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'원신' 불법 프로그램 판매한 업자, 실형 4년 선고받다

약 3억 8천만 원 벌어들인 것으로 알려져
<원신> 불법 플러그인을 제작해 판매한 중국 업자가 4년의 실형을 받았다. 2022년 7월 29일, 시나닷컴을 비롯한 다수의 현지 매체는 상하이시 쉬후이구 인민법원이 <원신>의 불법 프로그램을 판매한 용의자 3명에게 1년 6개월에서 4년의 징역형을 선고했다고 보도했다. 

용의자들은 <원신> 게임 관련 데이터를 불법으로 입수해 치트 플러그인을 제작하고, 2020년 10월부터 2021년 5월까지 이를 4만 개 이상 판매해 총 2백만 위안(한화 3억 8천만 원)에 달하는 수익을 얻은 것으로 알려졌다.

이들은 2021년 6월 현지 경찰에 체포됐으며, 1년 간의 조사 끝에 현지 법원은 주범에게 징역 4년과 벌금 5만 위안을 선고했다. 공범에게는 각각 징역 3년 10개월과 벌금 5만 위안, 징역 1년 6개월과 1만 위안의 벌금형을 선고했다. 현지 매체에 따르면 <원신> 불법 프로그램 판매와 관련해 실형이 내려진 것은 이번이 처음이다. 
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코다샵, 원신 등 게임을 보다 '스마트하게' 결제하는 플랫폼
게임 결제 플랫폼 '코다샵'을 주목해야 하는 이유… 믿을 수 있는 플랫폼일까? # '골라잡을 수 있는' 결제 플랫폼… 그리고 코다샵 얼마 전 까지만 해도 모바일 게임을 즐기는 게이머들 사이에서 '결제'는 구글, 혹은 애플의 기본 결제만을 이용하는 것이 당연한 상식이었다. 하지만 최근 모바일 게임 시장은 '원스토어', '갤럭시 스토어' 같은 제3자 스토어의 부상과 다양한 '웹결제' 플랫폼의 등장으로 점차 유저의 선택폭이 넓어지고 있다.  실제로 요즘은 특정 모바일 게임 유저들을 중심으로 다양한 할인 이벤트나 마일리지 적립을 지원하는 스토어, 혹은 결제 플랫폼이 화제를 모으는 경우가 많다. 이는 유저 입장에서도 이득이지만, 게임사 입장에서도 결제 접근성을 낮춘다는 점에서 분명한 이득으로 다가온다. 게다가 최근 소위 '구글 갑질 방지법'으로 불리는 '전기통신사업법 개정안'의 통과로 보다 다양한 결제 플랫폼이 등장할 시장 환경 또한 갖추어지고 있다.  그리고 최근 미호요의 <원신>을 즐기는 유저들로부터 화제를 모으고 있는 결제 플랫폼이 있다. 바로 코다페이먼츠가 운영하는 '코다샵'(CODA SHOP)이 그 주인공. 미호요가 직접 운영하는 것이 아닌 제3자 결제 플랫폼임에도 불구하고, 여러 가지 다양한 이벤트를 진행하고, 또 다양한 이득이 있어서 많은 주목을 받았다. 게다가 코다샵은 <원신> 뿐만 아니라 스팀 게임 바우처 등. 여러 게임 관련 결제를 이용할 수 있다는 점에서 또 주목을 받고 있다.   코다샵은 <원신>부터 각종 모바일 게임, PC 게임, 스팀 바우처 등을 구매할 수 있다 # 싱가폴에 본사가 위치한 글로벌 결제 플랫폼 사이트 코다샵을 운영하는 '코다 페이먼츠'는 싱가폴에 본사를 둔 결제 플랫폼 사이트다. 주로 아시아 지역에서 이름을 알리고 있는 결제 플랫폼으로, 북미와 유럽에도 서비스를 진행하고 있다. 한국은 지난 해 4월에 정식으로 서비스를 시작했다.  무언가 사이트를 들어가면 번역이 덜 끝난 것 같은 '영어'가 많이 보이기 때문에, 한국인으로서 솔직한 심정은 "이거 믿을 만한 사이트 맞아?"가 첫 인상일 수밖에 없다. 하지만 일단 코다샵과 코다 페이먼츠는 게임사, 혹은 앱 서비스사와 직접 계약 및 서비스를 진행하는 (문제 없는) 글로벌 결제 플랫폼이다. 이 사이트에서 제공하는 서비스 자체도 문제 없이 이용할 수 있다.  유저들은 <원신> 같은 멀티 플랫폼 게임부터 <월드워 히어로즈> 같은 모바일 게임, <문명 6> 같은 PC 패키지 게임, 그리고 스팀 바우처 같은 각종 포인트 상품을 간편하게 구매할 수 있다. 코다샵은 아시아, 북미, 유럽, 중앙 아시아 등 전세계에서 서비스중이다 유저뿐만 아니라 '게임사' 입장에서도 코다샵은 주목해 볼만한 결제 플랫폼이다. 앞에서 말한 것과 같이 '구글 갑질 방지법'의 발효로 추후에는 모바일 게임이라고 해도 다양한 결제 플랫폼을 도입할 수 있을 것으로 예상된다. 실제로 게임이 아닌 e북 및 다양한 쇼핑 관련 앱들은 지급도 여러 '웹 결제' 등을 속속 도입하는 분위기니 말이다.  코다샵은 결제 수수료로 15%를 채택하고 있다. 구글 및 애플, 스팀 등 주요 스토어 플랫폼의 수수료와 비교하면 절반 수준이다. 그리고 코다샵은 웹사이트 구축 및 호스팅, 개인정보 보호, 보안, 최종 고객 지원 등에서 게임사와 적극 협업한다는 점을 장점으로 내세운다. 여기에 코다샵이 진출해 있는 모든 서비스 지역에서의 현지 세금 징수 및 납부도 모두 관리한다. '해외 시장' 진출을 노리는 국내 게임사라면 관심을 가져 볼만한 것이다. 코다샵이 밝히는 타 플랫폼 대비 코다샵의 장점. 일단 '개발자' 사이드에서의 장점이라는 점을 감안하자 # 확실한 이점. 그리고 '간편함'까지… 여러 게임들 및 서비스의 결제를 지원하지만, 역시 코다샵에서 제공하는 서비스 중 게이머들의 눈길을 가장 많이 받는 것은 역시나 미호요의 <원신> 결제다. 코다샵에서는 <원신>의 '창세의 결정'(원석) 및 '공월 축복'(월정액)을 인 게임 공식 결제와 동일한 가격으로 구매할 수 있다.  일단 '가격적'으로 큰 메리트는 없지만, 코다샵의 장점은 바로 굉장히 '간편한' 결제, 그 자체다. 먼저 코다샵은 유저의 서비스 회원 가입을 강제하지 않는다. (다만 가입한다면 자신의 결제 내역을 편하게 모아서 볼 수 있다) 그리고 인게임 UID(유저 ID)와 결제수단만 준비하면 굉장히 빠른 속도로 결제 및 아이템을 구매할 수 있다.  <원신> 설정 메뉴를 확인하면 유저의 UID를 확인할 수 있다. 이 번호를 기억해두었다가 코다샵에서 입력한 후, 구매할 상품을 선택하면 바로 가격을 확인할 수 있다. 결제 수단을 선택하면 이제 바로 결제 프로세스로 넘어간다. 각 상품의 가격은 일단 인 게임과 동일하다. 현재 코다샵은 신용카드 및 통신사 결제, 카카오 페이 결제 등을 지원한다. <원신> PC 버전의 공식 결제보다 결제 수단이 다양하며, 결제 수단 등록 및 이용도 굉장히 편하다.  웹페이지에서 결제 후, 실제 게임에 상품이 지급되기까지 걸리는 시간은 수초 이내다. 외부 결제를 이용한다고 해도, 일종의 마일리지 시스템인 '주인없는 스타라이트/스타더스트'도 이상 없이 받을 수 있다. 코다샵은 오직 '유저 ID'와 '결제수단'만 있다면 간편하게 구매와 결제가 가능하다. 그렇기 때문에 만약 친구의 UID를 안다면 친구 계정에 '선물'로 아이템을 보내주는 것도 손 쉽게 할 수 있다. 통신사 결제나 카카오페이 등을 통해 추가 할인을 노려볼 수도 있다. 코다샵은 무언가 <원신>의 결제를 할인해주는 플랫폼이 아니다. 하지만 결제 플랫폼으로서 그 자체가 다양한 이벤트를 진행한다. 실제로 코다샵은 지난 크리스마스, 그리고 가장 최근엔 '야에 미코' 출시 기념으로 결제 유저 대상 추첨 이벤트를 진행했다. 이런 이벤트는 앞으로도 정기적으로, 또 자주 진행할 예정이다.  어찌되었든 유저 입장에서는 굳이 공식 결제가 아니라고 해도, 게임의 '결제'에 대한 선택의 폭이 넓어진다는 점에서 코다샵은 한 번쯤 주목해볼만한 플랫폼이라고 할 수 있다.  코다샵은 자체적으로 <원신>과 관련한 다양한 이벤트를 진행한다. 사진은 크리스마스 때 진행한 팬아트 이벤트
텐센트 한국게임산업협회 가입, 중국 게임사 '대탈주' 신호탄?
