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'서브노티카' 개발사의 전혀 새로운 도전, '문브레이커'

크래프톤과 협업하게 된 계기는?
창작자가 '자기 분야'를 벗어나 장르를 넘나들기란 쉽지 않다. 장르마다의 문법과 노하우는 서로 다르기 때문에, 시쳇말로 '맨땅에 헤딩'하는 막막함을 느낄 수 있다. 게임 개발에서는 사정이 더하다. 그래픽 애셋이나 코드 같은 기존 프로젝트의 자산을 충분히 재활용할 수 없다면 그만큼 비용과 시간이 함께 늘어나기 마련이다.

하지만 이런 여러 제약에도 불구하고 새로운 장르로 '점프'하길 즐기는 개발사가 더러 있다. 온라인 PVP 슈터 <네추럴 셀렉션>을 개발·서비스하다가 돌연 싱글 오픈월드 생존 크래프팅 장르 <서브나우티카>로 급선회했음에도 큰 성공을 거둔 '언노운 월즈'도 그 예시다.

2021년 10월 언노운 월즈는 크래프톤에 합류했다. 그리고 이번 2022년 게임스컴에서 다시 한번 전혀 새로운 도전인 턴제 전략 PVP 게임 <문브레이커>로 출사표를 던졌다. 이들이 이렇게 새로운 도전에 나서는 원동력은 무엇일까? 게임스컴 현장에서 찰리 클리블랜드 언노운월즈 대표, 임우열 크래프톤 퍼블리싱 그룹장을 만나 직접 들어봤다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 임상훈 대표, 정리=방승언 기자
찰리 클리블랜드 언노운 월즈 대표(우)와 임우열 크래프톤 그룹장

Q. 디스이즈게임: 크래프톤에 합류하게 된 구체적인 계기가 궁금합니다. 크래프톤과 언노운 월즈의 개발 방향과 크래프톤의 경영방침이 좋은 시너지를 이루는지, 그리고 크래프톤과 협업하게 된 소감도 알려주세요.

A. 찰리 클리블랜드: 크래프톤에 합류하게 된 계기부터 말씀드리겠습니다. 가장 중요한 이유는 저희가 <문브레이커>라는 라이브 서비스 게임을 하고 싶었는데, 사실 우리 회사가 45명 규모의 작은 회사이다 보니 라이브 서비스 게임을 만들어본 경험이 없었어요.

그래서 이 게임을 세계로 가져올 수 있는 파트너사를 찾고 있었습니다. 크래프톤은 전 세계에서 최고 수준의 회사이기도 하고, 저희 스스로의 힘으로 하기 어려운 인도, 중국, 중동, 한국 등 시장 진출에 크래프톤의 도움을 받을 수 있으리라 생각했어요. 크래프톤과 함께한다면 게임이 폭발할 수 있는 연료를 넣을 수 있다고 생각한 거죠.

크래프톤은 좋은 팀이 좋은 게임을 만든다는 철학을 믿는 회사입니다. 이런 믿음으로 게임을 만들고 있기에, 이 부분에서 시너지를 낼 수 있다고 생각합니다. 좋은 게임이 가장 중요하다고 믿으며, 좋은 게임이야말로 게이머들이 가장 신경 쓰는 부분이고 사업과 게임의 성공에 있어 중요한 부분이라고 생각하는데, 이는 저희도 느끼는 바입니다. 또한, 크래프톤과 언노운 월즈 모두 커뮤니티 기반의 모드가 있습니다. 커뮤니티 중심적이며, 게이머들과 정직하고 솔직하게 소통하고 있습니다.

아울러, 크래프톤은 저희의 독립성을 존중해줬습니다. 언노운 월즈가 독립적으로 운영하게 되면서  크래프톤에 모든 걸 일일이 물어볼 필요가 없었습니다. 저희가 원하는 대로 운영하고 정할 수 있었고, 크래프톤은 저희의 비전을 믿고 지지해 주었습니다. 크래프톤은 저희가 크래프톤의 직원이라는 이유로 이것저것 지시를 하지 않았고 저희의 정체성을 존중해줬습니다. 이런 점이 굉장히 좋았고, 이 부분에서 협업이 원활하게 이루어지고 있다고 생각합니다.


