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[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성

"물이 없으면 아무것도 할 수 없다"
비가 정말 안 내립니다.

기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다.

하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다.

한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠. 
(출처: 픽사베이)


# 물이 없으면 아무것도 할 수 없다

인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다.

불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다. 
물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명>
담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다.

<문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다. 

문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠.
<문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다.

# 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을  

또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다.

<심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다.
지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다
도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다.

<심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다.

하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다. 
댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다.


# 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라?

또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다. 

<팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다.
모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기
'곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다.

비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다. 

저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다.
<팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다.


# 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면...

그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다.

한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠.
2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity'
지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠.

이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다.

그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다.

정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다. 

<문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다.
(출처: 픽사베이)


# 결론이 바뀔 수도 있다?

그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다.

장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다.
장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청)
이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다.

비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다.

상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
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스튜디오 트리거 특별 예고편 CDPR이 개발한 게임 <사이버펑크 2077>을 원작으로 하는 애니메이션 <사이버펑크: 엣지러너>의 공식 예고편이 공개됐다. <사이버펑크: 엣지러너>는 나이트 시티에서 살아남기 위해 애쓰는 부량아 데이비드의 이야기를 다룬 넷플릭스 애니메이션 시리즈다. 모종의 사건으로 인해 모든 것을 잃게 된 데이비드는 생존을 위해 '사이버펑크'라는 이름으로 알려진 불법 용병 '엣지러너'가 되는 길을 선택한다.  애니메이션 제작은 <킬라킬>, <SSSS. 그리드만> 등의 애니메이션을 제작한 일본 스튜디오 트리거가 맡았으며, 감독은 '이마이시 히로유키'다.  2일 공개된 예고편은 트리거가 특별 제작한 것으로, 길이만 3분 정도가 되는 등 이전에 공개했던 예고편에 비해 다양한 정보가 담겼다. 특히 이번 공개된 트레일러에서는 주인공 '데이비드'를 포함해 크루로 활약할 메인, 도리오, 필라, 루시 등의 등장인물이 공개됐다. 원작에서 등장한 설정도 대거 활용되는 것으로 보인다. 신체를 대체하는 사이버웨어나 게임 특유의 빨간색 UI, 브레인 댄스, 사이버 사이코, 게임 스토리에서도 중요하게 등장한 '달'에 대한 내용이 예고편에서 공개됐다. 또한, 주인공의 어머니가 아라사카 타워의 꼭대기 층으로 가라는 언급을 하는 것으로 보아 이번에도 아라사카의 본사에 들어가는 것이 스토리의 큰 축을 차지할 것으로 보인다. <사이버펑크: 엣지러너>는 10편의 독립적인 이야기가 각각의 에피소드로 구성된 시리즈로, '넷플릭스 긱드 위크' 행사를 통해 2022년 9월 방영될 예정이라 밝힌 바 있다. 이번 트레일러에서도 곧 공개될 예정이라 서술되어 있는 만큼 국내 넷플릭스에서도 비슷한 시기에 공개될 것으로 보인다. <사이버펑크: 엣지러너>
