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NFT là công cụ hoàn hảo để rửa tiền?

Với khối lượng giao dịch tăng 38.000% trong năm 2021, NFT trở thành cơn sốt toàn cầu và niềm hi vọng “đổi đời” cho các nhà đầu tư tiền điện tử. Tuy nhiên, không ít người vẫn còn hoài nghi, liệu sau những giao dịch NFT lên đến hàng chục triệu đô cho những tác phẩm không mấy tên tuổi liệu NFT có phải là công cụ rửa tiền kiểu mới?

NFT với nhiều lỗ hổng trong việc xác định danh tính người giao dịch đã là dấy lên những nghi ngại về việc “NFT có thể là công cụ để rửa tiền hay không?”

Trên thực tế, NFT là một hình thức đầu tư tiền ảo đang tạo ra xu hướng mới hiện nay khi giải quyết được vấn đề quyền sở hữu tác phẩm, với mỗi NFT là một mã định danh duy nhất, không thể thay thế được. Bất cứ ai cũng có thể tạo ra NFT của riêng mình và khẳng định quyền sở hữu, mua bán, chuyển nhượng, giao dịch mà không lo bị sao chép hay đạo nhái.

Không thể phủ nhận giá trị mà NFT đem lại trong việc phát triển một thế giới ngày càng phẳng hơn, trao quyền cho cá nhân nhiều hơn. Đặc biệt khi NFT được đặt trong bối cảnh sự phát triển của Metaverse (vũ trụ ảo). Vậy nên, có thể nói NFT vừa là một trào lưu cũng vừa là xu hướng. Nó sẽ là trào lưu nhất thời khi không được quan tâm, phát triển đúng nghĩa. Nó sẽ trở thành tương lai khi đảm bảo được sự bền vững, tính hợp pháp.
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연애 게임을 넘어 하나의 플랫폼으로, 오아시스 VR의 ‘러브 레볼루션’
오아시스 VR 출시 예정작 '러브 레볼루션' 관련, 신준우 대표 인터뷰 가상의 캐릭터와 연애를 소재로 하는 ‘연애 시뮬레이션’ 게임은 여러 시대를 거치며 형태가 다양해지고 있다. 최근 많은 곳이 모바일과 VR(가상 현실)를 활용해 도입하는 상황. 디스이즈게임이 만난, 오아시스 VR도 그 중 하나다. 회사는 약 4년 전 창업해 현재 모바일게임 <러브 레볼루션>을 개발 중이다. 내년 상반기 선보일 예정이며, 인플루언서를 실제 모델로 활용한 캐릭터가 등장, 유저와 연애 관계를 형성해간다. 게임은 영상 통화부터 메신저, 소셜 사이트와 같은 요즘 세대가 실제로 소통하는 도구를 사용했다. 음성 인식을 통해 모델 캐릭터와 대화를 할 수도 있고 AI 톡으로 채팅도 가능하다. 각종 인터렉티브 요소 외에 성장 개념을 넣어 콘텐츠 볼륨을 늘렸다. <러브 레볼루션>은 모바일을 기반으로 향후 PC(VR 포함), 콘솔 등으로 출시될 예정이다. 단순 연애 시뮬레이션 게임을 넘어, 캐릭터와 데이트를 하면서 여행/맛집/쇼핑을 즐기고 평상시엔 모바일로, 몰입감을 느끼고 싶을땐 VR로 즐기는 인터렉티브 예능 컨텐츠를 목표로 하고 있다. 오아시스 VR의 신준우 대표를 만나 게임에 대해 알아봤다. 오아시스 VR 신준우 대표. 디스이즈게임: 먼저, 오아시스 VR에 대해 간단히 소개 부탁한다. 어떤 회사인가? 신준우 대표: 2016년 5월 법인을 설립했고, VR쪽에 뛰어든지는 4년 정도 됐다. 오큘러스가 페이스북에 인수됐을 시기다. VR을 포함해 여러 플랫폼을 아우르겠다는 목표를 가지고 있다. 현재 <러브 레볼루션> 프로젝트를 개발하고 있다. 여러 게임회사에서 모델링을 맡아온 것으로 알고 있다. VR은 창업한 현재 회사가 처음인데, VR로 게임을 개발하기로 한 이유가 궁금하다. 지금도 마찬가지지만, 그때는 IP의 중요성이 매우 높아서 오리지날IP 모바일게임에는 많은 투자가 일어나지 않았다. 대기업이 아닌 중소 스타트업의 경우에는 난감한 상황이었다. 게다가 중국도 꾸준히 IP를 위해 국내 시장에 진입하는 상황이었고. 그런 차원에서 VR은 ‘살아남기 위한 전략’이었다. VR을 통해 여러 아이템을 찾는 도중 게임 외 부동산이나 헬스케어 등 여러 곳에서 제안이 오기도 했다. 프로토타입을 만들어 보여주기는 했지만, 당시 VR은 여러모로 한계가 있던 상황이다 보니 기기나, 시장 가능성이나 모든 것이 의문 투성이었다. <텍사스홀덤포커 VR>을 론칭해서 오큘러스 스토어 피처드도 들고 매출 2~3위까지 올랐지만 실질적으로 도움되는 것은 매우 적었다. VR이 세계적으로 많이 시도가 되고는 있지만, 중소기업에서는 새로운 시도와 더불어 어느 정도 안정적인 성장도 필요하다. 그래서 모바일 위주로 게임을 개발하되, VR도 동시에 되는 버전으로 개발하기로 결정했다. 개발 과정이 쉽지는 않았을 것 같다. <러브 레볼루션>도 웹드라마나 동영상 플랫폼 혹은 실사 미연시 게임 정도로만 받아들이더라. ‘VR은 이래야 한다’는 의견이 꽤 많았던 때였지만, 스스로가 방향을 잘 읽어야 한다는 생각이 들어서 꽤 신중하게 대응했다. 요즘에는 기기나 주변 환경도 꽤 발전하고 인식도 많이 개선됐다 보니 ‘현실적으로 센스 있게 잘 대응했다’는 반응이 나오기 시작했지만. <러브 레볼루션>은 어떤 게임인가? 좀 긴데, <러브 레볼루션>은 ‘가상 셀러브리티 시네마틱 게임 플랫폼’이다. 게이미피케이션 요소가 들어간 인터렉티브 모바일게임이다. 360도 카메라나 AI 톡, 영상통화를 비롯해 소셜미디어 등 요즘 세대가 사용하는 커뮤니케이션 수단을 활용했다.  연애 시뮬레이션 요소가 어떻게 보면 마니아 장르이기도 한데, 우리는 그것을 엔터테인먼트적인 요소와 섞어 조금 더 대중적인 모습을 가미하려고 노력했다. 또, 대부분 장르 게임을 보면 2D가 많았는데, VR, 영상통화, 메신져 등 실제 사람들끼리 커뮤니케이션 하는 툴의 사실적인 요소를 도입해 몰입감을 높였다. 물론 VR의 경우 어디서나 이용하기엔 무리가 있어서 본인이 사용할 수 있는 공간에서 별도로 할 수 있게 했다. https://youtu.be/6RbOcB1j0kI https://youtu.be/eWMe46kej1g <러브 레볼루션>만의 특징, 매력이 있다면? 실제 모델이 게임 속 여자친구로 등장한다는 것이 아닐까 한다. 모델로는 소셜 사이트 상 인지도가 높은 인플루언서를 다수 섭외했다. 그들은 게임 속에서 유저에게 말을 걸고 연애 관계를 형성, 유지한다는 느낌을 강하게 제공한다. 또 유저의 활동에 따라 해당 캐릭터로 활약한 인플루언서와 실제 영상통화나 팬미팅도 제공할 예정이다. https://youtu.be/nPJhE2wEy5Y 개발 중인 <러브 레볼루션>의 모습. 촬영한 실제 모델의 모습을 통해 연애 콘텐츠를 진행할 수 있다. 개발인력, 기간은? 대략 2년 반 정도 됐다. 핵심 인력은 4~5명으로 시작해 현재 15명 정도까지 늘었다. 게임 개발에 있어 에피소드도 많았을 것 같은데. 실제 사람을 소재로 활용하다 보니 3D 캐릭터를 만드는 것과는 다른 여러 이슈가 발생하더라. 각 인플루언서의 환경과 요구사항을 일일히 맞춰야 했고, 장소 촬영의 경우 모델과 촬영팀이 함께 진행하는데 생각한 퀄리티가 나오지 않는 경우도 있었고. 또 엔터테인먼트 쪽의 경우 다른 산업이다 보니 서로 이해관계가 달라 그 부분을 이해하는 과정도 제법 있었다. 