hyundo21
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얼마전 개장한 슈퍼 닌텐도 월드

닌텐도월드가 오픈했다
사진으로 봐선 오픈식은 검소하네
마리오가 사장님께 연봉협상을 시전하는듯 하다
사장님은 마리오의 딜을 씹으시고
어퍼컷 유세를 시전하셨다.
현실에 구현 퀄리티 보소 ㄷㄷㄷ
그럴싸하게 잘 만들었다.
티켓도 뭔가 소장욕구가 생기게 만들어 놨네.
굿즈는 진짜 잘만든다.
게임 속 비쥬얼을 그대로 재현했다 ㄷㄷ
아기자기한게 어린이들한테도 인기 있겠지만
초창기 마리오부터 함께 자라온 아재들도 지갑을 열만하다...
굿즈 제작은 정말 인정할 수 밖에 없다...
지갑을 열게끔 만드는 능력...
실제 사이즈는 어떨지 모르겠지만
진짜 잘 만들었네 ㄷㄷ
닌텐도월드의 포토존 1,2위를 다툴듯하다
마리오 카페?!
버섯으로 만든 음식들만 있을듯 하다.
햄버거도 파는구나...
비쥬얼 보소...
맛을 떠나서 인증샷 때문에 구매해볼 의향이 생길 것 같다
깨알같은 마리오 모자 ㄷㄷㄷ
카페니 당연히 디저트와 음료도 판매한다.
요시는 못참지...
케이크 디자인도 잘뽑았네 ㄷㄷ
어차피 갈일 없으니 사진으로 즐기자


이종격투기 펌
2 Comments
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일본이죠? 우리나라 아닌거죵?
@khkkhj1170 일본 오사카에 있는 유니버설 스튜디오에 있다고 하네요ㅎㅎ
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[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
(no title)
김정숙 여사가 단 브로치가 까르띠에라는 거짓 뉴스와 한글 자켓이 샤넬이라고 ’사치’ 이라고 운운하던 기자들은 김건희가 400만원 넘는 프라다 스커트, 스니커즈를 신어도 이런 기사를 낸다. “감각있어” “90점 화제” “패션속 메시지” 무려 청와대 출입기자가 쓴 기사. 온라인 부서 아니고. 한편 프라다 치마로 검색했는데 기사 단 1건도 없음. 김정숙 여사가 김건희가 그동안 입은거 입고 나왔으면 아마 대통령실 카드 내역 탈탈 털자고 난리 부르스였을텐데 말이다. 김건희씨는 조용히 내조하겠다며 말하고는 전혀 다른 행보를 보인다. 시민들은 시장에서 물건 팔아도 전전긍긍하며 살아간다. 몇만원짜리 옷 하나 못 사입고…어떤 노동자는 땡볕에서 쇠질하면서도 자기가 입은 스커트 값 절반을 월급으로 받으며 살아간다. 생명을 걸면서 그들이 파업중이다. 이런 상황에서 저런 사치를 해야하겠냐?? -이런 내용의 기사가 나와야지 공평한거 아니냐? 왜 논란은 자기들이 만들고 자신의 기준으로만 보도하냐는거다. 프레임으로 여신화하는게 너무 티가 나고 구리다. 구리다라는 말밖엔. 초딩들도 이렇게 대놓고 티나게 왕따 시키거나 띄워주진 않을거다. 열심히들 해라. https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=pfbid0roUJ4wZYgWaiptoNM9NQi5SfB2kGPuhoGtoFxgUgEU3tAzjpLKNwwUmAPueaaDcol&id=1525969498
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
블룸버그 “NTF 가격 폭락, 올해 최저 판매 기록”
