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떠나는 김동준 해설위원이 그리운 이유

LOL e스포츠의 목소리였던 그의 빈자리를 추억하다
2022 MSI의 열기를 고스란히 이어갈 LCK 서머 스플릿을 앞두고, <리그 오브 레전드>(이하 <롤>) e스포츠판에 큰 충격이 찾아왔다. 개막을 고작 이틀 앞두고, 김동준 해설이 전격 하차한다는 발표가 공지된 것이다. 

이미 2022 MSI부터 모습을 드러내지 않았던 김동준 해설은 결국 롤 e스포츠가 절정에 오른 지금, 때아닌 하차로 팬들의 안타까움을 더하고 있다. 김동준과 이현우 해설, 그리고 전용준 캐스터를 묶어 ‘전클동’이라 불릴 만큼 <롤> e스포츠를 대표하는 목소리와 다름없었던 그의 하차는 큰 빈자리를 느끼게 한다. 그의 빈자리에서 느껴지는 아쉬움을 몇 가지 추억으로 회상해본다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 


# ‘전클동’ 롤 e스포츠의 전설이 되다

<스타크래프트> e스포츠의 한 중심이었던 MBC 게임이 역사 속으로 사라진 후, 많은 e스포츠 팬들은 김동준을 비롯한 MBC 게임의 해설진이 어떻게 될지에 관한 궁금증을 가졌다. 궁금증은 오래가지 않아, 온게임넷(현 OGN) 합류라는 놀라운 소식으로 돌아왔다. 

꿈에 그리던 전용준 캐스터 등을 비롯한 호화 중계진과의 컬래버레이션을 상상만 하던 팬들의 바람이 현실로 이뤄졌기 때문이다.

김동준 해설은 온게임넷이 야심차게 준비하던 롤 e스포츠 대회에 전격 합류하며 전설의 서두를 써내려갔다. <리그 오브 레전드>(이하 <롤>)라는 (당시에는) 국내에 잘 알려지지 않은 게임에서 전문성을 기대하긴 매우 어렵다는 것이 소수였던 게이머와 팬들의 중론이었지만, 김동준 해설은 단기간에 전문적인 지식과 스타크래프트 해설 당시부터 찬사를 받았던 판세를 읽는 능력을 더해 빠르게 게임 팬들을 롤 e스포츠 판으로 흡입시켰다. 

여기에 열기와 호응을 극대화하는 전용준 캐스터의 리딩, 재미와 선수 출신으로써의 전문성을 가미한 ‘클라우드템플러’ 이현우 해설의 합류까지 이어지자 팬들은 이들을 ‘전클동’이란 별칭으로 부르며 환호했다.

‘전클동’ 조합은 2013/14 LCK 윈터 스플릿부터 본격적으로 손발을 맞추며, 대한민국 e스포츠 역사의 한 페이지를 항상 함께 했다. SK텔레콤 T1(현 T1)의 롤드컵 3연패, 국내에서 치러진 첫 롤드컵 결승, 담원 게이밍(현 담원 기아)의 롤드컵 탈환까지 수많은 <롤> e스포츠의 역사는 그들의 목소리로 꾸며졌고, 열정으로 달궈졌다. 

이현우 해설이 생생한 단어 선택과 비유로 '소환사의 협곡'의 역동성을 녹여냈다면, 김동준 해설은 특유의 꼼꼼한 준비성과 복기로 화면 밖 게임 유저들의 시선이 프로 팀들간의 전략 싸움에 온전히 집중될 수 있도록 했다. 두 해설과 전용준 캐스터의 조화로움이 없었다면 '전클동'이라는 수식어는 팬들의 입에 오르내리지 않았을 것이다.


# 해설을 넘어 엔터테이너로… ‘강팀준’, ‘타릭준’

<롤> e스포츠가 좀 더 온라인 밀착적인 형태로 발전하면서, 호응을 유도하기 위한 다양한 콘텐츠도 폭 넓게 등장했다. <롤> e스포츠만 전문적으로 다루는 유튜버와 스트리머도 많이 등장했을 뿐만 아니라 LCK를 주관하는 라이엇 게임즈 코리아 역시 자체 콘텐츠 제작으로 팬들의 이목을 사로잡았다.

이현우 해설과 김동준 해설은 자체 콘텐츠에서 소위 ‘발연기’까지 선보이며, 그야말로 거리낌없이 망가졌다. 선수들을 날카롭게 비평하고, 냉정하게 경기를 읽어내려가던 해설들이 마이크를 놓고 카메라 앞에 서서 체면도 불사하며 망가지는 모습에 팬들은 환호했고, 더 자극적이고 화끈한 변신을 기대했다. 

2020년 LCK 서머 스플릿을 앞두고 게시된 <부부의 세계> 콘텐츠는, 이현우 해설과 김동준 해설이 부부로 분장해 우스꽝스러운 드라마 패러디로 지난 LCK 스프링 스플릿의 판세를 요약하며, <롤> e스포츠를 잘 모르는 팬들도 금방 흐름을 깨우칠 수 있게 해준 대표적인 콘텐츠로 꼽힌다.
수영장 파티 스킨 프로모션 동영상에서 직접 '타릭'으로 분장한 김동준 해설 (출처 : 라이엇 게임즈)
김동준 해설이 분한 '부부의 세계'에 달린 베스트 댓글은 다음과 같다
"흑역사를 넘어 프로의식이 느껴진다" (출처 : LCK)
더불어 LOL분 토론과 같은 시즌 전 예측 콘텐츠에서도 강팀만 좋아하고, 선망한다는 소위 ‘강팀준’ 캐릭터를 하나의 밈으로 굳혀내며 팬들의 특색있는 <롤> e스포츠 판에 대한 기대와 열정을 고스란히 행동과 몸짓으로 담아냈다. 이제 LOL분 토론은 팬들이 시즌 전 가장 손꼽아 기다리는 콘텐츠가 되었고, 김동준 해설을 비롯한 모든 패널들의 발언 한 마디 한 마디가 시즌 내내 회자될 정도로 파급력도 강해졌다. 

