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왜 이렇게 인기?…고양이 게임 ‘스트레이’ 핫한 반응

‘완벽한 고양이 묘사’와 탄탄한 플랫포밍으로 호평
정식 출시를 하루 앞둔 ‘고양이 어드벤처’ 게임 <스트레이>에 대한 반응이 뜨겁다. 게임을 먼저 접한 리뷰어들이 좋은 점수를 남기고 있고, SNS상에는 실제 고양이들이 게임 화면을 유심히 바라보는 영상도 다수 공유되는 중이다. 이 덕분에 작품을 기다리는 ‘예비 팬’들의 기대도 한껏 부풀고 있다.

<스트레이>는 한 고양이가 로봇들의 도시를 모험하면서 잃어버린 가족을 찾아 나서는 내용의 어드벤쳐 게임이다. 사이버펑크 스타일의 도시를 배경으로 직접 고양이가 되어 여러 퍼즐을 풀고 때로는 적을 마주하는 모험을 펼치게 된다.

게임은 유비소프트 출신 개발자들이 설립한 블루트웰브 스튜디오 작품이다. 실제 개발자들이 키우는 고양이, 그리고 회사에서 돌보는 고양이들에게서 직접적인 영감을 받아 만들어졌다고 개발사는 밝혔다.
직원 대부분은 고양이를 키우고 있으며, 일부 회사 고양이는 직함도 가지고 있다. ‘총괄 수석 대표 사령관 감독 담당관’(executive chief general president commander director officer) 고양이 ‘준’ 같은 경우가 그 예시다.

‘주인공 고양이’의 실제 모델도 따로 존재한다. 공동 창립자 비브와 쿨라가 몽펠리에시 인근에서 구조한 떠돌이 고양이 뮤뚜(Murtaugh)다. 이처럼 실제 고양이들에 영향을 받아 만들어진 만큼 리얼하고 공감 가는 고양이 묘사가 게임의 최대 매력으로 꼽힌다.

공간적 배경은 여러 사이버펑크 창작물에 직간접적 영향을 준 홍콩의 구룡성채에서 모티브를 얻었다. 수직적으로 복잡하고 폐쇄적인 공간 디자인이 고양이 특유의 이동 방식과 어우러져 자연스럽고 다양한 플랫포밍 게임플레이를 유도하고 있다.
리뷰어들도 직접적으로 정확한 고양이 묘사를 호평하는 중이다. 게임즈레이더는 “다소 짧지만 경이로운 어드벤처 게임이며, 기묘하고 아름다운 로봇 세상을 배경 삼으면서도 고양이를 완벽하게 표현했다”고 평가했다. 게임은 평점 종합사이트 오픈크리틱 기준 평균 점수 84점, 추천율 92%를 기룩 중이다.

하지만 그저 ‘고양이다움’에만 의존한 게임은 아닌 것으로 보인다. 많은 리뷰어가 게임의 퍼즐 메카닉과 탐험의 재미 또한 높이 사고 있다.

게임 인포머는 “이상한 세상을 모험하는 탄탄하고 짤막한 게임으로서, 플레이할 가치가 있다”고 평가했다. 게임스팟은 “전문적 솜씨로 고양이 주인공 고유의 능력을 게임에 구현, 매혹적인 포스트아포칼립스 세상 속 몰입감 있는 퍼즐 어드벤처를 구현해냈다”고 호평했다.
게임의 군더더기 없는 마감처리와 뛰어난 비주얼도 칭찬의 대상이다. PC 게이머는 “간결하고 잘 다듬어진 시스템을 통해 풍성한 스토리와 매력적인 주인공이 빛날 수 있다”고 전했다. 메트로는 “사이버펑크 디스토피아 세계와 엉뚱한 플랫포머의 기이한 만남. 훌륭한 비주얼과 매우 귀여운 고양이 덕분에 두 가지 요소가 잘 조화될 수 있었다”고 평가했다.

아쉬운 지점으로는 ‘도전 거리’가 없는 게임의 난이도가 지적된다. 게임 레볼루션은 “액션과 퍼즐풀이는 어떤 유저에게는 너무 쉬울 수 있다”고 전했다. 플레이 시간의 경우 ‘짧지만 적절하다’는 평가가 많다. 게임 가격은 3만 5,000원, 총 플레이 시간은 완벽 클리어 기준 8~10시간으로 알려져 있다.
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유비가 또?…해양 게임 스컬 앤 본즈, 다시 발매 연기
다음 해 3월로 연기 유비소프트의 트리플A 항해 게임 <스컬 앤 본즈>의 출시가 다시 한번 연기됐다. 이로써 다섯 번째다. 9월 29일 유비소프트는 보도자료를 통해 연기 소식을 알렸다. 새로운 출시 날짜는 2023년 3월 9일이다. 기존 발표보다 4개월 늦어졌다. 유비소프트에 따르면 이는 완성도 향상을 위한 부득이한 결정이다. 유비소프트는 “게임 개발은 종료 단계다. 하지만 게임을 더 다듬고 게임 경험의 균형을 잡기 위해 연기한다”고 밝혔다. 비공개 테스트를 통해 피드백을 받아본 결과 완성도 보완이 필요하다는 결론을 내렸다는 것. <스컬 앤 본즈>가 처음 대중에 모습을 드러낸 것은 2017년 E3 행사를 통해서다. 첫 출시 예정일은 2018년 가을이었다. 유비소프트의 기존 게임 <어쌔신 크리드: 블랙 플래그>에서 호평 받은 해상전 메커니즘을 참고한 겉모습으로 화제를 모았던 바 있다. 이후 <스컬 앤 본즈>는 조금 다른 의미로 게이머들의 관심을 끌었다. 유비소프트가 몇 차례나 게임 발매를 연기하면서 ‘출시 장기 지연 게임’ 중 하나로 알려지기 시작한 것이다. 2018년 유비소프트는 <스컬 앤 본즈>의 출시를 2019년에서 2020년으로 미뤘다. 그리고 2020년부터 2022년까지 게임 출시가 총 세 번 연장돼 2022년 11월 출시로 예정되어 있었다. 물론 이 시기는 코로나19 유행으로 인해 <스컬 앤 본즈>뿐만 아니라 전 세계 여러 게임 타이틀 출시가 연기되었던 시기이기는 하다. 이렇게 출시 연기가 반복되면서 <스컬 앤 본즈>와 그 개발사 유비소프트 싱가포르는 각종 루머 및 의혹에 휩싸이기도 했다. 2019년에는 게임이 조용히 ‘리부트’했다는 소문이 퍼졌고, 2020년부터는 개발사의 ‘유해한 직장환경’ 논란이 확산하기도 했다. 한편 게임의 개발 자체는 종료 단계라는 유비소프트의 설명은 어느 정도 사실인 것으로 짐작된다. 유비소프트는 새롭게 정해진 정식 출시일인 2023년 3월 9일 이전 시점에 일반 유저 대상으로 오픈 베타를 실시하겠다고 밝혔다.
