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[NFT게임] 비틀대는 비트코인… 4분기 P2E 게임사들 괜찮을까?

국내 상당수 게임사가 가상자산 기반 P2E 게임에 뛰어들었습니다. 올해 많은 게임이 쏟아질 예정입니다. 게임 생태계는 변곡점에 대한 기대와 거품일 거라는 냉소가 부딪치고 있습니다. 본 기획이 P2E 게임의 기회와 허들, 변수 등을 구체적으로 들여다볼 기회가 되길 희망합니다. 본 연재물 내용은 디스이즈게임 편집방향과 일치하지 않을 수 있지만 퀄리티는 저희가 담보합니다. /디스이즈게임 

암호화폐 ‘대장주’인 비트코인 가격이 올해 4월부터 맥을 못 추고 있다. 

암호화폐 데이터 사이트인 코인마켓캡 자료에 따르면 국내 비트코인 가격은 지난 3월 29일 개당 5,866만원을 기록한 이후 계속 내리막을 걷고 있다. 낙폭도 크다. 지난 6월 19일 비트코인 가격이 개당 2,291만 원까지 떨어졌으니 3개월 남짓 동안 60.9% 하락한 셈이다. 

그로부터 3개월이 지난 최근 소폭 반등했으나 좀처럼 위로 치고 올라가는 모습은 보여주지 못하고 있다. 일각에서는 비트코인이 2020년 3월부터 시작했던 상승장을 마무리하고 이제 하락장으로 접어든 것 아니냐는 우려도 나온다. 
2022년 비트코인 토큰 가격 추이(출처=코인마켓캡)
암호화폐 속성상 비트코인 가격이 이렇게 힘을 받지 못하면 다른 알트코인 가격은 더 큰 낙폭으로 떨어질 가능성이 높다. 게임 관련 암호화폐 중 시가총액이 가장 많은 <엑시 인피니티>는 같은 기간 코인 가격이 77.3% 하락했다. 

이렇게 암호화폐 가격이 맥을 못 추는 시기에는 플레이투언(Play to Earn, P2E) 분야에 속하는 코인의 가격이 특히 악순환에 빠지기 쉽다. P2E 분야는 게이머들에게 일정 수준의 수익을 보장해주는 방식으로 사용자 수를 늘리는데, 코인 가격이 떨어지면 이 보상량이 줄어들어 게이머들이 플랫폼을 떠나가기 때문이다. 

지난해 위메이드, 컴투스 등 국내 중형 게임사들이 앞다투어 P2E 분야로 들어온 이후 이런 상황은 처음 있는 일이다. 올해 4분기는 공교롭게도 로드맵상 국내 게임사들이 본격적으로 주력 게임들을 론칭하고 P2E에 박차를 가하는 시기다. 이들이 만든 P2E라는 거위는 과연 황금알을 낳아줄까? 


# 위메이드, '위믹스 3.0 메인넷' 나오면 정말 도큰 가격 오를까?

올해 4분기 가장 주목받는 국내 게임사는 역시 위메이드다. 

위메이드는 지난해 <미르4> 성공 이후, 아예 회사 주력 엔진을 블록체인 게임으로 갈아 끼웠다. 올해 연말까지 자사 플랫폼에 블록체인 게임 100개를 올리는 게 목표다. 그러나 지난해 효자 노릇을 톡톡히 했던 블록체인 게임들이 올해는 돈이 안 되는 분위기다. 

올해 1분기 연결기준 영업이익은 64억 9,400만 원으로 전년 동기 대비 76.4% 줄었다. 설상가상 올해 2분기에는 316억 원의 당기 순손실을 기록하며 영업이익도 적자로 전환했다. 기대를 모으며 지난 6월 출시됐던 <미르M>의 매출도 시장 기대의 절반 정도 수준에 그쳤다. 

올해 4분기에 P2E 시스템을 탑재한 <미르M 글로벌>이 출시될 예정이지만 전작인 <미르4> 만큼의 성공을 기대하기는 어려워 보인다. <미르4>는 암호화폐 상승기에 출시되어 토큰 보상 측면에서 유리했지만 <미르M 글로벌>은 거시경제 흐름에 따라 지금보다 더 열악한 환경에서 공개될 가능성이 적지 않기 때문이다. 

위메이드의 위믹스 토큰 가격은 9월 11일 현재, 연초 고점 대비 76.4% 하락한 상태다. 
2022년 위믹스(WEMIX) 토큰 가격 추이(출처=코인마켓캡)
긍정적으로 작용할 만한 소식으로는 올해 9월로 예정된 위믹스 3.0 메인넷 공개가 있다. 다만 최근 크립토 업계에서 있었던 메인넷 공개 사례들을 보면, 단순히 새로운 메인넷을 론칭한다고 코인 가격이 오르거나 하는 일들은 찾아보기 어렵다. 시장 기대를 뛰어넘는 효용 가치를 담아냈느냐가 관건일 것으로 보인다. 


# '땅장사'도 꿈꾸는 컴투스... 메타버스 부동산 하락 피할까?

위메이드와 함께 블록체인 영역에 상당히 적극적인 모습을 보이고 있는 컴투스 홀딩스도 2분기 연속 적자를 기록하는 등 올해 경영 실적이 그다지 좋지 않다.

순항 중이던 C2X 메인넷이 올해 5월 터졌던 테라 사태로 상당한 피해를 입었으나, 3개월 만인 8월 말 XPLA라는 새로운 메인넷을 만들어 론칭하는데 성공한 점은 일단 고무적이다. 기존 코인을 전부 소각하고 새 코인을 발행하는 와중이라, 현재로서는 코인 가격에 대한 분석을 하기는 이른 감이 있다. 

4분기에는 <안녕엘라>, <프로젝트 알케미스트>(가칭), <월드 오브 제노니아>, <크리쳐> 등의 게임이 줄줄이 글로벌 출시를 앞두고 있다. 

컴투스의 독특한 점은 P2E 게임에만 집중하는 게 아니라는 것이다. P2E를 하면서 메타버스 분야에도 1조 원 가까운 투자를 진행하고 있다. 내년 1분기에 업무용 메타버스 플랫폼을 열고, 2분기에는 토지를 분양하겠다는 게 이들의 구상이다. 317억 원의 당기순손실을 봤던 올해 2분기에도 이들이 인건비를 전년 동기 대비 20.7% 늘렸던 배경에는 이런 사업 다각화가 있다. 
문제는 메타버스 토지를 판매하는 NFT도 상황이 그다지 좋지 않다는 점이다. 메타버스 관련 데이터 사이트인 ‘위메타(wemeta)’ 자료에 따르면 가장 NFT 거래가 활발한 이더리움 메타버스 프로젝트 6곳(디센트럴랜드(Decentraland), 더샌드박스(TheSandbox), 복셀(Voxels), 솜니엄스페이스(SomniumSpace), NFT월드(NFTWorlds), 슈퍼월드(SuperWorld))의 메타버스 토지 평균 가격은 지난 1월 1만 7,000달러에서 올해 8월에는 2,500달러로 85% 하락했다. 

비대면 문화와 메타버스 열풍을 만들었던 코로나19 사태의 영향력은 이제 거의 사라진 상태다. 여기서 암호화폐 하락장이 얼마나 지속 되느냐에 따라 컴투스의 메타버스는 단기적으로 애물단지가 될 가능성도 있다. 


#넷마블, 믿을 건 P2E판 <모두의 마블> 뿐

넷마블은 올해 3월 클레이튼 메인넷 위에서 일찌감치 MBX 토큰을 공개하며 블록체인 게임에 뛰어들었다.

찾아보면 이것저것 해 놓은 것도 많다. 토큰 공개와 동시에 월렛 서비스인 마블X를 런칭했으며, 4월에는 월렛에서 바로 토큰을 교환할 수 있도록 Dex(탈중앙거래소) 기능까지 추가했다. 크립토 P2E 프로젝트들이 흔히 하는, 정석에 가까운 운영이다. 그러나 어떤 소식도 우하향하는 가격을 반전시키지는 못했다. 
2022년 마블엑스(MBX) 토큰 가격 추이(출처=코인마켓캡)
마블엑스 토큰 가격은 국내 게임사 중에서도 가장 낙폭이 큰 편이다. 올해 3월 고점과 비교하면 9월 11일 현재 가격(개당 7,363원)은 92% 하락한 수준이다. 이런 상황이 빚어진 배경에는 P2E 게임의 부진이 가장 큰 영향을 미친 것으로 보인다. 

