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폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니

<PUBG 모바일>, <콜 오브 듀티 모바일>은 각각 크래프톤과 액티비전 블리자드의 매출에서 상당 비중을 차지하는 ‘귀한’ 타이틀입니다. 모바일 FPS 게임들은 스마트폰 환경에서 ‘코어 게임’이 성공하기 힘들다는 기존 관념을 깨고 몇 년째 승승장구하고 있습니다.

최근 이 대열에 슬그머니 합류한 FPS가 또 하나 있습니다. 바로 EA의 <에이펙스 레전드 모바일>입니다. 그런데 이 게임은 앞선 두 게임보다 조금 더 까다로운 입장에 있습니다. 원래 <에이펙스 레전드>는 해외에서 ‘무브먼트 게임’으로 불릴 정도로 격렬한 움직임과 빠른 페이스가 강조되는 타이틀이기 때문입니다.

스마트폰 혹은 태블릿 입력체계에서는 비교적 플레이하기 어려운 스타일임이 확실해 보입니다. 과연 <에이펙스 레전드>의 정신없고(?) 박진감 넘치는 게임플레이는 어떻게 모바일로 옮겨졌을까요? 궁금한 마음에 간단히 플레이해봤습니다.


# 비슷한 느낌적 느낌

원작을 오래 즐겨 온 입장에서, <에이펙스 레전드 모바일>의 첫인상은 원작의 ‘느낌’을 잘 살렸다는 것입니다.

우선 디폴트값인 ‘보통’ 그래픽 수준에서도 각 레전드의 외관 디테일이나 맵, 오브젝트의 전반적 색감과 질감의 괴리감이 비교적 적어 친숙한 느낌을 받을 수 있습니다.

사운드 디자인도 마찬가지입니다. 원래 사운드 소스를 최대한 활용한 덕분에, 청각적 단서를 통한 정보 습득에서도 원작과의 이질감이 거의 없습니다. 다만 ‘L-스타’ 등 무기는 전혀 다른 소리를 내는데, 의도적 변화인지 앞으로 개선될 요소인지 두고 봐야 할 것 같습니다.


# 모바일과 결이 잘 맞는 ‘부분적’ 캐주얼 디자인

<에이펙스 레전드>는 다른 배틀로얄 게임과 비교해 인벤토리 관리, 아이템 습득, 방어구 회복 등 부수적 게임플레이 요소에서 편의성을 극대화한 편입니다. 덕분에 유저는 신경 분산을 줄이고, 전투에 더 적극적으로 임할 수 있습니다.

<에이펙스 레전드> 본편의 대표적 편의 기능으로는 3D 핑 시스템이 있습니다. 눈에 보이는 거의 모든 오브젝트에 핑을 표시할 수 있습니다. 이때 오브젝트의 성격에 따라 맞춤형 보이스 라인까지 출력됩니다. 육성 대화 없이 정보를 빠르게 주고받을 수 있는 수단으로, 동료들과 호흡을 맞추는 데 큰 도움을 줍니다.

다만 모바일 환경에서는 급박한 상황 와중에 핑 버튼을 누르기가 어려운 편입니다. 여기서 생기는 불편을 제작진은 ‘자동 핑’ 시스템으로 보완했습니다. 적이 보일 경우 자동으로 적 위치가 표시되면서 음성 메시지가 출력되는 방식입니다. 원한다면 옵션에서 비활성화할 수 있는 기능입니다.

본편에서 계승된, 모바일에 어울리는 편의 시스템은 몇 가지 더 있습니다. 획득한 총기 액세서리가 자동으로 적합한 무기에 부착되는 기능, 쓰러뜨린 적 시체에서 방어구를 꺼내 입으면 ‘완충’되어 있는 설정 등은 PC버전에도 있는 ‘캐주얼한’ 게임 디자인입니다. 이것이 모바일 장르의 성격에 잘 들어맞아 시너지를 발휘하고 있습니다.
동료가 찍은 핑에 에임을 두면 핑 버튼이 좋아요(?) 형태로 바뀌고, 누르면 적절한 응답을 할 수 있다.


# 격렬한 전투, 잘 표현됐나?

그런데 앞서 말한 것처럼 <에이펙스 레전드> 본편의 편의성은 격렬한 전투 파트의 집중도를 높이기 위한 보조 수단입니다. 그렇다면 모바일 버전의 전투는 어떨까요? 본편만큼이나 다이내믹할까요?

우선 누구나 예상할 수 있는 것처럼, 가상 터치패드는 <에이펙스 레전드>의 전투에 가장 어울리는 조작 체계는 아닙니다. 캐릭터 기본 속도가 빠르고 입체적 이동 기술이 많은 게임 특성상, 동시다발적인 커맨드 입력과 빠른 시선 전환이 필요한데, 이것은 모두 터치패드 컨트롤에서 수행하기 어려운 조작입니다.

그래서 <에이펙스 레전드 모바일>의 전투는 PC 버전과 꽤 다른 느낌으로 벌어집니다. 스피디한 진입, 사각을 노리는 수직적 움직임, 아크로바틱한 무빙 등 과감한 전술은 많이 줄고, 되도록 엄폐물을 이용하는 정적인 전투가 더 자주 이뤄집니다.
하지만 긴 TTK(캐릭터를 죽이는데 걸리는 시간)는 부족한 ‘액션성’을 보충하는데 많은 도움이 됩니다. 선공 당하더라도 대응할 시간이 충분하고, 싸움이 ‘결판날’ 때까지 오랜 시간이 걸립니다. PC 버전보다는 느릿느릿 하더라도 다양한 팻감을 시도해볼 여지가 있다는 뜻입니다. 이 덕분에 전투 경험이 상대적으로 다채로워지는 효과가 있습니다.

