thisisgame
500+ Views

20년 만에... SNK, '아랑전설' 신작 개발 결정

EVO 2022에서 공개된 내용
SNK가 <아랑전설> 시리즈 신작을 개발 중이라고 발표했다.

8일, SNK는 미국 라스베이거스에서 진행된 격투 게임 행사 EVO 2022에서 해당 내용을 발표했다. 이번 <아랑전설> 신작은 1999년 발매된 <아랑: 마크 오브 더 울브스> 이후 약 20여년 만에 발표된 시리즈 신작이다.

발표와 함께 공개된 티저 트레일러를 살피면 기스 하워드의 아들이자 테리 보가드의 양아들인 '릭 하워드'를 중심으로 스토리를 전개할 것으로 추측된다.
한편, SNK는 자사의 격투 게임 <더 킹 오브 파이터즈 XV>의 업데이트도 발표했다. 올 가을 DLC 캐릭터로 <사무라이 스피릿츠>에 등장하는 하오마루, 나코루루, 달리 대거가 추가된다. 2023년에는 '야부키 신고, '김갑환' 등의 신규 캐릭터 출시와 함께 크로스플레이 업데이트를 진행할 예정이다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
2022년, 던파 IP 확장할 '던파 모바일'과 'DNF 듀얼'
'던파' 업데이트 통해 기존 유저 잡고, 신작으로 유저층 확대한다 서비스 기간만 16년에 달한 넥슨의 <던전 앤 파이터>(이하 던파)가 새로운 도약을 꿈꾸고 있다. 현재 <던파>가 집중하고 있는 것은 세 가지다. '2021년 던파 페스티벌'과 <던파 모바일>, <DNF 듀얼>이다. 이를 통해 예측해 본다면 <던파>는 '2021년 던파 페스티벌'에서 공개할 <던파> 업데이트를 통해 기존 유저층을 잡고, 두 신작으로 <던파> IP를 확장해 신규 유저층까지 확보하겠다는 의도로 보인다.  과연 두 신작을 통해 <던파>가 그려나갈 미래는 어떤 모습일까. 지금까지 공개된 <던파 모바일>과 <DNF 듀얼>의 세부 내용을 들여다봤다. # 신&구의 조화 살릴 <던파 모바일> 먼저, 2022년 1분기에 출시될 <던파 모바일>의 핵심은 '신&구의 조화'다. 옛 <던파>의 감성을 살리되, 그렇다고 너무 추억에만 의존하지는 않겠다는 뜻이다.  일례로 <던파 모바일> 개발을 총괄한 윤명진 디렉터는 2018년 중국에서 열린 '<던전앤파이터> 카니발'에서 "<던파 모바일>은 60레벨 만렙 시절의 향수를 되살리면서도 조금은 다른 스토리를 경험할 수 있도록 준비 중"이라며 "학자의 토시, 대나무 팔찌 같은 추억 가득한 아이템이 등장하기도 하며, 과거 엘븐 가든의 NPC가 더 멋지게 등장한다"라고 설명했다. 실제로 기존에 공개된 <던파 모바일> 동영상을 확인하면 추억의 장비들이 등장한 모습을 확인할 수 있다. 거너의 '프론티어 슈터'나 '사이드와인더' 귀검사의 '노 페인 노 게인'이 등장했다. 외에도 비명굴이나, 빌마르크 제국 실험장, 왕의 유적 등 <던파>의 첫 전성기 시절 던전도 등장했다. 모두 60레벨이 만렙이던 시절 주요 콘텐츠로 활용되던 던전과 장비다. 다만, <던파 모바일>이 단순한 추억 재현에만 집중한 것은 아니다. 일례로 기존에도 아쉽게 평가받아 온 '귀검사'나 '여격투가'의 도트 그래픽이 대폭 개편됐다. 이는 기본 외형뿐만이 아니라 모든 아바타에 적용된다.  <던파 모바일>의 스토리가 어떻게 진행될지도 핵심이다. 윤명진 디렉터는 "고대의 던전이나 기본적인 세계관 등 <던파> 고유의 큰 틀은 유지되나 다중 우주 세계관이라는 특징에 맞게 몇 가지 커다란 사건들이 발생하며, 그로 인해 옛 <던파>의 향수를 느낌과 동시에 새롭고 참신한 스토리를 즐길 수 있다"라고 언급했다.  기본 흐름은 동일하지만, 세부 전개는 다를 수 있는 셈. 일례로 프로모션 비디오에서는 <던파> 스토리의 핵심 중 하나인 아간조와 록시의 이야기가 일부 등장했다. 변경 전 변경 후 스토리는 다중 우주 세계관에 맞춰, 기존 흐름은 동일하지만 세부 전개가 달라질 것으로 보인다 <던파>의 액션성을 어떻게 모바일로 옮겨왔는지도 주목된다. <던파 모바일>은 출시 전부터 '수동 전투'를 강조했다. 이를 위해 모바일 전용의 터치 조작 방식을 탑재하고, 퀄리티 높은 액션성을 느낄 수 있도록 스킬 조작 방식을 각 유저 스타일에 맞춰 선택하는 다양한 선택지를 제공하기도 하며, 커스터마이징도 지원한다.  또한 '결투장'도 <던파 모바일>에 그대로 등장하며, 2vs2 팀전도 지원한다. 엔드 콘텐츠로 보이는 로터스 레이드가 어떤 모습으로 구현될지도 관건이라 할 수 있다. <던파 모바일>은 현재 사전 예약을 받고 있으며, 2022년 1분기 출시될 예정이다. # '결투장' 재미 담을 'DNF 듀얼' <던파>의 결투장 재미를 담을 <DNF 듀얼>도 눈여겨볼 만하다. 결투장은 <던파>의 PVP 시스템이다. 특유의 액션성 덕분에 이전부터 코어 유저층을 중심으로 활발하게 유지되어 왔고, e스포츠로도 주목받아 각종 대회가 개최되기도 했다. 최근에도 e스포츠 리그 DPL '2021 WINTER'가 12월 14일 성황리 마무리된 바 있다. 따라서 <DNF 듀얼>은 <던파> 캐릭터를 사용해 보다 완성도 높은 PVP를 즐기기를 원하는 유저들에게 하나의 선택지가 될 수 있다. <DNF 듀얼>을 개발한 '아크 시스템 웍스'는 오랜 기간 격투 게임에만 집중해 왔다. <길티기어> 시리즈, <블레이 블루> 시리즈가 아크 시스템 웍스의 대표작이다. 아크 시스템 웍스 최근에는 다양한 IP를 활용한 격투 게임을 개발해 왔다. <드래곤볼> IP를 활용한 <드래곤볼 파이터즈>, <페르소나> IP를 활용한 <페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드>, <그랑블루 판타지> IP를 활용한 <그랑블루 판타지 버서스> 등이 있다. 모두 격투 게임이 아닌 원작을, 등장 캐릭터를 활용해 격투 게임으로 개발한 것이다. 개발사가 같은 만큼 위에서 언급한 게임들은 그래픽이 비슷비슷하다는 의견이 제기되기도 하나, 세부 게임 시스템 면에서는 상당히 다르다는 평가다. <그랑블루 판타지 버서스>의 경우에는 기존 <그랑블루 판타지> 유저를 위해 진입 장벽을 대폭 완화했으며, 어빌리티 시스템을 통해 심리 싸움에 집중했다는 평가를 받고 있다. 아직 상세 게임 시스템은 공개되지 않았지만, <DNF 듀얼>도 이런 기조에서 개발되었을 것이라고 추측된다. 또한 본 게임인 <던파>가 다양한 액션 시스템을 가진 만큼, 원작 게임의 요소가 <DNF 듀얼> 내에 어떻게 구현되었는지 확인하는 과정도 팬들에게 즐거움을 더해줄 수 있다. <DNF 듀얼>만의 새로운 시스템이 등장할 가능성도 있다 또한, 최근에는 새로운 IP를 활용한 격투 게임이 적었다는 점도 주목할 만하다. <DNF 듀얼>이 제대로 만들어진다면, 기존 격투 게이머들이 <DNF 듀얼>을 즐기면서 자연스레 <던파> IP에 대한 관심이 증가할 가능성도 있다.  즉, 기존 <던파> 유저들은 <DNF 듀얼>로 격투 게임에, 격투 게임 유저는 <던파>에 대한 관심이 증가하는 선순환 구조가 형성될 수도 있는 것. <DNF 듀얼>의 출시일은 2022년으로 예정되어 있으며, 12월 18일부터 20일까지 3일간 PS 유저를 대상으로 오픈 베타 테스트를 진행할 계획이다. 이번 테스트에서는 공개된 캐릭터 5종(버서커, 스트라이커, 그래플러, 이단심판관, 레인저)를 포함해 총 10개의 캐릭터를 체험할 수 있다. 마지막으로, 지금까지 공개된 정보가 만족스럽지 않다면 12월 19일 진행되는 '2021 던파 페스티벌'을 주목해 볼 필요가 있다. 공개된 정보에 따르면 이번 던파 페스티벌의 1부는 기존 <던파>의 업데이트 내용 발표, 2부는 유저 참여형 온라인 페스티벌로 구성되어 있다. 다만, 두 작품의 출시가 가까워지고 있는 만큼 깜짝 내용이 공개될 가능성도 있다.