기대를 모았던 <제2의 나라 글로벌>은 출시 직후 반짝 흥행했으나 성적을 계속 유지하지 못했고, 다른 게임들은 상당수 출시가 지연됐다. 넷마블은 올해 내에 <모두의 마블:메타월드>, <몬스터 아레나 얼티밋 배틀>, <킹 오브 파이터즈: 아레나> 등 3종의 P2E 게임을 출시한다는 계획이다. 이중 가장 기대를 모으고 있는 작품은 <모두의 마블: 메타월드>다. 
넷마블은 지난 5일 공식 미디엄 채널을 통해 마블엑스 토큰의 5년 장기 유통 계획을 공개하기도 했다. 이렇다 할 대책 없이 하락한 토큰 가격 때문에 부담이 되었던 것으로 추정된다. 장기 유통 계획에는 최근 크립토 업계에서 토큰 가격 부양을 시도할 때 들어가는 단골 처방 중 하나인 소각 시스템도 포함됐다. 

흥미로운 것은 이 계획 발표 이후에도 토큰 가격에는 이렇다 할 만한 긍정적인 변화가 나타나지 않았다는 것이다. 비트코인이 추가 하락하고 암호화폐 하락장이 본격적으로 시작되면 마블엑스 토큰의 가치는 더 추가 하락할 수 있을 것으로 보인다. 반전 모멘텀을 줄 만한 게임 흥행이 필요한 때다. 
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Introduction to Solana NFT Marketplaces
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위믹스 상장폐지, 사유는 "중대한 유통량 위반"
12월 8일 오후 3시 거래지원 종료 24일, 디지털 자산 거래소 공동협의체(DAXA)는 위믹스를 상장폐지(거래지원 종료)한다고 공시했다. 사유에 대해선 ▲위믹스의 중대한 유통량 위반 ▲투자자들에 대한 미흡하거나 잘못된 정보 제공▲소명 기간 중 제출된 자료의 오류 및 신뢰 훼손을 꼽았다. DAXA는 "위믹스 측이 DAXA 회원사에 제출한 유통 계획 대비 초과된 유통량은 유의 종목 지정 당시를 기준으로 상당한 양의 과다 유통이고, 그 초과의 정도가 중대하다고 판단된다"라고 설명했다. 그리고 "투자자들에게 미디엄, DART 공시 등을 통하여 잘못된 정보를 제공한 점, DAXA의 거래지원 종료 여부 등에 관한 확인되지 않은 정보를 수차례 언론보도 등을 통해 발표하여 투자자들에게 혼란을 초래하는 투자자 보호 목적에 부합하지 않는 여러 사정들이 확인됐다"라고 언급했다. 또한, "소명 기간 동안 제출된 자료에 각종 오류가 발견되었으며, 유통량 관련 등 중요한 정보에 관하여 제출 이후 여러 차례 정정 또는 수정이 발생하는 등 프로젝트 내부의 중요 정보 파악 및 관리 능력에 대한 신뢰를 회복하기 어려운 이례적인 상황이 발생했다"라며 위믹스의 거래지원을 종료하기로 결정했다고 밝혔다. 위믹스는 12월 8일 오후 3시 거래지원이 종료된다. 2023년 1월 5일 오후 3시에는 출금지원이 종료될 예정이다. 위메이드는 다음 날(25일) 오전 11시 장현국 대표가 긴급 기자간담회를 주관할 예정이라 밝혔다. (출처: 빗썸)
현실 세계 반영한 '심시티'? 아마존 웹 서비스 '심스페이스 위버'
유동 인구 모델링에 특화, 안전 대책 대안 될 수 있을까 29일(현지 시각), 아마존 웹 서비스(이하 AWS)가 미국 라스베이거스에서 연례 테크 컨퍼런스 '리인벤트 2022'를 연 가운데, 대규모 공간 시뮬레이션을 구축할 수 있는 새로운 서비스 '심스페이스 위버(SimSpace Weaver)'를 발표했다.  심스페이스 위버는 고객이 실제 현실 세계에 가까운 대규모 공간 시뮬레이션을 수행할 수 있게 돕는 컴퓨팅 서비스다. uCrowds의 기술을 접목해 군중 시뮬레이션에 특화되어 있다. 사람, 자동차, 신호등, 도로와 같은 100만 개 이상의 상호작용 가능한 개체를 운용할 수 있다.  유튜브 채널 AWS for Games에 공개한 데모 영상에서는 라스베이거스에 100만 명의 보행자가 움직이는 상황이 구현됐다. 그리고 보행자 수를 줄여가면서 상습 정체 구간을 찾아내는 모습을 보여줬다. 영상 속 모습은 현실 세계를 반영한 업그레이드 버전 <심시티>처럼 보이기도 한다.  또한, 심스페이스 위버는 AWS가 보유한 지도 서비스의 데이터를 활용해 도시 정보를 파악하고, 이를 3D 그래픽으로 렌더링해 구현할 수 있다. 이 과정에서 발생하는 방대한 계산 작업은 개별 하드웨어 대신 클라우드가 처리해 부담을 줄여준다. 유니티와 언리얼 엔진 5에 빌트인 통합될 수 있어 활용도 또한 높다. 현재는 미국, 유럽 일부 지역과 시드니, 싱가포르에서만 사용 가능하지만, 서비스 지역을 늘려갈 계획이라고 한다. 많은 인파가 몰리면 안전사고에 대한 걱정이 먼저 나오는 지금, 유동 인구 모델링에 특화된 심스페이스 위버가 차후에 국내에서도 그 쓰임새가 발휘될 수 있을지 기대된다. 라스베이거스를 배경으로 100만 명의 보행자를 활용하면서 정체 구간을 찾아낸 데모 영상 속 모습 (출처: 아마존) 심스페이스 위버를 발표하는 아마존 웹 서비스 CEO 아담 셀립스키 (출처: 아마존)
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코인으로 떼돈이나 한 번 벌어볼까??????
이 시리즈 봐주는 빙글러들 아주 칭찬함! 하트,덧글,팔로우 해주는 빙글러들 더더 칭찬함! 비트코인, 블록체인, 암호화폐에 대해서 설명하는 글 4탄! 이때까지 세개의 카드를 썼고 카드1 - 블록체인? 카드2 - 채굴? 카드3 - 코드발급? 이번이 네 번째임! 이번 카드는 조금 늦게 써왔는데 늦은 이유는 인간의 생리적 현상보다 중요한 이유가 있을까? 사실 X싸느라 늦은 건 아니고, 채굴과 관련된 질문들이 많이 올라오길래 "어떻게 하면 요걸 와닿게 잘 설명해 줄 수 있을까" 여러가지를 고민을 하다가 좀 늦게 됨. 오늘 얘기할 주제는 채굴해서 떼돈을 벌 수 있을까?흐흐흐 츄릅임 결론부터 말하자면 채굴해서 떼돈 벌 수 있지만 우리랑은 상관 없ㅋ다ㅋ임 왜 그런 지를 지금부터 알아보겠음 먼저 블록체인, 비트코인, 채굴 이런 개념들부터 다시 한 번 집고 가겠음 라고 하면서 기억 안나는 빙글러들 많은 거 다 앎! (ಠ_ಠ) 이게 슬슬 지겹다면 여러분이 아는 게 많아지고 있다는 증거임 블록체인이란? 데이터를 블록형태로 저장한 후 코드를 부여하고, 각 블록의 코드를 연결해서 이은 데이터 사슬. 데이터를 변조하면 코드가 변형되고 코드가 변형되면 사슬이 끊어지기 때문에 데이터 변조가 불가능 함 채굴이란? 블록에 코드를 부여해서 데이터를 연결해 주는 것. 코드를 부여받기 위해선 개빡센 문제를 풀어야 함 개빡센 문제를 풀고 코드를 받아서 블록체인에 새로운 블록을 이어주면 그 댓가로 코인을 줌 비트코인이란? 비트코인 블록체인 상에서, 유저들의 거래 데이터를 블록으로 저장하고, 개빡센 문제를 풀어 블록에 코드를 부여받고, 블록을 체인에 이어주면 보상으로 주는 디지털 화폐 비트코인이 가치가 있어? 비트코인 블록체인이 미래에 쓰이게 될 것 같거나 이게 기술적으로 가치가 있다 싶은 사람은 비트코인이 가치가 있다고 생각하는 것. 그래서 채굴하거나 돈을 주고 사서 비트코인을 가지려 함. 블록체인이 망하면 비트코인은 쓰레기되는 거 맞음. + 기술이고 자시고 비트코인이 현금으로 잘 팔리니까 가지려는 사람들도 많음 1,2,3화를 읽은 빙글러라면 위에 정리한 내용들이 술술 읽혔을 거임 어디가서 암호화폐 얘기 나오면 "아~~ 그거는~ㅋㅋ"하면서 썰 풀 수 있는 부분임 그리고!!! 