내부에서도 처음 시도하는 콘셉트다 보니 참고할 자료가 없었다. 인원도 많지 않다 보니 일당백을 해야하기도 했고. 또, 최초 VR 전용 게임으로 출시할 계획이었으나 기획 단계에서 수정, 모바일 전용과 VR 추가 모드로 출시하기로 했다. 다행이라는 생각이 든다(웃음). <러브 레볼루션>에 등장하는 캐릭터는 몇 명인가? 총 20명 정도이며, 론칭 버전에서는 5명 정도 선보일 것 같다. 유명 연예인은 아니지만, 인지도 높은 인플루언서가 다수 있다. 5명과 관련된 작업은 끝난 상태이며, 나머지 15명은 진행 중이다. 모든 요소에 실재 모델이 등장하는 것은 아니며, 스토리 전개에 따른 일부 요소는 비주얼 노벨처럼 모델을 콘셉트로 한 2D 캐릭터가 나오기도 한다. <러브 레볼루션>에 등장하는 실제 인플루언서들(출처: 오아시스 VR 홈페이지). 게임의 대략적인 시나리오 흐름은? 구체적인 내용은 스포일러가 될 수 있으니 어렵지만, 대략 설명하면 유저와 연애 과정을 다루고 있으며 첫 만남부터 썸, 연애 초기, 중기, 말기로 나뉘어 있다. 연애 과정에서 대부분 겪을 수 있는 희로애락을 만날 수 있다. 시즌 1은 연애 초기 파트로 구성된다. 유저는 다양한 선택지를 고르면서 캐릭터와 연애 과정을 겪게 된다. 그에 따라 결과도 다양하다. 때로는 선택에 따라 좋지 않은 상황을 맞이하기도 하고, 또 상황을 극복하는 기회가 되기도 한다. 시즌 1은 시즌 2를 위해 어느 정도 관계가 매듭이 지어지는 쪽으로 구성될 것 같다. 어떤 식으로 매듭이 지어질 지는 론칭 버전에서 확인 부탁 드린다(웃음). 등장하는 5명은 모두 다른 스토리를 가지고 있다. 각각 스토리 모드와 미니 에피소드 모드가 있으는데, 스토리 모드는 각각 다른 상황 속에서 전개되며 미니 에피소드 모드는 일부 겹치는 부분이 있다. 유저와 캐릭터가 겪는 만남, 관계는 데이트 외에 예능적인 부분을 풀어낼까 생각하고 있다. 여행을 하면서 맛집, 놀이 문화, 볼거리 등 다양한 것을 함께 경험한다. 그를 통해 여러 캐릭터들과 호감도를 쌓을 수 있다. 여러 캐릭터와 호감을 쌓는다면… 여러 명의 캐릭터와 연애를 한다는 건가? 그렇게 좋지 않은(?) 상황은 만들지 않을 것이다(웃음). 여러 명의 다른 이와 썸을 갖는 정도? 의 개념으로 이해하면 된다. 요즘 세대가 사용하는 각종 소셜 앱 모습을 사용했다. 실제 연애를 하는 것 같은 느낌을 강조한 것 같더라. 가능하면 실제로 소통을 한다는 느낌을 주려고 노력했다. 그러다 보니 실제 사용하는 앱을 비슷하게 적용하는 것이 좋겠다는 결론을 내렸다. 간단한 소통부터 AI 톡을 통해 여러 대화도 할 수 있다. 소통하는 캐릭터의 몰입도를 높이기 위해 각 모델도 꽤 많은 노력을 했다. 서로마다 감정선이 다르다 보니 이를 위한 조율도 쉽지 않았다. 유저는 간단한 감정 표현을 통해 캐릭터와 소통할 수 있다. 스킨십과 같이 연출이 필요한 것은 일반영상으로 대체했다. 게임이라는 환경이다 보니 남자 역할을 맡는 유저 개인의 특징이 통용되기 어렵다. 따라서, 주인공 캐릭터의 대화는 묵음으로 처리된다. 다만, 음성인식이 되기 때문에 영상통화 콘텐츠에서는 음성으로 대화를 할 수는 있다. 추후 상황을 보고 조금 더 다양한 곳에 도입될 수는 있겠지만. 선택지를 통한 연애 요소 외에 주인공 캐릭터를 성장시킨다는 요소도 있다고 들었다. 성장 요소는 캐릭터에 있는 여러 파츠에 아이템을 착용하면 된다. 옷을 비롯해 시계, 팔찌, 반지 등 다양하다. 능력치가 부여되며 강화와 합성을 해서 더 좋은 아이템으로 만들 수도 있다. 당연히 가챠 요소도 들어가 있다.  기본적으로 아르바이트를 하면서 게임머니를 벌 수 있다. 게임머니를 얻기 위해 인게임 광고를 보기도 해야 하는데, 게임머니를 벌어야 하는 이유는 데이트에 성공하기 위해 장소에 맞는 옷을 입어야 할 때도 있기 때문이다. 옷은 내구도가 있어서 세탁도 하며 관리를 해야 한다. 향후에는 유저가 입은 옷, 패션을 가지고 점수 대결을 벌이는 것도 생각하고 있다. 콘텐츠 순환 구조를 잘 마련하는 것도 중요할 것 같다. RPG의 경우 스토리 모드도 있고 일일 콘텐츠, 멀티 콘텐츠 등 다양하듯이 직렬 구조의 콘텐츠를 기본으로 하면서 순환 콘텐츠로 할 수 있는 것을 점점 채워갈 것이다. 단순한 연애 시뮬레이션 게임을 지향하는 것 같지는 않다. 그렇다. 향후 커뮤니케이션을 위한 여러 소셜 요소를 만날 수 있을 것이다. 내부에서는 <러브 레볼루션>이 ‘넥스트 소셜 플랫폼’이 되는 것을 목표로 하고 있다. 연애 콘텐츠 외에 계획하고 있는 것들로는 어떤 것이 있나? 앞에서 말한 ‘넥스트 소셜 플랫폼’이라는 단어처럼, 우리는 <러브 레볼루션>을 하나의 플랫폼으로 발전시키는 것을 목표로 하고 있다. 모델(캐릭터)가 하나의 콘텐츠가 되고, 저마다 자신이 원하는 방향의 콘텐츠를 만들면 그것을 우리가 게임의 방향에 맞게 가공해 콘텐츠로 변환, 적용하는 것을 생각하고 있다. 최근 지스타 B2B 부스를 비롯해 여러 행사에 참여했다. 반응이 어땠나? B2B 부스인것 치고는 꽤 반응이 있었다. 데이트게임이고 셀럽을 섭외한 것도 아닌데 국내 유명 게임사부터 여러 통신사까지 찾아왔다. 좋게 봐주신 부분에 대해 감사 드린다. https://youtu.be/IaRgtL3k6wE 출시 전까지 여러 곳과 얘기를 오고갈 것 같다. 그렇다. 투자부터 퍼블리싱까지 꽤 많은 얘기를 나누고 있다. 공동 프로모션 같은 마케팅 활동도 마찬가지로 진행되고 있다. 게임사를 비롯해 통신사까지 많이 미팅했다. 연애 콘텐츠를 통해 소비되는 각종 아이템의 경우 e커머스와 연계하는 것도 고민하고 있다. 출시 전까지 잘 얘기를 나눠서 진행하도록 하겠다. 연예 기획사 쪽도 꽤 관심을 가질 것 같다. 어떤가? 게임이 구체화되기 전에는 조금 의아한 반응을 보였지만, 최근까지 개발된 모습을 보고 난 뒤에는 꽤 적극적으로 얘기를 나누고 있다. 향후 연예인이 게임 내 선보이게 되면 별도의 패키지 개념으로 선보일 것 같다. 기존 캐릭터와의 관계, 게임 흐름에 영향을 줄 수도 있으니까. 아직 결정된 부분은 없지만 좋은 결과를 보여줄 수 있도록 노력하겠다. <러브 레볼루션>의 출시 일정, 플랫폼은? 출시는 통신사와 얘기 중인 부분도 있기 때문에. 5G 출시 이슈와 맞물려 진행될 것 같다. 구체적인 시기는 얘기 중이나 내년 상반기 내로 선보일 것 같다. 플랫폼은 모바일을 기본으로 하되 PC, 콘솔까지 진출하는 것을 생각하고 있다. 바이브나 오큘러스 같이 VR 버전도 만들고는 있다. 타 플랫폼은 모바일에 집중하고 난 뒤에 결정할 것 같다. 해외 출시 계획은? 유럽과 북미는 퍼블리셔를 통해 진출할 것 같다. 한중일은 우리가 할 계획이기는 하나, 논의를 통해 퍼블리셔가 선보일 가능성도 있다. 중국의 경우 판호 이슈로 나중에 생각해야 하겠지만. 일단 국내와 일본 동남아 순으로 선보일 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 새로운 콘셉트의 게임이다 보니 많은 것이 처음이다. 게임을 즐기는 또 하나의 방향점을 선보인 것이라는 생각도 가지고 있다. 출시 전까지 좋은 가상 셀러브리티 시네마틱 게임 플랫폼이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 
What is Metaverse game? Does it really have potential?