협회 없이 장사 잘 하던 텐센트는 왜? # "중국을 떠나고 싶다!"  "(전략) 해외로 이주하기 위한 계획을 세우고 있다"  중국의 유력 게임 퍼블리셔 X.D.네트워크 대표 황이멍(黃一孟)이 자신의 트위터에 남긴 말입니다. 상하이에서 자신의 일가를 이룬 황이멍은 최근 공산당이 시행하는 강력한 '제로코로나' 정책에 불만을 토로하고 있습니다. 사무실에 나갔더니 물을 주지 않아 화초가 말라 죽었다던가, 미용실에 갈 수 없어 아들의 머리를 직접 잘라주는 모습을 SNS에 올렸습니다.  회사를 세우고 이끈 CEO가 외국으로 가고 싶다고 말한 것은 어떤 의미일까요? 황이멍 대표는 사내 공지 시스템을 통해서 '내년 여름 휴가 이후 거처를 옮길 수도 있다'라는 내용의 메모를 X.D. 전 직원에게 보냈습니다. 여기서 '거처'가 CEO의 집을 의미하는 것인지 회사가 머무는 사옥을 의미하는 것인지는 밝혀지지 않았습니다.  하지만 황 대표는 혹자의 물음에 "가족과 일을 마찬가지로 중히 여기기 때문에 중국 밖에서 살고 싶다"라며 "X.D.는 대륙을 가로지르는 다국적 기업이 될 것이기에 향후 해외 사업이 우리에게 더 큰 부분을 차지할 것"이라고 밝혔습니다. '거처'를 옮기든, 최근 중국의 부자들이 해외 이민을 알아보고 있는 것처럼 트렌드에 합류하든, X.D.에게 해외 사업이 국내 사업보다 큰 부분을 차지할 수 있다고 이야기한 것입니다. X.D.는 <소녀전선>의 퍼블리싱으로 일약 강자로 거듭났고, 이후 <벽람항로>, <라이프애프터>, <제5인격> 등의 퍼블리싱을 맡으며 그 몸집을 불렸습니다. 중국에서는 유력 앱마켓 탭탭(Taptap)을 운영 중이기도 합니다. 오늘날 X.D.는 <몬케이지>, <주시 렐름> 등 스팀 게임도 다수 유통하고 있습니다 상하이 X.D. 사무실 전경 (출처: 황이멍 트위터) # 중국에서만 팔아도 문제 없던 과거는 끝? 황이멍 대표의 "향후 해외 사업이 우리에게 더 큰 부분을 차지할 것"이라는 말을 계속 곱씹게 됩니다. 왜냐면 중국에는 14억 명의 인구가 있기 때문에, 내수만 신경을 써도 먹고사는 데 지장이 없다는 것이 지배적인 분석이었기 때문입니다. 그렇지만 이제 중국 게임 산업은 해외로 나가지 않으면 안 되는 상황에 놓였습니다. 22일, 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 2008년 이후 처음으로 중국 게임 시장이 감소세를 그리고 있다고 보도했습니다. 비디오게임 시장의 매출은 전년 동기 대비 1.8% 감소했으며, 게이머 수는 약 6억 6,657만 명에서 6억 6,569만 명으로 소폭 감소했습니다. 멈출 줄 모르고 성장하던 중국의 게임 산업은 이제 전과 다른 모습을 보이게 됐습니다. 차이나조이 2019 혹자는 한국 게임에 판호가 잘 나오지 않고 있는 상황에서, 중국 게임이 아무런 문제 없이 국내에 수입되고 있는 상황을 더러 불공정하다고 지적합니다. 그렇게 볼 여지가 충분합니다. 그러나 이 명제는 절반의 진실만을 담고 있습니다. 중국에서 판호 자체가 전에 비해서 잘 나오지 않고 있습니다. 외산 게임은 물론 국산 게임도 판호를 받기 어려운 게 현재 조건입니다. 중국 내 게임 서비스 권한인 판호는 2021년 7월부터 2022년 4월까지 약 9개월 동안 사실상 발급이 중단됐던 적이 있습니다. 매달 갱신되는 중국의 판호 발급 리스트에 텐센트와 넷이즈 게임은 좀처럼 이름을 올리지 못하고 있습니다. 한국에서 절찬 서비스 중인 <던전앤파이터 모바일>은 원작의 인기 덕에 중국에서 초 기대작으로 꼽히고 있습니다만, 아직 현지에서 출시도 못했습니다. 이뿐 아니라 만 18세 이하의 중국 게이머는 일주일에 3시간 이상 온라인 게임을 플레이할 수 없습니다. 게임에 한참 유입되어야 할 연령대에게 게임으로 가는 길을 막아버린 것과 다름 없습니다. 한국은 셧다운제를 없앴는데, 중국은 고위층들의 결정에 간단하게 셧다운제가 결정되었습니다. 어느 누구도 항의할 엄두도 내지 않고 있습니다. 중국에서 게임은 제대로 찍혔기 때문입니다. 작년 한 중국 관영매체는 게임을 더러 '아편'이라고 찍었습니다. 중국 현대사에서 아편이라는 단어가 지니는 무게를 이해한다면, 실로 섬뜩한 기사가 아닐 수 없습니다. 대신에 CCTV가 아침 뉴스에서 계정 대여, VPN 우회 등의 방법으로 당국의 눈을 피해서 <왕자영요>, <화평정영> 같은 인기 게임을 즐기는 모습을 저격했습니다. 지난 1월, 중국의 기업 조사 사이트 티엔안차(天眼查)에 따르면, 중국 내 소규모·독립 스튜디오 14,000곳 이상이 폐업 신고를 냈습니다. 직접 게임을 만드는 개발사는 물론 상품화, 광고 및 퍼블리시에 관련된 에이전시도 이 수치에 포함됩니다. 여기서 '에이전시'에는 대형 게임사들이 판호 발급을 용이하게 만들기 위해서 가지고 있던 특수목적의 법인들이 포함됩니다. # '차이니즈 인베이전' 가속화될까? 새 게임에 판호도 잘 내주지 않는데 밤에는 게임도 못 한다니, 중국에서 게임 장사하기 좋은 날은 다 지난 듯합니다. '좋은 날', 1년에 20% 넘는 성장세를 기록했던 그날이 언제 돌아올지는 모르겠지만, 일련의 정치 일정에서 힌트를 얻을 수 있습니다. 오는 11월, 중국공산당 전국대표대회가 열리는데 5년에 1번 열리는 대형 이벤트입니다. 시진핑 주석은 이 자리에서 3연임을 확정할 전망이며, 외교당국은 이 시기에 맞춰서 유럽 정상들의 베이징 정상회담을 추진합니다. '위믹스 이코노미'를 주창하기 이전에는 중국 내 <미르> IP 사업을 이끌던 장현국 위메이드 대표는 바로 이 공산당 대표대회가 모멘텀이 될 수 있다고 내다봤습니다. "그때(대표대회)가 지나고 나면 경제적인 부분이나 사회적인 부분에서 안정 국면이 올 거라고 전문가들은 전망하고 있다"라고 말이죠. 3연임을 확정지은 시진핑 주석이 그간 잠구었던 분야에 대해 풀어주는 유화 정책을 펴면서 안정을 꾀할 수 있다는 기대입니다. 시진핑 중국 국가주석 (출처: 중국 국무원) 하지만 이미 한 차례 빼든 칼날이 얼마나 무서운지 똑똑히 본 중국 게임사들은 '계란'을 열심히 '여러 바구니'에 나눠담고 있습니다. 텐센트는 '레벨인피니트' 레이블로 해외에 게임을 서비스하고 있고, 미호요는 '호요버스'라는 명칭을 사용하고 있습니다. 레벨인피니트와 호요버스 둘 다 법인을 지칭하는 명칭이 아닙니다. 미호요는 지금 한국에 '코그노스피어'라는 이름으로 들어왔습니다. 예전에도 중국 게임사들이 해외에 진출하거나 투자하는 일은 있었습니다. 시장 조사기관 니코 파트너스(Niko partners)에 따르면 2021년 텐센트가 인수합병하거나 투자한 게임 회사는 100개가 넘습니다. 그러나 지금은 중국의 큰 손들이 해외에 스튜디오를 세우거나 인수해 아예 게임의 개발 자체를 외국에서 하는 추세가 자주 관찰되고 있습니다.  <원신> 등 중국산 게임이 해외에서 잘 팔리다 보니 해외 진출을 가속화하는 것인지, 당국의 규제와 통제 탓에 국경 밖으로 나가는 것인지 딱 잘라서 말하기는 어렵습니다. 하지만 주요 게임사들이 생산 기지 자체를 중국 밖으로 키우고 있다는 점은 확실합니다. 텐센트의 티미 스튜디오는 미국 시애틀, 로스엔젤레스, 캐나다 몬트리올에 스튜디오를 보유하고 있습니다. 넷이즈는 일본에만 사쿠라 스튜디오, 나고시(<용과 함께>의 그 이름 맞습니다) 스튜디오, 사쿠라 스튜디오를 유지 중입니다. 미호요도 이에 질세라 캐나다 몬트리올에 게임스튜디오를 설립했습니다. 게임만 수출되거나, 이미 잘 된 회사를 인수하는 게 아니라 중국의 자본으로 개발부터 시작하는 사례가 점점 늘고 있습니다. <원신>은 출시 이후 '매일 70억'을 벌었다고 전해집니다. (2020-12) # 텐센트 한국게임산업협회 가입, 중국 게임사 '대탈주' 신호탄? 최근 텐센트가 한국게임산업협회 이사사에 최종 가입했습니다. 텐센트가 연락사무소에서 지사 법인으로 발전한 것은 2011년의 일입니다. 10년 넘게 법인 없이 잘 활동하던 텐센트코리아는 왜 게임협회에 가입했을까요? 기자는 지금까지 정리한 상황과 무관하지 않다고 봅니다.  텐센트는 중국의 규제 속에서 정체 중입니다. 중국에서 '스팀 앱 대항마'라며 자랑스럽게 출시한 게임 플랫폼 '위게임' 모바일 버전의 서비스를 중단하며, 게임 방송 스트리밍 사이트 '펭귄 이스포츠'를 폐쇄했습니다. 텐센트는 최근 경영악화 속에서 직원 10%를 감원하기도 했습니다.  취재에 따르면, 텐센트뿐 아니라 코그노스피어(미호요)도 게임협회의 가입 신청서를 제출했다고 합니다. 복수의 중국 게임사들이 한국 게임산업 진흥을 위한 이권 단체에 가입서를 제출했다는 뜻입니다. 앞으로 어떻게 될까요? 텐센트의 게임협회 가입은 대탈주의 신호탄이 될까요? 함께 지켜보시죠. 오른쪽부터 텐센트와 미호요의 로고
현실 세계 반영한 '심시티'? 아마존 웹 서비스 '심스페이스 위버'
유동 인구 모델링에 특화, 안전 대책 대안 될 수 있을까 29일(현지 시각), 아마존 웹 서비스(이하 AWS)가 미국 라스베이거스에서 연례 테크 컨퍼런스 '리인벤트 2022'를 연 가운데, 대규모 공간 시뮬레이션을 구축할 수 있는 새로운 서비스 '심스페이스 위버(SimSpace Weaver)'를 발표했다.  심스페이스 위버는 고객이 실제 현실 세계에 가까운 대규모 공간 시뮬레이션을 수행할 수 있게 돕는 컴퓨팅 서비스다. uCrowds의 기술을 접목해 군중 시뮬레이션에 특화되어 있다. 사람, 자동차, 신호등, 도로와 같은 100만 개 이상의 상호작용 가능한 개체를 운용할 수 있다.  유튜브 채널 AWS for Games에 공개한 데모 영상에서는 라스베이거스에 100만 명의 보행자가 움직이는 상황이 구현됐다. 그리고 보행자 수를 줄여가면서 상습 정체 구간을 찾아내는 모습을 보여줬다. 영상 속 모습은 현실 세계를 반영한 업그레이드 버전 <심시티>처럼 보이기도 한다.  또한, 심스페이스 위버는 AWS가 보유한 지도 서비스의 데이터를 활용해 도시 정보를 파악하고, 이를 3D 그래픽으로 렌더링해 구현할 수 있다. 이 과정에서 발생하는 방대한 계산 작업은 개별 하드웨어 대신 클라우드가 처리해 부담을 줄여준다. 유니티와 언리얼 엔진 5에 빌트인 통합될 수 있어 활용도 또한 높다. 현재는 미국, 유럽 일부 지역과 시드니, 싱가포르에서만 사용 가능하지만, 서비스 지역을 늘려갈 계획이라고 한다. 많은 인파가 몰리면 안전사고에 대한 걱정이 먼저 나오는 지금, 유동 인구 모델링에 특화된 심스페이스 위버가 차후에 국내에서도 그 쓰임새가 발휘될 수 있을지 기대된다. 라스베이거스를 배경으로 100만 명의 보행자를 활용하면서 정체 구간을 찾아낸 데모 영상 속 모습 (출처: 아마존) 심스페이스 위버를 발표하는 아마존 웹 서비스 CEO 아담 셀립스키 (출처: 아마존)
원신 카미사토 아야토 스킬 및 특성 추가 유출, 숙련도가 요구되는 캐릭터가 된다?