'피, 던, 메'가 한 자리에. '던파' 17주년 기념 특별 방송
박정무, 윤명진, 강원기 디렉터의 특별 라이브 방송 3일, 넥슨의 <던전 앤 파이터>의 서비스 17주년을 맞아 깜짝 라이브 방송이 진행됐다.  이번 라이브 방송에서는 넥슨의 대표 온라인 게임을 운영하는 디렉터가 한 자리에 모여 게이머의 이목을 끌었다. <피파 온라인 4>의 박정무 디렉터(사업실장), <던전 앤 파이터>의 윤명진 라이브 총괄 디렉터, <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 한 자리에 모였다. 윤명진 디렉터는 <던전 앤 파이터>를 17주년 동안 서비스할 수 있었다는 것에 대해 감사 인사를 드리기 위해 라이브 방송을 결정했다고 밝혔다. 그리고 최근 서비스에 대해 유저들에게 만족감을 주지 못하고 있는 것에 대해 사과의 인사를 전했다.  방송에 출연한 박정무 디렉터와 강원기 디렉터도 조언을 남겼다. 박정무 디렉터는 "사과는 나눠야 한다고 들었다"라며 강원기, 윤명진 디렉터와 함께 게임 이용자들에게 고개 숙여 사과했다. 강원기 디렉터는 채팅창에 "서론이 길다. 빨리 선물을 공개해 달라"는 반응을 읽으며 재치 있는 입담으로 분위기를 환기시켰다. 최근 적극적인 소통으로 화제를 모으고 있는 강원기 디렉터는 소소한 농담을 남기기도 했다. 세 디렉터를 나이 순으로 정렬하면 박정무 디렉터 - 윤명진 디렉터 - 강원기 디렉터 순이다. 강원기 디렉터는 "몸무게로는 역순이다"라고 재치 있는 답변을 남겼다. 이후 세 디렉터는 <던전 앤 파이터> 17주년 기념 케이크를 커팅하고 준비된 음식을 먹으며 이용자와 소통하는 방송을 진행했다. 방송에서 공개된 <던전 앤 파이터> 17주년 특별 선물 강원기 디렉터는 이전에 <메이플스토리> 쇼케이스를 녹화 방송으로 진행했다가 이용자의 질타를 받은 경험을 언급했다. 그 뒤로는 라이브 방송을 주로 진행하고 있으며, 라이브 방송은 녹화 방송과 달리 이용자와 채팅으로 소통하며 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 더욱 좋다고 설명했다. 먹방을 할 경우엔 이야깃거리가 떨어질 때 음식을 한 입 먹으면 된다며 재치 있는 조언을 남겼다. 두 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대한 덕담도 남겼다. 강원기 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대해 함께 성장하는 동반자이자 경쟁자라고 언급했으며, 박정무 디렉터는 17주년 기념 행사라는 자리에 함께한다는 것이 경이롭고 놀랍다고 언급했다. 방송을 마무리하며 윤명진 디렉터는 즐거운 자리를 마련하고 싶었다며, 마냥 즐겁기는 어려운 시기지만 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 과감한 시도가 많았던 만큼 개발진들 또한 급했다는 생각을 하고 있지만, 시간을 주시면 더욱 좋은 <던전 앤 파이터>를 만들어 나가겠다고 언급했다. 윤명진 디렉터는 추후 <던전 앤 파이터>의 인 게임 이슈에 관해 이용자와 소통하는 자리를 마련하겠다고 약속했다.
액티비전 블리자드 "이대로 좋은가", 3분기 연속 매출 ↓
미 현지 시각으로 8월 1일, 나스닥에 상장한 액티비전 블리자드(ATVI)가 2분기 실적을 발표했다. 회사의 매출은 3분기 연속으로 감소세를 나타내고 있다. 회사의 분기 매출은 16억 4,400만 달러 (약 2조 1,500억 원)을 기록해 전년 동기 대비(YoY) 28.4% 감소했다.분기 주당순이익(EPS)은 0.48달러(약 627원)로 YoY 47.25% 줄었다. 액티비전 블리자드 측은, 분기 매출이 시장 전망치였던 15억 8,200만 달러(약 2조 700억 원)보다 3.38% 상회하는 값이라고 소개했다. 그러나 액티비전 블리자드의 매출은 3개 분기 연속 감소세를 그렸다. 지난 분기 액티비전 블리자드는 프롤레타리아(Proletariat)와 펠타리온(Peltarion)을 인수하면서 인공지능 및 기계학습 분야를 강화했다. 바비 코틱 CEO는 "많은 기업이 고용 동결 및 정리해고를 발표하는 어려운 경제 환경 속에서 회사의 개발 인력은 YoY 25% 증가했다"라고 소개했다. 액티비전 블리자드의 MAU(월 활성 이용자) 수는 YoY 대비 감소했다. 액티비전은 1억 2,700만 명에서 9,400만 명으로, <캔디크러시>의 킹은 2억 5,500만 명에서 2억 4,000만 명으로 줄었다. 대신 블리자드의 MAU는 2,600만 명에서 2,700만 명으로 소폭 늘었다. 남은 하반기 액티비전 블리자드는 여러 신작을 내놓는다. <오버워치 2>는 10월 5일 출시를 확정지었으며, <월드 오브 워크래프트> 새 확장팩 '용군단'을 발매한다. 10월 28일에는 영미권에서 인기가 높은 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II>가 정식 공개된다.  한편, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트(MS)로의 편입을 앞두고 있다. 현재 미국, 영국 등에서 이루어지고 있는 반독점법 위반에 대한 조사에서 문제가 없다면, 인수는 두 회사의 회계연도가 마무리되는 2023년 6월 30일에 최종 확정된다. 
실수겠지만…크래프톤 눈마새 소개글 속 ‘중대 오류’