LCK가 야심차게 시도한 ‘SNL'(Sunday Night LCK) 역시 그의 목소리와 드립력, 선수에 대한 이해가 가미되지 않았다면 쉽고 재미있는 콘텐츠로 자리하기 쉽지 않았을 것이다. 해설의 영역을 넘어 엔터테이너의 영역까지 다가설 수 있는 <롤> e스포츠의 가능성은 가히 김동준 해설이 열었다고 해도 무방할 것이다.
'Sunday Night LCK'를 진행하고 있는 김동준 해설 (출처 : LCK)

# ‘동준좌’의 빈 자리를 채울 수 있을까

김동준 해설을 대표하는 수많은 별명 중에 단연 압도적인 별명은 바로 ‘동준좌’라 할 수 있다. 경기를 읽는 깔끔한 눈초리와 옳고 그름을 명확히 제시하는 날선 잣대는 마치 사이다와 다름없었고, 팬들은 이런 속 시원하고 명쾌한 해설에 환호했다.

하지만 ‘화무십일홍 인무천일호'(花無百日紅 人無千日好)라는 수호전의 구절처럼, 꽃이 365일 내내 아름다울 수 없고, 사람 역시 천일 내내 한결같을 수 없다. 꾸준함이 매력이고, 장점이었던 김동준 해설도 결국 사람이기에 매사에 같은 모습을 보일 순 없다.
어떤 시선으로 바라보느냐에 따라 사안을 이해하는 정도는 얼마든 달라질 수 있다는 언론학자 엔트만(Entman, 1993)의 주장처럼, 해설은 경기를 보는 또 다른 눈이자, 경기를 이끄는 시선이다. 하지만 우리의 눈동자가 항상 초점을 맞추기 위해 수없이 많은 흔들림을 보이듯, 김동준 해설을 둘러싼 이야기는 잠시의 흔들림일 수 있었다.

흔들림을 바로 잡아주는 것은 팬의 따끔한 피드백일 것이다. 김동준 해설 또한 이전에 팬 커뮤니티에 나타나 팬들의 피드백과 분석을 들으며 진지하게 토론하고 수용하는 자세를 보여준 바 있다.

하지만, 이번 김동준 해설의 급작스런 하차, 그 이면의 꺼름칙함에는 비판 아닌 ‘비난’이 자리했기 때문은 아닐까 하는 아쉬움과 두려움이 마음 한켠에 따른다. 모든 해설은 중립을 지향하지만, 절대적인 중립을 유지할 순 없다. 해설자가 ‘중립적 가치를 지향한다’는 것은 중립이란 절대적 가치를 수호하기 위한 의지피력의 표현인 셈이다.

10년 간 롤 e스포츠 판에서 김동준 해설이 ‘동준좌’로 불리는 동안, 그가 견뎌온 숱한 비판을 가장한 비난은, 결국 중립적으로 날카로운 시선으로 경기를 풀어내겠다는 의지가 없었다면 견디기 어려웠을 손가락질이었을 것이다. 분명 명확히 밝혀진 내용은 없지만, 그 의지와 인내를 꺾어낸 비난이 바로 "일신상의 이유"를 만들어낸 것 아닌가 하는 불안감이 따른다. 

새로 마이크를 잡을 사람에 대해 수많은 하마평이 오르내려도, 누구 하나 반성 없는 매몰참에 대한 안타까움을 감추기 어렵다. 해설 김동준을 떠나 인간 김동준에게 위로를 보내고 싶을 뿐이다. 

