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[지스타 2022] ‘운영인력 2배’ 철저한 현장 안전통제 모습
안전사고 방지에 민관 협력으로 노력하고 있다 ‘안전’은 2022년 지스타의 보이지 않는 중요 키워드 중 하나다. 수학능력시험 종료와 코로나19 영향력 완화, 게임사 참여 확대로 작년 대비 많은 인파가 몰릴 것으로 예상됨에 따라 현장 운영인력을 기존 대비 2배로 늘리는 등, 문화체육관광부, 지스타조직위, 부산시, 경찰 등 유관단체가 민관 합동으로 현장 안전에 최선을 다하겠다고 사전 발표한 바 있다. 실제로 지스타 행사장에서는 곳곳에 배치된 지스타 안전요원들과 경찰 등이 안전통제에 나선 모습을 확인할 수 있다. 특히 안전사고가 발생할 수 있는 주요 지점마다 통제 인력이 배치된 모습이다. 벡스코 현장 인근의 주요 도로는 차량 통행이 제한되고 있다. 실내에서 가장 집중적 안내가 이뤄지는 지점중 하나는 에스컬레이터다. 안전 이용을 위한 ‘손잡이 잡기’, ‘걷지 않기’등 행동요령을 진행요원들이 지속해서 주지시키고 있다. 주요 통로 및 대기열에서 인원 쏠림 현상을 막기 위해 인원들이 적절한 주기로 이동을 제한하거나, 달리는 행동을 막거나, 우회로 이용을 안내하는 등의 모습도 볼 수 있다. 더 나아가 건물 내 이용객 수를 고려해 매표 단계에서부터 판매속도를 조절 중인 것으로 드러났다. 한편 현장에 파견된 경찰 관계자는 “지금 100여 명 이상 출동해 대기열 안전 질서를 중점적으로 통제하며 순찰도 병행하고 있다. 더 나아가 우발상황에 대처할 수 있도록 계속 예의주시 중이다”라고 전했다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
[지스타 2022] 칼리스토 프로토콜 부스 찾은 침착맨
벡스코 현장에서도 어김없이 쏟아진 ‘침소리'(?) 올해 지스타 출품작 중 규모 면에서 가장 두드러지는 타이틀은 유일한 콘솔·PC 트리플A 작품인 크래프톤의 <칼리스토 프로토콜>이다. <데드 스페이스> 글렌 스코필드 사단이 장기인 SF 호러 서바이벌에 다시 도전한 작품으로서, 12월 2일 출시를 앞두고 국내외 호러 팬들의 기대가 쏠리고 있다. <칼리스토 프로토콜>은 충실한 고어/호러 표현으로 ‘청소년 이용 불가’ 등급으로 분류되면서, 지스타 현장을 찾은 관람객 모두에 직접 그 면모를 드러내지는 못했다. 대신 크래프톤은 그 ‘체급’에 맞춰 꾸며진 화려한 이벤트들로 부스를 꾸미면서 지스타를 찾은 여러 관객의 눈길을 사로잡고 있다. 11월 19일 오전 크래프톤 부스에서 열린 “침착하게, 칼리스토 프로토콜 파헤치기” 이벤트도 그중 하나다. 제목에서 짐작할 수 있듯 웹툰 작가 출신 유튜버 침착맨(본명 이병건)이 특별히 자리를 빛낸 가운데, 칼리스토 프로토콜의 면면을 훑어보는 토크쇼 겸 '몸으로 말해요' 퀴즈 이벤트가 진행됐다. 퀴즈 코너에 열성으로 임한 침착맨 평소 침착맨 방송 팬이라면 익숙할 엉뚱한 입담은 지스타 현장에서도 어김없이 빛을 발했다. 이날 침착맨은 인게임 상황을 가정한 밸런스 게임에서 “바이오파지(인게임 몬스터 명칭)하고 같이 다니면 어그로가 분산돼 오히려 더 안전할 수 있다”고 답하거나, 낱말 퀴즈에서 격렬하게 바이오파지를 표현한 뒤 “매우 덥다. 이래서 바이오파지들이 옷을 안 입나 보다”고 이야기하는 등 특유의 말솜씨로 웃음을 자아냈다. '바이오파지'를 표현한 뒤 더위를 호소하며 외투를 벗은 침착맨 관람객 반응은 역시 뜨거웠다. 제한된 관람 공간을 가득 채운 팬들은 저마다 스마트폰에 침착맨의 모습을 담아가는가 하면, 인게임 용어 퀴즈에도 열성으로 답하면서 <칼리스토 프로토콜>의 구체적 피쳐와 세계관, 콘셉트에 관한 이해를 함께 키우는 자리를 가졌다. 퀴즈 정답자에게는 침착맨 사인이 담긴 <칼리스토 프로토콜> 티셔츠 등 상품이 증정됐다.
PS4 플레이스테이션을 사는 이유
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하는 여시들은 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처 PC게임은 별로 좋아하진 않지만 재미들리면 또 다른 재미가 있겠군ㅋㅋ
미소녀 육성 시뮬레이션에 대전 게임이 추가되면?
