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락스타, GTA 4와 레드 데드 리뎀션 리마스터 보류했다?

해외에서 꾸준히 제기되고 있는 루머
당분간 리마스터 작품은 볼 수 없게 되는 걸까? <레드 데드 리뎀션>과 <GTA 4>에 대한 리마스터가 보류되었다는 루머가 꾸준히 나오고 있다.

7월 5일, 이전부터 락스타 게임즈에 관련한 내부 정보를 전문으로 다뤄 온 'Tez2'는 "유력한 소식통에 따르면, 몇 년 전 <GTA 4>와 <레드 데드 리뎀션>에 대한 리마스터안이 논의됐지만 현재 더 이상 계획이 진행되고 있지 않다"라고 밝혔다. 

Tez2는 본래 락스타 게임즈가 <GTA: 트릴로지 - 데피니티브 에디션>(이하 <GTA: 트릴로지>)를 출시한 후 <GTA 4>와 <레드 데드 리뎀션>의 리마스터로 작업을 이어가려 했다고 설명했다. 하지만 <GTA: 트릴로지>가 소비자에게 좋지 못한 반응을 얻으면서 계획이 보류됐다.

21년 11월 11일 외주 개발 스튜디오 '그로브 스트리트 게임즈'를 통해 출시된 <GTA: 트릴로지>는 <GTA 3>, <GTA: 바이스 시티>, <GTA: 산 안드레아스>의 리마스터 합본팩이다. <GTA> 시리즈를 유명하게 만들어 준 구작을 리마스터하는 만큼 많은 팬들의 기대를 받았지만 출시 후 평가는 처참했다. 

전체적인 게임 완성도가 너무나 조악했기 때문이다. 캐릭터 모델링이 무너지거나, 원작에도 없었던 새로운 버그, 비싸게 책정된 가격 등으로 인해 높은 판매량에도 불구하고 락스타 게임즈의 이미지는 크게 떨어졌다. 락스타 게임즈 또한 이례적으로 사과문을 작성해 게임을 개선할 것이라 약속하며, <GTA: 트릴로지>를 구매한 소비자에게 원작 게임을 무료로 제공했다.

현재 락스타 게임즈는 <GTA> 차기작 개발에 집중하고 있는 것으로 보인다. 락스타 게임즈는 2022년 2월 "새로운 <GTA> 시리즈 개발이 순조롭게 진행되고 있다. 준비가 되는 대로 새로운 소식을 공개할 예정"이라고 밝혔다.
<레드 데드 리뎀션>, <GTA 4>
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Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. 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Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
"게임을 게임이라 부르지 못하고"... 신산업 육성인가 네이버 특혜인가?
메타버스 게임: 과기부와 문체부의 신경전 메타버스는 게임인가? 창작자와 향유자라면 '그것은 중요하지 않다'라고 답할 수 있다. 그러나 행정적, 법적 차원에서는 메타버스가 무엇인지 분명하게 정의하고 구분할 필요가 있다. 전 정부와 현 정부에서는 아직은 모호한 그 개념을 '신산업'으로 꼽고, 주요 국정과제로 삼았다. 현재 행정부에서 메타버스를 어떻게 볼 것인지에 대한 파워게임이 벌어지는 것으로 관측됐다. 메타버스는 플랫폼으로 과학기술정보통신부(과기부)가 담당하지만, 그 안에는 적지 않은 게임물이 서비스 중이기 때문이다. 문화체육관광부(문체부)와 게임물관리위원회(게관위)에는 <제페토> 등 메타버스 내 들어가는 게임물(게임)에 심의가 필요하다는 입장이다. 네이버제트가 서비스하는 <제페토>에는 다종의 게임이 업로드되어 서비스 중이다. 이들 게임은 모두 현행 게임산업법의 적용을 받고 있지 않다. 네이버제트는 기본적으로 정부의 결정에 따르겠다는 입장이지만, 그간 이들의 플랫폼은 출시 이후 지금껏 회색지대로 남아 '디지털 그루밍' 등의 문제를 야기해왔다.   메타버스는 게임인가? 이 물음에 간단히 대답할 수 있을지도 모른다. 그러나 메타버스가 게임이 아니어야 하는 사람들에게 이 문제는 대단히 복잡한 질문이다. 메타버스를 언급할 때 가장 많이 등장하는 영화인 <레디 플레이어 원> (출처: 워너 브라더스 코리아) # 메타버스는 '플랫폼', 키 쥔 과기부... 입법부에서는 법안 발의 이어져 과기부와 문체부 사이에는 메타버스를 어떻게 볼 것인가를 두고 이견이 존재했다. 일차적으로 메타버스 자체를 어떻게 볼 것인가에 대한 문제였다.  2021년 7월, 국회 입법조사처(입조처)에서는 "메타버스는 플랫폼으로 게임이 아니다"라는 보고서가 나왔다. 입조처는 "메타버스를 통해 게임이 제공된다고 해도 메타버스 자체가 게임은 아니므로 '게임산업진흥에 관한 법률'을 직접 적용하는 것은 어려울 수 있다"라고 썼다.  이후 정부에서는 논의 과정을 거쳤고 메타버스의 키는 과기부가 쥐기로 했다. 과기부는 ▲플랫폼 개발지원 사업 ▲ 코리아 메타버스 어워드 ▲ 메타버스 얼라이언스 포럼 ▲ 메타버스 노마드 시범사업 ▲ 메타버스 윤리원칙 수립 등의 관련 사업을 추진하고 있다. 과기부는 지난 7월 5일 성남 '메타버스허브'에서 '메타버스 아카데미' 개소식을 열었다. (출처: 과기부) 이런 흐름에 발맞춰 입법부에서도 메타버스 진흥 법률안이 3가지 제출됐다. 발의 날짜순으로 김영식, 김승수, 허은아 의원이 대표 발의했다. 세 의원 모두 국민의힘 소속이다. 가장 먼저 제출된 김영식 의원 안에서는 메타버스를 "컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술·장치와 정보통신망을 이용하여 입체환경으로 구성된 가상사회에서 가상인물 등을 통하여 다양한 사회적·경제적·문화적 활동을 할 수 있도록 제작된 가상의 공간"이라고 정의했다. 훗날 자세히 살펴볼 기회가 있겠지만 미리 보자면, 3개의 메타버스 법안의 쟁점은 메타버스 경제에 있을 것이다. 김영식 의원안에서 "이전 가능한 금전적 가치가 전자적 방법으로 저장되어 발행된 증표"로 "메타버스화폐"를 지칭하고 약정에 따라 "메타버스화페"를 타인에게 양도하고 환전할 수 있도록 규정했다. 허은아 의원안에는 "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라고 하고 있다. 