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사설 양아치 렉카한테 덤탱이 안 쓰이는 법
안좋은 예 1. 사고가 남 2. 사설 렉카들이 떼거지로 몰려옴 3. 무작정 걸고 견인하려 함 4. 보험회사 렉카 불렀다고 하면 공업소까지 경인하겠다. 교통에 방해되니 갓길까지 빼주겠다고 함 5. 일단 걸어버리고 금액이 많다고 하면 견인해달라고 하지 않았냐고 차 안 내려줌 명함을 절대 받으면 안됨. 나중에 명함 줬으니 동의 얻었다고 우김 6. 경찰 불러도 민사건이라 자기들도 손쓸 방법이 없다고 원만히 합의하라고 함 좋은 예 1. 사고가 남 2. 최대한 침참하고 신속하게 보험회사 전화해서 렉카 신청함 3. 분명히 조금 있다가 사설 렉카들 몰려옴 4. 교통에 방해가 되니 차 빼야된다는 등 갖가지 말로 조금이라도 견인하려고 이빨 깜 5. 당황하지 말고 차에 손 못대게 하고 렉카에 차 걸려고 하면 휴대폰으로 동영상 촬영함 결론 사고때문에 혼란스럽고 멘붕이겠지만 최대한 침착하고 단호하게 차에 손 못대게 하고 보험 회사 렉카 기다릴것. 팁) 한국도로공사의 ‘긴급견인제도’는 고속도로 본선, 갓길에 멈춰 2차 사고가 우려되는 소형차량을 안전지대까지 견인하는 제도입니다. 안전지대까지의 견인비용은 한국도로공사가 부담함 견인신청 : 한국 도로공사 콜센터 (1588-2504) + 도로위의 무법자, 양아치 사설 렉카들의 기상천외한 레이싱 쇼 역주행은 기본이쥬? 이새끼들아 번호판은 어디다 버렸냐 순식간에 사고 차량이 다섯대가 되는 마법을 보여주는 사설 렉카들
흥분과 열광 속에 뜨거운 질주! 나스카 경기를 담다. (2부)
나스카 "코카콜라600" 경주 대회 2부 입니다. 1부는 경주 시작 전 모습과 이야기를 중점적으로 다뤘다면 2부는 경주를 시작하고 나서부터의 모습과 이야기를 담았습니다. 나스카 "코카콜라600" 경주 대회 1부 보러가기 그럼 2부 시작합니다. -다섯 번째 이야기 : 600마일, 400바퀴, 200 mph- 오후 6시 경주가 시작되었다. 몇십대의 레이스카들의 시동이 걸렸고 경주 장안에 요란하면서도 큰 엔진 소리가 거칠게 울려 퍼지기 시작했다. 초반 몇 바퀴는 레이싱 카 들이 순서대로 정열 되어 경주 트랙 가이드 차량을 따라 워밍업 운전을 하였고 가이드 차량이 빠지면서 레이싱 카 들이 광속을 내며 질주하기 시작했다. 200 mph(320km) 가까운 속도를 내며 빠르게 지나가는 레이싱카 들의 움직임과 레이서들의 치열한 자리싸움이 생동감 있게 느껴지는 경주는 손에 땀을 쥐게 만들었다. 20대가 넘는 레이싱 카들의 크고 강렬한 엔진소리는 소리뿐만 아니라 트렉 옆까지 진동이 느껴질 정도로 우렁차게 울리고 있었다. 옥상에서 어느 정도 촬영을 한 나는 좀 더 경주 모습과 현장 모습을 가까이 담기 위해 다시 경주장 트랙 안으로 향했다. 옥상에서 경주장으로 향할 때 나도 모르게 심장이 두근두근 거리는 걸 느꼈다 -여섯 번째 이야기 : 1초의 차이- 오후 7시 반 옥상에서 내려와 각각의 레이스 차량의 팀들이 있는 곳으로 들어갔다. 이 곳에 있는 스테프 사람들의 눈빛은 날카로웠으며 고도의 긴장감과 집중력이 가득한 상태의 모습을 하고 자신의 팀 레이서와 레이스 차량을 주시하고 있었다. 400바퀴를 광속으로 달리면서 몇 번의 타이어 교체 이루어지는데 그때에 1초가 승패를 좌지우지한다. 각각의 팀마다 모든 팀원들의 분주한 모습이 보인다. 계속되는 레이스는 9시가 넘어서도 계속 진행되었다. 날이 어두워지면서 경주장의 조명이 켜지고 레이서들의 뜨거운 질주는 계속되고 있었다. 숨 막히는 현장의 움직임 더 이상 어떤 설명이 필요하겠는가? -마지막 이야기 : 영광의 자리, 감사함의 자리- 저녁 10시 밤 10시가 넘어서도 경주는 계속되고 있었다. 마지막 30바퀴를 남겨두는 시점에 나는 촬영을 마무리하고 경주장을 빠져나왔다. 저녁 10시 밤 10시가 넘어서도 경주는 계속되고 있었다. 마지막 30바퀴를 남겨두는 시점에 나는 촬영을 마무리하고 경주장을 빠져나왔다. 