Meta recently shown its metaverse ambition by synchronizing NFT and blockchain technology across all Meta platforms and improving user interface tactics. Along with huge software companies like Meta and Microsoft, significant venture capitalists like Animoca Brands, a16z, Coinbase Ventures, Shima Capital, and others have embraced web3 and the notion of the metaverse by pouring money into it. Animoca Brands stands out among venture investors who are optimistic on the metaverse and the metaverse game and deserves to be the battleground leader. They have successfully generated finances for their operation and continue to be a dominant player in the challenge of establishing the metaverse and developing the game-changing metaverse game. The metaverse ame market overview The market for Metaverse games is expanding. Regardless of market conditions, the finest games develop. Although the category's trading volume fell to $22 million in August 2022, metaverse game projects saw a significant 38.6% increase in sales, demonstrating the huge demand for such games. Since August 1, web3 games and metaverse game projects have raised over $750 million. Axie Infinity, a major metaverse game, recently announced the consolidation of its on-chain player and the collection of around 36,000 levels of daily wallets. Worldwide Webb Land, a 2D metaverse game inspired by Steven Spielberg's film Ready Player One, saw its total transaction volume increase by 87.12% to exceed $500,000. What is metaverse meaning? The metaverse is hailed across the media for offering a positive and brighter future for everybody - a decentralized and permissionless society. Computing serves as a verification tool in the metaverse, a virtual world developed using blockchain technology, giving transparency and trust among its members. DarePlay study delves further into the metaverse and its definition in a separate post; please take the time to read it and gain a more detailed grasp of the metaverse. The metaverse gaming company appears to be the most realistic of all the models being developed by metaverse maximalists and futurists, with a plethora of ramifications. Definition of metaverse game A metaverse game is frequently envisioned as an economically fruitful environment in which players engage in an economic game, trading, purchasing, and selling in-game items using cryptocurrency. Immersion, persistence, and interaction are the three essential features of a metaverse game. A metaverse game is a virtual environment in which people engage via VR, AR, or mixed reality headsets. They are engrossed in an universe where everything happens without halt or interruption. The differences between metaverse game and traditional game The parallels between an online video game and a metaverse nft game are as follows: We plan to acquire objectives and in-game assets. Things in the virtual environment of a metaverse game and an online video game occur in real-time and continue to exist independent of player engagement. Despite the parallels noted above, a video game and a metaverse game have significant aspects that clearly distinguish them from one another. All participants in Decentraland, a metaverse game, require a crypto wallet in order to acquire the game's ERC20 token and enjoy the full experience. Top 5 metaverse games that you should take a look at 1. Sandbox 2. Decentraland 3. Alien Worlds 4. Axie Infinity 5. Illuvium These are well-developed games with huge funds behind them. Things you need to prepare for playing metaverse games First, you'll need a reliable internet connection to access the metaverse, which is a natural extension of the internet. Second, you will require a virtual reality headset. It could be anything from Google Cardboard, which uses your smartphone as a viewer, to PC-connected headsets from Valve, Sony, HTC, and HP, as well as console and wireless units. Third, laptops or mobile devices that can link to your headphones are required. Finally, a crypto wallet is required because it is the only method to access the web3 metaverse game. Aside from all of the above, don't forget to educate yourself on blockchain technology and cryptocurrencies. Ending The prevailing problemrightnow,aswe'veobserved,is that the metaverse game industry is growing butdriftingapart.The possibilityofteleportingfrom one game tothenextisverylimited or even impossible. And whether or nottheentireindustryisan integral part of this virtual world largely depends on thejointefforts oflargeopen-mindedcompanies and builders for integration. Distributed by Dareplay