이해를 하고나니 이런 생각이 쓱- 들 수도 있음 데이터 블록만 이어주면 보상을 준다고? 나도 채굴인지 뭐시긴지 그거나 할까? 근데 진짜 그렇지 않음? 데이터 블록을 연결하면 되는 거라는데, 그거 이을 때 무슨 용접기를 써야 하는 것도 아닐거고ㅋㅋㅋ 비트코인인지 뭐시긴지 받아서 내가 필요 없으면 남한테 팔면 되고... 이거 개이득인 부분 아님?? 님들 왜 채굴 안함? 나는 왜 채굴 안하고 있지??? 이거 개나소나 다 채굴해서 부자될 수 있는 각 아님? 개나소 : 여어-☆ 채굴이라는 걸 해볼까 하는데 말이야? 자! 그래서 여러분께 채굴에 도전하는 제 친구 윤식이 이야기를 들려줄까 함 평범한 직장인인 윤식이는 채굴로 비트코인을 받을 수 있다는 얘기를 들음. 채굴로 얻은 비트코인을 팔아서 나이끼 신상 운동화를 산다는 소박한 꿈이 있음. 나이끼의 꿈을 실현시키기 위해 채굴을 시작함. 윤식이가 데이터 블록을 이어야 하는 비트코인 블록체인임. 이 녀석이 원하는 숫자를 맞혀야 코드를 받을 수 있고, 코드를 받아야 블록체인에 데이터 블록을 이을 수 있음. 채굴에 도전하는 내 친구 윤식이임 블록체인 상에서 일어난 거래 데이터들을 블록으로 잘 정리해서 들고옴. 이제 이 블록을 저 체인에 이으려 함 (신발 똥색깔인 거 보임?; 얼른 채굴하고 나이키 사서 제발 저 신발 좀 버렸으면 좋겠음.) 자 이제 채굴 시작임 저번 카드에서 봤던 설명 이미지임. 블록에 인증코드를 박으려면, 정답 입력란에 숫자를 하나하나 넣어가면서 블록체인 시스템이 원하는 숫자를 맞혀야 되는 거임. 코드 발급을 위해서 정답 입력란에 숫자를 하나씩 넣어보기로 함 넣는 숫자들마다 다 아니라고 함; 살짝 당황한 윤식이. 하지만 괜찮음. 나이끼를 위해서 꾹 참고 계속 넣어보기로 함 까짓거 안 되면 수백 번, 수천 번, 수만 번!! 해보면 되는 거 아니겠음? .................... 이거 뭐임? 며칠 동안 밤새가면서 넣어서 구백구십구억 구천백이십삼만 백이십오번 까지 넣었는데도 아니라고 함!!! 미친거 아님???????? 근데 윤식이가 아마 모르는 것 같은데... 비트코인 블록의 코드를 추출하는 랜덤함수인 SHA-256의 경우의 수는 2의 256제곱 가지임; 2의 256제곱이 얼만지 앎? 2의 256제곱은 115792089237316195423570985008687907853269984665640564039457584007913129639936 임 (실제임. 드립아님) 115792089237316195423570985008687907853269984665640564039457584007913129639936 가지 라고 윤식아... 115792089237316195423570985008687907853269984665640564039457584007913129639936 가지의 경우의 수가 있다는 말을 듣자 윤식이는 바로 빠른 포기 = 빠른 행복 하지만 좋은 소식이 있음! 바로 채굴 전용 컴퓨터 프로그램을 쓰면 됨! 숫자가 맞는지 안맞는지를 사람이 아닌 컴퓨터가 대신 계속 물어봐 주는거임! 컴퓨터 투입!! 컴퓨터가 알아서 채굴을 진행함ㅇㅇ (그래도 한참 걸리는 건 마찬가지임;) 그런데 채굴하는 데에 컴퓨터 한 대가 통으로 필요할까? 그렇지는 않음. 보통 컴퓨터에서 가장 열일하는 친구는 CPU(중앙처리장치)임 CPU는 컴퓨터의 두뇌와 같은 역할을 함 하지만 채굴은 단순히 그냥 숫자를 계속 넣어보고 정답인지 확인하는 일임 머리 쓸 필요 없이 반복 노가다만 하면 된다는 거임 이런 반복 노가다에 CPU를 쓰는 건 매우 비효율적임 마치 이런 것과 같음 야야 여기 요리 잘하는 사람 없음????? 여깄쥬? 오 백종원씨 마침 잘됐음! 백종원씨가 요리를 진짜진짜 잘하시니까 이리 와서 초코파이 봉지 좀 까주셈 황당하쥬?? 초코파이 까는 일에 백종원을 쓸 필요가 없듯이 채굴 노가다를 하는데에 CPU를 쓸 필요가 없음 채굴 작업은 숫자 a를 넣는다 -> [a가 정답이다]가 참인지 거짓인지 확인한다. -> [a가 정답이다]가 거짓이라면? -> 다음 숫자를 넣는다 이런식으로 진행되는데, 이렇게 '참인가 거짓인가?'에 대한 대답을 계속 찾는 작업을 수행하는 것을 '논리연산'이라고 함. 그리고 단순한 논리연산에 CPU보다 훨씬 최적화된 장치가 바로 그래픽카드에 들어가는 GPU(GraphicsProcessingUnit)임 오늘밤 채굴할 장비 나야나! 나야나! GPU가 더 최적화된 이유는, 단순 논리연산을 위한 장치가 GPU에 더 많이 달려 있기 때문임 즉, CPU는 복잡한 작업을 하는 장치이고 GPU는 단순한 작업을 빨리하는 장치임 그래서 채굴하는사람들에게 그래픽카드를 사모았고 덕분에 그래픽카드 가격 폭등잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 용산에서 돈주고도 못살정도ㅋㅋㅋㅋㅋ 게이머들 : ㅜㅜ??? 이게 무슨일일 까앙- 참 암호화폐 때문에 별 일이 다 일어나고 있음ㅋㅋㅋ 무튼 이렇게 그래픽카드로 무장된 채굴기를 돌리면 콤퓨타가 열심히 정답을 찾아주는 거임 캬 역시 기계가 해주면 짱짱 편한 법임!ㅋㅋㅋ 채굴에 대해서 열심히 얘기하는 동안 우리가 해낸 게 하나 있음. 바로 sniper320081님 질문에 대한 답을 찾아버린 거임! 여러분도 이제 이 질문의 답을 설명할 수 있게 됨 점점 암호화폐 이해도가 높아지고 있는 여러분들 좀 우쭐거려도 됨ㅇㅇㅋㅋ 자 그럼 이제 저 기계한테 채굴 시키면 윤식이는 떼돈 벌 수 있는거임? 나이끼 신상 신발 장바구니에 담아두면 되는 거임??? 이제 부자될 수 있는거임? 아니래 윤식아ㅜㅜ 당분간은 계속 똥색신발이다.. 아니 채굴 프로그램도 있는데 왜 떼돈을 못 번다는 거임??ㅜㅜ 윤식이 신발 언제 살 수 있는거임ㅜㅜ 이 질문에 대한 답은 다음 카드에서 알게 될 거임 다음 카드를 읽고 나면 hyun3788님의 이 질문에 대한 답도 알게 될 거임! + 그리고 지난번 카드에 달린 질문들에 대한 답변 타임을 갖겠음! 핵쉽게야, 나 뭔가 이해가 가는 것 같긴한데 좀 아리송 하기도 하고... 살짝 찝찝하다..? 이런 분들을 위해 빙글러들이 남겨준 좋은 질문들을 소개함 질문1 카드에서 담지 못한 내용을 커버할 수 있는 매우 좋은 질문 감사함 블록체인 장부를 가지고 블록체인 네트워크에 참여하는 개인들을 '노드'라고 함. 이 노드가 되려면 어마어마한 용량이 필요할까?! 그렇지는 않음. 하나의 블록은 용량이 1MB 이하임. 2018년 2월까지 만들어진 모든 블록이 이어진 블록체인의 용량은 약 159,000 MB 즉, 160 기가 정도임. 영화 80편 정도의 용량인 건데, 엄청 작은 용량은 아니지만 개인이 충분히 가지고 있을 수 있는 용량임. (요즘 1테라 짜리 외장하드가 7만원정도 함. 1테라면 비트코인 블록체인 전체 x 6을 담을 수 있는 용량인 것) 개인이 큰 무리 없이 전체 장부 데이터를 가지고 '노드'가 될 수 있음. 또 장부 전체 데이터가 아니라 장부의 축약본만 가지고 노드가 될 수 있는 방법도 있음. 이게 무서운 점은, 일개 개인이 이때까지 블록체인에서 일어난 '모든 사람들의 모든 거래내역'을 다 볼 수 있다는 거임. 투명성 오짐ㄷㄷ 물론 블록의 용량을 더 줄이기 위한 논의도 계속되고 있음. 이때까지 만들어진 블록체인의 총 용량이 궁금하다면 https://blockchain.info/ko/charts/blocks-size?timespan=2years 이 링크에서 누구나 쉽게 볼 수 있음 많은 분들이 헷갈릴만한 내용을 잘 짚어주신 질문 감사dream! 