허은아 의원의 메타버스 산업진흥법안 원문 발췌. "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라는 내용이 담겼다. # 문체부 "메타버스 안에 게임들이 있잖아!" 하지만 메타버스 플랫폼 안에서 게임이 주로 실행되고 있다. 인식상으로나 지표상으로나 한국에서 유력한 메타버스는 <로블록스>와 <제페토> 정도로 꼽힌다. 두 곳 모두 적지 않은 게임이 들어간 플랫폼이다. <로블록스>는 자체등급분류사업 자격을 취득한 구글을 통해서 게임으로 분류가 되어있지만, <제페토>는 '소셜' 파트로 분류를 받았다. 문체부는 지난 7월 1일, 네이버제트에 <제페토> 안에 게임요소가 있는 콘텐츠의 등급분류가 필요하다고 통보했다. 실제로 <제페토> 내에는 <스매시 럼블>, <기기괴괴>, <아이들 마이너>, <점프마스터> 등 게임이 실행 중이지만 모두 심의를 받지 않았다.  이에 문체부는 "메타버스는 SNS와 유사한 플랫폼으로 원칙적으로 게임산업법상 규제를 미적용"한다라면서도 기존 게임과 유사한 게임을 제공하면서도 현행 법의 적용을 받지 않겠다는 것은 형평성 문제가 있다는 논리를 전개했다. 이어 네이버제트에게 자체등급분류 사업자를 안내할 수 있다고 소개했다. 또 개인이 제작한 게임에 대해서는 심의 과정을 간소화할 수 있음을 시사했다. 상황이 이렇게 되면서 과기부와 문체부 두 부처의 의견차가 일어났다. <제페토> 내 인기 게임 <아이들 마이너> 어렵지 않게 인앱 결제가 안내되고 있다. <제페토> 안에서는 같이 게임을 할 사람을 구하는 유저가 많다 # 과기부 vs 문체부... 평행선 달리는 '메타버스 게임' 국무총리 산하 국무조정실(국조실)은 8월부터 3차례 이상 과기부와 문체부 사이의 회의를 주관했다. 메타버스와 게임의 관계에 대한 부처별 입장을 조율하기 위해서였다. 8월 10일, 정부 서울청사에서 회의가 열렸다. 과기부는 "메타버스 게임규제는 신산업성장 저해, 자율규제 및 규제 최소화 기반 마련"을 주장했다. 이어 문체부에 메타버스를 "일부 게임적 요소가 있는 비게임"으로 볼 수 있도록 예외 고시를 제정하자고 제안했다. "기존 규제의 적용 여부를 논의하는 것은 부적절"하다는 것이다. 문체부는 "메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 만들어 현행 법의 적용 대상을 명확히 하자"고 이야기했다. 정부 서울청사 (출처: 행정안전부) 9월 2일, 두 부처는 다시 만났다.  문체부는 '메타버스 게임 예외 고시 제정'은 수용 불가하다고 선을 그었다. 대신, 그 대안으로 메타버스 사업자가 '게임존'을 지정할 수 있게 하고 그 안의 게임들을 자체 등급 분류할 수 있도록 하자고 역제안했다. 메타버스 안의 유해게임이 생겨날 수 있기 때문에 기존의 규제를 적용해야 한다는 것이다. 과기부는 "메타버스 사업자가 자체등급사업자가 될 경우 등급표시, 불법게임물 유통금지 등 게임산업법 내 다양한 규제에 직면, 창작자 또한 국내 플랫폼을 외면함에 따라 국내 메타버스 생태계 고사가 우려된다"는 입장을 지켰다. 국조실은 "차기 회의까지 양 부처가 실현 가능한 대안을 만들어오라"라고 답변했다. 그러면서도 "기존 규제 프레임을 가지고 신산업에 접근할 경우, 다양한 문제가 발생할 수 있다"라고 지적했다.  그리고 9월 6일, 두 부처는 세 번째 회의를 열었다.  과기부는 "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제이자 덩어리 규제로 메타버스에 적용하려는 시도는 기업의 혁신을 막고 신산업 발전을 저해할 수 있는 심각한 우려를 야기한다"라고 규제 개선이 필요하다고 주장했다. 이어 기존 규제 적용은 "인스타그램, 유튜브, 페이스북, 티톡(틱톡의 오타로 추정) 등의 해외 게임성 콘텐츠는 규제하지 않는 국내 기업을 역차별"하는 처사라고 성장 동력을 잃어버릴 수 있다고 썼다. 그러므로 "메타버스의 목적, 기능 특성에 부합하는 경우 일부 게임적 요소가 있다 하더라도 게임 규제 적용을 제외해야 한다"라는 주장을 반복했다.  "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제" 과기부의 3차 회의 자료 발췌. 문체부도 물러서지 않았다. 메타버스 안에 게임이 있다면 "게임산업법을 적용"해야만 한다는 것이다. 문체부는 메타버스 내 게임이 예외를 적용 받으면 ▲ 특혜 논란과 타법과의 형평성 ▲ 불법게임물 규제 한계 ▲ 사행화 우려가 있다고 짚었다.  메타버스에 불법게임물이 발견되면 사후 모니터링을 할 수 없는 데다, 고스터·포커류(고포류) 및 음란성, 폭력성 게임도 규제할 방안이 사라진다는 것이다. 또 문체부는 "암호화폐나 메타버스에 대한 관리체계가 없는 상황에서 게임산업법 적용마저 배제될 경우, 이용자의 재산 피해에 대한 최소한의 안전장치가 부재"하다는 지점을 강조했다. 결국 두 부처는 이견을 좁히지 못했다. 명확한 결정이 날 때까지 메타버스 내 게임에 대해서는 게임산업법 적용을 유예 중이다. 국무조정실은 "메타버스 내 콘텐츠에서 게임산업법을 명시적으로 유예한 적은 없고 연내 메타버스 내 일반 콘텐츠와 게임을 구분하는 가이드라인을 만들 것"이라는 입장이다. 메타버스 내 게임 등급분류를 하지 않으면 사행화를 우려하며 타법과의 형평성을 지적하는 문체부의 3차 회의 자료 발췌. # 정의당 류호정 의원 "정부가 대기업 네이버 뒷배 되어준 것 아니냐?" 9월 22일, 국회 대정부질의에서 정의당 류호정 의원은 한덕수 국무총리를 호명했다. <제페토>에 등재된 게임과 그렇지 않은 게임을 보여준 뒤, 둘의 차이를 물었다. 이에 총리는 "하나는 메타버스 같고, 하나는 보통 사이버 게임 아닌가? (중략) 확신이 없다"라고 답변했다. 류 의원은 "둘 다 게임"이라고 단언하면서 "게임 요소가 거의 동일하기 때문에 다 게임. 메타버스 내 게임은 게임법 적용을 받고 있지 않다. 그 이유를 아느냐?"라고 물었다. 한 총리는 "게임은 중독성을 걱정해서 등급을 심사하는 것이 강하게 유지되고 있다"라고 답했다.  이에 류 의원은 "메타버스에도 중독이 있다"라고 반문했고, 한 총리는 "산업으로서 다른 용도도 있기 때문에 좀 더 육성해야 하는 차원에 중점이 있다"라고 생각했다. 