8년 묵은 신작, 국산 배틀로얄…10월 기대작 몰아보기
‘슈퍼 피플’, ‘로스트 아이돌론스’ 등 출시 예정 2022년이 벌써 마지막 분기로 접어들었다. 올해 말 출시 예정이던 크고 작은 타이틀이 내년으로 연기되면서 많은 아쉬움이 남지만, 당장 우리를 기다리는 기대작도 절대 적지는 않다. 10월에는 인기 시리즈의 신작, 스위치/PC로 이식되는 메가 히트작, 수년 동안 팬들을 기다리게 만든 해묵은 프로젝트 등이 우리를 찾아올 예정이다.  눈에 띄는 타이틀을 살펴봤다. # <오버워치 2> - 10월 5일 많은 팬을 애끓게 한 블리자드의 팀파이트 FPS <오버워치>의 후속작이 10월 5일 오늘 드디어 서비스를 시작했다. 6대6 대전 시스템을 5대5로 개편한 <오버워치 2>는 군중제어 기술과 방벽 중심 게임플레이를 대폭 축소, 기존보다 전투 템포를 빠르게 하고 팀원 개개인의 영향력을 강화하는 등 주요한 변화를 시도하고 있다. 더 나아가 프리투플레이를 도입해 접근성을 향상하고, 8주마다 갱신되는 시즌 업데이트로 코스메틱, 신규 영웅·맵 등 콘텐츠를 끊임없이 제공한다는 계획이다. 하지만 일각에서는 ‘2편’으로 명명하기에는 변화가 부족하다는 비판이 나오기도 한다. 오픈 첫날인 오늘 유저가 몰리고 서버가 DDoS 공격에 노출되면서 아시아 지역 기준 2만 명의 대기열이 발생하는 등 이용 장애가 발생하고 있다. # <슈퍼 피플> - 10월 11일 (얼리 액세스) 국산 배틀로얄 <슈퍼 피플>이 얼리 액세스에 돌입한다. <슈퍼 피플>은 크래프톤의 <배틀그라운드>를 연상시키는 그래픽·UI·총기 시스템에 캐릭터별 특수 능력과 제작 시스템을 더해 차별화를 노리는 타이틀이다. 여러 차례의 플레이 테스트를 진행해 호불호 갈리는 평가를 들어왔다. 일각에서는 <배틀그라운드>, <에이펙스 레전드> 등 기존 배틀로얄의 장점을 적절히 차용해 새로운 플레이 스타일을 만들었다는 평가이지만, 다른 일각에서는 독창성 부족과 스킬 밸런싱 실패, BM 구조 등을 문제 삼고 있다. # <로스트 아이돌론스> - 10월 13일 카카오게임즈의 투자를 받은 인디 개발사 오션 드라이브 스튜디오의 판타지 턴제 SRPG <로스트 아이돌론스>가 10월 정식 출시를 앞두고 있다. 대륙을 지배한 신생 제국의 폭정에 맞서는 반란군의 이야기를 다룬다. 용병이었던 주인공 이든은 고향 마을이 전쟁의 참화에 휘말린 뒤 원치 않게 반란군을 이끌게 된다. 레트로 아트가 자주 사용되는 SRPG 장르지만 실사풍의 비주얼을 선택한 점이 눈에 띈다. 인디 스튜디오로 게임으로서는 드물게도 성우 연기까지 구현되는 등 스토리텔링에 신경 쓴 모습이다. 플레이어는 20명 이상의 아군 캐릭터, 10개의 직업을 조합해 부대를 편성할 수 있다. 여러 장비와 훈련으로 기술, 마법, 능력을 습득하는 부대 육성 요소가 마련되어 있다. # <스콘> - 10월 14일 세르비아 개발사 엡 소프트웨어(Ebb Software)의 8년 묵은 신작이다. <에일리언>의 시각 효과를 담당했던 H. R.기거(H. R. Giger)와 디스토피안 테마의 초현실주의 화가 지스와프 벡신스키(Zdzisław Beksiński) 등 저명 아티스트의 미술 스타일에 영감을 받아 만들어진 호러 퍼즐 FPS다. 기계와 생물의 비주얼적 요소가 뒤섞인 공간·무기·캐릭터 디자인 콘셉트가 돋보여 프로젝트 단계에서부터 주목받았다. 다른 한편으로 2014년 최초 킥스타터 모금 이후 지금까지 매우 느린 개발 속도를 보여주며 일각의 원성을 산 프로젝트이기도 하다. 9월 말 공개된 게임플레이 영상에는 이질적인 외계 기술이 독특하게 묘사되면서 기대감을 끌어올렸다. # <플레이그 테일: 레퀴엠> - 10월 18일 아소보 스튜디오가 제작한 2019년 작 <플레이그 테일: 이노센스>는 중세 유럽의 흑사병 창궐 시기를 소재로 한 판타지 배경의 잠입 액션 어드벤처 게임이다. 남매의 우애, 절망스러운 시대상 연출, 뛰어난 그래픽 등으로 좋은 평가와 판매고를 올렸다. <플레이그 테일: 레퀴엠>은 전편에서 곧장 이어지는 스토리를 담고 있다. 주인공 남매가 이단 심문관과 흑사병의 위협을 피해 생존하는 기본 콘셉트는 이어질 예정이다. 기존에 중요한 요소로 등장했던 쥐떼의 모습 등 그래픽이 더욱 리얼해지면서 몰입감을 강화할 것으로 보인다. # <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> - 10월 19일 <갓 오브 워>, <마블 스파이더맨>에 이은 또 다른 PS 게임의 PC 이식 작품이다. 시리즈 주요 인물 네이선 드레이크, 그리고 클로에 프레이저로 플레이할 수 있는 스탠드 얼론 게임으로, <언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물>, <언차티드: 잃어버린 유산>을 포함하고 있다. PC 버전에서는 UI 개선, 메뉴 크기 조절 기능, GPU 및 VRAM 감지 및 관리 등 전용 그래픽 옵션이 추가되었고, AMD의 업스케일링 기술 FSR2 기능이 적용된다. 최적화 및 키보드/마우스 조작 편의성 등은 아직 확인할 수 없지만 앞서 언급한 PC 포팅 PS 게임들이 좋은 선례를 남긴 바 있어 해당 영역에서도 기대가 모인다. # <뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드> 10월 21일 <보더랜드> IP에 기반한 스토리 중심 어드벤처 게임이다. 