내가 담아야 했던 사진은 이날의 전체적인 흐름의 모습, 분이기, 현장의 생동감, 관객들의 열기와 환호의 모습들이 었기 때문에 마지막 승자의 모습을 담는 건 불필요했다. 또 경기가 끝나고 14만 명의 관객들과 같이 경주장을 빠져나온다는 건 살인적이기 때문에 경주 종료 30바퀴를 남겨두고 촬영을 마무리하고 경주장을 빠져나왔다. 이런 큰 규모의 행사에 정식 허가받은 사진작가로 서 있다는 게 정말 신기하고 믿기지가 않는다. 미국 사회에 1.5세의 한국인으로 살아오면서 언어적 문화적 차이가 있기에 힘든 부분이 참 많았다. 스펙도 고졸에 아는 지식도 모자란 내가 오늘 이 자리까지 올 수 있었다는 것에 너무 감사하다. 내가 한 것은 다른 설명, 스펙, 사교성이 아니라 내 최선과 진심을 다해 사진을 담고 전해주려고 노력해왔기에 그리고 처음에 주어지는 작은 기회를 소중하게 생각하고 해나가며 조금씩 전보다 좋은 기회가 왔을 때 똑같은 마음으로 해나가려 했기에 언어가 아닌 사진으로 인정해 주는 사람이 생기게 되고 신뢰를 받게 되고놀라운 기회가 주어지게 되고 나 스스로 성장하게 되면서여기까지 오게 된 거라 생각한다. 이날의 영광스러운 자리에 내가 서 있을 수 있었단 게 아직도 믿기지 않는다. 그렇기에 난 매 순간순간이 너무 감사하다. 2016년 6월 나스카 "코카콜라 600" 이야기를 마치며. 다음 빙글에 쉐어할 글 예고! 얼마전 촬영차 방문한 멋진 레스토랑의 모습과 음식/요리 사진을 담은 이야기를 쉐어해볼까합니다. 기대해주세요! 인스타그램 @DailyKyo @Kyohnam
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
'서든어택' 랭커가 개발자? '건담 에볼루션'에 관한 여러 정보
건담 40주년 맞아 글로벌 시장을 목표로 한다 반다이 남코는 7월 15일 공식 채널을 통해 <건담 에볼루션>의 트레일러를 공개했다. <건담 에볼루션>은 '건담' 시리즈에 등장한 모빌슈트를 조종해 6대 6 온라인 대전을 펼치는 FPS다.   일각에서는 <건담 에볼루션>이 <오버워치>와 유사하다는 의견이 제기되고 있다. 기본 UI와 게임 시스템이 <오버워치>와 비슷한 부분이 많기 때문. 그렇다면 <건담 에볼루션>은 단순히 <오버워치>에 건담을 덧씌운 게임일까? 패키지 게임일까 아니면 F2P 온라인 게임일까?  7월 17일 공개된 게임 플레이와 일본 웹진과의 인터뷰에서 공개된 정보를 모았다. 재미있게도 개발자 중 일부는 <크로스파이어>나 <서든어택>에서 상위 랭커를 차지하거나, 프로 팀으로 활약한 적이 있다고 한다. # <건담 에볼루션>은 글로벌 시장 노린 게임 먼저 <건담 에볼루션>은 글로벌 시장을 노린 게임이다. 일본 다수 웹진과 진행한 인터뷰에 따르면 <건담 에볼루션>은 건담 40주년을 맞이해, 애니메이션과 건프라가 북미와 유럽에서의 인기가 높아지고 있어 글로벌 시장을 노리기 위해 만들어진 게임이다. 특히 건담을 잘 모르는 사람도 즐길 수 있는 건담 게임 개발이 목표. 개발은 '언리얼 4'엔진을 통해 2018년부터 시작했다. 또한 일본 매체 '패미통' 인터뷰에 따르면 <서든어택>이나 <오버워치>, <배틀그라운드>에서 상위 랭크에 들거나 일본 프로게이머로 활약한 인원이 개발에 참여했다. 심지어 2018년 일본 서비스를 종료한 <크로스파이어> 프로게이머도 개발에 참여했다.  그리고 레퍼런스로 <오버워치>를 일부 참고했으며, 배틀로얄 장르를 비롯해 다양한 게임에 영향을 받았다고 밝혔다. 팀 대전 슈팅을 즐기는 일본 게이머를 확충하고 싶어, 무리하게 독자적인 시스템을 넣은 배우기 어려운 게임은 지양했다고 언급했다. <건담 에볼루션>에는 여러 FPS에서 상위 랭커까지 올라갔던 개발자가 다수 포함됐다. 인터뷰에 따르면 <서든어택> 전 랭커도 있다고 한다 (출처 : 반다이 남코) 또한 별도의 오리지널 스토리는 없으며, 기체에 대한 원작 성능 고증보다는 팀 배틀 액션으로써의 시스템을 강조했다. 플레이어 실력에 따라 양산형 기체 '짐'으로도 에이스 기체 '사자비'를 격추할 수 있다. 