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'서브노티카' 개발사의 전혀 새로운 도전, '문브레이커'

크래프톤과 협업하게 된 계기는?
창작자가 '자기 분야'를 벗어나 장르를 넘나들기란 쉽지 않다. 장르마다의 문법과 노하우는 서로 다르기 때문에, 시쳇말로 '맨땅에 헤딩'하는 막막함을 느낄 수 있다. 게임 개발에서는 사정이 더하다. 그래픽 애셋이나 코드 같은 기존 프로젝트의 자산을 충분히 재활용할 수 없다면 그만큼 비용과 시간이 함께 늘어나기 마련이다.

하지만 이런 여러 제약에도 불구하고 새로운 장르로 '점프'하길 즐기는 개발사가 더러 있다. 온라인 PVP 슈터 <네추럴 셀렉션>을 개발·서비스하다가 돌연 싱글 오픈월드 생존 크래프팅 장르 <서브나우티카>로 급선회했음에도 큰 성공을 거둔 '언노운 월즈'도 그 예시다.

2021년 10월 언노운 월즈는 크래프톤에 합류했다. 그리고 이번 2022년 게임스컴에서 다시 한번 전혀 새로운 도전인 턴제 전략 PVP 게임 <문브레이커>로 출사표를 던졌다. 이들이 이렇게 새로운 도전에 나서는 원동력은 무엇일까? 게임스컴 현장에서 찰리 클리블랜드 언노운월즈 대표, 임우열 크래프톤 퍼블리싱 그룹장을 만나 직접 들어봤다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 임상훈 대표, 정리=방승언 기자
찰리 클리블랜드 언노운 월즈 대표(우)와 임우열 크래프톤 그룹장

Q. 디스이즈게임: 크래프톤에 합류하게 된 구체적인 계기가 궁금합니다. 크래프톤과 언노운 월즈의 개발 방향과 크래프톤의 경영방침이 좋은 시너지를 이루는지, 그리고 크래프톤과 협업하게 된 소감도 알려주세요.

A. 찰리 클리블랜드: 크래프톤에 합류하게 된 계기부터 말씀드리겠습니다. 가장 중요한 이유는 저희가 <문브레이커>라는 라이브 서비스 게임을 하고 싶었는데, 사실 우리 회사가 45명 규모의 작은 회사이다 보니 라이브 서비스 게임을 만들어본 경험이 없었어요.

그래서 이 게임을 세계로 가져올 수 있는 파트너사를 찾고 있었습니다. 크래프톤은 전 세계에서 최고 수준의 회사이기도 하고, 저희 스스로의 힘으로 하기 어려운 인도, 중국, 중동, 한국 등 시장 진출에 크래프톤의 도움을 받을 수 있으리라 생각했어요. 크래프톤과 함께한다면 게임이 폭발할 수 있는 연료를 넣을 수 있다고 생각한 거죠.

크래프톤은 좋은 팀이 좋은 게임을 만든다는 철학을 믿는 회사입니다. 이런 믿음으로 게임을 만들고 있기에, 이 부분에서 시너지를 낼 수 있다고 생각합니다. 좋은 게임이 가장 중요하다고 믿으며, 좋은 게임이야말로 게이머들이 가장 신경 쓰는 부분이고 사업과 게임의 성공에 있어 중요한 부분이라고 생각하는데, 이는 저희도 느끼는 바입니다. 또한, 크래프톤과 언노운 월즈 모두 커뮤니티 기반의 모드가 있습니다. 커뮤니티 중심적이며, 게이머들과 정직하고 솔직하게 소통하고 있습니다.

아울러, 크래프톤은 저희의 독립성을 존중해줬습니다. 언노운 월즈가 독립적으로 운영하게 되면서  크래프톤에 모든 걸 일일이 물어볼 필요가 없었습니다. 저희가 원하는 대로 운영하고 정할 수 있었고, 크래프톤은 저희의 비전을 믿고 지지해 주었습니다. 크래프톤은 저희가 크래프톤의 직원이라는 이유로 이것저것 지시를 하지 않았고 저희의 정체성을 존중해줬습니다. 이런 점이 굉장히 좋았고, 이 부분에서 협업이 원활하게 이루어지고 있다고 생각합니다.


Q. 언노운 월즈가 이번에 게임스컴에서 공개하는 <문브레이커>의 개발 배경과 향후 운영 계획 등을 전반적으로 소개해준다면요?

A. 찰리 클리블랜드: <문브레이커>의 개발배경부터 먼저 말씀드리겠습니다. 저는 <내추럴 셀렉션> 시리즈가 끝난 이후 완전히 새로운 것을 만들고 싶었습니다. 그래서 멀티 플레이어 슈팅 게임에서 벗어나 폭력적이지 않은 싱글 플레이어 기반의 해저 탐험 게임인 <서브노티카>를 만들었습니다.

큰 도전이었죠. 이렇게 새로운 장르를 시도하는 것은 저뿐 아니라 팀한테도 굉장히 중요했습니다. 저는 이번에도 <서브노티카> 시리즈 이후에 완전히 새로운 것을 만들고 싶었습니다. 그래서 매우 많은 프로토타입을 시도했습니다.

<문브레이커>의 경우, 첫 한 주일 동안 플레이하면서 이상한 부분도 많이 보이고 시행착오도 많았지만, 이 게임만의 재미와 희열, 특별함을 느꼈고 이 게임을 반드시 제작해야겠다는 생각이 들었습니다. 5년 전 이러한 생각을 바탕으로 <문브레이커> 제작을 시작했습니다. 당시 이 게임을 얼리 액세스로 출시하려면 5년 정도 걸리겠다고 생각했고, 실제로도 비슷하게 시간이 걸렸습니다.