스토리 게임 명가 텔테일이 만들었던 전작 <테일즈 프롬 더 보더랜드>와 달리 이번에는 원작 IP 홀더인 기어박스 소프트웨어가 직접 제작했다. 전쟁으로 파괴된 프로메테아 시를 배경으로 새로운 주인공 아누, 옥타비오, 프란의 이야기가 5부작에 걸쳐 펼쳐진다. 플레이어의 선택에 따라 세 인물의 성공과 실패, 이야기의 결말이 좌우되는 내러티브 게임이다. # <고담 나이츠> - 10월 21일 2021년 출시하려다 완성도 문제로 연기된 <고담 나이츠>가 드디어 유저들을 찾아온다. 배트맨의 사망 후 슈퍼빌런들에 맞서 고담시를 지켜야 하는 네 명의 히어로 배트걸, 로빈, 레드후드, 나이트윙을 주인공으로 내세운 액션 게임이다. 락스테디의 <배트맨: 아캄>시리즈가 연상되지만, 별도의 세계관이다. 그러나 시리즈와 완전히 무관한 것도 아니다. 외전격 작품 <배트맨: 아캄 오리진>을 만든 WB 게임즈 몬트리올이 제작을 맡았다. 그동안 공개된 게임플레이 영상에서도 전반적 아트 스타일과 액션 시스템에서 몇몇 공통점이 엿보인다. # <베요네타 3> - 10월 28일 <베요네타> 시리즈 최신작도 10월에 출시한다. <베요네타>는 탄탄한 액션 시스템뿐만 아니라 다소 수위 높은 연출로도 유명한 시리즈지만, 이번 작품에서는 일종의 ‘노출 제한 모드’가 도입된 것으로 알려졌다. 또한, 최초로 한국어를 지원하며 더 나아가 1, 2편의 한국어 발매도 약속되면서 국내 팬들의 기대가 크다. 3편에서 마녀 베요네타는 세계 각지에 나타나 인류를 침공하는 생체병기 ‘호문클루스’에 맞서게 된다. 루카, 잔느, 비올라 등 협력자들과 함께 시리즈를 집대성하는 이야기가 펼쳐질 예정이다. 새로운 변신 능력 ‘데몬 마스커레이드’ 등 기존에 없던 액션 시스템도 더해진다. # <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II> - 10월 28일 2009년 발매되어 세계적으로 큰 인기를 끌었던 <모던 워페어 2>의 리부트 작품이다. 익숙한 아군 캐릭터들이 등장하며, <모던 워페어> 리부트와 마찬가지로 현실의 군사작전에 모티브를 얻어 싱글 캠페인을 구성했다. 한편 9월 셋째 주에는 멀티플레이어 오픈베타를 진행한 바 있다. 기존 대비 전술과 현실성을 강조한 게임플레이, 세밀해진 애니메이션, 새롭게 도입된 보조 총기 시스템, 신규 모드 등에서 좋은 평가를 받았다. # 스위치 이식작: <니어: 오토마타>, <노 맨즈 스카이> 한편 스위치 이식이 확정되면서 기대를 모으는 작품들도 있다. 먼저 여타 콘솔과 PC에서 이미 메가 히트를 기록한 액션 어드벤처 <니어: 오토마타>가 스위치로 이식된다. 게임을 먼저 체험한 일부 외신들은 스위치의 하드웨어 잠재력을 끌어낸 뛰어난 포팅 사례로 평가하고 있다. 출시일은 10월 6일이다. 마찬가지로 이미 큰 인기를 끌고 있는 우주 생존 게임 <노 맨즈 스카이>도 스위치로 이식된다. 스위치 유저들은 6년 동안 누적되어 온 <노 맨즈 스카이>의 풍부한 콘텐츠를 똑같이 즐길 수 있을 예정이다. 다만 멀티플레이가 가능한 기존 버전들과 달리 스위치 버전은 싱글 플레이만을 지원한다. 출시일은 10월 7일이다.
[덕후론 _17] 잘 만들어진 세계관은 덕후를 끌어들여요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  앞서 덕후들은 새로운 세계관과 특정한 '장르물'스러운 콘텐츠에 대해 열광하는 덕후가 많다고 했어요. 이런 세계관과 콘텐츠를 즐기는 방법에는 여러가지가 있을 거예요.  우선 세계관 속 스토리를 글로 읽으며 상상의 나래를 펼 수 있죠. 만화로 표현된 스토리를 보며 세계관을 좀 더 적극적으로 받아들일 수 있어요. 만화로 표현된 세계관 속 아트와 캐릭터는 덕후들의 상상력을 더 자극하고, 숨겨진 '기호'를 찾아내며 지적인 만족을 얻을 수도 있어요. 영상으로 표현된 스토리를 보며 좀 더 짧은 시간동안 실재하는 세계인 것처럼 체험할 수도 있어요. 영상으로 표현된 세계는 마치 실재하는 세계처럼 보이는 효과 덕에 보다 대중적인 콘텐츠가 되기도 해요. 그리고, 세계관과 스토리 속에 자신의 의지가 투사되는 '게임'을 통해 보다 적극적으로 세계에 개입할 수도 있어요. <드래곤퀘스트>는 게임으로 자기 의지를 투영해 세계관을 즐길 수 있었죠. 이 '게임' 부분은 후일(아마도 2023년경) 이 연재의 마지막 장을 통해 자세히 이야기하도록 할 거예요. 인류가 만들어 낸 많은 스토리 들은 이러한 여러가지 형식들로 제작되어 왔어요. 그런데, 하나의 스토리를 하나의 형식만으로 제작한 것은 아니죠. 하나의 스토리를 여러가지 형식으로 사람들에게 전해주는 것을 우리는 예전엔 OSMU(one source multi-use) 라고도 했었고, 지금은 흔히들 IP사업 (Intellectual Property Business) 이라고 하고 있어요. 이런, 단어의 사용 변화만 보더라도 사업의 중심 혹은 권력이 '제작자' 쪽에서 '권리소유자' 쪽으로 옮겨간 것을 느낄 수 있군요. OSMU는 사실 새로운 개념은 아닐 거예요. 