이영도 작가 소설 원작의 게임 프로젝트를 발표했다 8월 5일 크래프톤이 동명 소설 원작 게임 <눈물을 마시는 새> 개발 프로젝트 돌입을 발표했다.  그런데 공식 홈페이지의 스토리 설명에서 ‘오류’가 발견돼 눈길을 끈다. 이영도 작가의 <눈물을 마시는 새>는 인간, 도깨비, 나가, 레콘 네 종족으로 구성된 오리지널 세계관을 주요한 특징으로 하는 판타지 소설이다. 소설에서 각 종족은 저마다의 생물학적, 문화적 특성을 지니며 지정학적, 문화적으로 정교하게 맞물린다. 이러한 종족간 차이와 충돌은 단순한 배경설정을 넘어 소설 전체의 주제의식을 피력하는 수단으로 사용되기에 작품 이해의 핵심에 해당한다. 크래프톤은 공식 홈페이지에서 원작의 주요 설정을 간추려 소개하고 있다. 문제가 된 지점은 마지막에서 두 번째 문단, 소설의 주요 인물 ‘케이건 드라카’에 대한 설명에서 발견된다. 해당 문단에는 “케이건은 과거, 나가와의 어떠한 사건으로 인해 평생을 나가들의 영역에서 복수심으로, 나가의 심장을 날로 먹으며 살아가는 중이다”라고 적혀 있다. 그러나 이는 소설의 핵심 설정과는 다소 어긋나는 설명이다. 소설에서 나가는 ‘심장적출’이라는 일종의 성인식을 통해 반불사의 몸을 얻는다. 이는 과거에 나가들이 세력을 확장, 다른 종족과 대규모 전쟁을 벌일 수 있었던 배경으로도 설명되며 나가 사회의 가장 중대한 문화로 꼽힌다. 나가들에게 적출 거부는 중범죄로 여겨지며, 적출하지 않고 도피한 나가는 추적, 살해당한다. 케이건 드라카는 성인 나가들만 활동하는 기후 지역에서 나가들을 사냥하는 인물로서, 많은 비밀을 가진 채 이야기의 중심에 서 있는 캐릭터다. ‘나가의 심장을 날로 먹는’ 행위를 그의 '주요 활동' 내용으로 기술한 것은 오류다. 케이건 드라카가 맞닥뜨리는 나가들은 대부분 심장이 없는 상태의 성인 나가였기 때문이다. 주목할 것은 바로 다음 문단의 나가에 대한 설명에서는 이러한 설정을 올바르게 전달하고 있다는 점이다. 크래프톤은 “심장적출을 통해 반불사의 몸을 가진다”고 설명한다. 업데이트: 8월 5일 오후 9시 현재 해당 내용은 수정된 것으로 확인됐다.
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
LCK 메타 지배한 4명의 원거리 챔피언은 누굴까?
원딜러 근황 체크 많은 LCK 팬분들이 밴픽에 관심을 가지고 계십니다. 현 메타 특성상 밴픽의 핵심은 원거리 딜러이며 많은 분들이 이 부분을 가장 중요하게 보고 있죠. 이번 기사에서는 샌드박스 아카데미 팀에서 활동하고 있는 남대근 선수의 도움을 받아 현재 LCK에 주로 등장하고 있는 4명의 원거리 챔피언에 대해서 정리해봤습니다. 과연 누가 성적이 가장 좋을까요? /서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다 # 자타공인 필승 카드 제리 아마 모든 사람이 최고의 원거리 챔피언으로 제리를 뽑을 것입니다. 12승 4패로 매우 높은 승률을 기록하고 있을 뿐만 아니라, 보여주고 있는 퍼포먼스 또한 엄청나기 때문이죠. 라인전에서는 분명 약점을 가지고 있지만, 라인전 단계만 넘어가면 딜링과 생존 면에서 타 원거리 딜러에 비해 독보적인 능력을 뽐낼 수 있다고 평가받고 있습니다. 그럼에도 이번 패치에서 제리는 단 7번 밴됐습니다. LCK 팀들이 보기에 제리에게 라인전이 밀리지 않고 중후반에 더 좋은 기대치를 가진 챔피언이나 (코그모, 트위치), 제리를 라인전 단계에서 완벽하게 압도할 수 있는 챔피언으로 (루시안, 드레이븐, 칼리스타) 제리를 충분히 상대할 수 있다고 생각한 것으로 추측됩니다. 반대로 LPL의 경우 LCK와 달리 제리를 철저히 밴하고 있는 상황입니다. LPL에서 제리는 12.13 패치 동안 44번 밴됐습니다. 원거리 딜러 중 가장 높은 수치입니다. 승패는 8승 6패로 비교적 좋지 못한 모습을 보였지만, 이 6패는 대부분 최하위권 팀에서 기록했습니다. 오히려 다른 원거리 딜러보다 눈에 띄는 KDA인 8.7을 기록했다는 점에서 제리의 퍼포먼스 자체는 LPL에서도 뛰어나다고 볼 수 있습니다. 제리의 장점은 생존력입니다. 현재 제리는 LCK, LPL 두 리그에서 모두 높은 KDA를 기록하고 있습니다. 결국 원거리 딜러가 오래 살아남아 끝까지 딜을 해야 하는 메타에서 생존력이 뛰어나고 오래 싸울수록 강한 제리의 가치가 빛나는 것으로 보입니다. 유틸 서포터뿐만 아니라 노틸러스와 같은 이니시형 챔피언과도 궁합이 잘 맞는다는 점 또한 플러스 요소입니다.  다만, 마찬가지로 메타 챔피언으로 평가받고 있는 시비르에게 비교적 좋지 못한 상대 전적을 가지고 있습니다. 전반적으로 제리의 성장 기대치가 더 높긴 하지만 시비르의 라인 푸시력이 워낙 뛰어나다 보니, 초반부터 중후반 단계까지 주도권을 잡기 힘들어 팀적인 운영에까지 좋지 못한 영향을 끼치기 때문으로 보이네요. # 가장 무난한 픽, 아펠리오스 아펠리오스는 LCK에서 제리에 이어 두 번째로 많이 선택받은 원거리 딜러이며, 5승 4패로 무난한 성적을 기록하고 있습니다. LPL에서는 무려 40번이나 픽되며 두 번째로 많이 선택받은 시비르(17번)보다 두 배나 많이 선택됐습니다. 아펠리오스가 사랑받는 이유는 강력한 후반 캐리력을 가지고 있으며, 궁극기를 통해 플레이메이킹이 가능하기 때문입니다. 게다가 루시안-나미 조합을 아펠-룰루 조합으로 받아칠 수 있어 밴픽 단계에서도 강점이 있으며, 특별한 단점이 없기에 픽률이 높은 것으로 보입니다. 그러나 픽률과 승률만 봤을 때는 무난하지만, 세부적인 지표면에서는 좋지 못한 모습을 보여주고 있기에 8월 1주차부터는 티어에 변동이 생길 가능성이 있습니다. LPL에서 아펠리오스는 17승 23패를 기록하며 약간 저조한 모습을 보이고 있습니다. # 이상적인 메타 챔피언, 시비르 제리의 위상까지 넘지는 못했지만, 현재 시비르는 성공적으로 바텀 메타를 주도하고 있습니다 시비르가 성공적으로 바텀 메타를 주도하고 있다고 말한 이유는 메타 챔피언이 블루 진영 및 레드 진영 양쪽 모두에게 동일한 가치를 갖는 것이 이상적인데, 시비르가 이 점을 어느 정도 지키고 있기 때문입니다.  제리의 경우 블루 진영에서 9번 픽을 하는 동안 단 한 번도 밴이 되지 않았지만 레드 진영에서는 7번의 픽과 7번의 밴을 기록했습니다. 반면 시비르는 블루 진영에서 5번의 픽과 2번을 밴을 기록하였으며 레드 진영에서는 3번의 픽과 1번의 밴을 기록했습니다. 제리에 비하면 밴픽 밸런스가 좋다고 볼 수 있습니다.  시비르의 등장은 밴픽 흐름에도 변화를 끼쳤습니다. 대표적인 예가 시비르의 카운터 픽 알리스타의 등장입니다. 시비르의 스펠 실드로는 알리스타의 W-Q 콤보를 막을 수 없기에 대표적인 카운터로 꼽히고 있죠. 덕분에 이전까지 전혀 등장하지 않았던 알리스타는 12.13 패치 이후 LPL, LCK에서 모두 10%대의 밴픽률을 기록하고 있습니다.  비록 결과는 좋지 않았지만 리브 샌드박스와 DRX와의 경기에서 시비르를 카운터 치기 위해 등장한 베인 또한 시비르가 가져온 변화라 할 수 있습니다.  시비르의 장점은 라인 클리어 능력이 굉장히 뛰어나고 갱킹을 받아내는 능력이 뛰어나다는 점입니다. 이런 장점을 바탕으로 다른 라인에 좋은 영향을 줄 수 있으며 후반 성장 기대치 또한 크게 떨어지지 않습니다.  즉, 현재 바텀 메타에서 가져야 할 캐리력을 갖추고 있으면서도 경기 전반에 긍정적인 영향력을 전파할 수 있죠. 다만, 태생적으로 팔이 짧기 때문에 포지셔닝이 무너지면 한타에서 별다른 활약을 하지 못할 수도 있습니다. # 사실은 함정 카드? 최근 1승 7패 기록한 루시안 밴픽의 절대자에 올라 있던 루시안이 12.13 패치로 진행된 경기에서 1승 7패라는 성적표를 받았습니다.  