hadaehong
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동아시아에서 유일하게 경마가 불법인 나라
동아시아의 경마 시장을 살펴보자면 우선 한국은 한국마사회에서 수백억을 쓸어담고는 있지만 일본 마사회의 그것에 비하면 규모가 꽤 작다 중국은 2000년대부터 관광굴기라고 해서 외환을 벌어들일 목적으로 여러 준비를 한 뒤 2008년부터 경마장을 오픈했지만 뭐 그 나라답게 실력은 최하위인데다가 승부조작까지 판쳐서 흐지부지하다 대신 말을 내다팔려고 열심히 해외시장을 개척하려고 하고 있지만 잘 안 되는 모양 그러나 홍콩과 마카오에선 꽤나 인기다 몽골에서는 다른 나라처럼 체계화되어있진 않지만 몽골 더비라고 해서 1000km를 달리는 최장거리 경주가 존재한다. 하지만 동아시아에서 유일하게 경마가 불법인 나라가 있다? 바로 대만이다 대만의 독재자였던 장제스가 싫어하는 세 가지가 있었는데 담배, 술, 그리고 도박이었다. 근데 얘들이 중국 본토에서 건너간 애들이잖아. 중국 애들 담배랑 술 없이 살라는건 걍 죽으라는 소리나 다름없어서 끝내 금지는 못 했지만 도박만큼은 철저하게 때려잡았다 그래서 지금까지도 대만의 유일한 도박은 오로지 복권 뿐이다. 뭐 우리나라 점백놓고 고스톱치듯이 얘들도 밥값 내걸고 마작치는것까진 금지 못 했지만, 집 날릴 정도로 몰입하는 거금 걸린 마작도 열심히 때려잡아서, 대만 도박사들은 홍콩이나 마카오로 원정도박을 다녔다고 한다 이러니 경마장이 생길리가 있겠냐 근데 최근 뉴스를 보면 대만이 요즘 경제가 어려워지니까 카지노나 경마장을 지어서 외자유치를 노리는 것 같다 하지만 중국과는 달리 대만인들이 가진 도박에 대한 인식이 워낙 바닥을 치니까 지지부진한듯 우마무스메갤러리 수달수염님 펌
[친절한 랭킹씨] 애플, 초당 228만 원씩 벌어들였다…삼성전자는?
기업이 존재하는 가장 큰 이유는 이윤을 남기기 위함일 터. 벌어들이는 돈의 규모가 큰 기업들은 매일, 매시간, 매초 그 이익을 창출하고 있을 텐데요. 세계 굴지의 기업들은 지금 이 순간 얼마를 벌고 있을까요? 미국 인사이더는 지난 6월 28일(현지 시각) 회계 SW 업체 티팔티의 2020년 자료를 인용해 美 주요 기업의 초당 이익을 보도했습니다. 기업의 연간 순수익을 1초 단위로 쪼갠 것. 과연 미국의 잘나가는 기업들은 초당 얼마씩 벌어들이고 있을까요? 1위부터 10위를 살펴봤습니다. 1위는 애플. 556억 5,600만 달러의 연간 수익을 자랑했는데요. 이를 초 단위로 나눴더니 1,752달러, 우리 돈 227만 8천 원으로 나타났습니다. 1초에 약 228만 원을 버는 것. 지금 이 순간 애플은 그만큼 또 벌었습니다. 또… 2위는 마이크로소프트. 초당 수익 1,244달러, 우리 돈 161만 6천 원으로 집계됐습니다. 3위는 141만 5천 원의 초당 수익을 기록한 구글이 차지했지요. 