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Rhythm Game Music Composer REACTS Cocked Pistol - Pierre Blanche I 게임음악 리액션 & 리뷰

리액션/리뷰 보기: https://youtu.be/y3Y-ZJ3NAwI
안녕하세요 여러분. 플래시핑거 a.k.a 미스터펑키입니다. 한국 출신의 EDM DJ / Producer / 작, 편곡가 입니다. 오늘은 리듬음악으로 탑티어를 찍은 디제이 맥스 리스펙트에 수록된 한국 디제이들의 음악중 하나인 Pierre Blanche - Cocked Pistol 를 리액션 할 예정입니다. 다보탑 레이블 소속의 디제이 / 프로듀서 Pierre Blanche 가 들려줄 리듬 게임 음악 너무나 궁금합니다. 그럼 다들 준비 되셨나요? So~ 렛츠락! 🤟😎🤟

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오리지날 MV 링크: https://youtu.be/wwTe0a4kqg0
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[아.모.르] 1. 너무 일찍 떠난 천재 뮤지션
안녕하세요! optimic입니다! 오전에 축구 이야기를 올리면서 생각해 보니, 저는 여러분들께 소개해 드리고 싶은 사람들이 축구선수 제외하고도 너~~무너무 많더라구요! 그래서! 아예 제가 하나 만들었습니다! 물론 이것도 #나나연 프로젝트에 한 발짝 걸치려고 합니다...ㅋㅋ 이름하여! 아.모.르! (아모르 파티 아닙니당... 연자느님...) '아시려나 모르겠어요'의 줄임말입니다! 작명 센스가 구리다구요? 죄송합니다... 아무튼! 이름 그대로 여러분이 아시려나 모르겠지만! 제가 모두가 알았으면 좋겠다고 생각하는 사람들을! 이야기들과 함께 소개해 드릴거에요! 아마 제가 음악을 좋아해서 뮤지션 위주로 소개시켜 드릴 거 같아요! 언제까지 갈 지 모르는 프로젝트...! 최대한 일주일에 하나씩 올려보겠습니다! 그럼 오늘 소개해 드릴 사람은! 제목을 보신 분들은 어느 정도 예상하신 분들도 있겠네요! ----------------------------------------------- 아비치(Avicii) 스웨덴 출신의 불세출의 천재 뮤지션, DJ, 프로듀서. 20대 초반의 나이에 실력으로 이미 세계적인 명성을 얻은 뮤지션. 그리고 너무 빨리 세상을 떠나버린 뮤지션. 아.모.르 1편은 아비치를 소개하겠습니다. 개인적으로 가장 좋아하는 DJ이자 뮤지션이라서, 모든 곡들을 하나 하나 보여드리고 싶지만, 제가 가장 좋아하는 곡들 위주로 알려드리겠습니다! 아비치는 1989년 스웨덴 스톡홀름에서 태어났습니다. 본명은 팀 베릴링으로, 아비치라는 뜻은 불교에서 아비지옥을 뜻하는 산스크리트 단어 'avici'에서 따 왔다고 해요. 아비치가 처음으로 작곡을 하게 된 것은 어릴 적 친구가 작곡 프로그램인 FL studio를 보여 준 것이 계기가 됐다고 해요! FL을 처음으로 접한 어린 아비치는 그 날 이후로 24시간 작곡에 푹 빠져서 지냈다고 하니, 천재가 적성에 맞는 것을 찾아 거기에 빠져버린 것이었겠죠? 이렇게 작곡을 하며 프로듀서의 꿈을 키우던 아비치는 이미 언더 쪽에서는 실력을 인정받은 뮤지션이었고, 본격적으로 수면 위로 떠오르게 된 것은 2011년이었답니다. 2011년이면 아비치가 우리 나라 나이로 23살밖에 되지 않았을 땐데, 이 때 이미 세계 최고의 디제이 겸 프로듀서인 '데이비드 게타(David Guetta)'와 함께 작업을 하며, 그 해 노르웨이, 헝가리, 스웨덴을 포함한15개국에서 차트 10위 안에 들었던 Levels로 엄청난 상업적인 성공을 거두었어요. https://youtu.be/_ovdm2yX4MA 저는 데이비드 게타를 워낙 어릴 때부터 좋아해서, 아비치라는 뮤지션을 게타의 노래에서 처음 접하게 됐는데, 노래 자체와 프로듀싱 능력이 워낙 사기캐라서 찾아봤고, 89년생이라서 충격을 받았던 기억이 있네요. 아비치라는 뮤지션의 등장은 전 세계 일렉트로닉 뮤직계에서는 충격적이었어요. 2013년에는 무려 그래미 상 후보에 노미네이트가 되기도 했어요. 그러나... 2013년에는 이 사람이 있었으니... https://youtu.be/YJVmu6yttiw 바로 'Bangarang'으로 세계적으로 떠 버린 스크릴렉스(SKRILLEX)가 수상하게 됩니다. 그렇게 매 해 자신의 커리어 하이를 갱신하던 아비치였지만, 2016년에 돌연 DJ를 은퇴해버리고, 프로듀싱에만 집중한다고 선언하게 됩니다. (물론 그 후에도 공연을 했던 건 안비밀) 친구들과의 미국 여행을 통해 삶의 여유로움을 느꼈고, 라이브 디제잉을 하러 투어를 다니는 동안엔 느낄 수 없었던 소중한 것들을 느꼈다는 이유에서였죠. 그렇게 가끔씩 UMF(Ultra Music Festival) 및 공연에서 한 번씩 볼 수 있었던 아비치는 2018년 4월 20일. 오만의 한 호텔 방에서 세상을 떠난 채 발견됩니다. (저도 이 때 정말 충격받았었어요. 회사에서 일하는데, 라디오에서 하루 종일 아비치 노래만 나오길래 왜지? 왜일까 하면서도 기분 좋게 듣고 있었는데, 라디오 디제이인 지석진씨가 아비치의 사망 소식을 전해주더라구요...) 만으로 서른도 되지 않은 젊은 나이에 갑작스럽게 세상을 떠나버린 아비치의 죽음에 많은 팬들은 큰 충격을 받았어요. 물론 저 포함... 아비치는 그 전부터 디제이와 프로듀서 활동을 할 때 많은 스트레스와 각종 병을 달고 살았다고 이야기했었고, 아비치는 결국 너무도 커다란 스트레스와 실의에서 벗어나지 못하고 스스로 목숨을 끊었어요. 그의 죽음에 온 세상이 충격에 빠졌고, 동료들은 모두 그를 추모했어요. 사망 2년째인 지금도 그와 친했던 몇몇 DJ들은 공연 때 꼭 아비치의 노래를 넣어 그를 추모하는 시간을 가진다고 해요. 아비치의 음악은 다른 뮤지션들과 조금 차별화되어 있는데, 그는 기본적으로 하우스 뮤직을 주 무기로 삼는 뮤지션이었어요. 프로그레시브 하우스(세션을 하나부터 단순하게 시작하여 점점 세션과 멜로디를 쌓아 하이라이트에서 폭발하는 스타일의 하우스 뮤직)의 질을 한 단계 올렸다고 평가받는 뮤지션이었으며, 스웨디시 하우스라는 말을 세상에 알린 뮤지션이라고도 평가받습니다. 아비치의 음악 특색 중 하나라고 하면, 하우스 뮤직에 컨트리 음악(!)이 접목된 것인데요. 아비치의 음악을 들어보면, 비트도 비트지만 멜로디적인 면에서 엄청나게 뛰어나다고 생각됩니다. 돈, 술, 이성과의 하룻밤에 대한 이야기보다는 꿈, 가족, 사랑 등의 메시지가 있는 가사들이 컨트리 풍의 멜로디에서 어우러지니, 하우스 뮤직임에도 불구하고 굉장히 서정적이거나 감성적인 곡들도 많아요. 이토록 멜로디의 구성이 뛰어난 이유는 다른 작곡가들은 비트를 정하고 멜로디를 짜는 반면에 아비치는 멜로디를 멋대로 흥얼거려서 짜고 거기에 비트를 삽입하기 때문에 끊김이 없고 상당히 찰지기 때문이에요. 아비치가 천재 소리를 들을 수 있었던 건 다른 요소보다도 멜로디를 짜는 능력이 매우 탁월했기 때문이죠. 정말 좋아하던 뮤지션의 노래가 더 이상 나오지 않는다는 사실이 슬프네요. 제가 가장 좋아하는 아비치의 곡 몇 가지 소개해 드리고 마무리하겠습니다! https://youtu.be/5y_KJAg8bHI 1. WAKE ME UP Wish that i could stay forever this young 내가 영원히 젊었으면 좋겠어 Not afraid to close my eyes 눈을 감는게 두려운 건 아니야 Life's a game made for everyone 인생이란 건 모두에게 주어진 게임이야 And love is the prize 그리고 사랑은 보상이지 Austrailia ARIA 차트와 UK Singles 차트 등 총 10개국 메인 차트에서 1위를 기록했고, 이윽고 일렉트로니카 곡임에도 불구하고 빌보드 Hot 100에서 4위를 기록한 명곡입니다. 서정적이면서 공감이 되는 가사와 멜로디가 정말 인상적인 곡이에요. 꼭 한 번 들어보시길 추천드립니다! https://youtu.be/cHHLHGNpCSA 2. Waiting for love For every tyrant a tear for the vulnerable 모든 폭군들에게는 약자를 위한 눈물을 In every lost soul the bones of a miracle 모든 길 잃은 영혼들에게는 기적과도 같은 뼈를 For every dreamer a dream we're unstoppable 모든 꿈 꾸는 자들에게는 누구도 막을 수 없는 그들의 꿈을 With something to believe in 믿을 수 있는 무언가와 함께 이 전 앨범보다는 저조한 성적이지만, 그래도 명반으로 평가받고 있는 'Stories' 에 수록된 곡입니다. 이 곡은 노래도 노래지만, 가사의 뜻과 함께 뮤비를 함께 보는 것을 추천드리는데, 사랑을 찾아 떠났던 노인이 여러 사람을 만나고 여러 곳을 가 봤지만, 결국 진정한 사랑은 내가 처음 떠났던 그 곳에서 나를 기다리고 있다는 스토리가 있는 정말 깊이있는 곡입니다. https://youtu.be/UtF6Jej8yb4 3. The Nights He said, "One day you'll leave this world behind So live a life you will remember." 아버지는 내게 '언제가는 너도 세상을 떠나는 날이 올 거야. 그러니 매 순간 기억에 남을 만한 인생을 살거라.' 라고 말했어 My father told me when I was just a child 내 어린 시절, 아버지는 말씀해주셨지 These are the nights that never die 이 순간은 절대 사라지지 않을 밤들이라고 My father told me 아버지께서 말씀해주셨지 '매 순간 기억에 남을 만한 인생을 살자' 이 노래를 정말 감명깊게 듣고 제 인생 좌우명으로 삼은 가사 구절이에요. 제가 가장 좋아하는 아비치의 노래인 The Nights입니다! 가사 내용은 어린 시절 아비치의 아버지가 어린 아비치에게 해 준 말들로 구성되어 있습니다. 아비치 음악의 장점이라고 생각되는 가사의 깊이가 가장 크게 와 닿은 곡이었어요. 이제는 다시 볼 수 없는 아비치의 천진난만한 모습과, 즐겁고 행복해 보이는 모습이 담겨있는 뮤비, 아비치와 아버지의 다정한 모습들까지. 아비치의 팬들에게는 슬픈 추모곡이 되어버린 뮤비와 노래. 꼭 가사와 함께 들어보시길 추천드립니다! 이제는 그의 모습과 그의 신곡을 들을 수 없기에, 또한 짧은 시간 동안 보여준 것들이 너무나 많았기에. 이렇게 일찍 떠나버린 것이 너무나도 아쉽고 슬픈 천재 뮤지션. Avicii였습니다. 읽어 주셔서 감사합니다! 저는 다음에 다른 아.모.르로 돌아오겠습니다! 감사합니다!
리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’
수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다. 수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명. 과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다. 디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면. 전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다. 개발 기간은 어느 정도 소요됐나? 전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다. <유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는? 전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다. 서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다. 리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나? 전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다. 모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다. 스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은? 전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다. 스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나? 서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다. 전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다. 그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다. 전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다. 참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고. 웹툰 원작자의 반응은 어떻던가? 전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고. 일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다. <유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는? 전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다. 세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다. 전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다. 그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다. 서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다. 캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가? 전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고. 서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다. 유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다. 전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다. 타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다. 스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다. 다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다. 특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다. 마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다. 동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나? 서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
대만 리듬게임 명가 '레이아크', 커피도 맛있네
디모와 사이터스의 성지, 타이베이 레이아크 카페를 가다 코로나19 방역 조치가 사실상 해제되면서 해외 여행을 준비 중인 분이 많죠. 기자 주변에도 여러 사람들이 여행을 계획하고 있습니다. 대만은 한국에서 약 2시간 30분이면 갈 수 있는 가까운 곳입니다. 기자는 타이페이 게임쇼를 취재하기 위해 대만에 왔는데요. 번화가마다 한국어를 대단히 쉽게 들을 수 있습니다. 아직은 단체관광객이 많지 않아서 고궁박물원을 관광하기엔 요즘이 제일이라는 말도 들었습니다. 기자는 자유시간을 레이아크(rayark)에서 보내기로 했습니다. 레이아크는 2011년 설립된 대만의 게임사로, 스타트업으로 시작해 이제는 250여 명이 넘는 임직원이 일하는 중견 기업으로 거듭났습니다. 레이아크는 <Cytus>를 시작으로 <DEEMO>, <VOEZ>까지 연이어 성공시키며 리듬게임의 신흥 명가로 자리잡았습니다. 이들은 전략 RPG <스도리카>와 실시간 전략 카드게임 <소울 오브 에덴>도 만들었습니다.  레이아크는 자사 사옥 1층에 '레이아크 카페'라는 이름의 공간을 운영 중입니다. 회사 카페테리아를 대중에 공개한 것인데, 이곳에서는 레이아크의 역대 게임을 콘셉트로 한 식음료를 판매함은 물론 각종 굿즈를 전시, 판매하고 있습니다. 각종 유저 이벤트도 이곳에 열리지만, 행사가 없는 날에는 상설 카페로 운영 중입니다.  기자를 안내한 레이아크의 담당 직원은 "rayark cafe는 '생활 속 게임, 게임 속의 생활'이라는 레이아크의 기업 철학을 상징하는 공간입니다"라며 "이곳에서 제공되는 모든 음식들과 내부 디자인은 레이아크 산하 게임들의 요소가 압축 및 결합되어 만들어졌습니다. 이 모든 것이 한데 어우러져 하나의 레이아크만의 문화 공간을 형성하고 있습니다"라고 소개했습니다.  타이베이를 여행할 생각이 있다면, 한번쯤 이곳을 둘러보는 것도 나쁘지 않은 선택이 될 것으로 보입니다 .레이아크가 만든 게임을 전혀 몰라도 시간을 보내기 좋은 카페인 듯합니다. 레이아크 카페는 어떤 공간인지, 함께 살펴보시죠. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 장소: 好雷咖啡 RAYARK Café 주소: 台北市信義區東興路45號1樓  (영문 주소: No. 45, Dongxing Rd., Xinyi Dist., Taipei City) 영업 시간: 10:30~19:30 (마지막 주문 18:00) 여기는 레이아크 카페! COZY VIBES의 문을 열어봅시다 게임 콘셉트 카페가 아니라고 해도 믿을 만합니다 문을 열면 이런 모습인데요. 음료는 물론 식사 메뉴도 판매 중이었는데요. 판매 시간은 점심으로 한정됩니다.  <디모>의 피아노를 주문 데스크로 살려낸 듯하죠? 요청할 때 한국어 메뉴판을 주기 때문에 아주 편하게 주문할 수 있습니다. 커피가 나오는 동안 주변을 둘러봅시다. 단체 행사나 유저 이벤트를 위한 대관도 진행하는 것으로 보입니다. 깔끔한 인테리어가 마음에 듭니다. 역시 시계를 보니 <디모>가 생각나죠?  레이아크의 마스코트가 된 만도라와 사진을 찍을 수 있습니다. 간단한 식료품도 취급 중이었는데요 <디모>의 에코백과 롯데햄... 런천미트가... 왜... 쿠션이 곳곳에 있어서 보는 재미가 있습니다 기본으로 주는 물은 레몬라임워터. 대만은 2월 초까지 새해 장식을 떼지 않는 것 같습니다. 커피를 마시러 온 손님도 보였고, 회의를 하는 듯한 직원들도 보였습니다.  아기자기한 일러스트도 담아봅니다. 커피가 나왔습니다.  2가지 원두 중 하나를 고를 수 있었는데, 100TWD 가격 대비 만족도는 괜찮았습니다. 고소한 타입의 맛있는 커피네요. 이제 굿즈를 둘러볼까요? 원래는 <보이즈> 콘셉트 카페였던 이곳은  확장을 거쳐 레이아크 게임 전체를 홍보하는 공간이 됐습니다. 디모 인형은 480TWD 레이아크 카페 컵은 350TWD  파우치는 250TWD  이 장식품은 450TWD입니다. 대략 40을 정도를 곱하면 원화 가격이 됩니다. 비매품으로 보이는 물건들도 구경해봅시다. <디모 2> 양초인 듯하네요. 설명에 따르면 이 공간도 한 차례 리뉴얼이 진행됐다는군요. 탐나는 음반들 사진도 담아줍니다. 오르골을 돌리면 <디모> 수록곡이 나옵니다. 작은 회의실도 구비가 되어있습니다. 감동 그 자체... 원래는 상패들도 이곳에 전시됐는데, 워낙 많아져서 다른 곳으로 간 듯합니다. 마지막으로 디모 굿즈를 찍어봅니다. 즐거운 방문이었습니다!
'새벽의 황당한 저주'에서 영감 받은 2023년 '갓겜' 후보
하이파이 러시의 개발 비화 "전반적인 개념은 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받았다" 2023년 깜짝 출시돼 스팀에서 1만 2천여 개의 긍정적인 평가를 받으며 흥행한 <하이파이 러시>가 에픽게임즈와의 인터뷰를 통해 개발 비화를 일부 밝혔다.  <하이파이 러시>의 디렉터 '존 요하네스'는 <새벽의 저주>를 패러디해 흥행한 코믹 호러 영화 <새벽의 황당한 저주>에서 게임 시스템에 대한 영감을 받았으며, 언리얼 엔진의 다양한 기능을 활용해 게임을 완성시킬 수 있었다고 언급했다. 인터뷰에 따르면 <하이파이 러시>가 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받은 부분은 영화 후반부에 등장하는 술집 장면이다. 영화에서는 등장인물들이 술집에서 흘러나오는 노래에 맞추어 코믹하게 좀비를 공격하는 장면이 등장한다. 다만, 뮤직비디오와 트레일러에서 박자에 맞춘 연출로 느낌을 살리는 기법은 흔한 편이다. 요하네스 디렉터는 고등학교와 대학교 시절 밴드를 한 경험이 있다. 이에 완벽한 박자로 최고의 연주를 선보인다는 개념을 덧붙여 '음악에 맞춰 이루어지는 액션'이라는 아이디어를 생각해 났다. 이를 당시 '탱고 게임웍스'의 대표였던 '미카미 신지'에게 이야기해 프로토타입을 개발하기로 결정했다. 요하네스 디렉터는 "미카미 대표는 콘셉트가 흥미롭기만 하면 이상한 게임 아이디어도 전부 받아주시는 분"이라고 회고했다. 그리고 탱고 게임웍스 내부적으로도 지금까지 호러 게임을 전문으로 개발해 왔지만, 호러라는 장르에 매몰되고 싶지 않다는 것에 대한 공감대가 있었다. <새벽의 황당한 저주> (출처: 유니버셜 스튜디오) 프로토타입은 존 요하네스와 리드 프로그래머 '나카무라 유지'가 제작했다. <하이파이 러시>의 가장 큰 특징은 게임 내 대부분의 오브젝트가 '음악'에 맞춰 움직인다는 점인데, 이들은 블루프린트 기능을 활용해 기믹을 리듬 싱크로 시스템에 연결하는 방식을 사용했다. 음악 정보를 박자 단위로 전달하는 시스템은 언리얼 엔진의 '델리게이트'를 사용했다. 나카무라 유지는 언리얼 엔진의 다양한 어플리케이션과 블루프린트 시스템 덕에 게임 디렉터가 <하이파이 러시>의 모든 오브젝트가 박자에 맞추어 어떻게 움직어야 하는지 다른 개발팀에게 쉽게 전달할 수 있었다고 설명했다. 그리고 이런 과정을 통해 나온 프로토타입이 내부적인 평가가 상당히 좋아 게임이 출시될 수 있었다고 밝혔다. <하이파이 러시>에 등장하는 대부분의 물체는 리듬에 맞춰 움직인다. 게임의 아트 스타일은 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반이 떠오르는 미래 지향적인 레트로풍 스타일을 추구했다. TV 애니메이션 <퓨처라마>에서도 영감을 받았다. 요하네스 디렉터는 "성공하려면 스트리머 모드가 꼭 필요하다고 생각한다"라며 스트리밍 콘텐츠에 대한 중요성 또한 강조했다. <하이파이 러시>는 리듬 게임이고, 게임에 등장하는 몇몇 곡들은 라이센스가 있다. 따라서 스트리머들이 방송을 하거나 유튜브에 동영상을 올릴 때 저작권 문제가 있을 수 있었다. 이를 위해 스트리머를 위한 음악을 따로 만들었는데, 불가능한 일이라고 생각했지만 아웃소싱 파트너사들의 도움으로 해낼 수 있었다고 언급했다.  마지막으로 개발팀은 <하이파이 러시>의 성공에 큰 자부심을 느끼고 있으며, 확실한 비전을 가지고 그 비전을 고퀄리티로 구현해 낼 수 있다면 못 해낼 일은 없다는 것을 깨달았다고 설명했다.  <하이파이 러시>의 개발 비화가 포함된 개발진 인터뷰 전문은 '언리얼 엔진' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. <하이파이 러시>