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젤다 신작 출시일 나왔다!…‘닌텐도 다이렉트’ 종합

유명 구작 리메이크, 인기 시리즈 신작 등 공개
9월 13일 닌텐도가 정기 신작 발표 행사 ‘닌텐도 다이렉트’를 진행했다. <젤다> 시리즈의 차기작 제목 <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤>이 공개되면서 큰 화제를 모은 가운데 다른 기대작들도 대거 소개됐다. 약 45분간 이뤄진 행사내용 중, 특히 주목할 만한 신규 IP, 유명 시리즈 신작, 구작 리메이크, 이식작 등을 꼽아 살펴보았다.

# <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤>

이전까지 베일에 싸여 있던 <레전드 오브 젤다: 브레스 오브 더 와일드> 후속작의 출시일과 정식 제목이 최초로 공개됐다. 신작 <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤>은 2023년 5월 12일에 팬을 찾을 예정이다. 트레일러에는 게임플레이 화면이 많이 등장하지 않지만, 링크가 새로운 기구를 이용해 공중으로 솟구치는 모습과 활강하는 모습 등을 확인할 수 있다.

제목 공개만으로 <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤>이 이번 행사 하이라이트로 등극한 것은 모두 전편의 명성 덕분이다. 2017년 닌텐도 스위치와 시기를 맞춰 함께 출시한 <브레스 오브 더 와일드>는 창발적 플레이와 탐험의 재미를 극대화한 게임 디자인으로 ‘오픈월드의 새 지평을 열었다’는 평가를 받았다. 현재까지 최소 2,580만 장 판매된 것으로 집계된다.

# <파이어 엠블렘 인게이지>

인텔리전트 시스템이 제작을 맡은 <파이어 엠블렘> 시리즈 17번째 작품 <파이어 엠블렘 인게이지>가 모습을 드러냈다. 신작 트레일러에는 주인공이 ‘엠블렘 링’이라는 아이템을 사용, 전작의 주요 인물인 마르스 등을 소환하거나 융화하여 싸우는 시스템이 소개되어 있다.

주인공은 수천 년의 잠에서 깨어나 기억을 잃었다는 기본 설정을 가지고 있다. 파란색과 빨간색의 머리 색상이 섞인 캐릭터 외형 디자인에 대해 팬들 사이에서 호불호 갈리는 반응이 나오기도 한다. 신작은 2023년 1월 20일 출시한다.

# <제로 ~월식의 가면~>

2008년 닌텐도 Wii 용으로 출시했던 호러 어드벤처 <제로 ~월식의 가면~>이 스위치로 찾아온다. <제로>는 ‘사영기’라는 명칭의 특수한 카메라로 혼령을 포획하거나 물러가게 만드는 전투시스템이 특징적인 시리즈다. <제로 ~월식의 가면~>은 스토리상 스핀오프 격의 네 번째 작품이다.

특히 <제로 ~월식의 가면>은 시리즈의 여러 작품 중 유일하게 해외 버전이 나오지 않았던 작품이다. 이번 스위치 버전에서는 유럽권 현지화가 약속되면서 서양 팬들의 기대를 키우고 있다. 다만 한국어 지원 계획은 따로 발표되지 않아 아쉬움을 남긴다. 이식 버전은 그래픽이 개선되었으며, 포토모드와 코스튬 변경 등 기능이 더해졌다.

# <피트 복싱 북두의 권>

고전 IP <북두의 권>을 기반으로 한 피트니스 게임이 2023년 3월 출시한다. 만화 원작인 <북두의 권>은 암살 기술인 ‘북두신권’을 구사하는 주인공 켄시로의 ‘세계 구원’ 여정을 다룬 포스트아포칼립스 액션물이다.

주먹을 빠르게 여러 번 내지르는 주인공 켄시로의 모습은 <북두의 권>의 상징 중 하나다. 이번에 공개된 <피트 복싱 북두의 권>은 원작의 특징을 살려 유저가 주먹을 뻗거나 위빙을 하는 내용의 운동 게임으로 만들어졌다. 트레일러에서는 켄시로의 지도를 받아 훈련하는 장면, 적 졸개와 원작의 첫 악당 ‘쟈기’에 맞서 싸우는 모습 등을 확인할 수 있다.

