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‘엑셀’과 정식 컬래버하는 게임이 있다?

복잡한 경제 시스템을 가진 '이브 온라인'
마이크로소프트(MS)의 ‘엑셀’은 전 세계의 사무·행정에 활용되는 스프레드시트 소프트웨어다. 엔터테인먼트와는 사뭇 거리가 있어 보이는 엑셀과 ‘정식 컬래버’에 나선 온라인 게임이 있어 화제다.

CCP게임즈는 7일(현지시간) 글로벌 SF MMO <이브 온라인> 팬덤 행사 ‘이브 팬페스트’(EVE Fanfest)에서 엑셀과의 정식 컬래버 계획을 밝혔다.

일반 게이머 시선으로 볼 때 다소 황당해 보이는 이 계획은 팬들에게서 좋은 반응을 얻고 있다. <이브 온라인>은 유저 사이에서 농담 삼아 ‘스프레드시트 게임’으로 불리기도 할 정도로 수치 데이터와 통계 분석이 게임플레이에서 큰 역할을 차지하기 때문.

이는 <이브 온라인>의 방대하고 복잡한 경제 시스템 때문이다. 이 때문에 인게임에서 ‘길드’ 역할을 하는 ‘코퍼레이션’은 그 구성원 수나 사업의 종류, 규모 등 측면에서 종종 현실의 기업에 비견될 만큼 복잡한 운영을 보여준다.

유저들은 사업별 이윤, 자원 생산량, 함대의 전투력 분석 등에서 스프레드시트를 이용해왔다. 그러나 인게임 데이터를 일일이 외부 프로그램에 입력하기란 귀찮고 어려운 일이었다. 아이슬란드 소재 개발사 CCP 게임즈는 이 점에 착안, MS에 직접 연락해 협업을 제안했다고 밝혔다.

현재 두 기업은 <이브 온라인>의 데이터를 자동으로 추출해 엑셀 소프트웨어에 입력해주는 확장 프로그램을 협력해서 개발하는 중이다.

CCP 게임즈는 이브 팬페스트에서 해당 확장 프로그램의 작동 모습을 간단히 시연한 뒤, 더욱 자세한 내용을 올해 안으로 다시 발표하겠다고 말했다. 현장 영상을 보면 팬들이 환호하며 즐거워하는 모습을 확인할 수 있다.
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VBA도 없이 엑셀로 '드래곤 퀘스트 3' 구현한 일본의 괴짜 화제
"다음은 테트리스다" 세상은 넓고 괴짜는 많습니다. 4일 일본에서는 고전 RPG <드래곤 퀘스트 3>(1988)를 엑셀로 구현한 한 유저가 나타나 화제가 됐는데요. 아이디 파파센세(パパセンセイ)는 자신의 블로그에 "1개월에 걸쳐 <드래곤 퀘스트 3>를 엑셀로 만들었다"며 그 기록과 영상을 공개했습니다.  파파센세는 작업하면서 VBA(Visual Basic for Application)를 일절 사용하지 않았다고 이야기했습니다. VBA란 MS 오피스에 내장되는 프로그래밍 언어로 프로그램 안에서 사용자 정의 함수를 만들 때 주로 사용됩니다. 그러니까 이 개발자는 순전히 프로그램에서 지원하는 기능만 사용한 것입니다. 사용자 정의 함수 없이 어떻게 셀 위에서 움직임이 구현되는지 영상을 볼까요? 파파센세는 최소 2가지 내용의 데이터 사이의 관계를 마커로 나타낼 때 쓰는 분산형 차트를 사용했습니다. 엑셀 안에는 마커를 이미지로 지정하는 기능이 있는데, 이 이미지를 <드래곤 퀘스트 3> 캐릭터로 바꿔서 실제 게임의 인터페이스처럼 엑셀을 꾸민 것이죠. 마커를 움직일 수 있도록 값을 설정하면서 각종 상황을 구현했습니다. 전투 돌입 효과나 명령 표시도 모두 이같은 방식으로 작동한다고 하네요. 분산형 차트 마커의 이미지 크기를 확대/축소할 수 없기 때문에 몬스터의 이미지 크기는 모두 같은 크기로 통일되어야 했습니다. 그러니 이 어셋은 모두 개발자가 직접 엑셀에서 작업한 것입니다. (출처: 파파센세 블로그) 이렇게 구현한 <드래곤 퀘스트 3>의 용량은 5.2MB. 대부분 이미지 어셋이라고 합니다. 포스트에 따르면, 전투 로직만 놓고 보면 약 660KB가 나온다고 하네요. 또 엑셀의 순환 참조 기능을 통해 셀의 값을 변동시켰습니다. 