[인터뷰] '아가타'를 개발중인 에어캡 현지민 대표 <걸 글로브>라는 게임을 들어보신 적 있나요? '에어캡'이라는 국내 게임 개발사에서 만든 <걸 글로브>는 여성향 드레스업 게임입니다. 4,000개 이상의 실제 브랜드 아이템들을 게임 속에서 만나볼 수 있는 게 특징이었죠. 21년 9월 중국 게임 개발사 'Zishi Technology limited'에서 서비스하는 시뮬레이션 게임 <꽃피는 달빛>이 <걸 글로브>의 한복 브랜드 세트를 무단 도용한 사건 이후, 인디 개발사 '에어캡'은 오히려 한층 더 성장했습니다. 에어캡은 이번 지스타 BIC 부스에 기존에 서비스하던 <걸 글로브>가 아닌 신작 <아가타>의 개발 소식을 들고 찾아왔습니다. <아가타>는 어떤 게임인지, 에어캡은 이 게임을 통해 어떤 시도를 하고 있는지 에어캡 현지민 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 에어캡은 지스타 BTB 전시관에 있었다. Q. <아가타>는 어떤 게임인가요? A. 현지민 대표: <아가타>는 근미래를 배경으로 하는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임입니다. 인공지능과의 전쟁에서 인간을 위해 희생된 안드로이드들을 기리기 위해 스포츠 경기용 전투 안드로이드 '아가타'가 등장해요. '아가타'들의 '맨몸 전투'가 슈퍼볼 같은 스포츠 쇼 엔터테인먼트가 된 사회에서 플레이어는 아가타 육성 학원의 신임 코치로 학원 생활을 시작한다는 스토리를 가지고 있습니다.  Q. <아가타>는 남성향 서브컬처 게임인가요? A. 현지민 대표: 네. 맞습니다. 처음에는 근미래 배경으로 <프린세스 메이커> 같은 시뮬레이션 게임을 만들 생각이었어요. 저도 여성 유저이기도 하고, 주변 친구들도 <프린세스 메이커>를 좋아했던 기억을 바탕으로 여성향 게임으로 만들어볼 생각이었는데, 의외로 남성들도 <프린세스 메이커>를 많이 한다는 것을 알게 됐죠. 타깃 유저가 불분명하다는 피드백을 듣던 중에 <우마무스메 프리티 더비>(이하 우마무스메)를 보고 착안해서 남성향 서브컬쳐 게임으로 방향을 전환했습니다. 안드로이드 '아가타'와 코치의 첫 만남. <아가타>는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임이다. Q. <우마무스메>를 포함해 서브컬처 게임이 요즘 많은데 <아가타>만의 차별점은 무엇인가요? A. 현지민 대표: <우마무스메>가 경마를 기반으로 한다면, 저희는 SF 배경을 기반으로 한다는 차이가 있어요. <우마무스메>의 반복 육성+랜덤성에 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 것을 알고 있기에, 호감도에 따른 이벤트를 추가해 미연시 요소로 플레이 경험을 풍성하게 만드는 시도를 했습니다. 이 호감도는 캐릭터의 스탯을 올리는 성장에도 중요하게 작용할 예정이에요. 성장 디테일을 유저들이 원하는 방향으로 잡을 수 있게 파트를 세분화해서 애정캐, 능력캐 모두 쓰일 수 있는 환경을 만들 겁니다. Q. 전작인 <걸 글로브>는 실제 의류 브랜드들과 함께 했었어요. SF 배경인 <아가타>의 수익 구조는 어떤가요? A. 현지민 대표: 근미래 <프린세스 메이커>를 만들겠다던 초기 단계에서는 <아가타>를 패키지 게임으로 만들어볼 생각도 있었는데, 현실성이 떨어진다는 판단이 들었습니다. <우마무스메>처럼 오랜 개발을 거쳤고, 잘 만들어진 게임들에서 배울 점은 배워야 한다고 생각해요. 그래서 <우마무스메>의 BM을 보고 아이디어를 많이 얻었어요. 가챠를 하고 인자작을 해도<우마무스메>는 1200이라는 스탯 한계가 있는데 <아가타>는 호감도로 캐릭터를 더 성장 시킬 수 있습니다. '아가타'와 호감도를 올리면 나오는 이벤트 컷신 Q. 설정이나 시스템이 많은데, 개발 인력은 몇 명인가요? A. 현지민 대표: 차기작 <아가타>의 경우 14명이 개발에 참여하고 있어요. 게임 내에 다양한 캐릭터들과 함께 '세계정부군사협회', '세계스포츠연맹', '시뮬라르크' 등 12개의 집단이 등장해요. '아가타'들의 맨몸 전투가 엔터테인먼트로 등장하기 때문에 이 경기들에 대한 해설도 게임 내에 등장할 예정이에요. 스트리머들이 해설하는 <철권>이나 <버츄어 파이터>같은 게임 경기를 보면 재밌잖아요? 그런 것도 반영하려고 했고, 게임에 담고 싶은 게 많아서 인력이 적지 않은 편입니다. 다양한 '아가타' 제조사들 Q. 개발 진행 정도와 대략적인 출시 예정 시기, 출시 예정 플랫폼은 어떻게 되나요? A. 현지민 대표: 개발 단계는 지스타를 위한 시연용 프로토타입 단계를 개발 완료한 상태고요. 실제 출시 예정일은 여러 마일스톤을 거치면서 24년 3분기를 목표로 하고 있습니다. 출시 플랫폼은 구글 안드로이드, 애플 ios를 생각하고 있고요. 첫 타깃 국가는 한국부터 생각하고 있습니다. '아가타'의 전투 장면. '맨몸 전투'가 이 게임의 주요 설정 중 하나다. Q. <아가타>는 팜플렛에서부터 '맨몸 전투'를 강조해왔는데, 구체적으로 어떤 것을 '맨몸 전투'라고 부르고 있는 건가요? A. 현지민 대표: 무기 없이 맨몸으로 싸우는 것을 그렇게 표현했습니다. 무기가 사용되지 않는 대신 캐릭터 특성에 맞춰 격투기를 비롯한 다양한 무술을 사용할 예정이에요. 예를 들면 그래플링도 있고요. 좀 더 이해가 쉽게 유사 게임을 들면 <Dead or Alive(DOA)>를 생각해주시면 좋을 것 같습니다. '맨몸 전투'는 팜플렛에서부터 강조되고 있다. Q. 미소녀들의 '맨몸 전투'라는 설정을 들었을 때, 일본 애니메이션 <경녀>를 비롯해 여러 작품이 떠올랐어요. 참고한 세계관이 있었나요? A. 현지민 대표: 수영복 입은 소녀들이 배틀하는 애니메이션 <경녀>도 물론 알고 있었어요. 저희는 게임 중에선 <섬란 카구라> 시리즈도 떠올리고 있었고, 애니메이션 중에서는 <엔젤릭 레이어>의 세계관을 많이 참고 했어요. 영화 <알리타: 배틀 엔젤>에서도 영향을 받았습니다. Q. 개발사의 전작 <걸 글로브>를 통해 '옷에 대한 표현'에 많은 노하우가 쌓였을 텐데 <아가타>에서는 어떻게 활용하셨나요? A. 현지민 대표: 캐릭터마다 전투복이 있는데, 이런 전투복을 디자인할 때 전작에서의 경험이 도움이 많이 됐습니다. 초기 계획으로는 군복을 입은 설정도 생각했었어요. 