류 의원은 "산업을 육성해주는 게 아니라 대기업 네이버의 뒷배를 불려주는 것"이라며 과기부의 현 입장을 비판했다. 한 총리는 "그렇게 생각하지 않는다. 메타버스가 앞으로 중요한 4차산업의 일부로 기술도 더 키우고 많은 용도도 (개발)해야 하는 상황이다. 2030 부산 엑스포에 메타버스 엑스포를 하려고 생각하고 있다. 이런 쪽으로 메타버스에 관련된 첨단적 요소를 활용하는 것이 좀 더 중점을 두어야 할 시기"라고 답변했다. 해당 질의 이후 류호정 의원은 10월 5일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 네이버제트 김대욱 대표를 증인으로 신청했다. 한덕수 국무총리(왼쪽)에게 메타버스와 게임의 차이에 관해 묻는 정의당 류호정 의원(오른쪽) (출처: 국회 영상회의록) # 네이버제트, 게임을 게임이라 부르지 못하고 7월 게임위의 등급분류 통보 이후, 네이버제트는 행정부에 "게임적 요소가 있다고 등급을 분류받거나 자체등급심사를 추진하면 산업 발전 저해의 우려가 있다"라는 뜻을 전했다.  이어 "정부 정책이 결정되면 후에 대응하겠다"라고 답변했다. 이어 "한글 맞춤 서비스 등 게임적 요소를 함유한 메타버스를 게임으로 분류하는 것은 부당"하다고 맞섰다. 또 "자유로운 창작활동을 저해해 창작자의 유출로 이어질 것"이라며 "국내 기업에 대한 역차별로 신산업 성장의 큰 저해가 될 것"이라고 우려했다. 과거 네이버는 실적발표 때 <제페토> 내 게임에 관한 언급을 한 적 있다. 한성숙 전 대표는 2021년 3분기 컨퍼런스 콜에서 "<제페토>는 브랜드와의 제휴, 라이브, 게임과 같이 새로운 기능들이 추가돼 매출이 빠르게 늘고 있다"라며 서비스 내 게임이 매출 성장을 견인했음을 발언한 사실이 있다.  실적발표 중 '제페토 스튜디오 내에 게임 기능을 열면 게임물관리위원회(이하 게임위)와 마찰이 생길 수 있을 것 같다'는 질문에 박상진 최고재무책임자(CFO)는 "현재 제페토 내 사용자 맵에서는 게임 요소가 없고, 공식 맵에서는 게임 요소가 있긴 하지만 게임 기능, 게임 카테고리라고 보기는 어렵다"라고 말했다. <제페토>라는 플랫폼 안에서 게임을 서비스하고는 있고 매출에 일정 부분을 책임지고 있지만, <제페토> 자체를 게임으로 보기는 어렵다는 것이 네이버의 의중으로 이해된다. 본지는 네이버제트 측에 "<제페토> 내 게임 콘텐츠들이 기존 게임물과 구체적으로 어떻게 구분되는지" 질의했다. 네이버제트를 국감 증인으로 신청한 류호정 의원은 "(<제페토>에 들어간 게임들은) 게임이 분명 맞다"라면서 "혁신이라는 이름으로 기존 법 질서를 어지럽히면 곤란하다"라고 꼬집었다. 이어서 "메타버스가 아니더라도 융합 콘텐츠가 많아지면서 정리가 필요한 시점이지만, 기존 게임을 형해화 하려는 시도는 부적절하다"라고 꼬집었다.  <제페토> 내 또다른 인기 게임 <점프마스터>
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중
징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져 부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다. 지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다.  코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다. 직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다. 코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다. 몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다. 블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
유비가 또?…해양 게임 스컬 앤 본즈, 다시 발매 연기
다음 해 3월로 연기 유비소프트의 트리플A 항해 게임 <스컬 앤 본즈>의 출시가 다시 한번 연기됐다. 이로써 다섯 번째다. 9월 29일 유비소프트는 보도자료를 통해 연기 소식을 알렸다. 새로운 출시 날짜는 2023년 3월 9일이다. 기존 발표보다 4개월 늦어졌다. 유비소프트에 따르면 이는 완성도 향상을 위한 부득이한 결정이다. 유비소프트는 “게임 개발은 종료 단계다. 하지만 게임을 더 다듬고 게임 경험의 균형을 잡기 위해 연기한다”고 밝혔다. 비공개 테스트를 통해 피드백을 받아본 결과 완성도 보완이 필요하다는 결론을 내렸다는 것. <스컬 앤 본즈>가 처음 대중에 모습을 드러낸 것은 2017년 E3 행사를 통해서다. 첫 출시 예정일은 2018년 가을이었다. 유비소프트의 기존 게임 <어쌔신 크리드: 블랙 플래그>에서 호평 받은 해상전 메커니즘을 참고한 겉모습으로 화제를 모았던 바 있다. 이후 <스컬 앤 본즈>는 조금 다른 의미로 게이머들의 관심을 끌었다. 유비소프트가 몇 차례나 게임 발매를 연기하면서 ‘출시 장기 지연 게임’ 중 하나로 알려지기 시작한 것이다. 2018년 유비소프트는 <스컬 앤 본즈>의 출시를 2019년에서 2020년으로 미뤘다. 그리고 2020년부터 2022년까지 게임 출시가 총 세 번 연장돼 2022년 11월 출시로 예정되어 있었다. 물론 이 시기는 코로나19 유행으로 인해 <스컬 앤 본즈>뿐만 아니라 전 세계 여러 게임 타이틀 출시가 연기되었던 시기이기는 하다. 이렇게 출시 연기가 반복되면서 <스컬 앤 본즈>와 그 개발사 유비소프트 싱가포르는 각종 루머 및 의혹에 휩싸이기도 했다. 2019년에는 게임이 조용히 ‘리부트’했다는 소문이 퍼졌고, 2020년부터는 개발사의 ‘유해한 직장환경’ 논란이 확산하기도 했다. 한편 게임의 개발 자체는 종료 단계라는 유비소프트의 설명은 어느 정도 사실인 것으로 짐작된다. 유비소프트는 새롭게 정해진 정식 출시일인 2023년 3월 9일 이전 시점에 일반 유저 대상으로 오픈 베타를 실시하겠다고 밝혔다.