희곡은 서구 역사에서 가장 오래된 문학 장르였어요. 스토리를 읽기 위한 글이 아닌, 연극을 위한 각본이었죠. 당연한 것이 종교개혁 이전까지 유럽인은 대부분 문맹이었어요. 스토리를 즐기는 유일한 방법이 연극을 보는 것이었어요. 지금은 기독교에서 당연히 여기는 "일요일에는 교회에 가서 예배를 본다"는 것도 성직자가 아닌 일반 사람들은 글을 읽을 수 없었기 때문에 생긴 문화였을 정도이니까요. 하지만, 종교개혁 이후 유럽인들은 글을 읽게 되었고, 셰익스피어의 희곡은 극장에서 보아도 재밌고, "읽을 때도 감탄하게 되는" 작품이 되었어요. 우리가 알고 있는 대부분의 '대문호'가 종교개혁 이후에 나타나게 되는 것도 이 때문예요. <햄릿>, <오셀로>, <리어왕>, <맥베스>, 로미오와 줄리엣> 등 제목은 들어봤을 명작의 저자가 셰익스피어입니다. 셰익스피어의 희곡은 무대와 책으로 사람들에게 읽혔고, 또다른 희곡인 그리스 비극은 역시 무대와 책, 그리고 오페라로도 사람들에게 전해졌어요. 그리고 현대에 들어와서는 영화와 뮤지컬로도 각색되고 있어요. 동양권에서도 마찬가지였어요. 삼국지와 초한지 등 중국의 많은 이야기들은 책과 더불어 원명시대의 연극과 청나라 때의 경극 등을 통해 각색되어 주로 사람들에게 전해져요. 이 지역 역시 문맹률이 낮아지고 책이 민간에도 보급되면서 극이 아닌 책을 통한 전파가 강해지게 되었어요. 이렇게 같은 스토리가 여러 매체를 통해 제작되고 유행하는 것은 늘 있어왔던 일이었는데, 현대에 와서는 정말 다양한 매체와 형식으로 이러한 스토리들을 즐길 수 있게 되었어요. 그리고 이렇게 다양하게 제작되어 비즈니스적으로 성공할 수 있는 스토리 혹은 세계관을 만들어낸 사람 혹은 회사는 IP의 소유자가 되어 큰 경제적 이익을 얻을 수 있게 되었죠. 디즈니, 해즈브로, 닌텐도, 액티비전 블리자드, 넥슨 등은 강력한 IP를 소유한 채로 스스로 혹은 타 회사에서 자신들의 IP로 콘텐츠를 제작하게 하고 그 댓가로 큰 수익을 얻고 있는 회사예요. 유명 IP 회사와 보유 IP들 이전편에 언급되었듯이, 덕후들에게 잘 선호되는 류의 소재들이 있어요. 판타지, 기계, 그리고 두가지가 결합된 SF, 로봇물 등이 그러한 소재들이예요. 이러한 소재를 기반으로 개연성있게 잘 구성된 세계관은 스토리 내용들이 분석과 예측이 가능해지고 상상의 영역을 만들어 내요. 그리고 이 세계관 내에서 탄생한 등장인물들이 각기 핍진성을 유지하며 개성을 확보하게 되면 실재하는 인물과 같은 몰입감이 생겨요. 이렇게 잘 짜인 스토리가 분석과 예측이 가능해지면 덕후의 활동영역이 생기게 되죠. 이 세계관을 더 많이 아는 사람은 권위를 가지게 되고, 그의 해석을 인정하고 학습하는 추종자도 생기게 되죠. 특정 스토리의 덕후들이 생기게 되는 것이예요. 덕후들이 사랑하게 된 이런 IP는 시대에 따라서 늘 변해왔어요. 20세기 초중반 북미에서 DC와 마블의 여러 스토리가 흥행한 이후 메카시즘 시대를 지나 서브컬쳐화 되면서 이후 오랜기간 덕후들의 사랑을 받죠. 아폴로계획 이후에는 스페이스 오페라 류가 세계적인 인기를 끌며 이후 오랜 기간 덕후들의 사랑을 받게 되어요.  일본의 SF 덕후였던 테즈카 오사무로부터 시작된 일본 만화는 요코야마 미쯔테루(横山光照)의 시대를 지나 열혈물, 리얼로봇물, 그리고 배틀물이 차례대로 나타나며 한 세대를 풍미하게 되고 게임기의 탄생과 함께 게임을 기반으로 하는 오리지널 IP들이 대거 등장하게 돼요. 요코야마 미쯔테루의 대표작 '삼국지'는 짤방 요소로 많이 봤을 겁니다. 1980년대까지 여가생활의 불모지였던 한국에서는 IT기술을 바탕으로 온라인게임 산업이 비어 있는 취미산업을 장악하고 크게 발달하며 온라인게임을 기반으로 하는 오리지날 IP들이 주류를 이루게 돼요. 이 역사는 양덕과 일본, 중국 등의 덕후 세계에서 다시 살펴보도록 하겠어요. 오랫동안 2D 아트 기반의 IP가 덕후들에게 지지받은 이유로 덕후는 2D를 좋아한다는 고정관념이 있어요. 이는 어떤 면에서 크게 오해라고 생각해요. 2D에서의 서사는 일반인과 덕후에게 어떻게 다른 반응을 이끌어 내는지 살펴보도록 하지요.
동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중
징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져 부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다. 지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다.  코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다. 직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다. 코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다. 몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다. 블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)
[국정감사] 국감에 출석한 유튜버 김성회... 어떤 말 했을까?