수정을 거치면서 맨몸 전투 액션과 캐릭터 매력을 잘 보여줄 수 있는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다. <걸 글로브>는 실제 패션 브랜드 옷을 게임에서 만날 수 있던 에어캡의 전작이다. 과거 런칭 시기 사진. Q. <걸 글로브>는 실제 옷을 게임에 반영했고, <아가타>는 근미래라는 상상을 게임에 담아냈어요. 개발 철학에 변화가 있었나요? A 현지민 대표: 저희는 만들고 싶은 걸 만드는 편이에요. <걸 글로브> 때는 전 세계 브랜드를 다 담아서, 글로벌 여성 유저들이 좋아하는 게임으로 만들자는 목표가 있었어요. 현실에서 매력적인 재화가 게임에서도 대리 만족을 충분히 줄 수 있다고 생각했었죠. 하지만 게임은 게임이더라고요. 판타지 의상을 요구하는 유저들도 많았습니다. <걸 글로브>도 충분히 의미 있는 시도였고, 이번 <아가타>에서는 가상이지만 충분히 있을 수 있는 세계관과 확장된 상상을 더 담고 싶었어요. Q. 21년 9월에 중국 게임사의 <걸 글로브> 한복 무단 도용 사건이 있었어요. 차기작 <아가타>를 포함해 방지책이 생겼나요? A. 현지민 대표: 상상에 기반한 디자인이었다면 그렇게 안 민감했을 텐데, 실제 디자이너의 디자인을 도용 당한 것에 책임감을 느꼈어요. 돈 없는 학생 창업 시기에 만든 <걸 글로브>가 에어캡의 첫 작품이라서 브랜드, 디자이너 영업부터 발로 뛰면서 시작을 했었는데, 은인이 피해를 입었던 경우였죠. 작품이 인기가 많아지면 레플리카나 유사작이 나올 수는 있다고 생각해요. <아가타>의 경우에는 상상에 기반한 설정이 많아서, 경제적으로 큰 타격이 있지만 않다면 전보단 담담하게 넘길 수 있을 거 같아요. 펀딩 실패를 경험했던 <아가타>의 전신 <DREAM MAKER> Q. 이번 지스타 2022에서 '한국인터넷기업협회' 지정 지원 스타트업 9개사에 에어캡이 들었어요. 비결이 있나요? A. 현지민 대표: <아가타> 개발에 집중하고 있던 중에 지스타에 나갔으면 좋았을 텐데-라는 말을 주변으로부터 많이 들었어요. 고민을 하다가 지원 스타트업 모집 공고를 보고 지원했습니다. 전작인 <걸 글로브>가 '이달의 우수게임'으로 선정되면서 '2021년 대한민국 게임대상' 후보로 오르기도 했었고, 문화체육관광부 장관상을 받기도 해서 에어캡의 가능성을 높게 봐주신 것 같습니다. Q. 이번 지스타 참가 목표는 무엇이었나요? 3일 차가 거의 다 지났는데 어느 정도 달성하셨나요? A. 현지민 대표: 개발과 병행하느라 굉장히 급하게 준비를 해서 왔어요. 브로셔도 마감 4일 전에 마무리되고 신청도 3일 전에 했었구요. 지스타 참가 목표는 일단은 퍼블리셔 찾기와 개발 자금 확보였어요. 할 수 있다면 많은 분들에게 피드백을 받고 싶었고요. 지스타 기간 동안 하루에 10개 업체 정도랑 미팅을 했고 30분 단위로 계속 일정이 잡힐 정도로 많은 관심과 피드백, 자문을 받았습니다.  <아가타>가 한국의 <우마무스메>가 될 수 있을지 기대해본다. Q. 마지막으로, <아가타>를 통해서 에어캡이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? A. 현지민 대표: 많은 개발사가 RPG에 집중하는 환경 속에서, <아가타>를 통해 서브컬처 게임과 육성 시뮬레이션 장르에 전문성을 키우고 싶어요. 일본의 경우를 보면 <프린세스 메이커>, <아이돌 마스터>, <우마무스메> 등 육성 시뮬레이션 게임 명작들이 많잖아요. 한국에는 아직은 이 장르에 걸출한 IP가 거의 없다고 생각해서 <아가타>가 그런 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.
WOW 개발자 인터뷰 “용군단 맵, 용 조련술 맞춰 디자인”
모건 데이 어소시에이트 게임디렉터 <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW)의 아홉 번째 확장팩 <용군단>의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 블리자드는 이미 몇 차례 심층 인터뷰를 통해 <용군단>에 적용될 다양한 변경점을 설명한 데 이어 11월 22일 다시 한번 제작진 공동 인터뷰 세션을 진행했다. 이날 행사에서는 용 조련술, 클래스 디자인 및 특성 개편, 레벨 디자인 등 여러 디테일에 대해 질문이 이뤄졌다. 답변에 나선 것은 <와우> 개발팀에서 던전, 레이드, 전투, 보상 시스템 등을 담당하고 있는 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터다. 자세한 내용을 살펴보자. # <용군단>의 핵심 테마와 월드 특징 Q. 어느덧 <용군단>의 출시가 코앞으로 다가왔다. <용군단>을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가? A. 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터: <용군단>의 의미라면 탐험가들이 아제로스로 돌아와 모험을 펼친다는 사실이 대표적이다. 우리가 아는 <와우>의 핵심 가치를 실천하는 확장팩이라고 할 수 있다. 개발에 있어 중점을 둔 부분 중 하나는 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 등 확장팩의 핵심 테마 자체다. 또한 기존 상태를 개선해나가는 이야기를 담고 싶다. 이는 용의 섬뿐만 아니라 용군단 확장팩 전체에서 찾아볼 수 있는 점이다. 예를 들어 전문화, 특성, UI 등의 시스템적 측면에서도 이런 개선 사항들을 확인하실 수 있다. 시스템에 관해 답을 덧붙이자면, 특히 중점을 두고 싶었던 부분은 특성이다. 예전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았지만, 이번에 새로운 특성 시스템과 계통도가 더해지면서 클래식 느낌을 많이 낼 수 있게 됐다. 레벨업 할 때마다 포인트를 얻은 뒤, 원하는 곳에 투자할 수 있다. 이는 새 선택지를 유저에게 제공하는 것이다. Q. 플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까? A. 기존 용들의 재등장을 기대해도 좋다. 용의 섬 근처에서 여러 가지 퀘스트를 진행하면, 하나의 지역이 하나의 용군단에 집중되어 있다. 