현재 등장한 기체는 12개이며, 개발팀은 아직 확정되지 않았지만 정식 출시 때는 더욱 많은 기체가 제공될 예정이라고 밝혔다. 그리고 기체마다 별도의 역할군이 고정되어 있지 않다고 강조했다. 인터뷰에 따르면 "이 기체가 없이는 이길 수 없으니까, 어쩔 수 없이 선택해야"하는 상황을 최대한 없애기 위해 노력했다. 모든 기체가 활약할 수 있으며, 좋아하는 기체를 선택해 다양한 팀 조합을 꾸리는 것이 개발 목표다. 등장 기체 목록 (출처 : 반다이 남코) (출처 : 반다이 남코) 가령 "완벽하게 지원에만 집중한 기체"는 없다. 등장 기체 '메타스'에 아군 수리 기능이 있긴 하지만 단순한 지원 능력 중 하나이며, 체력 회복을 위해선 맵 곳곳에 위치한 수리 키트를 획득하거나 상대를 공격해 자동 복구 기능을 활성화하는 것이 중요하다. '중파'와 '대파' 시스템도 주목할 만한 시스템이다. 먼저 체력이 전부 소모될 경우에는 중파 상태에 들어가 별도의 행동을 할 수 없다. 이때 아군 기체가 중파 상태에서 회복 시켜 줄 수 있으며, 회복되지 못하고 상대의 공격을 더 허용할 경우에는 기체가 대파되어 리스폰을 기다려야 한다. 중파될 경우에는 아군의 지원을 기다려야 한다 (출처 : 반다이 남코) # 게임에 영향 안 미치는 스킨 판매 위주의 F2P 게임 이어 7월 17일, 2시간 분량의 <건담 에볼루션> 소개 및 게임플레이 동영상이 공개됐다. 먼저 몇몇 기체의 특수 능력과 궁극기 'G 메뉴버' 기술이 일부 소개됐다. 가령 '건담'은 단발 빔 라이플을 사용하며 중거리 교전에 특화돼 있다. 또한, 특수 능력 중 하나로는 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 건담 해머를 적중하면 상대의 방어를 무너트릴 수 있다. '사자비'는 근거리 특화 기체로 개발됐다. 무기는 근거리 전투에 유리한 샷건을 사용하며, 팔에 장착한 방패를 통해 적의 공격을 막아낼 수 있다. G 메뉴버로는 판넬을 전개해 주위 적을 자동으로 공격하는 모습이 소개됐다. 초보자용 기체는 '건탱크'다. 범위 안의 적을 자동으로 조준하는 기관포를 발사하며, 등 뒤에 장착된 120mm 캐논을 발사해 순간 화력을 투사할 수 있다. G 메뉴버는 '코어 파이터 사출'이다. 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있는데, <오버워치>의 정크렛을 생각하면 이해가 쉽다. 건담은 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 투박한 외형과는 달리 원작에도 등장하는 무기다 (출처 : 반다이 남코) 사자비는 근거리 특화 기체로 소개됐다 (출처 : 반다이 남코) 건탱크는 '정크렛의 '죽이는 타이어'처럼, 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있다 (출처 : 반다이 남코) 게임 모드는 세 가지다. 포인트 캡처, 도미네이션, 디스트럭션이 공개됐다. 포인트 캡처는 공격측과 방어측으로 나뉘어 두 지역을 점령해야 하며, 방어측은 이를 막아야 한다. 도미네이션은 세 지점을 두고 양 팀이 점령전을 벌이며, 점령을 완료해 게임 종료 시 킬 포인트가 높은 팀이 승리하는 방식이다. 디스트럭션은 특정 목표물을 두고 공격팀이 이를 파괴하고, 방어팀이 수비해야 하는 모드다. 게임 BM에 대해서도 일부 공개됐다. <건담 에볼루션>은 기본적으로 F2P이며, 게임에 영향을 미치지 않는 스킨 시스템이 추가될 예정이다. 가령 자쿠 2에게 스킨을 적용해 빨간색 '샤아 전용 자쿠 2'로 꾸며줄 수 있는 방식이다. 개발팀은 확정된 사안은 아니지만, 스킨 구매를 위한 재화는 게임 플레이와 과금으로 구할 수 있을 예정이라고 언급했다. 외형 변환 시스템 (출처 : 반다이 남코) 현재 <건담 에볼루션>은 8월 2일까지 일본 지역 게이머를 대상으로 CBT를 모집하고 있다. 테스트 기간은 8월 8일부터 8월 9일까지이며, 반다이 남코는 계속해서 유저 테스트를 통해 게임을 완성할 계획이라고 밝혔다. 출시 예정일은 2022년이며, 아직 글로벌 서비스 내용은 공개되지 않았다.
