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P2E 원신? 한국산 액션 RPG 스텔라 판타지​를 만나다

NFT 게임 개발에 나선 킹스레이드 핵심 개발진
엄청난 폭우가 지나간 서울 삼성동, 파르나스 호텔에서는 '코리아 블록체인 위크 2022'(KBW 2022)가 열리고 있습니다. 양일간 열리는 현장 행사를 찾은 참가자들은 '블록체인 게임의 미래'라던가 '유명한 사람들이 어떤 이야기를 하는가' 같은 것들을 엿보고 있습니다. 기자도 이틀째 자리를 지키며 소식을 전하고 있습니다. 그리고 여전히 블록체인이라는 단어 뒤에 가장 많이 붙는 콘텐츠 장르는 '게임'입니다.

많은 이들이 블록체인 게임을 이야기하고 있지만, 정작 현장에서 게임을 체험할 수 있는 공간은 많지 않았습니다. "게임이 재밌어야 블록체인 경제도 활성화 된다"라는 이야기는 입버릇처럼 나오고 있습니다만, 그 재미를 검증하기에는 블록체인 씬(Scene)에게 시간이 조금 더 필요한 모양입니다. 재미란 주관적인 관념이라고 볼 수 있습니다만, 해볼 수 없으니 아무런 생각도 나지 않게 됩니다.

그런 KBW 2022에 시연 빌드를 출품한 단 하나의 게임사가 있었으니 링게임즈입니다. 2019년에 새 회사를 차린 이들은 <킹스레이드>를 만든 사람들이 주축이 되었으며, "개발부터 서비스까지 직접 해보자"를 모토로 하고 있습니다. 현재 회사에는 <킹스레이드> 개발 및 사업 총괄 PD, 아트 디렉터 등을 포함해 총 65명이 일하고 있습니다.
KBW 2022에 마련된 링게임즈 부스

# P2E 원신? <스텔라 판타지>는 어떤 게임?

이번 하반기 중 출시를 앞둔 <스텔라 판타지>는 NFT 수집형 액션 RPG로 PC와 모바일에 함께 출시됩니다. 플레이어는 월드에서 4명의 캐릭터를 조작해 전투를 펼치게 되는데, 이들 캐릭터는 모두 개별화된 NFT로 존재합니다. 

2021년 가을 블록체인 게임으로 방향을 전환했는데, 액션은 전부 논타게팅 방식으로 진행됩니다. 회사의 윤주호 대표는 "말뚝 딜을 하는 게 아니라 날아오는 레이저를 보고 피하거나 움직이는 팔을 보고 피하는 등의 액션성이 강조됐다. 이것이 다른 NFT 게임과 우리 게임의 차별점"이라고 강조했습니다. 여러 캐릭터를 꺼내어 적들을 물리치는 게 <스텔라 판타지>의 핵심 특성이라고 볼 수 있습니다.
링게임즈의 윤주호 대표. 요청에 의해 픽셀라이즈된 이미지를 사용했습니다.
실제로 체험 빌드에서는 세미 오픈월드 마을에서 NPC들을 만나고, 인스턴스 던전에 들어가서 액션을 펼칠 수 있었는데 일본 애니메이션이 생가나는 미소녀풍 캐릭터들이 다양한 스킬을 사용하는 모습은 <원신>이 연상됐습니다. 개발팀은 언리얼엔진을 사용해 악세사리부터 머리카락 한 올까지 모두 움직이는 섬세한 그래픽을 연출하기 위해 노력했다고 합니다.

<스텔라 판타지>의 다양한 캐릭터들은 NFT로 출시되지만, 캐릭터마다 어떻게 어웨이큰 하는지(각성시키는지), 또 어떤 아이템을 제작했는지에 따라서 상이한 능력치를 보유하게 됩니다. 그러면서도 <엑시 인피니티>처럼 투자 대비 수익을 생각하는 게임이 아니라, F2P로 시작할 수 있습니다. 

NFT가 없어도 쭉 플레이'는' 가능한 게임으로 설계되었습니다. 윤 대표는 "P2E라기 보다는 'Play With Earn'을 하고 싶다"라고 이야기합니다.
그러니까 <스텔라 판타지>는 NFT 보유 없이도 접근과 일정 수준의 플레이가 가능하며, 게임의 궤도가 올랐을 때 NFT를 구매해서 더 강력해지는 모델로 추측됩니다. 반대로 게임을 접게 될 때는 가지고 있는 캐릭터 NFT를 시장에 내놓아 그간 플레이한 게임에 대한 보상을 얻을 수도 있습니다. 

<원신>에 비유하자면, 게임을 접을 때 잘 뽑아서 키운 쇼군을 판매해서 게임에 쓴 돈을 일정 부분 돌려받자는 아이디어겠지요. 캐릭터를 어떻게 키웠는지에 따라서 게임에서의 기능이 다를 것이기 때문에, 같은 쇼군이라고 하더라도 다른 가격을 보유할 수 있겠죠. 링게임즈는 <킹스레이드> 때부터 '모에'라던지 '수집욕'을 불러일으키는 데 연구를 거듭했기 때문에 이번에도 자신이 있다고 이야기합니다.

# NFT + 수집형 RPG 성공할까?

윤주호 대표는 수집형 RPG와 NFT가 잘 맞는 한 쌍이라고 주장합니다. "우리가 만드는 게임이 캐릭터에 대한 애정도가 높고 커뮤니티성이 되게 강한데, NFT에서 이야기하는 커뮤니티과 같이 가는 호흡이 합쳐진다면 큰 시너지가 나올 것" 이라는 게 그의 생각이며, <스텔라 판타지>가 블록체인 게임으로 출시되는 까닭입니다. 
그러면 <스텔라 판타지> 커뮤니티는 어떤 곳일까요? 

윤 대표는 "디스코드와 트위터에서 <스텔라 판타지> 커뮤니티가 있고, 그곳에서 유저들이 많은 의견을 주고 있다"라고 말합니다. 실제 재화가 걸려있기 때문에, 일반적으로 NFT 게임에 관심을 가지는 쪽은 일반적인 게임 유저들과는 조금 다른 니즈와 목소리를 가지고 있다고 하는데요. <스텔라 판타지> 커뮤니티에 들어온 유저들은 서브컬쳐에 관심이 높은 사람들이 대거 포함되었다고 하네요.

그는 "다른 NFT 게임을 보면 동남아나 한국 유저들이 많은데, 우리는 피자 조각처럼 국가가 구성됐다. 일본 유저들도 적지 않은데 이게 되게 특이한 점이다"라고 이야기했습니다. 그들 커뮤니티로부터 <스텔라 판타지>가 '실존하는 게임은 맞냐?'라는 이야기를 들었고, '실존하는 게임'이라는 점을 입증하기 위해 이번 행사에 게임을 들고 온 것입니다.

<킹스레이드>는 시장에서 입증된 RPG지만, 이를 만든 사람 중 블록체인 게임으로 성공한 사람은 없습니다. 그도 그럴 것이 블록체인 게임은 아직 시장에서 완벽하게 입증된 분야라고 부르기엔 이릅니다. (거시경제의 영향도 무시할 수 없을 테고요.) 