신규 캐릭터와 밸런스 패치 포함한 '철권7' 시즌 패스2, 9월 6일 발매
대전격투게임 <철권7>의 시즌 패스2 발매일이 9월 6일로 밝혀졌다. 이번 시즌 패스2에는 ‘안나 윌리엄스’ ‘레이 우롱’ ‘네간’ 등의 신규 캐릭터와 ‘어시스트 시스템’ 추가, 기타 변경점이 포함된다.  반다이남코엔터테인먼트는 지난 8월 19일 열린 ‘테켄(철권) 월드 투어 2018: 도쿄 테켄 마스터즈’ 현장에서 시즌 패스2의 자세한 내용을 공개했다.  시즌 패스2는 6개의 DLC(DLC4~DCL9)로 구성돼 있다. DLC4에는 캐릭터 ‘안나 윌리엄스’가, DLC5에는 ‘레이 우롱’이 포함돼 있다. 각 DLC의 가격은 500엔(한화 약 5,000원) 으로 책정됐으며 6개의 DLC를 한번에 구매할 수 있는 시즌 패스2의 가격은 2,800엔(한화 약 28,000원) 이다. 시즌 패스2 정보와 함께 공개된 두 캐릭터의 프로모션 PV를 확인해 보자. 안나 윌리엄스와 레이 우롱은 9월 6일부터 사용할 수 있으며, 이외에도 <워킹 데드>의 ‘네간’과 정체가 밝혀지지 않은 캐릭터 3명도 <철권7>에 참전할 예정이다. 안나와 레이 외 네 캐릭터의 출시일과 가격은 아직 밝혀지지 않았다.   이번 시즌 패스2에는 신규 캐릭터 뿐 아니라 초보자를 위한 ‘어시스트 시스템’이 추가된다. 이는 종류가 많고 복잡한 <철권7>의 기술 커맨드에 적응하지 못한 초보자를 위한 시스템이다. 공개된 스크린샷에 의하면 하나의 버튼을 연속 세 번 누르는 것으로 ‘콤보1’ ‘콤보2’를 사용할 수 있는 것으로 보인다. 어시스트 시스템은 ‘대회 모드’를 제외한 모든 모드에서 사용 가능하다. 또한 기존 <철권7>에는 없었던 시스템인 ‘월 바운드’ 시스템이 추가된다. 월 바운드 시스템은 피격당한 캐릭터가 벽에 부딪혔을 때 한번 더 튕겨 오르는 시스템으로, 이를 이용하면 피격당한 캐릭터가 공중에 머무르는 시간이 길어지기 때문에 더 많은 콤보를 넣을 수 있다.  이외에도 이번 시즌 패스2를 맞이해 캐릭터 밸런스 조정이 이뤄진다. 캐릭터들의 기술 판정이 조정되고, 캐릭터에 따라서는 새로운 기술이 추가되기도 했다. 자세한 변경점은 다음 영상을 통해 확인할 수 있다.
'마리오 무비' 두 번째 트레일러 닌텐도 다이렉트 통해 공개
'마리오 카트', '루이지 맨션', '동키콩' 등 다양한 게임 담아냈다 <슈퍼 마리오> 게임 시리즈를 바탕으로 제작되는 극장판 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>의 두 번째 트레일러가 공개됐다.  이번 트레일러는 11월 30일 공개됐다. 2분 10초 분량의 트레일러 안에는 마리오, 루이지, 쿠파 외에도 동키콩과 피치 공주, 요시를 비롯한 여러 캐릭터가 등장했다. 한 달 전 공개된 티저 트레일러가 쿠파와 마리오 중심이었던 것과는 대비된다.  <마리오 카트>, <루이지 맨션> 등 <마리오> IP를 활용한 게임의 특징도 이번 트레일러에 담겼다. 움직이는 벽돌 위를 점프하는 마리오, '파이어 플라워'를 건드려 불꽃을 다루는 피치 공주 등 게임 속 연출을 그대로 구현한 장면이 눈에 띈다. <마리오 카트>가 트레일러에 보인다. <슈퍼 마리오> 스테이지도 작품에 반영됐다. 이번 트레일러엔 피치 공주가 특히 많이 나온다. 동키콩의 디자인 수정도 언급됐다. 한편, 닌텐도 다이렉트에서는 마리오와 동키콩의 원작자 미야모토 시게루가 이번 트레일러 영상의 비화를 설명했다. 가령 미야모토 시게루의 데뷔작에서 등장한 캐릭터인 '동키콩'은 이번 작품에서 3D화를 거치며 처음으로 디자인을 수정했다고 언급했다. 피치 공주를 연기한 아냐 테일러 조이와 동키콩을 연기한 세스 로건의 인사도 이어졌다. 닌텐도와 함께 이번 작품의 제작을 맡은 일루미네이션의 CEO 크리스 멜러댄드리도 두 배우의 연기가 작품을 빛내줬다며 감사 인사를 남겼다. 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>는 2023년 5월 3일 개봉 예정이다. 여러 채널을 통해 공개된 첫 번째 트레일러는 한 달 만에 합산 2,000만 회 이상의 조회수를 기록했다. 트레일러가 공개될 때마다 뜨거운 반응을 얻고 있는 이번 작품이 개봉 이후에도 좋은 성적을 이어갈 수 있을지 주목된다. 마리오와 동키콩의 아버지 미야모토 시게루. 일루미네이션 CEO 크리스 멜러댄드리. 넷플릭스 <퀸즈 갬빗>으로 유명한 아냐가 피치 공주를 맡았다. 동키콩을 연기한 세스 로건. 로건의 반려견 이름은 젤다다.
