텐츠들을 통해 인디부터 메이저까지 세상에 있는 다양한 게임들을 많이 접해보시면 좋겠다고 생각해요! 지금까지 부족한 제 만화 지켜봐주셔서 감사드리고 또 기회가 되면 다시 만날 수 있으면 좋겠네요 모두 감사합니다!