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메타버스: 테크놀로지의 최신 트렌드란?


여러분은 전에 "메타버스"라는 용어를 들어봤을지 모르지만, 실제로 그것은 무엇일까요? 이 기사에서는 메타버스가 무엇인지, 그리고 오늘날 메타버스가 어떻게 사용되고 있는지 살펴볼 것이다. 여러분은 이 기술이 이미 꽤 큰 방법으로 사용되고 있다는 것을 알게 되면 놀랄지도 몰라요!

메타버스란 무엇인가?


메타버스는 인간이 만들어 온라인상에 존재하는 가상세계를 일컫는 새로운 기술 트렌드다. 이 가상 세계는 인터넷 연결만 있으면 누구나 접근할 수 있고 사교, 게임, 심지어 쇼핑과 같은 다양한 목적으로 사용된다. 메타버스는 아직 초기 개발 단계에 있지만, 미래에 우리 삶의 주요 부분이 될 잠재력을 가지고 있다.

메타버스에 관심이 있는 사람은?

메타버스에 관심을 갖는 몇 가지 다른 유형의 사람들이 있다. 어떤 사람들은 그것의 기술적 측면에 관심이 있는 반면, 다른 사람들은 게임이나 가상 현실 측면에 더 관심이 있다. 메타버스의 잠재적인 비즈니스 응용에 관심이 있는 사람들도 있다. 그들이 관심을 갖는 이유가 무엇이든 간에, 메타버스의 잠재력에 흥분하는 많은 사람들이 있다.

메타버스에서 할 수 있는 일은?

메타버스는 사용자들이 가상 세계에서 서로 상호작용할 수 있도록 하는 기술의 새로운 트렌드이다. 메타버스에서 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.

-나만의 아바타를 만들고 사용자 정의하기
-가상세계 탐색
-가상이벤트 참석
-게임하기
-가상매장에서 쇼핑하기
-기타!

메타버스: 비즈니스에 미치는 영향


메타버스는 기업에 큰 영향을 미치고 있는 기술 산업의 새로운 트렌드이다. 이 새로운 기술을 통해 기업은 인터넷 연결만 있으면 누구나 액세스할 수 있는 가상 세계를 만들 수 있습니다. 메타버스의 잠재력은 엄청나며, 기업들은 이제 막 가능한 것의 표면을 긁기 시작했다.

메타버스는 기업 운영 방식을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 기업이 가상 현실에서 회의와 회의를 진행할 수 있게 해 시간과 비용을 절약할 수 있다. 그것은 또한 기업들이 가상 상점 앞과 전시실을 만들 수 있게 하여 그들이 전 세계 관객들에게 다가갈 수 있게 할 수 있다. 가능성은 무궁무진하며 메타버스는 앞으로 비즈니스에 큰 영향을 미칠 것이 분명하다.

메타버스 미래


메타버스는 많은 관심을 받고 있는 기술 산업의 새로운 트렌드이다. 그럼 메타버스는 무엇일까요? 메타버스는 인간에 의해 창조되고 아바타로 채워지는 가상 세계이다. 이러한 아바타는 인간이나 AI에 의해 제어될 수 있으며, 그들은 서로와 환경과 상호 작용할 수 있다. 메타버스 역시 새로운 콘텐츠와 기능이 항상 추가되면서 끊임없이 진화하고 있다. 이것은 그곳을 탐험하기에 흥미롭고 변화무쌍한 장소로 만듭니다. 메타버스 사이트에 접속해 더 많은 정보를 얻으세요!
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크롬 웹브라우저 확장 프로그램 - 마우스 우클릭 차단 해제
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프로그래밍이나 해볼까? 할때 읽어 보면 좋을 글
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What is Metaverse game? Does it really have potential?