현실 세계 반영한 '심시티'? 아마존 웹 서비스 '심스페이스 위버'
유동 인구 모델링에 특화, 안전 대책 대안 될 수 있을까 29일(현지 시각), 아마존 웹 서비스(이하 AWS)가 미국 라스베이거스에서 연례 테크 컨퍼런스 '리인벤트 2022'를 연 가운데, 대규모 공간 시뮬레이션을 구축할 수 있는 새로운 서비스 '심스페이스 위버(SimSpace Weaver)'를 발표했다.  심스페이스 위버는 고객이 실제 현실 세계에 가까운 대규모 공간 시뮬레이션을 수행할 수 있게 돕는 컴퓨팅 서비스다. uCrowds의 기술을 접목해 군중 시뮬레이션에 특화되어 있다. 사람, 자동차, 신호등, 도로와 같은 100만 개 이상의 상호작용 가능한 개체를 운용할 수 있다.  유튜브 채널 AWS for Games에 공개한 데모 영상에서는 라스베이거스에 100만 명의 보행자가 움직이는 상황이 구현됐다. 그리고 보행자 수를 줄여가면서 상습 정체 구간을 찾아내는 모습을 보여줬다. 영상 속 모습은 현실 세계를 반영한 업그레이드 버전 <심시티>처럼 보이기도 한다.  또한, 심스페이스 위버는 AWS가 보유한 지도 서비스의 데이터를 활용해 도시 정보를 파악하고, 이를 3D 그래픽으로 렌더링해 구현할 수 있다. 이 과정에서 발생하는 방대한 계산 작업은 개별 하드웨어 대신 클라우드가 처리해 부담을 줄여준다. 유니티와 언리얼 엔진 5에 빌트인 통합될 수 있어 활용도 또한 높다. 현재는 미국, 유럽 일부 지역과 시드니, 싱가포르에서만 사용 가능하지만, 서비스 지역을 늘려갈 계획이라고 한다. 많은 인파가 몰리면 안전사고에 대한 걱정이 먼저 나오는 지금, 유동 인구 모델링에 특화된 심스페이스 위버가 차후에 국내에서도 그 쓰임새가 발휘될 수 있을지 기대된다. 라스베이거스를 배경으로 100만 명의 보행자를 활용하면서 정체 구간을 찾아낸 데모 영상 속 모습 (출처: 아마존) 심스페이스 위버를 발표하는 아마존 웹 서비스 CEO 아담 셀립스키 (출처: 아마존)
DOA 6, 한국인 캐릭터 등장할까? "한국팬 기대치 높다면 참고하겠다"
격투 게임하면 보통 <스트리트파이터>, <버추얼 파이터> 그리고 <철권> 시리즈를 떠올리는 사람이 많다. 그러나 꾸준히 팬을 모으면서 이제 6번째 작품을 선보이는 <데드 오어 얼라이브(DEAD OR ALIVE. 이하 DOA)> 시리즈도 어느덧 비주류에서 주류 격투게임으로 자리를 잡아가고 있다. 시작은 <버추얼 파이터>의 뒤를 따라가는 게임이었다. 하지만, 지금은 독자적인 콘셉트와 시스템으로 인기를 얻었다. 특히 전작 <DOA5: 라스트 라운드>의 무료버전은 전세계에서 누적 1,000만 다운로드를 기록할 만큼 유저들의 사랑을 받았다. 물론 여성 캐릭터 중심의 섹시함을 유난히 강조한 '야한 격투게임'이라는 선입관을 가진 사람도 있을 터. 하지만 신작 <DOA 6>는 섹시함을 시리즈의 특징으로 받아들일뿐더러 리얼함도 함께 추구하는 것을 목표로 하고 있다. TGS 2018 현장에서 <DOA 6> 개발을 총괄하고 있는 코에이테크모 팀 닌자의 신보리 요헤이 프로듀서를 만나 직접 이야기를 들어봤다. 지금까지 서브 캐릭터였던 아야네가 <DOA 6>에서는 스토리 중심에 선다. 그 이유가 궁금하다. 신보리 요헤이 PD: 발표한 대로 아야네는 이번 시리즈에선 매우 중요한 역할을 맡게 된다. 그렇다고 주인공으로 나서는 건 아니다. 일종의 히로인 역할이라고 보면 된다.  다만 여기서 그 이유를 다 설명하면 스토리를 밝히는 게 되기 때문에 자세한 이야기를 하기 힘들다. 힌트를 주면 홍보 영상에서 아야네의 비중이 높은데 이를 통해 유추해보는 것도 재밌을 것이다. 전작까지 닌자 캐릭터 중심으로만 스토리가 진행돼 타 캐릭터들의 비중을 높여달라는 이야기도 있다. (웃음) 우리가 팀 닌자이기 때문에 닌자에 대한 각별한 애정이 있다. 전작에 이어서 이번에도 그들이 메인 스토리를 이끌어 나간다. 하지만 이외에도 다양한 시스템과 캐릭터들의 이야기가 새롭게 진행될 예정이니 기대해주면 좋겠다. <DOA 5>는 세 번 업그레이드를 진행했음에도 신규 캐릭터의 스토리 개입이 없었다. <DOA 6>에서는 신규 캐릭터의 스토리가 등장할까? 전작의 신규 캐릭터는 대표적으로 마리와 호노카를 들 수 있는데, 이번에는 이 둘이 꽤 활약하는 작품이 될 듯하다. 참고로 이번에 처음으로 말하는 건데 '뇨텐구'도 스토리에서 어느 정도 비중을 차지한다.  전작에 있던 '사이드 스텝' 등 기존 시스템이 다수 없어지고 '브레이크 게이지'라는 새로운 시스템이 추가됐다. 이유가 뭔가? 가장 큰 이유는 <DOA 6>와 <DOA 5>는 같은 게임이 아니기 때문이다. 새로운 게임을 만들면 전작과 다른 요소가 있어야 한다. 대표적으로 초보자도 쉽게 플레이할 수 있도록 게이지 시스템을 추가했다. 격투 게임은 기술도 많은 만큼 조작이 힘든 부분이 있는데. 이런 부분을 쉽게 조작할 수 있도록 하고자 했다. 초보자도 접근하기 쉽도록 허들을 낮춘 편이다. 필살기 타이밍도 쉽게 포착할 수 있다.  * 브레이크 게이지: 상대를 타격하거나 피격당하면 쌓이는 게이지로, 일정량 쌓이면 '브레이크 블로우'나 '브레이크 홀드' 등의 기술을 사용할 수 있다. 반격기 '브레이크 홀드'도 초보자를 위한 요소인가. 어려운 질문이다. 시스템적으로 봤을 때는 초보자를 위한 요소지만 완전히 초보자만을 위한 건 아니다. '격투 게임은 해 봤지만, <DOA>는 처음 접한 유저'를 위한 것이라 보면 된다.  적절히 활용하면 상급자들이 사용하기 좋은 시스템이기도 하다. 브레이크 홀드는 일반 홀드와 달리 상중하 모든 속성을 반격할 수 있지만, 사용 타이밍이 숙련자와 초보를 가르는 기준이 될 것이다.  실제 써봤는데 대미지가 적더라. 의도한 부분인가? 의도한 부분이다. 브레이크 홀드는 위급한 상황에서 긴급히 탈출할 수 있는 기술이다. 생존을 목적으로 하는 것이지, 상대방을 쓰러뜨리기 위한 기술이 아니기 때문에 대미지가 적을 수밖에 없다. 전작에는 <버추어 파이터>의 아키라와 사라가 참전했는데 이번 작품에도 콜라보 캐릭터가 들어가나?  아직 말하기 힘들다. 확실한 것은 초판에는 들어가지 않는다. 브레이크 블로우 피격 시 일그러지는 얼굴을 클로즈업하는 연출이 나온다. 어떤 의도로 들어갔나? <DOA 6>는 전작보다 표정 연출에 힘을 줬다. 그동안 캐릭터의 움직임이 부드럽다는 이야기는 들어왔지만, 표정은 딱딱하다는 평이 많았다. 귀여운 표정이 아닌 다양한 표정을 보여주고 싶었다. 한국에서는 시리즈 최초로 한국인 캐릭터가 등장하지 않을까 하는 기대가 있다. 지금은 신규 캐릭터와 관련된 이야기는 아무것도 할 수 없다. 말하면 회사에서 혼난다(웃음). 혹시 한국에서 한국인 캐릭터가 나오길 기대하는 사람이 많은가? 기대치가 높다면 개발에 참고하도록 하겠다.  <DOA 5>에서는 옷이 지저분해지고 땀이 흐르는 표현이 있었는데 이런 부분도 강화됐나? 물론이다. 게임 엔진이 업그레이드되면서 땀이나 더러워지는 부분은 더 세밀해졌다. 더불어 전작에서 볼 수 없었던 피격 부위에 상처를 입는 연출도 추가되었다.  처음 발표할 땐 섹시보단 리얼함을 중심으로 간다고 했는데, 그 이후 유저 불만이 있자 섹시함을 보완하겠다고 했다. 사실 톤을 다운한 감이 있긴 하다. 기존 <DOA> 시리즈의 섹시함이 100이라 봤을 때 <DOA 6>는 70~85 정도라고 보면 된다. 앞으로는 어떻게 될지 모르지만 섹시보단 격투에 치중한 게임이 되고 싶다. 리얼한 상황에서의 섹시함을 느낄 수 있도록 하면 좋겠다. 마지막으로 한국 팬들에게 하고픈 말은? 한국 유저분들 모두 재미있게 즐길 수 있도록 만들고 있다. 아쉽게도 유저분들이 TGS에서 게임을 체험해 볼 기회는 없지만, <DOA 6>는 모든 유저가 만족스러워 할 작품이라고 본다. 기자분들은 시연대에 가서 직접 게임을 해보고 느껴보고 많이 알려주면 좋겠다. 이제는 한국에서의 반응을 우리에게 전달해주는 사람들이 있기에, 여러분이 많은 메시지를 우리에게 전달해주면 좋겠다. 