“NFT 시장의 투자 열기 식었다” 지난 몇 주간 인기 NFT 컬렉션의 가격이 급락하면서 판매량도 함께 대폭 감소했다고 6월 29일(현지시간) 블룸버그가 보도했다. 기존의 '열광'은 사라지고, 시장이 상식적인 상태로 접어들 것이라는 분석도 뒤따른다. 'NFT 획득'을 주된 고객유인 수단으로 삼고 있는 블록체인 게임들에도 유의한 타격이 있을 것으로 보인다. NFT 거래 데이터 추적 사이트 디앱레이더(DappRadar) 자료에 따르면 NFT 판매액은 6월 한 달 최초로 월간 10억 달러(약 1조 3,000억 원)를 밑돌 것으로 보인다. 세계 최대 NFT 거래 마켓 오픈시에서의 거래량 또한 5월 이후로 75% 감소해 2021년 7월 이후 최저 수준을 기록할 것으로 보인다. 상위권 판매량을 기록하던 NFT 상품들 가격도 내려갔다. 5월 런칭한 아더디드(Otherdeed) NFT는 높은 수요를 기록했지만 지난 30일 동안에만 하한가(price floor)가 30% 하락했다. 더 유명하고 오래된 컬렉션의 사정도 마찬가지다. 유가랩스의 보어드 에이프 요트 클럽(BAYC)의 경우 같은 기간 동안 하한가 33% 감소를 겪었다. 유력 NFT 프로젝트의 판매량을 추적해서 보여주는 ‘JPG NFT 인덱스’를 통해 확인되는 시장 상황도 같은 추세를 보여준다. 해당 지표에 따르면 4월 처음으로 추적을 시작한 이래 지금까지 70%에 달하는 가격하락이 발생했다. BAYC 컬렉션 예시 (출처: BAYC 공식 홈페이지) 블룸버그는 “모든 종류의 암호화폐가 테라 블록체인 스테이블코인(테라 코인) 폭락 사태에 타격을 받고, 셀시어스 네트워크(Celsius Network), 바벨 파이낸스(Babel Finance) 등 암호화폐 대출 플랫폼과 헤지펀드 3AC(Three Arrows Capital)의 파산이 예견되는 가운데 많은 투자자가 크립토 관련 프로젝트를 버리고 있다. 또한 세계 최고가 NFT 거래 대부분에 쓰이는 이더 코인도 덤핑하는 중이다”라고 진단했다. 더 나아가 디앱레이더의 페드로 에레라 연구 책임자의 말을 인용, “의심할 여지 없이 NFT는 이번 6월에 급격히 하락했다. (이전과 비교해) 시장이 훨씬 성숙해지긴 했으나, 최근 몇 주 동안 투자자들은 테라 폭락과 추가적인 파산 가능성 루머에 자산을 더욱 안전히 보관할 장소를 찾고 있다”고 전했다. 비록 일부 ‘호재’도 있었지만, 투자자들의 발길을 돌리기에는 부족했다. 최근 이베이는 NFT 마켓 노운오리진(Known Origin)을 인수했고, 유니스왑 랩은 NFT 마켓 정보 종합 플랫폼 지니(Genie)를 인수한 바 있다. ‘NFT.NYC 컨퍼런스’, ‘에이프페스트 2022’ 등 NFT 관련 대형 컨퍼런스도 이어졌지만, 투자 심리를 되살리기엔 역부족했다는 지적이다. 유가랩스가 예술가 라이더 립스(Ryder Ripps)를 상대로 LA 법원에 제출한 소장도 분위기 전환에는 도움이 되질 못했다. 유가랩스는 립스가 가짜 보어드 에이프 NFT를 진품으로 속여 팔았다는 주장과 함께 상표권 침해 소송을 진행 중이다. 이제야 시장의 지나쳤던 열기가 정리되고 있다는 분석도 나온다. 블룸버그는 크립토 투자자이자 기고가 애론 브라운을 인용, “NFT 시장에서의 광적인 투자(craziness)가 이제 대부분 제거됐고 시장은 통합(consolidation)단계에 들어설 것이다. NFT 시장이 살아남기는 하겠지만, 이는 기존의 열띤 상태가 아닌 상식적인 수준에서 유지될 것”이라고 전했다.