Meta recently shown its metaverse ambition by synchronizing NFT and blockchain technology across all Meta platforms and improving user interface tactics. Along with huge software companies like Meta and Microsoft, significant venture capitalists like Animoca Brands, a16z, Coinbase Ventures, Shima Capital, and others have embraced web3 and the notion of the metaverse by pouring money into it. Animoca Brands stands out among venture investors who are optimistic on the metaverse and the metaverse game and deserves to be the battleground leader. They have successfully generated finances for their operation and continue to be a dominant player in the challenge of establishing the metaverse and developing the game-changing metaverse game. The metaverse ame market overview The market for Metaverse games is expanding. Regardless of market conditions, the finest games develop. Although the category's trading volume fell to $22 million in August 2022, metaverse game projects saw a significant 38.6% increase in sales, demonstrating the huge demand for such games. Since August 1, web3 games and metaverse game projects have raised over $750 million. Axie Infinity, a major metaverse game, recently announced the consolidation of its on-chain player and the collection of around 36,000 levels of daily wallets. Worldwide Webb Land, a 2D metaverse game inspired by Steven Spielberg's film Ready Player One, saw its total transaction volume increase by 87.12% to exceed $500,000. What is metaverse meaning? The metaverse is hailed across the media for offering a positive and brighter future for everybody - a decentralized and permissionless society. Computing serves as a verification tool in the metaverse, a virtual world developed using blockchain technology, giving transparency and trust among its members. DarePlay study delves further into the metaverse and its definition in a separate post; please take the time to read it and gain a more detailed grasp of the metaverse. The metaverse gaming company appears to be the most realistic of all the models being developed by metaverse maximalists and futurists, with a plethora of ramifications. Definition of