예를 들어 깨어나는 해안 근처는 검은 용군단에 집중되어 있으며, 여기에서 래시온과 사벨리언이 누가 우두머리를 맡아야 할지를 두고 말다툼을 벌이는 모습도 확인할 수 있다. 온아라 평야는 녹색용군단에 집중되어 있고. 여기서는 메리스라와 함께 퀘스트를 진행할 수 있다. 녹색용군단이 직면한 문제, 꿈의 세계에 관해서도 이야기를 할 수 있다. 하늘빛 평원에서는 푸른용군단을 만나볼 수 있다. 마지막으로 개인적으로 가장 좋아하는 탈드라서스 지역에서는 청동용군단을 만나볼 수 있다. 여기에서는  노즈도르무 등 여러 용과 함께 다양한 타임라인과 시간여행을 소재 삼은 엉뚱한 퀘스트를 진행하게 된다. Q. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)가 어떻게 되는지 궁금하다. A. 용의 섬 퀘스트를 진행하면서 4개 지역에서 여러 스토리를 접하게 된다. 각 지역이 서로 다른 용군단을 다루고 있기 때문에, 이들 용군단과 관련된 서약의 돌 이야기를 확인할 수 있다. 서약의 돌은 위상과 티탄 사이의 유대관계를 나타낸다. 서약의 돌이 가진 힘과 위상의 힘 사이의 상관관계도 다뤄지지만, 스포일러가 될지 몰라 너무 많이 이야기할 수는 없다. 티탄과 용군단, 라자게스의 관계도 주요 이야기가 된다. 라자게스가 자기 형제자매들과 티탄 사이의 관계, 다른 용군단들과 티탄의 관계를 마음에 들어 하지 않음으로 인해 어떤 스토리가 전개되는지 확인할 수 있다. 이런 스토리를 진행하면서 현신의 금고 던전에서도 라자게스를 다시 마주하게 되는데, 이를 통해서 더 스토리 방향성이 더 명확해질 것으로 기대한다. Q. 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까? A. 이번 확장팩의 전반적 지형은 기획 초기 단계부터 용 조련술을 고려하며 만들었다. 이와 관련해 플레이어 분들이 눈치채지 못하실 수 있는 부분이 있는데, 스토리를 따라 지역별 퀘스트를 진행해보면, 각 지역의 전반적 고도가 점점 높아진다. 마지막에 도달하는 탈드라서스 지역은 섬의 전체 지역 중 가장 높다. 그리고 탈드라서스의 대도시에서도 가장 높은 건물이 ‘위상의 권좌’인데, 이 건물로부터 용의 섬 전반의 모든 지역에 접근할 수 있다. 개발 단계에서 이런 점들을 고려했다. 추가로, 지역 전체 넓이 역시 지금까지의 확장팩들에서 추가된 지역 중 가장 넓다. 용 조련술로 맵을 탐험할 수 있다는 점을 고려해 월드 디자이너들이 큰 지형과 모험 요소를 넣어서 맵을 만들었다. 개인적으로 용조련술에서 좋은 점은 퀘스트 중의 이동을 새롭게 느끼도록 해준다는 점이다. 그동안 퀘스트를 받으면 목표지점까지 자동 달리기로 진행하는 것이 일반적이었지만 용조련술을 통해 지역을 살펴보면서 큰 절벽에서 뛰어내리거나, 속도를 높여 더 빨리 이동하는 등, 월드와의 상호작용에 새로운 부분이 있다. # 직업 변경점 Q. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어가 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까? A. 그렇다. <용군단>의 출시는 새로워진 특성 시스템의 시작에 불과하다. 현재 계획은 특성 시스템에서 작은 변화를 자주 추가하는 것이다. 주간 패치나 핫픽스를 통해 특성 시스템을 계속 서포트, 업데이트할 예정이다. 그리고 추후 패치에서도 변경점을 계속 확인할 수 있을 것이다. 큰 변화는 시즌별 대형 패치와 업데이트로 이뤄질 것이다. Q. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나? A. 답변에 앞서 한 가지 정정할 것은, 베타 플레이에 피드백을 통해 ‘보존’(힐)은 30m, 황폐(딜)는 25미터로 수정됐다는 점이다. 기원사는 중거리에서 활약하는 시전자 캐릭터로서, 기동성이 매우 좋다. 그동안의 확장팩에서는 근접 딜러 클래스만 냈던 것과는 대조적이다. 기원사는 전장을 빠르게 누비고, 움직이면서 캐스팅을 할 수 있다. 우리는 이 ‘날개달린 시전자’ 클래스 콘셉을 살리고 싶었다. 이런 특성이 기원사의 주요 장점인 만큼, 시전 거리에는 조금 제약을 둠으로써 재미있는 옵션이자 실험사항으로 만든 것이다. 이를 향후 조정해나갈 생각이다. Q.  '어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보여, 플레이어들이 특정 성약의 단 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있게 하고 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이나, 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다. A. 첫 번째로 용 조련술의 경우 지역마다 ‘문양’이 있다. 문양은 퀘스트 진행이나 레벨링 중 비행하거나 모험하면서 발견 및 획득이 가능하다. 스토리를 진행하기 전에 문장 먼저 모아 비룡의 외형 등 추가 선택지를 다 모을 수 있고 이는 영예 시스템과 무관하다. 언락한 내용은 계정 내 공유된다. 신규 캐릭터를 만들더라도 모든 문양이 해제된 비룡을 이용 가능하다는 뜻이다. 저희가 생각할 때 게임플레이에서 제일 중요한 부분은 각 플레이어가 자기 레벨과 추구하는 중점에 상관없이 원하는 콘텐츠 플레이하면서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다. 그동안 일간, 주간 보상이 주어져 왔는데, 이와 관련돼 받은 피드백은 강제성이 있어 숙제처럼 느껴진다는 것이었다. 그래서 전반적 모든 유저 베이스를 아우르는 시스템처럼 느껴지지 않았다. 어떤 분들은 부캐를 만들어 레벨링하며 스토리 콘텐츠를 진행하길 원하고, 어떤 분들은 신화플러스 던전이나 공격대, PvP 위주 플레이를 원한다. 따라서 영예 시스템은 부수적 부분이 되어야 한다. 물론 장비 옵션 중 아이템 퀄리티를 높이는 ‘원시의 주입’이 존재하기는 하지만, 영예 시스템만의 독창적 특성이나 옵션은 따로 없다. 이런 전반적 방향은 영혼의 끝 마지막 업데이트부터도 있었고 이번에도 이어 나가기로 했다. # 던전 변경점 Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까? A. <어둠땅> 시즌4에서 실험했던 요소로, 성공적이라고 느껴 <용군단> 시즌 1에도 적용할 예정이다. 