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
아프가니스탄 탈레반 “폭력 조장하는 PUBG, 금지한다”
‘젊은 세대 현혹, 시간 낭비’ 아프가니스탄 탈레반이 <PUBG: 배틀그라운드> 모바일 버전의 금지 조치를 끝내 실행할 예정이다. 탈레반은 지난 4월에 이미 <PUBG 모바일> 금지 법안을 발표한 바 있다. 이번에는 정확한 법안 적용 시점과 구체적인 방침까지 발표하면서, 법안이 실효를 발휘할 것으로 보인다. 금지 조치는 아프간 통신부, 샤리아법 당국, 안보 당국자들이 모여 논의한 결과다. 아프간 통신부의 17일 발표에 따르면 아프간 내 통신사업자들은 90일 내로 <PUBG: 모바일> 접속을 차단해야 한다. 틱톡의 경우 한 달의 유예기간을 줬다. 탈레반은 <PUBG 모바일>과 틱톡 애플리케이션에 대해 “젊은 세대를 현혹하고 사람들의 시간을 낭비한다”고 주장하며 금지의 이유를 밝혔다. 더 나아가 <PUBG: 모바일>에 대해서는 ‘폭력을 조장한다’는 비판을 덧붙였다. 탈레반은 본래 아프간 반군에 뿌리를 둔 이슬람 무장단체다. 1997년 아프간 정권을 장악해 2001년 미국에 의해 축출될 때까지 이슬람 율법인 샤리아법에 의한 폭정으로 악명을 떨쳤다. 현재의 두 번째 탈레반 정권은 2021년 미군의 아프간 철수 이후 수도 카불 점령을 통해 재집권했다. 이들은 아프간을 ‘정상 국가’로 운영하겠다 선언했지만, 1차 집권기에 악명을 떨쳤던 샤리아법과 그 집행기관인 권선징악부를 부활시키면서 인권 유린을 이어갔다. 이후 1년 동안 숱한 인권 침해 사례가 다시금 보고되어온 바 있다. 여기에 더해 국제사회의 지원 중단, 미흡한 국정 운영 등이 겹쳐 아프간 국민들은 경제적 고초를 겪는 중이다. 한편 국가 차원에서 <PUBG 모바일>을 금지된 사례는 이번이 처음이 아니다. 지난 2020년 7월 파키스탄은 <PUBG 모바일>을 한시적으로 금지했던 바 있다. 같은 해 인도 역시 중국과의 국경 분쟁 이후 중국 텐센트가 관여하고 그 자회사 레벨 인피니트가 배급했던 <PUBG 모바일>을 자국 내에서 금지했다. 이후 크래프톤이 인도 전용의 <배틀그라운드 모바일 인도>(BGMI)를 직접 제작해 서비스하면서 문제는 해결되는 듯했지만, 인도 정부는 지난 7월 말 또다시 BGMI를 양대 앱 마켓에서 퇴출했다.
‘린저씨’들이 갑자기 ‘게임계 변화’를 말하는 이유?
리니지 2M 소송 총대진 인터뷰 <리니지M>, <리니지2M> 유저들은 현재 엔씨소프트를 상대로 시위를 진행하고 소송을 준비 중이다. 발단이 된 것은 ‘방송인 프로모션’ 마케팅이다. 엔씨소프트가 거액의 비용을 게임 방송인들에게 지급하고, 이들이 해당 비용 중 상당 부분을 게임에 투자하면서 인게임 경쟁을 부추긴다는 것이 유저들의 주장이다. <리니지2M>의 경우 엔씨소프트는 프로모션 진행을 부정했었다. 그러나 2022년 7월 한 유튜버가 개인 방송에서 엔씨와 주고받은 문자를 공개하면서 상황은 변했다. 해당 유투버는 <리니지W> 방송을 일정 횟수 진행하는 광고 계약을 맺은 상태였는데, <리니지 2M> 방송 역시 계약에 포함했던 사실이 드러난 것. 논란이 일자 엔씨소프트는 계약에서 해당 조항을 삭제하고 사과했다. 그러나 리니지 유저들은 이번엔 참지 않겠다는 태도다. 총 600억 원을 과금한 것으로 알려진 유저 396명이 엔씨소프트를 상대로 소송을 진행한다고 나섰다. 그런데 이들은 최근 디스이즈게임에 조금 더 ‘신중하게’ 소송을 진행하겠다는 입장을 밝혀 왔다. 소송에 있어 논리를 더욱더 공고히 하고, 기존 ‘엔씨소프트의 게임 방송 프로모션’으로 집중되었던 논의를 ‘게임계 환경 개선’이라는 거시적 차원으로 확대하겠다는 취지다.  무슨 연유로 이들은 대의를 외치기 시작했을까? 직접 물어봤다. ※ 본 인터뷰에서 <리니지2M> 등 구체적 게임명을 쓰는 대신 단순히 '리니지'라고 언급된 경우, 1998년 출시한 PC <리니지>를 의미하는 것이 아닙니다. 엔씨소프트의 여러 리니지 IP 게임을 통칭하는 용어로 사용되었음을 알립니다. 소송 의사가 담긴 성명 발표 당시의 유튜버 추노 # ‘대의’를 주장하는 이유 Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개, 그리고 소송 총대를 맡은 배경 설명을 부탁한다. A. 유튜버 ‘추노’(이하 추노): <리니지2M>을 오픈 시점부터 플레이하고 있는 유튜브 ‘추노TV’의 추노다. 아무래도 대외적으로 드러나 있는 인물이다 보니 소송 총대를 맡게 됐다. 소송총대 A씨(본인 요청에 의해 본명 미공개, 이하 A씨): <리니지2M> 프로모션 진행 폭로(영상)를 기점으로 유저들이 피해를 보았다고 느끼고 공분을 느끼는 상황에서, 무언가 할 수 있는 방법을 찾던 중에 손해배상 소송을 생각해냈고, 총대를 맡게 됐다. 그리고 소송을 할 때 단순히 ‘<리니지2M> 프로모션에 피해를 보았다’고 접근하면 안 되겠다고 생각했다. 유저들 모르게 뒤에서 자행된 일이라는 점에서 게임산업 전반의 문제가 아닐까 생각했다. Q. 