반복 계산을 가능하게 하면서 프로그램의 경고 메시지를 무시하게 설정한 뒤, 셀 위에서 개별 이미지가 이용자의 조작에 따라서 움직이는 것처럼 보이게 한 것이죠. 이 파일은 아직 최적화가 완료되지 않았고, 저작권 문제도 해결되지 않았기 때문에 공개되지 않는다고 합니다. 파파센세는 "혹시 관심이 있는 사람은 직접 만들어보라" 권했는데요. 보통 레벨이 아니고서는 그러기 쉽지 않을 것 같습니다.  <드래곤 퀘스트 3> 구현에 관한 자세한 내용은 개발자의 블로그를 보시는 게 좋을 것 같습니다. 개발자의 다음 목표는 엑셀로 <테트리스> 만들기라고 하네요. (출처: 파파센세 블로그) (출처: 파파센세 블로그)
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"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
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애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
[인터뷰] 이 게임 개발자, 아무래도 집 주소가 궁금하다
열받는 게임 ALTF4 개발자, 신작은 감성 퍼즐? 처음 인터넷방송 씬에서 <ALTF4>가 등장했을 때를 기억합니다. 언제나 그렇듯, 자신이 시청하는 방송의 주인이 괴로워하는 모습을 상상하며 이 게임을 영업하는 사람들이 있었고, 거기에 낚여든 방송인들은 크나큰 괴로움을 겪어야 했습니다.  <ALTF4>는 그렇게 '바이럴'이 됐고, 그 게임을 했던 사람들은 종종 개발자에게 '따스한 선물'을 주고 싶다며 '집 주소'를 묻곤 했습니다. 지금도 <ALTF4> 스팀 페이지에는 게임을 추천한다는 대답과 함께 개발자를 향한 따스한 욕들이 보이는데요. 그렇습니다. <ALTF4>는 철저히 플레이어를 약올리기 위해 만들어진 게임으로 '항아리 게임'처럼 장애물을 피해 목적지에 도달하는 것을 목표로 하는 게임입니다.  이 게임의 개발사, 펌킴의 김상원 대표가 신작을 들고 돌아왔습니다. 이번에는 감성이 충만한 퍼즐 어드벤처라고 합니다. 그리고 자신의 딸이 주인공으로 등장한다고 합니다. 설마 딸을 그런 고통의 수라에 빠뜨리려고 하는 것이 아닌가 궁금해서 지난달 열린 부산 지스타 현장에서 그를 붙잡고 대화를 나눴습니다.  다행히 그의 신작 <소원>은 상당히 따뜻한 이야기를 담고 있었습니다. 그리면서도 김상원 대표는 음흉한 미소와 함께 <ALTF4 2>의 서비스도 착실하게 준비 중이라고 알렸습니다. 도대체 왜 자꾸 그런 게임을 만드는 건가, 도저히 참을 수 없어서 인터뷰 중 김 대표의 집주소를 물어봤습니다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁합니다. A. 펌킴 김상원 대표: 저는 전주에서 펌킴이라는 회사를 운영하고 있는 김상원입니다. 원래 광고회사에서 3D 그래픽 디자이너로 일하고 있었는데, 게임 개발은 독학했어요. 몸이 아파서 일을 그만두고 혼자 게임을 만들기 시작한 게 지금까지 왔어요. 지금은 퍼즐게임 <소원>을 만들어서 스팀에서 판매 중입니다. 펌킴의 신작 <소원>. 김 대표의 딸과 이름이 같습니다. Q. 왜 전주인가요? 혹시 전주 출신인가요? A. 빚이 있었어요. 게임 만들면서 생긴 빚인데, 부동산을 정리하고 서울엔 갈 데가 없더라고요. 마침 전북콘텐츠진흥원 글로벌게임센터에 입점하지 않겠느냐는 제안을 받았고, 그렇게 전주에 내려오게 되었습니다. 저는 전주 출신이 아니지만, 아내가 전주 사람이라서 오히려 좋았어요. 어떻게 보면 전주에서 제게 기회가 한 번 더 생긴 것 같기도 하고요. Q. 전주에 온 뒤에 창업경진대회에서 대상을 타셨다고요? A. 맞아요. 