G식백과 김성회 유튜버 "기업이 소비자 대하는 마인드 발전해야" 10월 5일, 국회 문화체육관광위원회 종합감사에 'G식백과' 채널의 유투버 김성회 씨가 참고인으로 출석했다. 더불어민주당 이상헌 의원의 참고인 요청에 따른 것이다. 이상헌 의원은 작년부터 게임 이용자 권익 보장에 대한 시위가 계속해서 이어지고 있는데, 원인은 무엇인지에 관해 질문했다. 김성회 참고인은 "산업 규모 측면에서 살펴봐야 한다. 한국 게임 산업 규모가 20조 원이 넘어가는 크기로 알고 있다. 기업과 게임이 성장하고 고도화되고 전문화될수록 소비자들의 애착과 취미에 쓰는 비용도 늘어났지만, 그에 비례해 기업이 소비자를 대하는 마인드는 따라오지 못한 것 같다"라고 발언했다. (출처: 국회방송) 이어 참고인은 "어느 업계에서 고객을 이렇게 대하는가라는 이야기가 게이머 사이에서 많은 공감을 얻고 있다. 이런 발언이 실체화된 것이 트럭이나 마차 시위"라며 "소비자들의 목소리는 명확하다. 게임 운영을 잘해 달라는 것이다"라고 언급했다. 김성회 참고인은 게임 운영에 관해서는 "이전에는 (게임 업체가) 판매상이었다면 최근에는 서비스업으로 볼 수 있다. 한번 (게임을) 팔고 끝나는 게 아니라, 게임 운영이라는 지속적인 서비스를 해야 한다. 이에 맞춰 소비자들도 계속해서 대금을 지불하고 있어 서비스를 받을 권리가 있다고 이야기하고 있다"라고 설명했다. 이에 이상헌 의원은 "이용자로서 생각하는, 이 문제를 해결할 수 있는 방안은 무엇이라 생각하나?"라고 질문했다. 이에 김성회 참고인은 "게임사 입장에서는 목소리를 크게 내는 소비자가 애물단지로 보일 수도 있으나, 게임이라는 콘텐츠의 특수성을 생각해야 한다"라고 발언했다.  게임은 마스터하기 위해 타 콘텐츠보다 많은 시간을 필요로 하기에 소비자가 제작자보다 더욱 전문가일 수 있다는 설명이다. 김성회 참고인은 실제로 소비자의 의견을 잘 받아들여 생겨난 긍정적인 사례가 있으며, 이 경우에는 게임사가 응원의 메시지를 담은 커피 트럭을 받았다고 말했다. 추가 발언 시간에는 "한 가지 전제가 있다. 소비자들의 시위는 반드시 그 게임에 대한 개선을 목적으로 해야지, 파멸과 조롱을 목적으로 하면 안 된다"라고 강조했다. 확률형 아이템에 대해서는 "9,500명 정도의 인원을 대상으로 설문 조사 결과 확률형 아이템을 완전히 부정하는 인원은 8.2%였다. 확률을 이용한 어느 정도의 과금은 소비자가 인정하고 있다"라고 설명했다. 하지만 "일부 상위권 게임사의 행태는 사회 상규를 넘어서 너무 과도한 과금을 유도하고 있고, 유저를 부추기는 정황까지 발견되고 있다. 사회 상규를 어기는 과금 유도는 옳지 않다고 본다"라고 설명했다. 그리고 "해외에도 확률형 아이템은 있으나, 한국은 타국에 비해 상품성을 강조한 게임의 비율이 높다"라며 "이제는 조금 더 작품성 있는 게임들의 개발에 열중했다면 좋겠다"라고 발언했다.  (출처: 류호정의원실) 이후 김성회 참고인은 류호정 의원의 추가 질의에 대해서도 답변했다.  류호정 의원은 박보균 문체부 장관에게 게임업계 노동 환경 개선을 주문하며, 김성회 참고인에게 전(前) 업계 종사자로서 게임업계 노동권 문제에 대해 어떻게 생각하고 있는지 질문했다. 김성회 참고인은 "최근 대형 게임사는 개선되고 있다는 이야기가 많다. 하지만 사각지대에 있는 게임사도 많다"라며 중, 소규모 게임사 직원들의 근무 여건에 대해 개선이 필요하다는 의견을 냈다. 류호정 의원은 박보균 문체부 장관에게 지난 7월 게임 업계 고위 관계자들의 의견을 청취했던 것처럼, 국정감사 이후 연말에 개발자들을 만나 의견 청취를 하는 자리를 만들 것을 요청했다. 박보균 장관은 이에 긍정적으로 응답했다. 
환불이 끝은 아니다?… 스태디아 사업 종료 둘러싼 논란들
‘기습 발표’ 관한 불만부터 게임 진척도 이전 문제까지 구글이 클라우드 게이밍 서비스 ‘스태디아’ 사업 종료를 선언했다.  다행히 구글이 스태디아 관련 하드웨어/소프트웨어 구매자들에게 전액 환불을 약속하면서, 이용자들의 직접적 피해 등 일차적 문제는 무마되는 것처럼 보였다. 그러나 아직 논란이 되는 문제도 많다. 스태디아 입점 개발사들에 대한 처우와 보상, 스태디아로 게임을 오래 플레이해온 유저들의 좌절 등 문제가 추가로 화제에 오르고 있다.  논란에 대한 유저와 각 기업의 반응을 살펴보았다. # ‘기습 발표’에 당황한 파트너 개발사들…내부 직원들도 몰랐다? 구글의 스태디아 사업 종료 선언에 가장 당혹을 느끼고 있는 것은 관련 게임을 만들고 있던 파트너 기업 개발자들이다. 악시오스, 락페이퍼샷건 등 해외 경제지 및 전문지는 관련 개발사 상당수가 서비스 종료 소식을 사전에 통보받지 못한 것으로 보인다고 보도했다.  개발자들은 SNS를 통해 직접 당황한 심경을 밝히고 있기도 하다. 일례로 인디게임 <탱글 타워>의 스태디아 론칭 불과 이틀 앞둔 시점에 소식을 접한 현지 개발자 톰 비안은 SNS에서 ‘기사를 통해 알게 됐다’며 당혹을 드러냈다. 