이제 VR로 고통받자! 팬메이드'항아리 게임' VR 모드 공개
VR 게임 스튜디오 '비즈브로'가 개발... "지금은 홀드 상태" 많은 이를 고통(?)에 빠뜨렸던 '항아리 게임'이 VR 버전으로 재탄생했다. VR 게임 개발사 비즈브로(Bezbro)는 12일 미국 커뮤니티 레딧을 통해 VR 버전으로 재설계된 새로운 <게팅 오버 잇>(Getting Over It) 플레이 영상을 공개했다.  비즈브로의 <게팅 오버 잇>은 팬메이드 버전임에도 원작과 비슷한 분위기를 풍긴다. 사전 공개된 영상을 통해 막대기 하나에 의존해 지형을 오르는 주인공이나 원작 특유의 살인적 조작감까지 확인할 수 있었기 때문. 다만, VR 버전 <게팅 오버 잇>은 원작에 비해 훨씬 까다로울 전망이다. 2D로 진행된 원작과 달리 1인칭 시점으로 전환된 데다, VR 기기까지 착용한 채 스테이지를 돌파해야 하는 탓이다. <게팅 오버 잇> VR 버전을 실제로 플레이하기까지는 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다. 비즈브로는 "2D에 맞춰진 원작의 맵을 다시 설계하는 과정이 필요하다. 따라서 이 프로젝트는 홀드된 상황"이라며 "다른 게임에 관한 작업이 끝난 뒤에야 다시 개발에 착수할 수 있을 것"이라고 전했다. 베넷 포디가 개발, 2017년 출시된 <게팅 오버 잇>은 항아리에 갇힌 채 막대기 하나로 산을 오르는 주인공을 그린 게임이다. 국내에서는 '항아리 게임'으로도 잘 알려진 <게팅 오버 잇>은 살인적인 난이도와 조작감으로 인해 SNS는 물론 스트리머 사이에서도 선풍적 인기를 끌며 뜨거운 관심을 받은 바 있다. 게팅 오버 잇은 극악의 난이도를 자랑하며 오컬트적 관심을 받았다 (출처: 스팀)
Blockchain & Music NFTs – Is Music Worth Anything Again?
The Music NFTs industry has undergone major changes in recent decades due to the steady decline in physical record sales and the income streams of artists, labels and audio engineers have changed significantly. While not so long ago, sales were primarily achieved through record sales and live concerts, nowadays several, smaller streams of income are usually necessary in order to be able to live from art. In addition to streaming income, merchandise, GEMA royalties, concert fees and the like, the direct path between Music NFTs and fans is more popular than ever - Patreon, Bandcamp, Ko-fi, crowdfunding and brand cooperations are just a few platforms and Keywords that have gained in importance for musicians. And if you look at the developments numerically, you will find: Some fans are quite willing to support their favorite musicians financially, but there is often a lack of offers. Anyone who can secure these so-called "super fans" can look forward to an amazingly reliable income as a content creator. This article sheds light on another way to build a direct trade with "super fans". In connection with the growing popularity of cryptocurrencies and blockchain processes in general, a new distribution concept for music has recently caused a sensation: Music NFTs! The impact of the headlines is mainly due to the large sums of money that individual artists (including Tory Lanez, Deadmau5, Grimes or Kings Of Leon) were able to achieve with this format on relevant auction portals. What are Music NFTs? Music NFTs stands for "Non-Fungible Token" (roughly "non-replaceable character"). Music NFTs are therefore unique goods. They differ from "fungible tokens" primarily in that they have an individual value. It is therefore not a currency unit that can be exchanged on its own and only has a general market value (it doesn't matter which bitcoin or which euro you own, only the quantity counts), but a unique object. Basically, an NFT can represent anything that has an individual value, eg physical possessions or even digital works of art. The use of blockchain technology also makes it possible to assign an owner to digital goods such as songs. This means that digital and physical works of art can be traded at collectors' exchanges and art auctions. Just as fine art prints and copies can be made of the Mona Lisa, a digital work traded through Music NFTs can also be easily copied. However, the vested rights always remain uniquely stored in the blockchain. So it's more of a certificate of ownership than an actual one-off. To put it simply, a chain of information is used for this (the so-called "blockchain"); this is fully traceable and contains the information of every past transaction in the chain. This makes it possible to trace at any time who owns the Music NFTs at the moment. Since every blockchain in the transaction network is available as a copy a hundred times, it is very forgery-proof because all copies would have to be changed at the same time.
메타버스: 테크놀로지의 최신 트렌드란?