소송을 당초 계획보다 늦추기로 했다고? A. A씨: 게임회사 상대로 광고, 마케팅 행위에 입은 피해를 보상받는 소송은 이번이 처음인 것으로 안다. (※인터뷰 직후 <우마무스메> 유저들이 카카오게임즈를 상대로 손해배상소송을 시작하면서 두 번째가 됐다) 이런 중요한 소송에서 우리가 내세울 논리의 정합성을 더 잘 따져보자는 내부 의견이 있었다. 리니지 게임들은 세력 기반 경쟁이지 않나? 만약 ‘엔씨가 상대 세력을 지원해서 우리가 돈을 많이 썼으니까 보상해달라’는 논리를 내세우면, 과연 우리가 외부에 어떤 모습으로 보일지 고민스러웠다. 세력 경쟁에 밀려서 징징대는 것이라고 말할 수도 있고… 그리고 피해를 구체적으로 주장해야 하는데 방금 얘기한 그런 논리만으로는 세력 경쟁 때문이라는 프레이밍을 불식할 수 없다고 생각했다. 더 나아가 법 공방에서는 법리도 중요한데, 당장 적용할 수 있는 법리가 부재하다는 점도 있었다. 그래서 내실을 좀 더 탄탄히 하자는 판단이었다. 특히 이 소송에서 우리가 엔씨의 논리에 맞서 수세에 몰려 방어하는 입장이 되면 안 것으로 판단이 되어,  공세적 입장을 취할 수 있도록 초심으로 돌아가 논리를 탄탄하게 하자는 취지가 있었다. 엔씨가 예상 가능한 반대 논리들을 폈을 때, 우리가 ‘떼쓰는’ 걸로 보일 수 있겠다고 자각했다고 할까. 마지막으로, 우리의 궁극적 목적은 승소도 있지만, 관련 입법 움직임이나 게임 정책변화다. 여기에 대해 문제 제기만 할 뿐 아니라 대안을 제시하는 것이 바람직하다고 봤다. 이런 대안 제시와 메시지 전달에서도 너무 감정적으로 비쳐서는 안 되니까, 논리를 탄탄히 하자는 내부 의견이 있었다. 여기 필요한 논리를 세우는 데 있어 (소송에 나선) 몇 명만 고민하기보다는 집단지성을 이용하자는 생각도 있었고. Q. 배상액을 1원으로 진행하려다 3,000만 원 이상으로 올려 잡은 이유는? A. A씨: 어차피 <리니지> 유저들은 돈에는 연연하지 않는다는 인식이 있으니 그 이미지에 맞춰 1원으로 진행하려 했다. 그런데 이 경우 물론 그 자체로서 의미는 있겠지만, 재판부 의견을 듣지 못하는 단점이 있다. 단독심 이상으로 진행되어야 판결 이유를 받아볼 수 있기 때문에 3,000만 원 이상으로 진행키로 했다. 정말 손해배상을 받는다는 포커스보다는 공익성에 주안을 두자고 생각했다. 그렇게 했을 때 여론의 지지와 관심을 받을 수 있기 때문이다. 그래서 거창하게 ‘린저씨(리니지 유저를 이르는 말)들이 게임 업계 전반에 걸친 정화 활동에 나섰다.’, ‘제2의 바츠 해방전쟁이다’ 이런 슬로건을 붙이고자 한다. 유튜버 '이문주'가 방송에서 엔씨와 주고받은 문자를 공개하면서 <리니지 2M> 유저 사이에서 논란이 일었다. # ‘대의’ 내세운 이유 Q. 타 게이머들 입장에서는 리니지 유저들이 불만 표출을 넘어 업계 개선이라는 ‘대의명분’을 내세우는 상황에 많이들 의아해할 것 같다. 사실 기자 역시 그렇다. A. A씨: 리니지 유저 중에는 중·장년 유저가 많다. 적어도 내 자식들은 이런 환경에서 게임하면 안 되겠다는 생각이 있었다. 나는 이런 환경에서 게임하지만 자식들이 하는 게임은 안 그랬으면 좋겠다는 생각이 있다. 추노: 포기하면 바뀌는 게 없다. 1세대 '린저씨'들이 게임을 전부 접는다 해도, 엔씨든 카카오든 대기업 게임사들은 다른 아이템 가지고 똑같은 사업을 벌이지 않을까? Q. 타게임 유저들 중 상당수가 여러분이 그런 환경 조성에 일조했다고 생각한다. A. A씨: 우리가 만든 환경이 맞다. 그 책임을 통감한다. 추노: 그래서 우리가 바꾸겠다는 생각이다. 엔씨소프트의 잘못도 있지만 우리도 잘못한 게 있다. 결자해지 한다는 생각으로 임하고 있다. Q. 승소한다고 쳐도 어떻게 업계 변화가 가능한가? 결국 이번 소송은 ‘엔씨소프트의 게임 방송 프로모션’이라는 지엽적인 문제에 관한 것이지 않나? A. A씨: 제가 볼 때 프로모션은 기본적으로 단기형, 장기형, 수익 배분형 정도가 이뤄지고 있다. <리니지2M>의 프로모션은 기존에 이렇듯 관행적으로 진행되던 (일반적인) 프로모션 형태를 무시하고 유저들이 모르게 진행했다는 문제가 있다. 단기 프로모션 같은 경우에는 이벤트성, 혹은 CM 형태로 종종 진행됐고, 이건 유저들도 용인할 수 있었다. 누가 봐도 광고 같은 광고였으니까. 그런데 인게임을 타깃으로 한 장기 프로모션은 문제가 있다. <리니지>는 결국 세력전으로 진행되는 게임이다. 모든 곳에서 전쟁 유인 요소를 계속 던지면서 한 진영만 지원한다는 것이 우리는 의아했다. 그렇다고 ‘프로모션 전면 금지’같은 것을 주장한다고 생각해보자. 이 경우 방송인들이 피해를 본다는 논리에는 어떻게 반박할 수 있을까? 단순히 ‘프로모션을 근절해야 한다’는 메시지로 가기에는 이렇게 반대로 제시할 수 있는 요소가 많다. 그래서 프로모션으로 논리를 국한하지 않고 포괄적인 주장을 하기 위해 숨 고르기를 하는 중이라고 볼 수 있다. 희망하는 장기적 변화는 잘못된 프로모션 관행이 사라지는 것이다. 어떻게 보면 회사의 마케팅 전략이라고 볼 수 있겠지만, 유저도 자본을 투입하는 게임에서 이것은 소비자의 알 권리 문제 아니겠나? 이상헌 의원이 게임사에 제안한 ‘프로모션 계정 표시’ 정책도 알 권리 충족의 일환이 될 것이고. 