스태디아에 게임을 내기 이틀 전 서비스 종료 소식을 접한 개발자 마찬가지로 11월 스태디아에 게임 출시를 준비 중이었던 다른 개발자 마이크 로즈는 한발 더 나아가 “(발표 후) 수 시간이 지났지만, 지금까지 구글로부터 메일 한 통 없다. 우리 게임과 계약이 어떻게 될 것인지도 전혀 명확하게 설명되지 않았다”며 구글의 대처 방식에 분노를 표현했다. 기습 발표에 놀란 것은 중소 개발자들 뿐만이 아니다. <데스티니>를 운영하는 번지 역시 발표 당일 “종료 사실을 막 알았다”고 밝혔다. 심지어 구글의 스태디아 팀 직원들마저 폐업 사실을 몰랐다는 의혹이 제기된다. 이는 해외 커뮤니티 레딧에 올라온 스크린샷에서 비롯된 의심이다. 스크린샷에 드러난 것은 스태디아 팀 사내 메일로 추정된다. 9월 29일(현지시간) 구글 스태디아 부사장 필 해리슨이 보낸 것으로, “중요한 소식이 있어 스태디아 팀 미팅을 진행한다”는 내용이 담겨 있다. 이는 스태디아 사업 종료 발표로부터 불과 수 시간 전이다. 구글 내부 이메일로 추정되는 이미지 # 스태디아 의존하던 게임사들 고민 스태디아 입점은 개발자들에게 꽤 매력적 기회였던 것으로 보인다. 게임 <하이퍼 건스포트>를 개발 중인 브랜던 셔필드는 SNS에서 “여러분들이 비웃느라 바쁜 것은 알지만, 그래도 스태디아는 스트리밍 서비스 중에 개발자 수익이 가장 높았다. <하이퍼 건스포트>를 스태디아에 출시해 개발비를 회수할 생각이었는데 이제 훨씬 힘들어졌다”고 밝혔다. 셔필드는 이어 “구글은 ‘스태디아 프로’ 서비스 유저들의 게임 플레이 시간만큼 개발사들에 일정 수익을 돌려줬다. 다른 플랫폼 홀더들은 하지 않는 방식으로, 많은 수익을 보장해줬다”고 설명했다. 이외에도 개발사들은 스태디아 스토어를 통해 인앱 결제 수익을 올릴 수 있었던 것으로 전한다. 한편 피해를 본 개발사들에 구글이 적절히 보상할 것이라는 예측도 있다. 개발자 레베카 하이네만은 악시오스 인터뷰에서 “스태디아 담당자가 나에게 개발비 및 예상 손실에 관해 묻더니 (보상안을) 알아보겠다고 했다”고 전했다. 하이네만의 게임 <룩서 이볼브드>는 다른 플랫폼에도 출시될 예정이다. 한편 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 종료와 함께 게임이 사라질 위기에 처한 상황이다. 일례로 스태디아에서 <픽셀정크 레이더스>를 운영 중인 ‘큐 게임즈’는 공지를 통해 “게임 서비스를 지속할 방법을 고민 중이며, 이를 함께할 퍼블리셔를 찾고 있다”고 밝히는 등 대안을 모색 중인 것으로 드러났다. 타 플랫폼 이전을 위해 노력 중인 스태디아 전용게임 <픽셀정크 레이더스> # “스태디아에서 6,000시간 했는데” 스태디아 종료 선언과 동시에 구글은 ‘전액 환불’을 약속했다. 하지만 여전히 일부 유저는 울상이다. 스태디아에서 기록한 수백, 수천 시간의 게임플레이 경험이 무산될 위기이기 때문. 한 <레드 데드 온라인> 유저의 사연이 특히 많은 화제가 됐다. 트위터에서 ‘컬러’라는 이름으로 활동하는 이 유저는 “내가 얼마나 화가 났는지 모를 거다”라는 코멘트와 함께 <레드 데드 리뎀션 2> 5,907시간 플레이 기록이 담긴 스크린샷을 업로드했다. UI상에는 <레드 데드 리뎀션 2>로 표시되어 있지만 그가 밝힌 바에 따르면 실제로 플레이한 모드는 <레드 데드 온라인>이다. 스태디아 판 <레드 데드 온라인>은 다른 콘솔 및 PC 버전과 호환되지 않는 것으로 알려졌다. 이 때문에 현재로서는 스태디아의 캐릭터 프로그레션을 다른 플랫폼으로 옮길 수 없는 상태다. 유저들은 락스타가 대안을 마련해야 한다며 입을 모았지만, 락스타는 해당 문제에 대해 아무런 공식 발표를 내놓지 않고 있다. "내가 얼마나 화났는지 모를 거다" (출처: 트위터 @ItsColourTV) 반면 번지, 유비소프트 등은 이 문제에 더 적극적으로 대처할 예정이다. 먼저 번지는 스태디아 서비스 종료 당일 공식 포럼에서 관련 대처 방안을 묻는 유저에게 “방금 소식을 들었고, 대처를 논의 중이다. <데스티니 가디언즈> 스태디아 버전 계정과 관련된 계획이 나오는 대로 소식을 발표하겠다”고 답변했다. <히트맨> 개발사 IO인터랙티브 역시 대처에 나섰다. 이들 역시 서비스 종료 발표 당일 공식 SNS를 통해 “스태디아에서 <히트맨>을 즐기는 팬 여러분들의 목소리를 들었다. 다른 플랫폼에서 여러분의 게임플레이 경험을 이어 나가는 방법을 모색 중이다”라며 팬들을 진정시켰다. 유비소프트의 대처는 더욱더 적극적이다. 이들은 “스태디아에서 구매한 여러분의 게임을 유비소프트 커넥트(유비소프트의 PC 플랫폼)로 옮기기 위한 논의를 진행 중이다”라고 전했다. 스태디아에서 유비소프트 게임을 구매했을 경우, 유비소프트 계정에 해당 게임을 추가해주겠다는 것. 다만 세이브 파일 이전에 관한 안내는 아직 이뤄지지 않았다. 스태디아 종료 후 대처 방안에 관한 번지의 공식 답변
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
"게임을 게임이라 부르지 못하고"... 신산업 육성인가 네이버 특혜인가?