굉장히 긴 개발 시간이었습니다. 저희는 개발 기간 내내 게임 개발도 해야 하고 브랜든 샌더슨 작가와 함께 세계관도 만들어야 하고 아트 스타일도 만들어야 했습니다. 이 게임이 미래에 수십 년 동안 지속될 수 있도록 게임을 만들어야 했기 때문에, 처음부터 모든 것들이 잘 어우러지고 준비될 수 있도록 여러 가지를 고려해야 했습니다. 저는 <문브레이커>에 담긴 저희의 고민과 이야기들이 앞으로 수십 년 동안 지속되기를 바랍니다.

Q. 크래프톤은 퍼블리셔로서 어떤 역할을 수행할 계획인가요?

A. 임우열 크래프톤 퍼블리싱 그룹장: 앞서 말씀해주신 것처럼 크래프톤은 개방형 개발 모델(Open development), 운영 친화적인 개발, 그리고 개발사들이 본인들의 역량을 최대한 발휘할 수 있는 환경을 제공하고 있습니다. 크래프톤은 앞으로도 여러 커뮤니티와 게이머들과 소통하면서 각각의 개발사에서 만들어주신 좋은 게임들을 글로벌 무대에 더욱 넓게 펼쳐 나갈 것입니다. 이 점이 좋은 게임을 만들어주신 개발사들과 크래프톤이 시너지를 만들 수 있는 부분이고, 앞으로도 노력해야 할 부분이라고 생각합니다.


Q. <문브레이커>에서 미니어처 도색 시스템은 매우 전문적이며 중요한 비중을 차지하고 있습니다. 도색 시스템 개발에 심혈을 기울이게 된 배경이 있다면?

A. 찰리 클리블랜드: 도색 시스템이 꼭 필요하다고 생각했어요. 미니어처는 장르 자체가 사실 취미잖아요. <워해머> 같은 게임만 봐도 게임이지만 공예 작업을 할 수 있잖아요. 게임이지만 취미인 거죠. 스토리가 들어가기도 하고요. 그래서 처음 작업을 시작한 날부터, 도색 시스템은 무조건 넣어야겠다고 생각했어요. 도색 시스템 없이는 미니어처 게임을 만들 수 없다고 생각했죠.

실제로, 지난 몇 년간 개발 테스트를 할 때 유저들이 <문브레이커>에 들어가서 도색 작업을 시작하면 수 시간 동안 작업에 매진하는 모습을 발견할 수 있었어요. 게임 플레이를 하는 것보다 도색하는데 시간을 그렇게 많이 쓸 줄은 몰랐어요. 유저들에게 도색 작업은 자기만의 유닛을 만드는 시간이기도 하지만, 동시에 스트레스를 풀 수 있는 시간이고 특히 코로나 기간에 평화롭고 휴식을 취할 수 있는 시간이었던 거죠.

도색 시스템이 유저들에게 편안한 시간을 제공해주었으면 좋겠어요. 유저들이 브러시와 스프레이로 작은 디테일을 채워 나가면서 평화로운 시간을 갖기를 원합니다.

Q. 언노운 월즈가 크래프톤에 큰 금액에 인수된 이후에도, 스튜디오를 떠나지 않고 계속해서 언노운 월즈에 남아 게임을 개발하는 배경은?

A. 찰리 클리블랜드: 저는 게임을 돈 때문에 만들지 않습니다. 돈 때문에 할 수는 있겠으나, 이런 게임은 개발에 사실 수년이 걸립니다. 사실 이 게임도 여러 번 개발이 중단될 뻔했었어요. 게임 제작에 긴 시간이 소요된다는 점을 고려할 때, 돈을 생각했다면 절대 게임을 만들 수 없었을 겁니다. 저는 게임 개발을 절대 돈 때문에 하고 있지 않아요.


Q. 향후 <서브노티카> 시리즈에 대한 전략이 궁금합니다. 시리즈를 잇는 신작 출시 계획이나 기존 작품의 DLC 또는 신규 모드를 선보일 계획이 있는지?

A. 찰리 클리블랜드: 이 부분에 대해서 말씀드리면 안 될 것 같습니다. 하지만 서브노티카 팬분들, 걱정하지 마세요. 무슨 소식이든 곧 있을 겁니다. 기대하세요.


Q. <내추럴 셀렉션>은 <하프라이프>의 모드로 출발했습니다. 크래프톤의 <PUBG: 배틀그라운드>도 모더들의 아이디어로부터 시작한 게임입니다. 언노운 월즈에게 모딩이 가지는 의미는 무엇인가요?

A. 찰리 클리블랜드: 좋은 질문입니다. 제 개인적으로는 모딩(Modding)이 굉장히 중요하지만, 저희 스튜디오 차원에서는 더 이상 중요하지 않을 수도 있어요. 왜냐하면 저희 스튜디오에서 모드(Mod)를 많이 만든 건 아니기 때문이죠. 하지만 최근 모딩 커뮤니티를 보면 개발 정신을 가진 모더(Modder)들이 많이 있는 것 같아요.

커뮤니티를 통해 모드를 공개한 뒤, 사람들의 피드백을 받아 수정하고, 다시 피드백을 받는 과정이 반복됩니다. 이게 진정한 개발 정신인 것 같아요. 이러한 개발 정신은 모딩 커뮤니티, 저희의 문화, 그리고 크래프톤의 비전에서 공통으로 찾을 수 있는 부분입니다.

Q. 게임에 대한 전반적인 소개를 해준다면?

A. 찰리 클리블랜드: <문브레이커>는 턴제 디지털 미니어처 게임이고, 디지털 미니어처 게임은 이전에 없었던 최초의 게임이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 저희는 보드게임에서 많은 영감을 받았습니다. 유저들이 미니어처를 사서 스토리를 읽고, 도색을 하고, 주사위를 굴려서 게임을 하는 것에서 영감을 많이 받았어요.