이상헌 더불어민주당 의원은 게임사들에 '프로모션 계정'을 별도로 표시하자는 제안을 내놓았다. Q. 엔씨소프트의 프로모션 중단이 핵심과제는 아니다? A. A씨: 물론 일차적 목표는 승소하는 것, 그리고 성명문에 있었던 모든 요구사항을 받아내는 것이다. 그러나 소송에서 이겨야 하지만 행동 자체가 (업계 변화를 위한) 상징이자 초석의 의미가 더 크다. 이 행동은 의미 중 하나가 판결문을 받아봐야 한다는 것이다. 이기면 이기는 대로 사법부가 (엔씨의 잘못을) 진단해주는 것이 되고, 만약 패소하더라도 어떤 법적 근거가 보완되어야 할지 확인해 입법 필요성을 강조할 수 있다. Q. 여러분은 이번 소송을 통해 게임계가 바뀔 거라고 말하고 있다. 그런데 다른 여러 게임 유저들은 이미 게임사들을 간담회로 끌어내서 여러모로 담판을 지었다. 여러분은 사실상 후발주자다. ‘업계를 바꾼다’고 주장하기엔 너무 늦은 것 아닌가? A. A씨: 그런데도 게임계 변화라는 ‘대의명분’을 계속 가져가는 이유는 있다. 현재 처한 문제를 해결할 만한 방법으로 지금까지 (유저 사이에서) 나온 다른 방안이 있긴 했다. 예를 들어 ‘과금하지 말자’, ‘일반유저를 무차별 PK하자’ 등이 있었다. 그런데 이런 방법으로는 궁극적 해결이 안 된다. 우선 스펙 위주 게임에서 무과금 선언은 의미가 없다. 무과금을 하는 동안 상대 세력은 앞서나갈 것이고, 문제가 해결된 다음엔 결국 다시 과금해 따라잡아야 하는데 그러면 원점이다. 그리고 PK는 무고한 피해자만 양산될 뿐이다. 더 나아가 그간 업계에 벌어진 일들을 학습한 뒤 내린 결론이기도 하다. 그동안 각 게임사가 유저들 불만에 어떻게 반응하는지 알아봤다. 그런데 엔씨소프트는 전혀 변화가 없더라. 그래서 이번에는 엔씨소프트에 국한하지 않고, ‘대의명분’으로 규모를 키워보는 방향으로 접근하자는 취지였다. 추노: 우리가 언제까지 이 게임을 할지도 확실히 모른다. 그런데 만약 업계 환경을 바꾸지 못한다면 다른 게임으로 옮겨봐야, 마찬가지 상황을 마주할 수 있겠다고 생각했다. 현재 업계의 BM 관행을 만든 게 엔씨소프트이지 않나? 그러니 거꾸로 엔씨소프트가 바뀌면 그 영향이 다른 게임에도 갈 거로 생각했다. 사실 이번 소송을 시작하면서도 공감을 얻기 힘들다고 생각했다. 일반 유저, 게임을 안 하는 시민들에게 리니지라는 IP는 인식이 너무 안 좋다. 하지만 우리가 욕을 먹는다고 해서, 잘못된 걸 잘못됐다고 말 안 할 수도 없지 않나. 관련기사: 김택진 대표 "지금의 성공 방식과 과정을 냉정히 검토하겠다" 1년 전 "냉정히 검토하겠다"고 했지만 유저들의 체감으로는 그 뒤로 바뀐 건 없었다. # 소송의 실질적 요건은? Q. 손해배상소송의 기본 요건은 충족하고 있는 것이 맞나? A. A씨: 결국 가장 중요한 것은 인과관계가 성립하는지 여부다. 게임사의 어떤 행위로 유저에게 어떤 손해 발생했는지가 손해배상소송의 가장 큰 쟁점이 된다. 특히 리니지류의 게임은 결국 ‘용캐’(고스펙 캐릭터)가 전장을 주도한다. 엔씨소프트가 방송인들과 체결한 프로모션 계약 조건이 어떤 지는 모르지만, 어쨌든 이들 방송인은 대부분 전체 랭킹 상위 0.1% 이내의 세력 내 핵심인 자들로 스펙 경쟁상 정점에 있다. 이들은 엔씨소프트가 새로 출시한 스펙업 콘텐츠가 있으면 당일 다 끝내 버린다. 그러니 우리 입장에서는 세력전에서 밀리지 않기 위해서 과금을 할 수밖에 없다. 그런데 방송인들의 과금 유도는 콘텐츠를 빠르게 소비하는 데 그치질 않는다. 방송에서 욕설을 사용해가며 다른 유저들을 모욕하고, 조롱하며 호승심을 불러일으킨다. 이것을 우리는 과금 유도행위로 봤다. 엔씨소프트의 프로모션과 과금 경쟁 사이에 인과관계가 성립한다고 보는 이유다. Q. 방송인들이 프로모션 비용을 인게임 과금에 쓴다는 근거, 혹은 엔씨소프트가 그렇게 유도했다는 근거가 있나? A. A씨: 몇 가지 정황이 있다. 우선 2022년 9월 5일 ‘귀남유’ 방송을 보면, “내가 <리니지W> 프로모션에서 잘린 게, 내가 과금을 그렇게 많이 하지 못하고, 시청자도 많이 안 나왔어요”라고 말한다. 더 나아가 방송인들의 기본 상황을 얘기하자면, 계약서에 ‘현질을 얼마 해야 한다’는 단서 규정은 물론 없다. 그렇지만 받은 돈 대비 ‘눈치상’ 얼마를 써야 하는지는 각자 알아서 신경 쓰고 있다. 추노: 프로모션 비용도 (일반적인 광고비로 보기엔) 너무 크다. 방송인끼리 서로 아는 바, 일부 유튜버들은 한 달 수억 원대의 프로모션을 받았다. 리니지 방송인들 시청자가 많아 봐야 1,000~2,000명 수준인데, 수억 원대 광고비는 웬만한 연예인이 광고할 때보다 더 많은 금액이다. 이것 자체가 (엔씨가) ‘게임에 돈을 써라’라고 말하는 것으로 보여지는 부분이다. 소송총대진이 제공한 유튜버 '귀남유'의 2022년 7월방송에서 그는 '과금을 많이 하지 못해 <리니지W> 프로모션에서 제외됐다'는 취지로 발언했다. Q. 엔씨소프트의 프로모션이 방송인들의 경쟁 유도 행위로 이어졌다는 사실까지는 어떻게든 입증한다고 치자. 