다만 한 가지 우려되는 것은 숙련 유저와 일반 유저와의 격차, 그리고 게임패드 등 별도 입력장치를 사용하는 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 격차입니다. 본편의 자유도 높은 무빙 시스템을 최대한 그대로 살려놓았기 때문에, 이러한 격차도 더 많이 벌어질 공산이 큽니다.

실제로 현재 인터넷 상에서는 모바일 FPS나 <에이펙스 레전드> 본편에 익숙한 고수 유저들이 무빙을 적극적으로 활용해 일반 유저들을 ‘농락’하는 모습을 이미 찾아볼 수 있습니다. 긍정적 유저 경험을 장기적으로 보장하기 위해서는, 합리적인 메치메이킹이 필수일 듯합니다.
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따뜻한 봄날엔 다 같이 연주를 해봐요. '마비노기' 합주의 세계
그들의 연주에는 낭만이 있다 홍대 거리를 걷다 보면 버스킹 공연을 마주치곤 합니다. 긴 시간 그 자리에 머무르지 않더라도 그들의 음악을 듣는 동안 잠시 다른 세상을 경험할 때가 있죠. 그 선율에는 누군가의 열정이 오롯이 녹아 있기 때문입니다. 같은 맥락에서 웹서핑을 하던 중 하나의 영상에 손가락이 머물렀습니다. <마비노기> 유저들이 쏜애플의 <수성의 하루>라는 곡을 합주한 영상이었죠. 해당 영상에는 "커버 밴드 이름이 왜 마비노기지? 하고 봤더니 진짜 마비노기 합주 영상이네요?", "이게 게임 악기로 된다고요?" 등의 반응이 줄을 이었습니다.  이 곡의 합주 악보를 작업한 코더 하루온에게 <마비노기> 합주의 매력과 특징을 들어봤습니다.https://youtu.be/x2tMjFhc82A # 관객과 연주자가 하나가 되는 시간 <마비노기> 류트 서버에서 활동하고 있는 코더 하루온은 합주 모임에 대해 "주제에 맞게 제작된 악보를 관객과 연주자분들이 다 같이 즐기며 춤도 추고 얘기를 나누는 게 매력"이라며 "현실 공연의 메타버스화라고 생각한다. 즐기다 보면 시간 가는 줄 모르겠더라"라고 했습니다. <수성의 하루> 영상만 봐도 14명이나 되는 연주자가 합주 영상에 등장합니다. 적지 않은 인원이 어떻게 한자리에 모일 수 있었던 것일까요. 사람이 모이는 방식에 대해 하루온은 "합주를 좋아하시는 분들이 거대한 외침의 뿔피리를 활용해 게릴라성으로 사람을 모아서 즐긴다"고 했습니다. 거대한 외침의 뿔피리는 다른 게임의 채널 전체에 메시지를 발송하는 <마비노기>의 아이템입니다. 거대한 외침의 뿔피리로 사람을 모아 게릴라 연주를 한다고 합니다.(사진 출처: MabiBase) "한 달 주기, 길게는 반년 단위로 수많은 합주 단체가 연주회를 기획하기도 해요. 기획을 하면 주제를 정해 그에 맞는 곡들로 관객들과 소통하며 연주회를 즐겨요. 예를 들어 제가 속해 있는 프로젝트 앙상블에서는 지난 2월 말에 밴드 특집이라는 주제로 '그레이트 에린 인베이전'이라는 연주회를 기획해서 진행했어요" 하루온은 게릴라성 합주와 연주회가 가진 매력이 많이 다르다고 설명했습니다. "즉석으로 곡을 다운받아 합주하는 게릴라성 합주는 모르는 사람들과 친해지고 아는 주제의 노래가 나오면 얘기를 나누는 동아리 같은 매력이 있다. 반면 연주회는 긴 시간 많은 사람이 모여 준비하기 때문에 협업의 결과물을 관객들과 공유한 뒤의 성취감이 매우 크다"고 합니다.  확실히 같은 <수성의 하루> 합주도 연주 영상만 찍힌 버전과 관객들과의 소통이 함께 찍힌 버전의 느낌이 달랐습니다. 그레이트 에린 인베이전 공연 영상을 보면 하루온이 "수성의 일교차는 약 600도입니다"라고 하자, 관객들은 "600만큼 사랑해"를 외치기도 하고, 연주 세션은 "나도 수성에서 살아보고 싶다"는 말을 꺼내기도 하는 등 공연 주제에 맞춰 뜨거운 호응이 이어지는 걸 볼 수 있었습니다. 그레이트 에린 인베이전 <수성의 하루> 공연. 많은 관객들도 뜨겁게 반응하고 있습니다.(사진 출처: 프로젝트 앙상블 유튜브) # <마비노기>의 매력은 유저들의 강한 커뮤니티 2004년 6월에 출시한 마비노기는 19주년을 앞두고 있는 장수 게임입니다. 그럼에도 불구하고 아직도 다양한 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많이 있습니다. 하루온은 "<마비노기>는 다른 RPG와는 다르게 캐릭터 성장뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 유저들 간의 강한 커뮤니티성을 매력으로 가지고 있다"며 "사냥도 가고, 길드원들이랑 교역도 하고, 귀여운 펫을 꺼내 힐링도 하고, 농장도 꾸미는 등 할 게 산더미인 게임"이라고 했습니다.  "그 중에서도 합주는 여러 사람들과 서로의 음악 취향을 공유하는 데에 있어서 큰 강점을 가지고 있다고 생각해요. 약 2년 전에 류트 서버의 거막님께서 만들었던 쏜애플의 <시퍼런 봄>, <서울>이라는 곡을 보고 아티스트에게 빠져서 쏜애플의 <수성의 하루>를 작업하게 됐어요." 다음 곡은 류트 서버 코더 거막이 만든 쏜애플의 <서울>입니다. 하루온이 말해준 <마비노기>가 가진 커뮤니티로서의 매력은 개별 합주팀에 국한되지 않았습니다. 악보 제작자들끼리도 작업을 함께 한다고 말했죠.  "작업했던 곡 중에 제일 기억에 남는 곡은 2년 전에 <마비노기> 17주년 기념으로 만든 '코딩릴레이' 작업이예요. 12명의 악보 제작자들이 모여 <마비노기>에서 제일 유명한 BGM <어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설>을 본인들만의 스타일로 편곡해 20~30초씩 이어 붙인 곡이었습니다. 현재는 19주년을 기념해서 또 새로운 작업도 준비 중이에요." # 재밌어 보이긴 해도 어렵진 않나요? 하루온뿐만 아니라 <마비노기>에서 합주를 주로 하는 유저들은 "인원을 모으기 힘들다"는 점을 가장 큰 문제로 꼽았습니다. "게임 유저 수가 많지 않고, 서버 통합이 안 되어있어 1군 서버인 류트를 제외하면 다인 합주가 쉽지 않다"고 합니다. "합주 커뮤니티가 형성되어 있는 오픈 채팅방을 활용하기도 하고, 디스코드로 도움을 청할 때도 있지만, 주로 거대한 외침의 뿔피리로 홍보를 합니다. 합주에 관심 있는 유저가 한정적이다 보니 짧게는 5~10분만에 모일 때도 있지만, 길게는 한 시간 넘게 모집만 하는 경우도 있어요. 시간이 길어질수록 먼저 온 연주자들은 하염없이 기다릴 수밖에 없으니 안타깝죠." 합주 악보를 하나 짜는데 평균적으로 몇십 시간의 작업이 들어간다고 합니다. 곡과 악기 구성에 맞게 멜로디와 화음을 분배하고, 모든 코드를 찍는 것이 코더의 몫이기 때문이죠. 쉽지 않은 작업임에도 불구하고, 하루온은 많게는 일주일에 두세 번까지도 합주 모임을 갖는다고 합니다. 이어지는 영상은 <리그 오브 레전드> 유저들에게 익숙한 릴 나스 엑스의 <스타 워킹>을 하루온이 작업한 곡입니다. 또 하나의 문턱은 <마비노기> 연주 고유의 특징인 '삑소리'입니다. 하루온은 이에 대해 "악보를 '도레미파'로 올라가는 음계로 만들어도, 일정 확률로 연주에 실패해 '도파미레'와 같이 랜덤으로 다른 음을 연주하게 되는 삑소리가 있다. 튜너라는 악세서리 아이템으로 방지를 할 순 있지만 초보분들이 구매하기엔 가격도 만만치 않고, 노래 스킬은 튜너를 사용해도 삑이 날 수 있어 특히 주의하고 있다"고 설명했죠. 이외에도 "가상 악기 특성상 원하는 표현을 구현하기 어려워하는 분들도 있고, 악기마다 표현 범위가 제한되어 있는 것도 어려움 중 하나다. 예를 들어 관악기로 높은 옥타브 음을 내고 싶어도 옥타브 제한이 걸려 있어 다른 방법을 찾기도 한다"며 코더 입장에서의 고민 또한 들을 수 있었습니다. <마비노기> 연주에는 확률적으로 연주에 실패하는 삑소리가 있습니다. 합주에서는 매우 중요한 변수죠. # 어려움이 있으면 서로 돕는다 합주에서 코더의 역할이 매우 중요하다는 것은 앞선 내용에서 확인할 수 있었습니다. 합주 악보를 완성하기 위한 몇십 시간의 작업이 쉽지 않을 것 같은데도, <마비노기> 안엔 적지 않은 코더들이 활동하고 있죠. 하루온 또한 "음악 전공을 해본 적은 없고, 취미로 기타만 잠깐 배운 문외한에 가깝다. 그래서 음악에 조예가 깊으신 분들께 자주 이것저것 물어본다"고 했습니다.   "실제로 <마비노기> 합주 악보를 전문적으로 제작하시는 분들 중에는 음악 관련 종사자 혹은 음악을 전공하셨던 분들도 확실히 많으셔요. 하지만 기본적인 악보 리딩 능력만 있으면 음악 전공자가 아니어도 충분히 하실 수 있습니다. 저 또한 전부터 합주에 관심은 많았지만, 본격적으로 합주 악보를 짜고 활동을 한 기간은 2년을 조금 넘겼습니다." 그는 "악보를 짜는 방법이 제일 큰 진입장벽"이라며 "코딩교습소라는 모임을 운용해 악보를 짜보고 싶으셨던 분들에게 악보 짜는 법을 가르쳐드리기도 했다"고 했죠. 이어 "MML 코드를 <마비노기> 작곡 스킬로 입력하는 방식인데, 도는 c, 레는 d, 16분음표는 16과 같은 방식으로 c16d16e16을 입력하면 도레미를 16분음표로 연주해주는 악보가 되는 방식"이라며 "템포, 볼륨 등 많은 기호가 있지만 코드를 하나하나 적는 게 처음엔 가장 어려웠다"고 설명했습니다. <마비노기> 안에서 작곡 스킬을 사용하는 모습입니다. 