저 또한 30여 년간 테이블탑 게임을 취미로 즐겨왔는데, 게임 개발자로서 보드게임이 가진 매력을 디지털 세상으로 갖고 오고 싶었습니다. 그래서 저희가 할 수 있는 모든 것들을 동원했죠. 치밀하게 세계관을 집필하고, 실제 미니어처 도색 작업을 구현하려고 노력했어요.

그리고 전 세계의 미니어처 게임 장르가 현대화되기를 원했습니다. 원래 미니어처 게임 장르가 오래된 취미로 여겨지는 측면이 있는데, 미니어처 게임을 디지털 세계에 가져와 많은 게이머가 이 장르를 즐기게 하고 싶습니다.
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요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
넥슨에서 독립하는 카운터사이드, 진입장벽 허물고 대규모 콘텐츠 추가!
오프라인 쇼케이스 개최… 업데이트 발표와 유저 질문에 답하는 시간 가져 스튜디오비사이드의 모바일 수집형 RPG <카운터사이드>는 2020년 2월부터 3년 가까운 시간 넥슨 퍼블리싱으로 서비스를 제공했다. 그랬던 게임은 넥슨과의 3년 계약이 종료되면서 오는 2월부터 자체 서비스로 전환된다.  넥슨 품을 떠나는 <카운터사이드>는 2023년 어떻게 서비스될까? 그 의문에 답을 하기 위한 쇼케이스가 28일, 서울 프릭업스튜디오에서 개최됐다. 쇼케이스는 사전에 응모를 한 유저중 선별된 약 120명의 유저가 참여했으며, 온라인으로도 생중계되었다. 진행은 박동민 캐스터와 함께 <카운터사이드> 박상연 PD가 맡았다.  행사는 스튜디오비사이드 류금태 대표의 개회사 이후 박상연 PD가 <카운터사이드>의 2023년 상반기 업데이트 내용을 소개하면서 시작되었다.  2023년 1월 28일, 서울 삼성역 인근에서 개최된 <카운터사이드> 쇼케이스 # '대적자' 류금태, 스튜디오비사이드 새로운 로고 공개 개회사를 위해 자리에 오른 스튜디오비사이드 류금태 대표는 <카운터사이드>가 약 3년 간 서비스 지속 중임을 언급함과 함께, 회사의 신규 공식 로고를 공개했다. 신규 로고는 <카운터사이드> 대표 캐릭터이자, 플레이어 분신 '머신-갑'의 모양이 들어간 것이 특징이다. 류금태 대표는 "회사의 중요한 가치는 유저라는 의미"라고 전했다. 스튜디오비사이드의 새로운 로고. <카운터사이드> 유저에게 친숙한 '머신-갑'이 보인다 이어 <카운터사이드> 자체 서비스에 대한 소회를 밝혔다. 류금태 대표는 "3년 간 게임을 서비스하면서 운영 노하우를 습득했고, 글로벌 서비스도 성공적으로 진행 중"이라며, "자체 서비스를 통해, 이전에 비해 보다 빠르고, 새로운 경험을 드릴 수 있을 것이라 생각한다"라고 밝혔다.  서비스는 이관되지만, 넥슨은 스튜디오비사이드라는 개발사의 투자자로 계속 남게 된다. 류금태 대표는 마지막으로 "10년 후에도, 20년 후에도 마음 한편에 감동과 영감으로 남을 수 있는 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말한 이후 퇴장했다. 유저들 사이에서 '대적자'라는 별명으로도 유명한 스튜디오비사이드 류금태 대표 # <카운터사이드> 지난 3년을 돌아보다 류금태 대표 이후 무대에 오른 박상연 PD(좌)와 박동민 캐스터(우) 이어 무대에 오른 <카운터사이드> 개발 총괄 박상연 PD는 지난 3년 간의 게임 서비스에 대한 다양한 통계를 공개했다.  <카운터사이드>가 서비스된 지난 3년 동안 최고 레벨인 '100레벨'을 달성한 유저는 2,374명으로 조사되었다. '90레벨 이상'으로 그 범위를 확장하면 5,280명이 달성했으며. PVP중 최고 등급인 '챌린저'를 달성한 유저는 모두 1,089명이었다.  게임 서비스 이후 하루도 빼놓지 않고 게임에 접속한 유저도 2,777명에 달했다. 업적의 경우, 3년 동안 달성한 업적 점수를 모두 합치면 약 24억 6천만에 달하며, 이 중 최고 업적 점수를 달성한 유저는 38,035점을 달성했다.  <카운터사이드>는 지난 3년 동안 꾸준하게 다양한 콘텐츠를 업데이트해왔다. 이 게임의 최고 장점으로 손꼽히는 '시나리오 텍스트'의 경우 3년 동안 약 260만자 분량이 업데이트되었고. 이는 소설책으로 환산하면 약 22권에 달하는 분량이다. 신규 에피소드는 총 93개가 업데이트 되었고, 이는 한 달에 약 2.58개 꼴로 업데이트된 것이다. 컷씬 일러스트 또한 260장이 업데이트되었고, 게임의 또다른 장점 중 하나인 'BGM'의 경우에는 3년 동안 총 150곡이 업데이트되었다.  기타 신규사원(캐릭터)의 경우에는 한달에 3.5명 꼴인 총 129명이 업데이트되었고, 스킨의 경우에도 한 달에 약 2.8개 꼴로 꾸준하게 업데이트되었다. 스킨의 경우 지금까지 총 156만개가 팔렸고, 이런 게이머들의 호응에 힘입어 개발사는 앞으로도 다양한 테마의 스킨을 꾸준하게 선보일 계획이다. 한편 음성 대본의 경우 약 40만 자 분량의 음성이 업데이트되었고 이는 음성 파일로 환산하면 약 3만 8천개 분량이다.  