거기서 대상을 탔고, 스마일게이트 오렌지플래닛 멤버로 지원을 받게 됐어요. 그 대회에 오렌지플래닛과 전주시가 우수 스타트업을 지원하는 프로그램이 있었거든요. 총 5개 팀을 뽑는데 작년에 펌킴이 대상을 받았습니다. Q. 스마일게이트가 많이 도와주나요? A. 사업 진행 사항이나 개발적인 부분에 대해서도 멘토링을 많이 받아요. 매달 멘토링을 받으면서도 기업에게 필요한 니즈가 달라지는데, 그 분야에 대한 전문가를 따로 연결해주기도 해요. 선배 개발사로부터 피드백을 얻을 수도 있고요. IR이나 투자에 대한 고민도 전문가들이 도와주고 있어서, 뭐랄까 디테일이 있어요. Q. 지난 지스타에서는 어떤 계기로 참석하게 됐나요? A. BIC(부산인디커넥트) 부스로 들어가게 됐어요. 이번에 <소원>이라는 게임을 출시하게 되어서, 오프라인 행사를 해보자는 생각이 들었거든요. 딸 소원이에게 이 전시를 보여주는 게 로맨틱할 거라고 생각했어요. 지난달 부산 벡스코에서 열린 지스타에 마련된 펌킴의 <소원> 부스 Q. '소원'은 게임의 이름이기도 하고, 따님의 이름이기도 합니다. <소원>은 어떻게 만들게 되었나요? A. 게임 개발을 그만하겠다고 마음먹을 때, 에픽게임즈 메가잼이 열렸어요. 거기서 7일 동안 게임을 만들었는데, 마지막으로 딱 이거 하나, 소원이를 위한 게임을 만들어야겠다는 '소원'으로 <소원>을 만들었죠. 그게 다행히 우승을 해서 게임 개발을 한 번 다시 해봐야겠다는 마음을 먹었습니다. 그렇게 2018년부터 지금까지 오게 됐네요. Q. 솔직히 말해서 어떤 부모자식 사이가 안 그러겠냐만, 따님과 각별한 사이인 듯합니다. 게임을 만들 정도로요. A. 딸이 제 인생의 많은 변화를 줘서 감사하게 생각하고 있습니다. 제가 몸이 많이 아팠어요. 허리 관절이 굳는 병이 있는데, 이것 때문에 결혼도 못하고 아이도 가지지 못할 줄 알았어요. 그런데 지금의 아내를 만났고, 기적적으로 딸이 생기게 된 거에요. 딸 덕분에 제가 새 삶을 얻었죠.  딸 덕분에 새 삶을 얻은 김상원 대표는 딸을 소재로 한 게임을 만들었습니다. Q. <소원>은 어떤 게임인가요? A. '소원'이라는 친구가 꿈 속을 여행하면서 장난감을 만나는 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 아빠는 장난감 만드는 공예사, 아빠의 장난감은 많은 사람들에게 주목받지 못해 잊혀져요. 마치... 인디게임처럼요. (웃음) 어느날 딸아이가 소파 밑에 있던 '잭'이라는 장난감을 찾게 되면서 시작되는 게임이에요. 잭은 아빠가 좋아서 만든 특이한 인형이었는데, 아빠마저 내팽개친 장난감을 딸이 찾아주는 이야기를 만날 수 있습니다. Q. 게임의 플레이타임은 어느 정도죠?  A. 지금 스팀 개발자 페이지 통계로는 2시간 30분이라고 나오는데, 보통 한 3시간 정도는 하시는 거 같아요. 어떤 분은 7시간 넘게도 하시는데 이스터에그를 찾으려고 다회차 하시는 거 같습니다. 빨리 푸시는 분은 2시간 30분, 보통은 3시간 정도 잡히고 있어요. Q. 딸 소원 양을 게임의 주인공으로 등장시킨 이유가 궁금합니다. 소원 양이 퍼즐을 풀어나가는 과정을 통해서 어떤 이야기를 하고 싶었나요? A. 기획 단계에서부터 하고 싶은 말이 딱 정해져있지는 않았어요. 그냥 '내가 딸이랑 같이 (게임을) 한다면 어떤 느낌일까'라는 느낌으로 쉬운 퍼즐들을 배치했어요. 딸이 주인공으로 나오는데 딸을 막 괴롭힐 수는 없잖아요, 아무리 캐릭터라고 해도. (웃음) 유저에게 '뭔가 보여주겠다'라는 사명감도 크지는 않았어요.  [관련 기사] 아기자기한 퍼즐 게임이 소원이라고요? 여기 '소원'이 있습니다 (바로가기 Q.  전작 <ALTF4>가 죽음에 익숙해지는 게임이라면, <소원>은 딸의 모험을 그린 아기자기한 이야기입니다. 이 차이점이 흥미로운데요. A. 