1. 스킬 및 특성 추가 유출 먼저 특성부터 살펴보겠습니다. * 생활 특성 : 개혁자의 눈 카미사토 아야토가 무기 돌파 소재를 합성시 10% 확률로 추가 합성 재료를 얻습니다. (10% 확률로 1+1) * 캐릭터 돌파 LV1 특성 : 유산을 지키는자 1/2/3 검도 자세 스택을 쌓을 때 마다 카미사토 아야토의 받는 데미지 감소 그리고 경직 저항, 치명타 피해가 증가됩니다. 이는 검도 자세 스택을 소모된 이후에도 해당 효과들은 몇초간 남아있습니다.(지속시간이 얼마인지는 유출X) * 캐릭터 돌파 LV4 특성 : Evening Encore 원소 전투 스킬E로 소환한 인형이 지속시간이 다되어 폭발하거나 파괴되었을 때는 파티원들의 원소 전투 스킬 쿨타임을 감소시킵니다. (얼마나 감소시키는지는 유출 X) 2. 일반 공격 및 스킬 * 일반 공격 : 카미사토류 검술 / 강공격 : 이치몬지 참격 일반 공격의 2번째와 4번째 모션에서 검도 자세 스택을 쌓을 수 있습니다. (최대 4스택) 강공격시에는 2~3개의 검도 자세 스택을 소모하며 " 이치몬지 참격 " 으로 변경이 됩니다. 스택을 사용한 강공격은 소모된 검도 자세 스택 개수에 따라 사거리와 데미지가 크게 증가된다고 합니다.  최대 스택인 4스택 상태에서 강공격을 사용시 " 이치몬지 참격 "의 공격 범위가 라이덴 쇼군 궁범위와 거의 동일하다고 할 정도로 범위가 넓다고 합니다. 그리고 강공격이 스택으로 인하여 이치몬지 참격으로 전환이 되면 물리데미지에서 물 원소 데미지로 변한다고 하네요. 마지막으로 " 이치몬지 참격 " 은 단발성 공격이라서 그런지 데미지가 어마무시하게 나온다고 하는데 증발 반응을 사용시에는 깜짝 놀랄만한 데미지를 자랑한다고 합니다. 오늘 날짜로 들어온 추가 유출입니다.(22.01.27) 먼저 검도 자세 스택은 최대 4스택이며, 스택에 따라 강공격시 " 이치몬지 참격 "으로 변하는 것은 동일하지만 2스택에서 강공격 사용시 물 원소로 데미지를 주는 발도술로 변경되며, 3스택에서 강공격 사용시 처음에 유출되었던 4스택 모션이 나온다고 합니다. * 원소 스킬 : 슈마츠의 예술 - 매미 껍떼기 카미사토 아야토가 적을 도발 시킬 수 있는 인형을 전방으로 던지며 적의 측면쪽으로 돌진합니다. 도발시키는 인형은 일정 시간이 지나거나 일정 데미지 이상을 받으면 폭발합니다. E스킬 사용시 카미사토 아야토는 검도 자세 2 스택을 획득합니다. 그리고 인형은 적에게 피해를 주지는 않지만 원소 에너지는 획득 할 수 있다고 합니다. * 원소폭발 : 카미사토의 예술 - 십자 찌르기 카미사토 아야토가 정면으로 돌진하며 급류를 쏟아냅니다. 급류에 맞은 적은 물 원소 내성을 감소시키는 동시에 물 원소 데미지를 받습니다. 원소폭발을 사용시 원소 전투 스킬E 쿨타임을 초기화시킨다고 합니다. 3. 캐릭터 외형 캐릭터 외형은 붕괴3rd의 케빈과 비슷한 체형 및 머리색을 가지고 있다고 합니다. 다만 머리스타일이 다르며, 눈매도 또한 케빈처럼 날카롭게 생기지 않았다고 합니다. 그리고 2.5 패치 방송 시간이 2월6일 오후8시로 예정이 되어있다고 합니다. 2.5 패치때 야에 미코 말고도 아야토가 잠깐 등장 할지 궁금해지네요. 여기까지 카미사토 아야토에 관한 추가 유출에 관해서 알아보았습니다. 출처: https://ccf1007overmen.tistory.com/1832 * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 구독을 눌러주시면 감사하겠습니다!!
미호요 원신, 6월 9일 대규모 업데이트, "숨겨진 도도 왕국을 찾아서"
[자료제공: 미호요] 미호요는 자사가 개발한 오픈월드 액션 RPG <원신>에서 1.6 업데이트 ‘여름! 섬? 모험!’을 오는 6월 9일 업데이트한다고 지난 28일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 ‘이나즈마’ 지역 태생인 신규 캐릭터 ‘카즈하’와 진과 바바라의 최초 코스튬 의상 등이 추가될 예정이다. 신규 시즌에서 플레이어는 클레의 친구 도도코를 납치하겠다고 위협하는 ‘도도 대마왕’의 편지를 받은 클레를 돕기 위해 파도 배를 이용, 바다 너머 펼쳐진 군도에 숨어 있는 도도 왕국을 찾아가야 한다. 도도 왕국을 찾는 여정에서 바람과 얼음 원소를 가진 ‘꼭두각시 검귀’와의 싸움을 포함한 다양한 도전을 맞이하게 되며 자원과 신규 4성 법구 도도코 이야기집을 강화할 수 있는 재화를 얻을 수 있다. 새롭게 추가되는 ‘카즈하’는 바람 원소의 한손검을 다루며, 물, 불, 얼음, 번개 등 원소와 결합하면 반응하는 원소 피해를 추가로 입힐 수 있다. 동시에 돌파 특성을 발동하면 팀 동료들의 원소 피해 보너스에 버프를 더할 수 있다. ‘카즈하’는 신규 메인 스토리 마신 임무에서 '북두'와 그녀의 남십자 함대와 함께 여행하며 임무를 수행하는 동안 고향인 이나즈마에 가는 방법에 대한 단서를 얻게 된다. 아울러 코스튭 의상 중 진의 바닷바람의 꿈은 상점에서 구매할 수 있고 바바라의 빛나는 협주는 이벤트를 통해 무료로 획득할 수 있다. 뿐만 아니라 미호요는 게임 플레이 환경을 개선하기 위해 ‘속세의 주전자’에 유저가 보유한 캐릭터를 머물도록 초대할 수 있는 기능을 추가하고 그에 따라 주전자 안에 머무르는 캐릭터들은 선계 선력 등급에 따라 호감도 경험치를 지속적으로 얻게 된다. <원신>의 1.6 업데이트에 대해 보다 자세한 내용은 공식 카페또는 공식 유튜브를 통해 확인할 수 있다. 한편, 미호요는 지난 4월 19일 <원신>의 세번째 도시 이나즈마와 그 주변 지역에 대한 정보를 공개한 바 있다.
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
모바일게임 시장에 닥칠 혹한, 대비하려면
'틱톡 포 비즈니스'의 광고 네트워크, 팽글 인터뷰 코로나19가 지배한 지난 3년은 두말할나위 없는 범지구적 위기였다. 하지만 공교로운 사정으로 같은 시기 그 영향을 적게 받았거나, 오히려 성장한 산업도 있다. 모바일게임 업계는 그 대표 사례다. 국제보건기구가 ‘격리 우울감’을 달랠 수단으로 게임을 꼽았고, 실제로 많은 사람이 우울한 풍경으로부터 손안의 스크린으로 눈을 돌려 즐거움을 찾았던 결과다. 다만 이제 추세는 변하고 있다. 아직 ‘완치’까지는 갈 길이 멀지만, 세계는 엔데믹으로 발걸음을 옮기는 중이다. 기꺼워할 일이지만, 업계인 입장에서는 대비가 절실한 상황이기도 하다. 더 나아가 좀처럼 개선될 기미가 없는 국제정세 불안과 글로벌 경기침체의 혹한은 이제 많은 소비자의 지갑을 단단히 여밀 예정이다. 지스타 현장에서 만난 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크 팽글은 이렇듯 냉엄해진 환경 속 수익화를 고민 중인 모바일 게임사라면 한 번 이상 들어 봤을 만한 플랫폼이다. 사실상 포화상태를 이루고 있는 광고 플랫폼 시장 속, 팽글이 가지는 차별성은 과연 무엇일지, 함영호 한국 사업개발 총괄과의 문답을 통해 알아봤다. # 팽글, 무얼 잘 하는 기업일까 Q. 디스이즈게임: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크로 알려져 있는데, 상대적으로 덜 익숙한 한국 독자들을 가정해 자세히 설명해주셨으면 한다. A. 함영호 한국 사업개발 총괄: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’, 우리말로는 ‘비즈니스용 틱톡’의 광고 네트워크다. 여기서 ‘광고 네트워크’란 자체 미디어나 매체가 아니라 서드파티 미디어들에 SDK 등을 공급해, 하나의 네트워크로 광고를 송출하는 형태의 사업을 말한다. 팽글은 앱 개발자 및 퍼블리셔들이 틱톡 포 비즈니스의 광고 수익을 최대화할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 틱톡 포 비즈니스의 광고주들이 팽글의 다양한 글로벌 앱 네트워크의 자동화된 고성능 캠페인 기능을 통해 성공적 비즈니스 결과를 끌어낼 수 있도록 하고 있다. 규모 측면을 말씀드리면 전 세계 36개 시장에 참가하고 있으며, 현재 10만 개 이상의 앱에 팽글이 탑재되고 있다. 이를 통해 7억 명의 DAU를 확보하고, 다시 일일 1,150억 개 광고 요청수를 달성 중이다. Q. ‘트래픽 안전’은 팽글이 자신 있게 이야기하는 플랫폼의 최대 강점 중 하나다. 어떤 방식으로 추구하고 있는지 설명 부탁한다. A. 광고주의 예산이 헛되이 쓰이지 않고 광고가 제대로 된 유저에 도달될 수 있도록 트래픽의 품질을 확보하는 것을 두고 ‘트래픽 안전’이라 부른다. 유저들에게 서비스를 소개할 때, 광고비가 잘못된 트래픽에 낭비되지 않도록 허위, 저품질 광고 트래픽을 제외하고, 동시에 고품질의 트래픽을 찾아 제공하는 것이 저희 목표다. 그 기본적 방안은 기존의 검증된 트래픽 소스를 제공하는 것이다. 여기에 더해 트래픽 보안 시스템을 위한 대량의 인력이 투입된다. 기술적 측면에서는 필터링, 기계학습 기능이 동원된다. 빠른 차단 기능, 강력 필터링 시스템, 악성앱 차단, 즉각적 조치, 지속적 개선 등의 노력으로 트래픽 안전에 만전을 기하고 있다. # 수익성 강화의 구체적 사례 Q. 팽글 솔루션 탑재를 통해 수익성 강화에 성공한 실제 사례를 소개하자면? A. 사실 많은 회사가 처음부터 팽글을 도입해 추가적인 광고 수익을 창출하시거나 인앱 광고 수익화 모델을 만드는 사례가 많다. 제가 예시로 짚어 드릴 로드컴플릿 역시 사실 탑재 전/후로 나누어서 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 왜냐하면 아예 출시 초부터 팽글을 탑재해 사용하신 사례이기 때문이다. 