잠시 그가 자리를 비웠던 2014년처럼, 언젠가는 돌아온 김동준 해설위원의 미소를 LCK 무대에서 다시 볼 수 있길 기원한다. - 편집자 주
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A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
실수겠지만…크래프톤 눈마새 소개글 속 ‘중대 오류’
이영도 작가 소설 원작의 게임 프로젝트를 발표했다 8월 5일 크래프톤이 동명 소설 원작 게임 <눈물을 마시는 새> 개발 프로젝트 돌입을 발표했다.  그런데 공식 홈페이지의 스토리 설명에서 ‘오류’가 발견돼 눈길을 끈다. 이영도 작가의 <눈물을 마시는 새>는 인간, 도깨비, 나가, 레콘 네 종족으로 구성된 오리지널 세계관을 주요한 특징으로 하는 판타지 소설이다. 소설에서 각 종족은 저마다의 생물학적, 문화적 특성을 지니며 지정학적, 문화적으로 정교하게 맞물린다. 이러한 종족간 차이와 충돌은 단순한 배경설정을 넘어 소설 전체의 주제의식을 피력하는 수단으로 사용되기에 작품 이해의 핵심에 해당한다. 크래프톤은 공식 홈페이지에서 원작의 주요 설정을 간추려 소개하고 있다. 문제가 된 지점은 마지막에서 두 번째 문단, 소설의 주요 인물 ‘케이건 드라카’에 대한 설명에서 발견된다. 해당 문단에는 “케이건은 과거, 나가와의 어떠한 사건으로 인해 평생을 나가들의 영역에서 복수심으로, 나가의 심장을 날로 먹으며 살아가는 중이다”라고 적혀 있다. 그러나 이는 소설의 핵심 설정과는 다소 어긋나는 설명이다. 소설에서 나가는 ‘심장적출’이라는 일종의 성인식을 통해 반불사의 몸을 얻는다. 이는 과거에 나가들이 세력을 확장, 다른 종족과 대규모 전쟁을 벌일 수 있었던 배경으로도 설명되며 나가 사회의 가장 중대한 문화로 꼽힌다. 나가들에게 적출 거부는 중범죄로 여겨지며, 적출하지 않고 도피한 나가는 추적, 살해당한다. 케이건 드라카는 성인 나가들만 활동하는 기후 지역에서 나가들을 사냥하는 인물로서, 많은 비밀을 가진 채 이야기의 중심에 서 있는 캐릭터다. ‘나가의 심장을 날로 먹는’ 행위를 그의 '주요 활동' 내용으로 기술한 것은 오류다. 케이건 드라카가 맞닥뜨리는 나가들은 대부분 심장이 없는 상태의 성인 나가였기 때문이다. 주목할 것은 바로 다음 문단의 나가에 대한 설명에서는 이러한 설정을 올바르게 전달하고 있다는 점이다. 크래프톤은 “심장적출을 통해 반불사의 몸을 가진다”고 설명한다. 업데이트: 8월 5일 오후 9시 현재 해당 내용은 수정된 것으로 확인됐다.
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
게임패스 서비스, ‘가족 공유’ 실험 나선다
아일랜드, 콜롬비아 지역 유저에 한정 MS의 클라우드 게임 구독 서비스 Xbox 게임패스에 ‘가족 공유’ 서비스가 시범 도입된다. 8월 4일(현지시간) MS는 공식 블로그를 통해 일부 지역을 대상으로 이런 ‘실험’에 나선다고 밝혔다. 대상 지역은 콜롬비아와 아일랜드이며, 그중에서도 ‘Xbox 인사이더’ 프로그램 참가자에 한해 이뤄진다. ‘Xbox 인사이더’란 MS가 개발 중인 Xbox 관련 서비스를 한발 앞서 사용해보고 피드백을 제공하는 소비자 그룹을 말한다. ‘주 계정’을 제외하고 최대 4개 계정이 ‘가족 계정’으로 인정받을 수 있다. 이들은 게임패스 얼티메이트 서비스상의 모든 게임과 콘텐츠 및 기타 혜택에 각자 독립적으로 접근할 수 있다. 즉, 1인 계정 이용 시와 제공 서비스에 차이가 없는 셈이다. 다만 이는 아직 실험 단계인 만큼 실제 출시 시점의 상품 구성은 달라질 수 있다. MS는 “Xbox 인사이더의 피드백에 따라 향후 내용이 변경될 수 있다”고 공지했다. 한편 ‘가족 플랜’의 구독료는 아직 베일에 싸여 있다. 제한된 참여자들에게만 접근 권한이 있을뿐더러, MS 또한 구독료를 명확히 밝히지 않았다. 이에 해외 이용자들은 추측에 나섰다. 현재는 약 24.99달러(약 3만 2,400원) 수준으로 가격이 책정되리라는 가설이 유력한 상황이다. 근거는 크게 두 가지다. 먼저 그간 다수의 업계 정보를 유출한 전력이 있는 신뢰도 높은 미국 게임 저널리스트 ‘제즈 코든’이 이런 주장을 내세웠다. 그는 자신의 트위터에서 “과거 입수한 정보에 따르면 게임패스 ‘가족 공유’가 미국에 출시할 경우 그 구독료는 24.99달러”라고 전했다. 또한 MS가 공개한 ‘서비스 업그레이드 방식’ 또한 이런 추측을 뒷받침한다. 오늘 발표에 따르면 기존 ‘게임패스 얼티메이트’ 구독일이 30일 남았을 때 ‘가족 공유’ 서비스에 신규 가입할 경우, 잔여 서비스일은 버려지지 않고 18일로 환산되어 서비스 가입 일수에 더해진다. 그런데 게임패스 얼티메이트의 미국 내 월 구독료는 14.99달러(약 1만 9,400원)다. 14.99달러를 18일로 나눠 ‘가족 공유’ 서비스의 일일 이용료를 추측한 뒤 여기에 30일을 곱하는 방식으로 역산하면 약 24.9달러로 코든의 주장과 거의 일치한다. 이러한 추측이 사실일 경우, 5인 가입을 가정하면 각자 월 5달러(약 6,500원)가량에 서비스를 이용할 수 있을 것으로 보인다. (출처: 마이크로소프트)
'서머너즈 워: 크로니클'은 '보는 게임'이 아니라 '하는 게임'이다.
'서머너즈 워: 크로니클' 쇼케이스에서 공개된 내용 2일, 컴투스가 공식 유튜브 채널을 통해 자사가 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <서머너즈 워: 크로니클>(이하 <크로니클>)의 온라인 쇼케이스를 진행했다. 먼저, 컴투스 이주환 공동대표가 나와 게임을 소개했다. <크로니클>은 <서머너즈 워> IP 세계관의 전체 연대기 가운데 매우 중요한 시대를 배경으로 하고 있으며, 다양한 소환수와 같은 <서머너즈 워> IP의 아이덴티티를 계승하면서도 MMORPG의 장르적 특징을 더한 게임이다. 플레이어는 <크로니클>의 세계에서 소환사가 되어 소환수들과 함께 전투를 펼칠 수 있다. 스킬과 속성 간 상성 이외에도 다양한 기믹에 대한 대응이나 직접 컨트롤의 재미를 느끼고 다른 플레이어와의 협동 플레이를 즐기는 등 <크로니클>만의 다채로운 플레이를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 이주환 대표는 지난 8년간 전 세계 유저분들에게 큰 사랑을 받았던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 <서머너즈 워>)를 통해 얻은 노하우를 최대한 담아내어 모든 분들에게 즐거운 플레이 경험을 선사하겠다고 밝혔다. # <크로니클>, 실시간 전투가 기반 다음은 제작진이 직접 설명한 <크로니클>의 특징이다. <크로니클>은 <서머너즈 워> 이전에 발생했던 하나의 사건을 중심으로 이야기가 전개된다. 사건을 해결하기 위해 3명의 주인공 중 하나를 선택해서 진행하게 되며, 진행 과정에서 다양한 소환수를 만날 수 있다. 함께 전투할 수 있는 소환수는 총 3마리며, 난관에 부딪힐 때마다 전략적인 소환수 조합이 요구된다. 런칭 기준으로는 350종 이상의 소환수가 준비되어 있다. 이를 통해 다양한 소환수의 전투 조합을 통해 기존 MMORPG에서는 느끼기 어려웠던 다채로운 경험과 전략적인 플레이가 가능하다. 또한, 자신만의 개성을 조합에 담을 수도 있다. <크로니클>은 턴제였던 <서머너즈 워>와는 달리 실시간 전투를 기반으로 한다. 레벨이 존재하기에 꾸준한 성장이 필요하지만, 일정 수준 이상의 컨트롤 요소를 요구하기에 사용자의 피지컬도 중요하다. 모바일 편의성을 위한 자동 전투를 지원하긴 하지만 스토리 진행을 위해서는 수동 조작이 필수적으로 요구된다. 수동 조작이 의미를 가지도록 던전의 기믹이나 보스의 패턴에도 공을 들였다. 가령, 게임에  등장하는 ‘하얀 그림자 성벽’ 던전은 속박된 영혼을 해방하기 위해 유저가 직접 술래가 되거나 간수들을 술래로 지정하는 두 가지 방식으로 플레이할 수 있다.  특정한 기믹을 가진 다양한 보스 몬스터도 있다. 가령 매드 사이언티스트인 슈레클리는 체력이 떨어지면 스스로 약을 투여해 불사에 가까운 힘을 얻는데, 이는 특정한 효과를 가진 소환수로만 쓰러트릴 수 있다. 개발진은 슈레클리와 같은 여러 보스를 처음 마주하면 마치 단단한 자물쇠와 같은 느낌이 들지만, 다양한 소화눗 조합을 통해 맞는 열쇠를 찾는 재미와 자물쇠를 풀어냈을 때의 성취감이 <크로니클>의 핵심 재미라고 전했다. 마성빈 사업실장은 "<크로니클>은 보는 게임이 아닌, 유저가 직접 조작해야 하는 하는 게임으로 모바일 MMORPG 패러다임을 바꾸어 나가겠다"라고 밝혔다.   외에도 협동 콘텐츠인 길드와 레이드, 경쟁 콘텐츠인 전장과 아레나, 도전 콘텐츠인 두 개의 탑 등 MMORPG의 특성에 맞춰 메인 퀘스트 이후에도 진행할 수 있는 다양한 콘텐츠가 쇼케이스에서 언급됐다. # <서머너즈 워>, <백년전쟁> 이전의 이야기 다룬다 <크로니클>은 <서머너즈 워> 세계관에서 '프리퀄'에 해당한다. 이야기가 시작하는 시점은 같은 IP인 <서머너즈 워>나 <백년전쟁>보다 훨씬 오래 전이다. 세계관에 존재하는 다양한 나라 중 '라힐 왕국'에서 이야기가 시작되며, 평화로웠던 왕국에 미지의 적이 찾아오며 주인공은 이와 맞서야 한다. 이야기의 큰 줄기를 이끌어가는 주인공 3인방은 MMORPG의 특징인 '성장'을 보여주기 위해 청소년에서 막 성인이 되어가는 나이로 설정됐다.  먼저 마법을 주로 사용하는 오르비아는 퓨전 판타지 느낌으로 디자인되었다. 키나는 귀여운 인상과는 상반되게 주 무기를 해머로 디자인에 반전을 주고 내면의 강함을 표현했다. 클리프는 탱커 역할에 맞게 방패를 사용하며, 본업은 소환사인 만큼 지나치게 전사와 같은 느낌이 나지 않도록 중갑과 검 같은 날이 있는 무기는 배제하며 디자인되었다. 오르비아, 카나, 클리프 소환수의 디자인과 정보도 공개됐다. 앞서 언급했듯이 서비스 시작과 함께 350종의 소환수가 제공된다. 같은 외형이라도 5가지 속성에 따라 클래스나 스킬에서 차이가 있다. 일정 조건 만족 시 소환수는 각성을 할 수 있으며, 각성하면 외형이 다시 한번 바뀐다. 스킬도 변화되거나 추가돼 보다 다른 전투 경험을 얻을 수 있다. 소환수 디자인은 원작 <서머너즈 워>에 등장한 2등신 소환수를 6~7등신으로 재해석하고, <크로니클>의 디자인 방향성과 감성이 느껴지도록 수정됐다. 소환수들의 스토리에도 보다 중점을 두어 '소환수 이야기'라는 콘텐츠가 만들어졌으며, 이를 통해 소환수들의 속 사정을 알 수 있게 된다. 방대한 <크로니클> 속 이야기를 표현하기 위해 수십 편의 셀 애니메이션, 인 게임 컷신, 하이폴 동영상 등 다양한 형식의 시네마틱도 제작됐다.  # "보는 게임 아닌, 하는 게임으로 모바일 게임 패러다임 바꾸겠다" <크로니클>은 론칭 시점에서 윈도우, 안드로이드, iOS 플랫폼을 지원하며 크로스플레이가 가능하다. 조작의 편의성을 위해 게임 패드에도 대응한다. 빠른 시일 내에 스팀을 통한 서비스도 진행될 계획이며, 향후에는 Xbox에도 콘솔 서비스될 예정이다. 컴투스는 한국이 최초 런칭 지역인 만큼 콘텐츠 소모가 빠를 것으로 예상되어 다양한 업데이트가 빠르게 이어지도록 준비 중에 있다. 현재 다음 시즌 업데이트가 진행 중이며, 여러 가지 콜라보와 이벤트가 준비 중이라고 설명했다. 외에도 <서머너즈 워> IP를 8년간 서비스하며 얻은 컴투스의 노하우를 집약해 유저들이 만족할 수 있는 서비스 환경을 갖추겠다고 설명했다. 공식 커뮤니티를 통해 유저들이 소통할 수 있는 공간을 제공하고, 중요한 이슈에 대해서는 책임자가 직접 이야기할 예정이다. <서머너즈 워: 크로니클>은 8월 16일 한국 시장에 출시된다. 이후 글로벌 서비스에 필요한 주요 개선 사항을 반영한 뒤 2022년 하반기 글로벌 출시될 계획이다.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
밸브 스팀덱, 한국 판매 개시…오늘부터 구매 가능
일본, 홍콩, 대만 등 아시아 지역으로 사업확장 밸브의 휴대용 PC 스팀덱이 일본 개발사 겸 유통사 코모도와 손을 잡고 아시아에 진출한다. 8월 4일 밸브와 코모도는 스팀덱의 아시아 지역 판매 개시를 알렸다. 첫 판매 대상지는 한국, 일본, 홍콩, 대만이다. 밸브는 스팀덱을 ‘세계에서 가장 강력한 휴대용 PC’로 소개하고 있다. 가격대비 뛰어난 성능과 인체공학 디자인, 정교한 컨트롤러, 그리고 기존 스팀 라이브러리의 게임 대부분을 플레이할 수 있는 호환성, 소프트웨어적 커스터마이징에 제약이 없는 개방성 등으로 북미와 유럽 등지에서 인기를 끌었던 바 있다. 아시아 지역 판매는 코모도가 담당한다. 전용 페이지를 방문하면 바로 오늘부터 구매할 수 있다. 기존 지역과 유사하게, 아시아지역 구매자들은 단일한 대기열에 등록되며, 올해 안에 순차적으로 제품을 받아보게 된다. 배송이 처음으로 시작되는 국가는 일본이며, 이후 한국, 홍콩, 대만에서도 이어진다.  게이브 뉴웰 밸브 CEO는 “스팀덱은 우리가 잘 알고 사랑하는 게임을 플레이할 수 있는 퍼포먼스와 디자인을 지닌 기기다. 이러한 우리의 생각에 한국, 일본, 홍콩, 대만의 게이머들이 동감할 수 있기를 희망한다”고 밝혔다. 구매는 공식 홈페이지를 통해 오늘부터 시작된다. 모델은 용량과 기타 부수적 옵션이 서로 다른 3개 버전이 존재하며, 가격은 각각 589,000원, 789,000원, 989,000원으로 결정됐다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
누구를 위해 트럭은 존재하는가?
구단에 경종을 울리기 위해 시작한 트럭, 그 본질을 되묻다 결국, 올 시즌에도 LED 전광판 가득 팬들의 염원을 담은 트럭은 롤 파크와 구단 사무실을 향했다. 대상은 LCK 서머에서 꼴찌를 달리는 팀도, 플레이오프 진출이 물 건너간 팀도 아니다. 일요일 경기를 통해 플레이오프 2라운드 진출을 확정 지은 T1이었다. 트럭을 경기장에 불러들인 팬들은 말한다. “감독과 코치는 책임지고 물러나라”.  팬들의 목소리 하나하나에 귀 기울이는 것은 구단의 의무이자, 책임이다. 그럼에도 불구하고 목소리를 낼 수 없는 팬들 또한 존재한다. 그들의 목소리에 대한 대변자가 트럭이었고, 경기장과 사무실 앞을 점거하게 만든 이유가 되었다. 최소한 트럭 속 메시지에는 선량한 팬들의 간절한 염원이자, 바램이 일부 포함되어 있다. 그러나 "모두의 의견인가?", "현실적인가?"에 대해선 의문 부호가 따르는 것이 사실이다. 무엇을 위해 트럭은 존재해야 할까? 이번 시위도 이전처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있을까? T1 트럭 시위 사태에 대한 이모저모를 살피고자 한다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  # 트럭은 팬을 위해 탄생했었다 T1 팬들의 트럭 시위는 2021년 게임업계 연쇄 트럭 시위의 시작점 중 하나가 됐다.  사진은 당시 엔씨소프트 본사 앞에 찾아왔던 트럭 <롤> e스포츠에 트럭이 등장한 것은 그렇게 오래된 일이 아니다. 지난 2020년 11월, T1의 LS 코치 인선에 반대하는 T1 팬들이 십시일반 돈을 모아 T1 프런트의 명확한 입장 표명을 요구하며 <롤> e스포츠의 트럭 시위가 시작되었다고 볼 수 있다. 김정수 감독에 대한 해임부터 팬들의 불만이 누적되어 왔고, LS와 같은 코칭 경력이 짧은 인물에게 T1의 인-게임 밴픽이나 아웃-게임 퍼포먼스에 대한 지도를 맡긴다는 건 프런트의 오판에 가까웠기 때문이다. 실제로 이 트럭 시위는 LS의 코치 인선을 무마시키는 데 성공했고, 조 마쉬 CEO가 T1 프런트를 대표해 팬들에게 직접 사과문을 게재하는 등 T1을 응원하는 팬들의 진정성이 프런트에 닿은 가히 ‘성공적인 트럭 시위’였다. 그동안 한국 프로스포츠 산업에서 팬과 프런트는 큰 장벽을 사이에 두고 상향식 소통 혹은 겉치레식 소통을 표면적으로 진행해왔다. 시즌 중에는 선수의 인-게임 퍼포먼스를 해칠 수 있다는 이유로 프런트가 나서 선수단과 팬들의 소통을 가로막았고, 팬들의 선수단 변화와 같은 적극적인 요구는 프런트가 선수단보다 앞장서서 난색을 표하기도 했다. 프런트는 그간 한국 프로스포츠에서 ‘불통의 상징’처럼 여겨지는 집단이었던 셈이다. 팬 퍼스트라는 프로스포츠의 모토와 달리 거의 모든 프런트들은 팬 위에 군림하는 '옥상옥'과 같았다. 여러 프런트와 별반 다를 것 없던 T1 프런트가 입장을 바꿔 팬들의 의견을 수렴하고 존중하는 태도를 비친 건 결국, T1 팬들의 '트럭 시위'라는 과감한 결단이 있었기 때문이다. # 트럭, 구단을 위해 존재할 순 없는가? (출처 : 트위터 @shannyqt) 처음 T1의 2차 트럭 시위가 도마에 오른 것은 7월 말 무렵이었다. 모 게시판에서 촉발된 트럭 시위 여론은 크게 1) 최성훈 감독과 김지환 코치의 경질, 2) 월즈 우승에 준하는 경력을 가진 선수 출신 코치진 선임, 3) 팬들과의 소통 요구 및 명확한 플랜 제시 등을 트럭 메시지에 담는 것으로 모였다. 이는 곧 성명문(7월 26일)과 트럭 메시지에 고스란히 실려 8월 4일, 1차 트럭 시위로 이어졌다. 트럭 시위의 당위성을 뜯어보면 이렇다. 1라운드와 2라운드에 걸쳐 이전부터 제기되어 온 밴픽과 피드백 문제가 개선되지 않았고, 이는 감독과 코치의 역량 부족과 직결된다는 것이다. 더불어 지난 MSI 기간 동안 라이벌 팀의 경기들이 이어지는 가운데, 김지환 코치의 격전 플레이 이력이 드러나 분석과 피드백이 필요한 시점에서 당시 소위 ‘코치가 한가로이 게임을 한다’는 불만이 빗발쳤다는 것이다. 여기에 이러한 문제점들을 온·오프라인 상으로 수없이 주장했으나, 팀은 여전히 개선은커녕 묵묵부답으로 일관하고 있어 누적된 불만이 폭발했다는 것이 트럭 시위 측 주장이다. 인터넷에 공개된 성명문 다만, 이번 트럭 시위가 일부 비판을 받는 이유에는 명분 없는 시기 선정과 현실적으로 어려운 대안에 있다. 현재 T1은 14승 2패로 플레이오프 2라운드 직행 티켓까지 확정 지었다. 젠지와의 결전을 패배하기 전까지는 승차 없이 세트 득실 차이로 2위 자리에 있었을 뿐, 사실상 젠지 못지않은 결과를 내고 있었던 팀은 LCK에서 T1 뿐이었다. 서머 시즌은 월즈를 코 앞에 둔 가장 중요한 시즌이란 점도 한몫 한다. 설령 '옳은' 방향의 변화를 주더라도 리턴이 당장 찾아오리라는 보장은 없으며, 과감한 변화로 오히려 경기력에 탈선이 생긴다면 되돌리기 어렵다. 이런 결과를 두고, 단지 ‘젠지를 이기지 못하는 작금의 상황’을 문제 삼기 위해 트럭을 내세우는 것은 명분이 맞지 않다. 젠지전에서 패배한 후 선수단 분위기 수습과 피드백에 힘쓰고 있을 T1의 사무실에 감독과 코치를 경질하라는 목소리는 구단의 운영보다는 당장의 성적과 팬의 만족에만 치중하는 모습처럼 비춰졌다. 