최근 난리 난 백제왕의 무덤..jpg
백제의 금마저에 해당되는 전라북도 익산에는 오래전부터 민간에서 대왕릉과 소왕릉이라고 불리는 두 개의 큰 무덤이 알려져 있었다. 쌍릉이라고도 불리는 이 무덤들은 이미 고려시대부터 왕과 왕비의 무덤으로 인식되고 있었다. 그러다 일제의 침략으로 나라를 뺏기고 일제강점기가 도래하자 일본인들 입장에선 자국 왕의 무덤도 아니니 식민지 왕의 무덤이니 거칠것 없이 연구를 진행해 1917년에 무덤을 파헤쳤다 이때 수습된 사람의 어금니 몇개와 목관의 잔편, 그리고 목관 장신구 몇점은 우여곡절을 겪은 후 국립전주박물관에 보관되었다. 그러다 2016년에 국립전주박물관은 어금니를 조사해 이것은 여성의 것이니 쌍릉의 주인은 왕이 될 수 없다고 발표했다 그렇다면 무덤의 진짜 주인은 누군가 논란이 일어났다 2009년에 미륵사지 서탑을 보수공사 하다가 금제 사리봉안기가 발견 됐다 이때 발견 된 두장의 문서들은 학계를 뒤집어 엎어 버렸다 내용은 이렇다 "백제의 왕후는 좌평 사택적덕의 딸이며 639년 사택적덕의 따님이 대왕(무왕)의 건강회복을 위해 사리를 봉안했다" 이는 무왕의 왕비는 선화공주이고, 두 분의 발원에 의해서 미륵사가 조영되었다는 <삼국유사> 에 기초한 13세기 이래의 정설이 붕괴 된 것이다 삼국시대때 역사서 중 고구려의 역사서 유기 100권과 신집5권 백제의 역사서 서기 등은 당군이 불살라 버리고 신라의 역사서 국사는 실종 상태기 때문에 삼국시대 종말 이후 300~400년 후에 만들어진 삼국사기나 삼국유사보다는 그 당시 유물이 진짜 역사에 가깝다는건 당연하기 때문이다 2009년에 발견 된 사리에 들어있던 문서들로 인해 무왕의 마누라가 사실은 선화공주가 아닌 사택적덕의 따님이고 이분에 의해 639년 서탑에 사리봉안이 이뤄졌다는 것 자연히 쌍릉의 주인이 선화공주인지 사택왕후인지도 쟁점으로 대두되었다 결국 미륵사 창건과 쌍릉의 피장자를 둘러싼 대혼란을 잠재우기 위해 국립부여문화재연구소와 원광대 마한백제문화연구소가 재발굴조사에 들어갔다. 2018년 3월에 다시 무덤의 문을 열고 발굴을 시작했는데 이때 저 유골함이 발견 됐다 그리고 2018년 7월 17일 학자들이 모여 조사했던 최종결과가 발표 됐다 당시 저 유골을 조사하고 발표했던 사람들은 고고학, 역사학, 법의학, 유전학, 생화학, 암석학, 임산공학, 물리학 분야의 전문가등 모두가 모였었다 <등뼈조각> 결과는 이렇다 이 뼛조각들은 여러 사람의 것이 아니라 한 사람의 것이며 키가 161~170㎝ 정도로서 상당히 큰 편인 60대 이상의 남성 생전에 낙상한 결과 골반뼈에 골절이 생겨 후유증을 앓은 사실 늙어서는 ‘광범위 특발성 뼈과다증’(DISH, Diffuse Idiopathic Skeletal Hyperostosis)에 걸려 척추에 극심한 통증을 안고 살았다는 점을 밝혀냈다 이 병은 인대가 골화(뼈처럼 되는 현상)되는 희귀질병으로서 50살 이상의 남성에게 발병할 가능성이 높으며 원인이 분명치 않으나 어패류를 장기간 다량 섭취한 결과로 생길 수 있다는 것이였다 법의학자들은 종전 연구에서 어금니를 여성의 것으로 본 주장에 반대하고 연령이 많은 점은 분명하지만 성별은 알 수 없다고 하였다. 