그 행위 때문에 일반 유저들이 실제로 과금을 더 했다는 사실도 입증해야 할 텐데? A. A씨: 사실 내부적으로 가장 걱정하는 부분이다. <리니지W> 프로모션 시작일로부터 엔씨소프트가 ‘<리니지W> 프로모션에서 <리니지2M> 방송해도 횟수를 차감해준다.’’는 조항을 삭제하기까지의 기간을 우리는 내부에서 ‘프로모션 기간’으로 보고 있다. 따라서 ‘프로모션 기간 이전에도 일반 유저들이 모두 과금 하면서 스펙업 속도를 따라갔던 것은 어떻게 설명할 것이냐?’는 질문에 답하는 것이 솔직히 말해 우리의 숙제다. 그래서 내부적으로 논리적 타당성을 확보하려 노력하고 다른 데서 끌어올 수 있는 법리를 찾는 중이다. # 소송의 대표성 Q. 유저마다 프로모션 사태의 해결에 있어 바라는 지점이 다를 수 있지 않나? 이번 소송에 유저 대표성이 과연 충분할까? A. 추노: 우리 (혈맹) 인원이 1,500명은 된다. 그중 이번 소송 의의에 확실히 공감하는 분들 396명이 모여서 소송을 진행하는 거고, 저희 두 명은 모든 권한을 일임 받았다. 진행되는 모든 사항은 유튜브, 단톡방 등에서 공유 중이다. 사실 소송에 참여하지 않는 유저들의 의견까지 모두 하나로 수렴하기란 어렵다. 진형으로 나뉘는 게임 특성 때문이다. 우리는 프로모션 자체를 문제 삼고 있는데, 우리와 경쟁 중인 상대 세력에는 프로모션을 받은 BJ들도 포함되어 있으니 그들 입장에서는 그쪽을 옹호하게 되는 게 당연한 것 같다. A씨: <리니지2M> 커뮤니티는 폐쇄적 점조직으로 구성되어 있다. 최소 단위인 혈맹 혹은 혈맹 상위의 연합 차원의 디스코드 등을 통해 의견을 소통한다. 그러다 보니 조직 밖으로 의견이 표출될 창구도 별로 없다. 조직 안에서는 유저들의 인게임 지위가 현실에서의 존중으로 이어지는 형태인데, 이런 지위를 가진 사람이 뭉쳐서 어떠한 문제의식으로 뭔가를 진행하겠다고 말하면 대체로 따라준다. Q. <리니지M>의 대표적 유저인 여포왕과도 협조 중인 것으로 아는데, 계기는? A. 추노: 개인적으로 연락이 닿았다. 소송을 준비하면서 <리니지M> 쪽도 프로모션 문제가 있다는 것을 알고 먼저 여포왕 채널을 방문해 대화를 나눌 수 있는지 물어봤다. 처음에는 게임간 성향이 맞지 않는다며 거절했었다. 그러다가 다른 방송인 ‘센터로드’를 통해 내 연락처를 알고는 트럭 시위를 준비 중이라 알려왔고, 그때부터 정보 교류를 했다. A씨: 서로 대화를 나누면서 지지의 뜻을 확인했다. 프로모션이라는 타깃은 같기에 공동성명을 내기로 했다. 여포왕에게는 ‘트럭 10대’라는 자극적인 홍보 수단이 있기도 했고. Q. 아까 프로모션 완전 근절은 목표가 아니라고 했다. 그런데 지금 여포왕은 프로모션 근절을 목표로 시위하고 있는데, 충돌하는 지점 아닌지? A. 추노: 프로모션에도 여러 종류가 있다. 단기적이고 일반적인 프로모션이야 가능하지만, 인게임에 영향을 주는 장기 프로모션은 안 된다는 취지다. A씨: 여포왕 측의 의도는 이거다. 누가 봐도 광고인 프로모션을 아예 하지 말자는 얘기는 아니다. 이미 세력이 굳어진 상황에서, 방송인이 육성된 캐릭터를 돈 주고 구매해서 경쟁에 참여하는 것까지 묵인해주며 장기 프로모션을 진행해 경쟁을 유도하는 것은 안 된다는 거다. Q. 일반 게이머들이 보기에도 리니지 게임들은 다른 게임과 다르고 특수성이 짙다. 여러분의 소송이 ‘게임계’를 대표할 수 있나? A. A씨: 반박해보자면, <메이플스토리>의 사례를 보자. <메이플스토리>는 ‘미니 리니지’라고 불릴 만큼 유사한 형태 게임이라고 본다. 초기와 지금의 <메이플스토리>는 아주 다르다. 변화한 시기를 특정할 수도 있을 것 같다. ‘빅뱅 패치’ 이후로 리니지와 BM이 비슷해졌다. <메이플스토리>를 즐겼던 초·중학생들이 자라나 경제활동이 가능한 연령층이 되면서 게임 형태가 변한 거다. 그런데 <리니지M>, <리니지2M> 상황도 비슷하다. PC판 <리니지> 당시의 감성을 가지고 있던 사람들이 모바일 시장으로 넘어온 것이다. 그런 면에서 엔씨소프트의 리니지 게임들만 유독 다르다는 의견에는 동의하기 힘들다. Q. 들어준 예시처럼 BM이 유사한 게임은 있을지 언정, 모든 게임이 ‘프로모션’을 진행하는 것은 아니다. A. 추노: 실제로 프로모션 마케팅이 대규모 금액으로 진행되기 시작한 것은 카카오게임즈의 <오딘>때부터 고, <오딘> 이후로 프로모션으로 인해 이슈 된 게임이 별로 없긴 했다.  (하지만) 현재 게임판의 모든 과금과 가챠의 시초는 엔씨소프트가 리니지 류의 게임을 통해 처음 접목한 것이라고 개인적으로 생각한다. 저희가 시위와 소송을 계속하는 이유도 거기에 있다. ‘이제는 린저씨도 바뀌었다’를 보여주고 만약 이기는 사례를 남기면, 다른 게임들도 다 바뀐다고 믿는다. # 왜 지금? Q. ‘문양 롤백 사태’ 등 법정 다툼으로 비화할 수준의 문제도 있었는데, 행동에 나선 것은 이번이 처음이다. 이유는? A. 추노: 엔씨소프트가 절대 바뀌지 않기 때문이다. 단 한 차례도 엔씨소프트로부터 연락이 오는 법이 없다. 해결 의지 등 내용 전달을 받아본 사람이 단 한 명도 없다. A씨: 누군가 나서지 않으면 안 바뀌겠다고 생각했다. 