윤주호 대표에게 <스텔라 판타지>에 어떻게 블록체인을 포함시킬 것인지 물어봤습니다.


윤주호 링게임즈 대표: BNB(바이낸스 체인)와 이더리움 멀티 체인으로 출시하려고 한다. 블록체인 자체가 그 기술을 누구나 이용할 수 있다는 것을 특징으로 하고 있다. 그런데 하나의 메인넷에만 종속되는 것은 위험하다고 봤다. 유저들이 현재 쓰고 있는 네트워크를 게임에서 사용할 수 있도록 준비했다.

BNB 체인은 게임 파이프라인에서 상당히 많이 쓰고 있고, 이더리움은 이미 이쪽(블록체인 게임)에서 증명이 완료된 파이프라인이다. 유저들이 선택할 수 있게끔 두 개 모두 열어 두었는데, 앞으로 블록체인 게임 입장에서도 하나의 체인에 종속되는 게 아니라 원하는 체인을 선택할 수 있는 단계에 이르렀다고 생각한다.


현행 법에 따라서 <스텔라 판타지>는 한국에서 블록체인을 얹고 서비스할 수 없습니다. 윤주호 대표도 글로벌에서의 흥행을 우선 강조했습니다. 그러면서도 윤 대표는 "한국 유저와 소통하고 픈 마음이 큰데, 한국 서비스를 위한 준비는 해 두었다. 한국 개발자들이 만든 게임이니만큼, 한국 유저들만 알 수 있는 부분이 있다. 상황이 개선되면 한국 서비스도 할 계획이다"라고 예고했습니다.
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Introduction to Solana NFT Marketplaces
A thing portrayed as non-fungible is unique and something different can’t supplant it. A bitcoin, for instance, is fungible; exchange one for another, and you’ll have a similar thing. Dissimilar to fungible exchange cards, an interesting card can’t be exchanged. A NFT is a decentralized cryptographic money that represents actual stuff like craftsmanship, music, in-game things, and recordings. They are bought and exchanged online in solana nft marketplaces, every now and again utilizing digital currency, and are ordinarily encoded involving a similar fundamental code as numerous cryptos. In spite of the way that they have been available beginning around 2014, NFTs are filling in prominence as a well known an open door to buy and sell computerized work of art. Most NFTs are, indeed, essential for the Ethereum blockchain. Ethereum, as bitcoin or dogecoin, is a digital money, yet its organization likewise empowers these NFTs, which hold additional data that does explicit capabilities in any case from, say, an ETH coin. Other blockchains can consolidate their own types of NFTs. For example, Mike Winklemann, otherwise called Beeple, is a computerized craftsman who set out in May 2007 to make and share another thing of beauty online consistently. He hasn’t missed a day since, making another computerized picture consistently for the beyond 5,000 days. Having acquired 2.5 million devotees across interpersonal organizations and promoting the trading of NFTs, Winklemann had set up a good foundation for himself as a suitable buyer of his craft with the printing of NFTs. A NFT stamping badge of his work named Everydays: The Initial 5000 Days sold for $69 million at Christie’s becoming one of the most costly NFT at any point sold. For what reason in all actuality do individuals purchase NFTs? Craftsmen and content makers have a one of a kind potential to adapt their work thanks to blockchain innovation and NFTs. Specialists, for instance, never again rely upon shows or closeout houses to showcase their work. Rather, the craftsman can offer it directly to the shopper as a NFT, permitting them to keep a bigger piece of the incomes. Besides, craftsmen can set up eminences so they get a portion of deals whenever somebody purchases their work. One can make however many duplicates of a computerized record as you like, including the craftsmanship that accompanies a NFT. Specialists get something remarkable with the assistance of NFTs, or at least, the ownership of the work. The principal reason that individuals purchase NFTs is that they perceive the value of the craftsmanship. They accept the work is significant on account of its uniqueness and the story behind it. In addition, individuals purchasing NFTs wish to be among quick to purchase this style of fine art. They feel it will be more important later on and need to get in right on time. At long last, certain