1) 블록 한 개에는 거래정보 한 가 입력 되는가? - 한 개가 아닌, 여러 사람의 여러 거래정보들이 한 블록에 담기게 됨. 새 블록의 생성시간이 10분정도이니, 보통 10분간의 모든 거래내역들이 한 블록에 담긴다고 보면 됨. (새 블록을 만드는 시간이 왜 10분이 걸리는지는 지난 카드를 참고하면 좋음) 2) 채굴자와 거래를 하는 사람은 다른 사람인가? - 다른 사람임. 블록체인 상에서 일어나는 여러 거래들은 블록으로 등록되어야 확정이 됨. 예를 들겠음. 오늘 12시부터 12시 10분까지 많은 사람들이 비트코인을 송금했는데 이 송금 기록들은 하나의 블록에 담기게 됨. 이 블록에 담긴 송금 기록들은, 채굴자가 이 블록의 인증코드를 받아서 블록체인에 연결을 하기 전까지 유효하지 않음. 블록체인에 연결 되어야만 송금이 완료됨. 즉 거래자들은 채굴자들의 도움 없이는 거래를 완료할 수 없음. (그리고 채굴자는 코인이라는 보상을 받으므로 이 일을 기꺼이 해주는 것.) 3) 빗썸같은 거래소에서 비트코인 사고파는 것은 블록체인, 채굴과 무관한지? - 유관함. 비트코인 블록체인에서 채굴된 비트코인을, 거래소라는 [시장]에 들고 나와서 사고 파는 것임. 거래소에서 채굴이 아니라 현금(혹은 다른 암호화폐)으로 비트코인을 구할 수 있는 거임. 거래소에서 산 비트코인을 누군가에게 보내거나 받고 하는 일도 비트코인 장부에 쓰이는 '거래정보'인거고, 이 거래정보도 블록체인 네트워크에 기록됨. 누구에 의해? 채굴자에 의해ㅇㅇ 4) 돈이 아닌데 이걸 왜 자꾸 쓴다는 거임? 블록체인 기술이 실용화 되지 않으면 데이터 조각이 되는 것은 맞는데, 이게 꼭 지금의 현금/화폐를 대체해야 하는 건 아님. 전에도 언급한 '덴트'처럼 해외에 나가서 모바일 데이터를 살 때에 이용할 수 있는 가상화폐도 있음. '스팀잇'이라는 서비스는 좋은 콘텐츠를 쓰는 사람에게 '스팀'이라는 가상화폐를 얻도록 해줌. 블록체인에 대한 논의는 "지금 이 한국은행에서 찍은 천원짜리, 만원짜리를 없애고 비트코인을 쓰게 된다고?" 가 아님 "특정 개인이나 단체의 관리가 필요없고, 모든 개인이 접근 가능할 정도로 투명하고, 해킹과 변조의 위험이 없는 시스템을 고안해 냈다. + 이 시스템 내부의 보상체계를 만들어서 시스템을 유지할 수 있는 아이디어도 나왔다." 인거임 이 아이디어를 '화폐 만들기'에 쓸 필요는 없고, 방금 언급한 예시처럼 다양한 분야로 접목되어가는 중임. 자자 다들 침착하셈! 뭔가 많은 내용들이 한 번에 지나간 것 같은데, 이해를 돕는 좋은 질문이라서 한 번 차분히 읽으면 확 이해될거임ㅎㅎ 오늘 카드는 여기까지! 이번 카드도 읽어준 빙글러들 넘나 감사드림 덧글 달아준 이분들 두번 감사드림ㅋㅋ @bbangsu2 @zesus92 @gabrielyi1 @ondal0621 @saker3698 @taewoomom77 @sjh173 @mgctto2 @drzzz @vanillamacaron @yudtkd6 @BaboSamRyoung @jgh2868 @gave1 @mkjini0517 @hyun3788 @dance48602 @SangHyeonKim @dghan0909 @eugene8405 @chrispi9033 @rookie820 @c3346 @goonani @ijsshk @ccoccoma @zerobagama @hse08089 @JihoonPeter @perridote @bjy3573 @mrs123 @kookmoor @osj1234567 @jewel1 @chriz 이번 카드도 많은 분들이 읽어주신다면 참 보람찰 것 같음 계속 읽주시는 분들이 많다면 얼른 다음 카드로 곧 돌아오도록 하겠음ㅎ 하트, 덧글, 팔로우 부탁드림!
'마리오 무비' 두 번째 트레일러 닌텐도 다이렉트 통해 공개
'마리오 카트', '루이지 맨션', '동키콩' 등 다양한 게임 담아냈다 <슈퍼 마리오> 게임 시리즈를 바탕으로 제작되는 극장판 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>의 두 번째 트레일러가 공개됐다.  이번 트레일러는 11월 30일 공개됐다. 2분 10초 분량의 트레일러 안에는 마리오, 루이지, 쿠파 외에도 동키콩과 피치 공주, 요시를 비롯한 여러 캐릭터가 등장했다. 한 달 전 공개된 티저 트레일러가 쿠파와 마리오 중심이었던 것과는 대비된다.  <마리오 카트>, <루이지 맨션> 등 <마리오> IP를 활용한 게임의 특징도 이번 트레일러에 담겼다. 움직이는 벽돌 위를 점프하는 마리오, '파이어 플라워'를 건드려 불꽃을 다루는 피치 공주 등 게임 속 연출을 그대로 구현한 장면이 눈에 띈다. <마리오 카트>가 트레일러에 보인다. <슈퍼 마리오> 스테이지도 작품에 반영됐다. 이번 트레일러엔 피치 공주가 특히 많이 나온다. 동키콩의 디자인 수정도 언급됐다. 한편, 닌텐도 다이렉트에서는 마리오와 동키콩의 원작자 미야모토 시게루가 이번 트레일러 영상의 비화를 설명했다. 가령 미야모토 시게루의 데뷔작에서 등장한 캐릭터인 '동키콩'은 이번 작품에서 3D화를 거치며 처음으로 디자인을 수정했다고 언급했다. 피치 공주를 연기한 아냐 테일러 조이와 동키콩을 연기한 세스 로건의 인사도 이어졌다. 닌텐도와 함께 이번 작품의 제작을 맡은 일루미네이션의 CEO 크리스 멜러댄드리도 두 배우의 연기가 작품을 빛내줬다며 감사 인사를 남겼다. 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>는 2023년 5월 3일 개봉 예정이다. 여러 채널을 통해 공개된 첫 번째 트레일러는 한 달 만에 합산 2,000만 회 이상의 조회수를 기록했다. 트레일러가 공개될 때마다 뜨거운 반응을 얻고 있는 이번 작품이 개봉 이후에도 좋은 성적을 이어갈 수 있을지 주목된다. 마리오와 동키콩의 아버지 미야모토 시게루. 일루미네이션 CEO 크리스 멜러댄드리. 넷플릭스 <퀸즈 갬빗>으로 유명한 아냐가 피치 공주를 맡았다. 동키콩을 연기한 세스 로건. 로건의 반려견 이름은 젤다다.
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
[스토리뉴스 #더] ‘신봉선 짤’이 300만원…대체불가인가? 이해불가인가?