박상연 PD는 "그동안 <카운터사이드> 소통 방송, 개발자 노트 등에서 언급했던 업데이트 내용 중 지키지 못한 약속도 일부 존재하지만, 그래도 이루어진 업데이트가 더 많다. 앞으로도 더욱 더 노력해서 다양한 콘텐츠 업데이트를 이어가겠다"고 밝혔다.  # 2023년, <카운터사이드>의 개혁. 키워드는 '간소화' 박상연 PD가 밝힌 2023년 <카운터사이드> 업데이트의 대략적인 방향은 '간소화', 그리고' 신규 콘텐츠 추가'로 요약된다.  먼저 <카운터사이드>는 3월 자체 서비스 전환과 함께 '버전 6.0'으로 업데이트된다. 이를 통해 지난 3년 간의 서비스를 통해 낡고 복잡해진 시스템을 개혁하여, 핵심 플레이에 집중할 계획이다. 개편되는 UI 중 일부 ▷ UI 리뉴얼 박상연 PD는 "여러 가지 콘텐츠가 많이 추가되고 변경되었는데, 불편하거나 복잡하다는 의견이 많았다"라고 말했다. 이에 따라 게임은 당장 UI부터 부분적 리뉴얼이 아닌, 전체적인 리뉴얼이 이뤄진다. 로비, 작전, 전투 등 다양한 UI가 보다 알기 쉽게, 그리고 보다 간편하게 개선될 예정이다. 외전, 이벤트, 카운터케이스 스토리는 서브스트림에 통합되며, 상시 개방된다. ▷ 서브스트림 통합 기존의 <카운터사이드>는 굉장히 다양한 종류의 스토리 콘텐츠를 선보였다. 하지만 스토리 콘텐츠가 '외전', '이벤트 스토리', '카운터 케이스' 등으로 파편화되어있다보니 특히 처음 시작하는 유저들이 스토리를 제대로 즐기는 것이 쉽지 않았다. 그렇기 때문에 6.0 업데이트에서는 각종 스토리 콘텐츠를 '서브 스트림' 이름 아래 통합하고, 각 콘텐츠에서 작동하던 개별적으로 작동하던 기능들도 통합할 계획이다. 이를 통해 스토리 콘텐츠는 유저들이 기간 제한 없이, 자유롭게 즐길 수 있게 된다. 하지만 만우절이나 크리스마스 등 계절 기간과 관련된 이벤트는 계속해서 기간 제한으로 운영될 계획이다. ▷ <카운터사이드>의 진입 장벽 개선 박상연 PD는 "기존 <카운터사이드>는 너무 복잡하고 불친절하다는 인상이 있다. 콘텐츠가 의도와 다르게 작동하거나 버려지는 부분이 많다"라고 언급했다. 이를 해결하기 위해 불필요한 부분을 덜어내고 콘텐츠 동선을 간소화해서 유저들이 '자신의 목적에 맞게' 즐길 콘텐츠를 보다 손 쉽게 선택할 수 있게 된다. 캐릭터 한계 초월이 개편되며, 카운터패스 보상도 융합핵으로 바뀐다.  ▷ 중복 캐릭터 관리 박상연 PD는 "수집형 RPG에서 중복 캐릭터 역할이 가치가 높은 편인데, 그동안 저희가 잘 케어하지 못했다. 모든 것은 저희의 실책"이라며, 중복 캐릭터 관리 개편 방안을 발표했다. <카운터사이드>의 중복 캐릭터는 능력치를 상승시키는 '한계 초월'과 등급을 업그레이드하는 '재무장' 등에서 사용된다. 하지만 시스템이 복잡하고 직관적이지 않기 때문에 많은 부작용을 초래했으며, 재무장 업데이트를 기대하며 중복 캐릭터를 무작정 쌓아두는 경향이 있었다. 그렇기 때문에 이들 시스템을 간소화해서 한계초월은 다른 인 게임 재화(융합핵)만으로 이루어지게 하고, 재무장에 필요한 '인물 데이터' 시스템 또한 삭제한다. 당연하지만 이런 개편에 맞춰서 인게임 재화 및 소비재화 획득처에 대한 개편이 이루어지고, 일부 소비 재화에 대한 환급 또한 진행한다. 대신 앞으로 '중복 캐릭터'는 신규 업데이트되는 시스템인 '전술 업데이트' 시스템을 통해 캐릭터를 강화시키는 용도로 사용되게 된다. 다른 게임의 '초월'과 유사한 시스템으로, 이제 유저들은 중복 캐릭터를 최대 6명까지 합쳐서 캐릭터를 강화시킬 수 있게 된다.   중복 캐릭터는 '전술 업데이트'를 통해 소비하며, 추가 능력치를 부여해준다.  ▷ 콘텐츠 역할 정돈 <카운터사이드>는 3년 간 누적된 콘텐츠를 대대적으로 정돈할 예정이다. 크게 '파밍 콘텐츠', '도전 콘텐츠', '협동 콘텐츠' 까지 3가지 카테고리에 맞춰서 각종 콘텐츠들의 성격을 명확하게 하고, 콘텐츠들을 정돈한다. 이 중 파밍 콘텐츠의 경우, 모두 '전투스킵'을 지원해서 유저들이 각종 아이템을 보다 편하게 파밍할 수 있게 할 예정이다. 크게 돌파, 도전, 협동 콘탠츠로 나뉜다. # 또 다른 개편 내용 ▷ 전역 시스템 삭제 2020년 오픈 초기, <카운터사이드>의 전투 시스템을 맡았던 전역 시스템(이른바 '함선체스')이 완전히 삭제된다. 전역 시스템을 좋아하는 유저들도 여전히 존재하지만, 앞으로 <카운터사이드>는 이를 대체하고도 남을 정도로 더욱 더 많은 즐길 거리를 선보일 것이라고 박상연 디렉터는 설명했다.  ▷ 디멘션 트리밍 통합 개편 디멘션 트리밍, 그림자 전당, 렐릭 챌린지가 통합되어 고급 장비를 단계적으로 파밍 하는 콘텐츠로 바뀐다. 해당 콘텐츠는 이터니움으로 진행가능하며, '전투 스킵'을 지원할 예정이다. 디멘션 트리밍에는 디멘션 큐브가 새롭게 추가되어 <카운터사이드>에서 유저 선호도가 높은 '메이즈 장비' 제작이 가능해진다. ▷ 다이브 리뉴얼 다이브는 도전 콘텐츠로 리뉴얼된다. 