# <옥토패스 트래블러 2>

비평가와 팬들의 사랑을 받은 고전 스타일 JRPG <옥토패스 트래블러>가 2023년 2월 24일 후속작을 내놓는다. <옥토패스 트래블러 2> 트레일러에는 전편과 유사하게 8명의 주인공이 각자의 이야기를 펼치며 하나의 여정을 함께 헤쳐 나가는 모습이 담겨 있다.

한편 <옥토패스 트래블러 2>는 전편의 오트스테라 대륙에서 무대를 바꿔 솔리스티아 대륙의 ‘번영기’를 배경으로 한다. 중세 분위기였던 기존과 달리 보다 근대적인 스팀펑크 스타일 요소들이 펼쳐지는 것이 전편과의 차별성이다.

# <피크민 4>

미야모토 시게루가 디자인한 실시간 전략,퍼즐 시리즈 <피크민>의 네 번째 넘버링 타이틀이 2023년 중 출시될 예정이다. 이번 공개된 영상에는 게임플레이가 담겨 있지 않으며, 대신 피크민의 낮은 시선에서 바라본 미려한 배경 그래픽을 엿볼 수 있다.

다소 미흡한 트레일러 내용을 대신해 미야모토가 직접 게임 플레이 메카닉에 대한 약간의 힌트를 남겼다. 그는 “닌텐도 스위치는 간단한 조작 체계를 가지고 있기 때문에, 여러분은 <피크민> 게임플레이의 핵심에만 집중할 수 있을 것”이라고 전했다.

# <하베스텔라>

스퀘어 에닉스의 복합장르 신작 <하베스텔라>가 약 두 달 뒤인 11월 4일 출시할 예정이다.  농사, 전투, 요리, 제작, 스토리 등 요소를 함께 즐길 수 있다는 점에서 <스타듀 밸리>로 대표되는 동종 게임들이 떠오르기도 한다. 도시와 던전이 가득한 여러 지역을 모험하면서 세계를 황폐화하는 위협에 맞서는 JRPG적 스토리가 특징이다.

게임은 현재 닌텐도 e숍에서 데모를 체험해볼 수 있다. 설명에 따르면 게임의 초반 며칠 정도에 해당하는 플레이 분량을 담았다. 이후에 게임을 구매하면 데모 버전의 세이브 데이터를 그대로 승계할 수 있다.

# <별의 커비 Wii 디럭스>

지난 2011년 닌텐도 Wii 전용으로 출시했던 <별의 커비 Wii>가 스위치로 이식된다. 출시일은 2023년 2월 24일이며 신규 기능과 그래픽 업그레이드가 이뤄진다. 원작 <별의 커비 Wii>는 팝스타에 찾아온 이방인 마버로아를 돕는 커비와 친구들의 이야기다. 최대 4인 코옵을 지원하며, 디디디 대왕 등 주요 캐릭터로 플레이할 수 있다.

디럭스 버전에서도 이러한 기본 게임 내용은 이어지며, 여기에 몇 가지 새 요소가 추가됐다. 일례로 4명의 플레이어가 서로 경쟁할 수 있는 미니게임들이 여럿 준비되었으며 새로운 카피 능력 ‘아머’도 등장한다.

# <목장이야기 Welcome! 원더풀 라이프>

2003년 게임큐브, PS2 버전으로 출시했던 <목장이야기 원더풀 라이프>에 신규 요소를 다수 추가해 만든 리메이크 작품이 2023년 한국, 홍콩, 대만, 동남아시아 등지에 출시한다. 주 무대인 '망각 골짜기'에서 유저는 기존 게임플레이 그대로 여유로운 목장 생활을 즐길 수 있으며, 기존에는 없던 이벤트, 작물, 새로운 배우자 캐릭터 등을 만나볼 수 있다는 설명이다.

<목장이야기> 시리즈는 인디 히트작 <스타듀 밸리>의 원형이 되는 IP로도 유명하다. 목장 경영과 작물 재배, 주민들과의 교류와 연애 등 <스타듀 밸리>에서 찾아볼 수 있는 기본 게임 구조는 이 시리즈를 참고한 것이다. <목장이야기 원더풀 라이프>는 그중에서도 시리즈 10번째 타이틀로, 이번에 20년의 세월을 만에 리메이크됐다.