이어 지금은 메타로 이름을 바꾼 페이스북이 76.1만 원으로 6위, 통신 기업 AT&T(57.3만원)과 컴캐스트(53.8만원), 거대 전자상거래 기업 아마존(47.7만원)은 각각 8·9·10위에 올라 ICT 쪽 기업들이 톱 10을 휩쓸다시피 했는데요. 금융 기업인 뱅크오브아메리카(113만원, 4위)와 웰스파고(80.6만원, 5위), 유통 기업 월마트(61.3만원, 7위) 역시 저력을 과시, 연수익 및 초당 수익 톱 10 안에 안착했습니다. 그렇다면 우리나라 대표 기업, 삼성전자는 어떨까요? 삼성전자의 지난해 순수익도 초 단위로 나눠봤습니다. 금액은 아래와 같습니다. 삼성전자의 초당 수익은 126만 5천 원. 회계연도는 다르지만, 위 순위에 대입한다면 4위 정도에 해당하는 수준입니다. ------ 어떤가요? 미국 주요 기업과 삼성전자의 초당 수익을 살펴봤는데요. 참고로 2021년 우리나라 직장인의 평균 월급은 세후 실수령액 기준 284만 원으로 추산되는데(국세청), 이를 한 달 30일 기준 초 단위로 쪼개면 약 1.096원으로 나옵니다. 근로/비근로 시간을 모두 합쳐 계산한 결과, 우리나라 근로자들은 초당 평균 1원씩 벌고 있는 셈. 갈 길이 멉니다. : ------ 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
최근 난리 난 백제왕의 무덤..jpg
백제의 금마저에 해당되는 전라북도 익산에는 오래전부터 민간에서 대왕릉과 소왕릉이라고 불리는 두 개의 큰 무덤이 알려져 있었다. 쌍릉이라고도 불리는 이 무덤들은 이미 고려시대부터 왕과 왕비의 무덤으로 인식되고 있었다. 그러다 일제의 침략으로 나라를 뺏기고 일제강점기가 도래하자 일본인들 입장에선 자국 왕의 무덤도 아니니 식민지 왕의 무덤이니 거칠것 없이 연구를 진행해 1917년에 무덤을 파헤쳤다 이때 수습된 사람의 어금니 몇개와 목관의 잔편, 그리고 목관 장신구 몇점은 우여곡절을 겪은 후 국립전주박물관에 보관되었다. 그러다 2016년에 국립전주박물관은 어금니를 조사해 이것은 여성의 것이니 쌍릉의 주인은 왕이 될 수 없다고 발표했다 그렇다면 무덤의 진짜 주인은 누군가 논란이 일어났다 2009년에 미륵사지 서탑을 보수공사 하다가 금제 사리봉안기가 발견 됐다 이때 발견 된 두장의 문서들은 학계를 뒤집어 엎어 버렸다 내용은 이렇다 "백제의 왕후는 좌평 사택적덕의 딸이며 639년 사택적덕의 따님이 대왕(무왕)의 건강회복을 위해 사리를 봉안했다" 이는 무왕의 왕비는 선화공주이고, 두 분의 발원에 의해서 미륵사가 조영되었다는 <삼국유사> 에 기초한 13세기 이래의 정설이 붕괴 된 것이다 삼국시대때 역사서 중 고구려의 역사서 유기 100권과 신집5권 백제의 역사서 서기 등은 당군이 불살라 버리고 신라의 역사서 국사는 실종 상태기 때문에 삼국시대 종말 이후 300~400년 후에 만들어진 삼국사기나 삼국유사보다는 그 당시 유물이 진짜 역사에 가깝다는건 당연하기 