국내 1인 개발 격투게임! '블레이징 스트라이크' 트레일러 공개
복고풍 픽셀 아트와 게임 시스템이 특징 국내 1인 개발사, '레어브리드 메이크 게임즈'의 정민규 대표가 개발한 <블레이징 스트라이크>의 첫 트레일러가 공개됐다. <블레이징 스트라이크>는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 복고를 표방한 만큼 옛 격투 게임을 보는 듯한 픽셀 그래픽과 심리전을 통한 타이밍 싸움이 핵심이 될 예정. 이를 통해 콤보 액션을 어려워하는 플레이어도 심지런과 눈치 싸움을 통해 활약할 수 있도록 개발됐다. 개발 초기에는 트위터를 통해 소수의 사람에게만 공개되었으나, 정식 패트리온 후원 시작 소식이 들리면서 입소문을 타고 다양한 해외 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받아 왔다. 유명 격투 게임 인플루언서와, 격투 게임 대회 'EVO'의 운영자도 <블레이징 스트라이크>에 호평을 보내기도 했다. 2019년 디스이즈게임과의 인터뷰 당시 언급된 정보에 따르면, 플레이 가능한 캐릭터는 정식 출시 기준 10명 그리고 CPU만 조작할 수 있는 보스 캐릭터가 3명 들어갈 예정이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 일정 조건을 만족시키는 방식으로 해금할 수 있을 예정. 정민규 대표는 아직 확정되지 않은 만큼 다양한 방법을 고민하겠다고 언급했다.  그리고 트위터를 통해 추가로 공개한 스크린샷과 이번 트레일러를 확인해 보면 사이버 닌자를 컨셉으로 한 '모치즈키'가 새롭게 추가된 것으로 보인다. 게임 모드는 총 세 가지가 예정되어 있다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 전개되는 '스토리 모드', 그리고 플레이어끼리 대전할 수 있는 '로컬 대전'과 '네트워크 대전'이다. 빠르게 CPU 캐릭터와 대전할 수 있는 '아케이드 모드'도 구상 중이라고 언급했다. <블레이징 스트라이크>는 해외 배급사 'Aksys Games'를 통해 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 2022년 발매될 예정이다. (출처 : Aksys Games) 관련 기사 : 신작 블레이징 스트라이크, 이 게임이 고민한 대전격투의 대중성과 재미
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
'마블 스냅'만 한 달 넘게 플레이한 기자의 심층 분석!
다른 TCG, CCG에서는 볼 수 없는 장점과 단점 종합 정리 여러분은 카드 게임을 좋아하십니까? 치열한 전략 경쟁과 계속해서 생겨나는 변수들은 승부의 행방을 알 수 없게 만들고 결국 '기도 메타(제발 뽑혀라)'로 흘러가는 수많은 카드 게임들을 말입니다. 낙스라마스의 저주 이전부터 즐겨온 <하스스톤> 올드 유저이자 '유희왕' 시리즈, <레전드 오브 룬테라> 등 TCG, CCG 장르 애호가로서, 요즘 많은 분들이 플레이하고 계시는 <마블 스냅>을 심층 분석해보려 합니다. <마블 스냅>의 출시일이었던 10월 18일 이후 약 한 달 넘는 시간 동안 매일매일 플레이하면서 느낀 마블 스냅의 최대 장점은 쉽고 가볍고 재밌다는 것입니다. 왜 저를 포함한 많은 유저들은 <마블 스냅>에 깊게 빠져든 걸까요? 또 이 게임의 단점은 어떤 것들이 있을까요? 함께 알아보시죠. #1. 솜털처럼 가볍고 바람처럼 빠르다. <마블 스냅>의 한 판은 가볍습니다. 덱 구성은 12장, 턴은 6턴까지(TVA(4턴 종료), 림보(7턴 종료) 상황 제외) 진행되면 끝나며 한 게임에 평균 1분 30초~3분 정도가 걸립니다. <하스스톤>의 덱은 30장, '유희왕'의 덱은 40~60장인 걸 감안하면 매우 적은 편입니다.  카드 효과들도 최대한 압축된 언어로 간결하게 전달합니다. 카드 텍스트가 짧고 쉬운 편이라서 입문자 입장에서도 게임에 빠르게 적응할 수 있습니다. 3개의 구역 중에 2개의 구역을 이기면 된다는 게임의 룰도 특색 있지만 어렵지 않죠. 모바일 최적화도 잘 된 편이라서 해외 유저와 매칭이 돼도 래그(Lag)나 딜레이도 없는 편입니다. 하지만, 이렇게 복잡함을 지양하면서 화려한 이펙트나 강렬한 타격감은 다소 부족해졌다는 게 단점이기도 합니다. 매번 <하스스톤> 전설 등반을 함께 하던 한 유저의 평은 "<마블 스냅>은 개별 카드의 이펙트가 약해서 잘 안 하게 된다"는 것이었습니다. <마블 스냅>은 6턴으로 구성된 가벼운 게임입니다. 한 덱은 12장으로 구성되어 있습니다. #2. <마블 스냅>은 턴 진행이 동시에? 그 말은 선·후공이 없다는 얘기? 이렇게 착각하시는 분들이 많습니다. 대부분의 카드들은 선·후공에 영향을 안 받기 때문입니다. 하지만, 자세히 봐야 보이는 수준이라는 게 문제긴 해도 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어오고, 이 선공이 중요하게 작용하는 카드들이 있습니다. 이걸 이해해야 입문자에서 중수로 올라설 수 있죠. 엘렉트라와 맨티스라는 비용 1의 카드들로 예를 들어보겠습니다. 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어옵니다. 상대가 비용 1의 카드를 낸 게 확실해도 선공, 후공에 의해 엘렉트라는 대상 지정을 못 하는 경우도 있습니다. 엘렉트라- 출현: 이 구역에서 비용 1의 상대 카드 한 장을 무작위로 파괴합니다. 맨티스- 출현: 상대가 이번 턴에 이 구역에 카드를 냈을 경우, 상대의 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. 빈 구역에 본인과 상대가 비용 1 카드를 같이 내는 상황을 생각해봅시다. 선공일 때 엘렉트라를 내면, 엘렉트라가 먼저 오픈 되면서 상대 카드가 비용 1 카드인 것을 뻔히 알아도 '대상이 없습니다'라는 문구와 함께 상대 카드를 파괴하지 못합니다. 반대로 후공일 때는 엘렉트라가 정상적으로 상대 카드를 파괴하죠. 맨티스의 효과는 선·후공에 영향을 받지 않습니다. 이번엔 맨티스입니다. 맨티스의 출현 효과에 적힌 '카드를 냈을' 경우라는 조건은 선·후공 영향을 받지 않습니다. 맨티스가 먼저 오픈되고 상대 카드가 아직 뒷면으로 있어도 상대가 이 구역에 '카드를 냈다'고 인식하기 때문입니다.  <마블 스냅>의 이런 디테일은 플레이하면서 배워 나가는 수밖에 없습니다. 