이미 12.11 패치 이후 루시안의 밴률은 줄어들고 있었습니다. 반드시 파트너로 나미가 필요하며, 루시안-나미 조합이 초반 갱킹에 매우 취약하다는 약점이 밝혀졌기 때문인데요. 이 약점 때문에 당연히 라인전에서 엄청난 이득을 봐야 하는 조합이었던 루시안-나미 조합이 반대로 라인전을 무난하게 넘기는 걸 목표로 하게 되었습니다. 이전에는 상상도 못 했던 일이죠. 그럼에도 루시안, 나미 조합이 여전히 쓰이는 이유는 중후반 이후 충분히 본래 강점을 발휘할 수 있기 때문입니다. 루시안이 중후반 단계에서 약하다고 평가받은 이유는 루시안의 짧은 평타 사정거리 때문인데, 돌풍과 고속 연사포 아이템 그리고 나미의 유틸리티가 이를 보완해 줍니다. 특히 루시안의 궁극기를 통한 변수 창출 능력이 상당히 쉽고 강하기 때문에 중후반 단계에서는 여전히 강력하다는 평가입니다. 더불어 루시안은 성적이 좋지 않아 GPM 부분에서는 매우 낮음에도 오늘 소개한 4명의 챔피언들 중에서 가장 높은 DPM(분당 대미지)을 보여주고 있습니다. 15분 골드 격차 지표에서도 12.12패치에서 기록한 -240에서 보다 개선된 172를 기록하였습니다.  즉, 딜링 부분에서는 가장 뛰어난 퍼포먼스를 보여주고 있으며 라인전 능력도 어느 정도 되찾은 모습입니다. 승률은 나빴지만, 챔피언의 성능이나 지표를 봤을 때에는 개선될 가능성이 높아 보입니다. # 외에도 주목할 만한 원거리 챔피언들 외에도 너무나 자주 밴이 되어서 이번 글에서는 제외한 칼리스타와 LPL에서 사랑받고 있는 드레이븐과 징크스가 주목할 만한 원거리 챔피언입니다.  칼리스타의 경우 라인전이 매우 강력하다는 장점을 가지고 있습니다. 안티 캐리 능력과 초중반 존재감이 독보적이기에 진영 가리지 않고 밴이 되는 상황입니다. 칼리스타는 LCK에서 97번 밴되고 36번 픽됐습니다. 밴픽률도 80.1%로 원거리 딜러 중 2등이죠. 다만 성적이 약간 아쉽습니다. 14번 승리하고 22번 패배해 38.9%의 승률을 기록했습니다. 드레이븐의 경우 안정성이 떨어지긴 하지만 칼리스타와 비슷한 역할을 할 수 있는 챔피언입니다. LCK의 경우 T1을 상대하는 팀이 드레이븐을 자주 밴하는 모습을 보였습니다. 드레이븐은 LCK에서 22번 밴되고 9번 픽됐으며, 5승 4패를 기록하고 있습니다. 징크스는 LCK에도 LPL과 같이 아펠리오스의 맞상대로 등장할 수 있습니다. 실제로도 아펠리오스 상대로 징크스가 두 차례 등장하며 승리를 거둔 바 있죠. LCK 전체 성적 또한 14승 10패로 무난한 편입니다. 플레이오프 순위 경쟁이 매우 치열한 현재, 밴픽의 핵심은 원거리 챔피언입니다. 강력한 성능을 가진 원거리 챔피언이 많은 상황에서 각 팀이 어떤 챔피언을 선택할지 지켜보는 것이 관전 포인트입니다.
라이엇 게임즈의 '문화재 환수' 지원이 돋보이는 이유
누구보다 한국 문화에 적극적인 민간 기업, 라이엇 게임즈 여러분은 라이엇 게임즈(이하 라이엇)의 '사회 공헌'에 대해 얼마나 알고 계신가요? 7월 26일, 라이엇과 문화재청은 왕실의 의례용 도장 '어보'를 보관하는 상자인 '보록'의 국내 환수 성공 소식을 밝혔다. 이로써 11년 간 문화재 환수 사업을 지원해오고 있는 라이엇 게임즈는 6번째 성과를 올리게 됐다. 라이엇은 미국에 본사를 둔 외국계 기업임에도 한국 문화재 환수 등 다양한 사회공헌활동(CSR)에 적극 나서고 있다. 대부분의 기업이 사회공헌활동을 진행하고 있지만 라이엇의 사회공헌활동이 유독 돋보이는 이유를 살펴보자. 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 11년 간의 문화재 환수 사업 지원, 왜 돋보였을까? 먼저, 문화재 환수에 참여하는 기업이 극히 적다는 점을 주목해야 한다. 재단에 따르면  지속적으로 문화재 환수 사업을 지원하는 기업은 라이엇 게임즈가 거의 유일하다. 이번 '보록' 환수 행사를 취재한 한 기자는 "많은 기업이 ESG 경영을 강조하면서도, 정작 문화재 환수와 같은 활동에는 미적지근한 반응을 보이고 있는 것 같다"라고 현장에서 언급했다. 문화재 환수에 민간 기업의 참여가 적은 이유는 무엇일까? 2014년 라이엇 게임즈가 환수에 힘을 보탠 문화재 '석가삼존도' 반환 기자설명회 당시 재단 관계자는 기업들의 저조한 참여에 대해 “낯선 분야고 여러 가지 위험성도 커서 그런 것 같다. 문화재 반환 자체가 힘들기 때문에 성과를 기대하기 힘들고, 어렵게 환수했는데 모조품인 경우도 있는 등 변수도 많다”라고 언급했다.  민간 기업은 1년 치 예산을 미리 짜 놓는다. 투입이 있었다면 당해에 그만큼의 성과가 있어야 한다. 그러나 국외소재문화재 환수에는 많은 돈과 시간이 소요된다. 매 해 일정 금액을 기부하더라도, 반드시 1년마다 문화재가 반환되는 것도 아니다. 많은 민간 기업이 당장 성과를 내기 어려운 문화재청과의 제휴를 주저하는 이유다. 반면, 재단 측에서는 기업의 도움이 절실하다. 한국일보가 2019년 보도한 바에 따르면, 해외소재문화재는 17만 점이 넘어가지만(2022년 기준으로는 21만 점에 이른다) 국외 문화재 긴급매입비 예산은 약 50억 원에 불과하다. 국제 유물 경매 시장의 낙찰 금액 규모와 이동에 소모되는 비용을 감안한다면 한참 부족한 금액이다. 이마저도 지속적인 요구에 의한 것으로 이전에는 10억 원대 예산으로 국외 문화재를 찾아와야 했다고 알려졌다. 라이엇의 행보는 이런 재단에 오랜 기간, 꾸준히 실질적인 환수 성과를 안겨주도록 도운 유일한 민간 기업이라는 점에서 의미가 있다. 라이엇의 누적 기부금은 2022년 기준 68.7억 원에 이르며, 연평균 5억 이상을 기부했다. 성과가 불확실할 수 있음에도, 국가의 문화재 긴급매입비에 달하는 돈을 외국계 민간 기업이 문화재 보호를 위해 보탰다.  정재숙 前 문화재청장이 2019년 진행된 문화재 환수 언론공개회에서 "라이엇 만세"를 외치고 싶다고 언급한 이유가 있는 셈이다. 정재숙 前 문화재청장 이미지 개선을 위해 하는 일 아니냐 하는 시선을 보낼 수도 있다. 사실, 기성 언론의 반응은 정 반대에 가깝다. 2019년 당시 라이엇은 '백자이동궁명사각호'와 '중화궁인' 환수 소식을 발표했지만 많은 매체가 환수 소식만 밝혔을 뿐 라이엇 게임즈의 이름을 언급하지 않는 경우가 많았다.  이번 경우에는 온라인 뉴스 상에서 라이엇 게임즈를 명시한 매체가 많았지만, TV나 유튜브 등지에 업로드되는 동영상 뉴스에서는 환수 소식만 보도됐을 뿐 '라이엇 게임즈'라는 단어 자체를 언급하지 않는 기성 매체가 여전히 다수였다. 현장을 취재했음에도 말이다. 반환 주체 중 하나로써 언급되지 않았다는 것 하나로 반드시 편향 보도나 왜곡 보도라고 단정 지을 순 없지만, 어떤 이유에서인지 공을 제대로 인정받지 못했다는 점은 안타까움을 남긴다. 