확실히 이번 게임에서는 소원이에게 역경을 줄 수가 없었어요. 조금만 넘어져도 제 마음이 좋지 않으니까요. 제가 <ALTF4>와 다르게 조금 더 힘을 줬던 부분은, 매 스테이지의 콘셉트와 그 아트를 다르게 만들어주는 거에요. 게임을 해보시면 벽 하나를 봐도 중복되는 것이 없어요. 모든 미장센이 다 다릅니다. 그런 부분에서 시각적 즐거움을 얻으실 수 있을 거예요. 게임 속 잭의 심장을 묻은 곳에 하트 모양 그림을 그리는 소원 양 (김상원 대표 제공) Q. <소원>에는 간단한 ARG(대체현실게임) 요소가 삽입되었는데요. 캐릭터 잭의 심장을 모처에 숨겨놓으셨다고 들었습니다. A. 게임 안에 이스터에그를 숨겨놨어요. 그걸 찾으면 특정 홈페이지 링크로 연결되고, 그게 실제 장소를 의미하는 거였죠. 시골 땅인데, 그곳에 심장을 잃어버린 캐릭터 '잭'의 심장을 숨겨놨어요. 찾는 데 1년 정도 걸릴 줄 알았거든요? 근데 지난주에 어떤 분이 그걸 찾아서 인증사진을 보내오셨어요.   사실, <소원>의 소원이 뭐였냐면, 그걸 찾은 분 이름으로 기부를 하는 거였어요. 1년 정도 지나면 돈이 쌓여서 기부를 할 줄 알았는데, 너무 빨리 찾으시더라고요. 게임을 많이 팔아야 하는데 큰일입니다. (웃음) 장 씨가 김상원 대표에게 보낸 인증 사진. 게임의 ARG는 장영재 씨가 일차적으로 완결지었다. 장 씨와 소원 양의 이름으로 <소원>의 수익 일부를 기원하는 것이 이 게임의 최종 완성이다. (김상원 대표 제공) 장영재 씨가 찾은 상자 안에는 이런 물건이 들어있었다. (김상원 대표 제공) Q. <ALTF4>를 하고 '열받은' 유저들이 '이 게임 개발자 집주소가 어디냐'라고 묻는 밈이 있었는데, <소원>에서는 조금 다른 의미가 있는 것 같습니다? A. 유저분들이 <소원> 같은 좋은 게임을 만들어주어 고맙다고 이메일로 기프티콘을 보내주시기도 해요. <ALTF4>가 '하하하' 웃으면서 지나가는 게임이었다면, <소원>은 적은 분들이라도 의미있게 해주셔서 좋아요. Q. 좋은 일 하는 건 좋은데, 먹고 살아야죠. A. 그래서 내년 <ALTF4 2>가 얼리억세스를 시작해요. 회사에 시드로 쓸 만한 것으로 준비 중이에요. 투트랙으로 제가 하고 싶은 게임이랑, 돈 버는 게임이랑 같이 준비한 거죠. 스팀 페이지가 지금 있긴 한데 정보가 정확하지는 않은 상태에요. 스팀넥스트페스트에 들어가서 내년 2월 정도에 최초로 선보일 것 같습니다.  Q. <ALTF4 2>도 5천 원 미만에 판매했던 전작처럼 초저가전략으로 가나요?  A. 음... 그거는 이 게임(ALTF4)의 운명이자 아이덴티티 같아요. 4, 2니까 4,200원 선에서 팔려고요. (웃음)  달러 기준이 4.2가 될 텐데, 한국에서는 4,200원을 맞추면 한국이 좀 더 싼 셈이죠? 원래 게임 론칭 경험이 없던 직원이 '게임 제목 뭐로 할까요?'라는 물음에 '빨리 끄고 밥이나 먹으러 가자'고 말해서 <ALTF4>가 제목이 됐거든요. 그렇게 게임을 내본 건데, 예전 버전에는 중간 세이브 이벤트도 없고 강에 시체가 남는 요소도 없었어요. 그런 부분들이 <ALTF4 2>에서는 어떻게 나오는지 보시면 재밌을 겁니다. <ALTF4 2>는 새로운 열받는 기믹으로 가득하다고. Q. <ALTF4 2>에 대한 소개를 부탁합니다. A. 전작의 재미, 열받는 플랫포머의 재미는 그대로 있고요. 언리얼엔진 5로 넘어오면서 그래픽이 향상됐죠. 코스트를 모으는 기믹이 추가됐는데, 나만의 코스튬이 있거나, 아이템을 사용하는 기믹들이 추가됐어요. 전작보다 훨씬 더 많이 게임의 스토리도 풀어볼 생각이에요. '열받는 B급 감성'은 그대로 살려두고 있습니다.  전작과 다르게 아이템을 사용하는 기믹이 들어가다 보니, 난이도가 낮아질 염려가 있긴 한데요. 너무 쉬우면 매운 맛이 없어질까봐 고민은 있어요. 환불 사유 중 50%가 '너무 어렵다'인데, 파는 입장에서는 딜레마죠. 만드는 건 무지 재밌어요. (웃음) Q. 만드는 게 재미있으셨다고요... 마지막 질문입니다. 혹시 개발자님의 집주소가 어떻게 되는지 알 수 있을까요? A. 펌킴의 신작 <소원>과 <ALTF42> 재밌게 즐겨주세요. (웃음) 아무리 <ALTF4>가 열받아도 소원이네는 꼭 지켜주시기를! (김상원 대표 제공)