# 스위치 진출하는 한국 게임도
한편, 국내 기업 콩스튜디오와 CCT 역시 각각 <가디언 테일즈>, <포트리스 S>등 자체 타이틀과 함께 스위치 진출을 본격화하면서 스위치 유저들의 관심을 끌고 있다. 먼저 <포트리스 S>는 15일부터 18일까지 465개 게임사가 참가하는 도쿄게임쇼 2022에 닌텐도 버전으로 출품하면서 글로벌 시장에 출사표를 던진다.

2020년 모바일 버전으로 먼저 출시한 어드벤처 RPG <가디언 테일즈>는 9월 14일 오늘 닌텐도 버전 사전예약에 돌입했다. 스토리와 유머 감각, 레트로풍 그래픽을 특징으로 내세운 <가디언 테일즈>는 일본, 중국 등 해외 모바일 시장에서 높은 인기/매출 순위를 기록하고 전년도 9월 전 세계 누적 매출 2,500억 원을 달성하는 등 국제적인 성적을 기록한 바 있다.
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시즌 1 키리코 때 의견을 반영, 레벨 55에서 45로 난이도 낮춰 많은 유저들이 신규 영웅 라마트라를 더 빨리 만나게 된다. 12월 7일부터 시작될 <오버워치 2> 시즌 2에서, 프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 유저는 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라를 사용할 수 있게 난이도가 조정됐다. '오버워치' 시리즈 총괄 디렉터 아론 켈러는 6일 업로드한 트위터 글에서 <오버워치 2> 시즌 2 업데이트와 관련된 소식을 전했다. 시즌 1에서 키리코는 배틀 패스 레벨 55부터 사용 가능해 신규 영웅 해제가 어려웠다는 의견이 있었고, 이를 반영해 시즌 2 난이도를 하향했다는 것이다. 시즌 2의 라마트라 또한 처음에는 레벨 55부터 사용할 수 있게 기획했으나, 레벨 45부터 사용할 수 있게 조정했다고 전했다. 또한 일부 주간 도전 과제 역시 난이도를 낮춰 편의성을 높이겠다고 말했다. 아론 켈러 디렉터의 트위터 글 시즌 1의 시스템과 동일하게 시즌 2에서도 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 신규 영웅 라마트라를 바로 해금할 수 있다. 프리미엄 배틀 패스의 가격은 1000 오버워치 코인으로 9.99달러(약 13,000원)다. 또한 블리자드 가맹 PC방에서 플레이하면 배틀 패스 레벨과 무관하게 바로 라마트라 사용이 가능하다.  프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 경우, 도전 과제와 주간 도전 과제를 완료하는 것으로 배틀 패스 단계를 올려 신규 영웅을 플레이하게 된다. <오버워치 2> 시즌 2 신규 영웅 라마트라 (출처: 블리자드)
닌텐도 스위치 방치 중이라면, 무료게임부터 시작하자
동물의숲 대유행 때 스위치 구매하고 방치 중인 당신을 위해... 때는 2020년, <모여봐요 동물의 숲>(모동숲)을 구매하면 평온을 얻을 줄 알았습니다. 그러나 그런 건 없었습니다. 광고에서는 평화로운 섬 생활이 선전되었지만, 기자는 빚만 갚다 자괴감에 빠져 게임을 접었습니다. 게임에서까지 이렇게나 열심히 빚을 갚아야 한다니. 치트키라도 쓰고 싶었습니다. 채권추심이나 노란 딱지 같은 건 없었지만, 안타깝게도 기자는 <모동숲>을 하면서 안정을 찾는 타입이 아니었습니다. 그 뒤로 제 스위치 위에는 먼지만 쌓여가고 있습니다. 당근마켓에 팔아버리자니 아깝고, DL을 받자니 SD카드가 없고, 패키지를 사자니 가격이 부담스러운 나날들이 이어졌습니다. <링 피트 어드벤처> 전용 기기까지 샀다면, 먼지가 훨씬 많이 쌓였겠지요.  