metaverse game A metaverse game is frequently envisioned as an economically fruitful environment in which players engage in an economic game, trading, purchasing, and selling in-game items using cryptocurrency. Immersion, persistence, and interaction are the three essential features of a metaverse game. A metaverse game is a virtual environment in which people engage via VR, AR, or mixed reality headsets. They are engrossed in an universe where everything happens without halt or interruption. The differences between metaverse game and traditional game The parallels between an online video game and a metaverse nft game are as follows: We plan to acquire objectives and in-game assets. Things in the virtual environment of a metaverse game and an online video game occur in real-time and continue to exist independent of player engagement. Despite the parallels noted above, a video game and a metaverse game have significant aspects that clearly distinguish them from one another. All participants in Decentraland, a metaverse game, require a crypto wallet in order to acquire the game's ERC20 token and enjoy the full experience. Top 5 metaverse games that you should take a look at 1. Sandbox 2. Decentraland 3. Alien Worlds 4. Axie Infinity 5. Illuvium These are well-developed games with huge funds behind them. Things you need to prepare for playing metaverse games First, you'll need a reliable internet connection to access the metaverse, which is a natural extension of the internet. Second, you will require a virtual reality headset. It could be anything from Google Cardboard, which uses your smartphone as a viewer, to PC-connected headsets from Valve, Sony, HTC, and HP, as well as console and wireless units. Third, laptops or mobile devices that can link to your headphones are required. Finally, a crypto wallet is required because it is the only method to access the web3 metaverse game. Aside from all of the above, don't forget to educate yourself on blockchain technology and cryptocurrencies. Ending The prevailing problemrightnow,aswe'veobserved,is that the metaverse game industry is growing butdriftingapart.The possibilityofteleportingfrom one game tothenextisverylimited or even impossible. And whether or nottheentireindustryisan integral part of this virtual world largely depends on thejointefforts oflargeopen-mindedcompanies and builders for integration. Distributed by Dareplay
"AR글래스 쓰고 포켓몬 잡는다"
SK텔레콤 5G 킬러서비스 확보에 시동 걸다....매직리프 · 나이언틱과 5G 동맹 체결 SK텔레콤이 5G 킬러서비스 확보에 시동을 걸었다. 조만간 국내에서 증강현실(AR) 글래스를 쓰고 포켓몬을 잡는 AR 게임을 즐길 수 있는 세상이 열린다. SK텔레콤은 26일(현지시간) MW 주전시장에서 세계적인 AR기기 제조사 '매직리프(Magic Leap)' 및 포켓몬고로 유명한 글로벌 AR콘텐츠기업 나이언틱과 5G사업 공동 추진을 위한 전략적 제휴를 각각 체결했다. 매직리프는 AR글래스 등 차세대 기기 분야에서 가장 앞선 기술 기업이다. 미국 플로리다에서 2010년 창업한 이 회사의 기업 가치는 약 64억 달러(약 7조2000억원)다. 이 회사는 구글·알리바바·AT&T 등 글로벌 ICT기업으로부터 누적 24억 5000억 달러(약 2조8000억원)를 투자 받기도 했다. 특히 지난해 매직리프가 출시한 AR글래스 '매직리프 원'은 현재까지 출시된 AR글래스 중 가장 뛰어난 성능을 가진 스마트폰을 대체할 차세대 디바이스라는 평가를 받고 있다. 양사는 ▲5G AR서비스 및 사업모델 공동 개발 ▲5G, AR 기술 공동 R&D ▲AR 생태계를 위한 콘텐츠 확보 ▲한국 AR 개발자 커뮤니티 지원 등 다양한 분야에서 협력키로 했다. 양사 협력의 궁극적인 목표는 AR로 구현된 현실·가상세계 복합 공간 '디지털 월드'에서 엔터테인먼트, 커머스, 소셜커뮤니티, B2B 등 다양한 사업을 추진에 있다. AR글래스를 착용한 이용자가 ▲집안 거실에 가상의 초대형 TV를 여러 대 동시에 놓고 고개를 돌려 원하는 채널을 보거나 ▲복합 쇼핑몰에서는 현실세계와 결합돼 쉽게 길안내를 받을 수 있으며 ▲가게에 들어가지 않고도 메뉴를 3D로 미리 보고 예약할 수 있다. 또한 산업 현장에서 실제 사물 위에 AR로 나타난 작업 가이드에 따라 미숙련공도 효율적으로 작업할 수 있어 산업 생산성도 획기적으로 높일 수 있다. 양사 비전을 실현하기 위해 SK텔레콤은 ▲5G 관련 기술 ▲현실 세계를 가상으로 복제하는 ‘5G 하이퍼 스페이스 플랫폼(eSpace)’ ▲AR콘텐츠를 자유자재로 생성하고 공유하는 ‘T리얼 플랫폼’ 등을 매직리프에 제공한다. SK텔레콤이 수년간 키워온 한국 AR콘텐츠 생태계와 매직리프의 생태계를 연결하는 작업도 병행한다. 아울러 SK텔레콤은 26일 세계적인 AR콘텐츠 업체 나이언틱과도 전략적 제휴를 맺었다. 나이언틱은 2010년 구글에서 분사한 AR 콘텐츠 업체로, 2016년 AR게임 포켓몬고를 출시해 연 매출 10억 달러(약 1조 1200억)의 유니콘 기업으로 성장했다. 양사는 이번 협력을 통해 향후 ▲5G AR 콘텐츠 제휴 ▲5G 특성을 활용한 신규 게임 기술 개발 ▲지역기반 AR 플랫폼 구축 등 공동 R&D 및 서비스 출시를 추진한다.
어트랙션 그 이상의 공간!" 비브스튜디오가 만든 'VR 퓨처 시네마'
VR 영화, 장비, 게임, 웹툰 등 '원 소스 멀티 유즈' 포부 밝혀, 대표 IP '볼트' 청사진도 오늘(1월 22일) 잠실 롯데월드몰 7층에 VR 퓨처 시네마(VR FUTURE CINEMA)가 공식 오픈했습니다. 극장을 운영하는 비브익스피리언스는 오늘 개관을 맞아 새 공간의 모습을 소개하고 <볼트: 혼돈의 돌>과 <신과 함께 VR: 지옥 탈출>을 상영하는 시간을 가졌습니다. '새로운 개념의 엔터테인먼트 공간'를 모토로 문을 연 VR 퓨처 시네마는 어떤 곳일까요? # VR 하드웨어 + 소프트웨어, 제작부터 배급까지 "얼마나 강력한지 보여주겠다" VR 퓨처 시네마는 2003년 설립돼 지금까지 활동하고 있는 CGI 전문 스튜디오 '비브스튜디오'가 세운 곳입니다. 비브스튜디오는 2017년부터 게임 CG 등으로 쌓은 노하우를 바탕으로 VR 영화를 자체 제작, 발표했는데요. 세계적인 영화제 '선댄스 영화제'에 공식 초청된 <볼트: 체인 시티>(2017)와 작년 'VR FEST' 애니메이션 부문에서 최우수상을 거머쥔 <닥터 X>(2018) 등이 대표작으로 꼽힙니다. 