NFT(non-fungible token, 대체 불가능한 토큰). 1년 전까지만 해도 생소한 단어였던 NFT가 지금은 흔히 접할 수 있는 용어가 됐다. 그도 그럴 것이 예술, 정치, IT 업계 등 분야를 막론하고 NFT를 활용해 사업을 한다는 뉴스가 쏟아져 나오기 때문이다. NFT라는 키워드가 막 등장할 무렵 일론 머스크의 아내가 NFT 경매로 20분 만에 65억 원을 벌었다는 뉴스가 나왔다. 당시만 해도 그저 해외 이슈 정도로만 여긴 사람들이 많았을 것이다. 하지만 비슷한 일이 국내에도 일어났다. 지난 1월 MBC에서 발행한 복면가왕 ‘신봉선 짤(┌(˚0˚)┘)’ NFT가 300만 원, 무한도전 ‘무야호 영상’ NFT가 무려 950만 원에 거래됐다. 새로운 프로그램을 제작한 것도 아닌데 NFT 판매만으로 큰돈을 벌어들인 MBC. 이에 TVN도 ‘유 퀴즈 온 더 블럭’을 테마로 한 NFT 출시에 나섰다. 지난 7일에는 한 NFT 마켓에서 500명에게 유퀴즈 로고 NFT를 무료로 배포하는 이벤트를 진행했는데, 해당 이벤트는 1분 만에 마감됐다. 향후 가격 상승을 고려한 이용자들이 열을 올려 참여한 것. 방송업계뿐만이 아니다. 대선을 한 달 앞두고 이재명 더불어민주당 후보가 선거 자금을 모으기 위해 NFT를 활용한다고 밝혔다. 민주당 선거대책위원회는 7일 기자회견을 통해 “기존의 선거 펀드와 달리 블록체인 기술을 기반으로 NFT를 활용한 새로운 시도의 선거 펀드”라며 이재명 펀드 출시 계획을 발표했다. 해당 펀드에 참여하면 투자자들은 참여 증서가 내장된 NFT 이미지를 받는다. 이미지는 선대위 소속 작가와 지지자들의 작품이며 발행 뒤 삭제할 예정. 후보 지지 여부를 떠나 NFT에 관심을 가지는 투자자라면 눈길이 갈만하다. NFT 시장의 가능성을 보고 기업들도 과감한 투자를 이어간다. 개인투자자들도 마찬가지로 NFT 관련주에 모여들고 있다. 지난해 11월 엔씨소프트가 NFT 신사업 진출을 발표하자마자 주가가 상한가를 달성한 것만 봐도 알 수 있다. 하지만 자산이 눈에 보이지 않는 만큼 사람들은 혼란스러워한다. NFT를 소유하지 않더라도 얼마든지 똑같은 이미지나 영상을 손쉽게 구할 수 있기 때문. 일부에서는 NFT가 어떻게 투자가치를 가지는지 도저히 이해하기 힘들다는 반응도 나온다. NFT 시장 규모가 지금과 같이 성장한 건 채 1년이 안 됐다. 블록체인 데이터 플랫폼 댑레이더에 따르면 NFT 거래금액은 1년 만에 2만% 이상 성장했다. 현재 시점에서는 단순한 유행으로 끝날지 대중화에 성공할지 아무도 모른다. NFT의 미래를 바라보는 두 가지 시각을 살펴봤다. NFT를 바라보는 낙관론의 핵심은 ‘소유권’이다. 디지털 자산 저장에 대체 불가능 토큰을 활용하면 소유권을 명확히 해 희소성을 인정받을 수 있기 때문. 진품으로 인정받으려면 많은 비용과 시간이 드는 기존 예술작품과 달리, NFT는 간단히 최초 발행자 확인도 가능하며 위조도 불가능하다. 또한 증강현실, 가상현실 등 기술이 발전하여 미래로 갈수록 사람들이 온라인에서 많은 시간과 돈을 소비하게 돼 NFT도 함께 대중화될 것이라고 전망한다. 거래 방식 또한 자유로워 NFT를 활용하면 창작자와 소비자가 직거래하는 방법도 가능하다. 결국 미래에는 모든 자산의 소유권이 토큰화될 것이라고 전망하는 낙관론자들도 있다. 하지만 NFT 비관론자들은 ‘소유권’의 가치에 대해 물음표를 던진다. 이미지나 영상은 복제하면 얼마든지 똑같은 결과물을 만들 수 있기 때문에 토큰이라는 꼬리표만으로 큰 가치를 가지는 것에 회의적이다. 저작권 독점이 아닌 소유권 취득이라는 한계도 있다. 누군가 파일을 복제해 소장하고 있는 경우에 대처 방법도 모호하다는 것. 라이트코인 창시자 찰리 리는 NFT의 가장 큰 문제점으로 발행비용이 많이 들지 않아 무제한으로 발행이 가능하다는 점을 꼽았다. NFT 예술품이 넘쳐나면 결국 가치가 떨어질 것이라고 보고 있다. 두 가지 관점 모두 NFT의 희소성 자체는 인정하지만 희소성이 가지는 가치에 대한 시각이 갈린다. 이러한 와중에 NFT 가격이 급등하고 많은 사람들이 적극 투자하는 데는 어느 정도 투기의 성격도 존재한다. NFT 열풍을 두고 본질적 기능보다는 투기 수단으로 변질되고 있다는 우려까지 나온다. 이 밖에도 수수료 문제, 환경 문제 등 다양한 논란거리가 숙제로 남아있지만 어쨌거나 NFT 시장 성장은 현재진행형. 보수적인 금융업계에서도 NFT에 적극 투자할 정도다. 대체 불가능 토큰 NFT의 미래, 과연 꽃길일까? 가시밭길일까? 글·구성 : 박희원 기자 parkheewonpark@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
'갓 오브 워: 라그나로크' 미국 타임지가 <갓 오브 워: 라그나로크>를 2022년 최고의 게임으로 선정했다. 현지 시각으로 27일, 타임지는 자체 선정한 2022년 최고의 게임 10가지를 발표했다. 타임지는 "올해는 지난해보다 더욱 다양한 기대작들이 출시됐으며, <고담 나이츠>처럼 몇몇 게임은 기대에 부응하지 못했지만 다른 게임은 기대치를 초과했다"라고 설명했다. <갓 오브 워: 라그나로크>를 1위로 선정한 이유에 대해서는 "스토리텔링과 캐릭터의 감정 표현, 그리고 뼈를 부러트리는 액션을 통해 모든 액션 어드벤처 게임의 모범임을 보였다"라고 밝혔다. <갓 오브 워: 라그나로크>와 올해 최고의 게임(GOTY)을 두고 경쟁하고 있는 <호라이즌 포비든 웨스트>와 <엘든 링>은 각각 2위와 4위에 올랐다. 리메이크 게임이 순위에 오르기도 했다. <더 라스트 오브 어스>를 리메이크한 <더 라스트 오브 어스 파트 1>이 6위에 올랐으며, 타임지는 "단순한 PS5 포팅이 아니다. 향상된 애니메이션과 그래픽, 조작감을 통해 게임을 다시 플레이하는 사람에게도 기억에 남을 경험을 선사했다"라고 설명했다. 그밖에도 순위를 살펴보면 전체적으로 PS 게임의 강세가 눈에 띄는 편이다. 2022년 타임지가 선정한 올해의 게임은 다음과 같다.   타임지 선정 2022년 최고의 비디오 게임 10. 트리뷰트 게임즈 - <돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수> 9. Tt 게임즈 - <레고 스타워즈: 스카이워커 사가> 8. 캡콤 - <바이오하자드 빌리지: 쉐도우 오브 로즈> 7. 슬로클랩 - <시푸> 6. 너티 독 - <라스트 오브 어스 파트 1> 5. 블루트웰브 스튜디오 - <스트레이> 4. 프롬 소프트웨어 - <엘든 링> 3. 슈퍼매시즈 게임즈 - <더 쿼리> 2. 게릴라 게임즈 - <호라이즌 포비든 웨스트> 1. 산타 모니카 스튜디오 - <갓 오브 워: 라그나로크>
'마블 스냅'만 한 달 넘게 플레이한 기자의 심층 분석!
다른 TCG, CCG에서는 볼 수 없는 장점과 단점 종합 정리 여러분은 카드 게임을 좋아하십니까? 치열한 전략 경쟁과 계속해서 생겨나는 변수들은 승부의 행방을 알 수 없게 만들고 결국 '기도 메타(제발 뽑혀라)'로 흘러가는 수많은 카드 게임들을 말입니다. 낙스라마스의 저주 이전부터 즐겨온 <하스스톤> 올드 유저이자 '유희왕' 시리즈, <레전드 오브 룬테라> 등 TCG, CCG 장르 애호가로서, 요즘 많은 분들이 플레이하고 계시는 <마블 스냅>을 심층 분석해보려 합니다. <마블 스냅>의 출시일이었던 10월 18일 이후 약 한 달 넘는 시간 동안 매일매일 플레이하면서 느낀 마블 스냅의 최대 장점은 쉽고 가볍고 재밌다는 것입니다. 왜 저를 포함한 많은 유저들은 <마블 스냅>에 깊게 빠져든 걸까요? 또 이 게임의 단점은 어떤 것들이 있을까요? 함께 알아보시죠. #1. 솜털처럼 가볍고 바람처럼 빠르다. <마블 스냅>의 한 판은 가볍습니다. 덱 구성은 12장, 턴은 6턴까지(TVA(4턴 종료), 림보(7턴 종료) 상황 제외) 진행되면 끝나며 한 게임에 평균 1분 30초~3분 정도가 걸립니다. <하스스톤>의 덱은 30장, '유희왕'의 덱은 40~60장인 걸 감안하면 매우 적은 편입니다.  카드 효과들도 최대한 압축된 언어로 간결하게 전달합니다. 카드 텍스트가 짧고 쉬운 편이라서 입문자 입장에서도 게임에 빠르게 적응할 수 있습니다. 3개의 구역 중에 2개의 구역을 이기면 된다는 게임의 룰도 특색 있지만 어렵지 않죠. 모바일 최적화도 잘 된 편이라서 해외 유저와 매칭이 돼도 래그(Lag)나 딜레이도 없는 편입니다. 하지만, 이렇게 복잡함을 지양하면서 화려한 이펙트나 강렬한 타격감은 다소 부족해졌다는 게 단점이기도 합니다. 