로드컴플릿의 <레전드 오브 슬라임>은 현재 출시 후 약 2~3달 정도 지난 상황인데, 매출에서 좋은 성과를 보이고 있다. 로드컴플릿은 출시 전부터 팽글과 여러 이야기를 나누면서 광고 수익화 모델의 적정한 플레이스먼트(지면) 숫자 등을 논의하고 수익화 모델 같이 만들어 인앱 광고 수익화에 성공한 사례다. 더 나아가 팽글 광고뿐만 아니라 틱톡 포 비즈니스의 UA 및 마케팅까지 함께 진행하면서, 일종의 선순환 이룬 경우이기도 하다. Q. 게임 특성에 맞춘 광고 세팅이 이뤄지는 과정은? 이 방면에서 팽글이 보유한 전문성은 무엇이며, 개발사와는 어떻게 협력하는지 궁금하다. A. 기본적으로 게임 특성에 맞춘 광고 세팅은 저희 같은 광고 네트워크보다는 게임 개발사 혹은 앱 개발사가 주체가 되는 것이 맞는다고 생각한다. 다만 저희는 옆에서 그 과정을 도와드리는 정도다. 이 측면에서 개발사의 인앱 광고 수익화에 관한 인사이트가 굉장히 중요하다. 이걸 전제로 말씀드리자면, 저희는 게임 개발 단계에서부터 일단 개발사들과 함께 논의해 좋은 플레이스먼트 제안을 드린다. 혹은 개발사 측에서 거꾸로 지면을 물어오시면 저희가 피드백을 드리는 과정을 통해 일을 진행한다. 이것이 게임 개발 전 수익화를 고민하는 과정이라면, 이미 출시된 게임의 경우 몇 가지 제안을 먼저 드리고 여기에 대한 개발사 피드백을 받는 과정을 거치면서 좋은 지면을 선택하게 된다. 그 과정 중 기술적 측면의 도움이 필요하신 부분이 있다면 전담 요원이 붙어 지원해드리는 상황이다. 수익화 과정은 초기의 한 번 세팅으로 끝나는 것이 아니다. 지속해서 퍼포먼스나 성과를 모니터링하며 여러 요소를 추가, 제외, 개선할 여지와 방안이 있다. 이런 지속적 형태의 지원도 이뤄진다. # 팽글의 UA 강점은? Q. 팽글의 UA 솔루션 중 강조되는 '인앱 이벤트 최적화 솔루션'의 이점과 중요성에 관해 설명하자면? A. 인앱 이벤트 최적화 솔루션은 광고주들께 굉장히 중요한 요소다. 앱 인스톨 이후에 인앱에서 벌어지는 여러 이벤트별로 광고주들이 가지는 각자의 목적 달성을 도와드리는 솔루션이다. 사실 관련 기능은 UA를 담당하는 틱톡 포 비즈니스 안에 전부 마련되어 있고, 광고주들께서 이 기능에 접근하실 수 있는 상황이다. 팽글은 말하자면 일종의 솔루션을 만들어 통로를 제공하는 역할이다. 이러한 전제 아래 볼 때, 틱톡 포 비즈니스에게는 매체에 해당하는 통로가 두 가지라고 보시면 될 것 같다. 첫 번째는 틱톡 자체 노출이 있고, 둘째로 팽글과 같은 서드파티 매체들을 통해 광고가 노출되는 경우가 있다. 두 가지 노출 상황이 서로 다르고, 각자에게 맞는 형태의 접근이 있다고 볼 수 있다. 각각의 접근을 통해 그 안에서 광고를 진행하는 앱마다 다양한 목적과 상황이 있다. 예시를 들면, 앱 인스톨만을 목표로 하는 경우가 있고, 인스톨 후 앱 안에서 광고 이익을 얻으려는 광고주가 있으며, 혹은 인스톨 후 인앱 구매까지를 목적 삼는 등, 인앱 이벤트는 서로 모두 다르다. 이때 팽글은 각 캠페인 유형에 맞는 솔루션을 제공하고 있다. Q. 플레이어블 게임 광고 제작 과정에서의 팽글과 게임사 간 협업 절차는? A. 플레이어블 광고는 기본적으로 인하우스 플레이어블 광고 제작 서비스가 제공되고 있어서, 광고주가 직접 이를 이용해 제작하실 수 있다. 혹은 기존 플레이어블 광고 소재를 다시 활용하기를 원하시는 경우도 있는데, 이때는 원하시는 대로 기존 소재를 직접 사용하실 수 있도록 지원해드리고 있다. # 게임사를 위한 팽글 솔루션의 특징 Q. 한국 및 아시아 지역 모바일 게임 시장의 특징과 최근 변화에 대한 팽글의 인사이트를 공유한다면? A. 먼저 시장조사기관 뉴주의 2022년 보고를 인용하면, 아시아 같은 경우 세계에서 가장 큰 게임시장이다. 전 세계 게임플레이어 55%인 약 17억 명의 게임플레이어 있다. 이들로부터 연간 956억 달러(약 129조 3,468억 원)에 달하는 큰 매출이 발생한다. 장르로 말씀드리자면, 동서양 막론하고 하이퍼캐주얼이 대세이기는 하나, 아시아에서는 RPG 장르가 더 우세를 보이고 특히 한국, 일본, 중국 시장이 그런 경향이 강하다. 아시아 지역에서 유행하는 이런 RPG들은 풍부한 게임요소, 그러니까 잦은 업데이트나 다양한 이벤트, 그리고 여러 수익모델 등을 통해 사용자의 관심과 참여를 끌어내는 상황이다. 그러한 결과로 나타나는 사업적 경향을 이야기하자면, 다운로드 당 평균 매출과 평균 비용을 이야기할 수 있다. 아시아 시장에서의 다운로드 당 매출은 유럽과 미국 대비 2~5배 높다. 반면 다운로드 당 평균 비용은 낮거나 비슷한 상황이다. RPG는 타 장르 대비 인앱 구매, 고객 참여 비율이 높기 때문이다. 이는 개발사가 참고할 만한 내용이라고 볼 수 있겠다. 한편, 같은 아시아 중에서도 동남아 지역은 다운로드당 매출이 아직 낮은 편이다. 대신 다운로드당 비용도 낮은 편이다. 따라서 매출만 보고 들어가기에는 아직 큰 매력은 없지만, 낮은 비용과 추후 성장 가능성을 보고 먼저 시장 선점을 위해 들어가기에는 나쁘지 않다. Q. 게임사가 팽글 플랫폼 솔루션으로부터 찾을 수 있는 특기할 만한 장점과 특징을 설명하자면? A. 여러 가지가 있겠지만 그중 두 가지만 얘기하자면 첫째로 신규 타이틀 출시 지원을 꼽을 수 있다. 팽글은 출시 기간 고객의 성공을 위해 게임의 전체 라이프사이클, 그러니까 사전 예약부터 게임의 출시 종료까지에 해당하는 전용 솔루션을 제공하고 있다. 두 번째로 팽글은 최고의 iOS 솔루션을 제공한다. 최근 애플의 정책 변경으로 광고효과가 굉장히 떨어진 상황인데, 저희는 추가 데이터나 CPI(설치 당 비용)를 더 제어할 수 있도록, 앱 프로필 페이지 기능을 제공하고 있다. 이 두 가지 솔루션을 대표적으로 이야기할 수 있겠다. Q. 팽글의 광고 포맷이 가지는 주요 장점들을 설명해주신다면? A. 첫째로, 업계에서는 흔히 최대 1~2개 광고 포맷만 제공되는 경우가 많은데, 저희는 더 많은 광고 포맷을 제공해드리고 있다는 점이 다르다. 이 덕분에 앱 개발사는 더 유연하게 수익화 모델을 짤 수 있다. 두 번째로, 틱톡 포 비즈니스의 광고 네트워크이기 때문에, 틱톡 포 비즈니스를 통해 들어온 광고들이 저희를 통해 나가게 된다. 그러다 보니 앱을 통해 광고 수익화를 원하시는 게임개발사, 앱 개발사들은 조금 더 다양한 광고 소스를 확보하실 수 있다. 그 외에도 기술적 측면으로는, 더 선도적인 추천 시스템과 여러 필터링 기술, 다양한 광고 기술 등을 제공하고 있는 상황이다. Q. 한국의 모바일 개발사 중, 팽글을 통해 수익 창출 혹은 유저 유입을 도모하기에 특히 적합한 유형 혹은 장르가 있다면? A. 앞서 말씀드렸듯 팽글이 하이퍼캐주얼 장르에 강점을 보였던 상황이다. 그리고 국내 시장에서도 최초에는 그런 트렌드가 있었다. 그런데 현재 실제로 저희랑 일하는 파트너 개발사들의 분포 현황을 보면, 하이퍼캐주얼뿐만 아니라 퍼즐, 캐주얼, 클리커(아이들) 등 다양한 장르에서도 좋은 성과를 보여 왔다. 더 나아가 최근에는 하드한 장르에서도 더 좋은 성과가 보이는 상황이다. 여기에 추가로 저희 게임 광고주 중에서는 MMORPG, RPG 장르가 많으시다. 이런 장르의 개발자들이 팽글을 도입하신다면 광고의 상성이 맞아서, 광고를 통한 추가 매출을 확보하실 수 있지 않으실까 생각한다.
'마리오 무비' 두 번째 트레일러 닌텐도 다이렉트 통해 공개
'마리오 카트', '루이지 맨션', '동키콩' 등 다양한 게임 담아냈다 <슈퍼 마리오> 게임 시리즈를 바탕으로 제작되는 극장판 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>의 두 번째 트레일러가 공개됐다.  이번 트레일러는 11월 30일 공개됐다. 2분 10초 분량의 트레일러 안에는 마리오, 루이지, 쿠파 외에도 동키콩과 피치 공주, 요시를 비롯한 여러 캐릭터가 등장했다. 한 달 전 공개된 티저 트레일러가 쿠파와 마리오 중심이었던 것과는 대비된다.  <마리오 카트>, <루이지 맨션> 등 <마리오> IP를 활용한 게임의 특징도 이번 트레일러에 담겼다. 움직이는 벽돌 위를 점프하는 마리오, '파이어 플라워'를 건드려 불꽃을 다루는 피치 공주 등 게임 속 연출을 그대로 구현한 장면이 눈에 띈다. <마리오 카트>가 트레일러에 보인다. <슈퍼 마리오> 스테이지도 작품에 반영됐다. 이번 트레일러엔 피치 공주가 특히 많이 나온다. 동키콩의 디자인 수정도 언급됐다. 한편, 닌텐도 다이렉트에서는 마리오와 동키콩의 원작자 미야모토 시게루가 이번 트레일러 영상의 비화를 설명했다. 가령 미야모토 시게루의 데뷔작에서 등장한 캐릭터인 '동키콩'은 이번 작품에서 3D화를 거치며 처음으로 디자인을 수정했다고 언급했다. 피치 공주를 연기한 아냐 테일러 조이와 동키콩을 연기한 세스 로건의 인사도 이어졌다. 닌텐도와 함께 이번 작품의 제작을 맡은 일루미네이션의 CEO 크리스 멜러댄드리도 두 배우의 연기가 작품을 빛내줬다며 감사 인사를 남겼다. 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>는 2023년 5월 3일 개봉 예정이다. 여러 채널을 통해 공개된 첫 번째 트레일러는 한 달 만에 합산 2,000만 회 이상의 조회수를 기록했다. 트레일러가 공개될 때마다 뜨거운 반응을 얻고 있는 이번 작품이 개봉 이후에도 좋은 성적을 이어갈 수 있을지 주목된다. 마리오와 동키콩의 아버지 미야모토 시게루. 일루미네이션 CEO 크리스 멜러댄드리. 넷플릭스 <퀸즈 갬빗>으로 유명한 아냐가 피치 공주를 맡았다. 동키콩을 연기한 세스 로건. 로건의 반려견 이름은 젤다다.