비브스튜디오는 작년, VR 관련 사업을 확장하기 위해 자회사 '비브익스피리언스'를 설립했습니다. 비브익스피리언스는 VR 상영관 운영과 극장 시스템 및 어트렉션 장비 공급을 전문적으로 맡는 회사입니다. CG 제작 회사에서 시작해 VR 영화를 만들던 비브가 어째서 영화관까지 사업을 확장하게 됐을까요? 비브스튜디오의 김원경 이사는 "호평 받는 VR 콘텐츠가 갈 곳이 없었다"며 그 이유를 설명했습니다. 해외 유수의 영화제에 VR 영화가 소개되고 있고 개중에는 한국에서 만든 작품도 있지만, 관객들이 그 콘텐츠를 경험할 수 있는 공간은 많지 않았습니다. 국내에 있는 상영관은 대체로 어트랙션용 놀이기구에 집중하고 있었고, 제작도 대부분 놀이기구용 콘텐츠에 한정되었습니다. 비브는 VR 퓨처 시네마로 하드웨어와 소프트웨어 양면에서 제작부터 배급까지 함께 맡기로 했습니다. 그 가운데  비브는 어트렉션 장비 측면에서 상당한 성과를 보였습니다. 비브익스피리언스가 자체 개발한 '비브 모션 체어'는 6방향 움직임을 지원하는 1인승 좌석입니다.  기존의 다인승 모션 체어가 움직임의 각도도 좁고 옆사람의 움직임도 느껴졌다면 비브 모션 체어는 이러한 불편 없이 최적의 관람 환경을 자랑한다는 것이 비브 측 설명이었습니다. 실제로 VR 퓨처 시네마에서 2편의 영상을 관람한 기자는 여러 자리가 붙어있는 기존의 모션 체어보다 비브의 모션 체어가 더 움직임이 가볍고 날렵하다는 느낌을 받았습니다. VR 퓨처 시네마의 '비브 모션 체어'. 1인승에 6방향 움직임을 지원합니다. VR 퓨처 시네마가 자사 VR 콘텐츠만 상영하는 것은 아닙니다. VR 퓨처 시네마는 외부 콘텐츠도 서비스할 방침입니다. 실제로 22일 현장에서도 덱스터가 제작한 <신과 함께 VR: 지옥 탈출>을 상영했습니다. 지금은 어트랙션 단계에 머물러있는 VR 관람 문화를 더 높은 단계로 끌어올리면서도 상업적으로도 만족할 만한 결과를 이끌어내겠다는 것이 비브의 생각입니다. 김원경 이사는 "크리에이터가 기술을 가지고 있으면 얼마나 강력한지 보여주겠다"라며 VR 콘텐츠 제작의 폭을 넓힌 자사의 포부를 밝혔습니다. # VR 콘텐츠로 시작해 원 소스 멀티 유즈로 가고 있는 '볼트' 비브스튜디오의 고유 IP <볼트>는 사이버펑크 액션 장르로 <블레이드 러너>를 연상케 하는 미래 공간에서 강력한 힘을 주는 생명의 근원인 보석 '플럭스'를 놓고 벌어지는 사투를 그린 작품입니다. 22일 상영된 <볼트: 혼돈의 돌>은 돈만 아는 플럭스 사냥꾼 '볼트'가 강력한 힘을 차지하려는 악의 축과 세계의 평화를 지키려는 정의의 사도 사이에서 활약하는 모습을 그린 14분 분량의 VR 단편 영화입니다. <볼트: 혼돈의 돌>의 이현석 감독은 "VR 영화는 어떤 즐거움을 얻을 수 있을까?"라는 질문에서부터 작품을 시작했다고 합니다. 감독은 VR 영화의 즐거움에는 ▲ 내가 주인공이 된다 ▲ 주인공과 같은 공간에 있다 ▲ 내가 스토리를 만들어간다의 3가지가 있다고 밝혔는데요. 감독은 <볼트: 혼돈의 돌>에 이러한 요소들을 집어넣으려고 노력했습니다. 먼저 '내가 주인공이 된다'는 1인칭 시점에서 얻을 수 있는 극대화된 몰입감을 뜻합니다. 놀이기구를 탄 듯 화면이 극적으로 변화하는 조건 속에서 약간의 영화적 요소를 활용하면 체험의 재미가 배가될 수 있습니다. 이 과정에서 영화적 특징을 끌어올리는 게 바로 두 번째 '주인공과 같은 공간에 있다'입니다. <볼트: 혼돈의 돌>은 주인공 볼트의 시선과 핵심 인물들의 결투를 멀리서 조망하는 3인칭 뷰 사이를 오갑니다. 볼트: 혼돈의 돌 이 과정에서 기존 영화의 문법이 적용되고, 종래의 VR 콘텐츠보다 조금 더 긴 호흡의 서사를 만들 수 있는 것입니다. 일인칭과 삼인칭의 결합을 통해 작품이 IP로 가질 수 있는 특징을 살릴 수 있다는 것인데요. 이 감독은 "캐릭터, 환경 등의 에셋이 마련됐고 이를 통한 다양한 콘텐츠 생산하겠다"며 "이런 측면에서는 다른 곳보다 준비된 게 많다."고 자신했습니다. 요새 '인터랙티브'는 <디트로이트 비컴 휴먼>과 같은 게임부터 넷플릭스 오리지날 무비 <블랙 미러: 밴더스내치>까지 다양한 분야에서 주목받고 있습니다. 이현석 감독은 "VR 콘텐츠에서도 미래에 유저가 직접 이야기의 방향을 선택할 수 있는 인터랙티브적 요소를 기대할 수 있을 것"이라고 밝혔습니다. 이것은 '내가 스토리를 만들어간다'에 해당할 것입니다. <볼트>는 앞으로 시리즈물로 계속 제작될 계획입니다. VR로 이루어진 <볼트>도 '원 소스 멀티 유즈'로 사용될 수 있습니다. 이러한 시도는 앞으로 게임 분야로의 응용될 수 있습니다. <볼트: 혼돈의 돌>의 배경이 되는 '체인 시티'는 전부 CG로 만들어져있습니다. 김원경 이사는 "이 도시를 유니티, 언리얼 등 게임에서 사용할 수 있도록 컨버전할 수 있다"고 밝혔습니다. 이미 볼트는 다른 분야에서도 좋은 모습을 나타낸 바 있습니다. 2017년 다음 '웹툰 리그'에 연재된 웹툰 <볼트>는 평점 9.4점으로 좋은 평가를 받았습니다. (보러가기)
연애 게임을 넘어 하나의 플랫폼으로, 오아시스 VR의 ‘러브 레볼루션’
오아시스 VR 출시 예정작 '러브 레볼루션' 관련, 신준우 대표 인터뷰 가상의 캐릭터와 연애를 소재로 하는 ‘연애 시뮬레이션’ 게임은 여러 시대를 거치며 형태가 다양해지고 있다. 최근 많은 곳이 모바일과 VR(가상 현실)를 활용해 도입하는 상황. 디스이즈게임이 만난, 오아시스 VR도 그 중 하나다. 회사는 약 4년 전 창업해 현재 모바일게임 <러브 레볼루션>을 개발 중이다. 내년 상반기 선보일 예정이며, 인플루언서를 실제 모델로 활용한 캐릭터가 등장, 유저와 연애 관계를 형성해간다. 게임은 영상 통화부터 메신저, 소셜 사이트와 같은 요즘 세대가 실제로 소통하는 도구를 사용했다. 음성 인식을 통해 모델 캐릭터와 대화를 할 수도 있고 AI 톡으로 채팅도 가능하다. 각종 인터렉티브 요소 외에 성장 개념을 넣어 콘텐츠 볼륨을 늘렸다. <러브 레볼루션>은 모바일을 기반으로 향후 PC(VR 포함), 콘솔 등으로 출시될 예정이다. 단순 연애 시뮬레이션 게임을 넘어, 캐릭터와 데이트를 하면서 여행/맛집/쇼핑을 즐기고 평상시엔 모바일로, 몰입감을 느끼고 싶을땐 VR로 즐기는 인터렉티브 예능 컨텐츠를 목표로 하고 있다. 오아시스 VR의 신준우 대표를 만나 게임에 대해 알아봤다. 오아시스 VR 신준우 대표. 디스이즈게임: 먼저, 오아시스 VR에 대해 간단히 소개 부탁한다. 어떤 회사인가? 신준우 대표: 2016년 5월 법인을 설립했고, VR쪽에 뛰어든지는 4년 정도 됐다. 오큘러스가 페이스북에 인수됐을 시기다. VR을 포함해 여러 플랫폼을 아우르겠다는 목표를 가지고 있다. 현재 <러브 레볼루션> 프로젝트를 개발하고 있다. 여러 게임회사에서 모델링을 맡아온 것으로 알고 있다. VR은 창업한 현재 회사가 처음인데, VR로 게임을 개발하기로 한 이유가 궁금하다. 지금도 마찬가지지만, 그때는 IP의 중요성이 매우 높아서 오리지날IP 모바일게임에는 많은 투자가 일어나지 않았다. 대기업이 아닌 중소 스타트업의 경우에는 난감한 상황이었다. 게다가 중국도 꾸준히 IP를 위해 국내 시장에 진입하는 상황이었고. 그런 차원에서 VR은 ‘살아남기 위한 전략’이었다. VR을 통해 여러 아이템을 찾는 도중 게임 외 부동산이나 헬스케어 등 여러 곳에서 제안이 오기도 했다. 프로토타입을 만들어 보여주기는 했지만, 당시 VR은 여러모로 한계가 있던 상황이다 보니 기기나, 시장 가능성이나 모든 것이 의문 투성이었다. <텍사스홀덤포커 VR>을 론칭해서 오큘러스 스토어 피처드도 들고 매출 2~3위까지 올랐지만 실질적으로 도움되는 것은 매우 적었다. VR이 세계적으로 많이 시도가 되고는 있지만, 중소기업에서는 새로운 시도와 더불어 어느 정도 안정적인 성장도 필요하다. 그래서 모바일 위주로 게임을 개발하되, VR도 동시에 되는 버전으로 개발하기로 결정했다. 개발 과정이 쉽지는 않았을 것 같다. <러브 레볼루션>도 웹드라마나 동영상 플랫폼 혹은 실사 미연시 게임 정도로만 받아들이더라. ‘VR은 이래야 한다’는 의견이 꽤 많았던 때였지만, 스스로가 방향을 잘 읽어야 한다는 생각이 들어서 꽤 신중하게 대응했다. 요즘에는 기기나 주변 환경도 꽤 발전하고 인식도 많이 개선됐다 보니 ‘현실적으로 센스 있게 잘 대응했다’는 반응이 나오기 시작했지만. <러브 레볼루션>은 어떤 게임인가? 좀 긴데, <러브 레볼루션>은 ‘가상 셀러브리티 시네마틱 게임 플랫폼’이다. 게이미피케이션 요소가 들어간 인터렉티브 모바일게임이다. 360도 카메라나 AI 톡, 영상통화를 비롯해 소셜미디어 등 요즘 세대가 사용하는 커뮤니케이션 수단을 활용했다.  연애 시뮬레이션 요소가 어떻게 보면 마니아 장르이기도 한데, 우리는 그것을 엔터테인먼트적인 요소와 섞어 조금 더 대중적인 모습을 가미하려고 노력했다. 또, 대부분 장르 게임을 보면 2D가 많았는데, VR, 영상통화, 메신져 등 실제 사람들끼리 커뮤니케이션 하는 툴의 사실적인 요소를 도입해 몰입감을 높였다. 물론 VR의 경우 어디서나 이용하기엔 무리가 있어서 본인이 사용할 수 있는 공간에서 별도로 할 수 있게 했다. https://youtu.be/6RbOcB1j0kI https://youtu.be/eWMe46kej1g <러브 레볼루션>만의 특징, 매력이 있다면? 실제 모델이 게임 속 여자친구로 등장한다는 것이 아닐까 한다. 모델로는 소셜 사이트 상 인지도가 높은 인플루언서를 다수 섭외했다. 그들은 게임 속에서 유저에게 말을 걸고 연애 관계를 형성, 유지한다는 느낌을 강하게 제공한다. 또 유저의 활동에 따라 해당 캐릭터로 활약한 인플루언서와 실제 영상통화나 팬미팅도 제공할 예정이다. https://youtu.be/nPJhE2wEy5Y 개발 중인 <러브 레볼루션>의 모습. 촬영한 실제 모델의 모습을 통해 연애 콘텐츠를 진행할 수 있다. 개발인력, 기간은? 대략 2년 반 정도 됐다. 핵심 인력은 4~5명으로 시작해 현재 15명 정도까지 늘었다. 게임 개발에 있어 에피소드도 많았을 것 같은데. 실제 사람을 소재로 활용하다 보니 3D 캐릭터를 만드는 것과는 다른 여러 이슈가 발생하더라. 각 인플루언서의 환경과 요구사항을 일일히 맞춰야 했고, 장소 촬영의 경우 모델과 촬영팀이 함께 진행하는데 생각한 퀄리티가 나오지 않는 경우도 있었고. 또 엔터테인먼트 쪽의 경우 다른 산업이다 보니 서로 이해관계가 달라 그 부분을 이해하는 과정도 제법 있었다. 내부에서도 처음 시도하는 콘셉트다 보니 참고할 자료가 없었다. 인원도 많지 않다 보니 일당백을 해야하기도 했고. 또, 최초 VR 전용 게임으로 출시할 계획이었으나 기획 단계에서 수정, 모바일 전용과 VR 추가 모드로 출시하기로 했다. 다행이라는 생각이 든다(웃음). <러브 레볼루션>에 등장하는 캐릭터는 몇 명인가? 총 20명 정도이며, 론칭 버전에서는 5명 정도 선보일 것 같다. 유명 연예인은 아니지만, 인지도 높은 인플루언서가 다수 있다. 5명과 관련된 작업은 끝난 상태이며, 나머지 15명은 진행 중이다. 모든 요소에 실재 모델이 등장하는 것은 아니며, 스토리 전개에 따른 일부 요소는 비주얼 노벨처럼 모델을 콘셉트로 한 2D 캐릭터가 나오기도 한다. <러브 레볼루션>에 등장하는 실제 인플루언서들(출처: 오아시스 VR 홈페이지). 게임의 대략적인 시나리오 흐름은? 구체적인 내용은 스포일러가 될 수 있으니 어렵지만, 대략 설명하면 유저와 연애 과정을 다루고 있으며 첫 만남부터 썸, 연애 초기, 중기, 말기로 나뉘어 있다. 연애 과정에서 대부분 겪을 수 있는 희로애락을 만날 수 있다. 시즌 1은 연애 초기 파트로 구성된다. 유저는 다양한 선택지를 고르면서 캐릭터와 연애 과정을 겪게 된다. 그에 따라 결과도 다양하다. 때로는 선택에 따라 좋지 않은 상황을 맞이하기도 하고, 또 상황을 극복하는 기회가 되기도 한다. 시즌 1은 시즌 2를 위해 어느 정도 관계가 매듭이 지어지는 쪽으로 구성될 것 같다. 어떤 식으로 매듭이 지어질 지는 론칭 버전에서 확인 부탁 드린다(웃음). 등장하는 5명은 모두 다른 스토리를 가지고 있다. 각각 스토리 모드와 미니 에피소드 모드가 있으는데, 스토리 모드는 각각 다른 상황 속에서 전개되며 미니 에피소드 모드는 일부 겹치는 부분이 있다. 유저와 캐릭터가 겪는 만남, 관계는 데이트 외에 예능적인 부분을 풀어낼까 생각하고 있다. 여행을 하면서 맛집, 놀이 문화, 볼거리 등 다양한 것을 함께 경험한다. 그를 통해 여러 캐릭터들과 호감도를 쌓을 수 있다. 여러 캐릭터와 호감을 쌓는다면… 여러 명의 캐릭터와 연애를 한다는 건가? 그렇게 좋지 않은(?) 상황은 만들지 않을 것이다(웃음). 여러 명의 다른 이와 썸을 갖는 정도? 의 개념으로 이해하면 된다. 요즘 세대가 사용하는 각종 소셜 앱 모습을 사용했다. 실제 연애를 하는 것 같은 느낌을 강조한 것 같더라. 가능하면 실제로 소통을 한다는 느낌을 주려고 노력했다. 그러다 보니 실제 사용하는 앱을 비슷하게 적용하는 것이 좋겠다는 결론을 내렸다. 간단한 소통부터 AI 톡을 통해 여러 대화도 할 수 있다. 소통하는 캐릭터의 몰입도를 높이기 위해 각 모델도 꽤 많은 노력을 했다. 서로마다 감정선이 다르다 보니 이를 위한 조율도 쉽지 않았다. 