여러분은 전에 "메타버스"라는 용어를 들어봤을지 모르지만, 실제로 그것은 무엇일까요? 이 기사에서는 메타버스가 무엇인지, 그리고 오늘날 메타버스가 어떻게 사용되고 있는지 살펴볼 것이다. 여러분은 이 기술이 이미 꽤 큰 방법으로 사용되고 있다는 것을 알게 되면 놀랄지도 몰라요! 메타버스란 무엇인가? 메타버스는 인간이 만들어 온라인상에 존재하는 가상세계를 일컫는 새로운 기술 트렌드다. 이 가상 세계는 인터넷 연결만 있으면 누구나 접근할 수 있고 사교, 게임, 심지어 쇼핑과 같은 다양한 목적으로 사용된다. 메타버스는 아직 초기 개발 단계에 있지만, 미래에 우리 삶의 주요 부분이 될 잠재력을 가지고 있다. 메타버스에 관심이 있는 사람은? 메타버스에 관심을 갖는 몇 가지 다른 유형의 사람들이 있다. 어떤 사람들은 그것의 기술적 측면에 관심이 있는 반면, 다른 사람들은 게임이나 가상 현실 측면에 더 관심이 있다. 메타버스의 잠재적인 비즈니스 응용에 관심이 있는 사람들도 있다. 그들이 관심을 갖는 이유가 무엇이든 간에, 메타버스의 잠재력에 흥분하는 많은 사람들이 있다. 메타버스에서 할 수 있는 일은? 메타버스는 사용자들이 가상 세계에서 서로 상호작용할 수 있도록 하는 기술의 새로운 트렌드이다. 메타버스에서 할 수 있는 일은 다음과 같습니다. -나만의 아바타를 만들고 사용자 정의하기 -가상세계 탐색 -가상이벤트 참석 -게임하기 -가상매장에서 쇼핑하기 -기타! 메타버스: 비즈니스에 미치는 영향 메타버스는 기업에 큰 영향을 미치고 있는 기술 산업의 새로운 트렌드이다. 이 새로운 기술을 통해 기업은 인터넷 연결만 있으면 누구나 액세스할 수 있는 가상 세계를 만들 수 있습니다. 메타버스의 잠재력은 엄청나며, 기업들은 이제 막 가능한 것의 표면을 긁기 시작했다. 메타버스는 기업 운영 방식을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 기업이 가상 현실에서 회의와 회의를 진행할 수 있게 해 시간과 비용을 절약할 수 있다. 그것은 또한 기업들이 가상 상점 앞과 전시실을 만들 수 있게 하여 그들이 전 세계 관객들에게 다가갈 수 있게 할 수 있다. 가능성은 무궁무진하며 메타버스는 앞으로 비즈니스에 큰 영향을 미칠 것이 분명하다. 메타버스 미래 메타버스는 많은 관심을 받고 있는 기술 산업의 새로운 트렌드이다. 그럼 메타버스는 무엇일까요? 메타버스는 인간에 의해 창조되고 아바타로 채워지는 가상 세계이다. 이러한 아바타는 인간이나 AI에 의해 제어될 수 있으며, 그들은 서로와 환경과 상호 작용할 수 있다. 메타버스 역시 새로운 콘텐츠와 기능이 항상 추가되면서 끊임없이 진화하고 있다. 이것은 그곳을 탐험하기에 흥미롭고 변화무쌍한 장소로 만듭니다. 메타버스 사이트에 접속해 더 많은 정보를 얻으세요!
학창 시절 풋풋한 첫사랑의 감정을 VR로, 스마일게이트 신작 '포커스 온 유'
사실 기자는 고등학생 시절 남학교를 다녀 연애 감정을 가져 본 적이 없다. 아마 기사를 읽는 독자 중 일부도 그럴 것이다. 그런데 만약 18살 풋풋한 학창 시절로 돌아갈 수 있다면, 또래 여자아이에게 연애 감정을 품고 하루하루를 보낼 수 있다면. 당신은 시간을 되돌려볼 생각이 있나? 하지만 시간을 돌리기 위한 타임머신 개발은 현실적으로 불가능하다. 그래서 나온 것이 아마도 가상현실 체험, 즉 VR이 아닐까 싶다. 실제 과거로 돌아간 듯, 연애 감정을 품고 플레이하는 게임은 지금도 쉽게 찾아볼 수 있다. VR을 이용한 연애 게임은 많지만 20세 이상의 주인공이 나오거나 성인 유저 대상의 자극적인 게임이 대부분이다. 대화와 도구(전화기, 카메라 등) 같은 상호작용만으로 자극적이지 않은, 풋풋한 연애 감정을 느낄 수 있다면 어떨까.  도쿄게임쇼 2018에서 처음 공개된 스마일게이트의 PS VR 게임 <포커스 온 유>는 이런 개념을 기반으로 개발되고 있다. # 세밀한 주인공 설정부터 자연스러운 움직임까지, 감성과 기술의 만남 <포커스 온 유>는 가상의 체험을 주기 위해 개발됐다. 스마일게이트는 이 체험 중심의 재미를 기존에 나와 있는 VR 연애 게임들과 비슷하지 않은 '차별화된 재미'로 만들어야 했다.  이를 위해 스마일게이트가 선택한 건 매력적인 여주인공이다. 어쩌면 당연하다. 대부분의 이런 게임들은 매력적인 주인공이 기본이니까. 다만 <포커스 온 유>의 주인공은 좀 다르다. 단순히 대화하는 것뿐만이 아닌 표정과 행동을 통해 더욱 생동감을 준다. 이를 위해 아이돌 출신 모델을 섭외해 모션 캡쳐는 물론 페이셜 캡쳐를 통해 매력적이면서 살아있는 듯한 캐릭터를 만들었다. 모션캡쳐는 100여 시간 이상 진행해 가능한 자연스러운 움직임을 표현하고, 페이셜 캡쳐를 통해 입 모양, 눈 떨림 등 세밀한 표정을 볼 수 있다. 마치 실존하는 듯한 인물을 표현하기 위해 캐릭터의 설정도 세밀하게 맞춘 것은 물론이다.  송아영이라는 이름의 여주인공은 코스프레와 유튜브 방송을 좋아하는 예술 고등학교 의상디자인 전공의 여고생 2학년(2002년 4월 4일생 / 양자리 16세)이다. 좋아하는 것은 딸기와 K Pop, 몸무게는 45kg, 키는 165cm, 혈액형은 AB. 