반대로 생각하면, 11년 간 큰 관심을 받지 못함에도 꾸준히 문화재청과 협업을 진행해온 라이엇의 진정성을 증명하는 사례라고 볼 수도 있다. # 그러면, 정확하게 무엇을 했나요? 라이엇 게임즈의 한국 문화유산 보호 및 지원 사업은 2012년 6월 시작됐다. 2013년 7월 9일에는 <리그 오브 레전드>의 한국형 스킨 ‘신바람 탈 샤코’의 초기 6개월 판매금과 자사 기부금을 더해 6억 원을 문화재청에 전달했다. 이와 함께 해외로 반출된 우리 문화재의 반환 사업을 추진한다고 밝혔다.  문화재 환수 사업 지원이라 해서 라이엇 게임즈가 마치 영화처럼, 해외에 있는 문화재를 직접 조사하고 문화재 소장자와 담판을 짓는 것은 아니다. 문화재 환수 업무는 문화재청 산하 국외소재문화재단이 진행하며, 라이엇 게임즈는 민간의 자본으로 빠르게 지원사격이 필요한 상황에 대해 지원한다. 앞서 언급했듯이 문화재 환수와 소장자 설득에 많은 비용이 소모되기 때문이다. 지원 후 첫 반환 성공 사례였던 조선시대 불화(佛畫) ‘석가 삼존도'의 사례를 살피면 이를 엿볼 수 있다. 당시 라이엇 게임즈는 반환 비용 일체를 지원하고 석가 삼존도를 보관하고 있던 미국의 ‘허미티지박물관’에 약 20만 달러(한화 2억 원)를 기부했다. 소장 박물관을 설득하기 위해 여러 부대비용 외에도 2억이라는 기금을 추가로 내놓은 것이다. 석가 삼존도 국내 반환 기자회견 그렇게 라이엇 게임즈는 2022년 7월까지 6번의 문화재 환수에 혁혁한 공을 보탰다. 첫 반환 이후로 4년이 지난 2018년에는 효명세자빈 책봉 죽책, 2019년에는 백자이동궁명사각호와 중화궁인, 척암선생문집 책판 환수를 도왔다. 2022년에는 왕실의 의례용 도장 '어보'를 보관하는 상자인 '보록' 환수에 성공했다.  라이엇 게임즈가 문화재 환수 사업만 지원하는 것은 아니다. 문화재청과의 협업을 통해 한국 문화를 보존하고 알리기 위한 다양한 활동 또한 지원하고 있다. 문화유적지 3D 정밀측량 및 안내판 개선사업이나 '이상의 집' 같은 근대 문화유적 보존관리 지원 등이 그 사례다. 라이엇 게임즈가 가지고 있는 젊은 층에 대한 영향력을 활용한 청소년 참여 프로그램을 진행하기도 했다. 2020년 10월에는 ‘한복의 날’을 맞아 한복 명장 4인 및 한국화 작가와 함께 ‘아리따운 우리 한복展’ 온라인 전시회를 개최했다. 이에 라이엇 게임즈는 한복 문화에 알리는 데 기여한 공로를 인정받아 2021년 4월 문화체육관광부로부터 '한복사랑 감사장'을 수상했다.  # '모범 납세자' 라이엇 게임즈, 앞으로의 행보도 주목할 만하다 라이엇 게임즈의 이런 행보는 다른 해외 IT 기업과 비교해 보면 더욱 돋보인다. 관련 업종이라 할 수 있는 구글·넷플릭스 등 외국계 IT 기업들은 코로나 특수를 타고 지난해 높은 실적을 낸 것으로 알려졌다. 하지만, 구글코리아는 2021년 매출 2923억 원을 올리고 법인세로는 138억 원을 냈다. 대부분의 매출이 싱가포르 소재 구글아시아퍼시픽의 몫으로 잡히기 때문이다.  덕분에 구글이 한국에서 진행 중인 사회공헌 행사 역시 이와 연관해 '이미지 관리'가 아니냐는 의견이 제시되기도 했다. 넷플릭스 역시 6,317억 원의 매출을 내고, 영업이익 171억 원을 기록했지만 법인세는 33억 7,000만 원에 불과했다. 매출 대부분을 본사에 수수료로 지급했기 때문이다. 오히려 넷플릭스는 2020년 국세청의 세무조사를 통해 800억 원의 세금이 추징됐지만 이에 불복해 조세심판원의 심판 절차를 밟고 있다. 사회 공헌 활동에 따른 성과 역시 크게 알려지지 않았다. 반면, 라이엇 게임즈는 '모범 납세자'다. 한국에서 번 돈은 모두 한국 국세청에 신고한다. 라이엇 게임즈는 2020년 3,746억 원의 영업 수익을 올리고, 법인세로 467억 원을 냈다. 규모가 다름에도 한국에서 구글보다 약 3배 가까운 법인세를 납세했다. 이에 2022년 3월에는 '모범납세자 부문 국세청장 표창을 수상했다. 이처럼 라이엇 게임즈가 외국계 기업임에도 불구, 매출을 성실하게 신고해 조세 회피를 하지 않으며, 남들이 꺼리는 사회공헌행사에 성실하게 임하는 모습은 분명 배다르다. 라이엇 게임즈 코리아 조혁진 대표는 모범납세자 표창 수여식 당시 "플레이어에게 최고의 경험을 제공하는 것이 목표인 라이엇 게임즈가 한국 시장에 진출한지도 벌써 10년이 넘었다"라며 "게임의 메카 한국 시장에서 성실히 납세 의무를 다하는 것은 물론 한국 e스포츠에 투자하고 우리의 문화유산을 지키는 것 모두 당연한 역할이라 생각하는 바, 앞으로도 변치 않는 모습을 이어가도록 하겠다"라고 언급했다.
마이트 앤 매직이라는 게임을 아시나요?
Might and Magic Book one: The Secret of the Inner Sanctum, 마이트 앤 매직은 뉴 월드 컴퓨팅이 제작하고 배급했던 RPG 장르의 게임으로 1986년 애플 II로 발매된 뒤 1987년 컴퓨터, 1990년 패미컴, 그리고 1992년 PC 엔진까지 꽤 다양한 플랫폼에서 만날 수 있었던 게임이자 마이트 앤 매직 시리즈와 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 시작에 있는 게임입니다 뉴 월드 컴퓨팅의 첫 번째 게임이기도 한 마이트 앤 매직은 위저드리, 그리고 울티마와 함께 3개 RPG 시리즈로 불리는 마이트 앤 매직 시리즈의 문을 연 게임으로, VARN이라는 세계의 다양한 지역을 돌아다니는 여섯 명의 모험가 중 한 명이 되어 게임의 부제처럼 이너 생텀에 담긴 비밀을 찾아나가는 데에서 재미를 챙길 수 있는 게임이었어요 유저가 조작하게 되는 모험가 일행이 최종 보스라고 할 수 있는 셸템을 찾아 돌아다니는 코락의 자취를 밟아나가는 형태로 구성되어 있고 결국 마지막엔 왕으로 위장하고 있었던 셸템을 처치하는 데에 성공하지만 사실 셸템은 죽은 게 아니라 CRON으로 도망친 거라는 걸 알지 못한 채 같은 세계로 이어진 게이트를 타고 넘어가 모험을 계속한다는 게 마이트 앤 매직의 전체적인 스토리였습니다 유저가 조작할 수 있는 캐릭터는 힘과 인내, 지능, 행운, 성격, 정확도 이렇게 6개의 스탯을 가지고 있고 여기에서 다시 나이트, 클레릭, 로버, 소서러, 팔라딘, 그리고 아처까지 총 6개의 직업를 보유하고 있기에 각각 다른 역할을 부여할 수 있었어요 마지막으로 하프오크와 인간, 엘프 드워프, 노움 같은 종족에 성별까지 존재해 판타지 세계에서 모험을 하는 느낌을 받을 수 있었습니다 지금은 거의 유물 수준의 그래픽을 가지고 있지만 당시에는 충분히 몰입할만한 수준의 그래픽으로 유저들은 구현되어 있는 지역들에서 다양한 적들을 상대해나가는 과정을 통해 RPG 재미를 챙겨나갈 수 있었고 몬스터들이 존재하지 않는 곳이더라도 랜덤 인카운터 시스템이 적용되어 있어 