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또 하나의 대작 오픈월드 RPG? "타워 오브 판타지"

3분기 서비스 확정 '타워 오브 판타지'는 어떤 게임?
퍼펙트월드 게임즈가 개발하고 서비스하는 <타워 오브 판타지>는 중국에서 처음으로 게임의 실체가 공개되었을 때부터 굉장히 많은 주목과 관심을 끈 타이틀이었습니다. 

'오픈월드' 방식으로 거대한 세계관을 구현한 데다가 높은 퀄리티의 비주얼 및 전투 시스템으로 눈길을 확 끌었죠. SF 판타지 세계관의 흥미로운 배경 설정과 개성 강하고 매력적인 캐릭터들 또한 개발 단계에서부터 많은 게이머들의 주목을 받는 데 성공했습니다. 그것도 PC와 모바일 크로스 플레이가 가능한 멀티 플랫폼 게임이라는 점에서 자연스레 기대치도 높아졌습니다. 

그 <타워 오브 판타지>가 2022년 3분기, 한국을 포함한 지역 글로벌 서비스를 진행합니다. 특히 한국은 퍼펙트월드 게임즈가 직접 한국에 서비스를 담당할 정도로 많은 공을 들이고 있습니다. 그렇다면 대체 이 <타워 오브 판타지>는 어떤 게임일까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다.


# SF 소재의 오픈월드 RPG

<타워 오브 판타지>는 서브컬처 계통의 비주얼 풍에 'SF 판타지'를 소재로 삼는 RPG입니다. '원소' 같은 판타지 소재와 우주선, 바이크 같은 기계 문명이 공존하는 미지의 행성 '아이다'를 배경으로, 플레이어는 '개척자'가 되어 행성을 탐험하게 됩니다. 

기본적으로 이 게임은 심리스 오픈월드 게임입니다. 플레이어는 '수영', '등반', '비행', 그리고 각종 탈것들을 활용해 '자유롭게' 세계를 탐험할 수 있으며, 세계 곳곳에 준비되어 있는 여러 퀘스트와 미션, 미니 게임 등을 찾아 다니며 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 

기본적으로 행성 아이다는 한 때 번영했지만 갑작스러운 재난으로 인해 행성 대부분이 파괴되었다는 설정이기 때문에 '미지의 영역'이 굉장히 많이 존재하며, 플레이어 또한 기억을 잃은 개척자라는 설정이기 때문에 자연스럽게 '모험'에 대한 동기부여가 이루어집니다. 

광활한 행성 아이다를 탐험하는 게임이 바로 <타워 오브 판타지>다
물론 이야기의 '중심'이 되는 시나리오는 존재하며, 플레이어는 행성 아이다의 다양한 거주민들과 만나면서 여러 사건 사고에 휘말립니다. 

과거의 재난에서 살아남은 생존자들과 미지의 유적, 그리고 과학기술을 연구하는 과학자들. 그런 생존자들을 약탈하는 약탈자와 오직 자신들의 이익만으로 움직이는 기업 세력. 여기에 재난의 영향으로 활동을 시작한 정체 불명의 변이체까지. 다양한 세력, 다양한 인물들과 얽히면서 굉장히 다양한 이야기를 경험해볼 수 있습니다.
언리얼 엔진 4를 기반으로 개발되었으며, 모션 캡춰 등을 활용해 애니메이션을 제작했기 때문에 굉장히 부드럽고 고 퀄리티의 비주얼을 감상할 수 있다.


# '무기를 바꿔가며' 싸우는 액션 RPG 

RPG의 핵심 중 하나인 '액션'의 경우, <타워 오브 판타지>는 실시간으로 캐릭터 이동과 다양한 무기, 스킬을 활용하는 '액션 RPG' 형태를 가지고 있습니다. 한 가지 독특한 점이라면, 이 게임은 검이나 해머 같은 근접 무기부터 활, 대포 같은 원거리 무기들이 다수 등장하는 데 이런 무기들을 '실시간으로 교체하면서' 상황에 맞춰 사용하는 '무기 태그' 시스템을 기본으로 보여준다는 것입니다.  
이 게임의 전투는 실시간으로 무기를 교체하며 싸우는 태그 시스템이 기본이다
게임에는 불, 얼음, 전기 같은 '속성' 개념이 있으며, 각 속성은 서로가 서로에게 강력하다는 식의 상성이 존재합니다. 그리고 무기들은 저마다 이런 속성이 하나씩 부여되어 있기 때문에, 플레이어가 '상황에 맞춰' 다양한 무기를 실시간으로 교체하면서 전투를 벌이는 것이 필수입니다. 