Q. 언노운 월즈가 이번에 게임스컴에서 공개하는 <문브레이커>의 개발 배경과 향후 운영 계획 등을 전반적으로 소개해준다면요?

A. 찰리 클리블랜드: <문브레이커>의 개발배경부터 먼저 말씀드리겠습니다. 저는 <내추럴 셀렉션> 시리즈가 끝난 이후 완전히 새로운 것을 만들고 싶었습니다. 그래서 멀티 플레이어 슈팅 게임에서 벗어나 폭력적이지 않은 싱글 플레이어 기반의 해저 탐험 게임인 <서브노티카>를 만들었습니다.

큰 도전이었죠. 이렇게 새로운 장르를 시도하는 것은 저뿐 아니라 팀한테도 굉장히 중요했습니다. 저는 이번에도 <서브노티카> 시리즈 이후에 완전히 새로운 것을 만들고 싶었습니다. 그래서 매우 많은 프로토타입을 시도했습니다.

<문브레이커>의 경우, 첫 한 주일 동안 플레이하면서 이상한 부분도 많이 보이고 시행착오도 많았지만, 이 게임만의 재미와 희열, 특별함을 느꼈고 이 게임을 반드시 제작해야겠다는 생각이 들었습니다. 5년 전 이러한 생각을 바탕으로 <문브레이커> 제작을 시작했습니다. 당시 이 게임을 얼리 액세스로 출시하려면 5년 정도 걸리겠다고 생각했고, 실제로도 비슷하게 시간이 걸렸습니다.

굉장히 긴 개발 시간이었습니다. 저희는 개발 기간 내내 게임 개발도 해야 하고 브랜든 샌더슨 작가와 함께 세계관도 만들어야 하고 아트 스타일도 만들어야 했습니다. 이 게임이 미래에 수십 년 동안 지속될 수 있도록 게임을 만들어야 했기 때문에, 처음부터 모든 것들이 잘 어우러지고 준비될 수 있도록 여러 가지를 고려해야 했습니다. 저는 <문브레이커>에 담긴 저희의 고민과 이야기들이 앞으로 수십 년 동안 지속되기를 바랍니다.

Q. 크래프톤은 퍼블리셔로서 어떤 역할을 수행할 계획인가요?

A. 임우열 크래프톤 퍼블리싱 그룹장: 앞서 말씀해주신 것처럼 크래프톤은 개방형 개발 모델(Open development), 운영 친화적인 개발, 그리고 개발사들이 본인들의 역량을 최대한 발휘할 수 있는 환경을 제공하고 있습니다. 크래프톤은 앞으로도 여러 커뮤니티와 게이머들과 소통하면서 각각의 개발사에서 만들어주신 좋은 게임들을 글로벌 무대에 더욱 넓게 펼쳐 나갈 것입니다. 이 점이 좋은 게임을 만들어주신 개발사들과 크래프톤이 시너지를 만들 수 있는 부분이고, 앞으로도 노력해야 할 부분이라고 생각합니다.


Q. <문브레이커>에서 미니어처 도색 시스템은 매우 전문적이며 중요한 비중을 차지하고 있습니다. 도색 시스템 개발에 심혈을 기울이게 된 배경이 있다면?

A. 찰리 클리블랜드: 도색 시스템이 꼭 필요하다고 생각했어요. 미니어처는 장르 자체가 사실 취미잖아요. <워해머> 같은 게임만 봐도 게임이지만 공예 작업을 할 수 있잖아요. 게임이지만 취미인 거죠. 스토리가 들어가기도 하고요. 그래서 처음 작업을 시작한 날부터, 도색 시스템은 무조건 넣어야겠다고 생각했어요. 도색 시스템 없이는 미니어처 게임을 만들 수 없다고 생각했죠.

실제로, 지난 몇 년간 개발 테스트를 할 때 유저들이 <문브레이커>에 들어가서 도색 작업을 시작하면 수 시간 동안 작업에 매진하는 모습을 발견할 수 있었어요. 게임 플레이를 하는 것보다 도색하는데 시간을 그렇게 많이 쓸 줄은 몰랐어요. 유저들에게 도색 작업은 자기만의 유닛을 만드는 시간이기도 하지만, 동시에 스트레스를 풀 수 있는 시간이고 특히 코로나 기간에 평화롭고 휴식을 취할 수 있는 시간이었던 거죠.