우리가 레거시 던전에 관해 받은 피드백은, 일부 우두머리들의 특성이나 스킬 메커닉이 모던 <와우>에서의 우두머리와 격차를 보인다는 것이었기 때문에 이런 부분에서 노력했다. 레거시 던전의 여러 우두머리의 스킬들이 지금 디자인 하는 <와우>와 간격이 있다. 그래서 여러 우두머리를 다시 디자인했다. 예를 들어 옥룡사 던전의 첫 우두머리는 완전히 새롭게 디자인됐다. 이렇듯 예전 던전에서도 모던 <와우>의 경험 가져올 수 있도록 가져왔다. 또한 레거시 던전을 경험한 분들도 새롭게 느낄 만한 요소들이 있다. Q. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가? A. 시즌1의 발표 주기에 대해 두 가지 요소를 고려했다. 첫 번째는 연말 연휴 시즌이다. 최대한 많은 유저가 연휴에 들어가기 전에 콘텐츠들을 경험할 수 있도록 주기를 마련했다. 이는 유저에게도 이점이 되겠지만, 개발진 입장에서도 공격대, 신화플러스 시즌, PvP시즌 출시를 지원할 수 있도록 타이밍을 고려한 것이기도 하다. 또한 플레이어들이 신화 공격대나 레이드를 들어갈 때 어떤 플레이어 파워를 보여줄 수 있는지를 살펴볼 예정이다. 새로운 주기에서 플레이어들이 영웅 던전이나 신화 던전을 돌면서 보여줄 수 있는 모습들이 어떻게 바뀔지 기대된다. 주기 변경은 일종의 실험이기도 하며, 이것이 성공적으로 진행되면 앞으로 패치에서도 만나볼 수 있는 주기가 될 것이다. # 공격대, PvP 및 기타 변화 Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나? A. 변경하게 된 배경은 플레이어 피드백이 많았기 때문이다. 모든 패치와 확장팩마다 유저들 사이에서 공격대 루팅이 돌아왔으면 좋겠다는 피드백이 있었고, 우리도 좋은 아이디어라고 생각했다. 우리가 원하는 것은 루팅이 일종의 소셜 이벤트로 느껴지는 것이다. 공격대는 많은 사람이 참여하는 이벤트이기도 하니, 주사위를 굴려 루팅할 사람을 정하거나, 누구에게 아이템을 줄지 논의하는 부분 등에서 소셜한 측면이 극대화되길 원한다. 공격대 루팅의 또 다른 장점은, 루팅 시스템을 간소화해준다는 점이다. 개인 루팅 시스템에서는 관련 룰 이해가 어려운 부분이 있었다. 그리고 모든 아이템이 누구에게나 가기 때문에 형상변환이나 업그레이드 등에서 각자 방향성을 찾기 힘든 경우가 많았다. 공격대 루팅으로 변하면 이를 조금 더 간소화하면서 깔끔하게 진행할 수 있다. 반응이 좋으면 앞으로도 이를 유지할 것 같다. Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶습니다. A. 전쟁모드는 여러 콘텐츠를 만들고 실험하기에 가장 재미있는 부분이다. 이번 확장팩에는 전쟁모드에서만 가능한 여러 월드 퀘스트가 있기 때문에, 모드를 켠 채로 진행하면 새로운 콘텐츠를 많이 만날 수 있다. 예전부터 유지되어 온 모드 활성 보너스도 그대로 있다. 새로운 특성 시스템도 전쟁 모드에서 진행할 때 하나의 신선한 요소가 되어줄 수 있다. 전쟁 모드에서 새로운 빌드와 특정 옵션을 확인하면서 PvP를 진행할 수 있으며, 이는 전장과 아레나에서는 살펴볼 수 없는 새로운 요소가 될 것 같다. Q. 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가? A. 이는 팀 내에서 계속 이야기 나눈 부분이다. 하나의 전문기술을 연마할 경우, 이것이 캐릭터 정체성에 관련되도록 방향을 잡았다. 예를 들어 드워프 전사가 되고 싶은 사람이 있는가 하면, 나같이 드워프 대장장이로서 지식을 얻으며 스킬 연마하고 여러가지 특성 포인트를 찍어 나가는 게임플레이를 원하는 사람도 있을 것이다. 이렇게 지식을 이어나가면서 전문제작을 진행하는 캐릭터를 위해 여러 옵션을 고민했다.  두 번째로 주문제작이라는 요소도 새롭게 만날 수 있다. 예를 들어 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀재료 얻었다면, 이 캐릭터가 다른 플레이어에 부탁해 아이템 제작을 의뢰할 수 있다. 이런 시스템으로 소셜한 요소에 계속 중점을 두고 여러 플레이어가 참여할 수 있는 형태로 만들고 싶다. Q. ‘고고학’ 전문기술이 ‘어둠땅’을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다. A. <용군단> 출시 시점에는 살펴볼 수 없을 예정이다. 언제 다시 제공할 것인지, 그리고 재정비 방향성은 어떻게 잡을지 알아볼 기회는 앞으로도 살피며 논의할 것이다. Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경썼을까? A. 아까 말씀드렸듯, 여러 조정이 이뤄졌으며, 베타테스트뿐만 아니라 바로 지난주에도 용맹의 전장 수정사항이 있었다. 용의 전장 던전의 경우 매우 커 다섯 우두머리가 존재하기 때문에 독특한 도전거리가 될 듯하다. 신화플러스 던전 풀에 여러 규모의 던전을 갖추는 것이 중요하다. 여기에 맞춰 난이도 조정 역시 출시 후 튜닝을 진행하면서 게임플레이를 살펴볼 것이다. Q. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까? A. 아제로스로 귀환하면서 즐거운 점은 익숙한 존재들을 다시 볼 수 있다는 것이다. 여러 익숙한 얼굴을 만나볼 수 있을 예정이며, 이들에게서 과거와 유사한 점을 많이 찾아볼 수 있을 것이다.  이들의 정체성을 많이 바꾸고 싶지는 않았다. 특히 투스카르는 팬들이 좋아하는 종족이다. 문화적 변경점은 도입했지만 못 알아볼 정도의 변경은 피했다. 모험을 떠나면서 익숙한 요소를 찾아보는 재미가 있을 것이다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 만나볼 수 있다. 개인적으로는 용뿔두꺼비를 가장 좋아하는데, 타고 다니기를 기대하고 있다. Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다 A. 감사의 말씀을 전하고 싶다. 지난 18년 동안 개발해오면서 유저들이 열정을 가지고 즐겨주시지 않았다면 지속할 수 없었을 것이다. 앞으로의 18년 혹은 그 이상의 여정도 기대하고 있다. <용군단>을 통해 아제로스로 돌아가는 느낌, 전통적 <WOW>의 느낌을 낼 수 있기를 기대하며, 모두 즐거운 게임플레이가 되시길 바란다.