때문이다 2009년에 발견 된 사리에 들어있던 문서들로 인해 무왕의 마누라가 사실은 선화공주가 아닌 사택적덕의 따님이고 이분에 의해 639년 서탑에 사리봉안이 이뤄졌다는 것 자연히 쌍릉의 주인이 선화공주인지 사택왕후인지도 쟁점으로 대두되었다 결국 미륵사 창건과 쌍릉의 피장자를 둘러싼 대혼란을 잠재우기 위해 국립부여문화재연구소와 원광대 마한백제문화연구소가 재발굴조사에 들어갔다. 2018년 3월에 다시 무덤의 문을 열고 발굴을 시작했는데 이때 저 유골함이 발견 됐다 그리고 2018년 7월 17일 학자들이 모여 조사했던 최종결과가 발표 됐다 당시 저 유골을 조사하고 발표했던 사람들은 고고학, 역사학, 법의학, 유전학, 생화학, 암석학, 임산공학, 물리학 분야의 전문가등 모두가 모였었다 <등뼈조각> 결과는 이렇다 이 뼛조각들은 여러 사람의 것이 아니라 한 사람의 것이며 키가 161~170㎝ 정도로서 상당히 큰 편인 60대 이상의 남성 생전에 낙상한 결과 골반뼈에 골절이 생겨 후유증을 앓은 사실 늙어서는 ‘광범위 특발성 뼈과다증’(DISH, Diffuse Idiopathic Skeletal Hyperostosis)에 걸려 척추에 극심한 통증을 안고 살았다는 점을 밝혀냈다 이 병은 인대가 골화(뼈처럼 되는 현상)되는 희귀질병으로서 50살 이상의 남성에게 발병할 가능성이 높으며 원인이 분명치 않으나 어패류를 장기간 다량 섭취한 결과로 생길 수 있다는 것이였다 법의학자들은 종전 연구에서 어금니를 여성의 것으로 본 주장에 반대하고 연령이 많은 점은 분명하지만 성별은 알 수 없다고 하였다. 마지막으로 고고학 전공자들이 가세하였다 대왕릉의 규모는 왕릉급임이 분명하고 그 연대는 7세기 전반 무렵으로 비정된다는 것이다 전문가들은 모든 의견을 종합해 보자 1. 7세기 전반에 사망한 평균 이상으로 큰 키의 60대 남성 2. 고급스러운 음식을 장기간 섭취한 결과 발생한 질병으로 인해 극심한 통증으로 장기간 투병한 병력 3. 익산이란 신도시에 있는 왕릉에 묻힌 남자 단 한명의 인물 밖에 떠오르지 않는다 익산 쌍릉의 진짜 주인은 선화공주도 사택왕후도 아닌 바로 백제 무왕이였다 참가자들은 뼛조각으로 1500년의 시간을 뛰어넘어 후손들 앞에 모습을 드러낸 무왕 앞에서 고개 숙여 예를 표했고 다음날 오전 모든 언론에서 ‘백제 무왕의 무덤 확인’이란 제목의 기사가 일제히 보도되어 이 사건은 2018년도 고고학, 고대사 연구의 최대 성과로 평가되었다 사실 백제왕의 무덤으로 거의 확실시 추정되는 무덤이 하나 더 있긴 하다 바로 석촌동 고분군 3호다 이 무덤은 고구려와 똑같은 돌무지 양식의 무덤이고 무덤의 주인은 백제의 전성기를 이끌었던 근초고왕으로 추정 중이다 발굴하면 알 수 있을지도 모르지만 현재까지 그런 움직임은 없다 인골 연구를 통하여 특정 인물의 신원을 정확히 밝힌 무왕의 경우는 매우 기적같은 경우며 이렇게 운이 좋은 경우는 드물다 예로 무령왕릉만 해도 발견 당시 저 상자속에 유골은 이미 썩어 없어져 아무것도 없었다 한 박물관의 억지 주장이 화근이 되어 시작 된 무덤 주인 논쟁 이를 확실하게 하기 위해 무덤을 재발굴 하던중 유골이 발견되었고 유골을 확인한 결과 백제 무왕으로 확인되며 무령왕에 이은 두번째 백제 왕릉으로 확인 되었다 출처