가령 얼음 속성에는 불 속성으로 대응해야 한다는 식인데요. 참고로 이 게임은 이런 '속성'을 이용한 플레이가 전투 뿐만 아니라 일상의 상호작용에서도 활용됩니다. 가령 얼음으로 가로 막힌 길은 불 속성의 무기로 장애물을 공격하면 뚫려서 길이 생기게 됩니다.
'크로스 플랫폼' 게임인 만큼 모바일에서도 쉽게 전투를 할 수 있다. 간단하게 말해 단순히 '싸우는 것'만이라면 버튼 연타만으로도 어느 정도 플레이할 수 있다.
그리고 액션은 단순하게 공격 버튼을 연타하는 것에서 끝이 아니라, 다양한 '필살기'나 특수 스킬도 존재하기 때문에 계속해서 전략을 생각하며 대응해야 합니다. 적의 공격을 정확한 타이밍에 회피하면 화면이 느려지는 이른바 '블릿 타임'이 발생하기도 하고, 적을 공격하다보면 게이지가 쌓여서 이를 한 번에 사용해 강력한 필살기를 사용할 수도 있습니다. 

이런 특수 스킬이나 필살기는 각각의 무기마다 모두 다르기 때문에, 플레이어는 다양한 무기를 조합해서 실시간으로 교체해가면서 다양한 방식으로 활용을 연구해볼 수 있습니다. 
이 게임은 '입문은 쉽지만, 마스터는 어려운 전투'를 내세우는데요. 그 말 그대로 처음에는 단순히 버튼을 연타하는 것만으로도 어느 정도 전투가 성립되고, 적을 물리칠 수 있습니다. 하지만 제대로 마스터하고 상황에 따라 보다 손 쉽게 적을 쓰러뜨리기 위해서는 각각의 무기와 속성, 상성, 스킬 등의 특징을 정확하게 꿰고 계속 교체하면서 싸우는 것이 중요합니다. 이를 익히는 것에는 어느 정도 시간이 필요할 것입니다. 


# 서브컬처 취향의 고퀄리티 비주얼과 강한 캐릭터성

<타워 오브 판타지>는 언리얼 엔진 4.26 버전에 기반한 고화질, 고품질의 광활한 월드를 보여줍니다. 이런 게임의 비주얼 퀄리티는 현존하는 대부분의 모바일, 온라인 게임 중에서도 최고 수준이라고 할 수 있고, '기계 문명과 판타지가 공존하는' <타워 오브 판타지> 세계관을 굉장히 매력적으로 보여줍니다. 
풀3D로 디자인된 캐릭터들의 비주얼 또한 품질이 높고, 굉장히 매력적으로 다가옵니다. 이 게임은 비주얼 풍을 보면 알 수 있지만, '서브컬처' 계열. 중국에서 말하는 소위 '2차원 게임' 계열의 비주얼 특성을 가지고 있습니다. 

그래서 일본 만화/애니메이션 같은 캐릭터 디자인과 그래픽 스타일을 보여주기 때문에 이런 류 게임을 좋아하는 유저라면 굉장히 친숙하게 느낄 수 있습니다. 캐릭터 커스터마이징 또한 그 자유도가 굉장히 높기 때문에 자신만의 특색 있는 캐릭터들을 커스터마이징할 수 있습니다. 
아무래도 서브컬처 지향의 게임이기 때문에, 플레이어 외에 등장하는 캐릭터들도 굉장히 개성이 강하고 매력적인 캐릭터들이 많습니다. '시크한 언니 계열', '귀여운 소녀 계열' 캐릭터 부터 '이중인격', '악역+걸그룹' 캐릭터 등. 다양한 캐릭터들을 '풀 3D 그래픽'으로 만나볼 수 있기 때문에, 이런 점에서 자신만의 '최애캐'를 만들 수도 있고, 향후 게임이 인기를 얻는다면 2차 창작에서도 여러 의미로 많이 기대를 걸어볼 수 있을 것입니다.
개성적이고 매력적인 캐릭터들을 다수 게임에서 만나볼 수 있다.


# 거대한 세계를 '함께' 탐험한다

<타워 오브 판타지>는 기본적으로 '멀티 플레이' 게임이고 또 '온라인 게임' 입니다. 게임에 등장하는 다양한 던전, 필드 등은 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있으며, 특히 아예 대놓고 파티 플레이에 맞춘 난이도를 보여주는 파티 던전이나 '레이드'까지 존재합니다. 

그리고 그런 만큼 친구 및 길드 시스템도 준비되어 있고, 길드 단위로 유저들이 뭉쳐서 여러 콘텐츠를 클리어할 수도 있습니다. 여기에 다른 유저들과 경쟁할 수 있는 PVP 콘텐츠도 준비되어 있습니다. 