마지막으로 고고학 전공자들이 가세하였다 대왕릉의 규모는 왕릉급임이 분명하고 그 연대는 7세기 전반 무렵으로 비정된다는 것이다 전문가들은 모든 의견을 종합해 보자 1. 7세기 전반에 사망한 평균 이상으로 큰 키의 60대 남성 2. 고급스러운 음식을 장기간 섭취한 결과 발생한 질병으로 인해 극심한 통증으로 장기간 투병한 병력 3. 익산이란 신도시에 있는 왕릉에 묻힌 남자 단 한명의 인물 밖에 떠오르지 않는다 익산 쌍릉의 진짜 주인은 선화공주도 사택왕후도 아닌 바로 백제 무왕이였다 참가자들은 뼛조각으로 1500년의 시간을 뛰어넘어 후손들 앞에 모습을 드러낸 무왕 앞에서 고개 숙여 예를 표했고 다음날 오전 모든 언론에서 ‘백제 무왕의 무덤 확인’이란 제목의 기사가 일제히 보도되어 이 사건은 2018년도 고고학, 고대사 연구의 최대 성과로 평가되었다 사실 백제왕의 무덤으로 거의 확실시 추정되는 무덤이 하나 더 있긴 하다 바로 석촌동 고분군 3호다 이 무덤은 고구려와 똑같은 돌무지 양식의 무덤이고 무덤의 주인은 백제의 전성기를 이끌었던 근초고왕으로 추정 중이다 발굴하면 알 수 있을지도 모르지만 현재까지 그런 움직임은 없다 인골 연구를 통하여 특정 인물의 신원을 정확히 밝힌 무왕의 경우는 매우 기적같은 경우며 이렇게 운이 좋은 경우는 드물다 예로 무령왕릉만 해도 발견 당시 저 상자속에 유골은 이미 썩어 없어져 아무것도 없었다 한 박물관의 억지 주장이 화근이 되어 시작 된 무덤 주인 논쟁 이를 확실하게 하기 위해 무덤을 재발굴 하던중 유골이 발견되었고 유골을 확인한 결과 백제 무왕으로 확인되며 무령왕에 이은 두번째 백제 왕릉으로 확인 되었다 출처
‘성적인 여성 캐릭터 묘사가 혐오 조장'… 연구 결과는
18개 기존 연구 메타분석 논문 발표 ‘게임 속 여성 캐릭터의 성적 묘사(sexualization)가 플레이어의 여성혐오를 조장한다.’ 현재 게임계에서 널리 수용되고 있는 주장이다. 이에 따라 많은 게이머가 특정 게임을 소비하지 않거나, 보이콧하기도 한다. 글로벌 게임사들도 점점 과하게 섹슈얼한 여성 캐릭터 디자인을 지양하는 모습이다.  그런데 이와 유사하면서도 반대로 게임계의 큰 반발을 사는 가설도 있다.  바로 ‘게임 속 폭력 묘사가 플레이어의 폭력 성향을 조장한다’는 가설이다. ‘성’과 ‘폭력’이라는 각각의 주제는 다르지만, ‘게임 속 부정적 묘사가 현실에서 악영향을 미친다’는 기본 접근은 동일해 보인다. 그런데 어째서 그 반응은 전혀 다른 걸까? 지난 5월 '게임 때문에 총기 범죄가 증가했다'는 발언으로 논란이 된 폭스 뉴스 앵커 (출처: 폭스) # 게임의 성적 묘사가 끼치는 ‘정신적 악영향’, 학술적 근거 충분할까 후자의 경우 많은 학술 연구에 의해 숱하게 반박당해 왔다는 차이가 있다. 오랜 기간 반대 증거가 꾸준히 누적됐기 때문에, 일부러 이를 외면하거나 아예 사안에 무지한 경우가 아닌 이상 이러한 주장을 사실로 받아들이기란 점점 더 어려운 일이 되고 있다. 그렇다면 ‘게임 속 성적 묘사가 플레이어에 악영향을 끼친다’는 주장에는 충분한 학술적 근거가 있을까? 결과를 먼저 말하자면 통계적으로 통합, 분석한 결과 연구진은 게임플레이와 성차별적, 여성혐오적 태도, 그리고 기타 정신건강적 악영향 사이에서 유의미한 연관성을 찾을 수 없었다고 밝혔다. 