individuals are putting resources into NFT workmanship. They accept that the worth of workmanship will keep on rising. About Solana NFT and Solana NFT marketplaces Solana is an open-source project that gives a freely open and quick layer-1 blockchain. Anatoly Yakovenko sent off it in 2017 determined to extend past what well known blockchains frequently accomplish while continuing to cost modest. It was intended to help a different arrangement of versatile decentralized applications (dApps), and SOL is its local cash. Solana and Solana marketplace, as the greater part of the world’s most well known blockchains, permit savvy contracts. This is critical on the grounds that clients sell and mint NFTs with shrewd agreements, which appoint proprietorship and permit clients to get to advanced resources in the NFT, in addition to other things.
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
제대로 '찢고 부수는' 성인 액션 게임, '데드 아일랜드 2' 체험기
'잔혹함' 하나는 최고 9년 만의 귀환 2014년 E3에서 발표된 후 개발 난항에 빠지며 미궁 속으로 빠졌었던 <데드 아일랜드 2>가 2023년 4월 21일로 출시일을 확정했다. 개발사가 전작을 맡았던 '테크랜드'에서 '덤배스터 스튜디오'로 변경되는 등 많은 난관이 있었지만, 드디어 완성된 게임을 선보이게 된 것이다. 이에 덤배스터 스튜디오는 국내외 글로벌 미디어에게 <데드 아일랜드 2>를 시연할 수 있는 기회를 제공했다. 체험할 수 있는 분량은 약 6시간 정도였다. 프리뷰 빌드 플레이 중 최적화가 크게 나쁘다고 느껴지거나, 치명적인 버그가 발생하는 장면은 없었다. 9년 만에 세상의 빛을 보게 된 <데드 아일랜드 2>를 체험하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 주의: 잔인한 장면이 있습니다! # 좀비를 '찢고 부수는' 게임 FPS와 액션 RPG 장르가 혼재된 <데드 아일랜드 2>는 비행기 사고로 좀비 사태가 발생해 'Hell-A'라고 불리는 LA 지역에 고립된 생존자가 되어 역경을 해쳐나가야 한다. 플레이어블 캐릭터는 여섯 명이 있으며 각 캐릭터는 오래 전투할수록 강해지거나, 좀비를 뒤에서 공격할 때 피해 보너스를 받는 등 각자의 고유한 능력을 가지고 있다. 참고로 캐릭터를 선택하면 도중에 변경할 수 없다. <데드 아일랜드 2>의 가장 큰 특징은 단연컨데 'F.L.E.S.H'(인간형 생물 위치적 신체 해체 시스템)라고 불리는 시스템이다. 이름만 들으면 복잡한 느낌이 있지만 상당히 단순하다. 좀비를 어떻게 공략하느냐에 따라서 보여지는 신체 훼손과 효과를 확실하게 표현하는 것이다. 다리를 자르면 기어 다니거나 팔을 자르면 제대로 공격하지 못하는 것은 기본이다. 해머로 머리를 올려치면 턱뼈가 박살 난다. 카타나를 사용해 공격하면 피격 부위마다 창상(날붙이에 당한 상처)이 남는다. 너클 같은 무기로 좀비의 얼굴을 꿰뚫어 말 그대로 '구멍'을 내거나, 산성 액체를 끼얹어 살점을 전부 태워내 걸어 다니는 해골로 만들어 버릴 수 있다. 대부분의 외상은 게임 내에 전부 묘사되어 있다고 할 수 있을 정도. 이전에 <솔저 오브 포춘> 시리즈 등 '신체 훼손'에 집중한 게임은 많았지만 <데드 아일랜드 2>는 현세대 게임인 만큼 잔혹도와 연출이 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 그럼에도 강력한 좀비는 살갗이 전부 벗겨지고 다리가 잘린 상황에서도 계속해서 주인공을 물어 뜯으려 기어오기에 방심은 금물이다. <데드 아일랜드 2>의 전투 시스템은 상당히 묵직하다. 이는 전작 <데드 아일랜드>를 개발했던 테크랜드의 <다잉 라이트> 시리즈와 차별화되는 지점이기도 하다. <다잉 라이트> 시리즈가 파쿠르를 통해 빠른 속도로 진행되는 좀비와의 전투에 집중한 것과는 다르다.  당연히 게임적 허용이 있지만 플레이어의 기본 이동 속도는 그다지 빠르지 않으며, 좀비는 공격해도 경직을 받지 않고 반격해 오는 경우가 많기에 '회피'를 적절히 사용하는 것이 상당히 중요하다. 레벨이 높은 것이 아니라면 좀비의 공격 몇 방을 허용하고 순식간에 사망할 수 있다.  또한, 좀비를 계속해서 공격하거나, 좀비의 공격을 계속 회피하면 좀비가 그로기 상태에 빠져 공격할 시간을 벌 수 있다. 좀비의 공격을 패링하면 무기별로 별도의 연출을 가진 잡기 공격을 사용 가능하기도 하다. 좀비가 공격하기 전에 재빨리 발로 차 위기를 모면할 수도 있다. 주인공을 아직 발견하지 못한 좀비에게 달려가 강력한 점프 킥을 날린 다음, 쓰러진 좀비의 머리를 깨부수는 것도 가능하다. 물론, 좀비가 당하고 있는 것만은 아니다. 소리를 질러 주인공의 접근을 제한하는 좀비나, 몸이 근육으로 이루어져 있어 경직을 잘 당하지 않고 땅을 찍어 광역 공격을 해 오는 좀비도 있다. 이런 경우에는 회피 대신 점프해서 공격을 피하는 등 별도의 공략법이 필요하다. 전작 <데드 아일랜드>에서 핵심 시스템이었던 무기 개조 시스템도 그대로 등장한다. 몽둥이에 날붙이를 붙여 좀비에게 출혈 효과를 입히거나, 전기 배터리를 붙여 감전시킬 수 있다. 총기도 등장하는데, 체험 과정에서는 위력을 확실히 체험해 볼 순 없었지만 접근이 어려운 강력한 좀비를 사살하는 데 큰 도움이 됐다. 더불어 환경을 이용한 시스템도 중요하게 등장한다. 가령 바닥에 물이 뿌려져 있고, 해당 위치에 전격 효과를 가지고 있는 무기를 던지면 물에 곧바로 전기가 흐르는 식이다. 좀비를 기름이 뿌려져 있는 방으로 유인한 뒤 화염병을 던져 불태울 수도 있다.  마지막으로, <데드 아일랜드> 시리즈는 경험치를 얻어 캐릭터를 육성하는 RPG다. 플레이어와 좀비가 가지고 있는 레벨이 있으며, 레벨이 부족하면 당연히 싸움이 힘겨워진다.  이번 작품에서는 '스킬 카드' 시스템을 통해 캐릭터를 육성하게 된다. 스킬 카드는 캐릭터가 개별로 가지고 있는 것과 공통으로 사용할 수 있는 것 두 가지가 존재한다. 효과는 회피에 성공할 때마다 강력한 공격을 할 기회를 얻는 등 카드마다 크게 다른 편이다. 카드를 통해 전투 스타일을 확립하는 것이 육성에 있어 가장 중요할 것으로 보인다. 정리하자면 <데드 아일랜드 2>는 전작의 시스템을 계승하면서도, 현 세대 기술력에 맞춰 잔혹성을 더욱 끌어올린 게임이다. 전작 <데드 아일랜드>를 재미있게 해 본 게이머라면 충분히 관심을 가져 볼 법하다. 카드 시스템
[스토리뉴스 #더] ‘신봉선 짤’이 300만원…대체불가인가? 이해불가인가?
NFT(non-fungible token, 대체 불가능한 토큰). 1년 전까지만 해도 생소한 단어였던 NFT가 지금은 흔히 접할 수 있는 용어가 됐다. 그도 그럴 것이 예술, 정치, IT 업계 등 분야를 막론하고 NFT를 활용해 사업을 한다는 뉴스가 쏟아져 나오기 때문이다. NFT라는 키워드가 막 등장할 무렵 일론 머스크의 아내가 NFT 경매로 20분 만에 65억 원을 벌었다는 뉴스가 나왔다. 당시만 해도 그저 해외 이슈 정도로만 여긴 사람들이 많았을 것이다. 하지만 비슷한 일이 국내에도 일어났다. 지난 1월 MBC에서 발행한 복면가왕 ‘신봉선 짤(┌(˚0˚)┘)’ NFT가 300만 원, 무한도전 ‘무야호 영상’ NFT가 무려 950만 원에 거래됐다. 새로운 프로그램을 제작한 것도 아닌데 NFT 판매만으로 큰돈을 벌어들인 MBC. 이에 TVN도 ‘유 퀴즈 온 더 블럭’을 테마로 한 NFT 출시에 나섰다. 지난 7일에는 한 NFT 마켓에서 500명에게 유퀴즈 로고 NFT를 무료로 배포하는 이벤트를 진행했는데, 해당 이벤트는 1분 만에 마감됐다. 향후 가격 상승을 고려한 이용자들이 열을 올려 참여한 것. 방송업계뿐만이 아니다. 대선을 한 달 앞두고 이재명 더불어민주당 후보가 선거 자금을 모으기 위해 NFT를 활용한다고 밝혔다. 민주당 선거대책위원회는 7일 기자회견을 통해 “기존의 선거 펀드와 달리 블록체인 기술을 기반으로 NFT를 활용한 새로운 시도의 선거 펀드”라며 이재명 펀드 출시 계획을 발표했다. 해당 펀드에 참여하면 투자자들은 참여 증서가 내장된 NFT 이미지를 받는다. 이미지는 선대위 소속 작가와 지지자들의 작품이며 발행 뒤 삭제할 예정. 후보 지지 여부를 떠나 NFT에 관심을 가지는 투자자라면 눈길이 갈만하다. NFT 시장의 가능성을 보고 기업들도 과감한 투자를 이어간다. 개인투자자들도 마찬가지로 NFT 관련주에 모여들고 있다. 지난해 11월 엔씨소프트가 NFT 신사업 진출을 발표하자마자 주가가 상한가를 달성한 것만 봐도 알 수 있다. 하지만 자산이 눈에 보이지 않는 만큼 사람들은 혼란스러워한다. NFT를 소유하지 않더라도 얼마든지 똑같은 이미지나 영상을 손쉽게 구할 수 있기 때문. 일부에서는 NFT가 어떻게 투자가치를 가지는지 도저히 이해하기 힘들다는 반응도 나온다. NFT 시장 규모가 지금과 같이 성장한 건 채 1년이 안 됐다. 블록체인 데이터 플랫폼 댑레이더에 따르면 NFT 거래금액은 1년 만에 2만% 이상 성장했다. 현재 시점에서는 단순한 유행으로 끝날지 대중화에 성공할지 아무도 모른다. NFT의 미래를 바라보는 두 가지 시각을 살펴봤다. NFT를 바라보는 낙관론의 핵심은 ‘소유권’이다. 디지털 자산 저장에 대체 불가능 토큰을 활용하면 소유권을 명확히 해 희소성을 인정받을 수 있기 때문. 진품으로 인정받으려면 많은 비용과 시간이 드는 기존 예술작품과 달리, NFT는 간단히 최초 발행자 확인도 가능하며 위조도 불가능하다. 또한 증강현실, 가상현실 등 기술이 발전하여 미래로 갈수록 사람들이 온라인에서 많은 시간과 돈을 소비하게 돼 NFT도 함께 대중화될 것이라고 전망한다. 거래 방식 또한 자유로워 NFT를 활용하면 창작자와 소비자가 직거래하는 방법도 가능하다. 결국 미래에는 모든 자산의 소유권이 토큰화될 것이라고 전망하는 낙관론자들도 있다. 하지만 NFT 비관론자들은 ‘소유권’의 가치에 대해 물음표를 던진다. 이미지나 영상은 복제하면 얼마든지 똑같은 결과물을 만들 수 있기 때문에 토큰이라는 꼬리표만으로 큰 가치를 가지는 것에 회의적이다. 저작권 독점이 아닌 소유권 취득이라는 한계도 있다. 누군가 파일을 복제해 소장하고 있는 경우에 대처 방법도 모호하다는 것. 라이트코인 창시자 찰리 리는 NFT의 가장 큰 문제점으로 발행비용이 많이 들지 않아 무제한으로 발행이 가능하다는 점을 꼽았다. NFT 예술품이 넘쳐나면 결국 가치가 떨어질 것이라고 보고 있다. 두 가지 관점 모두 NFT의 희소성 자체는 인정하지만 희소성이 가지는 가치에 대한 시각이 갈린다. 이러한 와중에 NFT 가격이 급등하고 많은 사람들이 적극 투자하는 데는 어느 정도 투기의 성격도 존재한다. NFT 열풍을 두고 본질적 기능보다는 투기 수단으로 변질되고 있다는 우려까지 나온다. 이 밖에도 수수료 문제, 환경 문제 등 다양한 논란거리가 숙제로 남아있지만 어쨌거나 NFT 시장 성장은 현재진행형. 보수적인 금융업계에서도 NFT에 적극 투자할 정도다. 대체 불가능 토큰 NFT의 미래, 과연 꽃길일까? 가시밭길일까? 글·구성 : 박희원 기자 parkheewonpark@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
스즈키 유, '버추어 파이터' 시리즈로 NFT 만든다
OASYX 1만 개 NFT 중 천 개가 '버추어 파이터' 콜라보레이션 <버추어 파이터> 시리즈의 아버지 스즈키 유가 NFT 프로젝트 OASYX와 <버추어 파이터>의 협업 소식을 전했다. OASYX는 게임에 특화된 블록체인 Oasys의 NFT 프로젝트다. 스즈키 유는 작년 12월부터 OASYX 프로젝트 시리즈 1의 감수를 맡고 있었다. OASYX 프로젝트 시리즈 1은 10,000개의 NFT를 발행할 예정이며, 이 중 1,000개가 <버추어 파이터> 콜라보레이션 NFT가 될 것이라고 한다. <버추어 파이터> 1~3편까지 세 작품에 등장하는 11명의 캐릭터와 협업이 결정됐다.  3월 중 배포될 이번 콜라보레이션 NFT에 대해 스즈키 유는 "<버추어 파이터> 시리즈는 세가에 있던 시기 디렉터로서 개발한 대전 격투게임이다. 당시 혁신적이었던 3D CG 기술을 구사한 시리즈는 많은 사람들에게 사랑받았다. 이번에 감수를 하고 있는 OASYX의 독창적인 세계관과 블록체인 기술을 <버추어 파이터> 시리즈 세 작품과 융합함으로서 게임 팬들에게 새로운 엔터테인먼트를 제공할 수 있기를 기대한다"고 말했다. Oasys 측은 NFT 프로젝트 OASYX를 소개하며 "매 시리즈마다 레전트 크리에이터를 감수로 기용해 다양한 콜라보레이션을 기획하고 있다. Oasys 안에서 전개되는 게임이나 토큰과의 연동 등 향후 Oasys 환경 안에서의 유틸리티를 부여해 나갈 예정이다. 차후 메타버스 아바타로서의 활용도 계획 중"이라 전했다. 하지만 스즈키 유가 3월 17일 자신의 트위터에 <버츄어 파이터> NFT 소식을 공유했을 때 팬들의 반응은 좋지 않았다. "<버추어 파이터> 30주년이 다가오는데 <버추어 파이터> 신작도 <쉔무 4>도 아닌 NFT라니 실망이다", "스즈키 씨 이건 아닌 것 같아요"라는 인용 게시글이 줄을 이었다. NFT 프로젝트 OASYX는 <버추어 파이터> 콜라보레이션 NFT를 낼 예정이다.
위메이드 “3년 내로 모든 게임에 토크노믹스 생긴다”
장현국 대표 벡스코 지스타 현장 기자간담회 위메이드가 11월 17일 부산 벡스코 지스타 현장에서 기자간담회를 진행했다. 이날 장현국 대표는 위메이드의 근래 게임사업 성과를 먼저 정리했다. 위메이드는 지난해 초기 투자했던 <오딘>이 흥행한 데 이어 마찬가지로 초기 투자를 단행한 <니케: 승리의 여신> 역시 최근 글로벌 성과를 낸 바 있다. 장 대표는 “이번 지스타에서 발표한 <나이트 크로우>와 <레전드 오브 이미르>가 바통을 이어받아 좋은 성적을 내고 상도 받기를 기대한다”고 전했다. 오픈 블록체인 플랫폼 구축 목표에 관해서는 “지난 1년을 돌이키면 20개 게임이 온보딩하는 등 꽤 많은 진전이 있었다. 기존 발표했던 100개 게임 온보딩 목표는 미뤄서 내년 일사분기쯤에는 달성할 수 있을 예정이다”라고 전했다. 이에 필요한 기술 기반으로서 지난달 메인넷을 런칭했고, 기축통화 위믹스 달러도 3주 전 출시했다. 업계환경을 보면, 지난 1년 동안 주가와 코인시장에 하락이 이어졌지만, 위메이드는 영향받지 않은 한 해로 평가 중이다. 다만 이제 틀을 갖춘 플랫폼의 성공을 위해서는 유저에 유익한 서비스가 필수적이며, 그 일환으로 각종 게임을 올리는 것이 위메이드의 과제다. 장 대표는 “다행히도 이를 늦지 않게 시작했고, 어려운 환경에서도 포기하지 않고 노력한 결과 글로벌 선두 포지션을 갖고 있다. 게임에서의 이러한 선두 포지션을 기반으로 범용 블록체인으로서도 1등 하는 것이 목표다. 위메이드가 정말로 잘하는지 보면서 못하면 질책하고 잘하면 칭찬해주시면 좋겠다. 국내 게임산업의 한 획을 긋는 회사로 발돋움하는지 지켜봐 주시길 바란다”고 밝혔다. # Q&A Q. 올해 100개 런칭이 목표라고 말했는데 연기된 상황이다. 관련하여 구체적인 이유가 무엇인지? A. 장현국 대표: 소프트웨어 개발이라는 것이 설계도를 완벽하게 갖추는 게 아니다 보니, 최선을 다해 예측과 계획을 세우지만 지연되는 경우가 있다. 차질이 생겼다기보다는 지연된 것이며, 그래서 내년 일사분기를 말씀드렸다. 이것이 특정 국가나 게임의 문제는 아니었다. 토크노믹스를 작년에 <미르4 글로벌>에 적용해 보니, 성공했으나 완벽하진 않았다. 그다음 게임들에 이전 성공을 학습, 적용하다 보니 기획하는 데 더 많은 시간이 걸렸다. 지금도 기술적으로는 게임에 토큰을 붙여서 내는 데 한 달이 안 걸린다. 저희가 제공한 가이드라인을 보고 2주 정도에 SDK를 붙일 수 있는 정도로 발전해나가고 있다. Q. 위믹스와 관련해 상장폐지여부 결과가 곧 나오는데, 해당 논란과 관련해서 내부적 리스크 예측에 실패했다고 본다. 작년 공시 논란이 나왔을 때도 마찬가지로 위메이드의 예측능력은 충분하지 않았나 싶고, 내부적으로 몰랐을 것 같지 않다. 정말 몰랐는지, 알고도 큰 문제가 아니라고 여겼던 것인지 궁금하다. 또한, 타기업들 역시 블록체인과 게임을 접목하려는 시도를 늘리고 있는데, 이런 게임업체들이 위믹스 관련 논란 내용에 대해 오히려 업계 발전을 저해하는 것 아니냐는 목소리도 조금씩 나온다. 이에 관한 생각을 밝히자면? A. 사실과 견해는 구분할 필요가 있다고 본다. 저는 기업 대표로서 사실을 말해야 할 의무가 있고 동기가 있다. 그렇지 않으면 실제로 처벌을 받기 때문이다. 위메이드가 잘했는지, 못했는지에 대해서는 개인 평가가 다를 수 있겠으나, 팩트에 관련해서는 회사의 얘기를 믿어주셨으면 한다. 예측했으면 좋았을 것이라는 말씀 해주셨다. 맞는 말씀이지만 우리가 항상 그렇게 살 수 없지는 않지 않나. 회사도 마찬가지다. 저희가 아는 한에서 우선순위 높은 사안을 먼저 다룰 수밖에 없다. 이번 건에도 거래소 협의체와 여러 커뮤니케이션을 진행했고 질의응답 요구에 응대하고, 대면 미팅도 다수 진행했다. 결론이 나면 무슨 일이 있었고, 저희가 뭘 잘못했고, 이를 어떻게 개선할지 명료해질 것이다. 최선을 다했기 때문에 현재 이렇게 수습될 수 있다고 생각한다. 모든 상장코인을 전수조사한다는 얘기가 나오는데, 실제로 전수조사가 되면 위메이드만큼 한 회사는 아무 데도 없다는 것을 아실 수 있다. 이번 논란이 없었으면 좋았겠지만, 산업 초기에 이런 논란을 거치면서 시스템과 프로세스가 단단해지는 과정이라고 본다. 국내외 어떤 프로젝트보다 투명하고 견실한 시스템을 갖추고 있다고 생각한다. Q. 국내에서는 P2E에 앞장서고 계시는데 게임업계 안에서는 이를 성립 불가로 보는 입장도 있다. 가지고 있는 P2E 철학과 불신하는 다른 게임사에 전할 말이 있다면? A. 3년 안에 거의 모든 게임이 자기만의 토크노믹스를 구축할 거라고 굳게 믿는다. 모든 게임사가 각자 토큰과 NFT를 발행할 것이다. 그랬을 때 더 재미있기 때문이다. 모든 게임이 따라갈 거고, 유저들이 먼저 요구할 것이다. 이에 대한 확고한 믿음이 있다. 다른 회사들의 오해에는 제가 생각하는 이유가 있다. 크게 보면 두 가지 현상적 이유다. 현재 저희가 가장 성공적 블록체인 게임 플랫폼이지만, 글로벌 인지도가 그 위상에 비해 충분치 않다. 보통 블록체인 P2E게임을 말하면 <엑시인피니트>를 먼저 생각한다. 그런데 실제로 <엑시인피니티>를 플레이해본 모든 게이머는 이게 게임이 아니라고 생각하고, 우리 내부 개발자를 포함해 개발자들도 전부 게임이 아니라고 한다. 이게 전 세계적 인식이다. 저희가 토큰이코노미를 접목한 게임을 만들며 얻은 교훈은, 그것이 유저를 위해야 한다는 것이다. 회사가 토큰을 만들어 인게임에서 파는데 목표를 둬서는 어렵다. 서구권의 크립토 적용 게임사들은 NFT를 팔아서 수익을 올리겠다는 식이 많은데 그렇게 해서는 지속 불가하다. 그래서 해외 게이머들이 반발하고, 큰 게임사들이 적용하지 않겠다고 선언했다. 이는 블록체인 게임의 실제를 모르기 때문이라고 생각한다. 그들이 틀렸다는 걸 알리는 것도 중요하지만, 그런 오해를 레버리지 삼는 것도 중요하다. 올해 만약 세계 경제 상황이 더 좋았고, 게임시장 상황이 좋았다면 다른 기업도 다 뛰어들었을 것이다. 저희가 만든 상황이라기보다는 다른 기업들이 받아들여야 할 기본 컨디션이다. 이 부분을 레버리지해서 앞설 수 있다고 생각한다. Q. 작년 지스타 BTB 부스에서 흥행에 성공했다고 말씀하셨는데, 올해 현장 분위기를 설명하신다면? A. 작년보다 위메이드와 위믹스의 위상과 인지도가 많이 올라갔다고 생각한다. 부스에 가서 보니 더 많은 분이 와서 질문해주셨다. 중국에서도 많이 오셨고, 미국에서도 MS를 포함해 여러 사람이 오시는 등 해외 방문자가 많았다는 것이 차이다. 각국 검역 문제로 해외 분들이 많이 못 오셨던 작년과 다른 점이다. Q. P2E게임이 더 재미있기 때문에 유저들이 P2E게임을 더 요구할 것이라고 말씀하셨다. P2E 게임이 어떤 면에서 다른 게임보다 더 재미있다는 말씀인지 구체적으로 잘 모르겠다. 어떤 부분에서 그런 재미를 찾을 수 있나? A. 재미없는 게임에 블록체인을 붙이면 게임이 갑자기 재미있어진다는 건 아니다. 재미있는 게임에 붙이면 더 재미있어진다는 얘기다.  반발하는 많은 게이머들이 P2E는 게임성을 해친다고 말한다. 하지만 쉬운 예를 들어보자, 윷놀이를 하는데, 룰을 정해 바둑알 하나에 1,000원씩 받는다고 하면 더 재미있어지지 않을까. 이것이 게임성을 해치지 않는다. 원래 게임성이 높은 <GTA>의 아이템들이 작은 단위 NFT로 거래되면 그것이 게임성을 해칠까? 굉장히 직관적인 쉬운 질문이다. 재미없는 것을 재미있게 만들겠다는 것이 아니다. 우리가 온보딩한 20개 게임이 전부 성과를 냈는데, 대부분의 개발사가 똑같이 평가하길 게임이 가진 본래 포텐셜보다는 더 높은 성과가 나왔다고 한다. 지속 가능하지 않거나 실패한 NFT 게임은 재미가 없어서지 NFT 때문이 아니다. 유저들이 NFT 적용을 요구하면 어떤 게임사도 묵살할 수 없으리라 생각한다. 위메이드 신작 <나이트 크로우> Q. 최근 위메이드가 블록체인에 집중하면서 게임시장에서 저평가받는 느낌이 든다. 장현국 대표님이 수장이 되면서 <미르 4>를 출시했고 이번에 나온 신작 2종의 반응도 좋았는데, 향후 순수 게임사업에의 집중 여부가 궁금하고, <미르> IP의 현황도 궁금하다. A. 3년 전에 <미르4 글로벌>을 출시할 때 IP를 강조했다. 당시 블록체인을 준비하던 시기여서 IR 때 “스팀처럼 되겠다”고 했다. 스팀은 디스트리뷰션 플랫폼으로서 지배적 위치를 가진다. 저희의 경우 디스트뷰션 플랫폼은 아니고 각각의 게임이 토큰과 NFT를 발행할 수 있는 플랫폼이다. 지금 한 해 게임이 5만 개 나오는데 이를 모두 안는 게 목표다. 애플이나 구글과는 레이어가 달라 상호 호환된다고 본다. 블록체인과 게임개발 둘 중 어느 쪽 비중이 높으시냐고 묻는다면, 플랫폼 비즈니스가 더 가치 있기 때문에 집중하겠지만, 스팀이 그렇듯 우리도 개발을 계속할 것이다. <미르> IP 질문은 중국 쪽 상황 질문인 듯하다. 지금 중국의 정치 이벤트가 끝나면서 최악은 지나 점차 나아질 것이라고 본다. 또한 중국에서도 지식재산권 보호가 강화되면서. 저희 IP를 운용하는데 더 우호적인 환경이 되고 있다. 향후 정상화해 안정적 캐시플로우를 만들겠다. Q. 이번에 신작을 2종 공개하셨는데, 두 게임도 위믹스에 온보딩 되는지, 된다면 어떤 경제구조가 만들어질지 궁금하다. A. 당연히 온보딩 되며, 물론 한국에서는 불법이기 때문에 <나이트 크로우> 같은 경우 토크노믹스가 없는 형태로 낼 것이다. <레전드 오브 이미르>는 한국에 먼저 출시한 뒤 글로벌에서 토크노믹스를 얹을지, 아니면 거꾸로 할지 결정 못 해 출시일 말씀을 못 드렸다. 다만 그래픽풍 등이 해외에서 먹힐 듯해 해외먼저 출시할 생각이다. 경제구조 구현은 현재 고민 중이지만 <미르 4> 경제구조의 발전된 형태가 <미르 M>이다. <미르 M>이 글로벌 출시되면 여기에서 또 학습해서 더 나은 경제시스템을 적용할 것이다. 또한 <미르 M>의 하이드라를 재사용해 인터게임 이코노미를 구현할 예정이다. 게임이 경제적으로 연결되면 플레이적으로도 연결된다는 접근이다. <미르> 시리즈는 플래그십 라인업이기 때문에, 현실 경제와 같은 방식으로 토크노믹스가 연결되고 진화하고 복잡해지도록 구현하겠다. Q. 최근 DRX와 파트너십을 체결했다. 롤드컵 우승 후 파트너십이 발표됐는데. DRX의 성적을 얼마나 기대했나? 또한 아무래도 e스포츠에서의 협업이 대체로 그렇듯 선수 NFT화에 초점이 맞춰질지 궁금하다. 그럴 경우 역사적 선수, 이를테면 무릎이나 장재호 같은 선수들의 경기내용을 NFT화할 수 있을 텐데 이 경우 구단뿐 아니라 게임사들과도 협업해야 할 것이다. 이것이 가능할지? A. 모든 좋은 일에는 시간이 걸린다. MS 투자건 같은 경우도 최초의 합의는 지난 5월부터였다. DRX 역시 이야기를 나눈 것은 오래됐다. 기존에도 훌륭한 팀으로 알고 있었지만 그에 반해 충분한 성적은 아직 못 내고 있었던 상황이다. 같이 성장해 나가는 것이 저희 파트너십의 기본 전제이기 때문에 그 기준에 맞았다고 생각한다. 그런 와중 마침 우승을 기록해서 저희도 기뻤고 좋은 기운을 받은 느낌이다. 당연히 DRX도 저희와의 파트너십으로 좋은 기운을 받았다고 생각해주셨다. 일이 잘되면 나중에 말이 바뀌는 경우도 많은데, 우승 이후에도 조건을 바꾸거나 하지 않으셔서 좋은 파트너를 잘 만났다고 생각했다. NFT의 경우, 가장 직관적인 형태는 모두 알듯이 콜렉터블, 즉 세상에 몇 개 밖에 없는 걸 소유하는 것이다. 그렇지만 저희 나일 홈페이지에 들어가 보시면 알겠지만 저희가 생각하는 것은 그보다 개념이 크다. 블록체인은 NFT같은 디지털 증서로도 물론 가치 있지만 이코노미를 대표하는 개념으로서 의미가 있다. 위메이드 신작 <레전드 오브 이미르> 그런 관점에서 선수 자체가 NFT가 되어야 할 뿐만 아니라 팬클럽이 토큰이나 NFT를 발행해 이코노미를 만들어야 한다고 생각한다. 기업에서 내는 걸 팬들이 사주기만 하는 게 아니라, 성과에 따른 경제적 보상도 만들 수 있는 게 NFT의 끝이다. 지금은 그런 상태를 아직 못 보여주는 상태지만 이것이 미래라고 생각한다. Q. 위메이드는 위믹스 경제 플랫폼을 선언하면서 디파이를 중요하게 보고 있다. 최근 FTX 파산 사태로 디파이의 신뢰도가 많이 떨어졌다. 이 신뢰도를 어떻게 높일지 궁금하다. 또한, 계속 논란이 이렇게 일어나는 이유가 회계기준이나 공시체계가 정립 안 되어서 그런 것처럼 보인다. 공시 고도화 방안, 그리고 회계처리를 명확히 준비하셨는지가 궁금하다. A. FTX 사태는 팩트의 전모가 드러나지 않았고 해석들이 다양하다. 한 가지 결정적 해석이라고 개인적으로 생각하는 건 래리 서머스 하버드대 교수가 제시한 “이것은 리먼 브러더스 사태가 아니라 엔론 사태”라는 해석이다. 즉 분식회계 문제라는 것이다. 엔론사태로 석유 산업이 욕을 먹지는 않았다. 마찬가지로 FTX 사태의 본질은 코인이 아니라 내부 회계, 관리제도 불량이다. 회사 돈, 고객 돈을 가져다 쓰는 게 문제였다. 물론 FTX는 큰 거래소고 다른 회사들도 이에 영향을 많이 받지만 결국 코인 자체가 아니라 내부 통제 문제로 봐야 한다 생각한다. 올해 제가 ‘옥석 가리기’라는 말을 많이 썼는데, 모든 기술혁신이 산업화할 때는 그런 과정을 거친다. 예를 들어 ‘닷컴 버블’ 때 많은 아이디어가 나왔지만 아마 그중에 고작 1%가 살아남았을 것이다. 마찬가지로 스마트폰 앱이 쏟아질 때도 엄청난 앱이 많았지만 그중 1%도 못 살아남았다. 코인이라고 예외는 아니라고 생각한다. 두 번째 회계기준과 공시 고도화 질문으로 넘어가면, 처음 저희가 블록체인을 시작하고 구축할 때는 멤버들의 불만이 많았다. “남들은 다 저렇게 하는데 우리는 왜 못 하냐”라는 질문이 나왔다. 그때 저는 “우리는 상장사라서 못 한다”고 했다. 시간이 더 걸리더라도 지킬 것은 지켜가면서 하자는 것이었다.  말씀하신 대로 회계처리 등이 정립 안 되어있긴 하다. 하지만 내부정리가 제대로 안 되면 회계법인이 저희에게 감사의견을 주지 않는다. 예를 들어 코인을 누군가 마음대로 옮길 수 있게 되어 있으면 감사 거절을 받는다. 회계처리의 방법은 국제적인 정립이 안 되어 있다. 따라서 이것은 위메이드의 문제라기보다는 이 현상을 대하는 기존 프레임워크들이 해결할 문제다. 저희는 거기 맞출 수밖에 없다.  위메이드 <미르 M> 그래도 다른 곳과 비교하면 가장 잘하고 있는 상태다. 공시 관련해서도 분기 보고서를 계속 내는 토큰 프로젝트가 과연 있는지, 토큰 사용처를 다 밝히는 프로젝트가 있는지 살펴보신다면 저희에 관한 평가가 나쁘진 않을 것이다. 그렇지만 굉장히 빨리 돌아가는 시장이기 때문에, 분기 단위의 공시로는 충분치 않다는 걸 이번에 많이 깨달았다. 그래서 약속드린 대로 단 하나의 코인이라도 나가야 할 일이 생긴다면, 그 사용처가 마케팅이든, 투자든, 지갑으로 옮긴 것이든 행위가 벌어지기 전에 공시하겠다. 지금과 같은 불필요한 오해와 억측을 차단하겠다는 게 우리 공시 시스템의 기본 시작이다. 그래도 못 믿겠다는 시각이 있다. 그래서 커스터디 업체에 물량 전체를 맡겨서 저희 공시를 검증해주는 방법으로 개선책을 잡고 있다. 이 또한 충분하지 않을 수 있겠지만, 더 해나가겠다.
NFT Consultants in India Offer Consulting Services For Initiatives Involving Non-Fungible Tokens
Obtaining a special digital token that certifies your ownership of the artwork you purchased in exchange for paying a fair price for a piece of digital art on the Internet. Wouldn't that be wonderful? Well, owing to NFTs, that chance is now available. The world of digital art and collectibles is currently awash in NFTs. NFTs are now positioned as the digital alternative to collectibles, just as everyone believed that Bitcoin was the digital replacement for currency. As a result of the enormous sales to a new crypto audience, digital artists are witnessing changes in their lives. NFT or non-fungible token is a distinct digital identification that is stored in a blockchain and used to verify ownership and authenticity. It cannot be duplicated, replaced, or divided. You can get help from the best NFT consultant in India if you need it to launch your non-fungible token business. They offer a variety of services; including planning and carrying out effective strategies and taking care of small things so you can focus on building your product. With years of experience in the sector, the top NFT consultant in India can provide you with the guidance and help you require to effectively completing your project. The top NFT consultants in India offer advisory services for initiatives involving non-fungible tokens. Digital strategy, the decentralization of autonomous groups, the creation of eco-systems, sports, and meta-development are among the services they offer. They can assist in creating the ideal experience for your customers because they have in-depth experience in all of these fields. Prime responsibilities of NFT consultants in India NFT Digital Strategy For your project, the NFT consultant offers a thorough digital strategy. This entails an evaluation of your current marketing materials, including guidance on using NFTs, and a thorough plan for utilizing blockchain technology to produce the intended effects. Decentralization Autonomous Organizations A crucial element of many prosperous NFT projects is their DAOs. The top NFT consultants in India can give you guidance on how to use your DAO most effectively to accomplish your objectives, as well as help you set up and administer your DAO. Ecosystem construction For your NFTs to succeed, you must create an environment. The top NFT consultants in India can assist you in building platforms for marketing and consumer acquisition as well as creating optimal customer experiences. Sports, games, and Metaverse NFTs are ideal for applications in games, sports, and building your metaverse. The NFT consultants in India can help you design the perfect customer experience because they have vast knowledge in all three areas. To construct a successful NFT project, you should use their consultation service. Community Control The construction of NFTs and providing advisory services include community management heavily. This entails creating a plan for creating and managing a community around your project as well as offering assistance and engaging with its members. You can work with an NFT consultant in India to create and put into action a winning plan for your NFT project. Since non-fungible spaces have been around since the beginning, their consulting team has a long-term perspective on what is to come. They can assist you in providing your audience with genuine value outside of collectibles. Your NFT project can be successful with their assistance. NFT consultants in India are instrumental if you want to include blockchain technology and non-fungible tokens (NFTs) in your digital strategy. They may assist you in utilizing the potential of this technology to produce a special and worthwhile experience. Additionally, they help you understand the intricacies of blockchain technology and provide you with the direction you need to add more details to your project. NFT consultants in India are quite helpful and have a thorough understanding of the various applications of non-fungible tokens and how to incorporate them into your corporate strategy.