기본적인 <타워 오브 판타지>는 파밍과 행동력 소비 방식의 솔로잉 '일일 퀘스트' 콘텐츠도 분명 존재합니다. 이런 부분은 모바일 캐릭터 수집형 RPG와 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 다양한 플레이어들과의 커뮤니케이션과 멀티 플레이가 중요하다는 점 때문에 일견 'MMORPG' 같다는 느낌도 받을 수 있습니다.
결론적으로 <타워 오브 판타지>는 요즘 모바일/온라인 환경에서 보기 힘든 고 퀄리티의 오픈월드 게임입니다. 이런 점은 2022년 현재 기준으로 봐도 분명 특이하고, 또 다른 게임들과 차별화되는 눈에 띄는 장점이라고 할 수 있습니다. 

이런 다양한 특징을 가진 <타워 오브 판타지>는 앞에서 말한 것처럼 가을에 한국에 정식으로 서비스(CBT는 여름 시즌에)를 개시할 계획입니다. '크로스 플랫폼' 방식의 멀티 플랫폼 게임으로 플레이어가 원하는 디바이스를 통해 언제 어디서나 접속할 수 있는 오픈 월드 게임. 그것도 풍부한 콘텐츠를 갖춘 멀티 플레이를 강조한 오픈 월드 게임을 기대하던 유저라면 한 번쯤 주목해 볼만하지 않을까 싶습니다.

