thisisgame
1,000+ Views

'2년 막내' 에코, 설움 푼다…"옵치 2는 9주마다 신영웅"

아론 켈러 게임 디렉터, 존 스펙터 커머셜 리더 등 오버워치 2 개발진 인터뷰
오랜 침묵과 방황 끝에 다시 팬들 곁에 돌아오려 노력 중인 <오버워치 2>의 행보가 다시 주목 받고 있다. 얼마 전 Xbox 게임 쇼케이스에서는 무료화 선언, 그리고 출시일 발표를 통해 다시금 이목을 집중시킨 이 게임은 수 주 후에 두 번째 비공개 베타 세트를 진행한다. 그리고 이번에는 두 번째 신규 영웅 ‘정커퀸’의 등장이 예고된 상태다.

하지만 팬들을 더욱 열광시킬 만한 소식은 바로 무료화에 맞춰 새롭게 시도되는 9주 단위 시즌 제도 도입이다. 제작진은 시즌마다 영웅, 전장, 게임모드 등을 추가하겠다는 계획을 밝혔다. 2020년 4월 추가된 에코가 무려 2년 넘게 ‘신규 영웅’자리를 지켰던 사실을 떠올리면 감개무량한 계획이 아닐 수 없다.

블리자드는 새로운 콘텐츠 업데이트 일정을 어떻게 지켜나갈 계획일까? 플레이어들은 어떤 콘텐츠를 얼마나 자주 만나볼 수 있을까? ‘정커퀸’은 얼마나 유용하고 또 강력한 영웅일까? 이 모든 질문에 <오버워치 2> 제작진이 직접 답했다.


# 세션 1: F2P로 돌아오는 <오버워치 2>, 어떤 기대 걸어볼까
첫 번째 세션에서는 아론 켈러 게임 디렉터와 존 스펙터 커머셜 리더가 자리해 <오버워치 2>의 운영 방침, BM, F2P 도입으로 찾아올 변화 관련 질문에 답했다. F2P 라이브 서비스로서 패키지 게임 시절과 비교해 더 빠르고 즉각적인 콘텐츠 업데이트를 약속해 기대를 끌어모은다.
아론 켈러 게임 디렉터(왼쪽)와 존 스펙터 커머셜 리드


Q. 디스이즈게임: <오버워치 2>를 F2P 구조로 결정하게 된 계기가 궁금하다. F2P 비즈니스 모델은 어떻게 되나? 혹시 '디아블로 3'과 비슷하게 캐릭터 DLC 판매도 고려하는지?

A. 아론 켈러 게임 디렉터(이하 아론 켈러): <오버워치>는 모든 사람을 환영하는 세계다. 무료 전환을 하면서 친구들 혹은 소셜 그룹상 다른 사람들과 플레이가 쉬워졌다. <오버워치>는 전략과 팀워크가 필요한 게임인데, 이렇게 장벽을 낮춰 여러 사람이 참여함으로써 그러한 요소를 잘 살릴 수 있게 됐다.

또한, 무료 게임은 빈번한 업데이트 필요하며, 또 가능하다는 특징이 있다. 패키지 게임의 경우 모든 콘텐츠가 한 번에 출시되어야 하는데, 무료 라이브서비스 게임으로 운영하면 언제든지 콘텐츠가 마무리될 때마다 출시할 수 있다. <오버워치 2>도 시즌제 기반으로 빈번하고 계속된 콘텐츠 출시가 용이해졌다.


Q. PVP 측면에서 다양한 개편 작업이 진행 중이다. 최근 PVP 베타 테스트를 통해 확인한 피드백은 어땠는가? 해당 피드백을 토대로 어떤 수정 및 개선 작업이 이뤄지고 있는지도 궁금하다.

A. 아론 켈러: 많은 피드백을 받았고, 고무적으로 생각한다. 긍정적인 피드백의 경우, 5대5 시스템에서 더 자유도를 느끼고 매치에 있어 유저가 자기 영향력을 행사할 수 있다는 반응이 있었다.

반면 보완이 필요한 부분에 대한 피드백도 있었다. 예를 들어 지원 역할군을 플레이할 때 플레이가 타이트해지는 부분이 있어 개선이 필요하다는 피드백이 있었다. 이는 개발팀 내에서 살펴보고 있는 문제로, 지난 베타 테스트 도중에도 수정사항이 반영됐고, 곧 있을 2차 베타 테스트 및 출시 시기에도 계속 수정이 이뤄질 수 있다.

베타 테스트 피드백에서 느낀 흥미로운 점들도 있다. 베타테스트의 목적은 전체 게임의 안정성, 퍼포먼스, 밸런스를 확인하는 것이었다. 그런데 플레이어분들은 더 많은 콘텐츠와 변경 등을 원했다.

우리는 앞으로 무료로 전환하면서 시즌별 콘텐츠 추가 계획을 세우고 있는데, 새로운 콘텐츠를 원한다는 유저들의 코멘트를 통해 우리 계획이 유저가 원하는 방향에 맞는다는 점을 확인할 수 있었다. 베타 때 경청했던 의견들은 라이브 게임에 반영될 것이다.


Q. 업데이트 주기를 9주로 정하게 된 특별한 이유는?

A. 존 스펙터 커머셜 리더(이하 존 스펙터): 평균적으로 9주 단위로 시즌 업데이트가 진행되겠지만 공휴일(명절) 등 영향으로 주기가 짧아지거나 길어질 수도 있다. 하지만 대체로 9주 정도로 시즌을 운영하는 것이 잘 작동할 것 같다고 판단했다. 한국을 비롯한 전 세계 플레이어들 모두에게 ‘새 콘텐츠’에 대한 지속적 니즈가 있다. 새 콘텐츠란 영웅, 전장, 모드, 스킨, 유의미한 밸런스 변경 등을 말한다.

라이브서비스 게임으로 계획을 세우면서, 어떻게 플레이어에 더 나은 경험을 제공할 수 있을까 고민함과 동시에 고민했던 점이, 이러한 콘텐츠에 대한 기대를 충족시키기 위한 팀 운영 방향성이었다. 라이브 지원과 니즈 충족, 그리고 콘텐츠의 정기 출시를 위해 9주 사이클이 적당하다고 생각된다.


Q. 게임에 새로 추가 예정인 ‘신화 스킨’에 대해 자세한 설명 부탁드린다. 해당 스킨은 주로 어떤 콘텐츠를 통해 획득이 가능한가? 또한, 신화 스킨의 외형 커스터마이징이 가능한지, 가능하다면 어느 수준으로 가능한지도 궁금하다.

A. 존 스펙터: <오버워치>의 스킨들은 다른 여러 게임 중에서도 항상 멋졌고, 아트팀은 이런 스킨들을 위해 노력을 기울여 훌륭하게 작업해왔다.

신화스킨의 경우 <오버워치>의 기존 전설 스킨보다 더 멋지게 선보이기 위해 아트팀이 더 노력했다. 시즌마다 1개 출시를 준비 중이고 첫 신화스킨은 겐지 스킨이다. 얻는 방식은 아직 공개 못하며, 10월이 다가오면 공개할 수 있을 것 같아 양해 부탁드린다.

아론 켈러: 신화 겐지 스킨은 악마적인 사이버펑크 콘셉트로 멋지게 준비 중이다. 커스터마이징이 가능한 역동적(dynamic) 스킨이다. 고유의 VFX와 파티클 효과 등이 있다. 수리검, 용검등 스킬에도 영향을 주고, 무기와 무기 색상 등을 선택 가능하다.

‘역동적’ 스킨이라고 했는데, 예를 들어 궁극기를 사용하면 마스크 부분이 열리면서 그 안에서 빛나고 있는 악마 얼굴 형상이 드러난다. 용검에 쫓기는 적들에게 공포를 안겨줄 수 있을 것이다.


Q. <오버워치>의 경우 신규 영웅 업데이트 주기나 핵 등 불법 프로그램 대응 등에 대해 플레이어들의 불만이 있었다. <오버워치 2>로 넘어가면서 어떻게 대응 예정인가?

A. 아론 켈러: <오버워치 2> 무료플레이 및 라이브서비스 전환에서 기대하는 부분은 더 많은 콘텐츠를 선보일 수 있다는 것이다. 연 단위로 생각하면 4~5개 영웅 및 전장, 그리고 새 모드 등 새 콘텐츠를 시즌 단위로 소개할 것이다.

핵 문제도 말해주었는데, 팀 내부에서 매우 중요하게 생각하는 요소다. 무관용 정책을 내세울 것이며, 부정플레이 대응팀의 규모도 확대했다. 기타 몇 가지 관련 이니셔티브를 진행하고 있으며 이를 통해 핵과 유해한(toxic) 게임플레이에 대응할 수 있다고 생각한다. 아직 세부 사항을 공개할 수 없지만, 베타 이후에는 소개가 가능할 것으로 보인다.


Q. 2023년에 PVE를 선보인다고 밝혔다. 블리즈컨에서 공개된 PVE 시스템과 비교해 어떻게 변화되는지 궁금하다.

A. 존 스펙터: 블리즈컨 및 다른 석상에서 언급해 드렸던 PVE 계획들에 대해 큰 변경은 없다. 기존에 비해 가장 많이 변경된 것은 콘텐츠 공개 전략이다. 콘텐츠의 출시가 준비됨과 동시에 최대한 빨리 공개할 것이다.

많은 분이 PVP와 PVE 경험을 기대하고 있는데, 이전 모델에서는 PVE를 모두 완성한 다음에 패키지 형태로 릴리즈하자는 계획이었다. 그러나 무료 플레이 모델로 변환하면서, 콘텐츠를 준비 완료와 동시에 이른 시일 내에 선보일 수 있게 됐다.


Q. <오버워치>의 2:2:2 또는 <오버워치 2>에 적용된 1:2:2 등 역할고정 방식에 대해 불만을 가진 한국 코어 유저가 많다. 이런 피드백에 따라 <오버워치 2> 도입과 함께 자유경쟁 모드를 메인 경쟁전 모드로 도입하는 등의 방안은 검토되지 않을지?

A. 아론 켈러: 자유경쟁 모드가 한국 및 전 세계 플레이어에게 중요하게 여겨지는 것을 알고 있다. 현재 계획은 UI 상에서 자유경쟁과 역할고정 두 요소가 똑같은 중요도로 표현되게 하는 것이다. 이것은 경쟁전과 빠른대전 모두에서 마찬가지다.

이 지점에서 해결할 과제 중 하나는 자유경쟁전에서 탱커에 의존하는 팀 구성이 밸런스 문제를 초래할 수 있다는 점이다. 다음 베타에서 이 부분에 대한 실제 플레이 양상을 관찰할 예정이다. 다음 <오버워치 2> 베타에 자유경쟁이 도입되기 때문에 이 부분을 지켜보고 전체적 영웅 밸런스를 잡을 것이다.



Q. 영웅을 자주 추가할 계획이고, 더 빠른 밸런싱이 가능해졌다고 했다. 런칭 이후 영웅 밸런싱은 어떤 기조에 따를 것이며, 얼마나 자주 이뤄질까?

A. 아론 켈러: 과거보다 빈번하게 영웅을 출시할 것이고. 이것만으로 다양한 플레이가 이뤄지겠다고 생각한다. 밸런스 조절도 빈번하게 하고 싶다. 시즌 초에 밸런스 패치를 업데이트하고, 되도록 시즌 동안 해당 밸런스를 유지할 예정이다.

시즌 중 발생하는 버그 및 중대 이슈는 빠르게 해결하겠지만, 전체 한 시즌 내부에서는 경험을 비슷하게 둘 생각이다. 이것이 해당 시즌에 대한 이야깃거리가 될 수 있으면 한다. 예를 들어 유저들이 어떤 시즌을 함께 돌아보면서 ‘그때는 그런 플레이가 있었지’하는 이야기를 나눌 수 있었으면 좋겠다. 그리고 새 시즌이 되면 밸런싱이 이뤄지면서 새로운 플레이 이뤄지게 된다.


Q. 콘텐츠 업데이트마다 새로운 영웅이 추가되기는 힘들 텐데, 일단 몇 명의 영웅을 출시하는 것을 목표로 하고 있는지 궁금하다.

A. 존 스펙터: 10월에 얼리억세스 런칭이 될 것이고, 해당 시점에는 3명의 신규 영웅이 추가된다. 소전, 2차 베타때 소개될 정커퀸, 그리고 새로운 지원영웅이다. 신규 지원영웅은 10월 부근에 자세한 사항을 공유할 것이다. 멋진 영웅으로서, 정보 공개를 고대하고 있다.

얼리억세스 시작 후 9주 지난 시점 시작될 2시즌에는 탱커 영웅이 준비되어 있다. 이런 주기를 따라 1년에 3~4명이 추가되는 방식으로 운영될 것이다. 이는 ‘룰’이라기보다는 ‘가이드라인’에 가깝다. 팀 내부적으로 변동이 생길 수는 있겠지만 목표는 이러하다.


Q. 배틀패스나 주간 챌린지 등으로만 얻을 수 있는 보상이 있나? 전반적인 보상 시스템과 BM 설명을 부탁한다.

A. 존 스펙터: 플레이어분들이 BM의 세부 사항에 관심이 많으신 것을 이해한다. 또한, 무료 플레이로 전환됨에 따라 많은 질문이 생기셨을 것 같다. 현재 우리는 런칭 전까지 별도의 기회를 마련해 BM 모델 및 관련 세부 사항을 모아서 공유할 기회를 가지고자 한다. 이때 게임에서 경험할 것이 무엇인지 알 수 있으실 것이다. 아쉽게도 지금은 공유하지 못하지만, 런칭 전 풍부한 정보를 공개하도록 하겠다.
신규 전장 '리우'

Q. 곧 있을 2차 베타 테스트에서 중점적으로 살펴보고 싶은 점은?

A. 아론 켈러: 이번 베타 때 많은 요소를 살펴볼 것이다. 대표적으로는 안정성, 버그, 마감, 게임 퍼포먼스, 서버 퍼포먼스 등이 부드럽게 작동할 수 있는지 볼 것이다. 문제없는 런칭이 가장 큰 목표이기 때문에 이 부분을 중점적으로 볼 예정이다.

여기에 더해, 다음 베타 테스트때 새 콘텐츠를 많이 선보이게 된다. 신규 영웅 정커퀸과 신규 전장 리우 등이다. 또한 시메트라 등 영웅에 많은 변경이 있었고, 모이라의 경우 베타 도중에 변경할 계획이다. 5대5 시스템과 플레이에 유저들이 어떻게 적응하고 플레이하는지에 주안점을 두고 볼 예정이다.

마지막으로, 이번 베타는 콘솔에서도 이뤄지는 최초의 베타 테스트다. 콘솔에서 어떻게 플레이가 이뤄지고 퍼포먼스와 안정성은 어떤지 등 여러 요소를 동시에 볼 것이다.


Q. <오버워치 2> 개발 도중, 혹은 출시 후에 ‘오버워치 리그’는 어떻게 개편될지 궁금하다.

A. 존 스펙터: 리그에서 5대5라는 시스템과 새 요소를 선수들이 어떻게 풀어나가는지 흥미롭게 보았다. 앞으로 선보일 정커퀸 등 새 요소들도 선수들이 어떻게 멋지게 풀어나갈지 기대가 많다.

‘오버워치 리그’의 경우 시즌 전체에 대한 플랜, 그리고 신규 요소가 리그 스케줄에 녹아드는 방향 등은 다음에 소개할 수 있을 듯하다. 전체적 목표는 게임과 리그를 동일선상에 놓는 것이다.

이러한 새 콘텐츠의 리그 적용은 선수들이 새 영웅과 콘텐츠에 충분히 적응하고 준비, 연습할 시간을 확보한 뒤에 이뤄진다. 참가팀들이 전체 경기를 어떻게 풀어나가는지를 많은 흥미와 관심을 두고 지켜봐 왔다.

전 세계 여러 팬, 그리고 한국 팬들이 리그에 많은 관심 가지고 계실 것이다. 특히 서울 다이너스티 팀이 시즌에서 좋은 성적을 내고 있기 때문에 여기에도 관심 많으실 것 같다. 남은 시즌도 저희 팀뿐만 아니라 전 세계 팬 커뮤니티 분들이 많은 기대 하시겠다고 생각한다.


Q. <오버워치 2>를 오래 기다려주신 한국 팬들에게 마지막으로 한마디 하자면?

A. 아론 켈러: 베타테스트와 출시 모두 기대하고 있다. 게임 내에서 플레이어분들, 특히 한국 플레이어분들 만나 뵐 수 있기를 기대 중이다. 모두 감사하다.

존 스펙터: 모든 한국 플레이어들에게 감사한다. 출시를 기다려주신 모든 분께 게임을 전해드리고 같이 확장해나가길 기대 중이다. 현재는 우리에게도 새로운 장이 열리는 순간과 같다. 지속적 성원과 관심에 감사드린다.


# 세션2: 정커퀸은 어떤 영웅?

두 번째 세션에는 제프 굿맨 수석 디자이너, 그리고 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브가 신규 돌격 영웅 '정커퀸'에 대해 상세히 설명했다. 정커퀸의 스킬셋과 역할, 밸런싱에 대한 이들의 고민을 엿볼 수 있다. 이날 한국 언론과의 인터뷰에 처음 나선 가빈 피어리는 <오버워치 2>에서 만나게 될 스토리 콘텐츠에 대한 약간의 힌트도 함께 제공했다.
(*아래 소개된 스킬명칭 등 정커퀸 관련 인게임 용어는 확정되지 않은 상태로, 출시 시점에 변경될 수 있다.)
제프 굿맨 수석 디자이너(왼쪽)와 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너

Q. 정커퀸은 처음부터 5대 5 전장을 염두에 두고 만들어진 영웅이다. 기존 6대 6 방식의 <오버워치> 영웅들과 비교해서 개발 시 어떤 부분을 가장 많이 고민했는지 궁금하다.

A. 제프 굿맨 수석 디자이너(이하 제프 굿맨): 맞다. 정커퀸은 <오버워치2> 개발 초기 단계부터 구상했던 영웅이다. 당시 우리는 돌격 영웅들의 역할과 전투양상에 변화를 꾀하던 때다. 정커퀸의 경우 돌격 역할군의 공격적 면모를 강조하고 싶었다. 정커퀸은 공격적 플레이 스타일의 정수라고 볼 수 있다.

정커퀸은 스스로 적진에 뛰어들어 공격적 플레이로 공포를 안겨주는 영웅으로 설계됐을 뿐만 아니라, 정커퀸을 통해 다른 아군도 공격적으로 되길 원했다. 정커퀸의 스킬 중에는 ‘지휘의 외침’이 있는데, 아군의 스피드를 증가시키고 방어력을 줄 수 있다. 다이브 능력과 라인하르트 류의 수비 능력의 중간 어디쯤인 능력이다. 정커퀸을 통해 팀 전체 플레이가 재미있어질 수 있다.


Q. 5v5 패러다임에 맞게 정커퀸은 아군을 보호하는 역할보다는 적을 와해시키고 아군을 전진시키는 선봉(vanguard)의 역할을 맡은 것 같다. 이것이 정커퀸만의 특징이 될지, 아니면 기존 영웅들과 신규 영웅들도 비슷한 역할을 맡을지 궁금하다.

A. 제프 굿맨: 좋은 질문이다. 미래를 정확히 얘기하긴 어렵지만, 앞으로 여러 가지 흥미로운 플레이가 펼쳐질 것이라고 예상 중이다. 정커퀸 이전에 정커퀸과 같은 플레이를 구현할 수 있었던 경우의 예시를 들어본다면, 루시우의 스피드 부스트가 주면서 라인하르트의 방어력을 내세워 밀고 나가는 플레이를 떠올려볼 수 있다.

현재 <오버워치 2> 리그 등을 생각하면 자리야를 메인으로 두고 리퍼나 메이로 적을 푸쉬해 밀어내는 양상의 플레이가 일어나고 있다. 적진 한가운데로 다이브해 암살하는 식의 플레이가 아니라 공격적 태세를 전진시킨다는 점에서 재미있었다.

우리는 여러 전략이 가능하고, 또 유효한 환경을 조성하고자 한다. 그래서 정커퀸같은 역할의 조합을 가능하게 하는 영웅이 더 추가될 수도 있고, 반대로 이 조합이 너무 강력하다면 카운터 가능한 영웅이 추가될 수도 있다. 전반적 방향성은 유동적으로 다양한 팀 합이 나오고, 또 여기에 카운터를 할 수 있도록 하는 것이다. 따라서 비슷한 영웅이 또 나올 수도 있을 듯하다.


Q. 힐밴, 흡혈(체력 회복), 아군 스피드/아머 버프, 적 끌어오기 등, 기존 영웅들의 유용한 기믹이 정커퀸이라는 한 캐릭터에 과도하게 몰려 있다는 생각도 든다. 밸런싱 테스트상에서 문제는 없었는지 궁금하다.

A. 제프 굿맨: 밸런스 맞추기에 까다로운 부분이 있기는 했다. 그러나 이는 그러한 유틸리티 성능 때문이라기보다는, 패시브에서 오는 자가 힐량 조절 때문이었던 것 같다.

정커퀸은 상대에게 부상(출혈)으로 입힌 피해만큼 자기 체력을 회복하는 능력이 있는데, 이런 자가회복 영웅들을 출시할 때마다 회복량 조절이 까다롭다. 적절 수준을 유지 못하면 스노우볼이 자주 일어나기 때문이다.

유틸리티 성능 측면의 경우, 실제로 게임에 어떻게 녹아들 수 있는지의 문제인 것 같다. 예를 들어 ‘힐밴’ 능력은 파급력이 굉장한 능력이 맞다. 하지만 궁극기여서 과도하거나 빈번하게 사용되지는 못할 것이다. 끌어오기 역시 낙사 등에 활용되면 강력해질 수 있지만 로드호그의 끌어오기 정도로 성능이 좋지는 않다. 끌어오는 거리 제한이 있기 때문이다. 이처럼 정커퀸의 능력들은 다른 영웅들 능력에 비해 조금 더 약하게 설정되어 있다.


Q. 내년 선보일 PvE 콘텐츠 속에서 스토리상 정커퀸이 어떤 연결고리를 만들지 궁금하다. 살짝 힌트를 줄 수 있을까?

A. 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너(이하 가빈 피어리): 지금 시점에 PVE를 얘기하기엔 조금 이를 수 있다. 그래도 공유할 부분이 있다면, 플레이어분들이 알고 있는 세계관에 정커퀸이 어떻게 녹아들 수 있는지 선보일 날을 기대하고 있다는 것이다.

정커퀸은 자기 의지에 따라 자기가 가는 곳을 전장으로 만들고, 자신이 앉는 자리를 왕좌로 만들 수 있는 영웅이다. 어느 곳에 가든지 지배력을 행사하는 인물이고 적에게 공포를 안겨주는 캐릭터다. 심지어 자기 무기에 이름도 붙여 놨다. 나이프는 그레이시, 도끼는 카니지라고 부른다.

스토리상으로는 정크랫뿐만 아니라 로드호그와도 불편한 관계에 있고, 레킹볼과도 관계가 있지만 이 자리에서 스포일러할 수는 없다. 다만 전체 세계관에 잘 녹아들어 있으며, 선보이게 될 날이 기대된다.

Q. 같은 쓰레기촌 멤버들과 팀을 구성할 경우 볼 수 있는 기믹 있을까?

A. 가빈 피어리: 마찬가지로 스포일러 하기가 꺼려지지만 얘기할 만한 게 하나 있다. 쓰레기촌 전장에 정커퀸의 새 대사가 추가됐다. 정커퀸, 정크랫, 로드호그, 레킹볼 사이의 대화를 볼 수 있다. 이들의 관계를 소개하길 고대하고 있다.


Q. 정커퀸의 '지휘의 외침'으로 올라가는 방어와 속도 향상은 루시우처럼 근처에 있어야만 효과가 적용되는 것인가? 그리고 일정 시간 유지되는 버프의 개념인지 궁금하다.

A. 제프 굿맨: 발동 시 반경 안에 있는 아군을 체크해 적용하는 식이다. 발동 반경은 루시우의 버프보다 넓은 20미터로 설정했다. 범위 안에 있는 아군들에게 1회 적용된다. 루시우처럼 지속하는 능력은 아니다. 범위 안에서 한 번 버프를 받으면 4초 동안 지속하며, 반경을 벗어난 후에도 마찬가지다.


Q. ‘톱니칼'로 상대방을 끌어올 수 있는데 로드호그의 그랩과 다른 점은 무엇인가? 동일한 메커니즘을 갖고 있다면 로드호그처럼 그랩 후 방향 전환을 이용해 낙사를 시키는 등의 전략적 플레이가 가능한가?

A. 제프 굿맨: 좋은 질문이다. 이전 답변에서 간략히 다뤘는데, 플레이해보면 알겠지만 로드호그의 능력과는 상당히 다른 편이다. 바로 느껴지는 차이점이라고 하면, 톱니칼 회수할 때 맞은 적은 정커퀸 방향으로 정해진 힘만큼만 당겨진다는 것이다. 현재 설정상으로는 적과의 거리와는 상관이 없이 같은 힘이 적용된다.

이때 로드호그와의 중요한 차이점 하나를 더 설명하자면, 로드호그의 갈고리는 일정 거리 이상을 날아가지 못한다. 하지만 정커퀸의 톱니칼은 투사체이기 때문에 이론상 맵 끝에서 끝으로 던질 수도 있다. 그렇지만 이렇게 멀리 있는 적을 맞출 경우, 앞서 말한 것처럼 특정 거리만큼만 당겨지기 때문에, 정커퀸과의 거리는 많이 가까워지지 않을 것이다.

하지만 중거리에서 맞춘다면 꽤 가까워질 것이다. 그렇다면 그사이에 낙사 구덩이가 있거나 하면 떨어뜨릴 수 있다. 만약 아주 가까운 거리이고 정커퀸이 충분히 빠르게 이동 중이라면 적이 정커퀸을 지나쳐서 날아갈 수도 있겠지. 이 경우 정커퀸 뒤에 있는 구덩이로 빠지게 만드는 것도 가능하다. 물론 꽤 어려운 기술이어서 실제로 사람들이 할 수 있을지는 봐야겠지만.
정커퀸의 '톱니칼'

Q. 정커퀸의 궁극기는 발동 직후 저지가 불가한가? 또 돌진 중 방향전환이 가능한지 궁금하다.

A. 제프 굿맨: 정커퀸을 사용하는 유저 입장에서는, 일단 궁극기 버튼을 누르면 중단할 방법은 없다. 하지만 버튼을 누르고 칼날을 빙글빙글 돌리면서 실제 기술을 발동하기 전까지 약간의 시간 동안 방향 설정 가능하다. 하지만 일단 출발하면 완전히 직진해서 움직인다.


Q. 정커퀸 같은 경우는 <오버워치>부터 어느 정도 예고된 캐릭터라고 할 수 있다. 이번 <오버워치 2>에 들어서 여러 게임 속 캐릭터들 내러티브를 PvE 콘텐츠에 맞게 구성하면서 힘든 점은 없었는지 궁금하다.

A. 가빈 피어리: 아직은 PVE 내러티브 관련해 많은 정보를 드리지 못해 아쉽지만, 곧 그런 기회를 가질 것이라고 약속드린다. 내러티브팀이 한 것 중 하나는 전체 스토리를 훑어보면서, 스토리가 더 전개될 수 있는 부분을 찾고자 했다. 채워나갈 수 있는 부분이 발견되면 흥미로운 스토리와 캐릭터로 만들 수 있는 방향을 찾아보려는 방향성 있었다.

개인적으로 행운이었다고 생각하는 부분은 내러티브 팀원분들이 다재다능하다는 것이고, 협업이 매우 재미있었다는 점이다. 그뿐만 아니라 시네마틱, 퍼블리싱과도 협업해 만화나 애니메이션 쇼츠도 만들었다. 덕분에 앞으로를 계획하는 것이 매우 재미있었고, <오버워치> 스토리를 좋아하는 한국 팬분들은 앞으로 저희가 펼쳐 보일 이야기를 매우 재미있어해 주실 것이란 사실을 안다. 관련 정보를 여러분의 예상보다 더 빨리 소개할 수 있을 것이다.


Q. 현 ‘오버워치 리그’를 기준으로 보면 결국 방벽을 들거나 줄 수 있는 돌격 영웅이 자주 쓰이고 있다. 정커퀸은 해당 영웅들과 비교하면 굉장히 공격적인데, 현 메타에 어떤 방식으로 녹아들 수 있으리라 생각하는지?

A. 제프 굿맨: 실제로 밸런싱이 쉽지 않을 수 있다. 우리가 기대하는 가장 큰 방향성은 개별 영웅의 장단점 살려 전략에 녹여내는 것이다. 정커퀸은 이를테면 자리야처럼 직접 방벽을 활용할 수는 없지만, 드문 능력인 가속 버프가 가능하기 때문에, 게임 내에서 어떻게 풀릴지 궁금하다. 예를 들어 루시우와 함께 써서 이동 속도를 아주 빠르게 하거나, 아니면 루시우가 쓰이던 자리에 대신 쓰여서 새로운 조합을 만드는 등 여러 가지가 가능할 것이다.

희망하는 바는 모든 영웅이 자신만의 방법으로 유효해지는 것이다. 각자의 장단점이 어떤 조합에서든 영향을 지니길 바란다.
정커퀸 궁극기 사용 모습

가빈 피어리: 나는 팀에서 가장 <오버워치>를 못하기 때문에 내가 인게임 전략에 관련된 얘기를 했다는 걸 팀원들이 알면 공포에 빠지겠지만, 그래도 개인 경험을 공유해보겠다.

우리 팀 내부적으로 베타버전을 플레이했는데, 나는 모이라를 골라서 정커퀸과 합을 맞췄고, 무적이 된 기분이었다. 정커퀸이 돌진했고 나는 모이라로 돌아다니며 정커퀸 주변에서 적들을 처치하는 즐거운 경험을 했다. 정말 재미있었고, 강력해진 기분이었고, 방벽이 전혀 그립지 않았다.

제프 굿맨: 다음 메타가 될 수도 있겠는걸.

가빈 피어리: 내가 이 얘길 한 걸 알면 우리 팀이 나를 죽이려 들 거다.


Q. <오버워치>의 스토리는 인게임뿐만 아니라 소설, 만화 등으로 분산되어 전개되어 왔다. <오버워치 2>의 PVE 스토리는 이러한 다른 미디어 콘텐츠를 모두 소화한 다음에야 이해할 수 있을까?

A. 가빈 피어리: 굉장히 좋은 질문이다. 이 역시 팀 내부적으로 논의를 많이 하는 부분이라고 할 수 있겠다. 우리는 플레이어들이 스토리와 스토리 속 이해관계를 이해하길 바란다. 그리고 영웅들의 정체성과 그들의 동기까지 이해하기를 바란다.

아직 PVE 얘기는 자세히 하기 힘들지만, PVP에서도 스토리를 많이 전달할 것이라는 사실은 이야기할 수 있다. 이와 관련해서 항상 놀라운 기분이 드는 이야기가 하나 있다. <오버워치>에는 경기 시작 전 영웅들 상호작용 대사가 1,200라인 정도 있었다.

<오버워치 2>에는 상호작용이 1,800줄 추가됐고, 전체적으로는 신규 대사가 2만 5,000줄 정도로 예상된다. 여기에 PVP 대사 개선도 있었는데, 스킬 대사, 처치 대사, 리스폰 대사, 영웅간 상호작용 등이 추가되었다. <오버워치 2>에서는 이렇게 다양한 방식으로 스토리를 풀어나갈 수 있을 듯하다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

A. 제프 굿맨: 모든 한국 팬분들께 깊이 감사드린다. 한국 팬분들이 플레이하시고 직접 의견을 주신 것에 감사하다. 말로 충분히 표현 불가능할 정도다. 멋진 팬들과 함께할 게임을 선보이게 된 점을 영광으로 생각한다.

가빈 피어리: 한국 팬분들께 정말 감사하다. 게임 전반, 그리고 우리가 게임에 들이고 있는 스토리텔링 노력에 주셨던 피드백에 깊은 감사를 느끼고 있다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
닌텐도 스위치 방치 중이라면, 무료게임부터 시작하자
동물의숲 대유행 때 스위치 구매하고 방치 중인 당신을 위해... 때는 2020년, <모여봐요 동물의 숲>(모동숲)을 구매하면 평온을 얻을 줄 알았습니다. 그러나 그런 건 없었습니다. 광고에서는 평화로운 섬 생활이 선전되었지만, 기자는 빚만 갚다 자괴감에 빠져 게임을 접었습니다. 게임에서까지 이렇게나 열심히 빚을 갚아야 한다니. 치트키라도 쓰고 싶었습니다. 채권추심이나 노란 딱지 같은 건 없었지만, 안타깝게도 기자는 <모동숲>을 하면서 안정을 찾는 타입이 아니었습니다. 그 뒤로 제 스위치 위에는 먼지만 쌓여가고 있습니다. 당근마켓에 팔아버리자니 아깝고, DL을 받자니 SD카드가 없고, 패키지를 사자니 가격이 부담스러운 나날들이 이어졌습니다. <링 피트 어드벤처> 전용 기기까지 샀다면, 먼지가 훨씬 많이 쌓였겠지요.  흥미로운 사실은, 기자 주변에 <모동숲> 대유행 때 스위치를 샀다가, 지금은 건드리지도 않는 사람이 상당히 많았다는 겁니다. 더이상 스위치를 장식품으로 방치하지 않기 위해, 무료게임부터 알아봤습니다. 물론 스위치에는 <젤다의 전설 야생의 숨결> 같은 명작도 많지만, 부담 없이 시작하기에는 무료 게임만한 게 없으니까요. 적어도 PC에서는 에픽게임즈 스토어에서 <GTA 5>, <보더랜드 3>, <바이오쇼크: 더 컬렉션> 같은 게임들을 매주 무료로 배포하고 있고, Xbox의 구독형 모델인 '게임패스' 또한 강력한 무기로 떠오르고 있지만, 유독 닌텐도 스위치에서만큼은 간단하게 즐길 무료게임을 찾기 어려운 편입니다. 멀티플레이 중심 게임이라고 하더라도 구독형 모델인 '닌텐도 온라인'을 가입해야 하는 경우도 많습니다. 그래도 어디에나 답은 있기 마련이죠. 닌텐도 스위치 무료 게임 중 5개를 골라 소개해드립니다. # 온라인 운동회 <폴가이즈>, 닌텐도에서도 즐긴다 파티 게임의 전성기였던 지난해 돌풍을 일으켰던 온라인 운동회 <폴가이즈>가 닌텐도 스위치로도 찾아왔습니다. 친구들과 함께 모여서 즐기기 위한 게임이 많은 스위치에 가장 어울리는 게임이라고 생각됩니다. 스위치에서는 유료 구독 서비스 '닌텐도 스위치 온라인'을 구독해야 멀티플레이 게임에 접속되는 경우가 많은데, <폴가이즈>는 그렇지 않습니다! <폴가이즈>는 60명의 귀여운 긴팔 뚱보 캐릭터 폴가이들 사이에서 다채로운 장애물을 통과해 최후의 1인이 되기 위해 고군분투하는 일종의 배틀로얄 게임입니다. 코로나19로 모두가 집에 있어야 했던 시절, 다른 사람들과 만나서 함께 논다는 재미를 주었죠. 누구나 쉽게 익힐 수 있을 만큼 간단하지만, 속 터지는 게임성으로 지금도 넓은 유저층을 보유한 배틀로얄 게임입니다. 원래는 유료로 제공되던 <폴가이즈>를 에픽게임즈는 무료로 풀었습니다. 개발사 미디어토닉을 인수한 에픽게임즈의 '통 큰 결정'이라고 할 수 있겠는데요. PC, 플레이스테이션뿐 아니라 닌텐도 스위치와 엑스박스에서도 게임을 만나볼 수 있습니다. 크로스 플레이를 지원하기 때문에 어떤 플랫폼에서나 쉽게 만날 수 있는 건 덤입니다. 친구들과 만나서 게임을 하기에도 더 좋아졌습니다. # 친구들 불러서 같이 하기 좋은 무료게임 <슈퍼 커비 헌터즈> <슈퍼 커비 헌터즈>에서 커비는 적을 빨아들여 능력을 카피하는 전형적인 게임 스타일을 내려놓고 대신에 롤플레잉 액션 보스 대전 게임 형식을 채용했습니다. 닌텐도 3DS로 발매된 <다함께! 커비 헌터즈 Z>의 후속작으로 무료 게임의 형식으로 출시되어있습니다. 스테이지로 구분되는 퀘스트제로 제공되는 게임으로 스위치에서 할 게 없을 때 가볍게 한 판 플레이하기에 좋습니다. 플레이어는 4개의 직업(히어로 스워드, 헤비 해머, 힐링 닥터, 매직 빔) 중 하나를 선택해 동료들과 4인 팀을 이룹니다. 무려 100종류 이상에 달하는 퀘스트를 수행하면서 무기와 방어구를 강화하고 캐릭터 레벨을 올려 더 강한 보스에 맞서게 됩니다. 바로 이 강화에서 소재를 사용하고, 여기에 모바일게임식 과금 요소가 들어갔습니다만, 인 게임 재화로도 강화가 가능합니다. 이번 <슈퍼 커비 헌터즈>는 AI 동료를 모아 혼자서 플레이하거나, 온라인 구독자라면 전 세계 플레이어와도 함께 플레이할 수 있습니다. 이에 더해 스위치 조이콘을 나눠 가족이나 친구와 함께 즐길 수도 있기 때문에 이른바 '접대용' 게임으로도 안성맞춤입니다.  # 스위치 온라인 없어도 플레이 가능한 '롤켓몬' 포켓몬 관련해서 구할 수 있는 것 중에 무료 상품은 거의 없죠. 빵 사려고 편의점을 돌아다니는 사람들이 생길 줄 누가 쉽게 예상했을까요? 더구나 닌텐도 스위치로 즐기는 포켓몬 게임은 본작과 외전 시리즈 가리지 않고 소프트 하나 당 64,800원을 받는 정책 때문에 선뜻 손이 나가지 않기도 합니다. <포켓몬 유나이트>는 포켓몬 최초 팀 전략 배틀 게임으로 닌텐도 e숍과 애플 앱스토어 그리고 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>를 줄여 부르는 '롤'에 덧붙여 '롤켓몬'이라고도 부릅니다. 5 vs 5 MOBA 형식으로 포켓몬 트레이너들이 팀을 만들고 자신의 포켓몬을 성장, 진화시켜 상대 팀보다 많은 에오스 포인트를 획득하기 위해 경쟁하게 됩니다. 2021년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 유나이트>는 전 세계 다운로드 수는 7,000만을 돌파했으며 14개 국어에 대응하며 70여 국가와 지역에서 배포되고 있습니다. 게임의 전장에는 '미드'가 없고, 배틀 아이템, '지닌 물건' 등 특별한 시스템이 존재하기 때문에 미리 그 성격을 알아두면 좋습니다. (바로가기) # 스위치로 <포트나이트>를? 글로벌 배틀로얄 <포트나이트>도 닌텐도 스위치에 입점했습니다. 게임은 출시 하루 만에 200만 다운로드를 기록했으며, 그 뒤로도 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.  <피파> 시리즈가 그런 것처럼 스위치에 이식되는 게임들이 조작감과 그래픽 퀄리티가 어색하다는 평가가 많은데요. 스위치에 들어간 <포트나이트>는 캐주얼한 성격이 잘 맞으며, 조이콘을 이용한 입체 기동도 나쁘지 않게 구현되었습니다.  올해 초에는 자이로 센서를 이용한 조준 시스템도 업데이트되어 마우스의 아쉬움을 덜기도 했죠. <포트나이트>는 3인칭 슈팅 배틀로얄 게임에 ‘건설’이라는 독창적 요소를 추가해 게임계에서 고유의 포지션을 가지고 있습니다. 앞서 소개해드린 게임과 마찬가지로 '닌텐도 온라인' 구독을 할 필요 없이 PvP 배틀로얄과 나만의 섬을 디자인하는 ‘포크리’ 모드를 즐길 수 있습니다. PC 게임과는 별도의 모바일게임으로 출시된 <배틀그라운드>와는 달리 <포트나이트>는 플랫폼 간 크로스 플레이가 지원됩니다. 이 세상에서 서비스 중인 <포트나이트> 빌드는 하나라는 뜻입니다. 닌텐도 스위치에서는 30프레임 고정이 아니기 때문에 순간 순간 끊기는 문제가 있지만, 휴대용으로 간편하게 즐기기에는 나쁘지 않은 선택입니다. # <붐버맨> 배틀로얄이 스위치에서는 공짜 <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 <구슬동자>나 <구슬대전 배틀비드맨> 애니메이션의 기반이기도 한 봄버맨 시리즈의 최신작입니다. 90년대생이면서 어렸을 적 문방구 오락실을 즐겨 다닌 분들에게는 <네오 봄버맨>이 낯설지 않을 것입니다. 저도 흔히 ‘짭새’라고 불리는 과다히 빠른 새를 타는 바람에 일부러 죽거나, 친구와 2P로 훌라후프 돌리는 유령 보스몹을 잡은 기억이 새록새록 납니다. 추억 속의 봄버맨이 3D로 발전된 그래픽과 배틀로얄 형식으로 돌아왔습니다. 게임은 간답합니다. 미로 같은 맵을 돌아다니며, 블록을 폭파하고, 아이템을 먹으며 상대방에게 폭탄을 맞추면 됩니다. 이번 시리즈에는 64명이 한 지역당 4명으로 시작해 맵 크기가 줄어가면서 더 긴박한 서바이벌이 진행됩니다. 폭탄 앞에 만인이 평등하듯이 봄버맨에는 HP 개념이 없습니다. 실낱 같은 라이프 두 개가 주는 긴장감이 게임의 매력이라고 할 수 있습니다. <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 무료 게임이지만, 추가 캐릭터를 사용하거나 방장이 되어 친구들과 함께 매치를 하기 위해서는 '프리미엄 팩'을 구입해야 합니다. 무료로 플레이하려면 다른 사용자가 만든 방에 입장하는 수밖에 없습니다. 이 게임 또한 PC(스팀), Xbox와 크로스 플레이를 대응합니다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
스팀에 '던파' 짝퉁 게임이 출시됐다? 이번에도 중국게임...
던파와 유사한 '격투도시', 현재 얼리 엑세스 서비스 중 현재 스팀에 <던전앤파이터>(이하 <던파>)의 시스템을 그대로 가져온 유사 게임 <격투도시>가 서비스되고 있는 것으로 확인됐다. 7월 29일, 스팀에 얼리 액세스 형식으로 출시된 <격투도시>(格斗之城)는 대부분의 시스템을 <던파>에서 가져온 게임으로, 캐릭터의 컨셉, 스킬 모션, 이펙트, 게임 시스템, 진행 방식이 상당히 유사하다. 기존 넥슨이 텐센트와 함께 중국에서 서비스 가처분 신청을 걸어 승소했던 게임과 크게 다를 바 없다. 실제로 해당 게임은 2017년 출시된 <던파> 표절 게임 <아라드의 분노>(阿拉德之怒)에서 이름만 변경했거나 수많은 <던파> 표절 게임 중 하나가 수면으로 올라온 것으로 보인다.  실제로 해당 게임은 일러스트만 일부 다를 뿐 그래픽, 리소스, UI, 진행 방식이 <아라드의 분노>와 거의 동일하다. 