메타버스 게임: 과기부와 문체부의 신경전 메타버스는 게임인가? 창작자와 향유자라면 '그것은 중요하지 않다'라고 답할 수 있다. 그러나 행정적, 법적 차원에서는 메타버스가 무엇인지 분명하게 정의하고 구분할 필요가 있다. 전 정부와 현 정부에서는 아직은 모호한 그 개념을 '신산업'으로 꼽고, 주요 국정과제로 삼았다. 현재 행정부에서 메타버스를 어떻게 볼 것인지에 대한 파워게임이 벌어지는 것으로 관측됐다. 메타버스는 플랫폼으로 과학기술정보통신부(과기부)가 담당하지만, 그 안에는 적지 않은 게임물이 서비스 중이기 때문이다. 문화체육관광부(문체부)와 게임물관리위원회(게관위)에는 <제페토> 등 메타버스 내 들어가는 게임물(게임)에 심의가 필요하다는 입장이다. 네이버제트가 서비스하는 <제페토>에는 다종의 게임이 업로드되어 서비스 중이다. 이들 게임은 모두 현행 게임산업법의 적용을 받고 있지 않다. 네이버제트는 기본적으로 정부의 결정에 따르겠다는 입장이지만, 그간 이들의 플랫폼은 출시 이후 지금껏 회색지대로 남아 '디지털 그루밍' 등의 문제를 야기해왔다.   메타버스는 게임인가? 이 물음에 간단히 대답할 수 있을지도 모른다. 그러나 메타버스가 게임이 아니어야 하는 사람들에게 이 문제는 대단히 복잡한 질문이다. 메타버스를 언급할 때 가장 많이 등장하는 영화인 <레디 플레이어 원> (출처: 워너 브라더스 코리아) # 메타버스는 '플랫폼', 키 쥔 과기부... 입법부에서는 법안 발의 이어져 과기부와 문체부 사이에는 메타버스를 어떻게 볼 것인가를 두고 이견이 존재했다. 일차적으로 메타버스 자체를 어떻게 볼 것인가에 대한 문제였다.  2021년 7월, 국회 입법조사처(입조처)에서는 "메타버스는 플랫폼으로 게임이 아니다"라는 보고서가 나왔다. 입조처는 "메타버스를 통해 게임이 제공된다고 해도 메타버스 자체가 게임은 아니므로 '게임산업진흥에 관한 법률'을 직접 적용하는 것은 어려울 수 있다"라고 썼다.  이후 정부에서는 논의 과정을 거쳤고 메타버스의 키는 과기부가 쥐기로 했다. 과기부는 ▲플랫폼 개발지원 사업 ▲ 코리아 메타버스 어워드 ▲ 메타버스 얼라이언스 포럼 ▲ 메타버스 노마드 시범사업 ▲ 메타버스 윤리원칙 수립 등의 관련 사업을 추진하고 있다. 과기부는 지난 7월 5일 성남 '메타버스허브'에서 '메타버스 아카데미' 개소식을 열었다. (출처: 과기부) 이런 흐름에 발맞춰 입법부에서도 메타버스 진흥 법률안이 3가지 제출됐다. 발의 날짜순으로 김영식, 김승수, 허은아 의원이 대표 발의했다. 세 의원 모두 국민의힘 소속이다. 가장 먼저 제출된 김영식 의원 안에서는 메타버스를 "컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술·장치와 정보통신망을 이용하여 입체환경으로 구성된 가상사회에서 가상인물 등을 통하여 다양한 사회적·경제적·문화적 활동을 할 수 있도록 제작된 가상의 공간"이라고 정의했다. 훗날 자세히 살펴볼 기회가 있겠지만 미리 보자면, 3개의 메타버스 법안의 쟁점은 메타버스 경제에 있을 것이다. 김영식 의원안에서 "이전 가능한 금전적 가치가 전자적 방법으로 저장되어 발행된 증표"로 "메타버스화폐"를 지칭하고 약정에 따라 "메타버스화페"를 타인에게 양도하고 환전할 수 있도록 규정했다. 허은아 의원안에는 "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라고 하고 있다. 허은아 의원의 메타버스 산업진흥법안 원문 발췌. "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라는 내용이 담겼다. # 문체부 "메타버스 안에 게임들이 있잖아!" 하지만 메타버스 플랫폼 안에서 게임이 주로 실행되고 있다. 인식상으로나 지표상으로나 한국에서 유력한 메타버스는 <로블록스>와 <제페토> 정도로 꼽힌다. 두 곳 모두 적지 않은 게임이 들어간 플랫폼이다. <로블록스>는 자체등급분류사업 자격을 취득한 구글을 통해서 게임으로 분류가 되어있지만, <제페토>는 '소셜' 파트로 분류를 받았다. 문체부는 지난 7월 1일, 네이버제트에 <제페토> 안에 게임요소가 있는 콘텐츠의 등급분류가 필요하다고 통보했다. 실제로 <제페토> 내에는 <스매시 럼블>, <기기괴괴>, <아이들 마이너>, <점프마스터> 등 게임이 실행 중이지만 모두 심의를 받지 않았다.  이에 문체부는 "메타버스는 SNS와 유사한 플랫폼으로 원칙적으로 게임산업법상 규제를 미적용"한다라면서도 기존 게임과 유사한 게임을 제공하면서도 현행 법의 적용을 받지 않겠다는 것은 형평성 문제가 있다는 논리를 전개했다. 이어 네이버제트에게 자체등급분류 사업자를 안내할 수 있다고 소개했다. 또 개인이 제작한 게임에 대해서는 심의 과정을 간소화할 수 있음을 시사했다. 상황이 이렇게 되면서 과기부와 문체부 두 부처의 의견차가 일어났다. <제페토> 내 인기 게임 <아이들 마이너> 어렵지 않게 인앱 결제가 안내되고 있다. <제페토> 안에서는 같이 게임을 할 사람을 구하는 유저가 많다 # 과기부 vs 문체부... 평행선 달리는 '메타버스 게임' 국무총리 산하 국무조정실(국조실)은 8월부터 3차례 이상 과기부와 문체부 사이의 회의를 주관했다. 메타버스와 게임의 관계에 대한 부처별 입장을 조율하기 위해서였다. 8월 10일, 정부 서울청사에서 회의가 열렸다. 과기부는 "메타버스 게임규제는 신산업성장 저해, 자율규제 및 규제 최소화 기반 마련"을 주장했다. 이어 문체부에 메타버스를 "일부 게임적 요소가 있는 비게임"으로 볼 수 있도록 예외 고시를 제정하자고 제안했다. "기존 규제의 적용 여부를 논의하는 것은 부적절"하다는 것이다. 문체부는 "메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 만들어 현행 법의 적용 대상을 명확히 하자"고 이야기했다. 정부 서울청사 (출처: 행정안전부) 9월 2일, 두 부처는 다시 만났다.  문체부는 '메타버스 게임 예외 고시 제정'은 수용 불가하다고 선을 그었다. 대신, 그 대안으로 메타버스 사업자가 '게임존'을 지정할 수 있게 하고 그 안의 게임들을 자체 등급 분류할 수 있도록 하자고 역제안했다. 메타버스 안의 유해게임이 생겨날 수 있기 때문에 기존의 규제를 적용해야 한다는 것이다. 과기부는 "메타버스 사업자가 자체등급사업자가 될 경우 등급표시, 불법게임물 유통금지 등 게임산업법 내 다양한 규제에 직면, 창작자 또한 국내 플랫폼을 외면함에 따라 국내 메타버스 생태계 고사가 우려된다"는 입장을 지켰다. 국조실은 "차기 회의까지 양 부처가 실현 가능한 대안을 만들어오라"라고 답변했다. 그러면서도 "기존 규제 프레임을 가지고 신산업에 접근할 경우, 다양한 문제가 발생할 수 있다"라고 지적했다.  그리고 9월 6일, 두 부처는 세 번째 회의를 열었다.  과기부는 "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제이자 덩어리 규제로 메타버스에 적용하려는 시도는 기업의 혁신을 막고 신산업 발전을 저해할 수 있는 심각한 우려를 야기한다"라고 규제 개선이 필요하다고 주장했다. 이어 기존 규제 적용은 "인스타그램, 유튜브, 페이스북, 티톡(틱톡의 오타로 추정) 등의 해외 게임성 콘텐츠는 규제하지 않는 국내 기업을 역차별"하는 처사라고 성장 동력을 잃어버릴 수 있다고 썼다. 그러므로 "메타버스의 목적, 기능 특성에 부합하는 경우 일부 게임적 요소가 있다 하더라도 게임 규제 적용을 제외해야 한다"라는 주장을 반복했다.  "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제" 과기부의 3차 회의 자료 발췌. 문체부도 물러서지 않았다. 메타버스 안에 게임이 있다면 "게임산업법을 적용"해야만 한다는 것이다. 문체부는 메타버스 내 게임이 예외를 적용 받으면 ▲ 특혜 논란과 타법과의 형평성 ▲ 불법게임물 규제 한계 ▲ 사행화 우려가 있다고 짚었다.  메타버스에 불법게임물이 발견되면 사후 모니터링을 할 수 없는 데다, 고스터·포커류(고포류) 및 음란성, 폭력성 게임도 규제할 방안이 사라진다는 것이다. 또 문체부는 "암호화폐나 메타버스에 대한 관리체계가 없는 상황에서 게임산업법 적용마저 배제될 경우, 이용자의 재산 피해에 대한 최소한의 안전장치가 부재"하다는 지점을 강조했다. 결국 두 부처는 이견을 좁히지 못했다. 명확한 결정이 날 때까지 메타버스 내 게임에 대해서는 게임산업법 적용을 유예 중이다. 국무조정실은 "메타버스 내 콘텐츠에서 게임산업법을 명시적으로 유예한 적은 없고 연내 메타버스 내 일반 콘텐츠와 게임을 구분하는 가이드라인을 만들 것"이라는 입장이다. 메타버스 내 게임 등급분류를 하지 않으면 사행화를 우려하며 타법과의 형평성을 지적하는 문체부의 3차 회의 자료 발췌. # 정의당 류호정 의원 "정부가 대기업 네이버 뒷배 되어준 것 아니냐?" 9월 22일, 국회 대정부질의에서 정의당 류호정 의원은 한덕수 국무총리를 호명했다. <제페토>에 등재된 게임과 그렇지 않은 게임을 보여준 뒤, 둘의 차이를 물었다. 이에 총리는 "하나는 메타버스 같고, 하나는 보통 사이버 게임 아닌가? (중략) 확신이 없다"라고 답변했다. 류 의원은 "둘 다 게임"이라고 단언하면서 "게임 요소가 거의 동일하기 때문에 다 게임. 메타버스 내 게임은 게임법 적용을 받고 있지 않다. 그 이유를 아느냐?"라고 물었다. 한 총리는 "게임은 중독성을 걱정해서 등급을 심사하는 것이 강하게 유지되고 있다"라고 답했다.  이에 류 의원은 "메타버스에도 중독이 있다"라고 반문했고, 한 총리는 "산업으로서 다른 용도도 있기 때문에 좀 더 육성해야 하는 차원에 중점이 있다"라고 생각했다. 류 의원은 "산업을 육성해주는 게 아니라 대기업 네이버의 뒷배를 불려주는 것"이라며 과기부의 현 입장을 비판했다. 한 총리는 "그렇게 생각하지 않는다. 메타버스가 앞으로 중요한 4차산업의 일부로 기술도 더 키우고 많은 용도도 (개발)해야 하는 상황이다. 2030 부산 엑스포에 메타버스 엑스포를 하려고 생각하고 있다. 이런 쪽으로 메타버스에 관련된 첨단적 요소를 활용하는 것이 좀 더 중점을 두어야 할 시기"라고 답변했다. 해당 질의 이후 류호정 의원은 10월 5일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 네이버제트 김대욱 대표를 증인으로 신청했다. 한덕수 국무총리(왼쪽)에게 메타버스와 게임의 차이에 관해 묻는 정의당 류호정 의원(오른쪽) (출처: 국회 영상회의록) # 네이버제트, 게임을 게임이라 부르지 못하고 7월 게임위의 등급분류 통보 이후, 네이버제트는 행정부에 "게임적 요소가 있다고 등급을 분류받거나 자체등급심사를 추진하면 산업 발전 저해의 우려가 있다"라는 뜻을 전했다.  이어 "정부 정책이 결정되면 후에 대응하겠다"라고 답변했다. 이어 "한글 맞춤 서비스 등 게임적 요소를 함유한 메타버스를 게임으로 분류하는 것은 부당"하다고 맞섰다. 또 "자유로운 창작활동을 저해해 창작자의 유출로 이어질 것"이라며 "국내 기업에 대한 역차별로 신산업 성장의 큰 저해가 될 것"이라고 우려했다. 과거 네이버는 실적발표 때 <제페토> 내 게임에 관한 언급을 한 적 있다. 한성숙 전 대표는 2021년 3분기 컨퍼런스 콜에서 "<제페토>는 브랜드와의 제휴, 라이브, 게임과 같이 새로운 기능들이 추가돼 매출이 빠르게 늘고 있다"라며 서비스 내 게임이 매출 성장을 견인했음을 발언한 사실이 있다.  실적발표 중 '제페토 스튜디오 내에 게임 기능을 열면 게임물관리위원회(이하 게임위)와 마찰이 생길 수 있을 것 같다'는 질문에 박상진 최고재무책임자(CFO)는 "현재 제페토 내 사용자 맵에서는 게임 요소가 없고, 공식 맵에서는 게임 요소가 있긴 하지만 게임 기능, 게임 카테고리라고 보기는 어렵다"라고 말했다. <제페토>라는 플랫폼 안에서 게임을 서비스하고는 있고 매출에 일정 부분을 책임지고 있지만, <제페토> 자체를 게임으로 보기는 어렵다는 것이 네이버의 의중으로 이해된다. 본지는 네이버제트 측에 "<제페토> 내 게임 콘텐츠들이 기존 게임물과 구체적으로 어떻게 구분되는지" 질의했다. 네이버제트를 국감 증인으로 신청한 류호정 의원은 "(<제페토>에 들어간 게임들은) 게임이 분명 맞다"라면서 "혁신이라는 이름으로 기존 법 질서를 어지럽히면 곤란하다"라고 꼬집었다. 이어서 "메타버스가 아니더라도 융합 콘텐츠가 많아지면서 정리가 필요한 시점이지만, 기존 게임을 형해화 하려는 시도는 부적절하다"라고 꼬집었다.  <제페토> 내 또다른 인기 게임 <점프마스터>