안돼! 라는 말 대신 할 수 있는 5가지 말
01. ‘그래’라는 말부터 한다  아이에게 ‘그래’라는 긍정의 언어를 먼저 건네본다. 의미는 같지만 아이가 받아들일 때, 거절보다는 허락의 느낌이 강해 더 긍정적으로 듣게 되는 것이다.   아이가 “과자 먹어도 돼요?”라고 물을 때는 “안돼, 저녁 먹고 먹어”라고 말하는 대신 “그래, 그 대신 밥 먹고 보자!”라고 이야기하는 것이다. 아이와 대화할 때는 될 수 있는 대로 긍정적인 말을 먼저 하려고 노력하는 것이 중요하다.  02. ‘같이 하자’고 청한다  아이의 행동을 무조건 제지하기보다 행동반경을 정해주고 그 안에서만큼은 아이에게 주도권을 주는 게 좋다. 가령 바쁜 등원 시간, 아이가 스스로 옷을 고르겠다고 떼를 쓴다고 가정해 본다. “시간 없으니까 다음에 하자”라고 이야기를 해봐도 소용없을 것이다.   이럴 때는 “그럼 엄마랑 같이 하자. 바지는 엄마가 입혀줄 테니 양말을 네가 신어봐”라고 차선책을 제시하는 것이다. 이렇게 하면 아이의 화를 가라앉힐 뿐 아니라 부모가 어느 정도 허락해주었다는 생각에 아이도 거부감 없이 받아들이게 된다.  03. ‘어떨까?’라고 제시해 본다  아이의 행동을 무작정 제한하기보다 “~하는 게 어떨까?” 식으로 적절한 대안을 제시하는 게 바람직하다. 가령 “주머니에서 손 빼! 다쳐!”라는 말 대신 “엄마 손을 잡고 걷는 게 어떨까”라고 말하고, “뛰지마” 대신 “여기서는 걸어 다니는 거야”라고 말해본다.  04. ‘어떻게 될까?’ 하고 질문한다  잔소리나 꾸중이 아닌 질문은 사고와 참여를 유도한다. “만약 주변을 먼저 살펴보지 않고 길을 건너면 어떤 일이 생길까?” 이런 질문은 아이의 언어 발달과 사고 기능 그리고 자율성을 키우는 데 도움이 된다.   아이가 종종 안아달라고 고집을 피울 때가 있는데 “집에 가려면 어디로 가야 하지? 비밀번호 누르는 곳이 어디지? 엄마한테 알려줄래?” 라고 말하면 손가락으로 가리키며 먼저 뛰어서 앞장설 것이다.  05. ‘안돼!’ 다음엔 꼭 ‘왜냐하면’이라고 한다  물론 아이에게 ‘안돼’라는 말을 할 수 밖에 없는 상황도 있다. 아이가 위험한 행동을 하려고 할 때나 다른 사람에게 피해를 주는 행동을 할 때는 어쩔 수 없기 때문이다.   이때는 부드러우면서도 단호한 태도로 훈육하되 행동을 제지한 뒤에는 왜 그래야 하는지 아이가 이해할 수 있도록 이유를 충분히 설명해줘야 한다. 긍정의 훈육은 엄마가 부드러우면서도 단호한 태도로 아이가 살아가는 데 꼭 필요한 삶의 자세를 가르칠 수 있는 계기가 될 것이다. 
사람의 마음을 감염시킨 컴퓨터 바이러스
흔히들 우리가 알고있는 바이러스는 동물과 식물에게 감염하여 질병을 일으키는 존재로 잘 알려져 왔다.  누군가 컴퓨터 바이러스도 사람에게 옮을수 있을까라고 물어본다면 누구라도 공상과학소설이나 SF영화에 나올 이야기라며 비웃을것이다. 하지만 현실은 영화보다 더 비현실적인 일들이 일어날때도 있다.  2000 년 5월 필리핀 AMA 컴퓨터 대학 (Philippine AMA Computer College)의 학생이었던 '오넬 구즈만(Onel de Guzman)이 자신의 졸업논문이 인정받지 못한 것에 대하여 큰 앙심을 품었고, 5월 4일 그는 자신의 논문을 토대로 만든 한 컴퓨터 바이러스를 학교의 인터넷망에 전송했다. 구즈만 자신도 그저 이것은 단지 작은 헤프닝에 지나지 않을것이라 생각했지만 결과는 달랐다. 바이러스는 무시무시한 속도로 전세계의 전산망으로 퍼져나갔고, 날이 가면 갈수록 점점 더 감염된 컴퓨터가 늘어나 결국 전세계의 인터넷이 마비될 지경이었다. 사태의 심각성을 느낀 구즈만은 곧바로 잠적했다. 구즈만의 바이러스는 처음 전파된지 5일도 지나지 않아 세계의 금융권, 기업, 언론을 막라하고 수많은 사회시설에 피해를 입혔다. 심지어 철옹성의 사이버 방어능력을 가진 미국의 국방부와 백악관까지 침투하자 미국의 조사기관이 급히 바이러스의 방식을 조사하였고 그 결과는 전혀 생각하지도 못했던 결과였다. 바이러스의 전파 방식은 이메일에 첨부되어 있는 첨부파일을 클릭하는 순간 바이러스는 컴퓨터내의 다양한 멀티미디어 파일을 삭제하고 MS 아웃룩 주소록에 있는 모든 주소가 웜에게 사본으로 전송되어 다음 희생자를 공격하는 방식이었다. 결국 단 하나의 이메일이 너무나도 빠르게 수백, 수천개의 메시지가 되어 전세계의 인터넷을 사용하는 컴퓨터들을 공격한 것이었다. 하지만 조사기관이 놀라워했던 것은 도대체 이렇게 수많은 사람들이 아무런 의심없이 첨부파일을 클릭했는지에 대한 궁금증이었다. 불과 2년 전 전 세계를 마비시킨 '멜리사 바이러스'와 방식이 동일하였기 때문이었다. 멜리사 바이러스는 1999년 3월 26일 경에 발생하여 이메일을 통해 유럽 전역에 확산된 바이러스였다. 멜리사의 방식은 MS워드프로그램 첨부파일 형식의 이메일로 배달되었다. 이메일은 제목에 "[보낸 사람의 이름] 긴급메세지"로 날아왔고, 본문엔 '요청한 문서는... 다른사람에게 보여주지 마십시오.' 라는 형식의 글로써 사람들의 호기심을 자극하여 대수롭지 않게 생각하고 첨부된 파일을 누르는 순간 바이러스에 감염되어 감염된 컴퓨터의 주소록에 있는 50개의 주소로 똑같은 방식의 이메일이 전송되게끔 하였고  컴퓨터 보안에 심각한 문제를 일으키게 만들어 과도한 첨부 메일로 인해 기업들의 이메일 시스템을 과부화시켜 장애를 일으키게 만들었다. 멜리사 바이러스는 빠르게 수십만대의 컴퓨터로 전파되어 마이크로소프트사와 인텔사 역시 감염시켰고 이에 마이크로 소프트는 확산을 막기위해 인터넷 이메일 발신 서비스를 아예 종료하기도 하였다.  멜리사 바이러스는 총 추산 4억달러의 피해를 입혔고 많은 IT종사자들에게 의심되는 메일의 첨부파일을 함부로 열지 않게 하는 경각심을 심게 해주기 충분했다. 조사기관은 분명 2년 전의 멜리사 바이러스로 인해 의심스러운 이메일에 대한 위험성을 아는 사람들이 마치 무엇에 홀린것 마냥 누른것에 대해 놀라워 했고 이 특이한 필리핀발 바이러스의 메일의 내용을 확인하자 납득할 수 밖에 없었다. 이후 수많은 기관들의 노력에도 불구 하고 바이러스의 여파는 멈출 기색을 보이지 않았고 결과적으로 4000만대 이상의 컴퓨터가 감염되어 추산 10억달러의 피해를 입혔다. 결국 발생한지 일주일만에 전세계를 마비시킨 이 컴퓨터 바이러스는 그 위용을 널리 떨치며 2000년 5월 11일 TIME지의 메인을 장식했다. 바이러스의 이름은 러브 바이러스 당시 사람들의 주의에도 불구하고 쉽게 바이러스가 이메일을 통하여 급속히 전파된 이유는 바로 첨부된 메일의 이름 때문이였다. ' I love you ' 당신을 사랑합니다. 라는 제목의 이메일은 사람들의 의심의 벽은 어처구니 없이 쉽게 허물어졌고,   '당신에게 보내는 러브레터'라는 내용의 첨부파일은 너무나도 매혹적으로 보인것이다.  사람들은 단지 사랑한다는 이 한마디에  홀린채 아무런 의심없이 첨부파일을 눌러 자신의 컴퓨터를 감염시켰다.  결과적으로 말하자면 컴퓨터 바이러스가 사람의 마음을 매개체로 전파되게 된 것이다. 조사기관은 구즈만이 졸업논문용으로 제출한 프로그램이 이 러브버그 바이러스와 너무나도 유사하였기 때문에 곧바로 유력한 용의자로 지목했다.  바이러스가 전세계에 퍼지게된 이후 구즈만은 자취를 감추고 숨어있었지만, 얼마 지나지 않아 그가  친구인 레오멜 라몬즈(Reomel Ramones)를 만나기 위해 다시 나타나자 곧바로 친구와 함께 체포되었다.  그러나 아이러니하게도 당시 필리핀에 악성 코드에 관한 법률은 없었음으로 오넬 구즈만은 기소되거나 구속되지 않았다. 단 몇글자의 텍스트로 사람들의 마음의 벽을 허문 러브 바이러스는  최초로 인간의 심리를 매개체로 이용한 컴퓨터 바이러스로 알려져있다. 공포갤러리 히죽님 펌
[슬기로운 코딩생활] 앱인벤터로 10분만에 스마트폰 앱 만들기 - 17
#슬기로운 코딩생활 #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 재미있어집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 즐거워집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 을 하고싶어집니다. 내가 만든 앱을 내 스마트폰에 설치하고 사용할 수 있습니다. #블록코딩 방식으로 누구나 쉽게 앱을 만들 수 있습니다. 내가 만든 결과물을 스마트폰에서 직접 확인할 수 있으니 이보다 더 좋은 코딩 프로그램은 없습니다. #스크래치 나 #엔트리 는 PC의 해당 프로그램 내에서만 실행을 해볼 수 있습니다. #앱인벤터 는 코딩한 결과를 #스마트폰 에 앱으로 설치해 직접 사용해 볼 수 있기에 #코딩을 통한 #앱만들기 나 #코딩교육 에 가장 #최적화된프로그램 입니다. 이번 시간 목표 : 내가 자주가는 사이트를 쉽게 접속할 수 있도록 지원하는 웹 브라우저 만들기!! (1/3) 스마트폰을 이용해 인터넷을 자주 이용할 것입니다. 개인마다 자주 이용하는 사이트는 다를 수 있습니다. 내가 자주 이용하는 사이트를 등록해, 터치 한 번으로 쉽게 접속할 수 있도록 나만의 인터넷 웹브라우저를 만들어 보겠습니다. 새로운 프로젝트를 만들기 위해 [프로젝트]-[새 프로젝트 시작하기]를 클릭합니다. 프로젝트 이름을 입력하는 창이 나오면 [MyWebBrowser]를 입력 후 [확인]을 클릭합니 다. 컴포넌트 창의 [Screen1]을 클릭 후 속성 창에서 수평정렬 [가운데 : 3], 앱이름 [지니인터넷], 아이콘 [internet.png], 제목보이기 [체크해제]로 설정합니다. 여러 개의 컴포넌트를 옆으로 배치하기 위해 팔레트 창 [레이아웃] 그룹을 클릭 후 [수평배치]를 뷰어 창으로 드래그&드롭합니다. 속성 창에서 배경색 [없음], 너비 [부모 요소에 맞추기]로 설정 합니다. 팔레트 창 [사용자 인터페이스] 그룹을 클릭 후 [텍스트박스]를 뷰어 창 수평배치 안으로 드래그&드롭합니다. 컴포넌트 창의 [텍스트박스1]을 클릭 후 [이름 바꾸기]를 클릭합니다. 새 이름에 [주소]를 입력 후 [확인]을 클릭합니다. 속성 창에서 높이 [40 픽셀], 너비 [40 퍼센트], 힌트 [ ]로 설정합니다. 팔레트 창 사용자 인터페이스 그룹의 [버튼]을 뷰어 창 텍스트 박스 오른쪽에 드래그&드롭합니다. 컴포넌트 창의 [버튼1]을 클릭 후 [이름 바꾸기]를 클릭합니다. 새 이름에 [접속]을 입력 후 [확인]을 클릭합니다. 속성 창에서 높이 [40 픽셀], 이미지 [go.png], 텍스트 [ ]로 설정합니다. 컴포넌트 창의 [버튼1]을 클릭 후 [이름 바꾸기]를 클릭합니다. 새 이름에 [네이버]를 입력 후 [확인]을 클릭합니다. 속성 창에서 높이 [40 픽셀], 텍스트 [N]으로 설정합니다. 버튼의 텍스트를 한 글자로 설정한 이유는 화면에 더 많은 버튼을 만들기 위해서 입니다. 목록 선택버튼 컴포넌트를 사용하면 좀 더 많은 사이트를 등록할 수 있으나 코드 블록이 복잡해져 이번 프로젝트에서는 간략하게 구성해 보겠습니다. 팔레트 창 [사용자 인터페이스] 그룹의 [버튼]을 뷰어 창 N 버튼 오른쪽으로 드래그&드롭합니다. 컴포넌트 창의 [버튼1]을 클릭 후 [이름 바꾸기]를 클릭합니다. 새 이름에 [유튜브]를 입력 후 [확인]을 클릭합니다. 속성 창에서 높이 [40 픽셀], 텍스트 [Y]로 설정합니다. 팔레트 창 사용자 인터페이스 그룹의 [버튼]을 뷰어 창 Y 버튼 오른쪽으로 드래그&드롭합니다. 컴포넌트 창의 [버튼1]을 클릭 후 [이름 바꾸기]를 클릭합 니다. 새 이름에 [신문]을 입력 후 [확인]을 클릭합니다. 속성 창에서 높이 [40 픽셀], 텍스트 [NP]로 설정합니다. 팔레트 창 사용자 인터페이스 그룹의 [웹뷰어]를 뷰어 창 수평배치 아래로 드래그&드롭합니다. 속성 창에서 높이 [부모 요소에 맞추기], 너비 [부모 요소에 맞 추기], 홈URL [http://naver. com]으로 설정합니다. 이번 시간은 여기까지 입니다. 다음시간에는 블록코딩으로 앱을 완성해보겠습니다. 또 뵈요^^ 앱인벤터에 관심이 생겼거나 더 많은 앱을 만들어보고 싶다면 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 [▶도서 구매 링크] ───────────────────────────────────────────── 교보문고 : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?barcode=9791196027223 영풍문고 : https://www.ypbooks.co.kr/book.yp?bookcd=101159743 Yes24 : http://www.yes24.com/Product/Goods/108250143 알라딘 : https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=290859612 인터파크 : https://book.interpark.com/product/BookDisplay.do?_method=detail&sc.prdNo=354596048 ───────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #코딩 #블록코딩 #앱인벤터 #AppInventor #스크래치 #Scratch #엔트리 #Entry #엠블록 #코딩추천책 #코딩책추천 #앱인벤터책 #앱인벤터강좌 #블록코딩책추천 #앱인벤터추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #인공지능 #인공지능앱 #인공지능앱만들기 #인공지능책추천 #쉬운코딩 #쉽게앱만들기 #처음코딩 #코딩강좌 #코딩입문