매번 <하스스톤> 전설 등반을 함께 하던 한 유저의 평은 "<마블 스냅>은 개별 카드의 이펙트가 약해서 잘 안 하게 된다"는 것이었습니다. <마블 스냅>은 6턴으로 구성된 가벼운 게임입니다. 한 덱은 12장으로 구성되어 있습니다. #2. <마블 스냅>은 턴 진행이 동시에? 그 말은 선·후공이 없다는 얘기? 이렇게 착각하시는 분들이 많습니다. 대부분의 카드들은 선·후공에 영향을 안 받기 때문입니다. 하지만, 자세히 봐야 보이는 수준이라는 게 문제긴 해도 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어오고, 이 선공이 중요하게 작용하는 카드들이 있습니다. 이걸 이해해야 입문자에서 중수로 올라설 수 있죠. 엘렉트라와 맨티스라는 비용 1의 카드들로 예를 들어보겠습니다. 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어옵니다. 상대가 비용 1의 카드를 낸 게 확실해도 선공, 후공에 의해 엘렉트라는 대상 지정을 못 하는 경우도 있습니다. 엘렉트라- 출현: 이 구역에서 비용 1의 상대 카드 한 장을 무작위로 파괴합니다. 맨티스- 출현: 상대가 이번 턴에 이 구역에 카드를 냈을 경우, 상대의 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. 빈 구역에 본인과 상대가 비용 1 카드를 같이 내는 상황을 생각해봅시다. 선공일 때 엘렉트라를 내면, 엘렉트라가 먼저 오픈 되면서 상대 카드가 비용 1 카드인 것을 뻔히 알아도 '대상이 없습니다'라는 문구와 함께 상대 카드를 파괴하지 못합니다. 반대로 후공일 때는 엘렉트라가 정상적으로 상대 카드를 파괴하죠. 맨티스의 효과는 선·후공에 영향을 받지 않습니다. 이번엔 맨티스입니다. 맨티스의 출현 효과에 적힌 '카드를 냈을' 경우라는 조건은 선·후공 영향을 받지 않습니다. 맨티스가 먼저 오픈되고 상대 카드가 아직 뒷면으로 있어도 상대가 이 구역에 '카드를 냈다'고 인식하기 때문입니다.  <마블 스냅>의 이런 디테일은 플레이하면서 배워 나가는 수밖에 없습니다. 좋게 말하면 파고들 요소로 남겨둔 것이고, 나쁘게 말하면 불친절한 영역입니다. #3. <마블 스냅>은 드로우가 덜 중요하다? '유희왕' 시리즈의 금제(금지·제한) 얘기를 하면 항상 언급되는 '욕망의 항아리'라는 카드가 있습니다.  독특한 디자인 때문에라도 이 카드를 모르는 분은 없을 것입니다. 욕망의 항아리는 '자신은 덱에서 2장 드로우한다'는 아주 단순한 효과를 가지고 있습니다. 항아리 시리즈가 논란이 많았던 건 항상 이 '드로우' 때문이었죠. 그만큼 '드로우'는 카드 게임에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다. 마찬가지로 <하스스톤>에서도 드로우는 매우 중요한 요소입니다. 어그로덱 기준으로 4~5턴이면 승패가 결정될 때도 있는데, 전체 30장의 덱 중에 초반 멀리건 4~5장+턴 진행 드로우 4~5장 총 10장 정도만 손에 들어오고 게임이 끝나버리는 경우도 있습니다. 핵심 카드들이 손에 안 들어오고 덱에만 머무른다면 그 게임을 이기기 어렵겠죠. 유희왕의 대표적인 드로우 카드 '욕망의 항아리'(좌) <마블 스냅>에는 카드를 뽑는 구역 효과도 있습니다.(우) 하지만 <마블 스냅>은 조금 다릅니다. 게임 시작 시 (멀리건 교체 없이) 3장을 손에 쥐고 턴이 시작될 때마다 1장씩 드로우합니다. 즉 뽑는 순서에 영향을 받을 수는 있어도 12장의 덱 중에 9장을 열어보고 게임을 마치는 것이죠. '필요한 순간에' 뽑는 것은 여전히 운의 영역이지만 다른 카드 게임들에 비하면 양호한 편입니다.  심지어 <마블 스냅>은 초반 빌드가 조금 꼬이더라도 후반에 승부를 뒤집을 수 있기 때문에, 드로우가 망해도 실력과 심리전으로 극복 가능할 때가 많습니다. #4. 심리전이 핵심이다! 준비의 5턴, 승리의 6턴! '데빌 다이노소어'의 효과는 '지속: 내 손에 든 카드 한 장당 +2 파워를 부여'입니다. 유저들은 데빌 다이노소어를 키 카드로 쓰는 덱을 '둘리 덱'이라는 애칭으로 부르곤 하죠. 이 둘리 덱을 예시로 들어보겠습니다. 손패만 잘 불러뒀다면 둘리 한 장이면 한 구역은 잡아먹었다고 봐도 좋습니다. 남은 구역은 두 곳, 이 때 남은 두 구역 중에 어느 곳에 비용 6 만큼의 카드를 낼 것인지 심리전이 시작됩니다. 다른 덱들의 경우에도 5턴이 끝나고 나면 최소 한 구역의 승부는 결정된 때가 많고, 6턴에 나머지 두 구역의 양자택일 혹은 이기던 구역의 보강까지 고려해 삼지선다 심리전이 시작됩니다. 다른 TCG는 보통 하나의 필드를 두고 맞붙기 때문에, 이런 독특한 심리전은 <마블 스냅>에서만 느낄 수 있는 팽팽한 수 싸움입니다.  둘리라는 별명으로 불리는 데빌 다이노소어입니다. 5턴에 둘리로 한 구역을 이기고. 6턴에 아메리카 차베즈로 마무리합니다. #5. 플레이 35일 차, 아직도 못 얻은 카드가 많다! 동기부여는 되지만 언제 다 모으지? <마블 스냅>의 카드 보상은 기본적으로 랜덤입니다. 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드시키고 '컬렉션 레벨'을 올려서 카드를 얻는 방식입니다. 계정을 기준으로 초반엔 보상이 후하고 뒤로 갈수록 보상을 얻을 수 있는 속도가 느려지는 형태를 띄고 있습니다.  상점에서 현금으로 구입할 수 있는 재화는 '골드'인데 효율이 매우 좋지 못합니다. 결국은 시간을 들여 매일 미션을 수행하면서 보상을 얻는 것 외에는 성장에 왕도가 없는 것이죠. 플레이 35일 차에 컬렉션 레벨 880인 제 계정도 아직 못 얻은 카드들 때문에 덜 완성된 덱들이 있을 정도니까요. <하스스톤>의 가루를 활용한 카드 제작 방식을 그대로 가져오진 않더라도, 원하는 카드 몇 장 정도는 지정해서 먼저 얻을 수 있는 편의성은 확보가 되면 더 좋지 않을까 생각해봅니다. 왼쪽부터 컬렌션 레벨 보상, 배틀 패스 보상, 상점 골드 효율 이미지입니다. #6. 같은 덱 운영에도 변수가 계속 생긴다. 구역이 판마다 바뀌기 때문! <마블 스냅>에서는 한 게임에 3개의 구역이 등장하며 이 구역들은 판마다 달라지고, 매주 출현율이 바뀝니다. '다른 구역을 파괴합니다'라는 효과를 가진 '월드쉽'이라는 구역은 다른 구역을 모두 파괴해 월드쉽 한 구역에서만 전투하게 연출합니다. ' 카마르 타지'는 '출현 효과가 두 번 발생', '온슬로트의 요새'는 '지속 효과가 두 배'인 구역인데, 덱에 있는 카드와 상성이 안 맞으면 처참히 지는 경우도 종종 생깁니다. 물론 반대로 구역 효과 덕분에 압도적인 승리를 거두는 경우도 생기죠. 처음에는 이런 변수들이 굉장히 반갑게 느껴졌습니다. 12장으로 구성된 덱이 보여줄 수 있는 전략은 한정적일 수밖에 없는데, 구역 효과와 조합을 맞추면서 게임 경험이 다양해졌기 때문이었죠. 하지만 한 판이 짧아서 이런 패턴도 금방 익숙해지는 건 어쩔 수가 없습니다. 월드쉽은 한 구역에서의 전투를 강제합니다. 온슬로트의 요새 효과와 카드 효과들로 3328점도 가능합니다. '데스의 영역- 이 구역에 카드를 내면 해당 카드를 파괴합니다', '루크의 술집- 이 구역에 카드를 내면 손으로 되돌아갑니다', '생텀 생토럼- 이 구역에 카드를 낼 수 없습니다' 처럼 한 구역이 봉쇄되는 수준의 효과들은 파훼법을 알아도 심리전을 극대화 시켜주기 때문에 좋은 구역 효과라고 생각합니다. 