자꾸만 따라붙는 공포, 칼리스토 프로토콜
빡빡한 전투가 주는 생존의 재미 동양권 호러물에서 공포의 대상은 많은 경우 실체가 없다. 저 너머의 세상에서 인간 세계에 함부로 간섭해오는 미지의 존재들은 그 자체로 공포다. 이들을 범접 가능한 대상으로 ‘격하’시키는 무속, 퇴마의 과정이 극을 관통하는 주요 소재일 때도 많다. 한편 서양 호러는 인간이 손댈 수 있는-그러나 딱히 어쩔 도리는 없는-공포를 동양보다 조금 더 즐겨 다루는 듯하다. 소설 원작의 호러 고전 <죠스>와 <쿠조>가 대표적이다. 지극히 물리적인 실체(각각 식인 백상아리와 광견병 걸린 세인트버나드)를 그리지만, 이들이 자아내는 공포는 초자연적 존재들과 비교해 절대 덜하지 않다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 제작, 크래프톤 배급의 <칼리스토 프로토콜>은 이런 ‘실체적 공포’에서 한발 더 나아가 ‘밀착해오는 공포’를 그린 신작 SF 호러 서바이벌 게임이다. 밀착(up close and personal)은 실제로 제작진이 이 게임의 전투 메커니즘을 설명할 때 사용한 표현이지만, 게임 전체를 관통하는 키워드로 꼽기에도 손색이 없어 보인다. ※ 이하 게임의 스포일러가 될 만한 내용이 있습니다. # 주인공 밀착 취재하는 카메라 <칼리스토 프로토콜>의 유저 시점 카메라는 다른 3인칭 게임들과 비교해서도 주인공 제이콥을 매우 가까운 거리에서 비춘다. 3인칭의 넓은 시점이 가져다주는 게임플레이적 이점은 이 게임에서 찾아보기 힘들다. 유저와 제이콥의 시야각은 크게 다르지 않다. 앉은 자세일 때는 심지어 카메라를 더욱 바짝 붙여, 제이콥이 못 보는 정보를 유저 혼자 접하는 상황을 최대한 차단한다. 제이콥과 유저의 ‘시야 공유’는 여기에 그치지 않는다. <칼리스토 프로토콜>의 컷씬은 제이콥의 주변부만을-역시나 매우 가까이에서-비추는 경우가 9할 이상이다. 이는 유저를 제이콥의 답답하고 두려운 처지에 이입시키는 역할을 한다. 주인공을 가까운 거리에서 자주 보여준다 제이콥은 목성 위성 칼리스토의 블랙아이언 교도소에 물품 배송을 왔던 평범한 화물선 파일럿이지만, (숨겨진 과거가 있는 듯한 묘사가 나오기는 한다) 알 수 없는 이유로 수감된다. 이후 사람을 괴물로 바꾸는 미지의 역병을 맞이하면서 그의 탈출극이 시작된다. 제이콥은 자신이 왜 죄수 신세가 되었는지, 교도소에 대체 무슨 일이 벌어진 건지, 무엇보다도 어떻게 하면 이 생지옥에서 벗어날 수 있는지 명확히 알지 못한다. 이때 다른 공간과 인물을 일절 비춰주지 않는 카메라는 유저들을 제이콥과 함께 무지의 상태에 고립시킨다. 극한 상황에 대한 이입을 유도한다 # 불편함, 어디까지가 의도일까? <칼리스토 프로토콜>은 개발을 이끈 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CEO 글렌 스코필드의 전작 <데드 스페이스>와 몇 가지 요소를 공유한다. HUD의 최소화 또한 그중 하나로 볼 수 있다. <데드 스페이스>와 마찬가지로 <칼리스토 프로토콜>에서 주인공의 체력 게이지는 목덜미에 위치한 체력 홀로그램으로 확인할 수 있다. 총기의 잔탄 수도 홀로그램을 통해서만 볼 수 있기 때문에, 미리미리 장전하는 습관이 잘 들어있지 않다면, 전투 중 당황할 일도 종종 생긴다. 다만 이러한 불편은 몰입감을 위한 의도적 디자인으로 볼 여지가 충분하다. 