갑자기 적들을 만나 전투에 돌입하기도 했어요 본격적으로 전투 페이즈에 돌입하기 전 유저들에겐 전투를 수행하거나 반대로 도망가는 것, 또는 적들에게 항복할 수 있는 것까지 다양한 선택지가 제공되지만 도망이나 항복이 먹혀들지 않았을 경우 그대로 전투에 들어가게 됩니다 이후 일반 공격이나 마법을 사용해 전투를 진행, 적을 처치하면 승리, 아군이 모두 쓰러지면 패배하는 아주 간단한 구성을 가지고 있어요 유저들에게 많은 관심을 받기 시작한 건 마이트 앤 매직 3부터라고 할 수 있지만 마이트 앤 매직 역시 초창기 RPG 중 하나로써 뉴 월드 컴퓨팅이 킹스 바운티, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 같은 굵직한 타이틀을 내놓을 수 있는 개발력을 갖췄다는 걸 보여주었고 마이트 앤 매직은 이후 꾸준히 시리즈가 이어지며 세계 3대 RPG 시리즈라는 타이틀이 아깝지 않은 재미를 오랫동안 선사해주었습니다 전세계에서 정말 많은 사랑을 받았던 게임들의 시작점에 놓여있는 RPG, 마이트 앤 매직! 이 게임을 아시나요? 도탁스 앙ㅋ님 펌
[종합] 스무살 라그나로크 온라인... "한살처럼 뛰겠다"
라그나로크 20주년 기념 페스티벌 개최, 유저 500명 모여 축하 그라비티가 7월 31일 강남구 논현동 SJ 쿤스트할레에서 20주년 기념 행사 ‘스무 살의 라그나로크 페스티벌’을 개최했다. 개발자 쇼케이스, 오마이걸 기념 공연, 이벤트 경품 행사 등으로 구성된 페스티벌에는 3,000명 이상의 유저들이 응모했고 추첨을 통해서 500여 명의 <라그나로크 온라인> 유저가 행사에 초청됐다. 본격적인 행사 시작에 앞서 <라그나로크 온라인> 개발을 총괄하는 전민우 PD는 20주년 기념 업데이트 및 각종 콘텐츠에 대해 소개하는 시간을 가졌다. 쇼케이스와 질의응답이 끝난 뒤, SJ 쿤스트할레에서는 공연과 함께 <라그나로크 온라인>의 20주년을 축하하는 여러 행사가 진행되었다. # <라그나로크> 20주년, 더 넓고 어려워진 공성전이 온다! 기자 간담회는 라그나로크 20주년 행사장 부근에서 오후 3시 30분부터 약 1시간 가량 진행됐다. 인터뷰이로는 전민우 개발 총괄 PD, 김종훈 개발 PM, 김성진 PM이 참석했으며 <라그나로크 온라인>의 향후 개발 방향 및 업데이트 내용 발표 후 질의응답 시간을 마련했다. 본격적인 행사 시작 전에 열린 기자간담회 전민우 PD는 <라그나로크> 20주년 업데이트의 핵심으로 '신공성전'을 꼽았다. 9월 중 업데이트되는 신 공성전은 기존의 <라그나로크 온라인> 공성전에서 발전된 형태의 엔드 콘텐츠로 새로운 PvP 공식이 도입된다.  최종적으로 종료된 시점에 성을 차지하는 길드가 최종적으로 성의 주인이 되며, 기존 공성전에서는 4개의 성을 가지고 경쟁했다면, 신공성전에서는 단 하나의 지역에서 모든 사람들이 경쟁하는 형태로 구성된다. 정해진 시간이 되면, <라그나로크 온라인> 내 청림 호수, 브리토리아, 루이나, 발키리 렐름 등에서 입장 포탈이 생성된다. 신공성전은 매주 토요일 21시부터 23시까지 2시간 동안 진행되는데, 공격 측은 '엘리시움'의 파괴를 목표로 외성으로부터 내성, 최종 방까지 밀고 들어가는 것을 목표로, 수비 측은 이러한 공격을 막아내는 것을 목표로 게임이 진행된다.  플레이어들은 시작 전 '시작의 정원'에서 아이템 착용 등 각종 정비 활동을 할 수 있고, 이후 기존의 공성전보다 훨씬 복잡하고 넓어진 맵을 돌아다니며 공성전을 수행하게 된다. 유저들은 기존에 착용하던 장비가 아닌 PvP 전용 장비를 사용하여 던전에 입장해야 한다. 공성/수성 오브젝트도 공수의 움직임에 따라 파괴와 생성이 가능하다. 신공성전 시작의 정원 신공성전의 최종 방은 '헤로스리아 던전'이다. 이곳에서 전투에 이긴 공격 길드는 데일리 보상과 시즌 아이템 상급 재료, 장비 아이템 등이 포함된 '헤로스리아의 선물'을 받게 되며 길드원 또한 헤로스이라 던전에서 버프를 획득하는 것이 가능하다. 길드에 소속되지 않은 일반 유저도 입장해서 보상을 노릴 수 있다. 헤로스리아 던전은 PK가 가능한 던전이다.  전민우 PD는 "20주년 업데이트 중 가장 핵심적인 것은 역시 신공성전이다. MMORPG의 꽃은 역시 공성전이고 그만큼 많은 유저들이 재미를 느끼며 즐겨야 하는 콘텐츠라고 생각한다. 그러한 PvP의 재미를 더욱 증가시키기 위해 새로운 공성전을 개발했으며 앞에 ‘신’이라는 수식어를 붙였다"라고 강조했다. 신공성전 전장 콘셉트 샷 # "20살의 <라그나로크>, 1살처럼" 그라비티 <라그나로크 온라인> 전민우 PD 이후 전민우 PD는 <라그나로크 온라인>의 향후 개발 방향에 대해 이야기했다. <라그나로크 온라인>에는 신공선전 업데이트 이후 다양한 업데이트 계획이 마련됐다. 그라비티는 향후 신규 에피소드와 환영의 회랑, 콜라보 던전 등 다양한 MD 콘텐츠를 추가한다. PvE 개선, 네비게이션 개선, 캐릭터 코스튬, 카드 관련 사용성 추가 등 이용자 편의를 개선하기 위한 업데이트도 실시한다. PvP 개선: PvP 밸런스가 지속적으로 조정된다. 공성전용 각종 장치가 추가될 수 있다. 유저들이 즐길 수 있는 신 전장을 개발 예정이다. PvP 강화: 개발진은 향후 PvP를 선호하지 않는 유저들을 위한 콘텐츠도 준비 중이다. 점수 또는 클리어 타임으로 경쟁하는 '도전 모드'를 준비 중이다. 에피소드 MD 콘텐츠 추가; 신규 에피소드:20이 업데이트된다. 기존의 MD에도 추가 업데이트가 이루어진다. 새로워질 에피소드에는 기존의 사용처가 애매했던 카드의 활용도가 올라간다. 편의성 및 기타 개선: MOTP(모바일 일회용 비밀번호)의 사용을 장려한다. 전직 뒤에 하위 직업군의 의상을 착용할 수 있다. 다른 조작에 의해 내비게이션이 꺼지지 않도록 개선한다, 일일 퀘스트를 한 번에 여러 개 포기할 수 있도록 바뀐다 그룹 및 전체 채팅 기능이 추가된다. 전 PD는 "20살의 라그나로크, 1살처럼..."이 개발팀의 슬로건이라고 소개했다. 그는 "생각했을 때 RPG를 할 때 많은 시간을 보내는 콘텐츠가 사냥이기 때문에 사냥이 재밌어야 한다는 생각"이라며 "타격감, 비주얼, 공략 등등 여러 가지 요소가 있을 텐데 아무래도 'MMORPG는 파밍의 재미가 중요하지 않을까'라고 생각한다"라고 말했다.  이어서 "오랜 기간 서비스를 하다 보니 어뷰저나 매크로에 대응하다가 파밍에 소홀했던 것 같다"며 "원래 매크로에 대해서는 모니터링 팀 있는데, 그 효율 높일 수 있는 다양한 기능들 추가하고 있다. 그것 말고도 시스템적으로 매크로 방어할 수 있는 시스템을 마련하고 있다. 매크로가 어느 정도 해결되고 파밍의 재미를 보강할 예정"이라고 약속했다. <라그나로크 온라인> 향후 개발 방향 # <라그나로크 온라인> 20주년, 앞으로는 어떻게? 