기존 다이브는 일정 층수 이상을 넘어가면 초기화를 진행해야 하는 방식이었다. 개편을 통해 다이브 클리어시, '안전 채굴'이라는 형태로 '이터니움' 수령이 가능해진다. 전투는 로그라이크 콘셉트를 더 강화할 예정이며, 소대 입장 수 제한 및 탄환 개념이 삭제된다. 다이브에서 얻는 아티팩트 효과가 커지고 전투 기능이 강화되어, 공략에 더 신경 써야 할 듯하다.  ▷ 격전지원 리뉴얼 격전지원은 기존 보스 2종을 공략하던 형태에서 시즌 당 보스 1종을 공략하는 모습으로 바뀐다. 또한 난이도 세분화를 해 더 많은 유저가 도전할 수 있게 개편할 예정이다. 박상연 PD는 "기존보다 공략하는 보람이 있는 보스"라고 언급했다. 리뉴얼되는 격전지원은 2주 진행에 3주 휴식 주기로 진행될 예정이다. ▷ 건틀렛 신규 시즌 PvP 콘텐츠 건틀렛은 향후 1개 시즌을 총 20주 간 진행하며, 다이아 5 티어 이상에게 '기념 스킨'이 지급된다. 더 많은 사람의 건틀렛 도전을 위해 '챌린저 티어' 미만 리그에서는 패배 시 잃는 승점을 완화할 예정이다.  상대 캐릭터를 무시하고 함선을 공격하는 '테러 덱'같이 극단적인 전략은 함선 밸런스도 같이 엮여있어, 밸런스 패치에서 다룰 계획이다. ▷ 기타 변경 사항 이외에도 회사 최대 레벨이 100에서 200으로 확장되며, 관련 업적을 준비 중이다. 기존 유저가 신규 유저를 도와주는 멘토 시스템은 어뷰징 같이 악용되는 사례가 있어 삭제되며, 다른 시스템으로 편입된다. 챌린지 티켓은 무료화되어 제한 없이 도전 가능해진다. 챌린지는 전투 다양성을 학습하는 콘텐츠로 만들 계획이다. ▷ 상점 관련 변경 글로벌 서비스에 맞춰 <카운터사이드>의 복잡했던 패키지들을 단순화할 계획이다. 알기 쉽고 효율 좋은 패키지로 만들 예정이다. 유료 재화 '관리국 기념주화'도 개편된다. 글로벌 통합으로 인해 전 서버 가격 정책이 통합되어, 가격에 따라 할인이 진행된다. 월정액 상품도 기존 17,000원에서 9,900원으로 인하된다. # 2023년 상반기, <카운터사이드>에 추가되는 것은? <카운터사이드> 1주차 업데이트 요약 2023년 2월 8일, 한국 서버는 메인 스트림이 진행된다. <카운터사이드> 스토리를 관통하는 '클리포드 게임' 파트 2가 진행되며, 에피소드 10에서 만날 수 있다. 또 신규 각성 '레이'와 '로자리아 르 프리데'도 업데이트 예정이다. 두 캐릭터 모두 동시 출시되며, '레이' 캐릭터는 카운터패스로 지급될 예정이다. 이외에도 프레스티지 시스템이 도입된다. 주화 소비량에 따라 단계적 보상을 지급하며, 최종 보상으로 한정 스킨을 제공할 예정이다. 해당 스킨은 로그인 연출 기능을 탑재할 계획이며, 최초 20주 기간으로 진행된다. 2023년 상반기 로드맵. 캐릭터 밸런스 업데이트는 꾸준히 할 계획이다. 3월부터 4월에는 서브스트림 '샤레이드'와 '엑자일러'가 예정되어 있다. 이외에도 신규 SSR 캐릭터 2종, 신규 오퍼레이터, 신규 각성 등이 예정되어 있다. 카운터 '이디스'의 재무장이 계획되어 있으며 캐릭터 밸런스, 함선 밸런스도 이뤄진다. 신규 레이드나 컨소시움의 협력전 리뉴얼, 신규 보스도 추가할 예정이다. 5월부터 6월에는 도감 시스템이 캐릭터의 세부 프로필을 볼 수 있게 리뉴얼된다. 서브스트림 '엘리시움'이 추가되며, '에피소드 11 육익'도 진행할 예정이다. 밸런스 패치는 지속적으로 이뤄질 계획이며, 신규 캐릭터와 함선, 오퍼레이터 역시 꾸준히 추가된다. 신규 재무장 캐릭터 하트베리 '가은' 박상연 PD는 신규 각성 캐릭터에 대해 "에피소드 10에서 등장할 것"이라 예고했다. 시즌 2 종료와 함께 시즌 3 '관리 종료' 에피소드가 시작된다. <홀로라이브 English> 콜라보로 스킨 5종이 등장한다.
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
세계 최초로 '마블 스냅' 컬렉션 레벨의 끝에 도달한 유저
개발자도 인정한 기록, 유저 평균 레벨의 약 10배 세계 최초로 <마블 스냅> 컬렉션 레벨의 최대 레벨을 달성한 유저가 등장해 관심을 모으고 있다.  <마블 스냅>에는 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드해 올릴 수 있는 '컬렉션 레벨'이라는 개념이 있다. 최근 아론(Aaron)이라는 닉네임을 사용한 유저가 <마블 스냅> 컬렉션 레벨 트랙의 끝에 최초로 도달했다.  그가 도달한 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨이며, 이는 절대 쉽게 달성할 수 없는 수치다. 10월 출시이후 매일 꾸준히 플레이한 유저의 경우 평균적으로 2,000~3,000레벨 구간에 머물러있다. <마블 스냅>은 과금 효율이 좋지 않아 무과금 플레이어도 쉽게 즐길 수 있던 게임으로 유명했던 만큼, 아론은 많은 돈과 시간을 투자한 것으로 추정된다. 