도색 시스템이 유저들에게 편안한 시간을 제공해주었으면 좋겠어요. 유저들이 브러시와 스프레이로 작은 디테일을 채워 나가면서 평화로운 시간을 갖기를 원합니다.

Q. 언노운 월즈가 크래프톤에 큰 금액에 인수된 이후에도, 스튜디오를 떠나지 않고 계속해서 언노운 월즈에 남아 게임을 개발하는 배경은?

A. 찰리 클리블랜드: 저는 게임을 돈 때문에 만들지 않습니다. 돈 때문에 할 수는 있겠으나, 이런 게임은 개발에 사실 수년이 걸립니다. 사실 이 게임도 여러 번 개발이 중단될 뻔했었어요. 게임 제작에 긴 시간이 소요된다는 점을 고려할 때, 돈을 생각했다면 절대 게임을 만들 수 없었을 겁니다. 저는 게임 개발을 절대 돈 때문에 하고 있지 않아요.


Q. 향후 <서브노티카> 시리즈에 대한 전략이 궁금합니다. 시리즈를 잇는 신작 출시 계획이나 기존 작품의 DLC 또는 신규 모드를 선보일 계획이 있는지?

A. 찰리 클리블랜드: 이 부분에 대해서 말씀드리면 안 될 것 같습니다. 하지만 서브노티카 팬분들, 걱정하지 마세요. 무슨 소식이든 곧 있을 겁니다. 기대하세요.


Q. <내추럴 셀렉션>은 <하프라이프>의 모드로 출발했습니다. 크래프톤의 <PUBG: 배틀그라운드>도 모더들의 아이디어로부터 시작한 게임입니다. 언노운 월즈에게 모딩이 가지는 의미는 무엇인가요?

A. 찰리 클리블랜드: 좋은 질문입니다. 제 개인적으로는 모딩(Modding)이 굉장히 중요하지만, 저희 스튜디오 차원에서는 더 이상 중요하지 않을 수도 있어요. 왜냐하면 저희 스튜디오에서 모드(Mod)를 많이 만든 건 아니기 때문이죠. 하지만 최근 모딩 커뮤니티를 보면 개발 정신을 가진 모더(Modder)들이 많이 있는 것 같아요.

커뮤니티를 통해 모드를 공개한 뒤, 사람들의 피드백을 받아 수정하고, 다시 피드백을 받는 과정이 반복됩니다. 이게 진정한 개발 정신인 것 같아요. 이러한 개발 정신은 모딩 커뮤니티, 저희의 문화, 그리고 크래프톤의 비전에서 공통으로 찾을 수 있는 부분입니다.

Q. 게임에 대한 전반적인 소개를 해준다면?

A. 찰리 클리블랜드: <문브레이커>는 턴제 디지털 미니어처 게임이고, 디지털 미니어처 게임은 이전에 없었던 최초의 게임이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 저희는 보드게임에서 많은 영감을 받았습니다. 유저들이 미니어처를 사서 스토리를 읽고, 도색을 하고, 주사위를 굴려서 게임을 하는 것에서 영감을 많이 받았어요.

저 또한 30여 년간 테이블탑 게임을 취미로 즐겨왔는데, 게임 개발자로서 보드게임이 가진 매력을 디지털 세상으로 갖고 오고 싶었습니다. 그래서 저희가 할 수 있는 모든 것들을 동원했죠. 치밀하게 세계관을 집필하고, 실제 미니어처 도색 작업을 구현하려고 노력했어요.

그리고 전 세계의 미니어처 게임 장르가 현대화되기를 원했습니다. 원래 미니어처 게임 장르가 오래된 취미로 여겨지는 측면이 있는데, 미니어처 게임을 디지털 세계에 가져와 많은 게이머가 이 장르를 즐기게 하고 싶습니다.
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1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
PS4 플레이스테이션을 사는 이유
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하는 여시들은 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처 PC게임은 별로 좋아하진 않지만 재미들리면 또 다른 재미가 있겠군ㅋㅋ
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
[추천] 2023년 3월 4주 만족도 노트북 TOP4 고민말고 이거 사세요!
노트북을 구매하려고 해도 상황이 각각 다 다르기 때문에 어떤 제품을 구매해도 누구는 좋아하지만 누구는 안좋아하는 경우가 있습니다 그래서 오늘은 100명에게 추천하면 96명은 만족하며 사용하고 있는 구매자 만족도 Top4를 소개하려고 합니다. 노트북 구매를 고민하고 계신다면 오늘 소개하는 제품 중에 본인 예산에 맞는 걸 구매한다면 실패할 확률은 없을겁니다 이 글은 쿠팡파트너스 활동의 일환으로 일정액의 수수료를 제공 받습니다^^ 가격은 변동될 수 있으니 참고 부탁드립니다. ✅Number.1 2022 LG 그램 16 링크 : https://coopang.shop/GCXhRJjD3O 가격 : 1,399,000원 CPU : I5-1235U SSD : 256GB RAM : 16GB GPU : 인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.19kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number.2 에이수스 2022 비보북 S14 링크 : https://coopang.shop/dY3TUpliae 가격 : 520,000원 CPU : i5-12500H SSD : 256GB 램 : 8GB GPU : 인텔 iris xe 내장 그래픽 무게 : 1.5kg 운영체제 : free Dos ✅Number.3 레노버 2022 요가6 링크: https://coopang.shop/q5ORPyYiVl 가격 : 799,000원 (쿠폰 카드 할인가) CPU : AMD 라이젠7 5700U SSD : 512GB RAM : 16GB 그래픽 : AMD 내장그래픽 무게 : 1.32kg 운영체제 : 윈도우11 홈 ✅Number.4 MSI 2022 모던 14 링크 : https://coopang.shop/pq5T7W1Phn 가격 : 565,000원 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
이것이 정통 FPS의 미래! 밸브, '카운터 스트라이크 2' 공개
맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
지난 주말 LA에서 국뽕 한사발 말고 온 한국 게임 근황.gif
지난 12월 10일, 미국 로스앤젤레스 어느 게임 유저 행사에 수줍게 등장한 게임 총괄 프로듀서 "히히 하이염" "저는 총괄 프로듀서입니다. 만나서 반가버요." (중략) "그럼 지금부터 님들이 젤 궁금해할 소식 들려드리겠음." 와! 신규 지역! 뜨든. "이보게, 나그네 양반" "서울에 물건 내다 팔기 바쁜 장돌뱅이들이 왜 산에 안 오르고 이 고을에 죽치고 앉았는지 아나?" "산군!" 장돌뱅이 아재요 엘에이에서 조선 세계관이라니요 (좋아 죽겟다는 뜻) "범 가운데서도 으뜸인 녀석이, 저 태백산을 호령하고 있다네" "죽기 싫으면 별 수 있나" "산 사람끼리 뭉쳐가야지" 쿠아앙 갸아악 "네가 그 살인사건 범인으로 몰렸어" "일단 몸부터 피하자" "아 글씨, 지가 이 두 눈으로 똑똑히 봤대니께유?" ? "태평성대가 분명할진대, 백성들은 속으론 이리 곪아 있으니..." "산적들이 득시글거리는 곳에, 꼬리가 아홉 달린 여우가 있다...?" 여기나 저기나 백성들 배고픈 건 똑갓내요 "옳지, 저 나그네를 구미님께 바치면 되겠구먼!" "히이익! 소...손각시!" "난 마, 맛 없어유! 자...잡아먹지 마유!" "으아아악!" "어휴, 왜 자꾸 우니..." "자꾸 울면 산군님이 잡아간다!" "워매!! 이런 으리으리한 집은 누가 산대유?!" "글쎄?" "흐미...도, 도깨비가 나올 것 같아유!" 이건 실제 인게임 플레이라내요,,, "본관, 동해도 관찰사 이덕수!" "감히 산군이라 불리우는 범을 처단하고" "이 동해도에 평안을 가져올 것이니라!" "착호갑사를 소집하라!" 와아아앙 ㅋF 예상 외의 격렬한 반응 마 이게 조선이다 낯선 동방예의지국의 맛에 아방수가 된 듯한 뒤통수들 ㅋㅋ 쓰애끼덜 신낫네 "여기서 끝나면 아쉽자나요? 아직 보여드릴 게 더 잇습니다." 머머머먼데요 또 먼데요 "이쪽입니다요, 나으리." "이 산골까지 먼 걸음하시느라, 얼~마나 노고 많으셨습니까요?" "음...두령은 오지 않았나? 약속과 다르군." "오오...드디어..!" "그런데말입니다요, 나으리..." "제가 분명~히, 혼자 오시라고, 일러드리지 않았습니까요?" ㄷㄷ 너 뉘기야 펄럭...펄,,럭.. 초ㅑ! "부...부채?! 우도방이 왜 여기에...! 에에잇, 쏴라! 쏴! 쏴버려!" 핫 펑 "네가 왜 여기에 있지?" "어머머, 언니한테 하는 말버릇 좀 봐." 나이차이 얼마 안 나는 K-자매들 특 "흥, 좌도방은 손 떼!" 존내싸움 참고로 여기서 말하는 좌도방은 실제 한반도에서 자생한 도교 수련법 중 하나로 위에서 언급된 우도방과 반대되는 집단인뎁쇼 우도방은 우리가 흔히 아는 전우치 파입니다 ^ -')b "아직도 부채따위로 신선놀음이나 하다니~" "그 요사스런 부적따위보다야." 나는 혐관을 보면 침을 흘리는 병이 잇어 그리고 이어지는 동생 캐릭터 '우사'의 인게임 플레이 영상 '사군자 : 매'와 '사군자 : 죽' 기술 그리고 한국 도사답게 구름으로 바람과 비를 다스리는 기술들을 한바가지 퍼붓는 찐 '한국형' 캐릭터 나비를 부르는 부채, '호화선'으로 먹과 나비를 다스리기도 함 이번엔 큰 부채로 바람을 일으키는 도사님 + 사군자 : 난 스킬 펄럭대는 도포자락에 심장이 벌렁거리네요 대지를 접어 달려벌이기 이동 스킬 사용하고 살랑살랑 걸어나오는 모션 머냐고요 이동기 이름도 무려 나비구름, 양반걸음 신선걸음 너 무 좋 아 궁극기답게 화려하면서도 선비다운 절제미가 보이는 기술 폭풍우 내리친 뒤에 빛 흩뿌리는 연출 레전드 참고로 요건 모바일에 출시된 언니 '매구' 캐릭터 스킬 누가 판타지 겜에서 한국 출신 캐릭터 이제 쓸 거 없댔냐 구미호가 아니라, 여우신을 접신한 좌도방의 환술사, 도사 매구 절제와 인내로 내면의 심신을 수련하는 우도방의 도술사, 도사 우사 출처 : 검은사막 공식 홈페이지 해와 달이 외면한다는 윤월 윤일에 태어나 전혀 다른 길을 걷는 쌍둥이 자매 컨셉임 변태 아니냐고 (눈물 닦는 중) "이여~, 양 도방의 기둥들이 쌍둥이 자매라더니!" "좋은 구경이었네. 실력 좋구만! 허튼 소문은 아니었나보오." "넌 뭐하는..." "넌 뭐하는 놈이야?" ㄷㄷ 이쪽도 심상치 않아 보이는데.... 그래서 뭐하는 놈인지는 이따 영상으로 확인합시다. 무튼 영상 상영이 모두 끝나고 와ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ짜가ㅏ작자ㅏㄱ작짞짞가ㅉㄲ짝짝 또 한 번 외국넘들 눈돌아가는 중 히히 반응 좋아서 신남 는 이전에도 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'에 한국적인 요소들 한바가지 때려넣은 신작게임 '도깨비' 트레일러로 전세계 게이머들을 홀려벌였던 게임사 '펄어비스'의 MMORPG '검은사막' 신규 출시 예정 지역 및 신규 캐릭터 소개였읍니다. 한국적인 요소를 가득 담은 출시 예정 게임, 'DokeV' +) 참고로 검은사막은 한국 겜이지만 국내보다도 해외에서 더 유명함 이렇게 해외에서 흥하고 있는 게임인데도 불구하고 냅다 LA에서 조선 배경 콘텐츠 발표해버리는 패기에 감동해 글 써보았읍니다. "혹시, 저 마고리아 바다 건너편에 가본 적 있어?" "따사로운 햇살이 귓가에 속삭이며 반겨주는 그곳," "아침의 나라에!" "그곳은 눈이 시릴만큼 아름다운 풍경으로 가득하지만" "마디마디마다, 구슬픈 사연들을 품고 있어" "너라면, 누군가의 한 맺힌 이야기들을" "행복한 이야기로 다시 써내려갈 수도 있겠지?" "그 이야기에서는 네가..." "주인공이야!"
"개발자들도 인정" 2022년 최고의 게임은 '엘든 링'
2023 GDC Awards 결과 23일, 미국 샌프란시스코에서 세계 게임 개발자들의 행사 '2023 GDC'가 진행 중인 가운데, 2022년 최고의 게임을 뽑는 부설 행사 '게임 개발자 초이스 어워드'(Game Developers Choice Awards, GDC 어워드)의 결과가 발표됐다. GDC 어워드는 게임 개발자들의 직접 투표를 통해 수상작을 선정한다. 이번 시상식의 주인공은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이다. '최고의 디자인', '최고의 예술', '올해의 게임' 분야 수상을 통해 3관왕을 차지했다. 경쟁작 <갓 오브 워 라그나로크>는 '최고의 오디오'와 '최고의 기술', '관객 투표' 분야에서 수상했다. 인디, 소규모 개발 게임의 약진도 눈에 띈다. '최고의 내러티브'에서는 옵시디언 엔터테인먼트의 '조쉬 소여'가 소규모 팀을 꾸려 만든 <펜티먼트>가 수상했다. 고양이를 소재로 한 인디 어드벤처 게임 <스트레이>는 6개 분야에 후보로 오른 가운데 '최고의 데뷔' 상을 수상했다. '최고의 혁신'에서는 <Her Story>의 개발자 '샘 바로우'의 신작 <이모탈리티>가 수상했다. 이로써 <엘든 링>은 권위 있는 게임 시상식 '더 게임 어워드', 'DICE 어워드' '골든 조이스틱 어워드'에 이어 'GDC 어워드'에서까지 대상을 수상하며 세계적으로 인정받은 게임이 됐다. 만약 <엘든 링>이 3월 31일 온라인으로 진행되는 '2023 BAFTA 게임 어워드'에서까지 대상을 수상한다면 세계 5대 게임 시상식을 싹쓸이한 셈이 된다.https://youtu.be/2CXdxUDcfa8 2023 GDC 어워드 결과는 다음과 같다. 굵은 글씨가 수상작 올해의 게임 (Game of the Year) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 펜티먼트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 데뷔 (Best Debut) - 네온 화이트 - 노르코 - 스트레이- 튜닉 - 뱀파이어 서바이버 최고의 오디오 (Best Audio) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 메탈: 헬싱어 - 스트레이 최고의 디자인 (Best Design) - 엘든 링 - 마블 스냅 - 네온 화이트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 내러티브 (Best Narrtaive) - 갓 오브 워 라그나로크 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑스콜로지스트 - 이모탈리티  - 펜티먼트 - 원숭의 섬으로의 귀환 최고의 기술 (Best Technology) - 플레이그 테일: 레퀴엠 - 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 최고의 비주얼 아트 (Best Visual Art) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 펜티먼트 - 스트레이 최고의 혁신 (Innovation Awards) - 엘든 링 - 이모탈리티 - 네온 화이트 - 페니먼트 - 스트레이 사회적인 영향력 상 (Social Impact Awards) - 에즈 더스크 폴스 - 시티즌 슬리퍼 - 엔들링 - 익스팅션 이스 포에버 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑소코롤지스트 - 올리올리 월드 - 위 아 OFK 관객상 (Audience Best) - 갓 오브 워 라그나로크 개척자상 (Pioneer Award)  - 메이블 에디스 (최초의 여성 게임 디자이너) 평생공로상 (Lifetime Achievement Award) - 존 로메로 (<둠>, <퀘이크> 의 개발자) 2023 GDC 어워드 (출처: GDC)
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)