하지만 "이런 문제도 '마비꼬'라는 <마비노기> 작곡 프로그램의 존재 덕분에 진입장벽이 많이 낮아졌다"고 합니다. "이 프로그램 덕분에 다인 합주곡까지는 어려워도 독주곡을 찍어보는 유저분들은 조금씩 늘어나고 있는 것 같다"고 했죠. 하루온은 <마비노기>에서 악보를 만들어보고 싶은 사람들에게 추천하는 사이트로 '마비노기 MML 연구소'를 소개했습니다. 만돌린 서버에서 활동하는 코더 리세드리카가 마비꼬 사용법 및 악보 제작법을 강의하기 위해 만든 비영리 사이트입니다. 리세드리카는 <마비노기> 게임 내 작곡 18년 차로, 19주년을 앞두고 있는 <마비노기>의 역사와 함께 한 유저 중 한 명입니다.  이렇듯 관객과 연주자가 하나가 되는 합주 모임에서부터 코더들끼리의 공동 작업, 신규 코더를 위한 선배 유저의 강습까지 합주 콘텐츠 하나만으로도 많은 커뮤니티를 형성하고 있습니다. <마비노기>가 생활 콘텐츠의 대명사가 된 것도 유저들이 서로 돕는 문화가 한몫을 했죠. 평범한 음악이 지겨울 때, 누군가의 열정을 듣고 싶을 때, <마비노기> 합주 음악을 한번 들어보는 건 어떨까요. 마지막으로 전해드릴 곡은 코더 하루온이 작업한 이누야샤 4기 오프닝 <GRIP>입니다. 관객과 연주자들이 어떤 모습으로 모여 공연을 즐기는지 이 영상으로 확인하실 수 있습니다.
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맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
AI로 구현된 김택진 대표? 엔씨소프트 '프로젝트 M' 신규 트레일러 공개
인터랙티브 액션 어드벤처 게임 미국 현지에서 진행되고 있는 게임 개발자 콘퍼런스 'GDC 2023'에서 엔씨소프트가 개발 중인 인터랙티브 액션 어드벤처 게임 <프로젝트M>의 신규 트레일러를 공개했다.  트레일러는 에픽게임즈의 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’ 행사에서 공개됐다. 에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 툴과 기술을 파트너사와 함께 선보이는 행사로, 현장에서는 윤송이 엔씨소프트 CSO가 직접 현장 무대에 올라 <프로젝트M>을 소개했다.  영상에는 디지털 휴먼으로 구현된 김택진 대표가 등장했다. 동영상에 사용된 목소리와 애니메이션은 AI 보이스 기술, Voice2Face 기술 등 NC의 최신 AI와 그래픽스 기술 지원으로 제작됐다. 대사는 AI 음성 합성 기술로 만들어졌으며, 표정 민 립싱크 애니메이션은 대사나 목소리에 맞춰 얼굴 애니메이션을 자동 생성하는 'Voice-to-Face' 기술을 활용했다.  현장에서 윤송이 CSO는 "'프로젝트M'은 엔씨소프트의 혁신적인 AI와 그래픽 기술력을 집약해 개발 중인 신작"이라며 "언리얼 엔진 5에 엔씨소프트의 AI 기술력을 더해 <프로젝트M>의 완성도를 높이고 있다"라고 말했다. 트레일러에서 김택진 대표는 <프로젝트M>은 엔씨소프트가 시도하고 있는 가장 야심찬 프로젝트 중 하나라고 전했다. 아이디어는 세상의 모든 물질이 '정보 입자'로 되어 있고, 우리가 주위의 정보 배열을 바꿀 수 있다면 세상이라는 시뮬레이션은 어떻게 달라질까에 대한 것에서 출발했다고 밝혔다. 현장에서 발표 중인 윤송이 CSO 디지털 휴먼 기술로 구현된 김택진 엔씨소프트 대표 (출처: 엔씨소프트) 트레일러를 살피면 한국의 모습을 잘 드러낸 배경 속에서 주인공이 전투하거나, 선택지에 따라 다른 행동을 하는 등의 모습이 등장했다. 엔씨소프트는 한시적인 공간과 시간을 시뮬레이션 할 수 있어 이용자가 획득한 정보에 따라 스토리가 변화 및 확장되는 것이 특징이라고 전했다. 디지털 휴먼으로 구현된 김택진 대표는 "<프로젝트M>의 월드에서 중요한 것은 내가 알고 있는 정보다. 곧 다시 뵙기를 바란다"며 트레일러를 마무리했다. (출처: 엔씨소프트)
미국 대학, '오버워치' 장학 프로그램 신설
미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine)은 6일, <오버워치> 장학 프로그램을 신설한다고 발표했다. 장학 프로그램은 올해 가을 학기부터 도입될 예정이다.  시험을 거쳐 선발된 학생은 어바인 대학 e스포츠팀 선수가 되어 지역과 대학 리그 등에 참가한다. 연간 2,500달러(약 288만 원)의 장학금을 받기 위해서는 일주일에 15~20시간을 투자해서 게임을 연습하고 팀 회의와 사회 봉사 등, 프로 선수단과 비슷한 일정을 소화해야 한다. 대학 또한 실력을 올릴 수 있도록 전문적인 훈련 인프라를 구축할 예정이다. 어바인 대학은 장학 프로그램 발표를 통해 "훌륭한 능력을 지닌 학생이자 최고의 게이머를 다음 단계로 이끌 수 있는 장학 프로그램을 마련하게 되어 매우 기쁘다."