매주 새로운 구역의 출현율이 높아지는 시스템은 <하스스톤>의 '선술집 난투'를 떠올리게 합니다. 개발자들 입장에서는 새로운 구역을 만들 때마다 카드 풀 전체에 대해 효과가 충돌하진 않는지 체크를 해야 하고, 참신한 아이디어를 매주 선보이는 게 굉장히 힘든 작업일 텐데, 앞으로 이런 시스템이 얼마나 잘 유지가 될지 걱정이 됩니다.    특색 있는 구역들을 모아봤습니다. #7. 스냅~ 스냅이 중요하다고? 항복도 중요해! <마블 스냅>에만 있는 또 하나의 독특한 시스템은 바로 한 판에 걸린 점수를 두 배로 배팅하는 '스냅'입니다. 크게 이겼다는 심리적인 만족감과 더불어, 스냅을 통해 랭킹을 더 빠르게 올릴 수 있고, 랭킹을 올리면 해당 시즌의 랭킹 보상을 얻을 수 있습니다.  하지만 특정 랭킹에 도달하면 보상을 얻는 현재의 보상 체계 외에도 스냅을 활용할 더 근본적인 동기부여가 필요해 보입니다. 스냅으로 이기면 승리 효과가 더 화려하게 바뀌는 등의 사소한 부분이라도 말이죠. 랭킹 보상의 간격도 지금보다 더 줄어들 필요가 있습니다. 탈출(항복)이 UI에서 이렇게 큰 아이콘으로 있는 게임은 흔치 않습니다. 스냅도 중요하지만, 게임 내에서 '탈출'이라고 불리는 항복도 매우 중요합니다. 게임을 끝까지 진행한 후의 점수 보상과 중간에 항복했을 때 잃는 점수는 두 배 차이가 납니다. 구역 효과가 안 맞거나, 패가 너무 꼬였다 싶을 때는 미련하게 버티는 것보다 항복하는 게 손해를 덜 보는 방법이죠. 다른 카드 게임에도 항복이라는 시스템은 마련이 되어있긴 하지만, 이렇게 전투 인터페이스 안에서 큰 버튼으로 항복이 자리 잡은 경우는 흔치 않습니다. 야수의 심장으로 '스냅'을 냉철한 판단으로 '탈출'을 누릅시다. #8. 국어겜인데 국어 좀 잘 합시다, 쫌! <하스스톤>, '유희왕' 등 텍스트 기반 카드 게임들에는 하나같이 '국어겜'이라는 별명이 붙습니다. <마블 스냅>도 마찬가지입니다. 출현, 지속과 같은 키워드들도 알고 있어야 하고, 이 게임에 대한 경험치가 쌓여야 완벽하게 이해할 수 있는 문장들도 있죠. 흔히 쓰는 일반 명사들이 카드 텍스트 안에서는 다른 의미로 쓰이는 경우들도 있습니다. '아는 만큼 보인다=아만보'라는 말이 괜히 나온 게 아니죠. 하지만 <마블 스냅>의 번역이나 더빙 상태는 아쉬운 부분이 많습니다. 영어 음성과 한국어 음성이 번갈아 나오는 경우는 허다하고, 중요한 구역 효과들도 번역이 되다가 만 경우가 종종 있습니다. 게임의 만듦새 영역에서 지적을 하고 싶진 않았는데 안타까울 뿐입니다. 특히 텍스트로 표기되는 카드, 구역 효과의 번역 부분은 게임 플레이에도 영향을 크게 주기 때문에 빠른 시일 내에 개선돼야 할 영역입니다. 번역이 깨져서 나오는 경우(좌), 네 번째 턴이 끝난 후인지, 지금부터 4턴이 지난 후인지. card와 카드도 일관성이 없습니다.(우) #9. 그림체, 이젠 좀 정이 들었나? <마블 스냅> 카드들의 기본 그림체는 북미권 그래픽 노벨이나 코믹스에서 볼 수 있는 극화체입니다. 마블 코믹스 안에서의 스타일을 그대로 이식해서 좋아하는 팬들도 있지만, 극화체가 익숙하지 않은 유저들은 여전히 호불호 논쟁을 이어가고 있습니다.  이런 수요를 <마블 스냅> 개발진도 알고 있기 때문에, 상점에서는 도트, 베이비 등 다양한 스타일의 변형 카드들을 판매하고 있습니다. 한 장에 700골드(15,000원)라서 예쁘다고 무턱대고 구매하기엔 비싼 가격이라는 게 문제죠. 기본 카드 이미지도 이제는 정이 들었지만, 이벤트나 보상 등을 통해 변형 카드를 얻을 기회가 더 제공된다면 유저들의 게임 참여도가 더 높아지지 않을까 생각해봅니다. 같은 클로 카드의 다른 변형 스타일입니다. 왼쪽이 원본 극화체, 오른쪽이 도트 버전입니다. 귀엽고 예쁜 다양한 스타일의 변형 카드들입니다. #10. <마블 스냅>은 평양냉면? 심플한 건 장점이자 단점. <유희왕> 시리즈를 보면 카드뿐만 아니라 카드를 플레이하는 캐릭터들도 중요한 비중을 차지합니다. 유희, 카이바, 쥬다이, 만죠메 등의 캐릭터는 자신을 대표하는 덱이나 카드도 있고 시그니처 대사들도 있죠.  <하스스톤>의 경우 카드를 나누는 기준들이 있습니다. 드루이드, 사냥꾼, 성기사 카드라고 딱 직업의 선을 그어 놓지 않더라도 큰 카테고리로는 마법, 하수인 등 기능적인 분류가 있고 멀록, 정령 등 설정상의 분류도 있습니다. 이런 분류는 게임 안에서 특정 시너지 효과로 작용하기도 하죠. <유희왕: 듀얼 링크스>는 플레이하는 캐릭터까지도 잘 활용하고 있습니다. <마블 스냅>이 나온다고 했을 때, 최소한 빌런과 히어로 정도는 나눠 놓고, 특정 카드 그룹끼리 시너지를 내는 것을 기대했었습니다. 히어로들의 관계를 잘 아는 사람들도 많기 때문에 이런 코믹스 기반의 설정이 카드에도 녹아 있을 것이라 생각했죠. 개별 카드에 부여된 효과나 연출은 캐릭터 설정을 반영하려 노력한 부분이 보였지만, 카드끼리의 시너지로 보여지는 관계성은 기대보단 적었습니다. <레전드 오브 룬테라>에서 세나가 죽으면 레벨 업하는 루시안의 연출처럼, <마블 스냅> 안에서도 캐릭터들 사이의 관계가 보일 수 있는 연출이 더 다양하게 추가돼야 한다고 생각합니다. 차후에 스토리 모드나 PVE 모드가 추가된다면 그때는 이런 연출이 적극적으로 활용되길 기대해봅니다. <레전드 오브 룬테라>에서는 캐릭터 관계를 카드로 보여주기도 했습니다. <마블 스냅>에도 이런 연출이 더 많아져야 합니다. #11. 다양한 카운터 카드의 존재, 상대하긴 까다롭지만 그래서 더욱 매력적. <마블 스냅>의 카드 능력 키워드로는 출현, 지속, 버리기, 파괴, 이동 등이 있습니다. 이 능력에 대응하는 카운터 카드들도 존재하고, 개별 카드 중에서도 몇몇 강한 카드를 견제할 수 있는 카운터 카드들도 있습니다.  매치 중에 이런 카드를 만나 카드나 구역이 봉쇄되거나, 예상하던 전략이 뒤집히면 순식간에 게임이 까다로워집니다. 카운터 카드는 상응하는 덱을 만났을 땐 강하지만 평범한 덱을 상대로 할 때는 큰 활약을 못 한다는 단점이 있기 때문에, 덱에 넣는 유저가 아주 많진 않습니다.  하지만 상대하는 입장에서는 게임이 끝나기 전까지 이 카운터 카드의 존재를 의식할 수밖에 없죠. 게임의 긴장감을 높여주는 아주 효과적인 방법 중 하나입니다. <마블 스냅>의 대표적인 카운터 카드들. 출현 덱 카운터 카드 '코스모'와 지속 덱 카운터 카드 '인챈트리스'입니다. #12. 종합하자면... 장점 <하스스톤> 유저였다면 벤 브로드 이름 믿고 한다. 가볍고 빠르다. (얼핏 보기에) 쉽다. 심리전! 단점 제발 번역하고 더빙 좀 제대로! 오래 하면 패턴을 외우게 된다. 빈약한 연출과 타격감. <마블 스냅>은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임입니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 벤 브로드의 개발 철학은 <하스스톤>에 이어서 <마블 스냅>에서도 그대로 이어졌습니다. 개발 로드맵도 미리 공개됐고, 앞으로 여러 업데이트를 통해 지금과는 또 다른 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 오래 서비스한 다른 카드 게임들이 그랬듯이 <마블 스냅>에도 더 많은 키워드들과 더 강한 카드 풀이 추가되면서 지금의 장점인 심플함이 줄어들 가능성이 있습니다. 그런 의미에서라도 '지금의' <마블 스냅>을 더 많은 유저들이 경험해봤으면 하는 마음입니다.