데브캣 '나크' 김동건, 마비노기 모바일을 말하다
<마비노기>의 나크(김동건 대표)가 지스타에 나타났다.  김동건 대표는 17일 지스타 현장에서 자신의 새 게임 <마비노기 모바일>에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다. <마비노기 모바일>은 데브캣에서 개발 중인 신작으로 2004년의 '판타지 라이프'를 새로운 시대에 맞춰 재해석한 모바일 MMORPG다. 같은 게임은 2018년 지스타에서 한 차례 시연되었으며, 이후 추가적인 개발 과정을 거쳐 오늘날에 이르렀다. 김동건 대표는 게임의 2023년 출시를 약속하면서 게임의 여러 특징에 대해 직접 설명했다. 게임의 트레이드마크와 할 수 있는 염색은 그대로 들어가며 '어이쿠 손이 미끄러지'지는 않는다. 가위바위보 전투 방식이 달라진 이유도 들을 수 있었다. 데브캣 김동건 대표 Q. 디스이즈게임: 4년 전 <마비노기 모바일>과 지금 지스타 버전 사이에 어떤 차이가 있나? A. 김동건 대표: 2018년 지스타에서 게임을 소개했고, 그 사이 많이 개발했다. 어떤 것이 모바일에 더 적합한 <마비노기>가 될 것인가에 대해 고민을 많이 했다. 지난 번에 보여드리지 않은 것들을 보여드리려고 했다. 특히 이번에는 전투 부분을 많이 시연에 올리게 됐다. <마비노기>가 가야 하는 방향은 변치 않았다. 그 캐치프레이즈는 '만남과 모험'이다.  Q. 원작과 달리 직업이 고정됐다. 원작에서는 '재능 업데이트' 이전에 직업 고정화에 반대한 적도 있다. 이번에 직업이 고정되는 이유는? A. (직업이 고정되면) 아무래도 처음 하시는 분이 '내가 무엇을 해야할지 잘 모른다'라는 상황이 생길 수 있다. 그래서 이번에는 6개 클래스 중에 선택을 할 수 있게 했다. 2개는 가려져있는데 도적과 음유시인이다. 이후에 필요에 따라서 다른 클래스로 전환하는 방식으로 플레이가 이루어진다. 또 학교에서 배우고 전직하면서 자기가 원하는 클래스로 성장할 수 있을 것으로 보고 있다. Q. 던컨은 여자였다가 남자로 바뀌었고, 베빈은 계속 흑인으로 등장한다. 이 이유에 대해서 듣고 싶다. A. 2018년 공개 이후 스토리를 바꾸었다. 여러 사람에게 의견을 들었다. 처음 만나는 NPC이니까 원래의 기억을 되살리는 디자인이 좋겠다고 생각해서 돌아왔다. 지금도 여러가지를 손보고 있다. 출시 시점까지 계속 다듬을 예정이다. Q. 시연 버전에서는 옷을 착용해도 외형의 변화가 없던데 코스튬을 따로 준비 중인가? A. 장비를 착용하면 외형이 변화한다. 어떤 식이냐면, 패션장비가 있고 성능장비가 있다. 둘 다 입으면 성능장비가 보이지 않는다. 패션장비를 벗으면 성능장비가 보인다. <마비노기>가 패션에 신경을 많이 쓰는 게임이기 때문에 그런 부분에서 많이 보고 있다. Q. 유저들이 열과 성을 다했던 게 염색이었던 것 같다. 눈에 RGB가 있다는 농담도 있다.  A. <마비노기 모바일>에도 당연히 염색이 들어간다. 어떻게 하는 게 더 재밌을까 고민이다. 단순히 원하는 색깔을 지정하는 게 아니라 그 과정 자체가 재밌었으면 해서 여러 실험을 하고 있다. Q. 원작에서 환생 시스템이 중요한 부분을 차지했는데, 모바일은 환생을 어떻게 가져올 건지? A. 환생 시스템은 전작만큼 타이트하게 다루지는 않을 것이다. 내가 새로운 캐릭터를 키우고 싶거나 외형을 바꾸고 싶으면 바꿀 수 있는 편의적인 기능으로 도입할 예정이다. 누적 레벨이 들어가지는 않을 것 같다. Q. 지도를 열어보니 원작에서 변경되었더라. 스토리나 세계관에도 변화가 생기는 것 같은데. A. 원작을 내가 썼는데, G3까지 론칭에 포함될 것이다. 그때까지는 거의 비슷한 진행이다. 이후 스토리는 다르게 전개될 것 같다. 원작과 비슷한 테이스트지만, 조금씩 변주가 들어간다. 지도는 내가 만들면서 아쉬웠던 부분을 수정했다. 플레이어가 스토리를 하면서 조금씩 북쪽으로 가도록 동선을 정리했다.  Q. 전투 중 버튼이 6개로 한정된 느낌이다. 나중에 스킬이 많아지더라도 쓸 수 있는 스킬이 한정될 것 같은데. 스킬셋은 없나? A. 전투 스킬 버튼은 6개로 고정됐다. 하지만 클래스별로 사용법이 달라진다. 특별한 조작법과 스킬로 직업 별로 다른 전투 감각을 주도록 디자인 중이다. 성능에 변주를 주는 스킬 모딩 시스템이 예정돼 있다. Q. 원작은 인챈트가 성능에 직접적인 영향을 주는 것으로 나온다. <마비노기 모바일>에서는 어떤 BM이 채택됐나? A. 아직 BM을 논할 단계는 아닌 거 같다. Q. 원작의 가위바위보 형식 전투가 재밌었는데, 이번에는 실시간 전투다. 이유가 무엇인가? A. 예전에는 한 턴 한 턴이 중요했는데 PC에서는 호평을 받았지만, 모바일에서는 그 호흡이 그대로 전개될지 고민이 됐다. 