문체위도 움직임이 없고, 사회도 문제를 인식하고 있지 못하니 나서자고 생각했다. 엔씨소프트의 공식 소비자 민원 접수 방법이 이메일과 오프라인 방문 상담 두 가지다. 그리고 방문 상담 센터는 부산에만 있다. 추노: <우마무스메> 유저들은 카카오게임즈와 간담회를 8시간을 했는데 엔씨소프트의 사과방송은 3분짜리였다. 유저들과 협의가 이뤄진 내용도 아니었다. 문의 메일 답변도 아직 매크로 답변이 온다. 서울에서 부산 상담센터까지 내려가 문의도 해봤는데, ‘해결해줄 수 있는 게 없다’는 답변만 받았다. 본사에 문의를 전달할 수라도 없냐 했더니 ‘그런 시스템이 존재하지 않는다’고 하더라. Q. 그렇지만 그것은 원래 이어져 오던 상황이다. 뭐가 달라졌나? A씨: 원래 ‘린저씨는 단합이 안 된다’는 인식이 있었다. 실제로 린저씨들은 대부분 게임밖에 몰랐다. 이제 예전과 다른 게 있다면 유튜브 등을 통해 정보가 모이고 서로 상황을 인지한다는 것이다. 그러다 보면 그러한 콘텐츠를 시청하던 유저들이 공분을 느끼게 된다. 폐쇄적인 커뮤니티로 뭉치는 사람들도 힘을 모을 수 있게 된 거다. 그동안은 불만을 느끼더라도 딱히 소통할 공간이 없었던 반면, 이제는 카카오톡 등 여러 채널에서 서로 알고 지내는 사람끼리 분노를 분출하고 있다. 추노: (이 사태의 발단이 된) 이문주 공개방송부터 그렇게 모인 ‘린저씨’들이 회의하기 시작해서 엔씨소프트에 이런 프로모션을 진행해도 되는지 계속 문의하였다. 그러나 돌아온 것은 매크로 답변이었다. 처음에는 우리도 ‘평화적’으로 하고자 했다. 우리의 불만에 모든 유저가 동의하는 것이 아니다.  아예 적대적인 세력도 있고, 또 중립적인 분들도 계시니 (일을 너무 키우기 보다는) 대화로 풀어나가자는 것이다. 그런 취지에서 트럭시위 기간을 한 달로 잡은 것이었다. 그런데 그 와중에 엔씨소프트가 진행한 3분짜리 사과 방송을 보게 됐고, 그때부터 소송 준비를 했다. A씨: 보통은 사태가 이렇게 되기 전에 간담회라도 열지만, 엔씨에서는 연락도 안 온다. <리니지2M> 유저 사이에서 반발이 컸던 사과방송 Q. 많은 문제를 겪더라도 결국 ‘게임을 접는다’는 선택은 고려사항이 아닌 것 같다. A. A씨: 우리 생각에 리니지 게임들은 완성도도 높고 재미도 있는지만, (못 접는게) 그것 때문만은 아니다. 다른 게임의 ‘길드’를 리니지에서는 피로 맺은 관계라는 의미의 ‘혈맹’이라고 표현한다. 우선 여태까지 들인 매몰 비용의 문제도 있고, 유저 간 쌓인 유대관계, ‘전우’ 간의 우정도 있다. 추노: 유저들끼리 디스코드로 서로 목소리를 들으며 같이 게임하고, 실제로도 많이 만난다. 그리고 게임 속에서 맡은 역할이 있다. 게임에서 빠지면 역할을 해 나가지 못하고, 사람들이 피해를 본다. 개인적으로 이번 사태에 항의하는 의미로 과금을 멈추기도 했지만, 결국에는 사람들이 기대하는 역할을 다하고자 한다. 예를 들어 자신이 조기 축구회의 스트라이커라고 생각해보자. 쉽게 팀을 떠나기란 어렵지 않겠나. A씨: 우리는 가족이라고 생각한다. 옆의 추노 형하고도 이렇게 친해 보이지만 두 번째 만났다. 인게임에서 친해진 사이여서 가능한 일이다. Q. 정치권을 끌어들이고자 한다는 오해가 억울하다고? A. A씨: 정치권을 끌어들이는 것은 절대 우리 목표가 아니다. 오히려 이러한 문제점이 식별됐을 때 정치권이 먼저 나서야 하는 것 아닌가? 소통창구를 그쪽에서 만들어서 문제를 해결하려 해야 했다. 전자제품에도 품질보증 제도가 있는데 게임에는 왜 없는지 모르겠다. 범정부적 차원에서 나설 문제라고 생각한다. Q. 끝으로, 바깥에서 바라보는 사람들에게 하고 싶은 말? A. 추노: 나는 유투버이자 실질적 유저로서 프로모션에 대해 발언해왔던 내용이 있다. 만약 내가 프로모션을 받게 되면, 원래도 게임에는 내 돈을 썼으니까 프로모션 비용으로는 다른 유저에 도움을 준다거나 오프라인 이벤트를 진행하는 게 맞을 것 같다고 이야기했다. 프로모션 비용은 건전하게 쓰여야 한다고 생각한다. 내가 20대 초반이던 시절만 해도 오프라인 행사를 진행하던 게임사가 많다. 프로모션이 변질하면서 행사의 장이 사라졌다고 생각한다. 게임사들이 <원신>의 프로모션을 참고하면 (오프라인 행사를 열면) 충성고객도 늘어 긍정적 이미지가 생기지 않을까. 입법 차원에서 말하자면, 게이머들도 소비자라는 점이 중요하다. 게임에서는 소비자보호법도 우릴 안 지켜준다. 이게 가장 불만이다. 게임사에 요청해도 피해 구제를 제대로 못 받고 소송까지 걸어야만 한다. 이런 상황을 중재할 제재 기관이 있어야 한다고 본다. A씨: 이번 소송은 ‘시기적절’하다고 생각한다. 코로나19로 OTT와 게임 산업이 가장 많이 성장했다. 게임시장의 파이가 커졌기 때문에 자각이 더 컸던 것 같다. 게임이 이제는 진짜 문화로 자리 잡는 과정 같다. 이런 상황에서 건전한 문화를 확립해 나가는 과정이 필요한데, 여기에서 암적인 존재라고 여겨지던 리니지 유저들이 각성해서 사회를 바꿔보고 싶다고 생각했다. 게임이 변두리 문화로 남지 않고 주도적 문화로 가는 데 있어서, 스스로 바꾸자는 자각을 했다. 관심을 많이 가져 주셨으면 좋겠다.