좋게 말하면 파고들 요소로 남겨둔 것이고, 나쁘게 말하면 불친절한 영역입니다. #3. <마블 스냅>은 드로우가 덜 중요하다? '유희왕' 시리즈의 금제(금지·제한) 얘기를 하면 항상 언급되는 '욕망의 항아리'라는 카드가 있습니다.  독특한 디자인 때문에라도 이 카드를 모르는 분은 없을 것입니다. 욕망의 항아리는 '자신은 덱에서 2장 드로우한다'는 아주 단순한 효과를 가지고 있습니다. 항아리 시리즈가 논란이 많았던 건 항상 이 '드로우' 때문이었죠. 그만큼 '드로우'는 카드 게임에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다. 마찬가지로 <하스스톤>에서도 드로우는 매우 중요한 요소입니다. 어그로덱 기준으로 4~5턴이면 승패가 결정될 때도 있는데, 전체 30장의 덱 중에 초반 멀리건 4~5장+턴 진행 드로우 4~5장 총 10장 정도만 손에 들어오고 게임이 끝나버리는 경우도 있습니다. 핵심 카드들이 손에 안 들어오고 덱에만 머무른다면 그 게임을 이기기 어렵겠죠. 유희왕의 대표적인 드로우 카드 '욕망의 항아리'(좌) <마블 스냅>에는 카드를 뽑는 구역 효과도 있습니다.(우) 하지만 <마블 스냅>은 조금 다릅니다. 게임 시작 시 (멀리건 교체 없이) 3장을 손에 쥐고 턴이 시작될 때마다 1장씩 드로우합니다. 즉 뽑는 순서에 영향을 받을 수는 있어도 12장의 덱 중에 9장을 열어보고 게임을 마치는 것이죠. '필요한 순간에' 뽑는 것은 여전히 운의 영역이지만 다른 카드 게임들에 비하면 양호한 편입니다.  심지어 <마블 스냅>은 초반 빌드가 조금 꼬이더라도 후반에 승부를 뒤집을 수 있기 때문에, 드로우가 망해도 실력과 심리전으로 극복 가능할 때가 많습니다. #4. 심리전이 핵심이다! 준비의 5턴, 승리의 6턴! '데빌 다이노소어'의 효과는 '지속: 내 손에 든 카드 한 장당 +2 파워를 부여'입니다. 유저들은 데빌 다이노소어를 키 카드로 쓰는 덱을 '둘리 덱'이라는 애칭으로 부르곤 하죠. 이 둘리 덱을 예시로 들어보겠습니다. 손패만 잘 불러뒀다면 둘리 한 장이면 한 구역은 잡아먹었다고 봐도 좋습니다. 남은 구역은 두 곳, 이 때 남은 두 구역 중에 어느 곳에 비용 6 만큼의 카드를 낼 것인지 심리전이 시작됩니다. 다른 덱들의 경우에도 5턴이 끝나고 나면 최소 한 구역의 승부는 결정된 때가 많고, 6턴에 나머지 두 구역의 양자택일 혹은 이기던 구역의 보강까지 고려해 삼지선다 심리전이 시작됩니다. 다른 TCG는 보통 하나의 필드를 두고 맞붙기 때문에, 이런 독특한 심리전은 <마블 스냅>에서만 느낄 수 있는 팽팽한 수 싸움입니다.  둘리라는 별명으로 불리는 데빌 다이노소어입니다. 5턴에 둘리로 한 구역을 이기고. 6턴에 아메리카 차베즈로 마무리합니다. #5. 플레이 35일 차, 아직도 못 얻은 카드가 많다! 동기부여는 되지만 언제 다 모으지? <마블 스냅>의 카드 보상은 기본적으로 랜덤입니다. 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드시키고 '컬렉션 레벨'을 올려서 카드를 얻는 방식입니다. 계정을 기준으로 초반엔 보상이 후하고 뒤로 갈수록 보상을 얻을 수 있는 속도가 느려지는 형태를 띄고 있습니다.  상점에서 현금으로 구입할 수 있는 재화는 '골드'인데 효율이 매우 좋지 못합니다. 결국은 시간을 들여 매일 미션을 수행하면서 보상을 얻는 것 외에는 성장에 왕도가 없는 것이죠. 플레이 35일 차에 컬렉션 레벨 880인 제 계정도 아직 못 얻은 카드들 때문에 덜 완성된 덱들이 있을 정도니까요. <하스스톤>의 가루를 활용한 카드 제작 방식을 그대로 가져오진 않더라도, 원하는 카드 몇 장 정도는 지정해서 먼저 얻을 수 있는 편의성은 확보가 되면 더 좋지 않을까 생각해봅니다. 왼쪽부터 컬렌션 레벨 보상, 배틀 패스 보상, 상점 골드 효율 이미지입니다. #6. 같은 덱 운영에도 변수가 계속 생긴다. 구역이 판마다 바뀌기 때문! <마블 스냅>에서는 한 게임에 3개의 구역이 등장하며 이 구역들은 판마다 달라지고, 매주 출현율이 바뀝니다. '다른 구역을 파괴합니다'라는 효과를 가진 '월드쉽'이라는 구역은 다른 구역을 모두 파괴해 월드쉽 한 구역에서만 전투하게 연출합니다. ' 카마르 타지'는 '출현 효과가 두 번 발생', '온슬로트의 요새'는 '지속 효과가 두 배'인 구역인데, 덱에 있는 카드와 상성이 안 맞으면 처참히 지는 경우도 종종 생깁니다. 물론 반대로 구역 효과 덕분에 압도적인 승리를 거두는 경우도 생기죠. 처음에는 이런 변수들이 굉장히 반갑게 느껴졌습니다. 12장으로 구성된 덱이 보여줄 수 있는 전략은 한정적일 수밖에 없는데, 구역 효과와 조합을 맞추면서 게임 경험이 다양해졌기 때문이었죠. 하지만 한 판이 짧아서 이런 패턴도 금방 익숙해지는 건 어쩔 수가 없습니다. 월드쉽은 한 구역에서의 전투를 강제합니다. 온슬로트의 요새 효과와 카드 효과들로 3328점도 가능합니다. '데스의 영역- 이 구역에 카드를 내면 해당 카드를 파괴합니다', '루크의 술집- 이 구역에 카드를 내면 손으로 되돌아갑니다', '생텀 생토럼- 이 구역에 카드를 낼 수 없습니다' 처럼 한 구역이 봉쇄되는 수준의 효과들은 파훼법을 알아도 심리전을 극대화 시켜주기 때문에 좋은 구역 효과라고 생각합니다. 매주 새로운 구역의 출현율이 높아지는 시스템은 <하스스톤>의 '선술집 난투'를 떠올리게 합니다. 개발자들 입장에서는 새로운 구역을 만들 때마다 카드 풀 전체에 대해 효과가 충돌하진 않는지 체크를 해야 하고, 참신한 아이디어를 매주 선보이는 게 굉장히 힘든 작업일 텐데, 앞으로 이런 시스템이 얼마나 잘 유지가 될지 걱정이 됩니다.    특색 있는 구역들을 모아봤습니다. #7. 스냅~ 스냅이 중요하다고? 항복도 중요해! <마블 스냅>에만 있는 또 하나의 독특한 시스템은 바로 한 판에 걸린 점수를 두 배로 배팅하는 '스냅'입니다. 크게 이겼다는 심리적인 만족감과 더불어, 스냅을 통해 랭킹을 더 빠르게 올릴 수 있고, 랭킹을 올리면 해당 시즌의 랭킹 보상을 얻을 수 있습니다.  하지만 특정 랭킹에 도달하면 보상을 얻는 현재의 보상 체계 외에도 스냅을 활용할 더 근본적인 동기부여가 필요해 보입니다. 스냅으로 이기면 승리 효과가 더 화려하게 바뀌는 등의 사소한 부분이라도 말이죠. 랭킹 보상의 간격도 지금보다 더 줄어들 필요가 있습니다. 