유저는 간단한 감정 표현을 통해 캐릭터와 소통할 수 있다. 스킨십과 같이 연출이 필요한 것은 일반영상으로 대체했다. 게임이라는 환경이다 보니 남자 역할을 맡는 유저 개인의 특징이 통용되기 어렵다. 따라서, 주인공 캐릭터의 대화는 묵음으로 처리된다. 다만, 음성인식이 되기 때문에 영상통화 콘텐츠에서는 음성으로 대화를 할 수는 있다. 추후 상황을 보고 조금 더 다양한 곳에 도입될 수는 있겠지만. 선택지를 통한 연애 요소 외에 주인공 캐릭터를 성장시킨다는 요소도 있다고 들었다. 성장 요소는 캐릭터에 있는 여러 파츠에 아이템을 착용하면 된다. 옷을 비롯해 시계, 팔찌, 반지 등 다양하다. 능력치가 부여되며 강화와 합성을 해서 더 좋은 아이템으로 만들 수도 있다. 당연히 가챠 요소도 들어가 있다.  기본적으로 아르바이트를 하면서 게임머니를 벌 수 있다. 게임머니를 얻기 위해 인게임 광고를 보기도 해야 하는데, 게임머니를 벌어야 하는 이유는 데이트에 성공하기 위해 장소에 맞는 옷을 입어야 할 때도 있기 때문이다. 옷은 내구도가 있어서 세탁도 하며 관리를 해야 한다. 향후에는 유저가 입은 옷, 패션을 가지고 점수 대결을 벌이는 것도 생각하고 있다. 콘텐츠 순환 구조를 잘 마련하는 것도 중요할 것 같다. RPG의 경우 스토리 모드도 있고 일일 콘텐츠, 멀티 콘텐츠 등 다양하듯이 직렬 구조의 콘텐츠를 기본으로 하면서 순환 콘텐츠로 할 수 있는 것을 점점 채워갈 것이다. 단순한 연애 시뮬레이션 게임을 지향하는 것 같지는 않다. 그렇다. 향후 커뮤니케이션을 위한 여러 소셜 요소를 만날 수 있을 것이다. 내부에서는 <러브 레볼루션>이 ‘넥스트 소셜 플랫폼’이 되는 것을 목표로 하고 있다. 연애 콘텐츠 외에 계획하고 있는 것들로는 어떤 것이 있나? 앞에서 말한 ‘넥스트 소셜 플랫폼’이라는 단어처럼, 우리는 <러브 레볼루션>을 하나의 플랫폼으로 발전시키는 것을 목표로 하고 있다. 모델(캐릭터)가 하나의 콘텐츠가 되고, 저마다 자신이 원하는 방향의 콘텐츠를 만들면 그것을 우리가 게임의 방향에 맞게 가공해 콘텐츠로 변환, 적용하는 것을 생각하고 있다. 최근 지스타 B2B 부스를 비롯해 여러 행사에 참여했다. 반응이 어땠나? B2B 부스인것 치고는 꽤 반응이 있었다. 데이트게임이고 셀럽을 섭외한 것도 아닌데 국내 유명 게임사부터 여러 통신사까지 찾아왔다. 좋게 봐주신 부분에 대해 감사 드린다. https://youtu.be/IaRgtL3k6wE 출시 전까지 여러 곳과 얘기를 오고갈 것 같다. 그렇다. 투자부터 퍼블리싱까지 꽤 많은 얘기를 나누고 있다. 공동 프로모션 같은 마케팅 활동도 마찬가지로 진행되고 있다. 게임사를 비롯해 통신사까지 많이 미팅했다. 연애 콘텐츠를 통해 소비되는 각종 아이템의 경우 e커머스와 연계하는 것도 고민하고 있다. 출시 전까지 잘 얘기를 나눠서 진행하도록 하겠다. 연예 기획사 쪽도 꽤 관심을 가질 것 같다. 어떤가? 게임이 구체화되기 전에는 조금 의아한 반응을 보였지만, 최근까지 개발된 모습을 보고 난 뒤에는 꽤 적극적으로 얘기를 나누고 있다. 향후 연예인이 게임 내 선보이게 되면 별도의 패키지 개념으로 선보일 것 같다. 기존 캐릭터와의 관계, 게임 흐름에 영향을 줄 수도 있으니까. 아직 결정된 부분은 없지만 좋은 결과를 보여줄 수 있도록 노력하겠다. <러브 레볼루션>의 출시 일정, 플랫폼은? 출시는 통신사와 얘기 중인 부분도 있기 때문에. 5G 출시 이슈와 맞물려 진행될 것 같다. 구체적인 시기는 얘기 중이나 내년 상반기 내로 선보일 것 같다. 플랫폼은 모바일을 기본으로 하되 PC, 콘솔까지 진출하는 것을 생각하고 있다. 바이브나 오큘러스 같이 VR 버전도 만들고는 있다. 타 플랫폼은 모바일에 집중하고 난 뒤에 결정할 것 같다. 해외 출시 계획은? 유럽과 북미는 퍼블리셔를 통해 진출할 것 같다. 한중일은 우리가 할 계획이기는 하나, 논의를 통해 퍼블리셔가 선보일 가능성도 있다. 중국의 경우 판호 이슈로 나중에 생각해야 하겠지만. 일단 국내와 일본 동남아 순으로 선보일 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 새로운 콘셉트의 게임이다 보니 많은 것이 처음이다. 게임을 즐기는 또 하나의 방향점을 선보인 것이라는 생각도 가지고 있다. 출시 전까지 좋은 가상 셀러브리티 시네마틱 게임 플랫폼이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.