전투 상황 전후로 항상 캐릭터의 상황을 의식적으로 체크하는 과정을 통해 생존 요소를 더 확실히 체감할 수 있게끔 한다. 반면 전반적 조작감을 비롯한 몇몇 UI는 그 의도에 의구심을 품게 한다. 환풍구에서 기어 나오거나 사다리를 내려오는 등의 일부 이동 액션에 반드시 들어가 있는 '마무리 동작'은 진행을 자주 지연시키면서 몰입감보다는 짜증을 유발하는 편이다. 주인공이 죽을 때마다 출력되는 데스 씬 또한 그 잔인함을 예외로 치더라도 편의성 측면에서 불호가 나올 법하다. 영상 길이가 다소 긴 탓에 자꾸만 플레이 흐름을 끊기 때문이다. 전투가 다소 어려워 자주 보게 되는 만큼 불편은 커진다. 한 구간에서 너무 많이 죽을 경우 데스 씬 없이 사망 처리되게끔 하는 시스템이 존재하지만, 일반적으로 펼쳐지는 상황은 아니다. 아이템 획득과 같은 경우를 제외하면 HUD가 크게 제한된다. # 거리두기 모르는 바이오파지 <칼리스토 프로토콜>의 괴물 ‘바이오파지’들은 주인공에 끊임없이 밀착하는 또 다른 요소다. 바이오파지는 대부분 육탄전을 선호하며 접근 속도가 빠르고, 주인공의 신체 어딘가를 훼손하려는 일념에 빠져있다. 게임 전반적으로 총기류 탄환 수급이 제한되기 때문에, 이들을 상대할 때 근접전은 선택이 아닌 필수다. 근접 전투에 돌입하면 카메라는 적 방향에 자동 고정된다. 적의 공격에 맞춰 좌우 방향키를 번갈아 입력하면 회피하고, 뒤 방향키를 입력하면 방어한할 수 있다. 바이오파지는 전부 질기고 강하다. 근접공격만으로 상대하면 가장 약한 적이라 하더라도 1~2회 회피 후 2~3번 타격하는 과정을 최대 4번까지 반복해야만 쓰러뜨릴 수 있다(중간 난도 기준). 반대로 제이콥은 중반부에 들어서기 전까지는 4~5번의 피격으로 죽을 만큼 허약하다. 결국 모든 사소한 싸움에서도 회피 및 방어에 최선을 다해야 한다. 회피와 공격이 오가는 근접전은 긴박한 비주얼로 연출된다. 회피와 방어는 적의 팔이 휘둘러지는 시점이 아니라 그 전의 예비동작을 보고 미리 입력해야만 발동하는데, 공격 횟수가 1~2회로 무작위여서 종종 까다로운 편이다. 좌우를 반복 입력한 채로 싸우며 자동 회피를 노리는 ‘꼼수’가 있지만 매번 먹히지는 않는다. 더 나아가 다른 게임에서와 달리 ‘경직’ 개념이 없다. 유저가 먼저 타격하더라도 적이 공격을 중도에 멈추지 않아 상호 피해를 입게 된다. 결론적으로 모든 사소한 전투에서도 공방이 쉴 틈 없이 바쁘게 오가기 마련이다. 이때 격렬하고 현실적인 캐릭터 모션과 힘차게 울리는 근접무기(전기봉)의 타격음, 그리고 역시나 바짝 붙어 이 모든 상황을 중계하는 카메라 앵글이 조합되면 액션 영화를 연상시키는 격투 장면이 연출되고는 한다. 언제나 버선발로 맞으러 오는 바이오파지 # 계속 따라붙는 죽음 바이오파지를 혼내줄 방법이 ‘전기봉’ 하나뿐만은 아니다. 호러 서바이벌의 보편적 문법을 따라 제이콥 역시 권총, 산탄총 등 여러 총기와 중력장 발생장치 그립(GRP) 등 장비를 차례차례 얻어 이를 재화로 업그레이드할 수 있다. 각 업그레이드는 파괴력, 연사력, 장탄수 등 무기 위력을 눈에 띄게 강화한다. 하지만 제이콥이 계속 강력해져도 (개인 실력차에 따라 다르겠으나) 전투는 크게 쉬워질 기미가 없고 죽음은 언제나 제이콥을 바짝 쫓는다. 이것은 유저의 성장 속도에 맞춰 적의 숫자, 자원 상황, 특수 몬스터의 개입 등 요소들을 알맞게 계산해 배치한 결과다. 그래서 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 제압보다는 호신에 가까운 감각으로 플레이된다. 적을 압도하는 기분은 좀체 맛볼 수 없으며, 분노 가득한 바이오파지들을 뿌리치고 살아남는 과정의 반복이다. 약점 공격 시스템 특히 문제가 되는 것은 여러 적을 동시에 상대하는 상황이다. 기본적으로 하나의 적에 고정된 채 공격과 방어를 주고받는 메커니즘 탓에, 다른 적들이 접근하는 것을 막거나 피할 도리가 없다. 그 때문에 다수를 상대할 경우 둘러싸이지 않도록 도망치며 싸우거나, 여러 적을 상대하기 좋은 지형을 이용하는 등의 잔꾀를 부려야 비로소 해볼 만한 싸움이 된다. 피격당한 바이오파지가 갑자기 더 강한 개체로 변신하는 메커니즘도 상당히 곤란하다. 이를 막으려면 변신 직전 가슴에 튀어나와 있는 촉수를 총기로 맞춰야 하는데, 주변에 주먹을 휘둘러대는 다른 적이 있는 상황에서는 이렇게 하기가 쉽지 않다. 변신한 바이오파지는 몇 회 타격만으로 주인공을 죽일 만큼 강하다. 무기 업그레이드는 효과가 확연한 편이다 그렇지만 전투는 까다로운 만큼 전략성 측면의 만족을 준다. 조금씩 어려워지는 전투 상황만큼이나 이에 맞설 대응수단 또한 다양하게 마련되기 때문에 여러 시나리오가 펼쳐질 수 있다. 예를 들어 초반 무기인 권총만 해도 사용법은 다양하다. 달려오는 적을 한두 발 맞춰 체력을 낮춰놓은 뒤 근접전을 시작할 수도 있고, 다리를 쏴 넘어뜨린 뒤 추가 공격을 가할 수도 있다. 침을 뱉는 원거리형 몬스터는 머리를 파괴해 근접전을 강제하는 쪽이 편하다. 전기봉 콤보 후 총기 근접발사로 연계되는 ‘약점 공격’ 시스템도 유용한 총기 활용법이다. 또한 많은 구간에서 제작진은 다양한 '해법'을 숨겨뒀다. 그립을 이용해 전장 가운데 있는 거대한 그라인더에 적을 집어 던지는 방법을 취할 수도 있지만, 그립 관련 업그레이드가 시원치 않은 상태라면 좁은 길목으로 적들을 모아 산탄총으로 한번에 쓰러뜨리는 것 또한 좋은 선택지다. 다만 전투 상황의 다양성 측면에서 무기 간 밸런스 부족은 아쉬운 지점이다. 특히 그립 업그레이드에 집중해 활용도를 늘리고 나면, 게임플레이가 확연히 쉬워지는 측면이 있다. 특수 개체를 상대로도 이용에 제약이 없는 반면, 낭떠러지로 떨어뜨리거나 벽면의 스파이크에 꽂아버리는 등의 '즉사' 유발이 쉽기 때문. 이 경우 적으로부터 자원을 얻지 못한다는 것이 유일한 단점이지만, 장점을 상쇄할 정도는 아니다. 강화를 잘못한 탓에 '몹몰이' 외에는 다른 해법이 없었던 상황 # 유저와 제이콥 일체화 돕는 ‘호러 엔지니어링’ 이렇듯 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 많은 경우 녹록지 않지만, 맞설만한 일말의 여지를 매번 남긴다. 이 완급조절 덕에 유저는 무기력함과 지루함 어느 쪽에도 빠지지 않은 채, 빡빡한 전투의 긴장감과 뒤따르는 만족감을 계속 느낄 수 있다. 하지만 <소울본> 시리즈가 공포물로 인식되지는 않듯, 전투의 ‘빡빡함’과 이로 인한 공포감 조성은 서로 전혀 별개의 영역이다. <칼리스토 프로토콜> 또한 마찬가지다. 비록 바이오파지의 외형이 충분히 끔찍한 것이기는 하나, 그것만으로 유저가 전투에서 압박을 넘어 공포까지 느끼는 이유가 온전히 설명되지는 않는다. 여기서 제작진이 ‘호러 엔지니어링’이라고 부르는 호러 연출 기법을 살펴볼 필요가 있다. ‘호러 엔지니어링’은 영화 용어를 빌려 말하면 일종의 미장센이다. 특정 시퀀스 안에서 비주얼, 음향, 레벨 디자인 등의 모든 요소가 상호 조응해 유저에게 최대의 공포감을 선사할 수 있도록 한 땀 한 땀 배치, 조율하는 작법을 이야기한다. 치사했던 장면 1 예시는 다양하다. 가장 눈에 띄는 것은 유저가 화면 제어 권한을 상실하는 일부 구간을 활용한 장면들이다. 닫힌 문을 여는 QTE 시퀀스에서 카메라는 문틈 너머에 고정된다. 이때 멀리 서 있는 바이오파지를 보고 유저는 놈이 달려오는 경우를 상상하며 마음의 대비를 한다. 하지만 그 대비를 비웃듯, 또 다른 바이오파지가 코앞에 나타나 유저를 소스라치게 만든다. 물론 이런 유형으로 일관하면 금세 적응하고 대비하겠지만, 유저를 괴롭히기 위한 제작진의 노력은 끊임없고 또 영악하다. 안전한 공간으로 생각되기 마련인 아이템 상자 근처에 갑자기 괴물 실루엣을 노출시키거나, 쓰러진 간수로부터 열쇠 아이템을 얻으려는 순간 바닥에서 적이 튀어나오는 등의 ‘심리 함정’에서는 험한 말이 목젖까지 차오르는 경험도 할 수 있다. 유저의 전투적 반응까지 계산에 넣기도 한다. 강력한 ‘폭동진압 샷건’을 얻은 뒤 처음 이용하는 승강기에서 갑자기 문을 부수고 튀어나오는 특수 몬스터는 샷건의 최대 장탄수인 4발을 맞으면 쓰러진다. 격렬한 공포감 조성과 빠른 해소, 그리고 샷건의 위력 확인까지 한 방에 해소해버리는 영리한-그리고 상당히 악의적인-장면이다. 치사했던 장면 2 # 장인이 ‘의도대로' 만든 게임, 마니아 마음 얻을까 이렇듯 개발진은 호러 엔지니어링에 근거해 때로는 노골적으로, 때로는 은근하게 유저를 끊임없는 긴장과 공포에 몰아넣는다. 이는 유저가 ‘괴물이 창궐하는 우주 교도소’라는 사뭇 이질적이며 어쩌면 몰입하기 어려운 공간/상황에 온전히 빠져들게 한다. 유념할 사실은 이것이 상당한 수준의 프로덕션 퀄리티를 필요로 하는 장치라는 점이다. 레이트레이싱을 이용한 현실적 빛 표현, 실제 모델과 분간이 어려운 얼굴 모델링, 자연스러운 얼굴·동작 애니메이션, 그리고 신경을 긁어놓을 정도로 디테일한 3D 음향을 ‘의도대로’ 조합할 수 있는 역량, 그리고 이를 뒷받침하는 환경이 아니었다면 아마도 불가능했을 작법이다. 높은 퀄리티 덕에 영화 같은 장면이 자연스럽게 연출된다. 게다가 제작을 이끈 글렌 스코필드 자신의 말대로 <칼리스토 프로토콜>은 ‘모두를 위한’ 게임은 결코 아니다. 전투의 긴장감을 증폭시키지만, 상당히 끔찍한 주인공의 데스 씬이나 까다로운 난이도 등, 사업적 개입이 컸다면 깎여 나갔을 듯한 게임성이 곳곳에서 확인된다. 더 나아가 <데드 스페이스>의 검증된 공포 문법에서 벗어나 새로운 시도에 나선 것 또한 다분히 모험적 시도다. 과거 본지와의 인터뷰에서 스코필드는 크래프톤이 “어떠한 요청이나 관여 없이 하고 싶은 것을 할 수 있게 도와줬다. (중략) 게임 산업은 창의성을 기반으로 하는데, 이들은 이를 존중해줬다”고 이야기한 바 있다. 그 말대로 장인의 고집과 노력을 모두 반영해 만들어진 듯한 <칼리스토 프로토콜>, 마니아들의 사랑을 받을 수 있을지 기대해본다.
시트 보호
지금으로부터 28년전 1991년 'Lotus 123 2.2 길들이기'라는 책이 출간되었다. 스프레드시트 즉, 요즘 많이 사용하고 있는 '엑셀' 이전 이야기다. 이 책의 저자인 홍수현씨 강의를 일주일에 한 번씩 서초동에서 들었다. 그 시절에는 스프레드시트로 모든 작업을 할 수 있을 것만 같았다. 그때 강의 내용도 내용이지만 기억에 남는 것은 작업 속도를 제어하고 하루 종일 프린팅을 하는 방법이었던 것 같다. 남들이 보면 하루 종일 일을 하는것 같지만 실제로는 코딩을 통해서 일의 속도를 원하는 데로 조정하는 것..ㅎㅎ 이번 페이지에서는 스프레드시트에서 시트를 만들때 가장 기본인 시트 보호에 대한 내용이다. 시트를 만들어서 배포해서 자료를 수합할 때 자꾸 엉뚱한 부분을 건드려서 시트가 손상되곤한다. 이것을 미연에 방지하는 것이 바로 시트보호이다. 일명 구멍뚫기 1. 먼저 원하는 작업시트를 만든다. (수식과 함수 등.. 포함) 2. 사용자가 입력하는 부분만 선택이 되도록 하기 위해서 잠김을 제거한다. 글자를 입력받는 셀을 클릭한 후 우클릭/셀서식/보호/잠금해제 3. 메뉴/홈/서식/시트보호/ 잠긴 셀의 내용과 워크시트 보호 클릭 잠기지 않은 셀 선택(비번입력) 자.. 이렇게 작업을 해 두면 텝키를 눌러서 보호되지 않은 부분, 즉 입력할 부분만 셀을 옮기면서 작업이 가능하다. 작업속도도 빨라지고, 수식이 입력된 셀도 보호되고 일석이조이다..