탈출(항복)이 UI에서 이렇게 큰 아이콘으로 있는 게임은 흔치 않습니다. 스냅도 중요하지만, 게임 내에서 '탈출'이라고 불리는 항복도 매우 중요합니다. 게임을 끝까지 진행한 후의 점수 보상과 중간에 항복했을 때 잃는 점수는 두 배 차이가 납니다. 구역 효과가 안 맞거나, 패가 너무 꼬였다 싶을 때는 미련하게 버티는 것보다 항복하는 게 손해를 덜 보는 방법이죠. 다른 카드 게임에도 항복이라는 시스템은 마련이 되어있긴 하지만, 이렇게 전투 인터페이스 안에서 큰 버튼으로 항복이 자리 잡은 경우는 흔치 않습니다. 야수의 심장으로 '스냅'을 냉철한 판단으로 '탈출'을 누릅시다. #8. 국어겜인데 국어 좀 잘 합시다, 쫌! <하스스톤>, '유희왕' 등 텍스트 기반 카드 게임들에는 하나같이 '국어겜'이라는 별명이 붙습니다. <마블 스냅>도 마찬가지입니다. 출현, 지속과 같은 키워드들도 알고 있어야 하고, 이 게임에 대한 경험치가 쌓여야 완벽하게 이해할 수 있는 문장들도 있죠. 흔히 쓰는 일반 명사들이 카드 텍스트 안에서는 다른 의미로 쓰이는 경우들도 있습니다. '아는 만큼 보인다=아만보'라는 말이 괜히 나온 게 아니죠. 하지만 <마블 스냅>의 번역이나 더빙 상태는 아쉬운 부분이 많습니다. 영어 음성과 한국어 음성이 번갈아 나오는 경우는 허다하고, 중요한 구역 효과들도 번역이 되다가 만 경우가 종종 있습니다. 게임의 만듦새 영역에서 지적을 하고 싶진 않았는데 안타까울 뿐입니다. 특히 텍스트로 표기되는 카드, 구역 효과의 번역 부분은 게임 플레이에도 영향을 크게 주기 때문에 빠른 시일 내에 개선돼야 할 영역입니다. 번역이 깨져서 나오는 경우(좌), 네 번째 턴이 끝난 후인지, 지금부터 4턴이 지난 후인지. card와 카드도 일관성이 없습니다.(우) #9. 그림체, 이젠 좀 정이 들었나? <마블 스냅> 카드들의 기본 그림체는 북미권 그래픽 노벨이나 코믹스에서 볼 수 있는 극화체입니다. 마블 코믹스 안에서의 스타일을 그대로 이식해서 좋아하는 팬들도 있지만, 극화체가 익숙하지 않은 유저들은 여전히 호불호 논쟁을 이어가고 있습니다.  이런 수요를 <마블 스냅> 개발진도 알고 있기 때문에, 상점에서는 도트, 베이비 등 다양한 스타일의 변형 카드들을 판매하고 있습니다. 한 장에 700골드(15,000원)라서 예쁘다고 무턱대고 구매하기엔 비싼 가격이라는 게 문제죠. 기본 카드 이미지도 이제는 정이 들었지만, 이벤트나 보상 등을 통해 변형 카드를 얻을 기회가 더 제공된다면 유저들의 게임 참여도가 더 높아지지 않을까 생각해봅니다. 같은 클로 카드의 다른 변형 스타일입니다. 왼쪽이 원본 극화체, 오른쪽이 도트 버전입니다. 귀엽고 예쁜 다양한 스타일의 변형 카드들입니다. #10. <마블 스냅>은 평양냉면? 심플한 건 장점이자 단점. <유희왕> 시리즈를 보면 카드뿐만 아니라 카드를 플레이하는 캐릭터들도 중요한 비중을 차지합니다. 유희, 카이바, 쥬다이, 만죠메 등의 캐릭터는 자신을 대표하는 덱이나 카드도 있고 시그니처 대사들도 있죠.  <하스스톤>의 경우 카드를 나누는 기준들이 있습니다. 드루이드, 사냥꾼, 성기사 카드라고 딱 직업의 선을 그어 놓지 않더라도 큰 카테고리로는 마법, 하수인 등 기능적인 분류가 있고 멀록, 정령 등 설정상의 분류도 있습니다. 이런 분류는 게임 안에서 특정 시너지 효과로 작용하기도 하죠. <유희왕: 듀얼 링크스>는 플레이하는 캐릭터까지도 잘 활용하고 있습니다. <마블 스냅>이 나온다고 했을 때, 최소한 빌런과 히어로 정도는 나눠 놓고, 특정 카드 그룹끼리 시너지를 내는 것을 기대했었습니다. 히어로들의 관계를 잘 아는 사람들도 많기 때문에 이런 코믹스 기반의 설정이 카드에도 녹아 있을 것이라 생각했죠. 개별 카드에 부여된 효과나 연출은 캐릭터 설정을 반영하려 노력한 부분이 보였지만, 카드끼리의 시너지로 보여지는 관계성은 기대보단 적었습니다. <레전드 오브 룬테라>에서 세나가 죽으면 레벨 업하는 루시안의 연출처럼, <마블 스냅> 안에서도 캐릭터들 사이의 관계가 보일 수 있는 연출이 더 다양하게 추가돼야 한다고 생각합니다. 차후에 스토리 모드나 PVE 모드가 추가된다면 그때는 이런 연출이 적극적으로 활용되길 기대해봅니다. <레전드 오브 룬테라>에서는 캐릭터 관계를 카드로 보여주기도 했습니다. <마블 스냅>에도 이런 연출이 더 많아져야 합니다. #11. 다양한 카운터 카드의 존재, 상대하긴 까다롭지만 그래서 더욱 매력적. <마블 스냅>의 카드 능력 키워드로는 출현, 지속, 버리기, 파괴, 이동 등이 있습니다. 이 능력에 대응하는 카운터 카드들도 존재하고, 개별 카드 중에서도 몇몇 강한 카드를 견제할 수 있는 카운터 카드들도 있습니다.  매치 중에 이런 카드를 만나 카드나 구역이 봉쇄되거나, 예상하던 전략이 뒤집히면 순식간에 게임이 까다로워집니다. 카운터 카드는 상응하는 덱을 만났을 땐 강하지만 평범한 덱을 상대로 할 때는 큰 활약을 못 한다는 단점이 있기 때문에, 덱에 넣는 유저가 아주 많진 않습니다.  하지만 상대하는 입장에서는 게임이 끝나기 전까지 이 카운터 카드의 존재를 의식할 수밖에 없죠. 게임의 긴장감을 높여주는 아주 효과적인 방법 중 하나입니다. <마블 스냅>의 대표적인 카운터 카드들. 출현 덱 카운터 카드 '코스모'와 지속 덱 카운터 카드 '인챈트리스'입니다. #12. 종합하자면... 장점 <하스스톤> 유저였다면 벤 브로드 이름 믿고 한다. 가볍고 빠르다. (얼핏 보기에) 쉽다. 심리전! 단점 제발 번역하고 더빙 좀 제대로! 오래 하면 패턴을 외우게 된다. 빈약한 연출과 타격감. <마블 스냅>은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임입니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 벤 브로드의 개발 철학은 <하스스톤>에 이어서 <마블 스냅>에서도 그대로 이어졌습니다. 개발 로드맵도 미리 공개됐고, 앞으로 여러 업데이트를 통해 지금과는 또 다른 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 오래 서비스한 다른 카드 게임들이 그랬듯이 <마블 스냅>에도 더 많은 키워드들과 더 강한 카드 풀이 추가되면서 지금의 장점인 심플함이 줄어들 가능성이 있습니다. 그런 의미에서라도 '지금의' <마블 스냅>을 더 많은 유저들이 경험해봤으면 하는 마음입니다.