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
"검은사막 하려면 지금이 기회" 업데이트에 힘쓰는 펄어비스
3월 29일 업데이트되는 '아침의 나라' 펄어비스의 <검은사막>이 콘텐츠 변화를 이어가고 있다. <검은사막>은 지난해부터 다양한 콘텐츠를 공개하고 변화를 적용하는 등 기존 이용자는 물론, 신규 및 복귀 이용자를 위한 대대적인 업데이트를 이어가는 중이다. 넒은 맵을 빠르게 이동할 수 있도록 도와주는 '마그누스' 업데이트나 공헌도 획득 완화를 보면 <검은사막>의 최근 업데이트는 신규 및 복귀 이용자들의 게임 진입장벽을 낮추거나 새로운 플레이의 재미를 제공하기 위한 것임을 알 수 있다. <검은사막>을 새롭게 시작하려는 이용자라면 지금이 적기인 셈이다. # 새로운 플레이, 지금이 기회 새로운 콘텐츠의 변화를 보면 <검은사막> 개발진의 의도를 엿볼 수 있다. <검은사막>과 같이 방대한 콘텐츠를 갖춘 RPG는 조금이라도 늦게 게임을 시작하면 '늦었다'라는 고정관념이 생겨 쉽게 적응하거나 따라잡기가 어렵다고 생각할 수 있다. 서비스 9년차에 접어든 <검은사막> 역시 이런 생각을 가지기 쉽다.  개발진들은 이러한 고정관념을 깨기 위해 먼저 공헌도 취득을 완화하는 방식을 업데이트했다. ‘공헌도'는 검은사막에서 즐길 수 있는 모험 중에 사용할 수 있는 가문 기반의 포인트다. 이용자는 <검은사막> 주요 도시에 위치한 NPC '리아나'를 통해 공헌도 주간 의뢰를 수주할 수 있다. 300 이상의 공헌도를 보유한 이용자(복귀 및 기존)는 공헌도 경험치를 최대 1만4650 포인트까지 받을 수 있다.  더 많은 공헌도를 쉽게 획득할 수 있어 이용자는 <검은사막>의 다채로운 콘텐츠를 빠르게 즐길 수 있게 됐다. 공헌도는 황실 납품부터 일꾼 일시키기, 아이템 제작, 거점 연결 무역하기, 거점연결 사냥터 활성화 등 여러 곳에 활용이 가능하다. 이를 통해 신규 및 복귀 이용자들도 게임에 쉽게 접근할 수 있을 것으로 예상된다. <검은사막>에는 필드 사냥 외에도 다양한 즐길 거리가 있다. # 이용자를 위한 업데이트 고민, 새로운 시도로 이어져 <검은사막> 개발진은 이용자를 위한 콘텐츠에 대해 늘 고민하고 있음을 강조해 왔다. 매주 꾸준한 업데이트로 게임을 즐기는 이용자들의 편의성을 높이며, 공헌도 완화 이전부터 새로운 변화를 계속해서 시도하는 중이다. 지난해 선보인 신대륙 '끝없는 겨울의 산'과 ‘어비스원 - 마그누스(이하 마그누스)’도 이러한 맥락에서 업데이트된 콘텐츠로 볼 수 있다. '끝없는 겨울의 산'은 눈보라가 휘몰아치고 항상 눈이 쌓여있는 지역이다. 신규 및 복귀, 기존 이용자 모두가 즐길 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 게임을 처음 시작하는 1레벨 이용자도 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이를 위해 '연출'과 ‘컷신’에 많은 부분을 신경쓰며 몰입감을 끌어올렸다는 평가다. 끝없는 겨울의 산 신규 이용자들에게 좋은 평가를 받은 콘텐츠 '마그누스'도 마찬가지다. 마그누스는 전용 장비를 사용하게 해 콘텐츠를 위해 별도의 장비를 맞춰야 한다는 스트레스를 줄였다. 신규 이용자가 새롭게 플레이할 수 있는 이유다. 레벨 15만 돼도 해당 콘텐츠를 즐기는 데 무리가 없도록 설계됐다.  마그누스는 간단한 퍼즐을 풀거나 NPC와 이야기를 나누고 전투하며 빠르게 게임을 익힐 수 있다. 신규 이용자가 게임에 익숙하지 않을 조작법과 전투 등을 마그누스를 통해 배울 수 있는 셈이다.  마그누스를 완료하면 검은사막 최고 장비 등급의 보스 방어구를 제공해 게임에 빠르게 적응할 수 있다. 기존에 '빠른 이동'이 없었던 <검은사막>의 방대한 세계에 존재하는 마을을 포털을 사용해 쉽고 빠르게 이동할 수 있는 것도 장점이다. 덕분에 지역 간 이동이 수월해졌다. 이 밖에도 크고 작은 개선 업데이트로 게임을 쉽게 즐길 수 있게 하고 있다. 통합 거래소 창고 보관 시 각 아이템별로 소모되는 적재량을 줄였다. 창고 내에 보다 많은 아이템 보관이 가능해져 더욱 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 장비 강화에 필요한 ‘발크스의 조언’의 교환식 중 ‘용의 비늘 화석‘의 필요 수량도 조정했다.  ‘용의 비늘 화석‘은 보유량에 따라 원하는 ‘발크스의 조언’ 아이템을 선택해 교환할 수 있도록 했다. 연금, 재배, 거점전 등에 걸쳐 편의성 개선 업데이트 및 각 캐릭터 별로 보유 중인 은화는 가문 단위에 통합된 형태로 편리하게 사용할 수 있도록 개선했다. # 아침의 나라 앞두고 기대감↑   <검은사막>이 서비스 3,000일을 넘어서며 롱런하는 비결로는 이용자와 함께 게임을 만들어간다는 점이 꼽히고 있다. <검은사막> 개발진은 매 주마다 흥미로운 콘텐츠를 선보이기 위해 이용자 의견을 반영한 업데이트 및 편의성 개선 등에 주력하고 있다.  현재는 신규 업데이트로 예정된 ‘아침의 나라’ 준비로 한창이다. ‘아침의 나라’는 조선시대를 모티브로 만든 신규 지역으로, 한국에 전해 내려오는 다양한 민담과 설화, 전설에서 모티브를 따 왔다. 국내에서 유저 간담회가 진행될 때마다 "언제 업데이트되나요?"라는 질문이 항상 나왔을 만큼 이용자들의 기대가 많은 콘텐츠다. 홈페이지 역시 아침의 나라 콘셉트로 새 단장하며 업데이트 임박을 알렸다. 공식 홈페이지에서는 ‘아침의 나라’ 속 전통 한국 배경을 미리 확인할 수 있다. 한국 전통 시장의 모습, 추수를 앞두고 노랗게 익은 논들과 초가집, 궁궐을 배경으로 대화를 나누고 있는 ‘우사’와 ‘매화’의 모습을 볼 수 있다. 아침의 나라는 해외에서도 주목받고 있다. 지난 12월 열린 미국 LA서 열린 ‘칼페온 연회’에서 한국적인 콘셉트로 글로벌 이용자들의 관심을 받았다. 현지 게임 매체 ‘Massively OP’는 “다른 게임에 볼 수 없었던 한국적인 콘텐츠로, 새로움과 아름다움이 호기심과 기대감을 자극한다”라며 “현장에서 공개된 모든 내용들에 환호하고 리액션하는 팬들의 모습에 넋을 잃었다"라고 평가했다. <검은사막> 신규 대륙 ‘아침의 나라’는 3월 29일 공개된다. 신규 업데이트 콘텐츠에 관심이 있다면 지금이 유입하기 좋은 시기라고 할 수 있다. 칼페온 연회
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