페이몬은 안 쏜다. 원신 "허위사실 유포로 인한 피해 속출 안내"
패스트푸드 업체와의 콜라보 소식은 허위 정보 최근 인터넷 커뮤니티에 유포된 "페이몬이 쏜다" 이벤트는 사실이 아니다. 20일, 호요버스는 공식 카페에 업로드된 "허위사실 유포로 인한 피해 속출 관련 안내" 게시글을 통해 인터넷 커뮤니티에서 언급된 일부 프랜차이즈 패스트푸드 업체와 콜라보를 진행한다는 내용은 사실이 아니라고 밝혔다. 해당 안내문은 최근 인터넷 커뮤니티에 유포된 "페이몬이 쏜다"라는 이미지와 관련되어 있다. 이미지에는 특정 브랜드의 패스트푸드점에 방문해 "페이몬 간식 주세요!"라고 외치면 햄버거를 무료로 제공하거나, 햄버거 세트를 구매하면 관련 굿즈를 제공한다는 허위 정보가 담겨 있었다. <원신>은 다양한 기업과 콜라보레이션을 진행해 온 경험이 있고 이미지에 특정 브랜드의 이름이 노출되어 있었기에 허위 정보에 속은 고객이 일부 있는 것으로 알려졌다. 인터넷 커뮤니티에 유포된 허위 정보 (출처: 인터넷 커뮤니티) 호요버스는 <원신> 관련 공식 정보는 반드시 공식 카페를 통해 안내되며, 사실 여부가 불분명한 정보에 대한 무분별한 수용을 자제해 줄 것을 안내했다. 또한, 해당 허위 정보를 게시하거나 유포하는 정황이 있다면 커뮤니티 내 규정에 따른 제재 처리가 이루어질 수 있으며, 이미 업로드한 게시글은 자진 삭제할 것을 권고했다. 해당 사례와 같이 허위 정보를 유포할 경우 형법 제313조(신용훼손)에 의해 5년 이하의 징역 및 1,500만 원 이하의 벌금이 선고될 수 있다.
원신 2.6 카미사토 아야토 라이덴 쇼군 같은 캐릭터로 추가 유출?
원신 2.6에 등장하는 카미사토 아야토에 관한 원소 스킬 및 원소 폭발기의 다른 컨셉으로 추가 유출이 되었습니다. 이번 유출은 저번 야에 미코와 비슷하게 그림으로 그려 유출이 되었는데요. 저번에 나왔었던 야에 미코 그림으로 유출되었던 자료가 90% 가량 신뢰성이 높았으니, 이번에 나온 아야토 그림 유출도 실제 카미사토 아야토와 비슷한 컨셉으로 나올 것으로 예상되고있습니다. - 오피셜 아님 - 출처 : https://ccf1007overmen.tistory.com/1824 1. 일반 공격 유출된 그림 자료를 보시면 먼저 카미사토 아야토는 물속성의 한손 검으로 보여집니다. 유출되었었던 " 검도 자세 " 는 총 5스택이 아닌 3스택으로 이루어져 있으며, 스택은 원소 스킬인 " water vortex " 로만 쌓을 수 있는 것으로 보이며, 3스택이 모이면 일반 공격이 물속성으로 변하고 3스택이 모인 후 강공격 시전시 제자리에서 도약하여 적을 향해 돌격해 발도하는 모션으로 공격하는 모습을 볼 수 있습니다. 3스택이 다 쌓이면 검이 물 오오라에 쌓인 것처럼 변한다고 합니다. 2. 원소 스킬 원소 스킬인 " water vortex " 입니다. 직역해보면 " 물의 소용돌이 " 라는 스킬이며, 적을 몹몰이 하는 효과를 가지고 있고 또 적을 도발하는 옵션을 가지고 있는 원소 스킬로 보여집니다. 이 경우는 원소 스킬을 길게 홀드 한 경우인 것으로 보이며, 짧게 사용시에는 전에 유출되었던 종이 인형을 던지거나 아니면 간단한 발도술 같은 느낌으로 추가 유출이 될 것으로 보입니다. 짧게 사용시 다른 스킬이 추가로 유출될 것이다 라고 예상되는 이유는 이것만으로 " 검도 자세 " 3스택을 다 쌓기에는 굉장히 어려워 보이며, 혹시나 물 소용돌이 히트 수만큼 스택이 쌓인다면 스택 쌓는 것에는 문제가 없겠습니다만 이런 매커니즘이라면 데미지 부분에서 수정하지 않는 이상 사기 캐릭터로 나올 가능성이 크기 때문에 짧게 발동시 스택을 쌓을 수 있는 다른 스킬이 있을 것으로 예상이 됩니다. 그리고 이 원소스킬은 불 심연의 사도의 불 방어막을 쉽게 깰 수 있다고 하네요. 3. 원소 폭발기 다음은 원소 폭발기인 " Tidal Wave " 입니다. 직역해보면 " 해일 " 이라는 스킬 이름이며, 전방으로 돌진해 일직선에 물 해일을 일으키고 적을 넉백 시킵니다. 원소 폭발기 사용시 잠깐이나마 무기가 한손 검에서 창으로 변하는 것을 보실 수 있는데, 이는 라이덴 쇼군의 원소 폭발기가 창에서 한손 검으로 잠시 바뀌는 것처럼 카미사토 아야토 경우도 한손 검에서 창으로 잠시 변하는 원소 폭발기로 보여집니다. 여기까지 원신 2.6에 나오는 카미사토 아야토의 새로운 스킬 및 원소 폭발기 매커니즘을 살펴보았습니다. 추가적인 유출이 나온다면 다시 한번 더 정리해서 말씀드리도록 하겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 구독을 눌러주시면 감사하겠습니다!!
원신과 티머니, 경복궁역을 수놓은 전시회를 가다
원신 2022 대중교통 아이디어 공모전 전시회 포토뉴스 <원신>을 개발하고 서비스하는 호요버스는 최근 들어서 단순히 '게임 속 세상'에서만 이벤트를 하는 것이 아니라, 우리의 현실 오프라인 생활과 밀접하게 닿아 있는 여러 다양한 프로모션을 전개하고 있습니다.  최근 들어서는 하나카드와의 협업을 통해 콜라보레이션 체크카드를 선보이기도 했고, 이전에 중국 등 글로벌 지역에서는 유명 음식점 프랜차이즈와의 콜라보레이션을 통해 다양한 신메뉴를 선보이기도 했습니다. 지정된 메뉴 주문을 위해서는 "이세계에서 만나 맛있는 것을 즐긴다"라고 현실에서 외쳐야만 했지만요. 최근 하나카드와 협업을 통해 선보인 체크카드. 참고로 이 카드는 게임 속에 등장하는 '폭탄'의 디자인을 따르는데, 현실에서는 던져도 안 터집니다. 정말 아쉽습니다. 그리고 이런 호요버스가 최근, 또 하나의 대담한 프로모션을 진행하기 시작했습니다. 바로 서울의 중심부. 서울시 지하철 3호선 경복궁역에 위치한 '메트로 미술관'에서 <원신>을 주제로 하는 100여 작품을 선보이는 '전시회'를 개최했습니다. 위에서 신용/체크카드를 살짝 언급했는데요. 티머니에도 손을 댔습니다. '2022 대중교통 아이디어 공모전 전시회’ 가 그 주인공입니다. 오는 6월 25일까지 경복궁역을 방문한 사람이라면 누구나 무료로 '원신'과 '대중교통'을 주제로 한 다양한 작품을 감상할 수 있을 예정인데요.  대체 어떻게 역사를 꾸미고 있을까요? 직접 현장에 가서 그 모습을 카메라에 담아봤습니다. "메트로 미술관"은 서울 지하철 3호선 경복궁역 역사 내에 있습니다 이번 전시회는 지난 4월 29일부터 5월 20일까지 진행한 ‘일상의 동반자! 최고의 파트너! 2022 대중교통 아이디어 공모전’ 수상작들을 전시하는 형태로 진행됩니다.  해당 공모전은 <원신>에 등장하는 다양한 캐릭터들과 명대사 등을 자유롭게 활용해서 '안전한 대중교통의 이용'을 주제로 하는 포스터, 영상 제작물, 웹툰 등의 창작물을 받은 공모전이었습니다. 전국의 고등학생, 대학생 등 수많은 참가자가 약 400건이 넘는 작품을 제출할 정도로 성황리에 진행되었다고 합니다. '원신'과 '대중교통'을 주제로 한 다양한 창작품 중 약 100여 종이 전시될 예정입니다. 이런 다양한 종류의 웹툰부터 포스터에 이르기까지, 정말 <원신>에 대해 잘 아는 게이머라면 시간이 순식간에 삭제된다고 느껴질 정도로 재미있는 작품을 많이 볼 수 있습니다 이번 전시회는 응모작 400여 작 중 총 100여개의 웹툰, 영상 작품, 포스터 등이 전시될 예정입니다. (오픈 시간 매일 07시에서 22시) 그리고 관람객들은 전시작 감상 외에도 ‘스탬프 랠리’ 등의 이벤트에 참여해서 ‘클리어 파일’ 같은 굿즈를 받아갈 수도 있습니다. 현장을 방문하면 누구나 인포데스크 등에서 스탬프 랠리 책자를 받을 수 있습니다. 여기에 전시장 곳곳에 있는 스탬프를 찍으면 이번 공모전을 위해 제작된 특별한 일러스트의 <원신> 클리어 파일을 누구나 받아갈 수 있습니다. 참고로 호요버스와 티머니 복지재단은 이번 공모전에서 대상 1팀, 최우수상 3팀, 우수상 여섯 팀까지. 총 10팀을 선정해 시상했습니다. 수상자에게는 ‘티머니 복지재단 이사장 명의 상장’을 수여하며, ‘호요버스 방학 인턴’ 면접의 기회도 부여할 예정입니다.  만약 ‘호요버스 방학 인턴’에 선발되면 하반기 진행 예정인 ‘원신 2022 여름 축제’를 포함하여 <원신>과 관련된 다양한 마케팅/커뮤니티 캠페인에 직접 참여할 수 있는 자격이 주어진다고 합니다. 대상을 수상한 박재성, 장은진 팀(AJT)의 <원신> 영상 창작물. 실제 인게임 리소스 등을 활용해 고 퀄리티로 만들어진 작품입니다. 최우수상을 수상한 조용호 님의 웹툰 '이용해요' 최우수상을 수상한 김은혜, 주형아 님의 포스터 "움직임" (가운데) 한편 전시회에는 공모전 참가자들의 전시 작품 외에도 ‘원신 포토존’, ‘원신 무기’ 같은 다양한 전시품들이 함께 전시되어 있어서, 방문객들이 사진을 촬영한다는 식으로 게임의 여러 요소들을 현실에서 만나볼 수 있습니다.   전시장 한 켠에 마련된 포토존 게임과 관련한 여러 소품들을 만나볼 수 있었습니다 이렇게 <원신>의 주요 캐릭터들과 그들이 사용하는 '무기'의 전시도 이루어지고 있었습니다. 클레와 통통폭탄 유라와 그녀의 양손 검 라이덴 쇼군과 그녀의 검 그리고 감우와 그녀의 활 등. 여러 전시품을 만나볼 수 있습니다 효오버스는 이번 공모전과 같은 형태의 ‘누구나 참여할 수 있는’ 댜앙한 문화 콘텐츠 이벤트를 꾸준하게 개최할 계획이라고 합니다.  오는 여름 하반기에는 호요버스 작품들을 주제로 하는 거대 2차 창작 행사인 ‘원신 2022 여름축제’ 가 개최될 예정이기도 하죠. 그렇다면 과연 호요버스는 앞으로의 계획을 어떻게 세우고 있을까요? 간략하게 이야기를 들어봤습니다. Q. 이번 전시작들 및 수상작에 대한 선정 기준은? A. 수상작은 주최측의 심사위원회가 선정한 심사항목에 대한 배점을 종합적으로 합산하는 방식으로 평가했다. 심사항목으로는 기획력, 창의력, 주제 적합성, 완성도, 공감 및 흥미도가 있다. Q. 수상 상금 및 혜택은 구체적으로 어떻게 되는가? A. 대상 팀에게는 500만 원, 최우수상 세 팀에게 200만 원, 우수상 여섯 팀은 100만 원의 상금을 각각 지급한다. 특별상을 수상한 열 팀에게는 5만원이 충전된 원신 티머니카드를 두 장씩 지급한다. 아울러 공모전 수상자에게는 ‘티머니 복지 재단 이사장 명의 상장’은 물론, ‘호요버스 방학 인턴’ 면접의 기회를 부여한다.  Q. 수상작에 대한 추후 활용 방안은? A. 수상작품들은 전시회에서 많은 관람객들을 위해 전시한 이후, 일부 대표 우수작품은 더 많은 대중에게 공유하기 위해 다양한 방안을 기획하여 추가적으로 홍보할 예정이다. Q. 이번 공모전을 발판 삼아 향후 예정되어 있는 활동 계획이 있는지? A. 2차 창작물 제출 및 전시에 대한 수요를 고려하여 더 많은 창작물들이 소개되고 전파될 수 있는 커뮤니티 중심의 야외 여름축제를 계획하고 있다. 또한, 티머니복지재단과는 이번 전시회에 대한 평가를 통해 더 지속적인 접근방법에 대해 논의를 진행한다.
'마블 스냅'만 한 달 넘게 플레이한 기자의 심층 분석!
다른 TCG, CCG에서는 볼 수 없는 장점과 단점 종합 정리 여러분은 카드 게임을 좋아하십니까? 치열한 전략 경쟁과 계속해서 생겨나는 변수들은 승부의 행방을 알 수 없게 만들고 결국 '기도 메타(제발 뽑혀라)'로 흘러가는 수많은 카드 게임들을 말입니다. 낙스라마스의 저주 이전부터 즐겨온 <하스스톤> 올드 유저이자 '유희왕' 시리즈, <레전드 오브 룬테라> 등 TCG, CCG 장르 애호가로서, 요즘 많은 분들이 플레이하고 계시는 <마블 스냅>을 심층 분석해보려 합니다. <마블 스냅>의 출시일이었던 10월 18일 이후 약 한 달 넘는 시간 동안 매일매일 플레이하면서 느낀 마블 스냅의 최대 장점은 쉽고 가볍고 재밌다는 것입니다. 왜 저를 포함한 많은 유저들은 <마블 스냅>에 깊게 빠져든 걸까요? 또 이 게임의 단점은 어떤 것들이 있을까요? 함께 알아보시죠. #1. 솜털처럼 가볍고 바람처럼 빠르다. <마블 스냅>의 한 판은 가볍습니다. 덱 구성은 12장, 턴은 6턴까지(TVA(4턴 종료), 림보(7턴 종료) 상황 제외) 진행되면 끝나며 한 게임에 평균 1분 30초~3분 정도가 걸립니다. <하스스톤>의 덱은 30장, '유희왕'의 덱은 40~60장인 걸 감안하면 매우 적은 편입니다.  카드 효과들도 최대한 압축된 언어로 간결하게 전달합니다. 카드 텍스트가 짧고 쉬운 편이라서 입문자 입장에서도 게임에 빠르게 적응할 수 있습니다. 3개의 구역 중에 2개의 구역을 이기면 된다는 게임의 룰도 특색 있지만 어렵지 않죠. 모바일 최적화도 잘 된 편이라서 해외 유저와 매칭이 돼도 래그(Lag)나 딜레이도 없는 편입니다. 하지만, 이렇게 복잡함을 지양하면서 화려한 이펙트나 강렬한 타격감은 다소 부족해졌다는 게 단점이기도 합니다. 매번 <하스스톤> 전설 등반을 함께 하던 한 유저의 평은 "<마블 스냅>은 개별 카드의 이펙트가 약해서 잘 안 하게 된다"는 것이었습니다. <마블 스냅>은 6턴으로 구성된 가벼운 게임입니다. 한 덱은 12장으로 구성되어 있습니다. #2. <마블 스냅>은 턴 진행이 동시에? 그 말은 선·후공이 없다는 얘기? 이렇게 착각하시는 분들이 많습니다. 대부분의 카드들은 선·후공에 영향을 안 받기 때문입니다. 하지만, 자세히 봐야 보이는 수준이라는 게 문제긴 해도 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어오고, 이 선공이 중요하게 작용하는 카드들이 있습니다. 이걸 이해해야 입문자에서 중수로 올라설 수 있죠. 엘렉트라와 맨티스라는 비용 1의 카드들로 예를 들어보겠습니다. 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어옵니다. 상대가 비용 1의 카드를 낸 게 확실해도 선공, 후공에 의해 엘렉트라는 대상 지정을 못 하는 경우도 있습니다. 엘렉트라- 출현: 이 구역에서 비용 1의 상대 카드 한 장을 무작위로 파괴합니다. 맨티스- 출현: 상대가 이번 턴에 이 구역에 카드를 냈을 경우, 상대의 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. 빈 구역에 본인과 상대가 비용 1 카드를 같이 내는 상황을 생각해봅시다. 선공일 때 엘렉트라를 내면, 엘렉트라가 먼저 오픈 되면서 상대 카드가 비용 1 카드인 것을 뻔히 알아도 '대상이 없습니다'라는 문구와 함께 상대 카드를 파괴하지 못합니다. 반대로 후공일 때는 엘렉트라가 정상적으로 상대 카드를 파괴하죠. 맨티스의 효과는 선·후공에 영향을 받지 않습니다. 이번엔 맨티스입니다. 맨티스의 출현 효과에 적힌 '카드를 냈을' 경우라는 조건은 선·후공 영향을 받지 않습니다. 맨티스가 먼저 오픈되고 상대 카드가 아직 뒷면으로 있어도 상대가 이 구역에 '카드를 냈다'고 인식하기 때문입니다.  <마블 스냅>의 이런 디테일은 플레이하면서 배워 나가는 수밖에 없습니다. 좋게 말하면 파고들 요소로 남겨둔 것이고, 나쁘게 말하면 불친절한 영역입니다. #3. <마블 스냅>은 드로우가 덜 중요하다? '유희왕' 시리즈의 금제(금지·제한) 얘기를 하면 항상 언급되는 '욕망의 항아리'라는 카드가 있습니다.  독특한 디자인 때문에라도 이 카드를 모르는 분은 없을 것입니다. 욕망의 항아리는 '자신은 덱에서 2장 드로우한다'는 아주 단순한 효과를 가지고 있습니다. 항아리 시리즈가 논란이 많았던 건 항상 이 '드로우' 때문이었죠. 그만큼 '드로우'는 카드 게임에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다. 마찬가지로 <하스스톤>에서도 드로우는 매우 중요한 요소입니다. 어그로덱 기준으로 4~5턴이면 승패가 결정될 때도 있는데, 전체 30장의 덱 중에 초반 멀리건 4~5장+턴 진행 드로우 4~5장 총 10장 정도만 손에 들어오고 게임이 끝나버리는 경우도 있습니다. 핵심 카드들이 손에 안 들어오고 덱에만 머무른다면 그 게임을 이기기 어렵겠죠. 유희왕의 대표적인 드로우 카드 '욕망의 항아리'(좌) <마블 스냅>에는 카드를 뽑는 구역 효과도 있습니다.(우) 하지만 <마블 스냅>은 조금 다릅니다. 게임 시작 시 (멀리건 교체 없이) 3장을 손에 쥐고 턴이 시작될 때마다 1장씩 드로우합니다. 즉 뽑는 순서에 영향을 받을 수는 있어도 12장의 덱 중에 9장을 열어보고 게임을 마치는 것이죠. '필요한 순간에' 뽑는 것은 여전히 운의 영역이지만 다른 카드 게임들에 비하면 양호한 편입니다.  심지어 <마블 스냅>은 초반 빌드가 조금 꼬이더라도 후반에 승부를 뒤집을 수 있기 때문에, 드로우가 망해도 실력과 심리전으로 극복 가능할 때가 많습니다. #4. 심리전이 핵심이다! 준비의 5턴, 승리의 6턴! '데빌 다이노소어'의 효과는 '지속: 내 손에 든 카드 한 장당 +2 파워를 부여'입니다. 유저들은 데빌 다이노소어를 키 카드로 쓰는 덱을 '둘리 덱'이라는 애칭으로 부르곤 하죠. 이 둘리 덱을 예시로 들어보겠습니다. 손패만 잘 불러뒀다면 둘리 한 장이면 한 구역은 잡아먹었다고 봐도 좋습니다. 남은 구역은 두 곳, 이 때 남은 두 구역 중에 어느 곳에 비용 6 만큼의 카드를 낼 것인지 심리전이 시작됩니다. 다른 덱들의 경우에도 5턴이 끝나고 나면 최소 한 구역의 승부는 결정된 때가 많고, 6턴에 나머지 두 구역의 양자택일 혹은 이기던 구역의 보강까지 고려해 삼지선다 심리전이 시작됩니다. 다른 TCG는 보통 하나의 필드를 두고 맞붙기 때문에, 이런 독특한 심리전은 <마블 스냅>에서만 느낄 수 있는 팽팽한 수 싸움입니다.  둘리라는 별명으로 불리는 데빌 다이노소어입니다. 5턴에 둘리로 한 구역을 이기고. 6턴에 아메리카 차베즈로 마무리합니다. #5. 플레이 35일 차, 아직도 못 얻은 카드가 많다! 동기부여는 되지만 언제 다 모으지? <마블 스냅>의 카드 보상은 기본적으로 랜덤입니다. 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드시키고 '컬렉션 레벨'을 올려서 카드를 얻는 방식입니다. 계정을 기준으로 초반엔 보상이 후하고 뒤로 갈수록 보상을 얻을 수 있는 속도가 느려지는 형태를 띄고 있습니다.  상점에서 현금으로 구입할 수 있는 재화는 '골드'인데 효율이 매우 좋지 못합니다. 결국은 시간을 들여 매일 미션을 수행하면서 보상을 얻는 것 외에는 성장에 왕도가 없는 것이죠. 플레이 35일 차에 컬렉션 레벨 880인 제 계정도 아직 못 얻은 카드들 때문에 덜 완성된 덱들이 있을 정도니까요. <하스스톤>의 가루를 활용한 카드 제작 방식을 그대로 가져오진 않더라도, 원하는 카드 몇 장 정도는 지정해서 먼저 얻을 수 있는 편의성은 확보가 되면 더 좋지 않을까 생각해봅니다. 왼쪽부터 컬렌션 레벨 보상, 배틀 패스 보상, 상점 골드 효율 이미지입니다. #6. 같은 덱 운영에도 변수가 계속 생긴다. 구역이 판마다 바뀌기 때문! <마블 스냅>에서는 한 게임에 3개의 구역이 등장하며 이 구역들은 판마다 달라지고, 매주 출현율이 바뀝니다. '다른 구역을 파괴합니다'라는 효과를 가진 '월드쉽'이라는 구역은 다른 구역을 모두 파괴해 월드쉽 한 구역에서만 전투하게 연출합니다. ' 카마르 타지'는 '출현 효과가 두 번 발생', '온슬로트의 요새'는 '지속 효과가 두 배'인 구역인데, 덱에 있는 카드와 상성이 안 맞으면 처참히 지는 경우도 종종 생깁니다. 물론 반대로 구역 효과 덕분에 압도적인 승리를 거두는 경우도 생기죠. 처음에는 이런 변수들이 굉장히 반갑게 느껴졌습니다. 12장으로 구성된 덱이 보여줄 수 있는 전략은 한정적일 수밖에 없는데, 구역 효과와 조합을 맞추면서 게임 경험이 다양해졌기 때문이었죠. 하지만 한 판이 짧아서 이런 패턴도 금방 익숙해지는 건 어쩔 수가 없습니다. 월드쉽은 한 구역에서의 전투를 강제합니다. 온슬로트의 요새 효과와 카드 효과들로 3328점도 가능합니다. '데스의 영역- 이 구역에 카드를 내면 해당 카드를 파괴합니다', '루크의 술집- 이 구역에 카드를 내면 손으로 되돌아갑니다', '생텀 생토럼- 이 구역에 카드를 낼 수 없습니다' 처럼 한 구역이 봉쇄되는 수준의 효과들은 파훼법을 알아도 심리전을 극대화 시켜주기 때문에 좋은 구역 효과라고 생각합니다. 매주 새로운 구역의 출현율이 높아지는 시스템은 <하스스톤>의 '선술집 난투'를 떠올리게 합니다. 개발자들 입장에서는 새로운 구역을 만들 때마다 카드 풀 전체에 대해 효과가 충돌하진 않는지 체크를 해야 하고, 참신한 아이디어를 매주 선보이는 게 굉장히 힘든 작업일 텐데, 앞으로 이런 시스템이 얼마나 잘 유지가 될지 걱정이 됩니다.    특색 있는 구역들을 모아봤습니다. #7. 스냅~ 스냅이 중요하다고? 항복도 중요해! <마블 스냅>에만 있는 또 하나의 독특한 시스템은 바로 한 판에 걸린 점수를 두 배로 배팅하는 '스냅'입니다. 크게 이겼다는 심리적인 만족감과 더불어, 스냅을 통해 랭킹을 더 빠르게 올릴 수 있고, 랭킹을 올리면 해당 시즌의 랭킹 보상을 얻을 수 있습니다.  하지만 특정 랭킹에 도달하면 보상을 얻는 현재의 보상 체계 외에도 스냅을 활용할 더 근본적인 동기부여가 필요해 보입니다. 스냅으로 이기면 승리 효과가 더 화려하게 바뀌는 등의 사소한 부분이라도 말이죠. 랭킹 보상의 간격도 지금보다 더 줄어들 필요가 있습니다. 탈출(항복)이 UI에서 이렇게 큰 아이콘으로 있는 게임은 흔치 않습니다. 스냅도 중요하지만, 게임 내에서 '탈출'이라고 불리는 항복도 매우 중요합니다. 게임을 끝까지 진행한 후의 점수 보상과 중간에 항복했을 때 잃는 점수는 두 배 차이가 납니다. 구역 효과가 안 맞거나, 패가 너무 꼬였다 싶을 때는 미련하게 버티는 것보다 항복하는 게 손해를 덜 보는 방법이죠. 다른 카드 게임에도 항복이라는 시스템은 마련이 되어있긴 하지만, 이렇게 전투 인터페이스 안에서 큰 버튼으로 항복이 자리 잡은 경우는 흔치 않습니다. 야수의 심장으로 '스냅'을 냉철한 판단으로 '탈출'을 누릅시다. #8. 국어겜인데 국어 좀 잘 합시다, 쫌! <하스스톤>, '유희왕' 등 텍스트 기반 카드 게임들에는 하나같이 '국어겜'이라는 별명이 붙습니다. <마블 스냅>도 마찬가지입니다. 출현, 지속과 같은 키워드들도 알고 있어야 하고, 이 게임에 대한 경험치가 쌓여야 완벽하게 이해할 수 있는 문장들도 있죠. 흔히 쓰는 일반 명사들이 카드 텍스트 안에서는 다른 의미로 쓰이는 경우들도 있습니다. '아는 만큼 보인다=아만보'라는 말이 괜히 나온 게 아니죠. 하지만 <마블 스냅>의 번역이나 더빙 상태는 아쉬운 부분이 많습니다. 영어 음성과 한국어 음성이 번갈아 나오는 경우는 허다하고, 중요한 구역 효과들도 번역이 되다가 만 경우가 종종 있습니다. 게임의 만듦새 영역에서 지적을 하고 싶진 않았는데 안타까울 뿐입니다. 특히 텍스트로 표기되는 카드, 구역 효과의 번역 부분은 게임 플레이에도 영향을 크게 주기 때문에 빠른 시일 내에 개선돼야 할 영역입니다. 번역이 깨져서 나오는 경우(좌), 네 번째 턴이 끝난 후인지, 지금부터 4턴이 지난 후인지. card와 카드도 일관성이 없습니다.(우) #9. 그림체, 이젠 좀 정이 들었나? <마블 스냅> 카드들의 기본 그림체는 북미권 그래픽 노벨이나 코믹스에서 볼 수 있는 극화체입니다. 마블 코믹스 안에서의 스타일을 그대로 이식해서 좋아하는 팬들도 있지만, 극화체가 익숙하지 않은 유저들은 여전히 호불호 논쟁을 이어가고 있습니다.  이런 수요를 <마블 스냅> 개발진도 알고 있기 때문에, 상점에서는 도트, 베이비 등 다양한 스타일의 변형 카드들을 판매하고 있습니다. 한 장에 700골드(15,000원)라서 예쁘다고 무턱대고 구매하기엔 비싼 가격이라는 게 문제죠. 기본 카드 이미지도 이제는 정이 들었지만, 이벤트나 보상 등을 통해 변형 카드를 얻을 기회가 더 제공된다면 유저들의 게임 참여도가 더 높아지지 않을까 생각해봅니다. 같은 클로 카드의 다른 변형 스타일입니다. 왼쪽이 원본 극화체, 오른쪽이 도트 버전입니다. 귀엽고 예쁜 다양한 스타일의 변형 카드들입니다. #10. <마블 스냅>은 평양냉면? 심플한 건 장점이자 단점. <유희왕> 시리즈를 보면 카드뿐만 아니라 카드를 플레이하는 캐릭터들도 중요한 비중을 차지합니다. 유희, 카이바, 쥬다이, 만죠메 등의 캐릭터는 자신을 대표하는 덱이나 카드도 있고 시그니처 대사들도 있죠.  <하스스톤>의 경우 카드를 나누는 기준들이 있습니다. 드루이드, 사냥꾼, 성기사 카드라고 딱 직업의 선을 그어 놓지 않더라도 큰 카테고리로는 마법, 하수인 등 기능적인 분류가 있고 멀록, 정령 등 설정상의 분류도 있습니다. 이런 분류는 게임 안에서 특정 시너지 효과로 작용하기도 하죠. <유희왕: 듀얼 링크스>는 플레이하는 캐릭터까지도 잘 활용하고 있습니다. <마블 스냅>이 나온다고 했을 때, 최소한 빌런과 히어로 정도는 나눠 놓고, 특정 카드 그룹끼리 시너지를 내는 것을 기대했었습니다. 히어로들의 관계를 잘 아는 사람들도 많기 때문에 이런 코믹스 기반의 설정이 카드에도 녹아 있을 것이라 생각했죠. 개별 카드에 부여된 효과나 연출은 캐릭터 설정을 반영하려 노력한 부분이 보였지만, 카드끼리의 시너지로 보여지는 관계성은 기대보단 적었습니다. <레전드 오브 룬테라>에서 세나가 죽으면 레벨 업하는 루시안의 연출처럼, <마블 스냅> 안에서도 캐릭터들 사이의 관계가 보일 수 있는 연출이 더 다양하게 추가돼야 한다고 생각합니다. 차후에 스토리 모드나 PVE 모드가 추가된다면 그때는 이런 연출이 적극적으로 활용되길 기대해봅니다. <레전드 오브 룬테라>에서는 캐릭터 관계를 카드로 보여주기도 했습니다. <마블 스냅>에도 이런 연출이 더 많아져야 합니다. #11. 다양한 카운터 카드의 존재, 상대하긴 까다롭지만 그래서 더욱 매력적. <마블 스냅>의 카드 능력 키워드로는 출현, 지속, 버리기, 파괴, 이동 등이 있습니다. 이 능력에 대응하는 카운터 카드들도 존재하고, 개별 카드 중에서도 몇몇 강한 카드를 견제할 수 있는 카운터 카드들도 있습니다.  매치 중에 이런 카드를 만나 카드나 구역이 봉쇄되거나, 예상하던 전략이 뒤집히면 순식간에 게임이 까다로워집니다. 카운터 카드는 상응하는 덱을 만났을 땐 강하지만 평범한 덱을 상대로 할 때는 큰 활약을 못 한다는 단점이 있기 때문에, 덱에 넣는 유저가 아주 많진 않습니다.  하지만 상대하는 입장에서는 게임이 끝나기 전까지 이 카운터 카드의 존재를 의식할 수밖에 없죠. 게임의 긴장감을 높여주는 아주 효과적인 방법 중 하나입니다. <마블 스냅>의 대표적인 카운터 카드들. 출현 덱 카운터 카드 '코스모'와 지속 덱 카운터 카드 '인챈트리스'입니다. #12. 종합하자면... 장점 <하스스톤> 유저였다면 벤 브로드 이름 믿고 한다. 가볍고 빠르다. (얼핏 보기에) 쉽다. 심리전! 단점 제발 번역하고 더빙 좀 제대로! 오래 하면 패턴을 외우게 된다. 빈약한 연출과 타격감. <마블 스냅>은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임입니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 벤 브로드의 개발 철학은 <하스스톤>에 이어서 <마블 스냅>에서도 그대로 이어졌습니다. 개발 로드맵도 미리 공개됐고, 앞으로 여러 업데이트를 통해 지금과는 또 다른 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 오래 서비스한 다른 카드 게임들이 그랬듯이 <마블 스냅>에도 더 많은 키워드들과 더 강한 카드 풀이 추가되면서 지금의 장점인 심플함이 줄어들 가능성이 있습니다. 그런 의미에서라도 '지금의' <마블 스냅>을 더 많은 유저들이 경험해봤으면 하는 마음입니다.
美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
'갓 오브 워: 라그나로크' 미국 타임지가 <갓 오브 워: 라그나로크>를 2022년 최고의 게임으로 선정했다. 현지 시각으로 27일, 타임지는 자체 선정한 2022년 최고의 게임 10가지를 발표했다. 타임지는 "올해는 지난해보다 더욱 다양한 기대작들이 출시됐으며, <고담 나이츠>처럼 몇몇 게임은 기대에 부응하지 못했지만 다른 게임은 기대치를 초과했다"라고 설명했다. <갓 오브 워: 라그나로크>를 1위로 선정한 이유에 대해서는 "스토리텔링과 캐릭터의 감정 표현, 그리고 뼈를 부러트리는 액션을 통해 모든 액션 어드벤처 게임의 모범임을 보였다"라고 밝혔다. <갓 오브 워: 라그나로크>와 올해 최고의 게임(GOTY)을 두고 경쟁하고 있는 <호라이즌 포비든 웨스트>와 <엘든 링>은 각각 2위와 4위에 올랐다. 리메이크 게임이 순위에 오르기도 했다. <더 라스트 오브 어스>를 리메이크한 <더 라스트 오브 어스 파트 1>이 6위에 올랐으며, 타임지는 "단순한 PS5 포팅이 아니다. 향상된 애니메이션과 그래픽, 조작감을 통해 게임을 다시 플레이하는 사람에게도 기억에 남을 경험을 선사했다"라고 설명했다. 그밖에도 순위를 살펴보면 전체적으로 PS 게임의 강세가 눈에 띄는 편이다. 2022년 타임지가 선정한 올해의 게임은 다음과 같다.   타임지 선정 2022년 최고의 비디오 게임 10. 트리뷰트 게임즈 - <돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수> 9. Tt 게임즈 - <레고 스타워즈: 스카이워커 사가> 8. 캡콤 - <바이오하자드 빌리지: 쉐도우 오브 로즈> 7. 슬로클랩 - <시푸> 6. 너티 독 - <라스트 오브 어스 파트 1> 5. 블루트웰브 스튜디오 - <스트레이> 4. 프롬 소프트웨어 - <엘든 링> 3. 슈퍼매시즈 게임즈 - <더 쿼리> 2. 게릴라 게임즈 - <호라이즌 포비든 웨스트> 1. 산타 모니카 스튜디오 - <갓 오브 워: 라그나로크>
원신마저 스킨 검열, 이제부터 시작이다
출처 : 미호요 1월5일에 나왔던 소식이 하나 있었습니다. 원신에 나왔던 캐릭터들 중 진,엠버,로자리아,모나 이렇게 4 캐릭터가 스킨이 변경이 된다는 소식이 있었죠. 스킨이 변경된다는 소식이 나온 이유는 바로 중국의 음란물 검열 때문이라고 합니다. 1. 중국 음란물 검열에 원신도 포함? 먼저 4캐릭만 검열 확정 출처 : 미호요 현재 확정으로 검열된 기본 스킨은 4가지 입니다. 진, 엠버, 로자리아, 모나 이렇게 4 캐릭터의 기본스킨이 먼저 스타트를 끊었습니다. 중국 섭에서는 일단 임시방편으로 노출도 제한만 한 스킨으로 변경된 상태라고 하며, 밑의 사진을 확인하시면 되겠습니다. 왼쪽이 현재 중국에서 검열된 모습, 오른쪽이 현재 한국 서버 모습입니다. 출처 : NGA / 게임 캡처 엠버 경우는 크게 달라진 것은 없지만 중국서버에서 가슴골 자체가 사라진 것을 확인하실 수 있습니다. 출처 : NGA / 게임 캡처 진 경우는 상반부가 가려진 것을 확인하실 수 있습니다. 출처 : NGA / 게임 캡처 로자리아 경우는 스타킹 자체가 그물에서 원색으로 변경이 되었습니다. 출처 : NGA / 게임 캡처 모나 경우는 하체 부분이 스타킹에다가 바지를 입은 듯한 느낌으로 변하였습니다. 추후 2.5 패치에는 좀 더 검열된 스킨으로 변경이 될 예정으로 보여집니다. 검열된 스킨은 2.5 패치부터 적용된다고 하는데, 중국섭만 원석을 조금 주는 대신에 기본 스킨이 완전히 바뀌고 글로벌 섭 경우는 기본 스킨은 그대로 있고, 검열된 스킨은 코스튬으로 주는 방식으로 해결한다고 합니다.  2. 이것 이외에도 지속적으로 검열한 흔적이 있다. 출처 : 미호요 최근 2.4에서 출시한 신규 캐릭터인 신학도 또한 일러스트 부분에서 검열이 된 흔적이 있습니다. 처음 일러스트 공개했을 때는 배가 약간 비추는 듯한 느낌이였지만 현재는 안에 뭔가 옷을 입은 듯한 모습으로 검열이 되었습니다. 그런데 이렇게 검열을 하였으면..옆에 노출된 것도 같이 검열을 했어야 뭔가 자연스러운데, 복근이 빠지니 덜 강인한 여성으로 인식이 되는 듯한 느낌이 드네요. 3. 검열 찌라시 출처 : NGA 출처 : NGA 위 사진은 현재 NGA에서 떠돌고 다니는 검열 찌라시 정보라고 합니다. 2개다 팬 메이드라고 하며, 남캐 경우는 저렇게 가리는게 훨씬 나은 듯 싶네요. (남캐들은 배 좀 그만까 제발...) 이렇게 지속적으로 검열이 된다면 이제 추후에 나오는 신규 캐릭터들도 점차 검열된 모습으로 나올 것으로 보여집니다. 문제는 원신이라는 게임이 수집형 RPG이기도 하고 캐릭터에 애정을 쏟는 게임 중 하나인데 지속적으로 검열된 채 나오게 된다면 분명 매출쪽에서도 타격이 있을 수 밖에 없을 것으로 보여지기도 합니다. 4. 중국 반응 출처 : NGA 출처 : 트위터 활강하는 모습마저도 뒤에서는 캐릭터가 거의 안 보이는 급으로 검열이 된 상태라 중국내 반응은 이번 검열은 좋지 않는 반응이 대부분 입니다. 이번 검열로 인하여 중국 유저들이 대규모로 이탈되는 사태가 나오지 않을까란 불안감을 안고 가야되는데, 미호요에서는 어떤식으로 대처를 할 지 궁금하기도 하네요. 이 부분은 현재 미호요의 원신이 연령제한이 9세라는 점도 적용이 되는 듯 싶기도 합니다. 현재 중국에서는 청소년에게 게임 제한을 떼리고 있으니 차라리 연령 제한을 18세로 올려 서비스를 진행하는 것도 나쁘지 않은 방법으로 생각이 됩니다. 검열을 조금 더 피할 수도 있지만 일단 매출이 대부분 20대 ~ 40대 사이에서 나올테니, 매출부분에서도 타격이 크게 없을 것으로 판단이 되니 말이죠. 여기까지 원신 스킨 검열에 관련되어서 알아보았습니다. 추후에 나오는 야에 미코도 큰 검열 없이 나와주었으면 하는 바램이 크기도 하며, 원신을 클로저 베타 때부터 즐겼던 유저로써 원신이 좀 더 오래갔으면 하는 바램도 큰 편입니다. 2.5 패치에 적용되는 원신 기본 코스튬이 어떤식으로 나올지 걱정이 되는 마음으로 기다려봐야 하는 시점이겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! 출처: https://ccf1007overmen.tistory.com/1814
'원신 2022 여름 축제' 열린 세빛섬, 몰려든 인파로 "수용 인원 초과"
안전 문제로 인원 정리 진행중. 저녁 코스프레 퍼레이드 등의 행사는 정상 개최 서울 한강에 위치한 인공섬 '세빛섬'이 '원신 2022 여름 축제'를 보기 위해 몰린 유저들로 인해 입장객 제한 조치에 들어갔다. <원신>을 서비스하는 호요버스는 28일부터 한강 세빛섬에서 '원신 2022 여름 축제'를 진행한다. 콜라보레이션 카페에서 <원신>을 테마로 하는 음료를 판매하고, 푸드트럭에서는 <원신> 게임에서도 등장하는 여러 음식들을 모티브로 한 먹거리를 판매하며, 다양한 공식 굿즈 및 유저들이 제작한 2차 창작 굿즈를 구매할 수 있는 일종의 '온리전' 성격의 행사다. 특히나 <원신>이 국내 서비스를 시작한 이래, 처음으로 진행한 대규모 오프라인 행사라는 데서 많은 주목을 받고 있다. 이에 따라 굉장히 많은 유저들이 세빛섬으로 모였으며, 정식 행사장 개장이 오후 16시임에도 불구하고 전날 새벽 시간 대부터 수많은 유저들이 모여 대기열을 형성했다.  급기야 행사 2일차인 29일 오후 15시 50분에는 공식적으로 세빛섬 수용 인원을 초과해 인원 정리를 진행한다는 안내 공지가 나오게 되었다. 세빛섬은 인공섬으로, 그 구조상 수용 인원을 초과하는 인원이 몰릴 시 안전 등에 문제가 있을 수 있어 정리가 불가피하다. 호요버스는 공식 카페 등을 통한 공지에서 "안전한 행사를 위해 세빛섬 입장을 자제해주시고, 스텝의 안내에 따라 다리 밖으로 이동을 부탁드린다"고 밝혔다. 실제로 세빛섬에서는 뒤늦게 온 유저들을 일단 섬 밖으로 안내한 후, 대기표 등을 발부하는 조치를 시행하고 있는 것으로 확인되었다.  호요버스측은 이와 같은 안전 조치를 취하면서 행사를 예정대로 진행한다는 계획으로, 저녁에 개최 예정인 '코스프레 퍼레이드' 같은 행사도 예정대로 진행한다고 밝혔다.