그리고 남자 주인공(즉 유저 자신)은 사진을 전공한 카페 아르바이트생이라는 설정이다. 남자 주인공의 설정이 다소 빈약한 것은 아마도 유저 자신을 대입시키기 위함인 듯하다.  스토리는 어느 여름날, 출사를 위해 공원에 나온 주인공이 송아영을 마주치면서 시작된다. 주인공은 송아영에게 사진 모델이 되어 주길 부탁하고, 송아영은 이를 흔쾌히 받아들였지만, 홀연히 모습을 감춘다. 그리고 다음 날, 주인공이 일하는 카페에 찾아온 송아영은 함께 사진을 찍고 싶다고 말해온다. 남자 주인공은 이때부터 묘한 감정의 변화를 보인다. 그녀가 단지 사진을 찍어줄 사람을 필요로 하는 것인지, 아니면 자신에게 호감을 가지고 있는 건지. # 음성 인식을 통한 대화와 사진촬영으로 '첫사랑의 두근거림'을   게임명에서 보이는 것처럼 <포커스 온 유>는 사진을 찍어 추억으로 남기는 것을 첫사랑의 감정을 살리는 도구로 사용하고 있다.  <포커스 온 유>는 자신이 주인공이 된 영화를 보는 듯한 스토리 기반 VR 게임에 가깝다. 다만, 스토리는 기존의 VR 연애 게임처럼 선택지 기반의 전개가 아닌, 사진이나 핸드폰 등의 도구를 통한 상호 작용으로 전개된다. 게임의 주 콘셉트는 '두근거림'이다. 이를 위해 스마일게이트는 '음성 인식 기술'을 도입했다. 유저는 이를 통해 주인공 송아영과 대화하며 실제 자신의 목소리를 전달할 수 있다. 송아영과 나눈 대화를 통해서는 송아영의 감정에 변화를 줄 수 있다. 이 부분 역시 실제 연애를 하는 듯한 두근거리는 느낌을 주는 요소다. 이외에도 게임의 핵심인 사진은 모두 기록돼 추억앨범에 남는다. <포커스 온 유>는 50여 종의 의상과 헤어스타일, 다양한 공간이 제공돼 나만의 앨범을 만들 수 있다. 이 모든 것 역시 유저의 감성을 최대한 끌어올리기 위한 개발 방향이다.  사진을 찍는 것은 주인공과의 추억을 담는 동시에, 직접적인 상호작용을 하는 가장 중요한 요소다. 이 과정에서 송아영은 어떤 때는 모범생의 모습으로, 어떤 때는 귀여운 포즈를 취하는 여동생 같은, 때로는 TV에서 볼 수 있는 아이돌의 모습이 된다. 현재 개발된 분량은 2시간분으로 추가 이벤트 장면을 고려하면 더 늘어날 예정이다. 스토리 전개는 에피소드 방식으로 진행되며, 추가 에피소드나 장소 및 의상은 DLC 방식으로 제공될 예정이다. 다음은 스마일게이트 김대진 본부장과 나눈 질의응답이다. 기존 VR 연애 콘텐츠와 차별점은 무엇인가? 김대진 본부장: 그동안 등장한 다수의 콘텐츠를 모두 참고하고 검토한 결과, 기존 VR 콘텐츠에는 의외로 자극적인 상황 연출이 많다는 것을 알았다. <포커스 온 유>는 전체 이용가로 자극적인 연출보다는 '감성'을 건드리는 것을 포인트로 잡았다. 말 그대로 학생 시절의 풋풋한 감정을 콘텐츠화시켰다. 이런 점이 가장 큰 차별점이라 생각한다. 보통 VR 콘텐츠는 DL 방식으로 배포됐다. <포커스 온 유>는 어떤 방식으로 선보일 생각인가? 지금 플랫폼 관계사와 상의 중이다. 우리는 패키지로 내놓고 싶지만, 아직 확정된 것은 없다. 계속 논의 중이다. 국내가 아닌 TGS에서 먼저 공개한 것을 보면 일본 시장을 노리는 듯하다. 현재 일본 시장을 메인으로 생각하고 있지만, 한국에도 출시할 계획이다. 그래서 캐릭터 음성은 일본어와 한국어 두 가지를 지원한다. 영어 등 기타 국가 음성은 고민 중이다.  음성은 유저가 선택할 수 있다. 한국에서도 일본어 음성을 선택할 수 있으며, 이 경우 화면에 자막이 나온다. 현재 선보인 캐릭터는 1명이다. 앞으로 다른 캐릭터도 추가할 예정인가? 지금 당장은 게임 정체성을 확고히 하는 데 집중하고 있다. 시장에 나온 VR 콘텐츠 수가 아직 부족하다 보니 콘텐츠 퀄리티에 대한 기대치가 높은 편이기도 하고. 앞서 말한 것처럼, <포커스 온 유>는 성인의 사랑이 아닌 학생 시절 첫사랑의 감성을 담은 게임이다. 회사 역시 현재는 이런 감성을 담아내는 것에 충실히 하고자 한다. 물론 캐릭터 추가에 대한 고민은 하고 있다.  자극적인 콘텐츠가 많은 지금, 너무 건전함을 추구하는 건 아닐까? 건전함 속에서도 다양한 감정을 느낄 수 있다. 캐릭터에게 말을 걸고, 그에 따른 다양한 상황들, 상호작용을 만들기 때문에 실제 연인처럼 좀 더 같이 있고 싶다는 생각과 연애 감정을 만들어낼 것이다. 그리고 그렇게 하기 위한 개발 방향을 설정하고 준비하고 있다. 스토리가 정해진 상태라면 분기에 따라 전개되는 것 아닌가. 어느 정도 자유도가 있나? 정해진 스토리와 별도로 어떤 상호작용을 했느냐가 중요한 것 같다. <포커스 온 유>는 사랑의 감정을 느끼며 엔딩을 맞이하는 게임이다. 그렇기 때문에 어떤 사진을 찍고, 어떤 추억을 남겼는지에 따라 느낄 수 있는 감정 역시 달라진다.  다양한 장소, 의상, 상황을 제공하기 때문에 남길 수 있는 추억의 가짓 수는 다양한 편이다. 엔딩 후에 아쉬움이 느껴진다면 언제든 다시 플레이할 수 있다. 이런 점에서 <포커스 온 유>가 줄 수 있는 자유도는 어느 정도 보장할 것이라 본다. 다음 캐릭터도 같은 콘셉트로 갈 것인가?  전략적으로 선택할 부분이다. 같은 캐릭터로 시나리오를 이어갈 것인지. 다른 사랑을 만들 것인지. 