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구단에 경종을 울리기 위해 시작한 트럭, 그 본질을 되묻다 결국, 올 시즌에도 LED 전광판 가득 팬들의 염원을 담은 트럭은 롤 파크와 구단 사무실을 향했다. 대상은 LCK 서머에서 꼴찌를 달리는 팀도, 플레이오프 진출이 물 건너간 팀도 아니다. 일요일 경기를 통해 플레이오프 2라운드 진출을 확정 지은 T1이었다. 트럭을 경기장에 불러들인 팬들은 말한다. “감독과 코치는 책임지고 물러나라”.  팬들의 목소리 하나하나에 귀 기울이는 것은 구단의 의무이자, 책임이다. 그럼에도 불구하고 목소리를 낼 수 없는 팬들 또한 존재한다. 그들의 목소리에 대한 대변자가 트럭이었고, 경기장과 사무실 앞을 점거하게 만든 이유가 되었다. 최소한 트럭 속 메시지에는 선량한 팬들의 간절한 염원이자, 바램이 일부 포함되어 있다. 그러나 "모두의 의견인가?", "현실적인가?"에 대해선 의문 부호가 따르는 것이 사실이다. 무엇을 위해 트럭은 존재해야 할까? 이번 시위도 이전처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있을까? T1 트럭 시위 사태에 대한 이모저모를 살피고자 한다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  # 트럭은 팬을 위해 탄생했었다 T1 팬들의 트럭 시위는 2021년 게임업계 연쇄 트럭 시위의 시작점 중 하나가 됐다.  사진은 당시 엔씨소프트 본사 앞에 찾아왔던 트럭 <롤> e스포츠에 트럭이 등장한 것은 그렇게 오래된 일이 아니다. 지난 2020년 11월, T1의 LS 코치 인선에 반대하는 T1 팬들이 십시일반 돈을 모아 T1 프런트의 명확한 입장 표명을 요구하며 <롤> e스포츠의 트럭 시위가 시작되었다고 볼 수 있다. 김정수 감독에 대한 해임부터 팬들의 불만이 누적되어 왔고, LS와 같은 코칭 경력이 짧은 인물에게 T1의 인-게임 밴픽이나 아웃-게임 퍼포먼스에 대한 지도를 맡긴다는 건 프런트의 오판에 가까웠기 때문이다. 실제로 이 트럭 시위는 LS의 코치 인선을 무마시키는 데 성공했고, 조 마쉬 CEO가 T1 프런트를 대표해 팬들에게 직접 사과문을 게재하는 등 T1을 응원하는 팬들의 진정성이 프런트에 닿은 가히 ‘성공적인 트럭 시위’였다. 그동안 한국 프로스포츠 산업에서 팬과 프런트는 큰 장벽을 사이에 두고 상향식 소통 혹은 겉치레식 소통을 표면적으로 진행해왔다. 시즌 중에는 선수의 인-게임 퍼포먼스를 해칠 수 있다는 이유로 프런트가 나서 선수단과 팬들의 소통을 가로막았고, 팬들의 선수단 변화와 같은 적극적인 요구는 프런트가 선수단보다 앞장서서 난색을 표하기도 했다. 프런트는 그간 한국 프로스포츠에서 ‘불통의 상징’처럼 여겨지는 집단이었던 셈이다. 팬 퍼스트라는 프로스포츠의 모토와 달리 거의 모든 프런트들은 팬 위에 군림하는 '옥상옥'과 같았다. 여러 프런트와 별반 다를 것 없던 T1 프런트가 입장을 바꿔 팬들의 의견을 수렴하고 존중하는 태도를 비친 건 결국, T1 팬들의 '트럭 시위'라는 과감한 결단이 있었기 때문이다. # 트럭, 구단을 위해 존재할 순 없는가? (출처 : 트위터 @shannyqt) 처음 T1의 2차 트럭 시위가 도마에 오른 것은 7월 말 무렵이었다. 모 게시판에서 촉발된 트럭 시위 여론은 크게 1) 최성훈 감독과 김지환 코치의 경질, 2) 월즈 우승에 준하는 경력을 가진 선수 출신 코치진 선임, 3) 팬들과의 소통 요구 및 명확한 플랜 제시 등을 트럭 메시지에 담는 것으로 모였다. 이는 곧 성명문(7월 26일)과 트럭 메시지에 고스란히 실려 8월 4일, 1차 트럭 시위로 이어졌다. 트럭 시위의 당위성을 뜯어보면 이렇다. 1라운드와 2라운드에 걸쳐 이전부터 제기되어 온 밴픽과 피드백 문제가 개선되지 않았고, 이는 감독과 코치의 역량 부족과 직결된다는 것이다. 더불어 지난 MSI 기간 동안 라이벌 팀의 경기들이 이어지는 가운데, 김지환 코치의 격전 플레이 이력이 드러나 분석과 피드백이 필요한 시점에서 당시 소위 ‘코치가 한가로이 게임을 한다’는 불만이 빗발쳤다는 것이다. 여기에 이러한 문제점들을 온·오프라인 상으로 수없이 주장했으나, 팀은 여전히 개선은커녕 묵묵부답으로 일관하고 있어 누적된 불만이 폭발했다는 것이 트럭 시위 측 주장이다. 인터넷에 공개된 성명문 다만, 이번 트럭 시위가 일부 비판을 받는 이유에는 명분 없는 시기 선정과 현실적으로 어려운 대안에 있다. 현재 T1은 14승 2패로 플레이오프 2라운드 직행 티켓까지 확정 지었다. 젠지와의 결전을 패배하기 전까지는 승차 없이 세트 득실 차이로 2위 자리에 있었을 뿐, 사실상 젠지 못지않은 결과를 내고 있었던 팀은 LCK에서 T1 뿐이었다. 서머 시즌은 월즈를 코 앞에 둔 가장 중요한 시즌이란 점도 한몫 한다. 설령 '옳은' 방향의 변화를 주더라도 리턴이 당장 찾아오리라는 보장은 없으며, 과감한 변화로 오히려 경기력에 탈선이 생긴다면 되돌리기 어렵다. 이런 결과를 두고, 단지 ‘젠지를 이기지 못하는 작금의 상황’을 문제 삼기 위해 트럭을 내세우는 것은 명분이 맞지 않다. 젠지전에서 패배한 후 선수단 분위기 수습과 피드백에 힘쓰고 있을 T1의 사무실에 감독과 코치를 경질하라는 목소리는 구단의 운영보다는 당장의 성적과 팬의 만족에만 치중하는 모습처럼 비춰졌다. 트럭 시위에 실린 메시지의 대안도 불분명하다. 김지환 코치를 해임한 후, 월즈 우승 경력을 가진 증명된 감독과 코치를 데려오라는 목소리는 이해가 가지만, ‘과연 T1의 감독과 코치라는 독이 든 성배를 누가 마실 수 있을까?’ 라는 의문이 제기된다.  당장 김정균, 김정수, 양대인, 이재민 등 수많은 <롤> e스포츠를 주름잡은 명 코치진들이 T1을 거쳐갔다. 이 중, T1과의 아름다운 이별을 선언한 지도자는 김정균 전 감독 외에는 거의 없다시피 하다. 그 마저도 지난 4월, 항저우 아시안게임 평가전 파동을 빌미로 지탄의 대상이 되었던 김정균 감독 역시 씁쓸한 이별에 가까웠다. 월즈에서 우승을 함께 이룩했던 ‘마린’ 장경환이나, ‘피글렛’ 채광진의 기용도 어폐가 있다. ‘뛰어난 선수는 명지도자가 될 수 없다’는 스포츠의 만고불변에 가까운 진리를 고려할 때, 지도자 경험조차 없는 선수를 그저 선수 시절의 화려한 경력만 믿고 월즈를 노리기 위한 팀의 메인 코치로 선임하라는 주장은 앞뒤가 맞지 않는다. 과연 보강이 목적인지, 해임이 목적인지조차 불분명한 시위에 가장 깊게 투영된 건 오로지 ‘일부 팬들의 돈과 분노’ 뿐이다. 돈과 트럭 1대로 게임단의 운영을 쥐고 흔들며, 스스로 만들어낸 팬을 위한 구단이라는 선례를 스스로 해칠 수 있게 된 셈이다. 트럭 시위는 팬들이 더 나은 게임 퍼포먼스와 구단 운영으로 팬 한 명 한 명을 감동시켜 달라는 마음으로 의견을 모아 빚어낸 문화다. 하지만 지금은 팬 한 명의 감동을 위해 게임 퍼포먼스와 구단 운영에 모두 지장을 미치는 문화로 변질되었다. 내색 않는 프런트와 선수진의 인터뷰에도 불구하고 그치지 않는 분노의 흐름은 트럭 시위의 본질이 더 이상 ‘구단의 밝은 미래’에 향하고 있지 않음을 시사한다. # 팀을 사랑한다면 (출처 : 라이엇 게임즈) 머레이 주립대학의 다니엘 반 교수와 캔자스 대학교 닐라 브랜스컴 교수는 1990년, 팬이 구단과 한 몸처럼 여기는 성향이 강할수록, 팀의 성공가도를 마치 자신의 성공처럼 과시하려는 경향을 보인다는 연구결과를 보고한 바 있다. 반대로, 팀이 설령 실패하더라도 구단과 한 몸처럼 여기는 팬들은, 그렇지 않은 팬보다 실패한 팀과 거리를 두기보단 조금이라도 더 가깝게 지내며 응원한다는 사실을 확인했다.  트럭 시위 문화는 팀과 나를 마치 한 몸처럼 여기는 마음가짐에서 나타난 집단 행동이다. 팀이 실패의 수렁에 빠지지 않길 바라는 간절한 마음의 외적 표출 수단인 셈이다. 하지만 현재 T1의 성과가 “모두의 상식에 부합하는 ‘실패’에 가까워지고 있는가?” 라는 질문을 던졌을 때, 대다수의 팬들은 '아니다'라고 답할 것이다.  월즈 3연패를 하며 천하를 호령하던 그때와 지금은 다르다. T1 역시 실패에 주저앉지 않기 위해 매 시즌 더 나은 팀이 되기 위한 노력을 보이고 있다. 이러한 노력은 여전히 롤 e스포츠의 모든 팀이 지향하는 ‘성공적 롤모델’이며, 모든 팀과 팬은 T1 같은 역사적인 팀이 되기 위해 지금도 노력 중에 있다. 어쩌면 T1 같은 팀이 대한민국을 연고로 LCK에 소속되어 있다는 것은 T1 팬뿐만 아니라, LCK와 롤을 사랑하는 모든 대한민국 유저들의 복이다. 복이 피나는 노력의 산물이든, 넝쿨째 굴러온 운의 산물이든 할 것 없이, 찾아온 복은 일단 누리는 것이 1순위다. 지키는 것은 그 다음 몫이다. 풍선을 너무 사랑한다고 꽉 끌어안으면 품을 벗어나듯, 지키기 위해 품 안에 꼬옥 T1을 끌어안은 들, 결말은 풍선처럼 달아나는 모습 뿐일 수 있다. 지금보다 더 나은 결과와 만족을 주기 위해선, T1에겐 더 큰 지지와 더 많은 시간이 필요하다. 방전된 건전지처럼 모두가 지쳐버렸던 월즈 3연패 후의 SKT T1의 모습을 봤던 팬들이라면 이 지지와 필요성을 누구나 공감할 것이다. 부디 조금 더 편한 자세로, 편한 마음으로 그들의 여정을 지켜볼 수 있길 소망한다. # 보충 - 다시금 서로가 의기투합할 수 있길 (출처 : T1) (편집자 주) 왜 몇몇 T1 팬들은 트럭을 보내는 결정을 내렸을까? 현재 T1이 직전 스프링 시즌 거둔 전승 우승, 그리고 이번 시즌 2위 자리를 유지하며 포스트시즌 진출을 확정 지었음에도 트럭 시위라는 과감한 결단을 내린 집단이 존재하는 이유는, 팬들이 바라는 목표가 단순한 상위권 입상이 아닌 2022 월즈 재패라는 높은 목표를 바라보기 때문일 것이다. 대표 프랜차이즈 선수인 '페이커' 이상혁의 선수 생활을 마무리하기 전에 4번의 월즈 재패라는 누구도 바라보기 힘든 업적을 쌓았으면 좋겠다는 염원도 한몫 한다.  각각의 관점은 다르겠지만, 결국에는 T1이 LCK 대표 명문 구단으로써 누구도 바라볼 수 없는 금자탑을 쌓길 원한다는 마음이 내포되어 있다. 앞서 언급한 첫 트럭 시위가 얻어낸 긍정적인 결과나, 이전에 있었던 양대인 감독, 이재민 코치 경질 사례도 살펴봐야 한다.  당시 많은 찬반 논란이 따랐지만 결국 코치진을 변경하고 T1은 분위기와 성적이 급 반전했으며, 양대인 감독과 이재민 코치를 다시 받아들인 담원 역시 2021년 월즈 결승까지 진출했다. 뜨거운 감자와 같은 사건이었고, 평가는 개인마다 달라질 수 있지만 종국에는 두 팀이 윈-윈에 가까운 결과를 도출해낸 것이다. 그렇기에 이번 시위가 과거의 사례에서 영감을 얻어, 팬과 프런트의 극단적인 대립보다는 서로의 현실을 이해한 양보를 통해 현실적인 대안을 찾음으로써 다시금 서로가 월즈 우승이라는 공동의 목표 하에 의기투합해 좋은 결과를 만들 수 있는 계기가 되길 희망한다. 월즈를 위한 발판인 서머 시즌이 결승점을 향해 나아가는 현재 극단적인 코치진 변경은 어려울 수밖에 없다. 팬들은 월즈 시작 전 LCK와 라이엇 게임즈의 규정집에 어긋나지 않는 하에 코치진과 분석팀, 밴픽 능력 강화를 요구하고, 프런트는 이를 약속해 좋은 결과를 보여주는 식의 보다 현실적인 이해와 타협이 필요해 보인다. 서로가 극단적인 입장 속에서 대립하는 것보단 다시금 의기투합하는 결과를 만들 수 있다면, 이번 사건 역시 앞선 사례처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있지 않을까 조심스레 생각해 본다. 월즈 시작까지 얼마 남지 않은 만큼, 이번 논란이 조속히 마무리되길 소망한다.
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
다람쥐가 총을 쏜다
SNS에서 화제인 인디 게임 '스쿼럴 윗 어 건' 다람쥐가 총을 쏘는 인디 게임 <스쿼럴 윗 어 건>이 SNS에서 화제다. <스쿼럴 윗 어 건>은 1인 개발자 '단 디엔트리몬트'(Dan DeEntremont)가 개발 중인 게임이다. 단은 블랜더 등의 프로그램을 통해 게임의 모델링, 텍스쳐, 라이팅 등의 시각효과를 개발하는 VFX 아티스트로, 종종 자신의 트위터에 작업물을 공유해 왔다.  다람쥐가 등장하는 작업물은 2022년 2월 경부터 공유해 왔다. 당시에는 언리얼 엔진 4로 제작됐다. 처음 작업물을 공유할 때는 게임을 제작할 것이라는 언급이 없었으나, 5월 '언리얼 엔진 5'로 제작한 데모 영상이 트위터에서 큰 주목을 받으면서 게임 개발을 결정한 것으로 보인다. 개발자의 유튜브를 통해 공개된 동영상을 살피면 <스쿼럴 윗 어 건>은 <염소 시뮬레이터>와 비슷한 코믹 샌드박스 게임으로 보인다. 다람쥐는 사람에게 총을 쏠 수 있지만, 잔혹한 표현은 등장하지 않는다. 사람들이 다람쥐를 발견하면 사진을 찍다가, 다람쥐가 총을 들고 겨냥하면 황급히 도망가고 넘어지는 등 코믹한 모습이 눈에 띈다. 이때 다람쥐는 스마트폰을 훔쳐 달아날 수 있는 것으로 추측된다. 이외에도 다람쥐를 체포하려는 요원에게 맞서거나, 각종 수집 요소를 모아야 하는 것으로 보인다. 다람쥐는 총구를 바닥에 놓고 총을 발사해 하늘로 날아오를 수 있다. <스쿼럴 윗 어 건>의 출시일은 아직 정해지지 않았다. 개발자는 예상 출시일에 대한 질문에 "좋은 질문입니다!"라고 답변했다.
실수겠지만…크래프톤 눈마새 소개글 속 ‘중대 오류’
이영도 작가 소설 원작의 게임 프로젝트를 발표했다 8월 5일 크래프톤이 동명 소설 원작 게임 <눈물을 마시는 새> 개발 프로젝트 돌입을 발표했다.  그런데 공식 홈페이지의 스토리 설명에서 ‘오류’가 발견돼 눈길을 끈다. 이영도 작가의 <눈물을 마시는 새>는 인간, 도깨비, 나가, 레콘 네 종족으로 구성된 오리지널 세계관을 주요한 특징으로 하는 판타지 소설이다. 소설에서 각 종족은 저마다의 생물학적, 문화적 특성을 지니며 지정학적, 문화적으로 정교하게 맞물린다. 이러한 종족간 차이와 충돌은 단순한 배경설정을 넘어 소설 전체의 주제의식을 피력하는 수단으로 사용되기에 작품 이해의 핵심에 해당한다. 크래프톤은 공식 홈페이지에서 원작의 주요 설정을 간추려 소개하고 있다. 문제가 된 지점은 마지막에서 두 번째 문단, 소설의 주요 인물 ‘케이건 드라카’에 대한 설명에서 발견된다. 해당 문단에는 “케이건은 과거, 나가와의 어떠한 사건으로 인해 평생을 나가들의 영역에서 복수심으로, 나가의 심장을 날로 먹으며 살아가는 중이다”라고 적혀 있다. 그러나 이는 소설의 핵심 설정과는 다소 어긋나는 설명이다. 소설에서 나가는 ‘심장적출’이라는 일종의 성인식을 통해 반불사의 몸을 얻는다. 이는 과거에 나가들이 세력을 확장, 다른 종족과 대규모 전쟁을 벌일 수 있었던 배경으로도 설명되며 나가 사회의 가장 중대한 문화로 꼽힌다. 나가들에게 적출 거부는 중범죄로 여겨지며, 적출하지 않고 도피한 나가는 추적, 살해당한다. 케이건 드라카는 성인 나가들만 활동하는 기후 지역에서 나가들을 사냥하는 인물로서, 많은 비밀을 가진 채 이야기의 중심에 서 있는 캐릭터다. ‘나가의 심장을 날로 먹는’ 행위를 그의 '주요 활동' 내용으로 기술한 것은 오류다. 케이건 드라카가 맞닥뜨리는 나가들은 대부분 심장이 없는 상태의 성인 나가였기 때문이다. 주목할 것은 바로 다음 문단의 나가에 대한 설명에서는 이러한 설정을 올바르게 전달하고 있다는 점이다. 크래프톤은 “심장적출을 통해 반불사의 몸을 가진다”고 설명한다. 업데이트: 8월 5일 오후 9시 현재 해당 내용은 수정된 것으로 확인됐다.
[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.
게임에 나오는 전투용 낫의 유래
중세 판타지풍 게임을 보다보면 가끔씩 낫이 튀어나온다 사실 낫은 그냥 벼나 밀같은 곡식들 익으면 걔네 머리통 따는 농기구다 그래서 움직이는 사람 머리통 따기엔 적합하지가 않다 애당초 게임에서 나올만큼 거대한 낫을들고 게임에 나오는 모션을 재현하려면 휘두르는 반경도 넓어야되는데, 중세시대 전투에서는 모루(탱커)역할을 맡은 보병들이 서로 부대끼고 레슬링을 하는데 그와중에 무기를 그따구로 휘두르면 팀킬나버린다 그런데 이 낫을 전투에서 실제로 사용한 나라가 있었다 이건 팔크스라는 낫이다. 게임에 나오는 낫보다 훨싼 초라해보이지만 역으로 생각해보면 현실적으로 이정도 크기가 적절하다는거다 여튼 이 팔크스라는 낫은 다키아라는 나라에서 썼는데 대충 지도에서 21세기의 헝가리가 있는 지역을 빼면 얼추 맞을 거다. 그런데 이 지역은 사방이 오픈되어 있는 구역이다 지형이 오픈되어 있는 메소포타미아같은 지역은 그냥 허구한날 침공해와서 난장판되기 쉽상이라는 걸 잘 알거다. 그런데 그 난장판 한복판에서 다키아가 있었다 대충 기원전 1세기부터 기원후 2세기때부까지 잘 지냈었는데 그만 문제가 생겨버린다 다뉴브 강이라는 강을 두고 이웃나라와 영역분쟁이 생겼는데 하필이면 그 이웃나라가 로마였던 것이다 로마와의 전투는 대충 이런 방향으로 흘러갔다고 추측된다 어떤 방향이냐면 로마가 자랑하는 모루보병인 레기오가 거대한 나무방패인 스쿠툼을 들고 전진하면 팔크스를 든 결사대들이 그들을 상대하는 것이다 그렇게 다키아인의 충격보병과 로마의 모루보병이 서로 전투 하는 중에 중무장한 다키아의 주력군이 밀고들어오는 양상이었다 방패를 갈라버리는 팔크스의 위력으로 인해 당시 로마군에는 갑옷과 같은 소재로 만든 팔보호대를 도입하는 등 고생이 많았다고 한다. 하지만 체급차이는 어쩔수 없는지 로마가 20만명을 보내서 전면전을 강행하자, 4만명가량으로 버티다가 결국 함락됐다고 한다. 그래도 그당시 미국포지션이었던 로마한테 큰 피해를 주면서 5년동안 존버한것도 용하긴 하다. 여하튼 이 다키아인들의 용맹과 더불어 실질적으로 큰 피해를 준 팔크스가 많은 게임 제작자들에게 영감을 주엇을 거라 추측하는 바다. 아님 말고 ㅋㅋ 중세게임갤러리 Caohong님 펌
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
스팀에 '던파' 짝퉁 게임이 출시됐다? 이번에도 중국게임...
던파와 유사한 '격투도시', 현재 얼리 엑세스 서비스 중 현재 스팀에 <던전앤파이터>(이하 <던파>)의 시스템을 그대로 가져온 유사 게임 <격투도시>가 서비스되고 있는 것으로 확인됐다. 7월 29일, 스팀에 얼리 액세스 형식으로 출시된 <격투도시>(格斗之城)는 대부분의 시스템을 <던파>에서 가져온 게임으로, 캐릭터의 컨셉, 스킬 모션, 이펙트, 게임 시스템, 진행 방식이 상당히 유사하다. 기존 넥슨이 텐센트와 함께 중국에서 서비스 가처분 신청을 걸어 승소했던 게임과 크게 다를 바 없다. 실제로 해당 게임은 2017년 출시된 <던파> 표절 게임 <아라드의 분노>(阿拉德之怒)에서 이름만 변경했거나 수많은 <던파> 표절 게임 중 하나가 수면으로 올라온 것으로 보인다.  실제로 해당 게임은 일러스트만 일부 다를 뿐 그래픽, 리소스, UI, 진행 방식이 <아라드의 분노>와 거의 동일하다. 다만 스팀 상점 페이지에 표기되는 개발사와 배급사를 게임명과 동일하게 표기했기에 정확한 사실관계 파악이 불가능한 상태다.  현재 <격투도시>는 얼리 액세스를 진행하고 있으며 개발진은 상점 페이지를 통해 2개월 뒤 게임을 정식 출시할 예정이라고 언급했다. 현금 아이템도 판매하고 있는 것으로 보이나, 현재 게임 안에서 상점 기능은 정상적으로 동작하지 않는다. 웨펀마스터의 '발도'와 유사한 스킬 <던파>의 '엘븐가드'와 유사한 장소 상점은 정상적으로 동작하지 않는다 지난 2017년, 넥슨은 중국에서 서비스되는 <던파> 표절 게임에 대해 법적 대응을 진행한 바 있다. 넥슨은 <던파>의 많은 요소를 복제한 중국게임 <아라드의 분노>가 정식 라이센스를 받지 않은 불법 게임이라 강조하며, 텐센트와 함께 게임을 개발 및 운영하는 4개 회사에 저작권 침해 및 부정경쟁행위의 중단을 구하는 가처분 신청을 했다.  중국 정부는 2017년 12월 28일 중화인민공화국 부정경쟁법 제2조에 근거해 <아라드의 분노>에 대한 서비스를 중지하고, 다운로드, 설치, 홍보, 운영하는 행위를 즉각 중단해야 한다고 판단, 텐센트의 서비스 금지 가처분 신청을 받아들이고 3천만 위안(약 52억 원)의 벌금을 선고했다.  당시 넥슨은 <던파>의 지식재산권 침해 혐의가 있는 회사로 총 7개 회사를 지목했고, 이들이 개발 중이었던 <아라드의 분노>, <던전과 용자>, <던전 얼라이언스>, <던전과 귀검전설>, <던전과 귀검사각성> 등의 게임이 표절 혐의가 있다고 밝히며 강력한 대응을 시사한 바 있다. UPDATE : 2022-08-17 오후 4:49 디스이즈게임 문의 결과 넥슨은 "<던파> IP를 침해한 새로운 유사 게임으로 확인했고, 텐센트에서 해당 게임에 대한 소송 여부를 검토 중이다"라고 밝혔다. <아라드의 분노>