“전부 인게임 장면”…하라다가 설명하는 ‘철권 8’ 트레일러
‘스테이트 오브 플레이’ 행사에서 공개 “<철권 8>을 제작 중입니다.” 9월 13일 진행된 소니의 신작 공개 행사 ‘스테이트 오브 플레이’에서 <철권> 시리즈의 차기작 트레일러가 최초 공개됐다. 팬들의 기대가 모이는 가운데, 시리즈 수석 프로듀서 하라다 카츠히로가 소니 공식 PS 블로그에 남긴 상세한 설명이 관심을 불러일으킨다. 이날 영상은 시리즈 주인공 '진 카자마'와 '카즈야 미시마'의 대결을 담고 있으며, 인트로 컷씬으로 시작해 실제 전투를 담은 게임플레이 화면으로 전환된다. 한층 발전한 인체 디테일 표현과 환경 묘사, 그리고 특별한 카메라 앵글 등이 눈에 띈다. 또한 주요 타격 장면을 느린 화면으로 강조하는 슬로우모션 연출이나, 레이지 아츠의 박력을 극대화하는 줌인 화면도 눈에 띄는 지점이다. 이에 대한 하라다의 설명에 따르면 우선 공개된 트레일러는 실제 작업 중인 <철권 8>의 스토리 모드 플레이 화면을 PS5 환경에서 촬영한 것이다. 즉, 영상에 나온 캐릭터 모델, 환경, 효과 등은 그대로 인게임에 적용될 예정이다. 즉, 별도로 프리렌더링된 장면이 아니며, 60프레임으로 출력된 실시간 렌더링 영상이라고 하라다는 강조했다. 다만 일부 이펙트와 대사, 카메라 앵글 등은 현재 업데이트 중이며 출시 시점에는 달라질 수 있다고 그는 덧붙였다. 또한, 영상에서 드러난 빗물과 캐릭터 모델간의 상호작용 등 세세한 효과 역시 실시간 연출되는 모습으로, 이 또한 인게임 스크린 위에서 그대로 확인할 수 있다고 하라다는 전했다. 또한 반다이 남코의 공식 설명에 따르면 차세대 하드웨어의 성능을 활용해 모발, 근육의 움직임까지 충실하게 표현하고 있다. 배경 연출에도 신경을 썼다. 두 인물의 뒤에 보이는 파도와 회오리바람, 점점 파괴되는 유조선 등도 현장감을 자아낸다. 이러한 전장 이펙트들은 인게임 전반적으로 활용된다. 현재 공개된 것보다 퀄리티를 더욱더 높이기 위해 노력 중이며 최근 빌드에서 그 성과를 내부적으로 확인하고 있다는 설명이다. 하라다는 <철권 8>의 스토리라인에 대한 힌트도 남겼다. 그는 “<철권> 시리즈는 비디오게임 역사상 ‘가장 길게 지속 중인 스토리’ 기록을 가지고 있다. <철권 7> 엔딩에서 언급된 것과 마찬가지로 이번 스토리는 카즈야 미시마와 진 카자마 부자의 대결에 초점을 맞춘다. 영상에 공개된 장면이 전체 스토리에서 얼마나 중요한 역할을 하는지는 게임이 출시됐을 때 확인하실 수 있다”라고 전했다.
"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.
게임 에니메이션에 진심인 넷플릭스, '철권' 애니메이션 공개
'철권 : 블러드라인' 2022년 공개 예정 넷플릭스가 대전 격투 게임 <철권>을 기반으로 한 오리지널 시리즈를 공개했다. 20일, 넷플릭스는 신규 오리지널 시리즈 <철권 : 블러드라인>의 첫 트레일러를 공개했다. 설명에 따르면 어릴 적 어머니로부터 '카자마류 고무술'을 배운 '카자마 진'이 주인공으로, 가공할 악의 출현으로 모든 것을 잃고 '복수'를 다짐하는 이야기를 담고 있다. 트레일러를 확인하면 기존 <철권> 시리즈에 등장했던 '미사마 헤이아치', '킹', '피닉스 폴', '리로이 스미스'의 출현을 확인할 수 있다. 또한, <철권 3>의 최종 보스로 등장했던 '오우거'가 악역으로 등장하는 것으로 보인다. <철권 : 블러드라인>은 2022년 연내 넷플릭스를 통해 공개 예정이다. <철권> 시리즈는 반다이 남코에서 개발, 유통 중인 3D 대전 격투 게임이다. 1994년 첫 작품이 발매됐으며, 30년 가까운 기간 동안 3D 대전 격투 게임의 대표주자로 자리매김해왔다. 최신 작품은 2017년 발매된 <철권 7 FR>이다. 한편, 넷플릭스는 게임을 원작으로 한 독점 애니메이션 시리즈 제작 지원 및 배급을 이어오고 있다. 2021년 3월에는 밸브의 AOS 게임 <도타 2>를 애니메이션화한 <도타: 용의 피>를 공개했으며, 2021년 11월에는 <아케인: 리그 오브 레전드>를 공개해 호평을 받았다. (출처 : 넷플릭스)
워킹데드 네간과 줄리아가 왔다! 철권7, 신규 캐릭터 4명 공개
시즌 패스 2 추가 캐릭터 4인, 기존 캐릭터 머독, 아머킹부터 컬레보레이션 캐릭터 네간까지 <철권 7> 신규 캐릭터로 크레이그 머독, 아머 킹, 줄리아 창, 그리고 ‘워킹데드’ 캐릭터 네간이 추가된다. 반다이 남코 엔터테인먼트는 오늘(3일), 공식 트위터와 유튜브를 통해 <철권 7> '시즌 패스 2' 추가 캐릭터들을 공개했다. 반다이 남코 측은 앞서 8월, 시즌 패스 2 추가 캐릭터가 6명이라고 밝혔으며, 이중 ‘안나 윌리엄스’와 ‘레이 우롱’을 우선 공개하기도 했다. 이번에 발표된 '시즌 패스 2' 추가 캐릭터 중, 가장 먼저 공개된 선수는 ‘크레이그 머독’이었다. 트레일러에서 자동차를 집어던지며 강렬하게 등장하는 크레이그 머독은 <철권 4>에서 처음 등장한 잡기 공격에 특화된 캐릭터다. 크레이그 머독의 참전은 <철권> 시리즈 팬들에게 나름 '깜짝 출연'인데, 스토리 설정상 크레이그 머독과 아머킹은 <철권 7>에서 혼수상태에 빠져 중환자실에 입원해 있기 때문이다. 다만, 트레일러에서 크레이그 머독이 어떤 경과로 '철권' 대회에 참전하게 됐는지는 밝혀지지 않았다. https://youtu.be/SDBv4Qn3_l4 다음으로 참전을 알린 캐릭터는 '아머 킹'이었다. 아머 킹은 작중 동료 '킹'과 마찬가지로 프로레슬링 기술을 주로 사용하는 캐릭터다. 트레일러에서 크레이그 머독의 대전 상대로 등장한 아머 킹은 고유 기술 중 하나인 공중 잡기 '러닝 파워밤'을 비롯해, 레이지 드라이브 '독무'를 사용하는 모습을 선보였다. 아머킹 역시 설정상 중환자실에 입원해 있어야 하지만, 크레이그 머독과 함께 '철권' 대회에 참전한 것으로 보아 이들과 관련된 별도 스토리가 전개될 것으로 보인다. 아머킹 트레일러 말미, 시즌 패스 2 추가 캐릭터 '줄리아 창'이 공개됐다. 줄리아 창은 <철권 3>에서 처음 등장한 고고학자이자 산림 재생 연구원이다. 