아론(Aaron)이라는 플레이어는 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨에 최초로 도달했다. 실제로 아론은 클로즈 베타 시기부터 모든 번들을 구입하며 플레이한 것으로 알려졌다. 아론은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 자신의 기록을 공유했으며, 개발진은 이 레벨에 아무도 도달하지 못할 것이라 생각해 이후의 보상을 마련하지 못한 상태였다.  세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛(Stephen Jarrett)은 아론의 디스코드 게시물에 "공유해줘서 고맙다. '세계 최초'라고 불러도 좋을 놀라운 업적이다. 차후 업데이트를 통해 최대 레벨을 확장하겠다"고 답했다. 개발자들도 인정한 아론의 기록은 <마블 스냅> 메타를 공유하는 트위터 계정 등에 공유되어 많은 유저들의 관심을 끌었다. 유저들은 "나는 2,578레벨인데 22,000을 넘기다니 믿을 수 없다", "10배만 더 플레이하면 아론을 따라잡을 수 있다", "그는 플레이어가 아닌 게임까지 이겼다" 등의 반응을 남겼다. <마블 스냅>은 마블 세계관을 활용해 만든 CCG(Card Collectible Game)다. <하스스톤> 디렉터였던 벤 브로드가 속한 세컨드 디너가 개발을 맡아 화제를 모았고, 빠르고 가벼운 게임성으로 많은 유저들의 선택을 받은 카드 게임이다. 세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 올라온 아론의 기록을 인정했고, 업데이트를 약속했다.
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
마이크로소프트도 빠져버린 부진의 늪... 게임부문 실적은?
Xbox 하드웨어, 콘텐츠 및 서비스 부문 실적 감소 지난 18일 1만 명 규모의 대대적 인원 감축을 발표한 마이크로소프트(MS)가 2022년 4분기 실적을 발표했다. 순이익이 감소한 가운데, 게임 사업의 부진도 눈에 띈다. MS의 실적 약화는 전 세계적 PC 판매량 감소에 따른 것으로 보인다. IT 기술 연구 및 자문 기업 가트너의 보고서에 따르면 지난해 4분기 PC 판매량은 전년 동기 대비 29% 하락한 바 있다. 이는 90년대 중반 이후 최대 감소 폭이다. 이런 시장 추세에 따라 MS도 윈도우 OEM 매출 감소를 예고했었다. 실제로 2022년 4분기에는 39%의 대대적 감소가 이뤄졌다. MS는 “PC 시장의 약화, 그리고 지난해의 상대적 강세에 따른 대비”가 원인이라고 밝혔다. 전반적으로는 판데믹 기간 동안 급증했던 PC 수요가 평균 수준으로 돌아간 것으로 보인다. 코로나19 기간, 유럽 등지 학교에서 학생들의 원격 학습을 위한 랩톱을 일괄 구매하는 등 비대면 환경 구성을 위한 PC 수요가 세계적으로 증가했던 바 있다. MS의 하드웨어 실적에도 전반적으로 먹구름이 꼈다. 서피스 프로 9, 서피스 랩톱 5, 서피스 스튜디오 2 플러스 등 기기를 새로 출시했으나 마찬가지로 39% 매출 감소가 발생했다. 또한, 미군에 납품 중이던 AR 기기 홀로렌즈의 판매에도 차질이 생겼다. 미국 의회가 미군의 홀로렌즈 6,900대 구입 예산을 승인하지 않으면서다. MS의 AR 사업은 2022년 6월 홀로렌즈 사업을 책임지던 알렉스 킵만이 성희롱 혐의로 기업을 떠난 뒤, 지속적인 난항을 겪고 있다. 한편 Xbox 부서의 게임 사업 역시 전년 동기 대비 감소세다. 먼저 하드웨어 매출은 13%, 콘텐츠 및 서비스 매출은 12% 줄었다. MS는 콘텐츠 및 서비스 매출 감소의 경우 2021년의 강세에 따른 것이라며, 이는 Xbox 게임패스 구독자 수 증가에 따라 부분적으로 상쇄되었다고 밝혔다. Xbox 하드웨어 매출 감소의 원인에 대해서는 “기기의 가격 인하와 적은 판매량” 때문이라고 설명했다. MS는 2022년 11월, 연말 시즌을 맞아 Xbox 시리즈 S의 가격을 299달러에서 249달러로 인하했다. MS 게임사업 전반의 매출 실적은 전년 대비 13% 감소했다.
트위치 수익 창출 방법 늘리고 광고 제공 방식 개선한다