DarePlay
DarePlay, the first product of DareNFT's NFT 2.0 protocol, is a Web3 hub providing a full-stack package of services for NFT, GameFi, SocialFi, and Metaverse projects. DarePlay is a one-stop-shop platform providing the complete dataset of NFT, GameFi, SocialFi, and Metaverse projects, offering needed services for launching projects, and connecting projects with users & communities. DarePlay is backed by many well-known investors, namely Kyber Network, Cosmos Gaming Hub, Momentum 6, Basics Capital, ZBS Capital, Tradecoinvietnam, OneSoft, etc DarePlay is now supporting Binance Smart Chain, Cronos, Polygon. We will support all EVM-compatible chains at the end of 2022 and start to support non-EVM chains in the first months of 2023. #dareplay #nftgame #metaverse #gamefi #nft #socialfi #web3 room 1, 2nd floor, 66 Rangoon Road, Singapore 218356 Phone : +84 973 129 043 https://dareplay.io/ https://twitter.com/dareplaygamefi https://dareplayio.blogspot.com/2022/09/dareplay.html https://www.linkedin.com/in/dareplay/ Dareplay - YouTube https://www.pinterest.com/dareplayio/ https://dareplayio.tumblr.com/ https://500px.com/p/dareplay https://www.goodreads.com/dareplay https://www.flickr.com/people/dareplay/ https://dribbble.com/dareplay/about https://angel.co/u/dareplay https://dareplayio.wordpress.com/ https://vi.gravatar.com/dareplayio https://myspace.com/dareplay https://www.behance.net/dareplay https://www.kickstarter.com/profile/dareplay/about https://vimeo.com/dareplay https://soundcloud.com/dareplay https://www.twitch.tv/dareplayio/about https://www.blogger.com/profile/05925191303602310649
GET HIGHLY EFFICIENT WHITELABEL NFT MARKETPLACE FROM EXPERTS
NFTs are unique and limited tokens that can be traded with cryptos existing in a decentralized digital ledger based on blockchain technology. This allows users to have true ownership with options to swap, create, and implement NFTs within a platform, while developers create smart contracts that make up the rules for the NFTs used. But if you wish to launch your own nft platform now in the trending period, it is better to choose a good whitelabel nft marketplace. EFFICIENT FEATURES OF NFT MARKETPLACE DEVELOPMENT: Security is a prominent feature in the whitelabel nft marketplace development for the transaction of tokens between traders in the marketplace. Transparency is maintained to show the user a clear view of each transaction made in the whitelabel nft marketplace. Smart Contracts in whitelabel NFT marketplace solutions are initialized by signing the agreement digitally to prevent fraud activities and eliminate the intermediaries for no commission fee. Decentralization in the marketplace enables all data to be copied and distributed to various blockchain networks. Payments and Charges initiate instant payments as cryptocurrency. THE CUSTOM PROCESS FOR THE NFT MARKETPLACE DEVELOPMENT CONSISTS OF THE FOLLOWING STEPS: STEP #1: DEFINE YOUR NICHE The first step that you need to take before you start with NFT Platform development is to choose an exchange on which you are planning to do business. It should be a robust platform where your business has all the opportunities to prosper. STEP #2: CHOOSE USER ROLES Commonly, whitelabel NFT marketplace have three user roles. They are artists or creators, buyers, and administrators. STEP #3: PROJECT SPECIFICATION The development stage begins with project documentation and it may seem like a difficult task. A whitelabel nft marketplace will save you a lot of time and of course money down the road. If you are hiring full-time tech specialists or whitelabel nft marketplace Development Company this is not a big deal. But if you choose to get a remote development team, here documentation becomes a very important roadmap. STEP #4: THE DEVELOPMENT STAGE This is the crucial stage in bringing your idea to life. Choosing the best framework for their project, to implement all the necessary functions on the client-side. The main task here is to ensure fast and secured platform operation, good performance, and reliability. STEP #5: IMPLEMENT SMART CONTRACTS TOKEN GENERATOR The back-end is the logic of your platform and while designing an NFT marketplace, this step will be quite different from a similar standard custom design step. The fact is this software is a decentralized platform, so most of the data is verified on the blockchain. STEP #6: TEST AND DEPLOY Finding and fixing bugs ensures your product is completely ready to launch. Additionally, software testing helps to confirm that your platform is performing as expected and meets the actual project requirements. Remember that a fully tested software product provides reliability, security, high performance and larger user base. So a top whitelabel nft marketplace development company will assure that your nft whitelabel marketplace is fully built without any errors and bugs and tested to have utmost potential. The ready made software, instead of driving through the prolonged processes helps you launch your marketplace in no time.
"AR글래스 쓰고 포켓몬 잡는다"
SK텔레콤 5G 킬러서비스 확보에 시동 걸다....매직리프 · 나이언틱과 5G 동맹 체결 SK텔레콤이 5G 킬러서비스 확보에 시동을 걸었다. 조만간 국내에서 증강현실(AR) 글래스를 쓰고 포켓몬을 잡는 AR 게임을 즐길 수 있는 세상이 열린다. SK텔레콤은 26일(현지시간) MW 주전시장에서 세계적인 AR기기 제조사 '매직리프(Magic Leap)' 및 포켓몬고로 유명한 글로벌 AR콘텐츠기업 나이언틱과 5G사업 공동 추진을 위한 전략적 제휴를 각각 체결했다. 매직리프는 AR글래스 등 차세대 기기 분야에서 가장 앞선 기술 기업이다. 미국 플로리다에서 2010년 창업한 이 회사의 기업 가치는 약 64억 달러(약 7조2000억원)다. 이 회사는 구글·알리바바·AT&T 등 글로벌 ICT기업으로부터 누적 24억 5000억 달러(약 2조8000억원)를 투자 받기도 했다. 특히 지난해 매직리프가 출시한 AR글래스 '매직리프 원'은 현재까지 출시된 AR글래스 중 가장 뛰어난 성능을 가진 스마트폰을 대체할 차세대 디바이스라는 평가를 받고 있다. 양사는 ▲5G AR서비스 및 사업모델 공동 개발 ▲5G, AR 기술 공동 R&D ▲AR 생태계를 위한 콘텐츠 확보 ▲한국 AR 개발자 커뮤니티 지원 등 다양한 분야에서 협력키로 했다. 양사 협력의 궁극적인 목표는 AR로 구현된 현실·가상세계 복합 공간 '디지털 월드'에서 엔터테인먼트, 커머스, 소셜커뮤니티, B2B 등 다양한 사업을 추진에 있다. AR글래스를 착용한 이용자가 ▲집안 거실에 가상의 초대형 TV를 여러 대 동시에 놓고 고개를 돌려 원하는 채널을 보거나 ▲복합 쇼핑몰에서는 현실세계와 결합돼 쉽게 길안내를 받을 수 있으며 ▲가게에 들어가지 않고도 메뉴를 3D로 미리 보고 예약할 수 있다. 또한 산업 현장에서 실제 사물 위에 AR로 나타난 작업 가이드에 따라 미숙련공도 효율적으로 작업할 수 있어 산업 생산성도 획기적으로 높일 수 있다. 양사 비전을 실현하기 위해 SK텔레콤은 ▲5G 관련 기술 ▲현실 세계를 가상으로 복제하는 ‘5G 하이퍼 스페이스 플랫폼(eSpace)’ ▲AR콘텐츠를 자유자재로 생성하고 공유하는 ‘T리얼 플랫폼’ 등을 매직리프에 제공한다. SK텔레콤이 수년간 키워온 한국 AR콘텐츠 생태계와 매직리프의 생태계를 연결하는 작업도 병행한다. 아울러 SK텔레콤은 26일 세계적인 AR콘텐츠 업체 나이언틱과도 전략적 제휴를 맺었다. 나이언틱은 2010년 구글에서 분사한 AR 콘텐츠 업체로, 2016년 AR게임 포켓몬고를 출시해 연 매출 10억 달러(약 1조 1200억)의 유니콘 기업으로 성장했다. 양사는 이번 협력을 통해 향후 ▲5G AR 콘텐츠 제휴 ▲5G 특성을 활용한 신규 게임 기술 개발 ▲지역기반 AR 플랫폼 구축 등 공동 R&D 및 서비스 출시를 추진한다.