완벽한 가위바위보는 아니지만, 합이나 턴을 주고 받는 게임의 근간은 가져가려고 한다. 보스전에서 스킬을 브레이크시키거나 하는 방식으로. 또 가위바위보가 일대일에서는 가능하지만 다대일이나 다대다에서는 잘 안 되는 부분도 있다. Q. 레벨업마다 등장하는 보너스는 다시 선택하거나 다시 뽑을 수 있나? A. 레벨업 카드의 경우 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 방식을 조금 캐주얼하게 보여주는 정도로 받아들여주시면 될 듯하다. 잘못 골랐으면 과거로 돌아가서 다시 뽑을 수 있다. Q. 공간 꾸미기가 모바일에도 나올까? A. 이 부분은 확정된 게 아니라서 '이거다'라고 말씀드릴 수 없다. 현재 프로토타입 단계에 있다.  Q. 출시 일정은? A. 우선 출시는 내년을 목표로 두고 있다. 정확한 시점은 아직 미정이다. 출시 시점에 <마비노기> G1에서 G3까지의 볼륨을 론칭하는 게 목표다. Q. G3까지는 <마비노기> 스토리를 따라간다고 그랬다. 그렇다면 G2에 팔라딘, G3에 다크나이트가 있는데... A. 스토리 클라이막스에서 변신을 하게 된다. 스포(스포일러) 같은데... 이미 다 알고 있을 내용이라 말하겠다. (웃음) Q. 제너레이션 스토리를 어느 정도 따라가면서 변주를 가한다고 했다. 하지만 원래 제너레이션 스토리를 아는 입장에서는 반전을 알아서 변주를 알아도 그만큼의 재미가 없을 수도 있다. A. 내가 스토리를 G3까지 밖에 쓰지 않았다. 유저들보다도 잘 모를 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 만들어두었기 때문에 현재 <마비노기>와 달라질 것 같다. 공부를 하더라도 디테일한 점까지 알아채진 못할 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 많이 만들어 놨기에 현재 PC판과 크게 달라질 것 같다. 앞 부분의 굵직한 이벤트는 다 거쳐가면서, 이후의 스토리는 호평받은 부분을 따라가지 않을까 한다. Q. <마비노기 모바일>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? A. 엔드 콘텐츠로는 대규모 레이드를 준비하고 있다. 여러 페이즈로 나누어진 보스 레이드다. 여기서 역할을 나누어 플레이하기를 바란다. 정통 레이드에 가까운 형태를 가지게 될 것 같다. 조금 더 계획을 짜고 들어가는 정통 레이드에 가까운 형태다. 하지만 아무래도 모바일이라 너무 스트레스를 주는 방향은 지양하고 있다.  Q. <마비노기> 하면 '어이쿠 손이 미끄러졌다'가 떠오른다. 수리는 모바일에서 어떻게 진행될 예정인가? A. 수리 시스템에는 확률이 없다. 그래서 이번에는 퍼거스의 손이 미끄러지지는 않을 듯하다. Q. <마비노기 영웅전>의 놀 치프킨에 대한 오마주를 봤다. A. <마비노기 영웅전>도 데브캣 게임이다. 세계관을 공유한다는 측면에서 <마영전> 유저들이 기뻐할 만한 요소를 넣고 싶었다. 그밖에도 데브캣이 개발한 게임 NPC를 다수 만나볼 수 있을 것이다. Q. 마비노기 같은 경우 80~90년대 생에게는 추억의 게임이고 많은 인상을 준 게임이지만, 젊은 유저들에게는 인지도가 낮다. 이들에게 어떤 게임으로 다가가기를 바라는지? A. MMORPG의 원래 맛을 아직 스마트폰에서는 느끼기가 애매한 것 같다. 마비노기가 그런 원론적인 (MMORPG)의 맛을 새로운 세대에게 소개해주는 게임이 되어주기를 바란다.
[지스타 2022] 밖에서부터 재미있다!…지스타 야외부스 눈길
경품증정, 미니 이벤트 진행 등으로 인파 몰려 3년만의 정상 개최로 게임사와 게이머가 모두 몰려든 2022년 지스타는 운영 측의 통제 아래 실내외에서 정연한 이동과 관람이 이뤄지고 있다. 이에 맞춰 게임사들은 각자 출품작 테마에 맞춘 부스를 실내뿐만 아니라 외부에도 설치, 인원 분산 효과와 함께 현장 분위기를 고조시키는데 한몫하고 있다. 네오위즈는 단독 출품작인 <P의 거짓>의 아트 스타일에 맞춰 서커스 천막 형태의 부스를 설치해 눈길을 끌고 있다. 내부에는 포토존, 게임의 디테일한 설정을 확인할 수 있는 여러 디스플레이와 눈길을 사로잡는 인테리어가 관객을 맞이한다. 2전시관에서 가장 많은 관람객 몰이를 하는 호요버스는 야외에서도 마찬가지의 인기를 뽐낸다. 경품 수령 등을 위해 기다리는 여러 방문객이 긴 대기열을 형성했다. 넥슨 역시 실내 부스에서 이벤트를 통해 모은 스탬프를 경품으로 교환할 수 있는 '기프트 박스' 부스를 설치했다. 비교적 짧은 대기열이지만 안전사고가 발생하지 않도록 인력을 다수 배치한 점이 인상적이다. 이외에도 코스프레 퍼포먼스가 이뤄지는 카카오게임즈의 <에버소울>, 지스타 메인 스폰서 위메이드가 나란히 잘 꾸며진 부스로 자리를 빛내고 있다. 