약 5천대 침수차가 중고차 매물로 쏟아진다. 침수차 구별법
최근 전국에 집중호우가 며칠째 지속되면서 전국적으로 수천대의 침수차가 유통될 것으로 예상됨 (약 5천대 이상). 7월달만 3천건 접수. 자차 보험 안들고 운행하시는 분들이 40%. 그렇다면 실제로 최소 4천대~5천대 침수차들이 쏟아질 예정. 침수차들이 물론 폐차장으로 가기도 하지만, 악덕딜러들한테도 가게됨. 중고차를 구매하려는 선량한 사람들이 속아서 침수차를 사지 않도록 침수차 구별법을 공유하고자 함. *전문가들도 실제로 침수차 구별을 어려워 한다고 함. 1. 냄새로 구별 차 내부가 굉장히 깨끗해보임 첫번째 냄새를 맡아볼 것 곰팡이가 많이 핀 꿉꿉하고 습한 냄새가 남 침수된지 몇년 된 차에서도 냄새가 남 냄새를 완벽히 제거하기란 어려움 그리고 좌석을 자세히 보니 하얀거 = 곰팡이 물기가 말랐다 할지라도 차 안에 곰팡이가 핌 차 안에 좌석에 곰팡이를 발견했다 ? 침수차 확률이 높으니까 도망가 🏃‍♀️💨 2. 안전벨트로 구별 안전벨트를 끝까지 잡아당겨 보면 흙탕물 자국같은게 남아있음 흙 자국 흙이 덕지덕지 소름.. 근데 요새 이런 침수차 구별법이 돌아다니면서 안전벨트를 통째로 갈아버린다 함 앞좌석 안전벨트는 교환이 쉬운데 뒷자리는 교환이 어렵기 때문에 안전벨트 확인은 뒷좌석을 해볼것 만약 안전벨트가 다 깨끗하다 그러면 교환된건지 확인해볼것 뒷좌석 밑으로 쭉 내려오면 만약 안전벨트가 다 깨끗하다 그러면 교환된건지 확인해볼것 뒷좌석 밑으로 쭉 내려오면 맨 아래쪽에 라벨이 있음 제조일자가 10년 4월 4일이라 써있는데 안전벨트 라벨의 제조일자와 차의 연식이 같아야 함 일치 하지 않으면 침수차일 확률이 높으니 무조건 도망가 🏃‍♀️💨 3. 트렁크 확인 침수차들은 보통 트렁크가 깨끗함 (침수차 아닌 척 해야하니까) 트렁크 안에 커버를 들어보면 1차로 뭔가 느낌에 쎄함... 그리고 주변에 물웅덩이가 보임 침수차는 아무리 닦아도 또 생긴다고 함 차 안에 말도 안되는 물웅덩이가 있다 ? 도망가 🏃‍♀️💨 커버 하나 더 들면 타이어가 있는 자리가 보임 보면 진흙이 많은데 흙자국이 많은 차들은 침수차지만 반대로 이 안이 엄청 깨끗한 차도 있음 사람들이 평소 굳이 이 곳을 열어서 세차를 하진 않음 만약에 이 곳이 지나치게 깨끗하다? 도망가 🏃‍♀️💨 또 하나 트렁크 양 옆 사이드에 사진 부분처럼 뜯어서(쉽게 뜯김) 확인해보기 안쪽에 진흙, 나뭇잎 등이 있는지 확인. 있으면 침수차 😭 4. 차량 앞쪽(보닛) 열어 퓨즈박스 확인 사진을 보면 굉장히 더러운데 저건 정직한 침수차라 그런거고 우리가 보러간 중고차는 이미 청소를 해서 깨끗한 상태. 사진처럼 오른쪽 끝에 네모박스가 퓨즈박스인데 침수차는 이게 교환이 되어 있음. 퓨즈박스 뚜껑 열어서 (쉽게 열림) 볼트만 확인 볼트(빨간 네모박스) 가 녹이 슬거나 까진 게 보인다? 교체한 증거니 도망가🏃‍♀️💨 5. 웨더스트립 뜯어서 확인 고무패킹 확인 노란거 = 진흙 아래쪽 진흙 자국 확인 안에 틈안까지 진흙이 있다? 침수차니까 도망가🏃‍♀️💨 출처
현대 미군과 나치가 전투를?… 배필 2042 '포털' 모드 눈길
로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.