몬스터 VR 건대 롯데백화점 오픈, “4차산업 혁명. VR에서부터 시작한다”
다양한 VR(가상현실) 컨텐츠와 실내 어트랙션이 결합한 색다른 개념의 ‘VR 테마파크’가 서울 도심 한복판에서 문을 열었다.  GPM(대표 박성준)은 10일, 서울 롯데백화점 건대스타시티점에서 자사의 VR 테마파크 ‘롯데 몬스터 VR’의 오픈식과 함께 기자 간담회를 개최했다. GPM은 간담회에서 ‘롯데 몬스터 VR’에 대한 소개와 함께 사업 방향에 대해 설명했으며, 간담회 말미에는 질의 응답을 진행했다. ‘롯데 몬스터 VR’은 롯데백화점 건대스타시티점 10층에 위치한 500평 규모의 대형 실내 테마파크다. 단순히 VR 게임을 체험하는 공간 뿐만 아니라, VR과 결합된 ‘실내 롤러코스터’같은 다양한 어트랙션들이 배치돼 있다. 시설 종류는 모두 10여종에 달한다.  GPM은​ 이 시설 모두 단순 실내 어트랙션에서 느끼기 힘든 색다른 경험을 제공한다고 강조하며 “남녀노소 누구나 공간의 제약을 벗어난 ‘가상현실’(VR)의 참맛을 느껴볼 수 있을 것”이라고 설명했다. 박성준 GPM 대표는 간담회에서 “롯데 몬스터 VR은 준비기간만 1년이 걸렸으며, 롯데 백화점을 비롯해 금융·유통·​부동산·​디자인·​반도체 등 다양한 분야의 협력사들이 많은 도움을 줘 오픈할 수 있었다. GPM은 지난 2017년 8월 송도에서도 ‘송도 몬스터 VR’을 오픈해서 성공적으로 운영한 경험과 노하우가 있는 만큼, 롯데 몬스터 VR 또한 최상의 서비스를 고객들에게 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 소회를 밝혔다. 정철화 GPM 부사장은 “최근 4차 산업 환경에 대한 관심이 높아지고 융합 콘텐츠에 대해서도 많은 분들이 주목하고 있지만, 정작 이것이 실제 우리 생활에 영향을 끼치는 모습은 찾아 보기 힘들었다. 하지만 롯데 몬스터 VR은 실제로 ‘가상현실 게임’ 이라는 콘텐츠를 기반으로 여러 산업들이 함께 융합해서 온가족이 편하게 즐길 수 있는 놀이공간으로 탄생했다. 이런 4차산업과 융합 콘텐츠의 혁명은 VR과 몬스터 VR에서 시작할 수 있다고 믿는다”고 덧붙였다.   다음은 기자 간담회에서 진행한 주요 질의응답을 정리한 것이다. 몬스터 VR은 한국 콘텐츠 진흥원 등으로부터 지원을 받고 있는 것으로 알고 있는데, 정부의 지원이 많은 도움이 되었는가? 박성준 대표: 물론이다. 단순한 금전적인 지원을 넘어서 문화체육관광부 등에서 VR 테마파크와 관련해서 다양한 규제를 해소하기 위해 많은 의지를 보여주고 있으며, 실제로 도움도 되었다.  다만 정부의 의지와는 별개로 이번에 롯데 몬스터 VR 오픈을 준비하면서 정말 많은 규제의 벽 때문에 이를 해결하는 데 많은 어려움을 겪은 것은 사실이다. 일반인들은 상상하기 힘든 분야에서까지 규제가 있어서 고생했을 정도다. 이런 다양한 규제들을 해결하는 것에 정부가 도움을 주고, 많은 분들이 관심을 가져준다면 추후에는 더욱 더 좋은 모습을 보여줄 수 있을 것 같다. 몬스터 VR은 비교적 대형에 속하는 테마파크인데, 개인 VR기기 사용자를 대상으로 한 콘텐츠 판매나 소규모 VR 카페 등의 사업에 뛰어들 생각은 없는가?  박성준 대표: ​VR이 많은 주목을 받으면서 빠르게 프랜차이즈화한 VR카페가 전국에 곳곳에 등장했지만, 대부분 장사가 잘 안 된 것으로 알고 있다. 개인적으로 VR은 이런 식의 접근이 아직 시기상조라고 생각한다. 몬스터 VR은 소규모 VR카페나 개인을 대상으로 하는 사업보다는 부동산, 금융, 기타 다양한 산업의 업체들과 함께 힘을 합쳐서 철저한 시장조사와 제대로된 콘텐츠 공급을 통해 오프라인에서 테마파크 사업을 할 생각이다. 현재로서는 VR로 사업을 한다면 다양한 산업이 융합된 이런 테마파크 형태가 바람직하다고 본다. 롯데 몬스터 VR의 경우 자유 이용권이 3만원이다. 온 가족이 즐기기에는 다소 비싼 가격이 아닌가? 박성준 대표: ​비싸다고 볼 수도 있지만, 실제로는 백화점과 연계한 다양한 프로모션과 이벤트 등을 통해 보다 많은 유저들이 저렴한 가격으로 시설을 이용할 수 있도록 계획하고 있다. 가격과 관련해서 GPM은 송도에서도 몬스터 VR을 통해 사업을 진행한 경험이 있기 때문에 가장 적절한 수준을 선택했다고 생각한다. 그리고 유저들은 ​몬스터 VR 안에서 최대 약 60여 종의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이걸 계산해보면 콘텐츠 당 1천원이 채 안된다. 이런 부분을 감안해주었으면 한다. 해외 진출은 어떻게 준비하고 있는가? 박성준 대표: ​현재 GPM은 일본, 동남아시아 등 다양한 해외 업체들과 협업하고 있으며 해외 몬스터 VR 지점 오픈도 준비하고 있다. 아무래도 백화점 등 오프라인 유통 환경이 많이 바뀌고 있기 때문에 해외에서도 몬스터 VR에 지대한 관심을 보여주고 있다. 해외 지점은 우선 베트남 하노이에서 약 1500평 규모로 올해 12월에 개장을 준비하고 있다. 이후 말레이시아, 일본 등 다른 국가에도 순차적으로 진출할 계획이다.  해외 말고 국내 지방쪽에도 몬스터 VR의 오픈을 계획하고 있는가?  박성준 대표: ​물론이다. 현재 수원이나 제주, 부산 등 여러 군데와 이야기를 나누고 있다. 그런데 지방은 대부분이 1천평 이상의 대규모에 관심이 많아서 보다 더 놀이동산 같은 느낌을 살려 매장을 오픈하려고 노력하고 있다. 지방 오픈과 관련해서는 확정이 되는대로 공개할 수 있도록 하겠다. 롯데 몬스터 VR이 위치한 롯데백화점 건대 스타시티점. 외벽에서부터 몬스터 VR의 홍보를 대대적으로 진행하고 있었다. 정글 나무 사이를 누비는 콘셉트의 VR 번지점프 어트랙션 HMD를 쓰고 마치 실제 롤러코스터를 타는 것 같은 느낌을 받을 수 있는 VR 롤러코스터 어트랙션 그리고 여러 VR 게임을 즐겨볼 수 있는 VR 큐브 등. 약 10여개의 어트랙션과 60여종의 콘텐츠를 즐겨볼 수 있다. 오픈 첫날임에도 많은 관객들이 몰려서 티켓 구매 및 입장을 기다리고 있었다.