신규 요소에 대한 설명이 끝난 뒤, 취재진은 <라그나로크 온라인> 개발 담당자들과 인터뷰를 진행했다. 이하 질의응답 내용. 취재진의 질문에 응답 중인 <라그나로크 온라인> 개발진. 왼쪽부터 김종훈 개발 PM, 전민우 총괄 PD, 김성진 사업 PM Q 디스이즈게임: 20주년을 축하한다. <라그나로크>가 한국 시장과 세계 시장에서 각각 어떤 영향을 미쳤다고 보는지? A. 전민우 PD: 라그나로크 온라인 이전의 MMORPG는 대개 남성의 비율이 높은 장르였다고 생각한다. <라그나로크 온라인>의 아기자기한 감성이 이러한 장벽을 허물었고, 남녀노소 모두 MMORPG를 보다 가볍게 접할 수 있게 만든 계기가 된 것 같다. 또한, 게임의 서브 컬처에도 많은 영향을 주었다 생각되는데 저희 그라비티가 2003년도에 오프라인으로 모여 즐길 수 있는 라그 페스를 시작했고 거기서부터 2차 창작물을 유저들이 직접 제작하고 즉매하는 문화가 생겨났던 걸로 기억한다. 한 예로, 일본의 인기 애니메이션인 <소드 아트 온라인>의 작가분도 데뷔 전 <라그나로크 온라인>을 오랜 시간 즐기셨고 그 경험을 토대로 프로에 데뷔하셨다고 들었다. Q. <라그나로크> 20주년을 맞이하는 소감은? A. 전민우 PD: 하나의 게임을 20년이라는 긴 시간 동안 서비스할 수 있는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 <라그나로크 온라인>이 장수할 수 있었던 것은 오랜 시간 꾸준히 사랑해 주신 유저 여러분 덕분이라고 생각한다. 앞으로도 더욱 좋은 모습을 선보이고자 계속 개선해 나가고 있는 만큼 지속적인 관심과 응원 부탁드린다. Q. 20년 전 <라그나로크 온라인>과 현재 게임의 가장 큰 차이점은 무엇일까? A. 전민우 PD: 게임의 변화는 너무 많아서 일일이 열거하기 힘들 것 같다. 20년 전과 현재의 가장 큰 차이는 게임을 즐기는 유저분들 아닐까 싶다. 당시에 20대였던 유저분들은 이제 40대이신 것으로 알고 있으며 실제 확인해 봐도 현재 <라그나로크 온라인>을 즐기시는 유저의 평균연령을 봐도 많이 높아진 상태다. 그러다 보니 버튼이 작아서 누르기 힘들다거나 글자가 작아서 안 보인다는 건의도 받았었고 어릴 적 즐기던 <라그나로크>를 이제는 자녀와 함께 게임을 즐기다는 분의 이야기도 들었다. 감사한 마음과 막중한 책임감을 느끼게 된다. 전 연령을 커버하기 위해 UI나 편의성 등을 개선해 나갈 것이고. 진입 장벽도 낮춰 가족과 함께 즐길 수 있는 게임, 더 나아가서 전 세계인이 함께 즐길 수 있는 게임으로 만들 계획이다. Q. 20주년 업데이트의 가장 큰 특징 한 가지를 고른다면? A. 키 업데이트는 역시 신공성전이다. 어떻게 보면 이미 공성전이 있는데, 왜 또 신이라는 이름을 붙여 공성전을 만드는가 궁금하실 수도 있을 것 같다. 앞선 발표에서 말씀드렸던 것처럼 20주년이지만 초심으로 돌아가 '가장 재미있던 시절의 <라그나로크 온라인>으로 되돌아가자!'라는 모토로 하나씩 되짚고 있다. MMORPG의 꽃은 역시 공성전이라 생각한다. 그만큼 많은 유저들이 즐겁게 즐겨야 하는 콘텐츠인데 오랜 기간 서비스를 하다 보니 점차 강력해진 유저들의 공격력으로 인해 PvP가 서로 간 '한방 싸움'의 느낌으로 초반과 많이 달라진 면이 있다. 그러다 보니 공성전의 재미가 많이 반감했기에 이를 보완한 새로운 공성전을 개발하게 됐다. Q. 레벨업과 파밍 등 점점 성장하는 느낌을 되살린다는 언급이 있다. 이 부분에서 지금은 성장 부분이 덜하다는 느낌을 받게 되는데, 설명 부탁드린다. A. 전민우 PD: 게임이 재미 있으려면 게임에서 가장 많은 시간을 보내는 사냥이 즐거워야 하는데 그 사냥이 지금 얼마만큼 즐거운 가에 대한 부분을 되짚어보던 중 성장의 재미와 파밍의 재미 등 여러 부분을 검토했었다. 다른 부분보다 현재는 파밍의 재미가 많이 약해졌다고 생각하는 만큼 파밍의 재미를 다시금 되살려보자는 목표를 두고 개선에 집중하고 있다. Q 추가되는 신공성전에서 성을 차지했을 때 얻게 되는 특혜나 어드밴티지가 무엇인가? 과거 성에서 얻을 수 있었던 신급 아이템 제작 재료보다 더 월등한가? A. 전민우 PD: 기존 공성전에서 얻던 신급 아이템은 당시 밸런스에 맞게 제작되었다. 신공성전에서 얻을 수 있는 아이템들은 당시 밸런스에 맞는 보상으로 제작되어 제공될 예정이기에 성능이 높을 수밖에 없다. 그리고 공성전에서 성을 차지한 길드는 헤로스리아 던전이라는 PK 던전에서 버프를 받게 될 것이고, 해당 길드의 길드 마스터는 헤로스리아의 선물을 추가로 얻게 된다. 이외에도 성 보유 길드원 대상 이펙트, 길드 마스터의 동상 등 꾸미기 효과 같은 부분도 고려 중이다. 신공성전 티저 이미지 Q. 신규 공성전이 도입되면 어떤 양상이 나타날지 궁금하다. 전략성&균형은 좋아지겠지만 플레이 시간이 늘어나 유저에게 부담이 될 수도 있을 것 같은데? 어떻게 생각하는지? A. 전민우 PD: 기존 공성전과는 확실히 전략이 달라질 것이라 자부한다. 아무래도 기존 공성전은 대상 성이 4곳이었기에 전력의 분산과 어느 성을 공략할지에 대한 눈치 싸움이 있었다. 하지만 신공성전은 하나의 성을 두고 전력으로 부딪혀야 한다. 외성부터 방까지 가는 맵도 전보다 넓고 복잡한 데다 방 오픈 방식도 달라졌기에 다양한 전략을 고민해야 할 것이다. 무엇보다 기존처럼 '한방 싸움'이 아닐 것이라 다양한 직업군을 활용해 어떻게 싸우는 것이 더 유리할지 등 많은 고민이 필요할 것이라 생각된다. 그리고 시간이 늘어나는 부담에 대해서는 기존 공성전 대비 많이 늘어난 것은 아니기에 그렇게 부담될 거라 생각되진 않는다. 실제 업데이트 후 유저분들의 반응을 보고 지나치게 부담이 된다면 생각되면 조정할 수 있다. Q. PvP와 PvE 모두 직업 간 밸런스에 많은 유저들이 아쉬움을 표하고 있다. 신공성전이 직업 간 밸런스 조정에 어떠한 역할을 할 것으로 기대하는가? 또한 수성 오브젝트는 구체적으로 어떤 것인가? A. 전민우 PD: 한방 싸움이 아닐 때에는 직업간 균형이 어느 정도 밸런스를 유지한 상태로 직업간 상호 상성이 있었다. 점차 유저들의 레벨과 스킬, 아이템 등 스펙이 상승하며 어느 순간 한방 싸움이 됐기에 크게 나타나지 않았던 것이라 생각한다. 이번 신공성전부터 이 부분을 개선해 직업간 균형은 다시 맞춰질 것으로 보고 있다. 이후에도 수시로 세부 조정을 하며 밸런스를 조정해 나갈 계획이다. 공성전 오브젝트는 외성부터 엠펠리움의 방까지 진행하는 과정 중간중간 통행을 방해하는 장애물이다. 장애물에 따라 유저가 직접 공격해 부술 수 있는 장애물도 있으며 다음 장소로 진입하기 위해 문의 계페 역할을 하는 장치 등 다양한 용도의 장애물이 있다. 이외에도 성을 차지한 길드의 어드밴티지로 재화를 통해 성에 미리 함정이나 바리케이트 등을 추가적으로 배치, 다음 공성전 때 유리해질 수 있는 시스템도 계획했으나 내부 테스트 결과 수성 측이 너무 유리해지는 면이 있어 이번에는 추가하지 않았다. Q. PvP를 하지 않는 유저에 초점을 맞춘 콘텐츠와 기존 콘텐츠 업데이트에 대한 좀 더 구체적인 설명을 부탁드린다. A. 전민우 PD: 경쟁 자체는 좋지만 유저끼리의 PVP를 부담스러워 하는 분들도 있을 거라 생각되기에 성좌의 탑처럼 도전 모드를 만들고 점수 혹은 타임 어택, 오래 생존하기 등으로 특정 조건으로 다른 유저들과 간접 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠도 개발 검토 중에 있다. 그리고 기존 콘텐츠 업데이트 역시 메인 에피소드 등 지속적으로 업데이트할 예정이며 환상총서와 같이 에피소드에서 다 풀지 못한 이야기를 접할 수 있는 MD도 지속적으로 선보일 계획이다. 이외에도 바르문트의 바이오 스피어와 고 효율의 높은 장비 아이템을 파밍 할 수 있는 컨텐츠 등도 계속 개발할 계획이다. Q. 연말에 추가되는 에피소드 20에 대한 구체적인 내용과 해당 에피소드가 향후 스토리나 콘텐츠 전개 측면에서 어떠한 역할을 수행하는지 궁금하다. A. 전민우 PD: 스토리의 경우 추후 공개됐을 때 유저분들이 신규 에피소드에 기대감을 가지고 더욱 재미를 느끼실 수 있도록 하기 위해 미리 말씀드리기 어려운 면이 있다. 다만, 조금만 말씀드리자면 에피소드 20에는 230레벨 이상의 고레벨 캐릭터 육성용 사냥터가 추가될 것이며 많은 분들이 "미사용 카드가 많다. 사용처를 늘려달라"라는 말씀을 해 주셔서 카드 사용처를 만들 예정이다. Q. 20년 된 게임이다 보니까 개발에 어려움 있을 수 있을 것 같은데 클라이언트를 최신 버전으로 리마스터할 계획은 없는지? A. 전민우 PD: 그게 쉬운 일은 아니다. 계획이 전혀 없다고 할 수는 없다. 라이브 대응을 계속 해야 하는 상황에서 새로운 클라이언트를 만드는 건 생각보다 시간이 많이 걸린다. 거기에 집중하는 동안 변화하는 모습을 못 보여드릴 수도 있다. 소규모 인원이 진행 중인 프로젝트는 있지만 단기간 내 보여드릴 수 있는 건 아니다. Q. <라그나로크 온라인>에 불법 사설 서버도 문제다. 이용자로부터 신고를 받기로 한 지 3개월이 지났는데 어떻게 조치가 되었는가? A. 김성진 PM: 유저분들로부터 접수를 받고 있고 들어오는 대로 법무팀 통해서 법적 절차를 진행 중이다. 단번에 끝내야 하는 건 아니고 계속 진행 중이다.  Q. MOTP 이야기도 했는데 지금 유저들이 이용하는 다클(다중 클라이언트)가 오래도록 양날의 검으로 다가오고 있는 것 같다. 앞으로 개발팀은 다클에 대해 어떤 기조를 가지고 갈 것인가? A. 전민우 PD: 다클 관련해서 당분간 크게 손댈 생각은 없다. 여러 문제를 해결할 때, 모든 유저들을 최대한 불편하지 않게 하는 선에서 해결하는 게 맞다고 생각한다. 그래서 다클이 문제가 되는 부분도 있지만, 그렇다고 이것을 즐기는 유저분들을 완전히 배제하고 우리가 임의로 조치하면 그 분들에게 불편을 드리는 것이다. MOTP에 대한 대응만으로도 어느 정도 해결되는 부분도 있을 것 같다.  Q. 최근 그라비티는 '라그나로크 20주년 기념 트릴로지' 3종을 공개했는데, 이로 인한 자기잠식 우려는 없나? A. 김성진 PM: 같은 <라그나로크> IP라고 해도 장르가 조금씩 다르기 때문에 큰 우려는 없다. 론칭 시기도 다 다르다. Q. IP 홍보를 위해 다른 기업과 협업할 계획 있는지 궁금하다. 메타버스나 NFT 신사업과 연계할 생각이 있는지? A. 전민우 PD: 일단은 NFT나 이런 것(신사업 분야)들은 모든 게임 업계가 그렇듯 R&D(연구개발)은 다 하고 있을 것이다. 검토는 하고 있는 상황이다.  A. 김성진 PM: 다른 게임과의 연계는, 그라비티 서비스 게임과는 콜라보를 이미 진행하고 있다. 그 외에도 애니메이션이나 웹툰, 기타 오프라인 상품들도 준비하고 있다. Q. 이용자 소통 강화 계획이 궁금하다. 또 끝으로 오랜 기간 라그나로크를 즐겨온 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? A. 전민우 PD: 현재 라그나로크 온라인 관련하여 매주 화요일 왕고픽 라이브 방송을 하고 있으며 비정기적으로도 온라인 방송도 함께 준비해 진행하고 있다. 이외에도 공식 홈페이지의 게시판을 더욱 활성화하기 위한 개선 방향도 다양하게 고민 중이다.  유저 여러분의 끊임없는 성원에 덕분에 오늘까지 올 수 있었다고 생각한다. 진심으로 감사의 말씀드린다. 앞으로 더욱 더 즐거운 게임으로 유저분들의 성원에 보답하도록 노력하겠다. 다시 한번 정말 감사하다는 말씀을 드린다. # 20주년 축하하기 위해 500명 발걸음... 뜨거운 행사장 분위기를 만나보자 SJ 쿤스트할레에서는 게임 20주년 기념 페스티벌이 개최 중이다. 초대받은 500여 명의 참가자들은 각종 공연, 이벤트, 경품 행사 등에 참가하고 있다.  특이한 점은 <라그나로크 온라인>이 장수 MMORPG이니 만큼, 이번 오프라인 행사에도 가족 단위의 참가자가 눈에 띈다. 아이와 함께 동반으로 참석한 부부는 기자에게 "우리가 <라그나로크>를 정말 오래 하고 있는데, 이렇게 파티를 열게 되니 기분이 새롭다"라며  "아이들 놀이방도 있어서 정말 신경 쓴 티가 나서 좋았다"라고 전했다.  다음은 축제의 분위기를 담은 현장스케치. 컨테이널을 연결해 만든 쿤스트할레. 그라비티의 <라그나로크> 장식들로 꾸며졌다 가까이서 촬영한 포링 케이크 당신과 함께 성장한 20년의 시간 "스무 살의 라그나로크" 그 아래 라그나로크의 상징, 포링 라그나로크와 IP 게임 포스터와 함께 '라그나로크' 게임 로고가 간판처럼 붙어있다 행사장 안은 재즈 공연이 한창이다. '재즈가 뭐라고 생각하세요?' 다른 각도에서 한 장 MD샵에서 각종 굿즈가 판매 중이다 최근 출시된 '라그나로크 보드게임'부터 핀버튼 등 다양한 상품이 마련됐다 현장을 찾은 유저들은 음료를 마실 수도 있다 게임 속 세계관을 형상화한, 신비한 분위기를 내는 조형물 옆으로 게임에게 한 마디 남길 수 있는 '라그나로크 소원나무'가 서있다 가까이 찍은 축하 메시지들 행사장 2층도 포링으로 꾸며져있다 아케이드 게임존에서 게임을 즐기는 참가자들 구출을 기다리는 포링들 이번 행사에서는 가족 단위 참가자가 상당히 많이 보인다 어린이들을 위한 '키즈존'까지 마련될 정도 보호자들과 어린이들이 자유롭게 이용할 수 있다 다른 각도에서 찍은 1층 메인 무대 전경 2층까지 사람이 꽉 차있다 캐리커처를 그려주는 공간. '추억의 뽑기' 존 엄청난 컨트롤로 뽑기에 성공한 모습 20주년을 맞은 <라그나로크 온라인>, 앞으로의 행보를 기대해본다