다만 스팀 상점 페이지에 표기되는 개발사와 배급사를 게임명과 동일하게 표기했기에 정확한 사실관계 파악이 불가능한 상태다.  현재 <격투도시>는 얼리 액세스를 진행하고 있으며 개발진은 상점 페이지를 통해 2개월 뒤 게임을 정식 출시할 예정이라고 언급했다. 현금 아이템도 판매하고 있는 것으로 보이나, 현재 게임 안에서 상점 기능은 정상적으로 동작하지 않는다. 웨펀마스터의 '발도'와 유사한 스킬 <던파>의 '엘븐가드'와 유사한 장소 상점은 정상적으로 동작하지 않는다 지난 2017년, 넥슨은 중국에서 서비스되는 <던파> 표절 게임에 대해 법적 대응을 진행한 바 있다. 넥슨은 <던파>의 많은 요소를 복제한 중국게임 <아라드의 분노>가 정식 라이센스를 받지 않은 불법 게임이라 강조하며, 텐센트와 함께 게임을 개발 및 운영하는 4개 회사에 저작권 침해 및 부정경쟁행위의 중단을 구하는 가처분 신청을 했다.  중국 정부는 2017년 12월 28일 중화인민공화국 부정경쟁법 제2조에 근거해 <아라드의 분노>에 대한 서비스를 중지하고, 다운로드, 설치, 홍보, 운영하는 행위를 즉각 중단해야 한다고 판단, 텐센트의 서비스 금지 가처분 신청을 받아들이고 3천만 위안(약 52억 원)의 벌금을 선고했다.  당시 넥슨은 <던파>의 지식재산권 침해 혐의가 있는 회사로 총 7개 회사를 지목했고, 이들이 개발 중이었던 <아라드의 분노>, <던전과 용자>, <던전 얼라이언스>, <던전과 귀검전설>, <던전과 귀검사각성> 등의 게임이 표절 혐의가 있다고 밝히며 강력한 대응을 시사한 바 있다. UPDATE : 2022-08-17 오후 4:49 디스이즈게임 문의 결과 넥슨은 "<던파> IP를 침해한 새로운 유사 게임으로 확인했고, 텐센트에서 해당 게임에 대한 소송 여부를 검토 중이다"라고 밝혔다. <아라드의 분노>
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
다람쥐가 총을 쏜다
SNS에서 화제인 인디 게임 '스쿼럴 윗 어 건' 다람쥐가 총을 쏘는 인디 게임 <스쿼럴 윗 어 건>이 SNS에서 화제다. <스쿼럴 윗 어 건>은 1인 개발자 '단 디엔트리몬트'(Dan DeEntremont)가 개발 중인 게임이다. 단은 블랜더 등의 프로그램을 통해 게임의 모델링, 텍스쳐, 라이팅 등의 시각효과를 개발하는 VFX 아티스트로, 종종 자신의 트위터에 작업물을 공유해 왔다.  다람쥐가 등장하는 작업물은 2022년 2월 경부터 공유해 왔다. 당시에는 언리얼 엔진 4로 제작됐다. 처음 작업물을 공유할 때는 게임을 제작할 것이라는 언급이 없었으나, 5월 '언리얼 엔진 5'로 제작한 데모 영상이 트위터에서 큰 주목을 받으면서 게임 개발을 결정한 것으로 보인다. 개발자의 유튜브를 통해 공개된 동영상을 살피면 <스쿼럴 윗 어 건>은 <염소 시뮬레이터>와 비슷한 코믹 샌드박스 게임으로 보인다. 다람쥐는 사람에게 총을 쏠 수 있지만, 잔혹한 표현은 등장하지 않는다. 사람들이 다람쥐를 발견하면 사진을 찍다가, 다람쥐가 총을 들고 겨냥하면 황급히 도망가고 넘어지는 등 코믹한 모습이 눈에 띈다. 이때 다람쥐는 스마트폰을 훔쳐 달아날 수 있는 것으로 추측된다. 이외에도 다람쥐를 체포하려는 요원에게 맞서거나, 각종 수집 요소를 모아야 하는 것으로 보인다. 다람쥐는 총구를 바닥에 놓고 총을 발사해 하늘로 날아오를 수 있다. <스쿼럴 윗 어 건>의 출시일은 아직 정해지지 않았다. 개발자는 예상 출시일에 대한 질문에 "좋은 질문입니다!"라고 답변했다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
'마블 스파이더맨 리마스터'의 LGBTQ 깃발 삭제 모드 논란
표현의 자유인가? 규제해야 할 혐오 표현인가? 8월 12일 출시된 <마블 스파이더맨 리마스터드>(이하 <스파이더맨 리마스터드>)가 뜻하지 않은 논란에 휩싸였다. 게임 자체의 문제는 아니다. 게임의 서비스나 품질, 개발사가 초래한 일도 아니다. 문제의 시작점은 게임 모드 사이트 '넥서스모드'에 등록된 한 모드다. 8월 15일 업로드된 문제의 모드는 <스파이더맨 리마스터드>에서 성소수자를 상징하는 '무지개 깃발'을 삭제하고 '성조기'로 대체하는 것이었다. 모드 제목은 '뉴욕 뉴터니즘 삭제'로 "뉴턴의 프리즘 가시광선(무지개)을 별과 줄무늬로 교체합니다"라며 비유적으로 모드의 콘텐츠를 설명했다.  (출처 : 넥서스모드) (출처 : 넥서스모드) 모드는 업로드 된 지 24시간이 지나지 않아 삭제됐다. 넥서스모드는 해외 웹진에 사실 관계를 확인하자마자 모더를 신속히 차단했으며 "해당 유형의 콘텐츠는 사이트에서 환영받지 못한다"라고 설명했다. 모드는 삭제됐지만, 현재 아카이브에 남아 있는 사이트 기록을 확인하면 모드에 대한 찬, 반 논란이 팽팽히 대립했던 것으로 확인된다.  모드에 찬성하는 측은 "예민(Snowflake - 타인의 말에 쉽게 상처받는 사람을 뜻하는 속어)한 사람이 너무 많다. 모드는 선택의 영역이며, 사상을 강요하지 말라"고 주장했다. 반대하는 측은 "소수자를 혐오하는 모드는 당연히 삭제되어야 한다"라고 목소리를 높였다. 한 게이머는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>의 포스터를 인용해 넥서스모드에서 '사소한 불일치'에 대한 대립이 발생했다고 풍자했다.