즉 게임 플레이로 인해 더 여성혐오적인 시각을 가지게 되거나, 자기 몸에 대해 부정적으로 인식하게 되는 등의 영향이 작용하지 않았다는 것. 미국 스테트슨 대학교, 호주 태즈메이니아 대학교, 뉴질랜드 매시대학교, 네덜란드 로테르담에라스무스 대학교 등 공동 연구진은 바로 이 질문에 명확히 답하기 위한 연구를 진행했다. 연구진은 18개 관련 연구에 대한 ‘메타분석’을 실행했다고 밝혔다. 메타분석이란 하나의 주제를 두고 이뤄진 여러 개의 기존 연구결과를 종합 분석해 결론을 도출하는 연구 방법론이다. 연구진이 선정한 18개 연구는 모두 ‘일반 게임’과 ‘성적인 게임’ 각각에 대한 참가자들의 노출 정도를 측정했다. 또한 전체 중 15개 연구에서는 여성을 향한 참가자들의 공격성, 그리고 성차별적 태도를 조사하고 있다. 그리고 총 10개 연구는 우울증, 신체상(body image·자신의 신체에 대한 인식), 불안증 등과 관련된 요소들을 조사했다. 논문 주요 저자인 크리스토퍼 J. 퍼거슨 스테트슨 대학교 심리학과 교수는 “나는 게임이 플레이어에게 미치는 영향을 20년째 연구해왔다. 그간 대부분의 사람은 폭력적 게임과 실제 공격 행위 및 강력 범죄 사이에 연관이 없다는 사실을 받아들이게 된 것 같다. 그런데 사람들은 아직도 게임의 성적 묘사에 대해서는 의문을 가지고 있다. (중략) 우리 연구진은 이러한 의문에 명확히 답하고 싶었다"며 연구 의도를 밝혔다. # 연구의 의의: “여성 묘사 개선하지 말자는 것 아니야” 그러나 이번 연구가 게임 내 여성의 묘사 방식을 바꿔야 한다는 의견을 전적으로 '무력화'한다고 보기는 어렵다. 여전히 한 사람의 소비자로서 다른 형태의 게임 개선/변경 요구와 마찬가지로 자유롭게 개진할 수 있는 의견에 속하기 때문이다. 다만 이때 '정신적 악영향'은 근거로 삼을 수 없다는 것이 연구를 주도한 퍼거슨 교수의 생각이다. 퍼거슨 교수는 외신 인터뷰에서 “이번 연구가 게임에서의 ‘더 나은 여성 묘사’(better representations of females)에 대한 지지 활동을 하자 말라는 의미는 아니다”라고 명확히 밝혔다. 다만 순전히 ‘공중 보건’ 관점에서 봤을 때 게임에 의한 정신건강문제 유발은 사회적 고려 사항이 아님을 밝혀냈을 뿐이라는 것. 교수는 오히려 ‘틀린 근거’ 때문에 관련 지지 활동(advocacy)의 타당성에 흠집이 나는 상황이 우려된다고 전했다. 그는 “성적 묘사가 사람들에게 ‘피해’를 끼친다는 주장은 (이렇듯) 쉽게 거짓으로 밝혀질 수 있기 때문에, 주의해야만 한다. 이런 주장만 빼놓는다면 합리적이었을 지지 활동에 대해 사람들이 의구심을 품게 만든다”라고 자기 견해를 밝혔다. 이어 “나 역시 게임에서의 여성 묘사 개선 노력을 지지한다. 다만 지지자(advocacy)들이 잘못된 근거를 대지 않기를 바랄 뿐이다. 하지만 불행히도 이런 경향은 지지자 그룹에서 너무 흔하게 나타나고 있다”고 전했다. “비디오게임의 성적 묘사는 플레이어에게 해를 입히는가? 메타분석 조사”(Does sexualization in video games cause harm in players? A meta-analytic examination) 논문은 ‘인간 행동과 컴퓨터’ 국제 저널에 게재됐다. 일부 서양 매체와 게이머들은 <로스트아크>의 여성 캐릭터 묘사에 의문을 제기한 바 있다.