의외로 닌텐도에서 매우 중요한 회사
모노리스 소프트 파이널 판타지로 유명한 개발사인 스퀘어 출신 개발자들이 모여 만든 회사로 반다이 남코 소속이였다가 2007년에 반남이 모노리스를 닌텐도에 매각하면서 닌텐도의 자회사가 되었다 평소 콘솔게임에 관심 없는 사람이라면 조금 생소 할 수 있지만 닌텐도에게는 매우 중요한 자회사다 대표작으로는 제노블레이드 시리즈가 있는데 조금 매니악하지만 매우 훌룡한 게임성으로 닌텐도 퍼스트 파티의 한 축을 담당하고 있다 하지만 이들의 진가는 따로 있는데 다년간의 게임 개발로 다져진 기술력을 매우 높게 인정받아서 닌텐도의 자회사가 된 이후부터는 닌텐도 퍼스트 파티 게임 개발 때 마다 협력 업체로 참여한다는 점이다 특히 자사 메인 게임인 제노블레이드 2를 개발 할 당시에 다른 닌텐도 게임 개발 협력을 위해 회사 인원의 절반이 차출 당했다고 하는데 그 때 만들어진 게임이 닌텐도 스위치 최고의 게임이라 평가받는 젤다의 전설 야생의 숨결이다 협력 내용을 보면 단순한 코딩 지원부터 3D아트등 그래픽 지원 몇몇 게임은 기획 참여까지 매우 폭넓은 분야에서 지원을 하고 있다 참여한 닌텐도 스위치 게임들로는 스플래툰 2 스플래툰 3 모여봐요 동물의 숲 포켓몬스터 소드&쉴드 포켓몬스터 레전드 아르세우스 젤다의 전설 야생의 숨결 2 스위치 이전 기기까지 보면 대난투, 젤다 스카이워드소드, 젤다 신들의 트라이 포스, 동물의 숲 등등등... 사실상 닌텐도 게임은 얘네가 다 만들고 있는거 아닌가 싶을 정도... 그렇다 이놈들은 닌텐도 전용 인력사무소다 ㄷㄷㄷ 도탁스
위믹스 상장폐지, 사유는 "중대한 유통량 위반"
12월 8일 오후 3시 거래지원 종료 24일, 디지털 자산 거래소 공동협의체(DAXA)는 위믹스를 상장폐지(거래지원 종료)한다고 공시했다. 사유에 대해선 ▲위믹스의 중대한 유통량 위반 ▲투자자들에 대한 미흡하거나 잘못된 정보 제공▲소명 기간 중 제출된 자료의 오류 및 신뢰 훼손을 꼽았다. DAXA는 "위믹스 측이 DAXA 회원사에 제출한 유통 계획 대비 초과된 유통량은 유의 종목 지정 당시를 기준으로 상당한 양의 과다 유통이고, 그 초과의 정도가 중대하다고 판단된다"라고 설명했다. 그리고 "투자자들에게 미디엄, DART 공시 등을 통하여 잘못된 정보를 제공한 점, DAXA의 거래지원 종료 여부 등에 관한 확인되지 않은 정보를 수차례 언론보도 등을 통해 발표하여 투자자들에게 혼란을 초래하는 투자자 보호 목적에 부합하지 않는 여러 사정들이 확인됐다"라고 언급했다. 또한, "소명 기간 동안 제출된 자료에 각종 오류가 발견되었으며, 유통량 관련 등 중요한 정보에 관하여 제출 이후 여러 차례 정정 또는 수정이 발생하는 등 프로젝트 내부의 중요 정보 파악 및 관리 능력에 대한 신뢰를 회복하기 어려운 이례적인 상황이 발생했다"라며 위믹스의 거래지원을 종료하기로 결정했다고 밝혔다. 위믹스는 12월 8일 오후 3시 거래지원이 종료된다. 2023년 1월 5일 오후 3시에는 출금지원이 종료될 예정이다. 위메이드는 다음 날(25일) 오전 11시 장현국 대표가 긴급 기자간담회를 주관할 예정이라 밝혔다. (출처: 빗썸)
특이한 진화 조건을 가진 9세대 신규 포켓몬들
구르데 -> 베라카스 레츠고 모드로 1000보 이상을 함께 걸으면 진화 맨돌핀 -> 돌핀맨 레벨 38 이상인 상태로 다른 유저와 멀티를 하는 중 레벨 업 하면 진화 캡싸이 -> 스코빌런 풀타입 포켓몬이지만 특이하게 불꽃의 돌을 사용하면 진화 원래는 풀타입이지만 진화시 풀/불 타입으로 변경됨 두리쥐 -> 파밀리쥐 레벨 25 이상일 때 랜덤으로 진화 선두에서 배틀로 경험치를 획득하여 진화하는 경우 진화 화면과 함께 진화하지만 그 외의 다른 방법으로 경험치를 얻는 경우 진화 화면 없이 난수 체크로 랜덤한 타이밍에 진화하기 때문에 유저 입장에서 보면 '뭐지? 얘 언제 진화했지?' 같은 상황이 됨 참고로 3인가족과 4인가족의 2 종류가 존재함 그푸리 -> 공푸리 레츠고 모드로 1000보 이상 함께 걷고 레벨 업 모으령 -> 타부자고 모으령의 유실물인 '모으령의코인'을 999개 모으면 진화 대도각참 5세대 포켓몬인 절각참의 진화형 일본 무사 컨셉의 절각참은 무리의 통솔권을 두고 다른 절각참과 겨뤄 승부를 내어 다른 절각참을 쫓아낸다는 설정이 있음. 게임을 플레이 하다보면 절각참 하나 주변에 여러 자망칼이 함께 다니는 개체가 있는데 이 개체를 잡으면 '대장의 증표'라는 전용 아이템이 드롭되고, 이 아이템을 지닌채로 대장 절각참을 3번 쓰러뜨리면 대도각참으로 진화함 저승갓숭 1세대 포켓몬인 성원숭의 진화형 성원숭이 분노의주먹이라는 기술을 20번 사용하고 레벨업하면 진화하는데, 진화하면 격투타입에서 격투/고스트타입으로 변경된다 항상 화가 나있다는 컨셉의 성원숭이 열이 뻗쳐서 결국 홧병으로 죽어버린 모습을 묘사하는듯 도탁스 펌