라면서 "다양한 그룹이 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠라는 점에서 <오버워치>와 우리 e스포츠팀의 목표가 일치한다." 라고 프로그램 신설 이유를 밝혔다. 한편 어바인 대학은 북미에서 e스포츠에 큰 관심을 보이는 대학 중 하나로, 지난해에는 <리그 오브 레전드> 장학 프로그램을 만들고 캠퍼스 e스포츠 경기장인 'UCI e스포츠 아레나'를 신축했다. 또한 어바인대 <오버워치> 팀은 미국 대학 e스포츠 리그인 '2016 Tespa Collegiate Series'에서 우승을 거두는 등 좋은 성적을 보였다.​ 
'타이탄폴 2'까지 해커 공격 받는데... 리스폰 "인력 부족"
'에이펙스 레전드'에 대부분 인력 할당돼, 한 두명의 인원이 문제 해결 중이라고 밝혀 리스폰 엔터테인먼트가 해커의 DDoS 공격으로 게임을 플레이할 수 없게 된 <타이탄폴>의 문제에 대해 해명했다.  리스폰 커뮤니티 매니저 '제이슨 가르자'(Jason Garza)는 6월 29일 유튜브를 통해 <타이탄폴> 접속 문제에 대한 리스폰의 대응을 설명했다. 현재 리스폰은 공격을 막기 위해 노력하고 있으나, 대부분의 팀 자원이 <에이펙스 레전드>에 할당되어 있어 한두 명 정도만이 <타이탄폴> 문제 해결에 배치되었다고 밝혔다. 시간이 오래 걸릴 수밖에 없는 이유다. 이에 팬들은 비판적인 반응을 보내고 있다. "리스폰은 <타이탄폴> 커뮤니티를 버리지 않았다고 하면서도, 오직 한두 명의 인력만 할당했다", "해커는 <타이탄폴 2>에서 멈추지 않을 것이다. 언젠가는 <에이펙스 레전드>까지 영향을 끼칠 것"이라며 리스폰의 빠른 대처를 촉구했다. 2014년 출시된 <타이탄폴>은 현재 정체를 알 수 없는 해커 그룹의 DDoS 공격을 받아 게임 플레이가 정상적으로 불가능한 상태다. 특히 <타이탄폴>은 멀티플레이 전용 게임이라는 점에서 문제가 됐다. 유저들은 약 3년 전부터 해결을 요청해왔고, 리스폰 또한 해당 문제를 인지하고 있다고 밝혔다. 하지만 DDoS 공격은 아직도 해결이 되지 않았다. 그 동안 <타이탄폴>은 오리진과 스팀에서 버젓이 판매되어 왔다. 현재 <타이탄폴>의 스팀 평가는 '압도적으로 부정적'까지 떨어졌다. (출처 : 스팀) 이에 몇몇 유저가 <에이펙스 레전드> 서버를 직접 해킹해 문제 해결을 촉구하는 등 갈등이 심화하고 있다. <에이펙스 레전드>는 기본 시스템을 <타이탄폴>에서 따 왔으며, 세계관도 같은 게임이기 때문. 관련 기사 : '에이펙스 레전드'의 해킹은 '타이탄 폴' 방치에 따른 공론화? 그리고 <타이탄폴> 사태는 <타이탄폴 2>까지 번졌다. '<타이탄폴>을 살립시다' 웹 페이지에 따르면 해커 그룹은 <타이탄폴 2>도 공격하고 있다. 방법도 더욱 악랄해졌다. <타이탄폴 2>를 플레이하는 스트리머나 유저를 '블랙리스트'에 올려 정상적인 게임 플레이가 불가능하도록 집요하게 공격하는 방식으로 바뀌었다. 해당 문제는 PC와 콘솔을 가리지 않고 발생하고 있다. (출처 : <타이탄폴>을 살립시다) 또한 해커 그룹의 정확한 정체도 알려지지 않았다. '<타이탄폴>을 살립시다'에서는 "해커는 중요하지 않다. 이 모든 사태의 원인이지만, 그들이 원하는 것은 관심을 받는 것이다. 우리가 해커에게 화를 내고, 그들을 찾으면서 시간을 낭비하기를 원한다"며 "이런 이유로, 우리는 더 그들에 관해 이야기하지 않을 것"이라고 언급했다.
삼성 주최 미국 에이펙스 대회, “장난 수준” 비판 직면
“최소한 잘 아는 사람에게 물어보길 바란다” 삼성 미국 지사가 FPS 대회를 열었다. 그리고 미숙한 운영으로 비판받고 있다. 12월 15일(현지 시간) 열린 해외 <에이펙스 레전드> '커뮤니티 토너먼트' 대회 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’과 관련해 벌어진 일이다. 삼성 오디세이 모니터 홍보를 위해 기획된 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’은 콘텐츠 크리에이터 및 프로 선수들을 대상으로 열린 온라인 대회다. 총상금은 10만 달러(약 1억 2,000만 원) 규모로, EA의 관여 없이 열리는 비공식 대회를 뜻하는 ‘커뮤니티 토너먼트’ 중에서 역대 최고 수준의 금액이다. 여기에 더해 유명 <에이펙스 레전드> 스트리머들이 참여하면서 적지 않은 시청자가 모였다. 그러나 정작 대회가 매우 엉성하게 운영된 탓에, 현지 팬 사이에서 나쁜 의미로 큰 화제를 모으는 중이다. 대회 홍보, 팀 구성, 경기 운영까지 모든 방면에서 비판받고 있다. ‘커뮤니티 토너먼트’는 성격상 비전문가가 주최하는 경우가 많아 미숙한 운영 이슈가 자주 터지고는 한다. 그러나 이번 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’의 경우 그런 커뮤니티 대회 중에서도 유독 더 큰 비판을 받는 모양새다. 평소 공격적 태도로 잘 알려진 스트리머 겸 프로게이머 ‘임페리얼할’(ImperialHal)은 아예 “역대 최악의 대회”라고 비판에 나섰다. 무슨 일이 있었던 것일까? 한 번 들여다보았다. # 사전 단계에서부터 ‘삐걱’ 현지 유저들 및 대회 참가자에 따르면 이번 경기는 레딧이나 트위터, 그 외 주요 커뮤니티에서 거의 홍보가 되지 않았다. 그 때문에 대회가 끝나고 나서야 그 존재를 알았다는 의견도 다수 나오는 상황. 준비 단계에서 미흡했던 점은 홍보뿐만이 아니다. 경기 시작이 임박한 시점까지 참가팀 모집이 완료되지 않았던 것으로 밝혀졌다. 콘텐츠 크리에이터 아이앰부쉬(iamBush)는 경기 전날 밤이 되어서야 대회 참가를 제안받았지만, 다음 날 일정 문제로 거절해야 했다. 프로팀 클라우드9(Cloud9) 소속 잭 메이저(Zach Mazer)와 프로팀 토렌트(Torrent)의 람보(RamBeau) 등은 경기 직전 초청됐다가, ‘자리 부족’을 이유로 갑자기 초청이 취소됐다. 람보의 경우 경기 시작 1시간 전 참가 제의를 받았으나, 15분 전에 갑자기 참가 불가 통보를 받았다. 더욱더 당혹스러운 것은 정작 실제 경기는 참가자 정원을 못 채운 채로 진행됐다는 점이다. <에이펙스 레전드>의 경기 정원은 총 20팀(60명)이다. 이번 대회는 16팀(48명)으로 치러졌다. 경기 직전 참가를 거절당한 프로 및 스트리머들은 이 사실을 알고 난 뒤 직접 소셜미디어에 불편한 심정을 드러내기도 했다. 대회 참가 요청을 받았다가 직전에 취소 통보를 받았다는 스트리머 트윗(출처: 트위터 @1AyyNON) # ‘공식 중계’ 없는 게임대회 그러나 참가자 및 시청자가 가장 큰 당황을 느낀 점은 따로 있다. 공식 경기 중계 방송이 아예 없었던 것. 이 때문에 대회는 각 스트리머의 개인 방송으로만 볼 수 있었다. 당연히 해설 및 중계는 물론, 경기 횟수, 팀별 득점 상황, 탈락자 현황 등 아무런 실시간 경기 정보가 시청자들에게 제공되지 않았다. 이로 인해 중간부터 방송을 보기 시작한 시청자들은 진행 상황을 파악 못 한 채 경기를 봤다. 참가자인 스트리머xQc의 경우 자신의 스코어를 따로 알아낼 방법이 없어 자신의 채널 시청자들에게 물어봐야만 했다. 또 다른 문제는 스트리머들에게 방송 ‘지연 송출’을 요구하지 않았다는 것. 이로 인해 특정 채널 시청자가 다른 팀의 플레이 실시간으로 보고 자기가 응원하는 팀에게 정보를 알려주는 이른바 ‘방플’ 상황을 전혀 막을 수 없었다. 이렇듯 파편화된 운영이었지만 경기의 시청자 수 자체는 절대 적지 않았다. e스포츠 온라인 중계 데이터를 제공하는 사이트 ‘e스포츠 차트’가 이번 경기를 스트리밍한 각 채널 데이터를 합산한 정보에 따르면, 최고 시청자 수는 16만 8,069명, 평균 시청자도 15만 1,334명에 달한다. 대회 참가 중인 전 <오버워치> 프로 출신 스트리머 xQc (출처: 유튜브 xQc Gaming) # 팀 간 밸런스 문제까지 마지막으로 비판받고 있는 것은 비단 이번 대회만의 문제는 아니다. 대부분의 커뮤니티 토너먼트가 참여팀 간 밸런스를 조절할 수 있는 별도 규칙을 정하지 않거나 허술하게 적용한다는 점에서 불만을 사고 있다. 특히 ‘콘텐츠 크리에이터’가 참가하는 대회에서는 밸런스 문제가 발생할 확률이 높다. ‘콘텐츠 크리에이터’의 정의가 다소 모호하기 때문. 많은 전·현직 프로선수가 트위치 등 플랫폼에서 자기 채널을 운영하며 ‘콘텐츠 크리에이터’로서도 활동 중이다. 그뿐만 아니라 전업 크리에이터 중에서도 ‘준프로’ 급 실력을 갖춘 최상위권 플레이어에서부터 일반 유저 같은 실력의 스트리머까지 다양한 실력 스펙트럼이 존재한다. 따라서 이런 경우 팀 구성 방식에 있어 밸런스 문제를 사전 방지할 별도의 룰을 마련할 필요가 있다. 되도록 해당 게임 플레이 경험을 풍부히 가지고 있거나, 높은 랭크를 기록한 선수들만을 명단에 포함하는 등의 밸런싱이 필요한 것. 그러나 이번 경기에서는 <에이펙스 레전드> 스트리머가 아닌 xQc, x초코바(xChocoBars) 등이 최상위권 <에이펙스 레전드> 유저들과 맞붙는 상황이 펼쳐졌다. 또한, 룰의 엄격한 적용 문제도 도마 위에 올랐다. 이번 대회는 처음에 팀당 ‘프로 1명, 크리에이터 2명’이라는 룰을 정해두고, 각 팀 주장에게 여기에 맞춰 팀을 구성할 것을 요구했다. 그러나 해당 룰이 모든 팀에 균등하게 적용되지 않아 팀별 밸런스 격차를 더 벌리는 결과를 낳았다. 경기 전, 자신과 팀을 맺을 플레이어 1명, 프로 1명을 구인하는 NRG 소속 스트리머 룰루(Lulu) (출처: 트위터 @Lululuvely) # 해답은 ‘전문가’ 기용? 이번 경기에 참여한 임페리얼할 등 프로팀 TSM 관계자들이 특히 소셜 미디어상에서 삼성을 향한 공개적 비판과 충고에 나섰다. 임페리얼할은 자신의 트위터에서 이번 대회의 1등 상금이 여느 프로 대회 못지않다는 사실을 강조하며, 팀 구성 룰이 허술하게 지켜졌다는 점에 불만을 터뜨렸다. 그는 “룰을 상황에 따라 변경하지 말고 잘 준수되도록 해야 한다. 어려운 일도 아니다. 삼성은 <에이펙스 레전드> 출시 이후 지금까지를 통틀어 최악의 대회를 진행했다. 다음번까지 (경기 운영에 관해) 배우지 못한다면 다시는 나타나지 말아라”라며 비판 수위를 높였다. 비속어까지 사용하며 강도 높게 대회를 비판한 임페리얼할 (출처: 트위터 @ImperialHal) 한편 임페리얼할과 같은 TSM에서 코치로 일하는 마이너스템포(minustemp)도 트위터에서 주최 측에 충고를 전했다. 그는 “기업들이 이런 대회를 여는 것은 감사한 일이다”면서도 “그러나 주최 측은 정신을 차릴 필요가 있다. 경기 홍보는 거의 없었고, 팀 구성 규칙도 일관되게 적용되지 않았다. 프로 씬에 익숙한 사람들 몇 명에게 조언을 구하는 것은 어려운 일이 아니다”라고 말했다. 역시 TSM에서 코치로 일했던 마틴 스크리드스트럽(Martin Skrydstrup)도 조금 더 거친 어조로 비슷한 의견을 밝혔다. 그는 트위터에서 “10만 달러 규모 대회를 운영할 거면, 최소한 <에이펙스 레전드>에 대해서 알고 있는 사람한테 운영해달라고 부탁해라. 이번 경기는 장난이나 다름없다(This is actually a joke)”고 전했다. 이번 대회가 "장난"(joke) 수준이었다고 비판한 마틴 스크리드스트럽 (출처: 트위터 @gdolphn)
'에이펙스 레전드' 싱글플레이 게임 나오나?…인력 채용 중
기존 '타이탄폴' 시리즈 세계관과도 동일하다 EA 산하 리스폰 엔터테인먼트가 자사 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>에 기초한 FPS 제작에 돌입한 것으로 보인다. 이는 리스폰의 직원 채용 공지를 통해 드러난 사실이다. 게임의 제목은 아직 확정되지 않은 것으로 보이며, 프로젝트명은 ‘에이펙스 유니버스 FPS 인큐베이션’이다. ‘인큐베이션’이라고 밝힌 만큼 프로젝트의 구체적 방향성은 아직 설정 단계이며, 개발자들은 개발 과정에서 많은 시도를 해볼 수 있을 듯하다. 리스폰은 채용 페이지 직무 설명에서 이번 프로젝트에 대해 “이번 신규 싱글플레이어 타이틀은 독특한 세계관을 이용해 자유로운 혁신을 시도해볼 수 있는 개발자들의 꿈의 놀이터”라고 전하고 있다. ‘싱글플레이’ 게임으로 만들어진다는 사실도 이 설명에서 확인할 수 있다. 해당 프로젝트와 관련하여 모집하고 있는 직무로는 하드 서페이스 아티스트, 시니어 스카이박스 아티스트, 시니어 게임플레이 엔지니어, 시니어 소프트웨어 엔지니어 등이 있다. 한편 <에이펙스 레전드> 세계관은 리스폰의 기존 작품 <타이탄폴> 시리즈와도 공유된다. 따라서 게임이 계획대로 출시한다면 <타이탄폴 2> 이후 해당 IP의 두 번째 싱글플레이 게임이 될 것으로 보인다. <에이펙스 레전드>는 현재 리스폰의 간판 타이틀이다. 더 나아가 유통사이자 모기업 EA 전체 게임 중에서도 매출 상위권을 기록하고 있다. 이에 해당 IP에 기초한 사업 확장을 시도하는 것으로 보인다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
프랑스 대통령 암살 계획, 게이머에 의해 저지됐다
지난 1일, 프랑스 엠마누엘 마크롱 대통령의 암살 계획이 게이머들에 의해 저지되는 일이 있었다. 용의자는 23세의 젊은 남성으로, 프랑스 혁명 기념일인 14일 ‘바스티유 데이’ 열병식 때 마크롱 대통령을 암살할 계획이었다. 프랑스 경찰은 3일, 관련 내용을 발표했다. 외신들에 따르면, 이 남성은 아랍인과 유대인, 동성애자와 흑인들을 살해하고 싶어하는 극단적인 국수주의 사상을 가졌다. 작년에는 2011년 노르웨이에서 77명의 목숨을 앗아간 극우주의자 안데르스 베링 브레이비크를 지지하다가 테러 지원과 인종 증오 관련 내용으로 18개월 간 징역형을 살기도 했다. 프랑스 경찰은 마크롱 대통령을 암살할 계획이었던 용의자가 암살 도구로 칼라슈니코프 사의 돌격 소총을 선택했고, 이를 구매하기 위해 한 비디오 게임 포럼 사이트에 소총의 구입법을 문의했다고 밝혔다. 수상하게 여긴 게이머들은 그의 계획에 대한 내용을 수집해 경찰에 이 내용을 신고했고 경찰은 29일 체포작전에 나섰다. 이후 용의자가 프랑스 외각 아르장퇴유에 거주하고 있음을 확인, 검거에 성공했다. 당시 용의자는 체포되기 전, 검거하기 위해 들어온 경찰들에게 부엌 칼로 저항하기도 했다. 프랑스 경찰은 용의자가 별도의 집단 행동이 아닌 단독 범행으로 이루어진 것 같다고 발표했다. 마크롱 대통령은 극단주의자에 맞서기 위한 영구적인 안보 조치를 강화하겠다고 밝혔다.
"개발자들도 인정" 2022년 최고의 게임은 '엘든 링'
2023 GDC Awards 결과 23일, 미국 샌프란시스코에서 세계 게임 개발자들의 행사 '2023 GDC'가 진행 중인 가운데, 2022년 최고의 게임을 뽑는 부설 행사 '게임 개발자 초이스 어워드'(Game Developers Choice Awards, GDC 어워드)의 결과가 발표됐다. GDC 어워드는 게임 개발자들의 직접 투표를 통해 수상작을 선정한다. 이번 시상식의 주인공은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이다. '최고의 디자인', '최고의 예술', '올해의 게임' 분야 수상을 통해 3관왕을 차지했다. 경쟁작 <갓 오브 워 라그나로크>는 '최고의 오디오'와 '최고의 기술', '관객 투표' 분야에서 수상했다. 인디, 소규모 개발 게임의 약진도 눈에 띈다. '최고의 내러티브'에서는 옵시디언 엔터테인먼트의 '조쉬 소여'가 소규모 팀을 꾸려 만든 <펜티먼트>가 수상했다. 고양이를 소재로 한 인디 어드벤처 게임 <스트레이>는 6개 분야에 후보로 오른 가운데 '최고의 데뷔' 상을 수상했다. '최고의 혁신'에서는 <Her Story>의 개발자 '샘 바로우'의 신작 <이모탈리티>가 수상했다. 이로써 <엘든 링>은 권위 있는 게임 시상식 '더 게임 어워드', 'DICE 어워드' '골든 조이스틱 어워드'에 이어 'GDC 어워드'에서까지 대상을 수상하며 세계적으로 인정받은 게임이 됐다. 만약 <엘든 링>이 3월 31일 온라인으로 진행되는 '2023 BAFTA 게임 어워드'에서까지 대상을 수상한다면 세계 5대 게임 시상식을 싹쓸이한 셈이 된다.https://youtu.be/2CXdxUDcfa8 2023 GDC 어워드 결과는 다음과 같다. 굵은 글씨가 수상작 올해의 게임 (Game of the Year) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 펜티먼트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 데뷔 (Best Debut) - 네온 화이트 - 노르코 - 스트레이- 튜닉 - 뱀파이어 서바이버 최고의 오디오 (Best Audio) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 메탈: 헬싱어 - 스트레이 최고의 디자인 (Best Design) - 엘든 링 - 마블 스냅 - 네온 화이트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 내러티브 (Best Narrtaive) - 갓 오브 워 라그나로크 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑스콜로지스트 - 이모탈리티  - 펜티먼트 - 원숭의 섬으로의 귀환 최고의 기술 (Best Technology) - 플레이그 테일: 레퀴엠 - 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 최고의 비주얼 아트 (Best Visual Art) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 펜티먼트 - 스트레이 최고의 혁신 (Innovation Awards) - 엘든 링 - 이모탈리티 - 네온 화이트 - 페니먼트 - 스트레이 사회적인 영향력 상 (Social Impact Awards) - 에즈 더스크 폴스 - 시티즌 슬리퍼 - 엔들링 - 익스팅션 이스 포에버 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑소코롤지스트 - 올리올리 월드 - 위 아 OFK 관객상 (Audience Best) - 갓 오브 워 라그나로크 개척자상 (Pioneer Award)  - 메이블 에디스 (최초의 여성 게임 디자이너) 평생공로상 (Lifetime Achievement Award) - 존 로메로 (<둠>, <퀘이크> 의 개발자) 2023 GDC 어워드 (출처: GDC)