약 10초 간 등장한 줄리아 창은 태블릿 PC를 들고 "스트림 라이브! 준비됐어?"라고 외치는 것으로 보아 이번 작품 설정으로 유튜버나 스트리머가 된 듯했다. 다만, 이외 줄리아 창의 기술이나 구체적인 정보는 공개되지 않았다. https://youtu.be/tqYS43chjVU 시즌 패스 2에 참전한 마지막 캐릭터는, '워킹데드' 캐릭터 '네간'이다. 네간은 <킹 오브 파이터즈> ‘기스 하워드’, <파이널 판타지 15> ‘녹티스’에 이은 <철권 7> 세 번째 컬레보레이션 캐릭터다. 이번에 공개된 영상에서 네간은 드라마 '워킹 데드' 속 모습으로 등장했으며, 원장에서 사용하는 무기 '루실'을 이용한 여러 기술들을 선보였다. <철권 7>은 지난 2017년 6월 PS4, Xbox One, PC로 발매된 격투 게임이다. 신규 캐릭터가 추가되는 DLC '시즌 패스 2'는 현재 2만 6,800원에 판매되고 있으며, 개별 캐릭터는 5,400원에 판매중이다. https://twitter.com/WalkingDead_AMC/status/1069312747861491712
[덕후론_24] 잦은 이동으로 견문이 넓어진 수메르인이 권력을 발명해요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  기원전 3900년경이 되었어요. 중앙아시아와 지중해, 북아프리카 등지에 또다시 기후변화가 찾아왔어요. 사하라의 드넓은 초원은 건조해져 사막이 되어갔어요. 중동지방 여러 고원지대의 많은 사람들은 메소포타미아 지방으로 몰려들었어요.  아르메이나 고원이나 유프라테스 강 상류 주변에 아직 남아있던 수메르인들도 이때 유프라테스 강을 따라 내려와 먼저 정착한 수메르인들의 땅에 정착한 것 같아요. 수메르인들의 마을은 더욱 커져 대규모 도시가 되어갔어요. 수메르 도시들의 대략적인 위치. 유프라테스강을 지배한 우루크, 티그리스강을 지배한 라가시, 그리고 두 강이 가장 가까운 요충지를 차지한 키시가 가장 강력한 경쟁 도시국가였다. - P.L.Kessler, the History Files, 2019. 이들은 자신들이 떠나온 고원 사람들과도 교류했는데, 그곳에는 아라타라는 도시가 형성되었어요. 어떤 분은 노아의 홍수 이야기에 등장하는 아라랏 산이 떠오를 거예요. 실제 지금도 튀르키예나 아르메니아의 고고학자들은 아라랏 산맥 일대에 아라타가 있었다고 생각해요. 수메르인들은 유프라테스 강을 오르내리며 견문이 매우 넓어졌어요. 아르메니아 고원, 혹은 아나톨리아의 골뤼나 아시골 등에서 채취되는 흑요석은 날카롭게 가공하기 쉬워 농경인들에게 인기가 많았어요. 판타지 배경 게임에서 자주 등장하는 흑요석. 절단면이 날카롭고 강해 농기구로 인기가 많았다. 신석기에서 청동기에 이르기까지 농기구와 장식물로도 선호되어 주요 교역품의 하나가 되었다. 또한 아나톨리아는 일찍부터 카요누테페시 등지에서 구리가 채취되기도 했고, 수메르인들이 본격적으로 남하하던 시기에는 메르신 항구 주변에서 구리나 청동이 가공되기도 했죠. 당대 최고의 보석으로 여겨지던 청금석은 대초원 무역로와 아라타를 거쳐 수입되어 왔어요.  게다가 아르메니아 고원에는 청금석과 비슷한 색을 내는 아주라이트 광물도 대량 생산되었기 때문에 수메르인들은 아라타를 청금석의 도시라 불렀죠. 'Standard of Ur'라는 이름의 수메르 유물. 우르의 큰 왕릉에서 발굴되었다. 청금석과 조개, 석회암 등으로 모자이크 되어있다. 대영박물관 소장. 청금석은 당시 가장 귀한 귀금속으로 많은 장식물이나 실린더 인장 등에 사용되었다. 사하라 초원이 사막이 되면서 북아프리카 유목민이 동쪽으로 이동하자, 지중해 동안 레반트 지역을 거쳐 당나귀가 전해왔어요. 북쪽 흑해연안 대초원 지방에서 등장해 이즈음에 수메르에까지 전해진 바퀴는 당나귀와 함께 수송혁명을 가져왔어요. 레반트 남부 팀나 계곡에서는 세계에서 가장 오래되었다는 본격적인 구리광산이 있었어요. 이처럼 이 시대의 유프라테스 강 주변 환경은 마치 산업혁명 시대의 영국이나 IT시대의 샌프란시스코 베이 일대와 같았어요. 온갖 최첨단 소재가 주변 지역에서 유입되었고 그 덕에 최첨단 기술과 다양한 새로운 문화가 태어났어요. 이 최첨단 기술과 문화를 네트워킹하며 발전시키는 이들이 바로 우루크의 상인 들이었어요. 당나귀와 수레가 도입된 후 수메르인들의 무역은 훨씬 더 활발해졌어요. 우루크는 유프라테스 강을 오르내리는 무역의 중심지가 되었어요. 처음에는 특정 장소로 직접 이동하여 거래하고 다른 장소로 이동하여 또 다른 거래처와 거래하는 방식이었을 거예요.  그런데 거래를 위해 자리를 비운 틈에 자신의 거처에 좋은 거래를 하러 온 사람이 있다면 자신이 없어 거래를 놓친 케이스가 생겨요. 처음에는 가족에게 집을 지키게 하면서 그 거래를 받아 두게 했을 수도 있어요.  그러다가 거래를 더 잘하기 위해 자신이 집을 지키고 가족이나 동료를 거래하러 떠나보내기도 했을 거예요. 수메르인은 오랜 예전부터 물표를 사용했지만, 동시에 여러 거래가 진행되려면 누구에게 무엇을 받을 것이고 무엇을 줄 것인지 기록할 '장부'가 필요해졌어요. 우루크의 상인들은 장부를 적기 위한 기호를 만들어 냈어요. 점토판에 품목과 숫자, 그리고 누구에게 주거나 받는지를 그려넣어둔 것이예요. 점토판의 기호는 점차 발달하여 후에 설형문자로 발전해요. 그리고 원거리 거래에서 자신을 증명하기 위한 인감(혹은 사인) 역할을 하는 인장도 만들어 사용했어요. 수메르의 실린더 인장. 왼쪽 인장을 진흙판에 굴리면 오른쪽과 같은 고유의 문양이 나타난다. 이제 우르크의 상인들은 앉은 자리에서도 먼 곳과 거래를 하는 무역로를 관리하게 되었어요. 자연히 메소포타미아 지역의 많은 정보가 우루크에 집중이 되었어요. 바다도 항해할 수 있는 더 큰 배를 만들어 멀리 인더스강 유역이나 이집트에까지 무역하게 되었고, 자연히 항해에 있어 필수인 천문학도 발달했어요. 우루크는 수메르의 도시들 중에서도 가장 풍요롭고 가장 많은 정보가 모이는 도시가 되었어요. 정보와 지혜를 바탕으로 수메르인들은 주변 이민족 농경인들을 이용하는 방법을 터득해요.