사운드 비트, 트위치 터보 등 다양한 기능을 추가하고 실험할 계획 트위치가 스트리머의 수익 창출을 위해 더 많은 옵션을 제공하고, 광고 표시 방식을 개선하겠다고 밝혔다. 특히 시청자와의 소통을 강화하는 자사 도구 개발과 갑작스러운 광고 재생을 막는 광고 관리자 기능 개선 등 트위치 이용자들이 눈여겨볼 업데이트 방향이 다수 소개됐다. 트위치의 향후 개선방향의 발표는 최고 제품 책임자(CPO) 톰 베릴리(Tom Verrilli)와 최고 수익 창출 책임자(CMO) 마이크 민튼(Mike Minton)이 진행했다. 해당 내용은 트위치 블로그에 2022년에 있었던 변경 사항과 2023년에 적용할 개선 사항에 대해 정리되어 있다. 트위치는 스트리머의 수익 창출을 위한 옵션을 더 많이 제공할 것이라 전했다. 트위치에서 자체 개발한 사운드 알림 '사운드 비트'로 시청자가 스트리머와 소통하고 후원할 수 있게 할 예정이다. 또한 '응원' 기능을 업데이트해, 스트리머가 시청자를 더 잘 인식할 수 있게 한다.  후원을 활성화하기 위해 시청자의 행동 데이터에 기반한 개인 맞춤형 할인 기능도 실험할 예정이다. 또한 시청자가 모바일 환경에서 스트리머를 후원할 때 도움이 될 도구를 출시할 것이라고 했다. '시청자 마일스톤'을 통해 특정 도전 과제를 달성한 시청자를 더 쉽게 인식할 수 있게 해 스트리머와 시청자 사이의 상호작용을 강화한다. 광고 실행 환경 또한 개선된다. 그동안 방송 중 광고가 언제 실행될지 알기 어려워 갑작스러운 방송 중단을 겪은 시청자들이 있었는데, '광고 관리자' 기능 개선을 통해 광고 실행을 파악하고 관리할 수 있게 된다. 광고 없는 시청과 특별 이모티콘 및 배지가 포함된 채팅 업그레이드를 제공하는 '트위치 터보(Twitch Turbo)' 또한 준비 중이다.  방송 협업도 쉬워질 것으로 보인다. 두 개의 탭을 한 번에 열어, 두 커뮤니티 구성원 사이의 상호작용을 가능하게 하는 크로스 채널 방송 지원 기능을 실험할 계획이다.  이외에도 태그 노출 분석, 특정 카테고리의 방송이 송출되기에 좋은 날짜·시간을 알려주는 기능, 오프라인 상태에서도 구독자와 동영상 및 메시지를 주고받을 수 있는 기능, 시청자의 프롬프트를 받는 Q&A 도구, 후원에 감사를 표현할 수 있는 도구 등이 업데이트될 예정이다. 국내에선 720p 화질 제한, VOD 시스템 중지 등으로 스트리머와 시청자들의 아쉬움을 샀던 트위치가 다양한 업데이트를 통해 더 좋은 방송 환경을 제공하고 이미지를 회복할 수 있을지 주목된다.
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
"윈터 이즈 커밍"의 현실화 "You`re Fired" 외치는 해외 게임업계
불려왔던 몸집 줄여가는 해외 게임업계 "You're Fired", 불이라는 단어가 매우 춥게 느껴지는 문장이다. 그리고 실제로 해외 게임 업계에는 '한파'가 찾아왔다. 지낸해 말부터 올해 초, 해외 IT/게임업계의 소식은 신작 게임의 공개나 기대작의 출시, 또는 2022년 실적 상승과 같은 희망찬 소식이 아니었다. 오히려 그 반대다. 이름만 대도 알 만한 굴지의 해외 게임사가 구조조정을 진행한다는 소식이 계속 이어졌다.  위기설이 대두되던 유비소프트부터, 유니티, MS, 라이엇 게임즈까지 각종 게임사가 인력 감축 소식을 전했다. 분야도 가리지 않았다. 개발, e스포츠, 클라우드 게임 서비스, AR/VR과 같은 가상현실 등 다양한 업종이 대규모 인력 감축이라는 시련과 마주했다. 사회적 거리두기 덕분에 바깥보단 집 안에서 많은 시간을 보내게 된 사람들이 대안으로 '게임'을 찾으며 업계는 누구보다 팬데믹 효과에 호황을 톡톡히 누린 것으로 알려져 왔다. 그러나 대폭 인상된 개발자들의 연봉과 사람들이 다시 집 바깥으로 나가는 엔데믹 국면이 찾아왔다.  계속된 금리인상에 따른 세계적인 경기 침체가 찾아오며 경고는 작년부터 끝없이 이어져 왔다. 유수의 게임사들이 연이어 구조조정 소식을 발표한 지금, 경고는 현실이 된 셈이다. 해외 게임 업계에도 본격적인 겨울이 찾아왔다 # 분야를 가리지 않은 대규모 감축/구조조정 23년 1월, 유비소프트는 "거시경제의 악화로 인해 연말연시 사업 성과가 놀라올 정도로 낮았으며, 지난 3년 동안 코로나19로 업계 전반에 찾아온 근무 패턴 변화로 인해 추가적인 대규모 비용 투자까지 이뤄져야 했다"고 설명했다. 그 결과 장기적 성장 및 가치 창출의 관점에서 몇 가지 전략을 수정했다며, 지난해 7월에 취소된 4개의 게임에 이어 3개의 미공개 게임을 취소한다고 밝혔다. 대규모 인력 감축을 발표한 MS는 게임사업 전반의 매출 실적이 전년 대비 13% 감소하자 구조조정을 진행하는 모양새다. 영향을 받은 대표적인 산하 개발사는 <헤일로> 시리즈를 전문으로 개발해 오고 있는 '343 인더스트리'(이하 343)다.  343이 21년 11월 출시한 <헤일로 인피니트>는 출시 초기의 호평에도 불구하고 미흡한 사후 지원에 대한 비판을 받으며 동시 접속자가 크게 감소한 것으로 알려져 있다. Xbox의 대표적인 킬러 타이틀인 만큼 실적에도 영향을 끼친 것으로 보이며, 이에 343의 많은 개발 인력이 해고된 것으로 알려졌다.  직원들은 "상부의 무능한 리더십이 문제였다"라며 반발하고 있는 상태다. 미흡한 사후지원으로 국내외 게이머에게 큰 비판을 받은 <헤일로 인피니트> (출처: MS) 라이엇 게임즈 역시 흐름을 거스르지는 못했다. 1월 18일, 복수의 외신은 라이엇 게임즈가 46명의 직원을 정리 해고했으며, 향후 더 많은 인원을 감축할 것으로 보인다고 언급했다. 