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'코인'인지 뭔지 핵쉽게 정리해dream (1)
비트..뭐시기...? 이게 천만..원?? 몇 년 전부터 솔솔 코인 얘기가 나오더니 요즘엔 여기저기서 다들 난리임 껌 하나도 못 사먹는 데이터 쪼가리를 두고 혁명이니 뭐니 하는 얘기까지 나옴ㄷㄷ 물론 예전에는 지금같은 관심을 받지 못 했지만 돈이 된대!!!!! 비트코인으로 수십, 수백 억을 번 사람들의 이야기가 들려옴. 자주 가던 커뮤니티에서도 사람들이 막 막 수십 배의 수익을 인증함. 심지어 친구 00이도 '코인질'로 차를 바꿨다고 함. 신경 끄자니 가만히 있는 나만 바보되는 것 같고. 나도 시작해보자니 광기어린 투기판 도박판에 휘말리는 것 같고 헷갈리는 거임 물론 코인 투자를 해야 할지 말아야 할지는 나도 모름 이럴 때 우리가 해야하는 건 이익 찾기!!! ...가 아니라 지금 세상에 어떤 일이 일어나고 있는 것인지는 알아야 한다는 거임 코인에 투자를 할 것이라면 반드시 알아야 하고, 하지 않더라도 반드시 알아야 함. 깔 때에도 아는 사람이 까야 찰지게 잘 깔 수 있음 아따 찰지다 무튼 알아두면 무조건 도움 된다는 얘기임 그래서 앞으로 코인, 암호화폐 등등에 대해 내가 아는 한에서 최대한 쉽게 설명해 보려함 기술이나 경제 그런 거 하나도 몰라도 재밌게 들을 수 있을거임 1. <블록체인>인지 뭐시긴지 코인은 블록체인 시스템에 기반해서 존재함. 블록체인이 뭐냐? 예를 들어보겠음 고니/아귀/정마담/호구 넷이서 평창으로 엠티를 갔음 하지만 평창 물가를 몰랐던거임ㅋㅋㅋ 평창라면을 사먹고(개당 16만원, 젓가락 별도구매), 너저분한 숙소(1박에 90만원)에 입성하니 남은돈이 0원이 됨ㅜㅜ 무튼 이 네 명이 방 한 칸에 모였으니 할 게 뭐 있음? 당연히 섯다 한 판 치고싶음. 문제는 현금을 다 써버려서 당장 가진 돈이 없다는 거임. 그때 고니가 기가막힌 아이디어를 냄. 일단 게임을 하고, 누가 얼마 줘야하는지를 기록한 다음 돈은 나중에 주는거임! 지금 당장 현금을 안들고 있어도 되는 기막힌 아이디어였음. 고니 아이디어대로 장부를 쓰기로 하고 게임 ㄱㄱ함 그리고 매 판이 끝날때마다 4명이 각자 장부를 작성함 첫판 결과 고니가 아귀한테 만원을 줘야함 4명이 각자 쓴 장부 근데 여기서 아귀가 욕심이 난거임 실제로는 만원 받기로 했지만 천만원이 받고 싶었던거임ㄷㄷ 그래서 장부를 조작했음. 하지만 아귀는 몰랐던거임. 이 시스템에선 조작이 불가능하다는 걸! 왜냐면 다른 사람들도 다 장부를 가지고 있기 때문에 조작한 장부는 금방 뽀록나는 거임! 누군가 장부를 조작한다면 천만원...? 다들 장부까봐!! 저거 조작이야??? 다른 장부들과의 대조 절차에서 걸리게 되고 다이렉트로 손모가지 날아가버리는 거임;;ㄷㄷㄷ 이 장부를 디지털로 구현한게 블록체인임 위의 예시는 블록체인의 두가지 포인트를 보여줌 1. 정보를 기록하는 방식으로 거래를 하면 현물,현금이 필요 없다는 것 2. 정보의 기록과 저장을 주도하는 대표가 필요 없다는 것 3. 기록된 정보를 수많은 사람들이 동시에 작성하고 대조하면 조작할 수 없다는 것 즉, 블록체인은 - 정보만 이동하므로 현물이 돌아다닐 필요가 없고 - 전체 정보를 통제하는 누군가가(국가든 은행이든) 필요 없고 - 많은 사람들이 동시에 정보를 기록/대조하여 조작할 수 없는 시스템임 2. 근데 왜 이름이 <블록체인>임? 여러사람이 장부를 동시에 쓰면 좋다는 건 알겠음 그럼 이름을 떼장부, 너두나두야나두 장부, 세상에 장부가 가득해 이런 걸로 하지 왜 블록체인임? 그건! 장부를 블록단위으로 써서 체인형태로 연결하기 때문임ㅋ ...? 무슨.. 뭘... 어쩐다고..? ㅋㅋㅋㅋ혼란스러워 할 필요 없고 내가 핵쉽게 설명해 드림 '블록' 형태로 거래정보를 저장하는 '블록'체인 자! 이게 블록체인에서 사용하는 정보단위의 형태라고 보면 됨 누가 누구에게 얼마를 준다라는 거래정보! 우리가 아까 봤던 장부개념과 똑같음ㅇㅇ 그냥 데이터를 블록형태로 저장한다는 거임 왜 이름에 블록이 들어가는지는 납득 ㅇㅋ? 그럼 이제 왜 체인이 들어가는지 보셈 블록체인 시스템에서 일어난 모든 거래정보는, 각 정보마다 고유의 인증 코드를 발급받음. 이 코드는 무려 64자리로 되어있는 데다가, 아주아주아주아주아주 사소한 차이가 조금이라도 발생하면 코드가 바뀌게 됨 예를들어, ['고니'가 '아귀'에게 '만 원'준다.]라는 거래정보가 0a1b...라는 코드를 받았다고 하면 ['고니'가 '아귀'에게 '만 일 원'준다.]라는 거래정보는 c72d...라는 코드를 받는 식으로, 사소한 정보 차이에 따라 전혀 랜덤하게 주어지는 거임 그리고 블록에는, 바로 앞 블록의 인증코드 정보까지 박히게 됨 그럼 이제 슬슬 궁금할 거임 인증 코드는 왜 박음?? 게다가 앞 블록의 인증 코드는 왜 또 박음????? 답변해 드리겠음! 그 이유는 바로, '코드 끼리 이어나가면서 거래정보를 추가하는 시스템'이기 때문 뭔소리야 핵쉽다며 이 샛끼야!!! 아니; 글로 써서 뭔말인지 모르는 거임 핵쉽게 설명할테니 아직 포기하지 마셈 난관이 되지 않게 핵쉽게 설명해드림 자! 장부에 저 내용 하나만 쓸 거 아니잖슴? 거래정보는 새롭게 계속 생겨나잖슴? 그러면 새로운 거래정보를 담은 새로운 블록이 생기는데 그 블록을 추가할 때 아래 그림처럼 코드끼리 연결해서 추가함 그래서 새로운 블럭마다 코드가 필요한거고, 앞 블럭의 코드까지도 기록되어야 하는거임! 이렇게 거래정보들을 체인처럼 연결해가면서 쓰는 장부가 블록체인임 거래정보들이 체인처럼 연겨....어? 체인??? 맞음ㅋㅋㅋ 그래서 '블록' + '체인'임 이렇게 블록에 담아 체인으로 연결하면 좋은 게, 아까 아주 사소한 변화도 코드를 달라지게 한다고 하지 않음? 그래서 누군가 거래정보를 조작하려 하면 이렇게 코드가 달라지고, 달라진 코드로는 체인이 연결이 안되므로 성립되지가 않음 그래서 거래정보의 조작이 불가능한 장부임!! 심지어 이 장부를 전세계의 수많은 참여자들이 똑같이 작성하면서 맞나 안맞나 대조함ㄷㄷ 블록 + 체인이라는 개념을 가지고 현물이 아닌 정보만 가지고 거래하면서도 그 신뢰도가 무한인 장부가 탄생한거임 이 블록체인이라는 개념은 대단히 혁신적인 시스템이 확실함 코인들 잡겠다고 칼 빼든 정부마저도 블록체인은 활성화시키고 육성시키고 확산시키겠다고 늘 말해왔음 그럼 여기서 또 궁금해짐 블록체인이 좋다면서 왜 코인은 규제함..? 아니 애초에 블록체인이랑 코인이 무슨 관계인거임? 같은 거임 다른 거임? 아 근데 전세계에서 장부를 똑같이 쓴댔는데 저사람들은 왜 장부를 똑같이 써주고 앉았음? 할일없음? 거래정보 조작해서 블록의 코드가 바뀌었으면, 연결되는 코드들도 조작하면 되는 거 아님?? 그건 못함? 이런 궁금증이 들었다면 블록체인 기본 개념을 아주 잘 이해한거임 (감동임 흑흑ㅠㅠ) 이 궁금증에 대해선 다음 카드에서 핵쉽게!! 설명해드림 이미 카드가 너무 길어졌음 여기까지 읽은 사람이 있으려나 모르겠음(읽은 사람 있음???) 이 카드를 읽고 관심가져주는 사람이 많다면 곧 또다른 정보들로 찾아오겠음!! 팔로우, 하트, 덧글 부탁함!!