트럭 시위에 실린 메시지의 대안도 불분명하다. 김지환 코치를 해임한 후, 월즈 우승 경력을 가진 증명된 감독과 코치를 데려오라는 목소리는 이해가 가지만, ‘과연 T1의 감독과 코치라는 독이 든 성배를 누가 마실 수 있을까?’ 라는 의문이 제기된다.  당장 김정균, 김정수, 양대인, 이재민 등 수많은 <롤> e스포츠를 주름잡은 명 코치진들이 T1을 거쳐갔다. 이 중, T1과의 아름다운 이별을 선언한 지도자는 김정균 전 감독 외에는 거의 없다시피 하다. 그 마저도 지난 4월, 항저우 아시안게임 평가전 파동을 빌미로 지탄의 대상이 되었던 김정균 감독 역시 씁쓸한 이별에 가까웠다. 월즈에서 우승을 함께 이룩했던 ‘마린’ 장경환이나, ‘피글렛’ 채광진의 기용도 어폐가 있다. ‘뛰어난 선수는 명지도자가 될 수 없다’는 스포츠의 만고불변에 가까운 진리를 고려할 때, 지도자 경험조차 없는 선수를 그저 선수 시절의 화려한 경력만 믿고 월즈를 노리기 위한 팀의 메인 코치로 선임하라는 주장은 앞뒤가 맞지 않는다. 과연 보강이 목적인지, 해임이 목적인지조차 불분명한 시위에 가장 깊게 투영된 건 오로지 ‘일부 팬들의 돈과 분노’ 뿐이다. 돈과 트럭 1대로 게임단의 운영을 쥐고 흔들며, 스스로 만들어낸 팬을 위한 구단이라는 선례를 스스로 해칠 수 있게 된 셈이다. 트럭 시위는 팬들이 더 나은 게임 퍼포먼스와 구단 운영으로 팬 한 명 한 명을 감동시켜 달라는 마음으로 의견을 모아 빚어낸 문화다. 하지만 지금은 팬 한 명의 감동을 위해 게임 퍼포먼스와 구단 운영에 모두 지장을 미치는 문화로 변질되었다. 내색 않는 프런트와 선수진의 인터뷰에도 불구하고 그치지 않는 분노의 흐름은 트럭 시위의 본질이 더 이상 ‘구단의 밝은 미래’에 향하고 있지 않음을 시사한다. # 팀을 사랑한다면 (출처 : 라이엇 게임즈) 머레이 주립대학의 다니엘 반 교수와 캔자스 대학교 닐라 브랜스컴 교수는 1990년, 팬이 구단과 한 몸처럼 여기는 성향이 강할수록, 팀의 성공가도를 마치 자신의 성공처럼 과시하려는 경향을 보인다는 연구결과를 보고한 바 있다. 반대로, 팀이 설령 실패하더라도 구단과 한 몸처럼 여기는 팬들은, 그렇지 않은 팬보다 실패한 팀과 거리를 두기보단 조금이라도 더 가깝게 지내며 응원한다는 사실을 확인했다.  트럭 시위 문화는 팀과 나를 마치 한 몸처럼 여기는 마음가짐에서 나타난 집단 행동이다. 팀이 실패의 수렁에 빠지지 않길 바라는 간절한 마음의 외적 표출 수단인 셈이다. 하지만 현재 T1의 성과가 “모두의 상식에 부합하는 ‘실패’에 가까워지고 있는가?” 라는 질문을 던졌을 때, 대다수의 팬들은 '아니다'라고 답할 것이다.  월즈 3연패를 하며 천하를 호령하던 그때와 지금은 다르다. T1 역시 실패에 주저앉지 않기 위해 매 시즌 더 나은 팀이 되기 위한 노력을 보이고 있다. 이러한 노력은 여전히 롤 e스포츠의 모든 팀이 지향하는 ‘성공적 롤모델’이며, 모든 팀과 팬은 T1 같은 역사적인 팀이 되기 위해 지금도 노력 중에 있다. 어쩌면 T1 같은 팀이 대한민국을 연고로 LCK에 소속되어 있다는 것은 T1 팬뿐만 아니라, LCK와 롤을 사랑하는 모든 대한민국 유저들의 복이다. 복이 피나는 노력의 산물이든, 넝쿨째 굴러온 운의 산물이든 할 것 없이, 찾아온 복은 일단 누리는 것이 1순위다. 지키는 것은 그 다음 몫이다. 풍선을 너무 사랑한다고 꽉 끌어안으면 품을 벗어나듯, 지키기 위해 품 안에 꼬옥 T1을 끌어안은 들, 결말은 풍선처럼 달아나는 모습 뿐일 수 있다. 지금보다 더 나은 결과와 만족을 주기 위해선, T1에겐 더 큰 지지와 더 많은 시간이 필요하다. 방전된 건전지처럼 모두가 지쳐버렸던 월즈 3연패 후의 SKT T1의 모습을 봤던 팬들이라면 이 지지와 필요성을 누구나 공감할 것이다. 부디 조금 더 편한 자세로, 편한 마음으로 그들의 여정을 지켜볼 수 있길 소망한다. # 보충 - 다시금 서로가 의기투합할 수 있길 (출처 : T1) (편집자 주) 왜 몇몇 T1 팬들은 트럭을 보내는 결정을 내렸을까? 현재 T1이 직전 스프링 시즌 거둔 전승 우승, 그리고 이번 시즌 2위 자리를 유지하며 포스트시즌 진출을 확정 지었음에도 트럭 시위라는 과감한 결단을 내린 집단이 존재하는 이유는, 팬들이 바라는 목표가 단순한 상위권 입상이 아닌 2022 월즈 재패라는 높은 목표를 바라보기 때문일 것이다. 대표 프랜차이즈 선수인 '페이커' 이상혁의 선수 생활을 마무리하기 전에 4번의 월즈 재패라는 누구도 바라보기 힘든 업적을 쌓았으면 좋겠다는 염원도 한몫 한다.  각각의 관점은 다르겠지만, 결국에는 T1이 LCK 대표 명문 구단으로써 누구도 바라볼 수 없는 금자탑을 쌓길 원한다는 마음이 내포되어 있다. 앞서 언급한 첫 트럭 시위가 얻어낸 긍정적인 결과나, 이전에 있었던 양대인 감독, 이재민 코치 경질 사례도 살펴봐야 한다.  당시 많은 찬반 논란이 따랐지만 결국 코치진을 변경하고 T1은 분위기와 성적이 급 반전했으며, 양대인 감독과 이재민 코치를 다시 받아들인 담원 역시 2021년 월즈 결승까지 진출했다. 뜨거운 감자와 같은 사건이었고, 평가는 개인마다 달라질 수 있지만 종국에는 두 팀이 윈-윈에 가까운 결과를 도출해낸 것이다. 그렇기에 이번 시위가 과거의 사례에서 영감을 얻어, 팬과 프런트의 극단적인 대립보다는 서로의 현실을 이해한 양보를 통해 현실적인 대안을 찾음으로써 다시금 서로가 월즈 우승이라는 공동의 목표 하에 의기투합해 좋은 결과를 만들 수 있는 계기가 되길 희망한다. 월즈를 위한 발판인 서머 시즌이 결승점을 향해 나아가는 현재 극단적인 코치진 변경은 어려울 수밖에 없다. 팬들은 월즈 시작 전 LCK와 라이엇 게임즈의 규정집에 어긋나지 않는 하에 코치진과 분석팀, 밴픽 능력 강화를 요구하고, 프런트는 이를 약속해 좋은 결과를 보여주는 식의 보다 현실적인 이해와 타협이 필요해 보인다. 서로가 극단적인 입장 속에서 대립하는 것보단 다시금 의기투합하는 결과를 만들 수 있다면, 이번 사건 역시 앞선 사례처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있지 않을까 조심스레 생각해 본다. 월즈 시작까지 얼마 남지 않은 만큼, 이번 논란이 조속히 마무리되길 소망한다.
'피, 던, 메'가 한 자리에. '던파' 17주년 기념 특별 방송
박정무, 윤명진, 강원기 디렉터의 특별 라이브 방송 3일, 넥슨의 <던전 앤 파이터>의 서비스 17주년을 맞아 깜짝 라이브 방송이 진행됐다.  이번 라이브 방송에서는 넥슨의 대표 온라인 게임을 운영하는 디렉터가 한 자리에 모여 게이머의 이목을 끌었다. <피파 온라인 4>의 박정무 디렉터(사업실장), <던전 앤 파이터>의 윤명진 라이브 총괄 디렉터, <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 한 자리에 모였다. 윤명진 디렉터는 <던전 앤 파이터>를 17주년 동안 서비스할 수 있었다는 것에 대해 감사 인사를 드리기 위해 라이브 방송을 결정했다고 밝혔다. 그리고 최근 서비스에 대해 유저들에게 만족감을 주지 못하고 있는 것에 대해 사과의 인사를 전했다.  방송에 출연한 박정무 디렉터와 강원기 디렉터도 조언을 남겼다. 박정무 디렉터는 "사과는 나눠야 한다고 들었다"라며 강원기, 윤명진 디렉터와 함께 게임 이용자들에게 고개 숙여 사과했다. 강원기 디렉터는 채팅창에 "서론이 길다. 빨리 선물을 공개해 달라"는 반응을 읽으며 재치 있는 입담으로 분위기를 환기시켰다. 최근 적극적인 소통으로 화제를 모으고 있는 강원기 디렉터는 소소한 농담을 남기기도 했다. 세 디렉터를 나이 순으로 정렬하면 박정무 디렉터 - 윤명진 디렉터 - 강원기 디렉터 순이다. 강원기 디렉터는 "몸무게로는 역순이다"라고 재치 있는 답변을 남겼다. 이후 세 디렉터는 <던전 앤 파이터> 17주년 기념 케이크를 커팅하고 준비된 음식을 먹으며 이용자와 소통하는 방송을 진행했다. 방송에서 공개된 <던전 앤 파이터> 17주년 특별 선물 강원기 디렉터는 이전에 <메이플스토리> 쇼케이스를 녹화 방송으로 진행했다가 이용자의 질타를 받은 경험을 언급했다. 그 뒤로는 라이브 방송을 주로 진행하고 있으며, 라이브 방송은 녹화 방송과 달리 이용자와 채팅으로 소통하며 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 더욱 좋다고 설명했다. 먹방을 할 경우엔 이야깃거리가 떨어질 때 음식을 한 입 먹으면 된다며 재치 있는 조언을 남겼다. 두 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대한 덕담도 남겼다. 강원기 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대해 함께 성장하는 동반자이자 경쟁자라고 언급했으며, 박정무 디렉터는 17주년 기념 행사라는 자리에 함께한다는 것이 경이롭고 놀랍다고 언급했다. 방송을 마무리하며 윤명진 디렉터는 즐거운 자리를 마련하고 싶었다며, 마냥 즐겁기는 어려운 시기지만 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 과감한 시도가 많았던 만큼 개발진들 또한 급했다는 생각을 하고 있지만, 시간을 주시면 더욱 좋은 <던전 앤 파이터>를 만들어 나가겠다고 언급했다. 윤명진 디렉터는 추후 <던전 앤 파이터>의 인 게임 이슈에 관해 이용자와 소통하는 자리를 마련하겠다고 약속했다.