인원 감축은 주로 e스포츠 부서 위주로 이루어졌다고 설명했다.  라이엇 게임즈는 향후의 감축안에 대해서는 언급하진 않았지만, 관련 보도에 "사업 집중을 위해 전략적인 변화를 준 것"이라고 언급했다. 공교롭게도 해당 소식이 나오기 직전에 <롤>에 대한 부정적인 소식이 나오기도 했다.  <롤>의 신규 콘텐츠 추가가 늦어지고 있던 상황에서 2023년 시즌을 맞아 공개한 시네마틱 트레일러가 단순히 배경을 보여주는 것에 그치자 해외 커뮤니티에서 <롤>에 대한 지원을 줄이냐는 것 아니냐는 루머가 확산된 것이다.  이에 라이엇 게임즈는 이례적으로 공식 트위터를 통해 "우리는 <롤>의 미래가 밝다고 믿고, 계속해서 투자하고 있다"라며 향후 더 많은 계획을 공개할 것이라고 진화에 나선 바 있다. 공식 트위터를 통해 2023년 시네마틱 트레일러의 퀄리티에 대해 사과하고 <롤>에 대한 지속적인 투자가 있을 것이라고 설명한 라이엇 게임즈 (출처: 트위터) 라이엇 본사가 위치한 미국의 <롤> 리그 LCS에서는 흥행 부진에 대한 이야기가 끝없이 나오고 있는 상황이다. 이에 1월, LCS가 진행되는 시간을 오후 2시로 변경한다고 발표했다가 시청자들의 부정적인 피드백에 기존 계획보다 2시간 늦춘 오후 4시로 시간을 수정하기도 했다. 시청자들은 <발로란트> e스포츠에 에 힘을 주기 위해 시간을 변경한 것이 아니냐고 추측했다.  클라우드 게임 서비스 역시 한파를 피하지는 못했다. 구글은 22년 9월 흥행이 부진했던 클라우드 게임 서비스 '스태디아' 사업을 23년 1월 18일 종료할 예정이라고 밝혔다. 이에 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 서비스 종료와 함께 게임마저 영원히 사라질 위기에 처했다. # AR, VR 붐 끝났다... 인력 감축하는 메타, 홀로렌즈 보류한 MS 펜데믹 기간 동안 IT 기업의 주요 미래 먹거리로 기대받던 메타버스와 AR/VR 역시 차갑게 식어가고 있다. 사명까지 변경하며 '메타버스' 사업을 천명했던 메타는 계속되는 실적 부진 끝에 22년 11월 10일 전 사원 13%에 달하는 총 11,000여 명의 정리 해고를 발표한 것으로 알려졌다. 마크 저커버그 CEO는 서신에서 “‘패밀리 오브 앱스’ 부서와 ‘리얼리티 랩스’ 부서 산하 모든 조직에서 감축이 예정되어 있으며, 이중 특정 팀의 경우 다른 팀보다 더 큰 영향을 받을 것이다.”라고 밝혔다. ‘리얼리티 랩스’는 2012년부터 메타의 VR, AR 사업을 관장하고 있는 팀이다. MS는 자신 있게 전개하던 홀로렌즈 사업이 암초를 만나면서 개발 보류까지 이르게 됐다. 이미 2022년 초 복수의 해외 매체에서 MS가 내부 갈등으로 '홀로렌즈 3' 개발을 중단했다는 보도가 나온 바 있다. 당시 MS는 사실 무근이라며 대응했지만, 22년 말 1만 명 규모의 대규모 감축이 발표되면서 블룸버그는 홀로렌즈 부서 역시 감원의 영향을 받았다고 언급했다. 이렇듯, 2022년 중순 이후부터 다양한 매체에서 꾸준하게 언급되어 온 '효율화의 시간'은 이제 현실이 됐다. 코로나19 특수라는 '수확의 시기'가 끝난 지금, 해외 게임 업계는 현실로 다가온 겨울을 이겨내기 위해 그동안 불려 왔던 몸집을 줄여가는 모양새다. 홀로렌즈 (출처: MS)
"돈 내놔" 롤 해킹범 요구에 라이엇 응답은?
이번 주 내로 문제 해결 예상 <리그 오브 레전드>의 개발사 라이엇 게임즈가 해킹으로 인해 소스코드를 탈취당했다. 더불어 해커는 라이엇에 돈을 요구한 것으로 밝혀졌다. 지난 21일, 라이엇 게임즈는 1월 25일 예정되어 있던 <리그 오브 레전드>의 13.2 패치를 무기한 연기를 발표하면서 그 이유로 회사가 사이버 공격을 받았다고 밝혔다. 더불어 개인정보 및 계정관련 정보는 유출되지 않았다고 전했다. 라이엇 게임즈의 추가 발표에 따르면 해커는 <리그 오브 레전드>와 <전략적 팀 전투> 그리고 치트 방지 프로그램의 소스 코드를 유출시킨 것으로 밝혀졌다. 해커는 라이엇 게임즈에 소스 코드의 몸값을 요구하는 이메일을 보냈으며, 라이엇 게임즈는 "말할 것도 없다. 지불하지 않겠다"라며 강경 대응 입장을 밝혔다. (출처: 트위터) 서비스 중인 게임과 안티 치트 프로그램의 소스 코드가 유출되면 이를 악용해 '핵 프로그램'이 만들어질 우려가 있다. 이에 라이엇 게임즈는 가능한 한 빠르게 수정 파일을 배포할 준비를 하고 있다고 설명했다. 또한, 현재 사건을 신고한 상태로 외부 컨설턴트와 협업해 재발 방지책을 준비하고 있다고 안내했다. 라이엇 게임즈는 이번 주 내로 문제를 해결할 것이라고 예상하고 있으며, 문제가 해결되면 연기된 게임에 대한 패치를 진행할 예정이라고 안내했다. 향후에는 보안 취약점이 발생한 지점과 재발 방지책을 설명하는 보고서를 발표할 예정이다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt