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플레이엑스포, 차분하게 즐기고 싶다면 "보드게임 작가존으로 오세요!"

게임쇼에서 줄을 서서 미출시작을 미리 경험해보거나, 화려한 전시를 보는 것도 좋지만 여유를 찾기는 쉽지 않은 편입니다. 그러나 조금만 눈을 돌리면 새로운 재미를 찾으실 수 있습니다. 

고양시 킨텍스에서 개최 중인 플레이엑스포 '보드게임 작가존'에 가면, 손수 공들여 테이블 위의 게임을 만든 보드게임 작가를 만날 수 있습니다. 그리고 이들이 들려주는 게임 설명을 들으면서, 직접 해보면서 편안한 기분을 만끽할 수 있습니다.

물론 게임쇼 특유의 소음으로부터 완벽히 자유로울 수는 없지만, 작가들이 해주는 게임 설명에 귀를 기울이다 보면 뭔가 특별한 기분을 만끽할 수 있을 겁니다.
플레이엑스포 '보드게임 작가존'에는 총 8개의 게임이 전시 중이며 '한국보드게임작가협회'가 행사를 주관하고 있습니다. 

'보드게임 작가존'은 게임쇼에서 으레 볼 수 있는 게임, 게이밍 기어, 굿즈 부스보다 상대적으로 여유롭고 편안한 분위기에서 구경할 수 있습니다. 각각 테이블이 마련되어있어 부담없이 앉아서 작가들의 설명을 들으며 게임을 체험할 수 있습니다. 오늘 기사에서는 기자가 흥미롭게 본 게임 5가지를 추려서 보여드립니다. 이런 거 뽑을 땐 아무래도 홀수가 좋거든요!

<접는미로 메이즐링>은 아주 쉽게, 그리고 아주 어렵게 즐길 수 있는 게임입니다. 종이를 접어서 시작점과 도착점을 이어 길을 완성하는 형식을 가지고 있습니다. 혼자서 명상하듯 즐기기 좋은 게임이었는데, 다양한 방법으로 종이를 접는 게 참 독특했습니다. 현장에 오시면 작가의 설명을 들으면서, 튜토리얼 페이지를 받아볼 수 있으니 둘러보시기 바랍니다.
굉장히 쉬우면서도 어려웠던 <접는미로 메이즐링>
<이계의 문>은 전략 대전 게임으로 캐릭터를 골라 덱을 구성하는 콘셉트를 지니고 있습니다. 작가의 설명에 따르면 "운을 최소화한 게임"이라고 하는데요. 각각의 캐릭터가 상당히 많은 행동 카드를 보유하고 있기 때문에 매 플레이 다른 메타플레이를 해야 할 것으로 보였습니다. 진득하게 '뇌지컬' 게임을 즐기고 싶다면 꼭 찾아보시기 바랍니다.
운 요소를 최소화하고 그 자리에 전략성을 강조한 <이계의 문>
<프라테론 더 보드: 미궁>은 보드 디펜스입니다. 2인에서 최대 4인까지 즐길 수 있으며 3방향에서 진군하는 적들에 맞서 싸운다는 기획입니다. 단순히 더미에서 카드 뽑기에 치우치지 않고, RPG적 요소를 가미하여 미궁에 들어가 몬스터를 파밍하면서 자원을 얻으며 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 본성 방어에 성공하면서 적 보스를 클리어하면 게임이 끝나게 되는데, 플레이 조건에 따라서 매번 다른 보스를 만날 수 있다네요.
매번 다른 보스를 만날 수 있는 보드 디펜스 <프라테론 더 보드: 미궁>
<매직 넘버 일레븐>은 테이블 축구 게임입니다. TCG를 축구로 '포지션 변경'한 느낌이었는데요. 공격수, 미드필더, 수비수의 조합을 통해 공격력 또는 방어력을 올려서 페이즈에서 득점하는 것을 목표로 하고 있습니다. 강력한 능력치의 스타 플레이어를 뽑아서 배치할 수도 있고, 홈팀과 어웨이팀의 영향력 바로미터가 존재해서 필드 위의 유불리에 영향을 미칠 수도 있습니다.
공을 직접 튕기지 않는 축구 게임 <매직 넘버 일레븐>
<텔레파시 통통>은 연인끼리 즐기기 좋은 게임으로 보였습니다. 지난 7일 출시된 따끈따끈한 신작인데 QR코드를 인식해 음악을 들은 뒤 서로 어떤 느낌을 받았는지 맞추는 게임입니다. (저작권 획득을 마친) 짧은 소리를 듣고 난 다음에 떡볶이가 생각나는지, 비빔밥이 생각나는지, 그것도 아니면 냉면이 생각나는지 해당 대상에 포함되는 스톤을 맞추면 됩니다. 연인이 없다고요? 어... 친구끼리 해도 괜찮지 않을까요?
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코로나19 초기, 가정 경제에 타격이 발생하면서 MMORPG 주요 소비층이 지갑을 닫을 것이라는 전망을 내놓았지만, 보기 좋게 틀렸다. <리니지W>, <오딘: 발할라 라이징>, <뮤오리진3> 같은 게임들은 회사에게 많은 돈을 벌어주었다. 과연 인플레이션과 경기 침체가 본격화된 지금도 MMORPG는 많은 돈을 벌어줄까? 2021년 대 트럭 시대를 경유하면서 게임사와 유저의 길항관계는 이전과 달라진 듯하다. 게임사는 예전이나 지금이나 유저들을 소중한 고객으로 여기고 있지만, 게임 고관여 유저들은 K-팝 팬덤처럼, 언제든 분노와 애정을 적극적으로 표출할 준비가 되어있다. 게임 서비스를 못 하면 회사 앞으로 LED 전광판 트럭이, 잘하면 커피 트럭이 가고 있다. # 한국 게임사들의 겨울나기는 어떻게? 글로벌 경제 위기가 닥쳤고, 세계 최대 게임 국가인 미국의 게임 매출이 줄고 있고, 국내 모바일게임 이용자까지 감소했으니, 겨울은 이미 온 셈이다. 즉, 게임 업계는 겨울을 나야 한다는 뜻이다. 어떤 방안이 마련되어 있을까? 한국게임산업협회가 새 정부를 만나서 전한 의견에서 그 힌트를 찾을 수 있다. 게임사들은 7월 1일 열린 비공개 간담회에서 ▲ 게임이용장애 도입 시기 조정 ▲ 중국 판호 문제 적극 대응 ▲ 게임법 전부개정안 세부 검토 ▲ P&E(P2E) 전면 허용 ▲ 유연근무제 단위 확대 등을 요청한 것으로 전해진다. 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 법은 재검토하고, P2E를 허용하고, 노동자들에게 더 일을 시킬 수 있게 해달라는 것이다. 이미 다른 경로를 통해 제출된 바 있는 주장이기도 하다. 7월 1일 열린 문체부 장관과 게임업계의 간담회 P2E는 적합한 돌파구가 될 수 있을까? 유저들에게 게임 결과물의 소유권을 인정한다는 아이디어는 진정 실현될 수 있을까? 루나 사태와 경제 위기로 가상자산 시장은 '크립토 윈터'를 맞이했다. 대장인 비트코인과 이더리움이 하락하니 같이 다른 가상자산들도 덩달아 하락하고 있다. 빌 게이츠는 "나보다 더 큰 바보가 산다고 기대하는 게 NFT와 암호화폐"라고 꼬집었고, NFT 거래량은 폭락했다. 코로나19로부터 일상을 되찾으면서, 메타버스는 잠잠해진 하이프(hype)가 됐다. 메타버스 관련주는 죽을 쑤고 있다. 그런데도 몇몇 회사들은 게임과 메타버스를 구분하면서 새로운 공간을 마련하려고 하고 있다. 대표적인 사례가 카카오다. 게임 업계에 오래 몸담았던 남궁훈 카카오 대표는 지난달 정부를 만나 "새롭게 대두되고 있는 메타버스 영역이 기술적 형태나 외모가 게임과 닮았지만 정책적으로 명확히 게임과 구분해야 한다"는 의견을 전달했다.  그 발언의 '왜'는 알려지지 않고 있지만, 새로운 구상을 실현하기 위해서는 현행 게임산업법의 규제에서 벗어나야 한다는 취지로 풀이된다. 로블록스코퍼레이션과 네이버제트가 <로블록스>와 <제페토>가 게임이 아니라고 주장하는 것과 일맥상통한다.  지난 정부에 이어서 이번 정부도 메타버스 사업에 공적 자산을 투입할 예정이다. 정부의 부조가 필요한 작은 업체들은 실감형 콘텐츠를 만들다가, 이제는 메타버스를 만들겠다고 하고 있다. 2022년 연중 글로벌 메타버스 관련주 수익률 # '효율화의 시간'이 오고 있다 기자는 게임 산업이 겨울을 잘 날 수 있을지 걱정이다. 아마 큰 곳들은 해외 유수의 빅테크들이 사용했던 것과 같은 '경영효율화' 카드를 만지작거리고 있을 것이다. 작년 1,100명이나 채용했던 네이버는 600명 안팎의 경력자 중심으로 채용 규모를 줄였다. IT 업계의 '코로나19 특수'는 사라지고 있다. 결과물을 내놓지 못한다면, '효율화의 시간'은 생각보다 금방 찾아올 것이다. 시황이 좋지 않은 관계로 벤처캐피탈(VC)은 당분간 지갑을 닫고 관망세에 들어갈 것이다. (실제로 들은 말이기도 하다.) 그렇다면 정부 사업 자금을 받기 위한 경쟁은 전보다 더 심해질 테고, 작은 회사의 사장님들 고민은 전보다 더 커질 것이다. 사업 계획서에 매혹적인 수사를 집어넣어도 일감을 받지 못할 수 있다. NFT게임은 이미 다들 만들고 있는데, 한국에서는 서비스할 수 없는 상황이 이어질 것이다. 가상자산의 가치가 전과 다르니, P2E 게임을 선택했던 제3세계 시민들도 다른 방법을 찾지 않을까? 비슷한 이유로 게이머들은 지갑을 열기 전에 한 번 더 고민을 해볼 것이다. 물가 상승률을 생각해봤을 때 풀 프라이스 게임 가격은 그렇게까지 오르지 않은 것 같아도, Xbox 게임패스 구독료는 7,900원이고 <폴가이즈> 같은 양질의 무료 게임도 널려 있다. 아끼던 게임을 계속 하더라도, 결제 액수는 적어질 수 있다. 게임사들은 어떻게 하면 유저들을 전보다 더 모시면서도, 이전과 비슷한 수준의 '결제 트리거'를 조직할지 고심할 것이다. 빙하기 생존을 소재로 한 <프로스트펑크> 후속작의 티저 이미지. 기사 내용과 직접적인 연관은 없음.
보드게임 덕후가 추천하는 보드게임카페에서 반응 좋은 보드게임 9
일단 본인은 친구들과 약속을 잡으면 일단 보드게임카페는 루트에 꼭 넣는 보드게임 덕후임 다년간의 보드게임카페 경험을 통해 어떤게임이 반응이 좋았고 어떤 게임은 반응이 별로였는지 어느정도 많이 알게됨 보통 다들 하던게임(할리갈리, 덤블링 몽키, 다빈치코드 등)만 하고  막생 새로 게임을 배우려고 하면 룰 처음부터 익히기도 어렵고 어떤게 재미있는 게임인지 감도 안오는 경우가 많을거임  그래서 본인의 개인적인 경험에 의해 추천드리는 보드게임 일단 기준 1.플레이시간은 최대 30분 컷, 그 이상은 지루함 애초에 룰 설명이랑 떠드는 시간이랑 정리하는 시간까지 40분정도 잡는게 좋음 2.게임설명은 3분컷 길어야 5분 3.중간에 탈락자가 생기는 게임은 비추 (내가 이것때문에 뱅을 안좋아하는데, 뱅은 플레이시간도 긴 편인데 탈락자가 생기면 그 사람이 게임 끝날때까지 폰보거나 멍때리는 일이 발생하기 때문에 탈락자가 없거나 게임이 되도록 빨리끝나는 게임을 선호함) 4.적당한 운과 실력의 혼합 (실력겜은 스플렌더, 시타델 정도가 마지노선이라고 생각함, 그 이상 머리쓰는 게임은 비추) 5.일반적인 보드게임카페에 많이 있어야함 (너무 듣도보도 못한 게임은 내가 하고싶어도 보드게임 카페에 없음) 6.게임을 하면서 대화가 진행되야함 (너무 어려운 게임은 다들 게임에 집중하느라 대화가 끊김) 그러면 추천게임 드감니다 1.타기론 2~4명이서 즐기기 좋은 게임 다빈치코드를 좋아하는 사람이면 타기론도 비슷하게 하기 좋음 다빈치코드는 단서가 하나도 없이 처음부터 부딫치면서 게임이 진행되기 때문에 운빨이 크다면 타기론은 상대에게 질문을 하면서 숫자를 추리하는 게임이기 때문에 다빈치코드보다 좀더 실력겜이라고 할 수 있음 그리고 몇 안되는 2명이서 즐기기 좋은겜이라는것 2.디셉션 최소 4인에서 최대 12인까지 가능한 파티게임으로 마피아류 추리게임임 흔히 보드게임 추천 검색하면 클루가 나와서 사람들이 클루를 많이 시도해보는데 일단 클루는 엄청나게 막 적고 메모하면서 게임을 해야하고 플레이 시간도 1시간이 넘음 그리고 게임 이해 난이도가 높아서 입문시키기 좋은 게임은 아니라고 생각함 그래서 본인은 클루보다 디셉션을 추천함 일단 이 게임은 살인자, 법의학자 1명씩 있고 나머지는 수사관임 그리고 살인자의 범행 수법과 단서를 법의학자만 알 수 있고  나머지 수사관들은 법의학자의 지시에 따라 살인자가 누구인지 알아내는 게임임 일단 디셉션의 장점이라고 하면 1.높은 자유도 2.사회자가 게임에 계속해서 참여함 자유도가 매우 높기에 계속해서 게임과정에서 계속해서 대화가 오가게 되고 게임을 여러판을 해도 계속해서 게임의 양상이 변하기 때문에 질리지가 않음 두번째로 보통 마피아게임에서 사회자는 게임에 참여를 못하기 때문에 소외감을 느끼는데 이 게임에서 사회자의 역할인 법의학자는 계속해서 게임에 영향을 주기 때문에 지속적으로 모두가 게임에 참여할 수 있음 이 게임은 4명보단 8명 8명보단 12명으로 사람이 많으면 많을수록 더 재미있는 게임이니 코로나 끝나고 많은 사람들이 모일때 디셉션을 해보는것을 추천함 3.야추 너무 유명해서 안넣을까하다가 모르는 사람도 있을까봐 넣음 일단 운빨좆망겜인데 그만큼 쉽고 재밌기 때문에 추천함 게임자체는 주사위와 종이만 있으면 가능한 단순한 구성임 게다가 인원수의 제한이 무제한이므로  어느 상황에서든 꺼내기 좋은 게임임 4.블러프 5.챠우챠우 블러프랑 챠우챠우는 둘다 주사위 심리전 게임이라 같이 넣음 블러프는 각자 주사위의 숫자가 얼만큼 있는지 파악하는 게임이고 챠우챠우는 상대방이 거짓말은 하는지 진실을 말하는지 의심하는 게임임 블러프같은 경우는 탈락자가 있는 게임이라 위의 3번 조건에는 어긋나지만 게임이 빨리빨리 진행되는 데다가 옆에서 보는거도 재밌는편이라 추천하는 게임임 블러프같은 경우는 2~6인이 가능하지만 최소한 4명정도는 참여해야 게임이 재밌다고 생각함 6.스틱스택 젠가류 게임임 젠가와 다른 장점이 있다면 젠가는 쓰러지면 우르르 시끄럽게 쓰러지고 다시 세팅하기가 어렵다면 스틱스택은 가벼운 막대기들이라 게임을 다시 세팅하기가 편함 그리고 스틱의 색에 따라 스틱을 놓는 위치가 정해져있기 때문에 젠가보다 자유도가 제한이 걸려있어서 젠가와 다른 재미가 있음 7.드락사우 내 앞의 돼지 3마리 카드는 진흙목욕 시키는 게임임 이 게임이 재미있는 이유는 "무한견제" 때문임 견제가 조금이라도 느슨해지면 게임이 순식간에 기울기 때문에 계속해서 상대방의 카드를 확인해야함 그렇기 때문에 내가 할것만 생각하는 카드게임에 비해서 더 다같이 즐기는 모습이 나옴 근데 드락사우를 2,3,4명 다 해봤는데 4명일때가 제일 재미있지만 2,3명이서 할만한 게임은 아닌거같음 8.사보타지 이것도 마피아류 게임이라고 할 수도 있는데 다같이 협력해서 길을 뚫는 게임인데 그 안에 스파이들이 은근슬쩍 눈치 못채게 방해하는 게임임 일단 추천하는 이유가 룰설명이 개쉽고 직관적이라는것 그리고 공동의 협력미션이 있기 때문에 그걸 목표로 게임이 진행되서 단합이 된다는점으로 추천 9.블로커스 일단 설명이 30초컷이고 게임이 딱봐도 매우 직관적임 비슷한 류의 게임들이 많이서 2인용 3인용 4인용이 있고 네모모양 육각형 모양도 있지만 다 그게 그거인 게임들임 설명충 싫어하는 친구들에게는 이런 게임이 은근히 좋음 이보다 간단하게 시작할 수 있는 게임은 없다는게 장점임 보통 이런 단순한 게임들은 초딩용 유치한 게임들이 많은데 블로커스는 설명은 단순한데 비해 게임 자체의 완성도는 높다고 생각함 보드게임 덕후들 입장에서는 다 시시한 게임들 밖에 없다고 생각하실지 모르겠지만 위의 게임들은 친구들에게 추천했을때 대부분 반응이 좋았으니 일반인들이나 보드게임 처음 가는 사람들에게는 한번씩 권해보시는것을 추천드림 출처 FM코리아
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
플레이엑스포 전시하려고 사무실 비상 버튼 떼어 온 사연
플레이엑스포 전시 게임 모아보기 #1 플레이엑스포가 코로나19의 긴 터널을 뚫고 관람객을 맞이하고 있습니다. 5월 12일부터 15일까지 열리는 이번 플레이엑스포는 엑스박스 게임패스, 인디오락실, 레트로 게임 체험관 등 행사 공간의 대부분을 게임 체험에 할애하고 있습니다. 방문 전에 참고할 수 있도록, 못 가는 아쉬움을 조금이나마 달랠 수 있도록 플레이엑스포에 오면 어떤 게임들을 체험할 수 있는지 여러 회에 걸쳐 소개해드립니다. # 플레이엑스포에서 전시하려고 사무실 비상 버튼 떼어 온 사연 '부다다다다닥' 그 옛날 오락실에서 <컴온 베이비> 할 때나 듣던 대형 버튼 연타음이 들려옵니다. 소리에 이끌려 가봤더니 <루나 스도쿠> 부스입니다. 현재 플레이스토어에서 받을 수 있는 이 게임은 '별나라 아이들의 작은 이야기'를 그린 퍼즐 게임으로 스도쿠 게임에 캐릭터와 스토리를 입혀낸 게임입니다. 베이직부터 마스터까지 다양한 난이도가 존재하며 스테이지를 클리어함에 따라서 새로운 문제를 풀게 됩니다. 정답을 맞혔을 때 기뻐하는 캐릭터를 보는 재미 또한 담겨있습니다. 모바일 퍼즐 게임인데 어째서 둔탁한 버튼 조작음이 들렸는지 알아봤습니다. <루나 스도쿠> 중간중간에는 터치를 통해 특정 고도로 올라가는 것을 목표로 하는 미니게임이 존재하는데, 이 게임을 버튼 조작으로 깰 수 있도록 자체 컨트롤러를 제작한 것입니다. 게임을 만든 주식회사 프로그레시브의 김동준 대표는 "사무실 비상 버튼을 떼어 컨트롤러를 제작한 뒤 블루투스로 연결시켰다"라고 이야기했습니다. 킨텍스에 오신다면 귀여운 캐릭터들의 스도쿠 게임과 함께, 타격감 확실한 미니게임도 즐길 수 있습니다. 바쁘게 연타하는 손을 가까스로 찍을 수 있었습니다 프로그레시브의 김동준 대표 # 선생님, 배구가 하고 싶어요... <더 스파이크>는 저희가 두 차례 소개해드린 적 있는 게임입니다. 배구를 너무 좋아해서 게임을 만들었다는 사막냥 팀은 이번 플레이엑스포에서 부스를 내고 관람객을 맞이합니다. 인기 만화 시리즈 <하이큐>로부터 영향을 받은 듯한 이 게임은 배구에 도전하는 고등학생들의 이야기를 그리고 있습니다. <피카츄 배구>처럼 간단하게 공 넘기기만 한다고 생각하신다면 오산입니다. 게임을 통해 스파이크와 리시브 등 다양한 배구 동작을 플레이할 수 있거든요. 플레이는 3:3으로 원래 배구보다는 적은 캐릭터가 경기하게 되지만, 확실히 실제 배구의 느낌을 많이 살려낸 듯합니다. 캐릭터들은 공격력, 수비력, 점프력, 스피드가 있으며 게임 진척에 따라서 아이템을 입혀 능력치를 강화할 수도 있습니다. 다소 전형적으로 보이는 스포츠 만화풍 라이벌 구도로 성립된 스토리 모드를 보면서, 나름 성장의 재미를 넣은 것으로 볼 수 있습니다. 행사장에서는 배구 유니폼을 입은 <더 스파이크> 개발자를 만날 수 있습니다. 플레이엑스포 기간 중 유저 대회도 열린다고 하니 '많관부', 많은 관심을 부탁한다네요.  배구에 대한 열정이 가득한 이 부스에서는 배구 유니폼을 입은 개발자를 만날 수 있습니다 # 로그라이트 + 탄막 액션? <이라>, 맵다 매워  <이라>는 2D 쿼터뷰 탄막 슈팅 로그라이트입니다. 동양 판타지 설정을 띄고 있는데, 플레이어는 선택받은 아이 '연'이 되어 태초의 힘을 모으게 됩니다. 게임을 만든 곳은 대구의 인디 게임사 '에이비샷'입니다.  이 게임은 현재 스팀에서 '미리 해보기'를 진행 중이며 '매우 긍정적' 평가를 달리고 있습니다. 플레이엑스포 행사장에서는 이 게임을 앞서 해보기로 구매할지 고민하는 유저들이 줄을 서있는 모습을 연출하고 있었습니다. 쿼터뷰 화면을 가득 채우는 탄막이 보는 재미가 있더군요. 탄막 슈팅에 로그라이트가 합쳐졌기 때문에 플레이에 꽤 애를 먹는 체험자들도 볼 수 있었습니다. 게임은 작년 크라우드 펀딩에서도 좋은 성과를 거두었는데, 451명의 후원자들이 1,800만 원을 모금하며 목표 액수의 370%를 달성했다고 합니다. 플레이엑스포를 찾는 여러분들도 전시장에서 <이라>를 미리 맛보고 스팀에서의 선택에 도움이 될 수 있을 듯합니다 현장에서 물어봤더니, 에이비샷의 팀 명은 'Always Best Shot'의 줄임말이라고 하네요. 그들의 첫 작품 <이라>는 무려 탄막 액션인데, 전부 베스트 샷이라니 멋집니다. 관람객들이 <이라>를 체험하기 위해 줄을 서고 있습니다 <이라>의 세계에서는 맵을 잘 찾아야 합니다 # 아, 이 서늘한 벨트 스크롤의 감각!  2021년 10월 스팀에 정식 출시된 <크리타델>은 '바벨'탑을 크롤링하며 사악한 적들과 맞서 싸운다는 콘셉트의 게임입니다. 현재 스팀에서는 매우 긍정적 평가를 달리고 있으며, 퍼블리셔는 미국의 니칼리스가 맡게 되었습니다. 기자가 본 <크리타델>은 90년대 게임보이로 손에 땀나게 즐겼던 벨트 스크롤 액션 게임의 향취가 느껴지는 게임이었습니다. 물론 행사장에 행차하신다고 해도 게임에서 물리적인 향을 맡으실 수는 없겠습니다만, 문학적 허용으로 읽어주시면 되겠습니다. 그래도 현장에 오시면 이 사람들이 도트를 얼마나 열심히 찍었는지 보실 수 있을 겁니다.  플레이어는 3가지의 캐릭터를 골고루 조작하며 온갖 장애물이 즐비한 맵을 탐험 하며 적들과 싸오게 됩니다. 하드 모드와 일반 모드가 있는데, 기자는 일반 모드가 너무나 하드 해서 보는 것만으로도 구슬땀을 흘렸더랍니다. 손님들이 애먹는 표정을 흐뭇한 표정으로 바라보던 픽셀리안의 홍종석 대표는 "난이도를 조금 낮추고 있다"라며 웃음을 지었습니다. 얼마나 어렵길래 이 호들갑이냐고요? 플레이엑스포에 직접 오셔서 확인해보시면 되겠습니다. 킨텍스까지 언제 가냐고요? <크리타델>은 스팀에서 20,000원에 판매 중입니다. 픽셀리안 홍종석 대표 # 그러니까 이 게임이 발로 물감을 쏴서 악당을 물리치고 이 세상의 색을 되찾는 게임인데요... <외토리>는 한눈에 보기엔 대단히 아리송한 게임이었습니다. 자세히 지켜보아야 어떤 게임인지 알 수 있더군요. 3D 로그라이트로 분류할 수 있을 텐데요. 발판을 밟으면 그 방향으로 탄이 발사되고, 각종 버프/너프 아이템을 먹으면서 전황을 컨트롤하게 됩니다. 캐릭터를 직접 조준해서 쏘는 게 아니라 적당한 타일에 발을 맞춰야 하는 게임으로 독특한 느낌이 들었습니다. <외토리>의 주인공은 손도, 총도, 마법봉도 아닌 발에서 물감이 나와서 '외톨이'가 되었다고 하네요. 불시의 사고로 이 세상의 색깔을 모두 뺏어간 악당과 싸워 세계의 색을 되찾는다는 이야기를 그리고 있습니다. 게임을 만든 페퍼스톤즈의 두 사람은 중, 고등학교 때부터 친하게 지내던 친구 사이로 GIGDC 2021에서 대학 제작부문 특별상을 받기도 했습니다. 게임은 2022년 말 출시될 예정이라고 하는데, 플레이엑스포에서 미리 만나볼 수 있습니다. 페퍼스톤즈의 최현순 공동 대표
[덕후론_05] 마카롱과 모에… 서브컬처 탄생을 알기 위한 취향 이야기
여러분은 다음 두 개 중 어떤 것을 더 좋아하세요? 1) 수천 년 비와 바람이 깎아낸 자연의 비경 2) 수많은 인간의 노력으로 세워진 문화적 건축물  유네스코 세계 유산 돌로미티 VS 인류 최고 건축물 중 하나인 타지마할 저희는 현재 서브컬처가 어떻게 탄생했는지 알아보는 과정이에요. 그런데 어떤 문화가 대중문화나 서브컬처가 되는 현상을 파악하기 위해 먼저 알아야 할 게 있어요. 여럿이 즐기는 문화는 취향이 비슷한 개인이 모여 생성되겠죠. 그렇다면 취향은 어떻게 만들어지는 걸까요?  취향은 ‘무언가를 하고 싶은 마음이 생기는 방향 혹은 경향’이라고 사전적으로 정의해요. 욕구가 무언가를 하고 싶은 마음 그 자체를 칭한다면, 취향은 그 욕구를 해소하려는 방향이나 경향을 의미할 거예요. 욕구를 ‘점’으로 비유한다면 경향은 꼬리가 긴 ‘화살표’가 되겠죠. 무언가를 하고 싶은 마음은 문화적 욕구만을 의미하지 않아요. 인간의 본능에 의해 발생하기도 하니까요. 그렇게 생겨난 감각적 욕구가 향한 방향도 취향이라고 할 수 있어요. 인간 DNA에 새겨진 그런 결이 즉각적으로 반응하는 거죠. # 감각적 욕구: 마카롱이 전 세계적 과자로 자리 잡은 이유 감각적 욕구와 문화적 욕구는 어떤 때에는 비슷해 보이기도 하고, 혹은 확실히 구별되기도 해요. 이 두 욕구가 어떤 면에서 다르고, 어떻게 구별할 수 있을까요? 두 욕구 모두 본능의 기반 위에 성장 환경과 교육의 산물로 구축되죠. 하지만 두 가지 욕구가 형성되는 과정은 큰 차이가 있어요. 감각적 욕구는 본능이 만들어 놓은 거대한 구조물을 환경이 깎아 만든 예술품 같은 거예요. 사람마다 어느 정도의 차이를 찾아볼 수 있지만, 인류 전체적으로 본능의 틀에서 벗어나지는 않는 유사한 감각적 욕구를 가지게 되지요! 향기와 맛, 외모 등에 대한 취향이 대표적인 감각적 욕구예요. 큰 차이가 없는 감각적 욕구는 유사한 취향을 만들어 내요. 사람은 기본적으로 단것을 좋아하고, 특히 유아 때는 세계 어느 지역에서나 미각에서 같은 취향을 보여요. 하지만, 성인에 이르러서는 지역에 따라 좋아하는 맛의 차이가 조금씩 생기는데, 이는 자라면서 식생활이라는 강력한 비바람이 DNA가 세워놓은 거대한 바위를 깎아내어 그 지역만의 입맛 조각, 즉 취향을 만들어 낸 거죠. 미슐랭 가이드나 자갓 서베이에 오른 음식점은 어느 나라에서나 맛집으로 인정받고, 트립어드바이저나 구글맵, 디앤핑 같은 앱에서의 평점은 출신 국가에 관계없이 좋은 참고자료가 됩니다. <문명 6>에서 지도자로도 등장하는 이탈리아 귀족 메디치가의 카테리나가 프랑스 앙리 2세에게 시집 가면서 이탈리아 귀족들이 먹던 마카롱이라는 과자를 가져가죠. 이 마카롱은 프랑스 귀족사회를 중심으로 급격히 퍼지면서 프랑스의 전통과자로 인식되고, 근대에 교통발달과 함께 전 세계적인 과자로 자리잡게 되었어요. 마카롱뿐 아니라, 많은 과자 혹은 음식들이 전 세계적인 대세음식으로 자리를 잡는 경우가 많은데요, 이런 음식들의 공통적인 특징은 인간의 가장 기본적인 미각에 어필한다는 특징이 있어요. 달거나, 적당히 짜거나, 기름지죠. 입맛뿐 아니라 이와 깊이 관련된 향기에 대한 반응도 같은 양상을 띄게 되죠. 자연 경관에 대한 선호 등도 마찬가지고요. 부드러운 살결을 좋아하는 것, 남자의 단단한 근육에 대한 선호. 모두 기본적으로는 DNA가 이끄는 감각적 욕구를 따르지요. # 호불호 갈리는 감각적 욕구: 발효음식과 모에론  하지만 지역 특성에 따라 섭취하게 되는 향신료의 경우에는 각 지역에서 지독한 호불호가 발생해요. 발효음식도 마찬가지로 호불호가 발생하죠. 이런 것들이 감각적 욕구에서 비롯되는 취향이라 할 수 있겠어요. 이성의 외모에 대해서도 비슷한 원리가 작동된다고 생각해요. 이쪽에 대해서는 매우 깊은 통찰을 바탕으로 NDC에서 발표된 김용하 PD님의 ‘모에론’에서 영감을 얻을 수 있을 것 같아요. NDC14 김용하 PD의 모에론 발표 [링크 클릭] # 문화적 욕구: 2020년대 K팝이 인기를 얻는 이유 문화적 욕구는 이러한 감각적 욕구의 토대 위에 여러 가지 건축 자재들이 모여 축조된 멋진 건축물 같은 것이라 볼 수 있어요. 성장 환경과 교육의 영향을 받게 되죠. 교육 수준이나 환경, 사회적 출신 배경 등과도 밀접한 연관이 있어요. 특정 집단의 각 개인들이 성장하며 겪게 되는 수많은 사회문화적 경험들이 어우러져 이 건축물의 건축자재가 될 준비를 하고 설계도의 한 선을 차지하기 위해 경쟁하죠. 그리고 건축 자재와 설계가 선별되고 선택됩니다. 집단적으로 설계되고 건축되어 하나의 커다란 문화적 건축물이 만들어져요. 중세 피렌체의 건축 문화의 대명사인 두오모 성당 그리고 이것을 만들어낸 집단이 함께 이 문화적 건축물을 받아들이고 즐기고 후대에도 계승합니다. 조금씩 조금씩 보수되고 개선하면서 말이죠. 그것이 하나의 ‘문화’예요. 흔히 규정하는 ‘민족 문화’, ‘국가적 문화’에 한정되는 문화 개념이라기보다는, 하나의 개별적이고 독립적인 문화 유닛이죠. ‘한국(혹은 한국 내 특정 지역의) 에티켓 문화’, ‘제주도의 장례 문화’, ‘1990년대 일본 직장인의 게임 문화’, ‘중세 피렌체의 건축 문화’, ‘21세기 K-idol’ 이런 식으로 말이죠. # 세대마다 좋아하는 음악이 다른 이유는? 그리고 이전에 기술했듯, 이러한 독립적인 문화 유닛들은 동일 사회집단 내에서 여러 개가 발생하여 서로 영향을 주기도 하고, 그 사회집단 내에서 대중화되기 위한 투쟁을 벌여 대중문화와 하위문화(서브컬쳐)로 나뉘기도 해요. 이 문화적 욕구를 더 잘 채우기 위해, 앞서 말했듯이 유유상종을 시작하죠. 어릴 때는 유치원에서, 조금 지나면 초등학교에서, 중고등학교에서, 그리고 사회에서, 점차 커지는 사회 속에서 유유상종이 이루어져요. 이 과정에서 ‘대세문화’를 접하게 되지요. 우리나라의 경우, 60~70년대에는 대중들은 트로트를 듣고 살았죠. 그리고 록과 포크음악도 유행했어요. 70년대 후반에 디스코가 크게 유행하더니 80년대 중반부터는 발라드가 대세가 되었어요. 발라드는 변화를 거치며 오랫동안 전성기를 누리다가 2000년대에 댄스음악에 대세를 넘겨줘요. 그리고 아이돌 시대를 맞이했죠. 그 시대의 대세 음악은 언제나 있었습니다.(출처=MBC 무한도전) 각 시대별로 대세음악이 있었다는 거죠. 그리고, 그 시대에도 다른 장르들은 하위문화, 즉 서브컬쳐로 살아남아 있었을 거예요. 대세음악이 되었다는 것은 가장 많은 사람들, 즉 대중들이 저 장르의 음악을 자신의 취향으로 삼아 듣고 있었다는 거죠. 그리고, 그 장르를 즐기는 문화가 다른 장르를 즐기는 문화와의 투쟁에서 승리했고 다른 장르가 문화적 경쟁에서 밀려났다는 것이죠. 그런데, 위에 언급하듯, 대세음악이 10년 혹은 그보다 짧은 시간동안 유행한 뒤 다른 장르에게 대세의 자리를 내어주곤 했어요. 한국이라는 큰 집단의 대중적 음악 취향이 바뀌었다는 것인데요. 사람들이 저 짧은 시간 동안 취향이 변하게 된 이유는 뭘까요? 취향이 변했다기보다는 세대마다 취향이 달라졌다는 것이 맞을까요? 그렇다면 한국에서 태어나는 대부분의 사람들이 시대별로 ‘다른 감각적 DNA’를 가지고 태어난 걸까요? 사람의 DNA란 것은 얼마나 빨리 변화를 겪는 것일까요? 세대마다 취향이 달라진 것도 맞을 테고, 각 개인이 특정 취향만 듣기보다는 여러 장르의 음악을 듣는다는 것도 사실이죠. 개인의 취향에는 여러가지 문화적 욕구가 영향을 주기 때문에 여러 장르의 음악을 듣는다는 것은 자연스러운 일이에요. 하지만, 세대마다 취향이 달라지는 현상을 이해하려면 한 번 형성된 문화가 세대에 따라 어떻게 전해지는지를 생각해봐야 할 것 같아요.
‘성적인 여성 캐릭터 묘사가 혐오 조장'… 연구 결과는
18개 기존 연구 메타분석 논문 발표 ‘게임 속 여성 캐릭터의 성적 묘사(sexualization)가 플레이어의 여성혐오를 조장한다.’ 현재 게임계에서 널리 수용되고 있는 주장이다. 이에 따라 많은 게이머가 특정 게임을 소비하지 않거나, 보이콧하기도 한다. 글로벌 게임사들도 점점 과하게 섹슈얼한 여성 캐릭터 디자인을 지양하는 모습이다.  그런데 이와 유사하면서도 반대로 게임계의 큰 반발을 사는 가설도 있다.  바로 ‘게임 속 폭력 묘사가 플레이어의 폭력 성향을 조장한다’는 가설이다. ‘성’과 ‘폭력’이라는 각각의 주제는 다르지만, ‘게임 속 부정적 묘사가 현실에서 악영향을 미친다’는 기본 접근은 동일해 보인다. 그런데 어째서 그 반응은 전혀 다른 걸까? 지난 5월 '게임 때문에 총기 범죄가 증가했다'는 발언으로 논란이 된 폭스 뉴스 앵커 (출처: 폭스) # 게임의 성적 묘사가 끼치는 ‘정신적 악영향’, 학술적 근거 충분할까 후자의 경우 많은 학술 연구에 의해 숱하게 반박당해 왔다는 차이가 있다. 오랜 기간 반대 증거가 꾸준히 누적됐기 때문에, 일부러 이를 외면하거나 아예 사안에 무지한 경우가 아닌 이상 이러한 주장을 사실로 받아들이기란 점점 더 어려운 일이 되고 있다. 그렇다면 ‘게임 속 성적 묘사가 플레이어에 악영향을 끼친다’는 주장에는 충분한 학술적 근거가 있을까? 결과를 먼저 말하자면 통계적으로 통합, 분석한 결과 연구진은 게임플레이와 성차별적, 여성혐오적 태도, 그리고 기타 정신건강적 악영향 사이에서 유의미한 연관성을 찾을 수 없었다고 밝혔다. 즉 게임 플레이로 인해 더 여성혐오적인 시각을 가지게 되거나, 자기 몸에 대해 부정적으로 인식하게 되는 등의 영향이 작용하지 않았다는 것. 미국 스테트슨 대학교, 호주 태즈메이니아 대학교, 뉴질랜드 매시대학교, 네덜란드 로테르담에라스무스 대학교 등 공동 연구진은 바로 이 질문에 명확히 답하기 위한 연구를 진행했다. 연구진은 18개 관련 연구에 대한 ‘메타분석’을 실행했다고 밝혔다. 메타분석이란 하나의 주제를 두고 이뤄진 여러 개의 기존 연구결과를 종합 분석해 결론을 도출하는 연구 방법론이다. 연구진이 선정한 18개 연구는 모두 ‘일반 게임’과 ‘성적인 게임’ 각각에 대한 참가자들의 노출 정도를 측정했다. 또한 전체 중 15개 연구에서는 여성을 향한 참가자들의 공격성, 그리고 성차별적 태도를 조사하고 있다. 그리고 총 10개 연구는 우울증, 신체상(body image·자신의 신체에 대한 인식), 불안증 등과 관련된 요소들을 조사했다. 논문 주요 저자인 크리스토퍼 J. 퍼거슨 스테트슨 대학교 심리학과 교수는 “나는 게임이 플레이어에게 미치는 영향을 20년째 연구해왔다. 그간 대부분의 사람은 폭력적 게임과 실제 공격 행위 및 강력 범죄 사이에 연관이 없다는 사실을 받아들이게 된 것 같다. 그런데 사람들은 아직도 게임의 성적 묘사에 대해서는 의문을 가지고 있다. (중략) 우리 연구진은 이러한 의문에 명확히 답하고 싶었다"며 연구 의도를 밝혔다. # 연구의 의의: “여성 묘사 개선하지 말자는 것 아니야” 그러나 이번 연구가 게임 내 여성의 묘사 방식을 바꿔야 한다는 의견을 전적으로 '무력화'한다고 보기는 어렵다. 여전히 한 사람의 소비자로서 다른 형태의 게임 개선/변경 요구와 마찬가지로 자유롭게 개진할 수 있는 의견에 속하기 때문이다. 다만 이때 '정신적 악영향'은 근거로 삼을 수 없다는 것이 연구를 주도한 퍼거슨 교수의 생각이다. 퍼거슨 교수는 외신 인터뷰에서 “이번 연구가 게임에서의 ‘더 나은 여성 묘사’(better representations of females)에 대한 지지 활동을 하자 말라는 의미는 아니다”라고 명확히 밝혔다. 다만 순전히 ‘공중 보건’ 관점에서 봤을 때 게임에 의한 정신건강문제 유발은 사회적 고려 사항이 아님을 밝혀냈을 뿐이라는 것. 교수는 오히려 ‘틀린 근거’ 때문에 관련 지지 활동(advocacy)의 타당성에 흠집이 나는 상황이 우려된다고 전했다. 그는 “성적 묘사가 사람들에게 ‘피해’를 끼친다는 주장은 (이렇듯) 쉽게 거짓으로 밝혀질 수 있기 때문에, 주의해야만 한다. 이런 주장만 빼놓는다면 합리적이었을 지지 활동에 대해 사람들이 의구심을 품게 만든다”라고 자기 견해를 밝혔다. 이어 “나 역시 게임에서의 여성 묘사 개선 노력을 지지한다. 다만 지지자(advocacy)들이 잘못된 근거를 대지 않기를 바랄 뿐이다. 하지만 불행히도 이런 경향은 지지자 그룹에서 너무 흔하게 나타나고 있다”고 전했다. “비디오게임의 성적 묘사는 플레이어에게 해를 입히는가? 메타분석 조사”(Does sexualization in video games cause harm in players? A meta-analytic examination) 논문은 ‘인간 행동과 컴퓨터’ 국제 저널에 게재됐다. 일부 서양 매체와 게이머들은 <로스트아크>의 여성 캐릭터 묘사에 의문을 제기한 바 있다.
'우마무스메'와의 재회는 충격적이었다
우마무스메는 어떻게 일본 시장을 집어삼켰나? "단장도, 기사군도, 프로듀서도 모두 경마하러 가서 돌아오질 않는다." <우마무스메>가 21년 2월 24일 일본 시장에서 선서비스를 시작한 이후, 거의 모든 서브컬처 모바일 게이머들이 <우마무스메> 플레이를 하느라 본래 하던 게임에 소홀해졌다는 상황을 비유한 농담이다. 과장은 좀 있겠지만, 이후 서술할 어마어마한 성과를 보면 분명 근거 없는 말은 아니었다.  <우마무스메>의 실적에 힙입어 사이게임즈의 모회사 '사이버에이전트'의 2021년 연결 매출액은 약 6,664억 엔(한화 약 6조 원)으로 전년 대비 39% 증가한 바 있다. 당시 수습기자 딱지를 떼느라 바빴던 기자에게는 먼 일처럼 들렸다. 일본 서버에서 일본어로 플레이할 수 있을 만큼 언어에 능통하지 않았고, 서브컬처 게임에 조예가 깊은 것도 아니었으니까. 그러나 이런저런 일을 거쳐 국내 정식 출시를 통해 다시 만난 <우마무스메>의 재회는 가히 충격적이었다. 100%는 아니지만, 왜 이 게임이 일본 시장을 휩쓸었는지 본능적으로 알 수 있었다. 단순한 미소녀 캐릭터, 경마에 얽힌 이야기에 기대기만 한 것이 아니라 '사이게임즈'가 지금까지 많은 게임을 출시하며 쌓아 온 어마어마한 노하우를 담보하고 있었기 때문이다. 수록곡 '우마뾰이 전설'의 가사로 비유하자면 "이런 게임은 처음이야"랄까.  <우마무스메>가 일본 시장을 집어삼킨 이유는 뭘까? 긴 이야기가 될 것 같으니 벨트 꼭 붙들어 매시길. 공백을 제외하고도 10,106자를 썼다./디스이즈게임 김승주 기자 # 모바일 게임계 '함흥차사'가 될 뻔했던 <우마무스메> <우마무스메>의 첫 공개는 2016년 3월이다. 인 게임 PV 공개는 1년 뒤인 2017년 이루어졌다. 당시 공개된 <우마무스메>는 지금과 정말로 다른 게임이었다. UI, 그래픽, 라이팅, 경주 연출 등 많은 부분에서 현 <우마무스메>와는 현격한 차이가 있다. '개발 초기'였기 때문이라 생각할 수도 있겠지만 출시 시기를 2017년이라 언급했으니 상용화 버전과 그다지 먼 퀄리티는 아니었을 것이다.  긴 말 할 필요 없이 직접 보자. 이후 <우마무스메>는 발매 연도를 2018년으로 늦추고 사전 예약을 받았다. 그러나 계속해서 공개되는 정보와 2017년 방영된 애니메이션 1기의 완결에도 불구하고 정확한 출시 일자는 여전히 정해지지 않았다. 18년에는 19년으로, 19년에는 20년으로 출시일이 밀렸다. 총괄 프로듀서가 도중에 하차하기도 했다. 많은 게이머들은 <우마무스메>가 모바일 게임계의 '베이퍼웨어'가 되지 않을까 불안해했다. 긴 연기 끝에 정해진 <우마무스메>의 최종 출시일은 21년 2월 24일이다. 공개로부터 5년, 사전예약을 받은 지로는 무려 3년 만이다. 2017년 개발 당시의 <우마무스메>. 지금과는 확실히 다르다 (출처 : 사이게임즈) 발매 연기가 정확히 어떻게 결정됐는지는 알 수 없으나, 사이게임즈가 <우마무스메> 출시 후 진행한 각종 인터뷰를 종합하면 약간이나마 상황을 추측할 수 있다. 본래 <우마무스메>는 2년 개발하고 출시될 예정이었지만 퀄리티 향상을 위해 돈과 인력을 대거 투입해 3년을 추가로 개발했다. 사이게임즈는 기술의 발전과 스마트폰의 성능 향상으로 인해 표현의 폭이 넓어졌기 때문이라 설명했다. 이토록 인력과 시간을 대폭 추가한 덕분에 PV에서 동네 달리기 잔치 같았던 경주는 실제 경마와 비교해도 손색없을 정도로 퀄리티 향상을 이뤄낼 수 있었으며, BGM은 그래픽과 UI 변화에 맞춰 모두 새로 작곡했다. 경기 후 펼쳐지는 '위닝 라이브' 또한 각종 라이팅 연출을 아낌없이 사용해 대격변 수준의 변화를 이뤄냈다. 이 3년 간의 변화가 <우마무스메>의 핵심이다. 같은 게임입니다 (출처 : 사이게임즈) # 사이게임즈는 <우마무스메>를 어떻게 갈아엎었나? 사이게임즈는 CEDEC과 같은 일본 개발자 콘퍼런스에 자주 참여하며, 최근에는 자체 콘퍼런스를 통해 자사 게임에 사용된 기술을 홍보한 바 있다. 첫 PV와 해당 강연에서 언급된 내용, 그리고 <우마무스메>에 얽힌 이야기를 조사해 보면 어떤 변화가 있었는지 추측할 수 있다. 먼저 게임 시스템, 그리고 UI에 대해 살펴보자. 게임에 조예가 깊은 코어 게이머들은 <우마무스메>의 육성 방식은 코나미의 일본 야구 게임 <실황 파워풀 프로야구> 시리즈를 대부분 따 왔다고 이야기한다. <실황 파워풀 프로야구>의 핵심 콘텐츠는 '석세스'모드로, 훈련과 실전을 거듭해 나만의 선수를 키워내는 방식을 가지고 있다. 피쳐폰으로도 출시됐던 <코나미 파워풀 석세스> (출처 : 코나미) 각종 트레이닝 중 하나를 선택하면 턴을 소모해 캐릭터가 훈련을 하며, 체력이 적으면 휴식을 하며 각종 인물과 친목을 다질 수 있다. 이를 통해 캐릭터를 훈련하고 성장시켜서 최종적으로 팀을 우승시키는 것이 목표다.  다양한 랜덤 이벤트가 발생하는 등 약간은 미연시적 요소가 섞여 있기도 한데, 이는 석세스 모드의 모티브 자체가 주인공을 훈련시켜 각종 능력치를 올리고, 이를 통해 엔딩 직전 원하는 히로인에게 고백하는 <도키메키 메모리얼>이었기 때문이다. <도키메키 메모리얼>의 플레이 스크린샷 (출처 : 라이너TV) 위에서 언급한 두 게임을 모른다면 고개를 갸우뚱할 수 있겠지만 이런 플레이 방식에 영향을 받은 게임은 국내에도 꽤 많다. 대표적으로 피쳐폰 시절부터 스마트폰까지 시리즈를 이어 온 <게임빌 프로야구>가 있다. <게임빌 프로야구>의 '나만의 모드' 육성을 떠올려 보자. 몇 가지 훈련을 골라 캐릭터를 육성하고, 육성한 캐릭터를 경기에 출전시켜 좋은 결과를 얻어낸다. 이런 결과에 따라 주인공이 연애도 하고, 감독에게 인정받을 수 있다. 즉, <우마무스메>의 플레이 방식은 사실 우리에게 꽤 친숙하다고 할 수 있다. <게임빌 프로야구 2012> 그리고 <우마무스메>의 초기 PV를 살피면 본래는 가로 화면에서 플레이하는 게임이었다. 3D 모델을 적극 활용하는 지금과 달리 육성 파트에서는 2D 일러스트가 대부분을 차지하고 있다. 트레이닝 상황이나 컨디션에 따라 캐릭터의 반응이나 파라미터 수치 상승을 직관적으로 파악할 수 있는 지금과는 다르다. 여기서 짚어볼 만한 흥미로운 점이 한 가지 있다. <실황 파워풀 프로야구>를 개발한 코나미는 '특허 괴물'이라는 별명 답게 이와 관련한 특허를 만들어 놨는데, 공교롭게도 해당 특허는 2020년 3월 만료됐다. 정확한 내막은 알 수 없지만, 어찌 되었건 <우마무스메>는 발매 연기를 하고 전면 수정을 결정하면서 세로 화면보단 가로 화면을 적극 이용하도록 변경되었다. 여기에 사이게임즈 특유의 둥글둥글한 버튼과 큰 틀로 묶인 일관화 된 배열, 하단 탭을 통해 빠르게 여러 화면을 오갈 수 있는 방식이 적용됐다. (출처 : 사이게임즈) <프리코네 리다이브>에서도 비슷한 UI가 사용됐었다 (출처 : 사이게임즈) # 퀄리티에 대한 사이게임즈의 집착 세로 화면으로 전체적인 사양을 변경하면서 얻을 수 있었던 가장 큰 핵심은 '캐릭터와의 교감'이다.  <우마무스메>는 육성 한 번에 긴 플레이타임이 소모되는 만큼 자신이 트레이닝하는 우마무스메에게 '애정'을 가지는 것이 무엇보다 중요하다. 애정이 있어야 후에 언급할 레이스의 연출과 더불어 '감동'을 받을 수 있기 때문. 단순히 우마무스메를 키워내 달리기만 하는 게임이었다면 <우마무스메>는 그저 그런 게임이었을 것이다. 가령, 간과하기 쉬울 수 있는 부분이지만 <우마무스메>는 철저하게 캐릭터에 정면에 눈을 맞춘 트레이너의 1인칭 시점에서 진행되고 있다. 캐릭터와의 1대 1 매칭에 집중한 만큼 세세한 부분에도 퀄리티를 넣어 놨는데, 육성 도중의 버튼에 모두 담당하는 우마무스메의 2D 캐릭터에 복장까지 대응해 들어간 점이나, 캐릭터의 퍼스널 컬러에 따라 버튼에 할당된 색까지 모두 다르다는 것이 있다. '세로 화면'으로 변경됐기에, 가로 화면보다 '화면에 꽉 차 있는 캐릭터에 집중할 수 있다'는 점도 큰 영향을 미쳤을 것이다. 가로 화면으로 변경됐기에, 보다 육성하는 캐릭터에 집중할 수 있다. 캐릭터의 퍼스널 컬러에 맞춘 UI 또한 눈에 띄는 부분이다. 사소하지만 중요한 것들 잘 보면 모두 철저히 화면 속 캐릭터와 눈을 맞추는 트레이너의 1인칭 시점이다 그리고 <우마무스메>를 플레이하며 가장 놀랐던 부분이 있다. 본래 2D로 표현될 부분을 모두 3D로 변경했다면 이에 따른 모션 작업에 들어가는 리소스가 분명 상당했을 것이다. 그럼에도 각 캐릭터가 모션을 보여줌에 있어 전혀 위화감이 없다. 중복 모션을 사용함에도 캐릭터의 표정이나 성격, 마주한 상황과 자연스레 매칭되기에 부자연스러움이 없었다. 어떻게 이것이 가능했을까? 먼저 개발진은 모든 우마무스메의 3D 모델 비율이 같도록 했다. 그러면서도 신장이나 체형, 얼굴, 승부복 등 각 캐릭터의 개성도 어필해야 했기에 캐릭터의 설정 신장이나 흉부 크기에 맞춰 스케일을 설정했다. 머리는 별개로 제작해 몸에 붙였다. 신체 크기는 다르지만, 팔다리 비율은 같다 (출처 : 사이게임즈) 그렇기에 범용 모션 적용이 가능했다. 사이게임즈에 따르면 <우마무스메>를 위해 만들어진 범용 모션은 약 1,200개다. 범용 모션은 모두 모션 캡처를 통해 제작됐다. 그러나 이런 모델링 방식을 사용하더라도 범용 모션을 적용하면 우마무스메의 체형, 복장이 모두 다르기에 잘못하면 클리핑이 일어나 '위화감'이 발생할 수 있다. 가령 허리춤에 손을 올리는 모션이 재생되는데 캐릭터 복장이 화려해 손이 옷을 뚫고 들어가는 식이다. 사소하지만, 플레이어가 이를 본다면 몰입도가 크게 떨어질 수 있다. 사이게임즈는 물체와 물체의 충돌을 판정하는 'IK 콜리전'을 적용해 이를 해결했다고 언급했다. 이를 통해 개별 모션을 같이 사용하더라도 복장에 손이 묻히거나 하는 일이 없어졌다. 복장의 소매 부분이 화려해 IK 콜리전으로도 해결이 안 되는 '티엠 오페라 오'와 같은 경우는 전용 모션을 제작해 대응했다. 육성이나 스토리 파트를 위해 만들어진 공용 모션은 약 1,200개 (출처 : 사이게임즈) IK 콜리전 적용 전, 후 (출처 : 사이게임즈) 참고로, 로딩 화면이나 서클에 등장하는 'SD 캐릭터'에도 해당 기술과 범용 모션이 적용됐다. 앞서 언급했듯이 비율을 동일하게 설정한 후 머리나 흉부의 크기를 개별 조정하는 식으로 이루어졌기에, 외형은 다르지만 골격은 유지하는 방식으로 SD 캐릭터를 만들 수 있었기 때문. 덕분에 '우마뾰이 전설'과 같은 춤도 SD 캐릭터가 무리 없이 출 수 있다. 다음은 교감에 있어 가장 중요한 우마무스메의 표정이다. 표정 또한 범용 눈썹, 만화눈과 같은 과장, 눈물, 땀, 볼의 크기 등의 파츠를 만들어 놓고, 3DCG 제작 툴 '마야'의 드리븐 키 기능을 통해 불러내는 식으로 제작됐다.  덕분에 서로 다른 우마무스메도 같은 뉘앙스의 표정을 손쉽게 불러낼 수 있게 됐다. 이를 통해 풍부한 캐릭터의 감정 표현을 이끌어내 유저가 더욱 감정 이입하기 쉬워졌다는 것이다. 표정 파츠 중 일부 (출처 : 사이게임즈) 덕분에 이런 것도 가능하다 (출처 : 사이게임즈) 조인트를 바꾸고, 머리에 IK 콜리전을 적용하는 등 최저한의 대응으로 SD 캐릭터가 '우마뾰이 전설'의 춤을 출 수 있게 됐다. 실제로 서클 화면에서 늘 추고 있다 (출처 : 사이게임즈) 남은 것은 이를 어떻게 개별 이벤트와 스토리 파트에 적절히 구현하느냐에 달렸다. 본래 개발 초기에는 <우마무스메> 또한 텍스트 파일을 편집하는 식으로 이벤트와 시나리오가 제작되고 있었다. 그러나 이런 모션과 텍스트의 조합이 인 게임에서는 개발자의 의도와 다르게 드러나는 경우가 많았다. 엔진에 반영하기까지 20분 정도의 시간이 걸려 작업 효율에도 문제가 있었다. 이에 실시간으로 텍스트에 맞춘 캐릭터의 반응을 확인할 수 있도록 회화 장면용 에디터를 별도로 개발했다. 반영된 대화와 모션을 실시간으로 볼 수 있는 툴로, 1컷 단위의 표정을 직관적으로 확인하고 변경할 수 있도록 구성됐다. 해당 에디터를 사용해 계속해서 대사에 맞춰 변화하는 우마무스메의 표정이나 2명 이상의 인물이 등장하는 장면에서도 개별로 자연스러운 반응을 보여줄 수 있는 등 3D 제작 환경에서 생동감 있는 연출이 가능해졌다고 개발진은 전했다. <우마무스메>의 시나리오 에디터 (출처 : 사이게임즈) 이렇게 <우마무스메>는 다양한 기술을 적용해 개발 환경을 효율적으로 바꿈으로써 트레이너의 철저한 1인칭 시점에서 육성되는 우마무스메와 교감할 수 있도록 했다. 레이스에서 승리하면 기뻐해 주고, 졌다면 분한 표정을 짓는다. 일상 파트에서는 고민하거나 부끄러워하는 등 다양한 감정을 보여 준다.  만약 대부분의 게임처럼 상황에 맞춘 2D 일러스트와 텍스트만을 출력하는 식이었다면 이런 우마무스메와의 세세한 교감은 어려웠을 것이다. 정적인 2D가 아닌, 동적인 3D 연출을 통해 보다 캐릭터의 개별 매력을 어필하는 데 집중했다. 이런 개성 어필은 "이 캐릭터에 대해 더 많이 알고 싶다"라는 생각으로 이어진다 그에 맞는 어마어마한 분량의 더빙 또한 이루어졌다. 기본 보이스만 캐릭터당 약 170 개다. # 고증과 게임적 허용을 충실히 담은 '레이싱' 사이게임즈의 여러 인터뷰를 살피면 <우마무스메> 개발에 있어 가장 공을 들인 부분에 대해 "실제 경마에 대한 리스펙트"를 일관적으로 언급하고 있다. 실제로, <우마무스메>가 출시된 후 초기의 반응을 살피면 여러 경마 관계자나 팬으로부터 고증에 대한 놀라운 반응을 확인할 수 있다.  레이스 스타트 이후 우마무스메들이 도주/선행/선입/추입으로 나뉘어 모이거나, 4코너 이후 마지막 스퍼트 구간에서 서로 방해받지 않고 달릴 수 있게 퍼져나가는 모습에 대한 고증이다. 특히 실제 경마처럼 마지막 스퍼트 구간에서는 쉬이 결과를 예측할 수 없도록 UI를 전부 배제하고, 카메라를 천천히 이동시켜 결승전 순위를 마지막에야 보여주는 것은 실제 경마와 거의 동일하다. 또한 캐릭터가 스텟이 높다고 부자연스럽게 좌우로 이동하거나 하는 일도 없어, 실제 경마처럼 아무리 능력치가 좋아도 우마무스에 사이에 끼어 하위권으로 도착하는 경우도 있다(소위 '마군사'). 레이싱을 진행하는 마장의 오르막과 내리막 구조까지 실제 모습과 동일하게 구현했는데, 덕분에 <우마무스메> 공략을 위해 경기장 단면도를 보러 일본중앙경마회(JRA) 사이트까지 유저가 찾아왔다는 후문 또한 있다.  그리고 레이스를 지켜보며 얻을 수 있는 정보도 상당하다. 우마무스메가 허리를 얼마나 숙였는가에 따라 현 대열을 유지하기 위해 얼마나 페이스를 주고 있는지 확인할 수 있는 등 단순히 관전하는 것을 넘어 여러 정보를 직간접적으로 유추할 수도 있다. 앞서 일상 파트는 모션 캡쳐를 통해 제작됐다고 서술했지만, 레이싱에 사용되는 모션은 모두 수작업으로 세세히 만들어졌다. 이유가 있는 셈이다. 레이싱 표정 연기가 일품이다 이런 표정이나 모션을 통한 연출은 스토리 파트에서도 사용됐다. 왼쪽의 메지로 맥퀸은 옆을 바라보고 있지만, 오른쪽의 라이스 샤워는 결승선만을 바라보고 있다. 결과가 어떻게 됐을 지 미리 유추할 수 있는 부분 (출처 : 사이게임즈) 레이스 환경이나 거리에 따라 시시각각으로 변하는 모델링(땀, 먼지, 빗물)도 현장감을 올려준다 (출처 : 사이게임즈) 그러면서도 '게임'이기에 추가할 수 있는 연출도 적절히 녹여냈다. 각 우마무스메의 표정이나, 스킬이 발동되며 실제로는 불가능한 속도로 치고 올라오는 모습을 단일 카메라를 통해 보여주는 특유의 연출은 오로지 게임이기에, 레이싱 화면 연출을 가로에서 세로로 변경했기에 보다 의미가 있었을 것이다. 특히 중요한 경기에서, 육성한 우마무스메의 '스킬'이 콤보처럼 이어지며 최종 결승선을 통과하는 연출에 대한 호평이 많다 # '아이돌 게임' 포화 속 퀄리티 뽐낸 '위닝 라이브' 경주가 끝나면 우마무스메는 자신을 응원해준 팬들에게 감사하는 '위닝 라이브' 무대를 펼친다. 다소 뜬금없다는 이야기도 있지만, 실제 경마에도 '위닝 런'이 있고, 경주 자체가 게임 내 세계관에서 엔터테인먼트적인 측면도 가지고 있다고 하면 납득이 가는 이야기긴 하다.  어찌 되었건, '위닝 라이브'에서 눈여겨볼 것은 퀄리티다. 서브컬처 게임계에서 '아이돌' 그리고 '무대가 있는 음악 게임'은 가히 포화 상태에 다다른 수준이지만, <우마무스메>는 남다른 퀄리티를 통해 경마에 흥미가 적은 사람도 게임에 관심을 가질 수 있도록 했다. <우마무스메>가 출시 연기를 결정하고 비주얼적인 부분에 대한 전면 수정이 들어가면서, 위닝 라이브에도 큰 변화가 있었다. 가장 중요한 점은 '플레어 콜리전' 등을 통해 드라마틱한 라이트(빛) 연출이 들어갔다는 점이다.  또한, 3D 미소녀 캐릭터는 카메라 각도에 따라서 모델이 다소 어색해 보일 수 있기 때문에 곡의 특정 부분에서는 캐릭터를 과장하는 기술도 포함됐다. 가령 입의 위치를 별도로 조정하거나, 손을 돌출한 포즈에서는 강조를 위해 실제 모델링보다 크게 과장하는 것이 있다.  그야말로 격세지감. 같은 노래, 같은 안무다 (출처 : 사이게임즈) (출처 : 사이게임즈) 현재 실장된 시나리오인 URA 경주 결승전에 참여하면 들을 수 있는 곡 '우마뾰이 전설'도 등장하는 타이밍을 통해 보다 강한 임팩트를 준 부분이 엿보인다. 위닝 라이브는 아이돌 게임적인 측면을 강하게 가져가고 있기에 게임에 수록된 대부분의 곡들이 의미불명의 가사를 나열하는, 일종의 후크송인 '전파계'라 생각할 수 있지만, 사실 다른 곡은 평범하거나 레이싱에 대한 투지를 불태우는 것들이 대다수다.  오히려 최종 시나리오를 우승하고 접할 수 있는 곡이 게임에 거의 유일한 전파계 노래다 보니, 우마뾰이 전설의 임팩트도 더욱 강해지지 않았나 싶다. 참고로 작곡가가 전파계를 잘 몰라 비슷한 콘셉트의 곡만 1,000개를 들었다든가, 와인을 세 병 마시고 만취 상태에서 춤을 직접 추며 곡을 썼다는 후문이 있다. 모두 현지 웹진과의 인터뷰에서 실제로 언급한 내용이다. 참고로, 우마뾰이에는 별 뜻이 없다 마지막으로, 사이게임즈가 이토록 '위닝 라이브'에 공을 들일 수 있었던 이유는 지금까지의 개발 경험도 컸을 것이다. 사이게임즈는 이미 2015년 아이돌을 육성하고 공연하는 것이 메인인 <아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지>(데레스테)를 출시해 큰 흥행을 거둔 바 있다. <데레스테> 또한 서브컬처 게임이며, 캐릭터가 진행하는 공연은 3D 모델링이 포함된 라이브 스테이지에서 진행된다. # 캐릭터성과 스토리의 극대화 "실제 경마에 대한 리스펙트"를 담은 만큼, <우마무스메>에는 실제 스토리 고증에도 힘을 썼다. 특히 게임과 같이 전개된 애니메이션 2기가 그렇다. 일본중앙경마회(JRA)가 사이게임즈와 협업을 통해 <우마무스메> 개발을 지원해준 것도 이런 '스토리'를 강조하기 위함으로 보인다.  JRA는 이전부터 '경마'의 부정적 인식을 개선하기 위해 여러 캠페인을 전개해 왔고, 그 중 하나는 '스포츠성'을 강조하기 위해 각 말들에 대한 서사를 강조한 것이었다.  <우마무스메> 애니메이션 버전과 게임 내 일부 스토리, 그리고 각 캐릭터의 성격이나 습관이 실화에 최대한 기반한 것은 이와 무관하지 않을 것이다. 애니메이션과 게임의 많은 연출은 당시 실제 레이싱의 화면 구도와 해설까지 그대로 고증했는데, 이에 몇몇 경마 팬들이 자발적으로 비교 영상을 만들었을 정도다. (1차 출처 : 니코니코 동화 'チマ・コッピ') (2차 출처 : 유튜브 'jrjs') 이런 방식은 캐릭터 제작이란 점에서는 어찌 보면 혁신적이라 볼 수 있다. 매년 7,000마리의 경주마가 태어나고, 중앙 경마 경험을 할 수 있는 말은 약 1500마리라고 한다. 오픈으로 올라가는 말은 100마리, G1 레이스에서 이기는 경주마는 20마리 정도다. 엄청난 경쟁률이지만 매년마다 20마리의 새로운 우마무스메의 스토리가 등장하는 것은 게임 미래에 도움이 될 수 있다. 과거까지 따지면 더욱 많다. 캐릭터와 이야기의 기초가 되는 모티브가 계속해서 나오면 앞으로도 새로운 우마무스메를 만들 수 있다. 경주마의 IP(지적재산권)를 사용하기 위해서는 마주와의 까다로운 협상이 필요하긴 하지만, 그 고생을 극복할 가치가 있는 셈이다. (출처 : 사이게임즈) 덕분에 <우마무스메>가 실제 경마의 흥행에 영향을 미쳤다는 이야기도 나오는 형국이다. 물론, 일본 경마 시장은 수 조원 단위가 오가는 거대한 시장이기에 수만 명의 경마 팬이 늘어난다고 해도 이를 수치로 명확히 확인하기는 어렵다.  다만, 한 일본 경마 관계자는 현지 매체 '사이조' 와의 인터뷰에서 "당초 경주마들을 미소녀화 하는 것에 거부감이 있는 마주가 적지 않았다. 하지만, 게임 내용에서 경마 팬과 관계자에 대한 확실한 존경이 있었기에 점차 평가가 달라지고 있는 것은 확실하다"고 전했다. 서포트 카드 이벤트에서 조금 거리가 있어 보이는 캐릭터끼리 얽히기도 하는데 이 두 우마무스메는 실제로는 부녀관계다 이는 서브컬처 게임의 주요 매출원인, '뽑고 싶게 만든다'는 구매 요인 증가에도 활용할 수 있다. 기자가 필자 시절 작성했던 <페이트 그랜드 오더>의 성공 요인에서도 언급했던 내용인데, 감동적인 스토리의 클라이맥스 부분을 보여주고 그 즉시 해당 캐릭터를 가챠에 적용하는 식이다. 대표적인 사례 중 하나는 아직 한국 서버에 추가되지 않은 우마무스메 '트윈 터보'다. 성적이 나쁘던 실제 트윈 터보가 '생애 단 한 번만 할 수 있는 작전'으로 우승했던 실화를 주연 우마무스메와 연계되도록 적절히 각색했다. 그리고 시청자에게 감동을 줄 수 있도록 애니메이션 스토리를 짜고, 해당 화가 방영되는 순간 트윈 터보의 서포트 카드를 게임에서 판매했다. 사이게임즈가 인터뷰에서 인정한 내용이다. 외에는 픽업 중인 우마무스메의 개인 스토리를 4화까지 제공하는 점이 있다. 애니메이션 2기를 통해 인기가 급상승한 트윈 터보 실제로도 시원한 경주로 현역 시절 성적에 비해 인기가 많았다고 한다 (출처 : 사이게임즈) 물론, 너무 '고증' 대로만 가면 서브컬처 캐릭터의 매력이 부족해질 수 있다. 이에 어느 정도는 과장을 덧붙이거나 사람들이 좋아할 만한 디자인을 덧붙여 매력을 극대화해 여러 콘텐츠에 활용하기도 했다. 가령 대표적인 단거리 도주 우마무스메인 '사쿠라 바쿠신 오'의 사례가 있다. 학급반장을 맡고 있으니 무언가를 소개하기에 걸맞고, 특유의 '무대뽀' 성격 덕분에 자칫 보는 이가 지루하지 않을 수 있도록 흥을 넣어줄 수 있기 때문이다. 일례로 사쿠라 바쿠신 오는 매 화 마지막마다 '바쿠신 송'을 부르는데, 장거리에 약하고 단거리에 강하다는 특성을 살려 회가 거듭될수록 급격히 지치는 모습을 보여 준다. 이러한 캐릭터의 활용은 <우마무스메>가 어렵던 시절에도 적극 활용된 바 있다. 게임 홍보를 위해 '골드 십'을 버튜버로 내세워 활동하던 '파카튜브'가 그 예인데, 계속해서 개발이 연기된 시점에서도 파카튜브는 계속해서 동영상을 투고하며 <우마무스메>라는 게임이 소비자에게 계속해서 기억될 수 있도록 했다.  워낙 '골드 십'이 '기행'을 주요 콘셉트로 만들어진 캐릭터다 보니 구독자에게 재미를 줄 수 있는 여러 콘텐츠를 제작할 때도 유용했다. 요즈음 '버튜버'가 큰 유행을 얻으면서 이를 게임 마케팅에 활용하는 사례도 늘고 있는데, 이미 3년 전부터 사이게임즈는 이를 적극 사용해온 셈이다. 꽤 오래전부터 운영해 왔기 때문인지 파카튜브의 초기 동영상과 후기 동영상을 살피면 <우마무스메> 모델링의 발전도 확인할 수 있다. 골드 십이 출현하는 홍보용 유튜브 채널 '파카튜브' 현재도 활동 중이다. # 일본 외 시장에서 '롱런'할 수 있느냐는 차후의 문제겠지만 이처럼 <우마무스메>가 일본 시장에서 역대급 성과를 낼 수 있었던 이유는 발매 연기를 통한 퀄리티 향상, 경마에 대한 리스펙을 통한 철저한 고증, 고증을 통한 실제 이야기와 게임 스토리와의 연계, 다양한 서브컬처 게임을 제작해 오며 얻은 노하우를 아낌없이 녹여냈다는 점에 있다. 기자가 느꼈던 생각이 온전히 전달됐는지는 모르겠지만, 확실히 <우마무스메>에는 기존 모바일 게임에서 느끼기 힘들었던 퀄리티가 녹아 있음은 분명했다. 그리고 마지막으로 하고 싶은 말은, 필자는 <우마무스메>가 <원신>과 비슷한 궤도에 있으면서도, 서로 다른 길을 가는 게임이라 생각한다. 두 게임 모두 모바일 기종에서 '압도적인' 퀄리티를 보여주며 세세하고 매력적인 캐릭터 설정을 통해 수많은 팬들을 끌어 모았다는 점에서는 궤가 같다. 차이는 두 가지다. 게임 방식과 접근성에서의 차이다. <원신>은 이외로 라이트 유저 친화적인 면이 있다. 일일 퀘스트 클리어에 긴 시간이 소모되지 않으며, 자투리 시간에 플레이하며 종종 업데이트되는 메인 스토리와 이벤트 스토리만 봐도 족하다. 원한다면 캐릭터 한계돌파를 통해 고난이도의 비경에 도전할 수 있지만 필수적이지는 않다. 또한, 새롭게 만들어진 자체 IP이기에 처음부터 메인 스토리를 잘 따라간다면 각종 이야기나 밈(meme)을 이해하는 데 어려움이 없다. <우마무스메>도 PvP에 관심이 없다면 과금이나 반복 플레이에 목을 맬 필요는 없다. 그렇다고 해도 모바일게임 치고는 '긴 호흡'의 플레이가 요구된다. 짧아도 육성 한 번에 20분이며, '인자'나 보다 높은 등급의 육성에 신경을 쓰는 순간 수많은 반복 육성이 요구되기에 더욱 늘어난다.  또한, '경마'를 소재로 만든 만큼 사전 지식, 혹은 개인이 실제 스토리에 대해 느끼는 감정이 충분히 있어야 고증 퀄리티를 즐길 수 있으며, 이런 캐릭터나 스토리적 요소를 강조한 만큼 세세한 현지화가 필수적이다. 카카오게임즈도 국내 서비스를 위해 각종 언어 유희의 변역에 공을 기울이고, 내부 텍스트도 모조리 한글로 바꿔냈다. 아마 <우마무스메>가 일본을 넘어 한국, 대만 그리고 아직 정해지지 않았지만 글로벌 시장까지 향해 나간다면(<프린세스 커넥트 : 리다이브!>가 미국에서 늦게나마 서비스됐으니, 언젠가는 <우마무스메>도 글로벌 시장까지 진출할 것이라 조심스레 예측해 본다), <원신>의 성공 이후 수많은 게임들이 차세대 <원신>을 표방했던 것처럼 <우마무스메>도 앞으로 출시될 서브컬처 게임에 큰 영향을 끼치리라 본다.  기사에서 소개한 퀄리티에 대한 집착과 고증 그리고 '손이 많이 가는 육성형 서브컬처 모바일 게임'도 성공할 수 있는 가능성에 대한 면에서다. 퀄리티만큼 가챠에 들어가는 비용도, 게임에 소모되는 시간도, 알아야 할 내용도 역대급인 아시아권 내수용이란 느낌이 있지만, 분명 지켜볼 일이다
"뭐 봐야 할까?" 플레이엑스포 인디 게임 부스 풍경기!
기자가 직접 방문한 플레이엑스포 부스들 오프라인 게임쇼, 특히 인디게임이 중심으로 개최되고 있는 플레이엑스포의 독특한 매력이 있습니다. 바로 부스에서 게임을 체험하고 직접 개발자들과 피드백을 주고받을 수 있다는 겁니다. 인터넷에서 판매되지 않는 소정의 굿즈도 얻을 수 있죠. 오직 오프라인 행사에서만 만날 수 있는 기회입니다. 금요일, 혹은 주말에 플레이엑스포 관람을 고려하는 사람들을 위해 기자가 직접 방문해 이야기를 나눈 인디 부스를 몇 가지 소개해 드립니다. 또한, 기사에 소개된 것 외에도 더욱 많은 인디 게임 부스가 있으니 놓치지 않으시길 바랍니다!/디스이즈게임 김승주 기자. # "대환장 파티 게임!" 턴 더 라인 '메가텐트' 문주연 AD "저희 게임을 소개하자면 '대환장 파티 게임' 입니다!" 개발사 '메가텐트'에서 리드 아티스트를 맡은 문주연 개발자는 <턴 더 라인>을 이렇게 소개했습니다. <턴 더 라인>은 최대 4인의 생산직 토끼가 달 공장에서 빠르게 디저트를 만들어 "칼퇴"를 목표로 하는 게임입니다. 이에 맞춰 <턴 더 라인>은 소파에 앉아 최대 4인의 관람객이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 부스를 꾸몄습니다. 기자가 지켜본 결과 "대환장 파티"를 목표로 한 게임인지 체험객들의 얼굴에도 웃음꽃이 끊이질 않았네요. 단체 관람객이라면 한 번 쯤은 체험해 볼 만한 부스입니다. 최대 4인까지 체험 가능합니다 4인으로 구성된 개발팀이 약 1년 동안 개발했으며, 4월 1일에 스팀 얼리 액세스로 게임이 출시돼 이를 알리기 위해 행사에 참여했다고 합니다. 현재 3챕터까지 개발되어 있으며, 챕터 당 7개의 스테이지가 있다고 하네요. <턴 더 라인>은 올해 4분기 정식 출시를 목표로 하고 있으며, 정식 출시 때는 6개의 스테이지가 추가될 예정입니다.  2인이라도 OK # 레트로 느낌 살린 <닌자 일섬> 'ASTEROID-J' 장원선 대표 "8개의 프로토타입 중, 가장 반응이 좋았던 게임이 <닌자 일섬>입니다." <닌자 일섬>(혹은 닌자 잇센)은 'ASTEROID-J' 장원선 대표가 1인 개발 중인 액션 게임입니다. 차원의 서를 통해 미래로 오게 된 탈주 닌자가 펼치는 복수극을 다루고 있죠. 가장 큰 특징은 고전 게임을 생각나게 하는 레트로풍으로 게임이 만들어졌다는 점입니다. 이를 위해 장원선 대표는 본인이 사용하던 "고전 게임 전용" 모니터까지 가져와 부스를 꾸몄습니다. 레트로 느낌 물씬! 장원선 개발자는 모바일 게임을 개발하다 잘 되지 않아, 마지막으로 "오랜 꿈이었던 콘솔 게임에 도전해 보자"라는 마음가짐으로 <닌자 일섬>을 개발했다고 설명했습니다. 1인 개발로 최대한 잘 만들 수 있던 게임을 찾던 도중, 해외 커뮤니티 '레딧'에 업데이트한 8개의 프로토타입에서 가장 반응이 좋았던 것이 <닌자 일섬>이었다고 하네요. 작년 플레이엑스포에는 퍼블리셔의 요청으로 참가했지만, 이번 행사에는 "게임 괜찮으니, 한 번 나가 봐라!"라는 주위의 조언을 듣고 부스 참가를 결심했다고 밝혔습니다. <닌자 일섬>은 2022년 7월 출시를 목표로 최대한 열심히 개발 중입니다. # 처음으로 플레이 데모 공개한 <베이퍼 월드> '얼라이브' 김기남 리드 프로그래머 "최대한 대중들에게 게임을 선보이는 것이 목표입니다." <베이퍼 월드>는 '트라우마'를 소재로 개발된 액션 어드벤처 게임입니다. 개발사 '얼라이브'의 김기남 리드 프로그래머는 "게임을 최초로 공개할 수 있는 단계"까지 개발이 됐다는 회사의 판단 하에 이번 플레이엑스포에 참가하게 되었다고 밝혔습니다.  <베이퍼 월드>의 플레이 데모가 공개된 것은 이번이 최초며, 초반 튜토리얼과 보스전을 체험해 볼 수 있습니다. 현재 완성도는 약 60%의 진척도를 보이고 있는 상태입니다. 2022년 10월 얼리 엑세스 출시가 목표라고 하네요. 디스이즈게임은 이전에 얼라이브의 김기명 대표, 최문화 AD와 인터뷰를 진행한 바 있습니다. 만약 인터뷰, 혹은 여러 게임 쇼에서 공개된 트레일러를 통해 <베이퍼 월드>에 관심을 가졌던 게이머라면 이번 플레이엑스포 관람을 고려해 봐도 좋겠습니다. # 이번에는 경제가 핵심! <래토피아> 카셀게임즈 황성진 대표 "유저에게 검증받기 위해 이번 플레이엑스포에 참여했습니다" 약 18만 장을 판매하며 국내 인디 게임계에서 화제가 됐던 <래트로폴리스>의 후속작 <래토피아>가 이번 플레이엑스포에서 공개됐습니다. 카셀게임즈 황성진 대표는 "차기작 개발을 시작했는데, 아무래도 유저 검증이 필요한 것 같아 참여했다"고 설명했습니다. <래토피아>는 <옥시젠 낫 인클루디드>나 <림월드>와 같은 시뮬레이션 게임으로 개발 중입니다. 귀여운 쥐들을 이끌어 왕국을 건설해야 하죠. 가장 큰 특징은 유저가 세부적인 수치까지 조절할 수 있는 경제 시스템에 있습니다. 왕국의 시민은 각자의 자본과 성격을 가지고 있으며, 모든 노동과 소비는 거래를 통해 이루어집니다. 만약 왕국 경제가 좋지 못해 일자리가 없다면 시민들이 반란을 일으킬 수도 있죠. <래트로폴리스> 처럼 왕국에 침입해 오는 적도 있는데, 이들을 막는 데도 역시 돈이 필요합니다.  황성진 대표는 <래토피아>는 약 1년 전부터 기획했으며, 개발은 6개월 정도 진행됐다고 밝혔습니다. 정확한 출시일은 아직 정해지지 않았지만 2023년 발매를 목표하고 있습니다. 컨셉 아트가 귀여워서 찍었습니다 # 소중한 기회라 생각해 플레이엑스포에 참여했다 <라핀> '스튜디오 두달' 김민정 공동대표 <라핀>은 다섯 토끼의 모험을 다룬 2D 플랫포머 게임입니다. 인간들의 공사로 인해 새로운 보금자리를 찾아 떠나는 토끼들이 주인공이죠.  '스튜디오 두달' 김민정 공동대표는 유저의 피드백을 들을 수 있는 소중한 기회라 생각해 이번 플레이엑스포에 참여했다고 밝혔습니다. 오프라인 행사에서 최대한 많은 유저 의견을 확인하고 싶었다고 하네요. 그만큼 이번 플레이엑스포에서 체험할 수 있는 <라핀>은 난이도가 완화되고 세부 스토리에도 수정이 들어간 버전이라고 합니다. <라핀>은 2022년 8월 31일 얼리 엑세스 출시를 목표로 하고 있으며, 2023년 1분기에 정식 발매할 계획입니다. # 5월 말 출시 예정 <프로젝트 레이서스> '알에스게임즈' 이혜성 대표 3인칭 메카닉 게임 <프로젝트 레이서스>는 메카닉 게임을 정말 좋아하는 소수의 개발자가 의기투합해 개발된 게임입니다. <엑스틸>, <메탈레이지> 등 다양한 국내 메카닉 게임의 헤비 유저가 모였다고 하네요. 개발사 '알에스게임즈'의 이혜성 대표는 본래 지난 플레이엑스포 참가를 준비하고 있었으나, 코로나19 이슈로 무산돼 "올해는 꼭"는 마음으로 이번 행사를 준비했다고 밝혔습니다. <프로젝트 레이서스>도 본래 5월 6일 출시를 목표로 했으나, 서버 이슈로 5월 말로 출시가 연기된 상태입니다. 서버가 안정화되면 6월부터 목표한 업데이트를 차근차근 진행할 예정입니다. # 반응 좋았던 아케이드 컨트롤러로 돌아온 <칼파> 케세라게임즈의 건반형 모바일 리듬 게임 <칼파>도 이번 플레이엑스포에 참가했습니다. 박재현 대표는 "<칼파>를 조금 더 알리고 싶고, 이번에 비주얼 업데이트를 준비하고 있어 이를 미리 선보이고 현장 피드백을 받고 싶었다"라고 참가 사유를 밝혔습니다. 또한 이번 행사에서는 지난 지스타에서 반응이 좋았던 아케이드 컨트롤러도 2대를 배치했으며, 참관객을 대상으로 소정의 굿즈와 인 게임 쿠폰을 지급하고 있습니다. 코스프레도 있습니다
3년 만에 활짝 문 연 2022 플레이엑스포, 경기도 킨텍스서 12일 개막!
경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대 규모 게임쇼 '2022 플레이엑스포(PlayX4)가 12일 10시 고양시 킨텍스에서 문을 열었다. 주최측은 '게임은 이제부터 시작이다!'를 슬로건으로 내걸고 킨텍스 로비에서 개막식을 가졌다. 이번 플레이엑스포는 코로나19 사회적 거리두기 해제 조치로 3년 만에 오프라인 행사를 재개한다. 행사장에는 PC, 콘솔, 모바일, 아케이드, VR, 보드 게임등을 체험할 수 있는 공간이 마련되어있으며 '레트로 장터', '경기 e스포츠 페스티벌', '게임문화토크', 코스프레 페스티벌 등 다양한 행사들도 함께 열린다. 또한 그라비티, 카카오게임즈, 스마일게이트 홀딩스 니칼리스(미국) 등의 회사들이 B2B 수출상담회를 열고 비즈니스 매칭을 진행한다. 현장에서 축사한 오병권 경기도 행정부지사(도지사 권한대행)은 "넓은 킨텍스에서 다시 행사를 열 수 있어 기쁘고 즐겁다"라며 "플레이엑스포가 코로나19로 지쳤던 시민들, 가족분들이 함께 즐길 수 있는 축제의 장이 되길 바란다"라고 말했다. "중소게임사에게는 플레이엑스포가 한 해에 손꼽히는 중요한 이슈"라고 밝힌 한국인디게임협회 최훈 협회장 또한 "다시 행사를 열 수 있어 반가운 마음"이라고 이야기했다. 킨텍스를 지역구로 둔 더불어민주당 이용우 의원은 "컴퓨터 프로그래밍이 게임 속에서 파생되어 다른 산업에 적용되는 경우가 아주 많다"라며 "새로운 산업을 창출한다는 의미에서 게임은 가장 중요한 산업이고, 우리가 주목해야 한다고 본다"라고 강조했다. 이어 "문체부에서 킨텍스 바로 옆에 it 융복합 클러스터를 유치했고, 고양 테크노벨리가 작년 첫 삽을 떴다"라며 게임 산업의 유관 기업들의 유치를 희망했다. 플레이엑스포 2022는 5월 12일부터 15일까지 열린다. 개막식이 열렸던 로비는 메타버스 공간을 콘셉트로 한 '만남의 광장'이 되어 이용객의 휴식 공간으로 제공된다. 오병권 경기도 부지사 이용우 국회의원
가성비 챙긴 강력 게이밍 SSD, WD_BLACK SN770 NVMe SSD
[써봤더니] PCIe Gen4 지원, 다양한 환경에서 고성능으로 사용할 수 있는 SSD [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 최대한 절제하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘의 주인공은 웨스턴디지털(WD)에서 지난 3월에 국내에 정식으로 출시한 SSD. "WD_BLACK SN770 NVMe SSD"(이하 SN770)를 직접 써봤습니다. NVMe 인터페이스의 내장형 SSD로, '최고사양' 이라고 하기에는 조금 부족할 수 있지만, 합리적인 가격에 충분히 하이엔드에 준하는 고성능을 발휘하는 게이밍 SSD입니다.  제품 패키지샷. 이전 세대 모델들의 제품 패키징과 크게 다르지 않으며, '블랙'에 맞춰 고급스런 이미지로 포장하고 있다. 패키지는 제품과 사용설명서로 심플하게 구성되어 있다. 보통 보급형 제품은 3년의 AS를 지원하지만, 이 제품은 5년의 제품 보증기한을 제공해서 다음 세대까지 안심하고(?) 사용할 수 있다. 방열판이 없고, DRAM이 없는 '디램리스' 설계의 NVMe SS다. 이제는 슬슬 NVMe 슬롯도 대중적(?)이라고 부를 수 있을 것이다. PC나 노트북 등 NVMe 슬롯을 지원하면 바로 꼽고 사용할 수 있다.  # PCIe Gen4 지원의 '게이밍' SSD WD는 자사의 제품 중 '게이밍'에 보다 중점을 둔 SSD 제품군에 'WD_BLACK' 라벨을 붙여서 선보이고 있습니다. 이런 게이밍 특화 'WD_BLACK' 제품군은 모두 게이머들을 위한 여러 기능 및 '고사양/고성능'을 최우선으로 내세우는데요. SN770의 경우, 지난 해 6월에 국내 출시한 SN750 SE의 후속작으로, 하이엔드 바로 밑에 위치한 이른바 '미드 티어' 라고 부를 수 있는 제품군입니다.  조금 어려운 용어를 사용하자면 SN770은 자체적으로 DRAM을 가지고 있지 않은 '디램리스' 설계를 가지고 있습니다. 이 때문에 HBM (Host Buffer Memory) 기능을 통해 컴퓨터의 메모리를 캐시로 사용하는데요. 이로 인해 해당 기능을 지원하지 않는 일부 시스템에서는(대표적으로 PS5)에서는 사용을 할 수는 있지만, 스펙 그대로의 제 성능을 보증하기 어렵다는 아쉬움이 있습니다.  하지만 최신 PC환경, 특히 PCIe Gen4을 제대로 지원하는 환경에서는 굉장히 비싼 고성능 하이엔드 급의 NVMe SSD에 준하는 고성능을 발휘합니다. 지금까지 HBM을 이용하는 SSD의 경우, 성능 면에서 많은 물음표가 붙었지만, 일단 SN770은 확실하게 좋은 퍼포먼스를 보여줍니다. 특히 짧은 전송 작업에 최적화되어 있기에 로딩이 잦은 PC 게임을 즐기는 유저에게 유리합니다.  또한 WD 홈페이지에서 전용 소프트웨어인 'WD_BLACK 대시보드'를 받으면 제품에 대한 여러 기능을 사용자가 직접 콘트롤하고 모니터링도 할 수 있습니다. 특히 대시보드를 통해 '게이밍 모드'를 활성화 하면, 끊김 없이 상시 최상의 성능으로 동작할 수 있기 때문에 고사양 게임을 자주 즐기는 게이머, 용량이 큰 게임을 즐기는 게이머 입장에서는 굉장히 유용합니다.   # 합리적인 가격에 고성능을 체험할 수 있는 좋은 SSD SN770은 표기 스펙으로 1TB 제품 기준, 순차 읽기 최대 5,150MB/s, 순차 쓰기 최대 4,900MB/s를 자랑합니다. 이는 간단하게 말해서 일반적으로 선택되는 '저사양' SSD에 비하면 읽기 속도 기준 2배 가까이 높지만, 아무래도 읽기 속도 7000MB/s 이상을 기록하는 하이엔드 제품군에 비하면 다소 떨어지는 편입니다.  크리스탈 벤치마크를 통해 성능을 확인한 모습. 아무래도 시중에 최고사양급 하이엔드 제품으로 치는 제품에 비하면 다소 떨어진다고 볼 수 있지만, 쓰기 속도의 경우 읽기 속도 6000MB/s 이상 제품군에 크게 떨어지지 않는 수준이며, 오히려 일부 항목에서는 앞서는 모습도 보여준다. 하지만 '가격'까지 고려해서 따져보면 굉장히 합리적인 가격에 매력적인 제품이라는 것을 확인할 수 있는데요. 현재 SN770은 인터넷 최저가 기준으로 '주력' 이라고 부를 수 있는 1TB 제품군이 약 15만원대를 형성하고 있습니다. 이는 3,000MB/s 이하 제품군이 10만원대 초반의 가격을 형성하고 있고, 일부는 15만원이 넘어가는 경우도 있다는 것을 생각하면 굉장히 매력적입니다. 대용량 파일 전송 테스트. 100GB가 넘는 파일이라고 해도 속도의 급격한 변동 없이 1.5GB/s~2GB/s 사이를 유지하며 굉장히 안정적으로 전송이 되는 것을 확인할 수 있다. 덕분에 대용량 파일의 인코딩이나 잦은 로딩의 게임 등에서 굉장히 안정적인 모습을 보여준다. 결론적으로 SN770은 빠른 속도에 더해 '게이머'들을 위한 여러 기능과 S/W를 제공하는 굉장히 매력적인 제품입니다. 다만 일반적인 설계의 SSD가 아니기 때문에 PCIe Gen4를 지원하지 않는 PC에서는 '스펙 그대로의' 성능을 제대로 보장하지 않는다는 것이 문제인데, 이건 역으로 말해서 어차피 최신 사양으로 PC를 업그레이드하거나 새롭게 '게이밍 PC'를 구상하는 유저 입장에서는 별다른 제약 없이 눈 여겨 볼만한 제품이라는 이야기입니다.  물론 그렇다고 해서 이 제품이 PCIe Gen3 같은 환경에서 쓸 수 없다는 것도 아니기 때문에, 혹시라도 어느 정도 시일을 두고 업그레이드를 고민하는 유저라고 해도 한 번쯤 고려해볼만한 가성비 좋은 제품이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 
"여기 나온 거 다 본다"…플레이엑스포 첫날 모습은?
유저 참여 퀴즈대회, 추억의 게임장, 코스어들까지… 거리두기 해제 이후 열린 첫 오프라인 게임 박람회 2022 플레이엑스포가 12일 막을 열었습니다.  3년 만에 열리는 플레이엑스포 현장 행사인 만큼, 벼르고 있던 참관객들의 모습은 들떠 보입니다. 평일 아침인데도 길게 늘어섰던 입장 대기열에서부터 오랜만에 단체 견학을 온 관련학과 학생들, 게임 행사의 빠질 수 없는 백미 코스어들 모습까지, 활기찬 현장 분위기 전해드립니다. 입장 전부터 많은 참관객이 대기하면서 현장이 활기를 띠었습니다. 광운대학교 게임학과는 코로나19 이전까지 매해 플레이엑스포에 참가/참관했었습니다. 2년 동안 아쉽게 중단되었던 전통은 올해 되살아났습니다. 사진은 부스를 연 학우들을 응원하러 온 학생들입니다. VIP 참관객들은 대기열 맨 앞에 서는 기쁨을 맛봤습니다. 2019년 행사 당시 나흘 내내 출석한 덕분에 획득한 자격입니다. 보고 싶은 부스가 있는지 묻자 "다 본다"고 답했습니다. VIP는 뭔가 다르네요. 올해 플레이엑스포에는 '한국형 가족 게임센터'가 문을 열었습니다. 일반적인 아케이드 게임에 더불어, 이용자 실력으로 경품이 제공되는 점수 보상형 아케이드 게임(리뎀션 게임)도 함께 전시됩니다. 별도 이용료는 없으니, 평소 사랑하는 아케이드 게임을 실컷 즐기기만 해도 '이득'입니다. …? 심상치 않은 마이클 마이어스 코스어입니다. 따라가 보았습니다. (*전부 몸짓으로 답변) Q. 말씀을 하실 수 있나요? A. (아뇨) Q. 사진 촬영은 괜찮으신가요? A. (네) Q. 혹시 모형 칼을 보고 뭐라 하신 분은 없던가요? A. (한 명) 유비소프트 게임, 혹은 밀리터리 장비에 대한 애정을 공유하는 두 분도 만났습니다(어느 쪽에 더 가까운지는 미처 확인하지 못했습니다). 한눈에 봐서는 구분이 다소 어렵지만, 왼쪽 코스어의 테마는 <고스트 리콘>, 오른쪽은 <디비전>입니다. <오징어 게임>의 게임 마스터 '프론트맨'도 게임을 즐기러 왔습니다. 하드웨어부터 이미 운치 있게 빛이 바랜 '추억의 게임장'도 플레이엑스포에서 만날 수 있는 색다른 경험입니다. 슈퍼 패미콤, 세가 새턴, 플레이스테이션 등 레트로 게임기만 줄 수 있는 특유의 정취를 담뿍 느낄 수 있습니다. 어린 시절을 추억하러 온 올드 게이머, 이색 체험을 함께하는 커플 등, 방문객들도 남녀와 노소를 가리지 않았습니다. 아침 일찍부터 행사장을 찾은 부자(父子) 참관객을 발견해 잠시 소감을 물었습니다. 평소에도 함께 게임을 즐겨왔기 때문에 자연스럽게 참관하게 되었다고 말합니다. 평소 자녀의 게임생활 지도 방침을 묻자, "연령대에 맞는 게임이라면 특별히 제한하지 않는다"고 밝혔습니다. 현장 부스에서만 만나볼 수 있는 이벤트, 체험도 다양하게 마련되었습니다. 인디 오락실, 게임 플레이 섹션의 60여 개 부스에서 출품된 게임을 직접 플레이할 수 있습니다.  팝업 스테이지에서는 '게임 골든벨' 등 다양한 유저 참여형 행사가 열렸습니다. 좋은 성적을 거두면 다양한 게이밍 장비도 '파밍'할 수 있습니다. 사진 속 문제가 쉬워 보이는 것은 기분 탓입니다. 메인 스테이지에서는 게임계 현직 종사자들의 업계 이야기를 들어볼 수 있는 '다 함께 게임문화토크'가 진행됐습니다. 첫 강연에 나선 것은 T1의 박의진 코치입니다. <리그 오브 레전드> 프로게이머 '운타라'로 활동하던 시절의 커리어 여정을 참관객들과 공유했습니다.
플레이엑스포가 직접 소개하는 출품작 10선, 뭐가 나왔나?
13일 진행된 ‘플레이엑스포 픽 온 에어’ 방송 훑어보기 2022년 플레이엑스포에는 60개 넘는 기업들이 출품해 다양한 볼거리를 제공하고 있다.  관람객 입장에서 이처럼 풍성한 선택지는 물론 반가운 일이지만, ‘무엇부터’ 봐야 할지 혼자 결정하자니 혼란이 올 수도 있다. 13일 11시 플레이엑스포는 출품작 10개를 선정해 플레이 영상과 함께 소개하는 ‘플레이엑스포 픽 온 에어’(PlayX4’s Pick On Air)를 라이브로 진행했다.  현장에서 무엇을 먼져 봐야할지 모르겠다면 이 10개의 출품작 부스에는 꼭 한 번 가보도록 하자. 다양한 스타일과 테마를 지닌 게임들이 이 자리에서 소개됐다.  1. <루나스도쿠> 개발사 프로그래시브가 만든 모바일 게임 <루나스도쿠>는, 별나라의 주민 ‘스이’와 도쿠’가 우주를 여행하며 겪는 여러 사건을 스도쿠 형식으로 풀어낸 게임이다. 다소 딱딱하게 느껴질 수 있는 스도쿠 퍼즐에 감성적이고 아름다운 픽셀아트를 접목해 독특한 조화를 이루고 있다. 시간제한을 둬 긴장감을 높이고, 퍼즐을 부분적으로 ‘수정 불가’ 상태로 만드는 기믹이 등장하는 등, 익숙한 스도쿠 퍼즐의 정적인 룰에 인터랙티브한 변주를 가한 점이 흥미롭게 다가온다. 현재 구글플레이에서 다운로드받을 수 있다. 2. <칼파> 캐세라 게임즈의 <칼파>는 오리지널 넘버를 포함해 <O2Jam>, <Phigors> 등 다른 리듬게임과의 협업곡까지 110여 개 곡이 수록된 리듬게임으로서, 국내외 팬덤을 가지고 있다. 엄지 모드, 다지 모드 등 유저 플레이 스타일에 따른 여러 조작 시스템이 제공되며 그 안에서 다시 난이도가 나뉘는 점이 특징이다. 매력적인 캐릭터 디자인을 살려 이번 플레이엑스포 부스에서는 코스프레 퍼포먼스도 진행했다. 게임은 구글플레이, 앱스토어에서 플레이해볼 수 있다. 3. <즐링> <즐링>은 웨어러블 장치 ‘즐링 밴드’를 이용한 인공지능 모션인식 기술 기반 댄스 게임이다. 개발사 키네틱랩에 따르면 6축 센서를 통한 동작 감지를 통해, 카메라 감지 방식보다 월등한 실시간 댄스 피드백을 제공한다. 또 다른 특징은 편의성과 활용성이다. 즐링 앱과 앞서 언급한 즐링 밴드를 이용하면 장소를 불문하고 플레이할 수 있다. 댄스 연습에 사용하거나, 해외  유저들과 댄스 배틀도 가능하다. 구글플레이, 앱스토어에서 다운로드할 수 있다. 4. <다이 크리쳐> 고전소설을 이용한 스토리게임으로 잘 알려진 개발사 자라나는 씨앗(MazM)의 최신 작품이다. 소설 <프랑켄슈타인>에 기반을 두고 있다. 인간들에게 쫓겨 상처를 입은 ‘이름 없는 괴물’이 빼앗긴 기억을 되찾고자 기묘한 탑을 오르는 내용이다. 현실과 기억은 넘나드는 몽환적 스토리와 음울하고 기괴한 분위기 연출, 다양한 기믹을 도입한 탄막 피하기 액션, 고퀄리티 아트 등이 주목할 만하다. 스팀에서 얼리액세스 버전으로 만나볼 수 있다. 5. <하트리스> 대학생 인디게임 제작팀 크레젠트가 만들고 있는 풀 3D 게임이다. 액션 ‘우드펑크’ 판타지라는 독특한 세계관 설정을 가지고 있다. 연쇄 실종사건 현장을 우연히 목격한 주인공이 미스터리에 휩쓸리며 펼쳐지는 이야기다. 대학생 팀이 제작 중인 게임인 만큼 아직 캐릭터 애니메이션, 액션 디자인 등에서 개선의 여지가 눈에 띄지만, 스토리에 어울리는 전반적으로 스산한 분위기 연출은 인상적이다. 성우 지망생들이 더빙에 참여한 것으로 알려졌다. 스팀 및 스토브를 통해 곧 출시한다. 6. <루시의 일기> 파란게 프로젝트의 <루시의 일기>는 일기 속 세계에서 펼쳐지는 액션 로그라이크다. 로그라이크에 흔히 등장하는 구조를 따라, 주인공 루시가 가장 높은 층에 도달하는 것이 게임의 주된 목표다. 300개 이상의 스킬과 장비를 통해 다양하면서도 하드코어한 플레이가 펼쳐진다. 맵 구조와 보스의 배치도 매번 달라지기 때문에 로그라이크답게 반복 플레이 속에서도 새로운 재미를 찾을 수 있다는 설명이다. ‘RPG 만들기’ 소프트웨어로 만들어져 이 계열 게임 특유의 그래픽적 감성도 느껴진다. 현재 얼리액세스 중이며, 10월에 스팀 및 스토브로 출시 예정이다. 관련기사:로그라이트 루시의 일기: 탄막 슈팅에 감성을 담다니 제법인걸? 7. <베이퍼월드> <베이퍼 월드>는 ‘베이퍼 월드’ 장치 발명으로 인간의 생각을 가상 공간에 형상화해 접촉할 수 있게 된 세계관에서 펼쳐지는 이야기다. 주인공은 타인의 생각 속에 갇힌 소년으로, 탈출을 위한 여행을 떠난다. 게임 속 괴물들은 인물들이 느낀 트라우마를 상징한다. 게임플레이에서는 <다크 소울> 등의 영향을 받았다고 개발사 얼라이브는 밝힌 바 있다. 상호작용 퍼즐과 도전과제, 다회차 플레이, 멀티 엔딩 등 요소를 도입해 10시간 이상의 플레이타임을 목표로 제작 중이다. 올해 출시를 바라보고 있으며, 대상 플랫폼은 스팀, PS, Xbox, 스위치 등이다.  관련기사:트라우마 소재의 한국 인디게임 '베이퍼 월드'를 만드는 사람들 8. <네크로랜드: 언데드 군단> 야누스랩스의 <네크로랜드: 언데드군단>은 전쟁 이후 언데드에 점령당한 황폐한 대지 위에서, ‘알파’ 유닛이 되어 다른 알파 유닛과 경쟁을 벌이는 온라인 10인 배틀로얄 게임이다. 알파 유닛은 저마다의 특성과 스킬을 가지고 있으며, 또한 쓰러진 언데드에 ‘테이밍 가스’를 주입해 부릴 수 있다. 여기에 기계형 유닛과 성장 시스템까지 더해 다양한 전투 상황이 펼쳐지게 된다. 현재 스팀에서 플레이할 수 있다. 9. <크리타델>  <크리타델>은 픽셀리안이 만든 2D 슈팅 로그라이크 게임이다. 미래의 세계, 거대한 기계타워 ‘바벨’을 장악한 악의 세력 ‘노아의 교단’에 맞서, 영생의 비밀이 감춰진 꼭대기로 향하는 주인공들의 이야기다. 각자 유니크한 무기와 아이템을 가진 인게임 캐릭터로 게임을 시작할 수 있다. 강력한 무기, 아티팩트, 재화를 수집해 다양한 전투를 벌이게 된다. <록맨>등 작품을 연상시키는 픽셀 아트와 신나는 테크노 스타일 사운드트랙이 향수를 자극한다. 스팀과 닌텐도에서 플레이할 수 있다. 10. <아이작의 번제: 리펜턴스> 10년을 넘긴 장수 로그라이크 게임 <아이작> 시리즈의 최종장 <아이작의 번제: 리펜턴스>도 이번에 플레이엑스포를 찾았다. 잘 알려진 트윈스틱 슈팅 메카닉의 로그라이크 게임플레이 위에 새로운 요소가 대거 추가된 DLC다. 8개 신규 구역. 100개 이상의 적, 25개 이상 보스. 130개 이상의 신규 아이템, 최대 4인 동시 플레이가 가능한 로컬 협동 시스템까지 추가됐다. 게임은 2021년 3월에 PC, 11월에는 각종 콘솔에서 이미 출시한 바 있다.