흥미로운 사실은, 기자 주변에 <모동숲> 대유행 때 스위치를 샀다가, 지금은 건드리지도 않는 사람이 상당히 많았다는 겁니다. 더이상 스위치를 장식품으로 방치하지 않기 위해, 무료게임부터 알아봤습니다. 물론 스위치에는 <젤다의 전설 야생의 숨결> 같은 명작도 많지만, 부담 없이 시작하기에는 무료 게임만한 게 없으니까요. 적어도 PC에서는 에픽게임즈 스토어에서 <GTA 5>, <보더랜드 3>, <바이오쇼크: 더 컬렉션> 같은 게임들을 매주 무료로 배포하고 있고, Xbox의 구독형 모델인 '게임패스' 또한 강력한 무기로 떠오르고 있지만, 유독 닌텐도 스위치에서만큼은 간단하게 즐길 무료게임을 찾기 어려운 편입니다. 멀티플레이 중심 게임이라고 하더라도 구독형 모델인 '닌텐도 온라인'을 가입해야 하는 경우도 많습니다. 그래도 어디에나 답은 있기 마련이죠. 닌텐도 스위치 무료 게임 중 5개를 골라 소개해드립니다. # 온라인 운동회 <폴가이즈>, 닌텐도에서도 즐긴다 파티 게임의 전성기였던 지난해 돌풍을 일으켰던 온라인 운동회 <폴가이즈>가 닌텐도 스위치로도 찾아왔습니다. 친구들과 함께 모여서 즐기기 위한 게임이 많은 스위치에 가장 어울리는 게임이라고 생각됩니다. 스위치에서는 유료 구독 서비스 '닌텐도 스위치 온라인'을 구독해야 멀티플레이 게임에 접속되는 경우가 많은데, <폴가이즈>는 그렇지 않습니다! <폴가이즈>는 60명의 귀여운 긴팔 뚱보 캐릭터 폴가이들 사이에서 다채로운 장애물을 통과해 최후의 1인이 되기 위해 고군분투하는 일종의 배틀로얄 게임입니다. 코로나19로 모두가 집에 있어야 했던 시절, 다른 사람들과 만나서 함께 논다는 재미를 주었죠. 누구나 쉽게 익힐 수 있을 만큼 간단하지만, 속 터지는 게임성으로 지금도 넓은 유저층을 보유한 배틀로얄 게임입니다. 원래는 유료로 제공되던 <폴가이즈>를 에픽게임즈는 무료로 풀었습니다. 개발사 미디어토닉을 인수한 에픽게임즈의 '통 큰 결정'이라고 할 수 있겠는데요. PC, 플레이스테이션뿐 아니라 닌텐도 스위치와 엑스박스에서도 게임을 만나볼 수 있습니다. 크로스 플레이를 지원하기 때문에 어떤 플랫폼에서나 쉽게 만날 수 있는 건 덤입니다. 친구들과 만나서 게임을 하기에도 더 좋아졌습니다. # 친구들 불러서 같이 하기 좋은 무료게임 <슈퍼 커비 헌터즈> <슈퍼 커비 헌터즈>에서 커비는 적을 빨아들여 능력을 카피하는 전형적인 게임 스타일을 내려놓고 대신에 롤플레잉 액션 보스 대전 게임 형식을 채용했습니다. 닌텐도 3DS로 발매된 <다함께! 커비 헌터즈 Z>의 후속작으로 무료 게임의 형식으로 출시되어있습니다. 스테이지로 구분되는 퀘스트제로 제공되는 게임으로 스위치에서 할 게 없을 때 가볍게 한 판 플레이하기에 좋습니다. 플레이어는 4개의 직업(히어로 스워드, 헤비 해머, 힐링 닥터, 매직 빔) 중 하나를 선택해 동료들과 4인 팀을 이룹니다. 무려 100종류 이상에 달하는 퀘스트를 수행하면서 무기와 방어구를 강화하고 캐릭터 레벨을 올려 더 강한 보스에 맞서게 됩니다. 바로 이 강화에서 소재를 사용하고, 여기에 모바일게임식 과금 요소가 들어갔습니다만, 인 게임 재화로도 강화가 가능합니다. 이번 <슈퍼 커비 헌터즈>는 AI 동료를 모아 혼자서 플레이하거나, 온라인 구독자라면 전 세계 플레이어와도 함께 플레이할 수 있습니다. 이에 더해 스위치 조이콘을 나눠 가족이나 친구와 함께 즐길 수도 있기 때문에 이른바 '접대용' 게임으로도 안성맞춤입니다.  # 스위치 온라인 없어도 플레이 가능한 '롤켓몬' 포켓몬 관련해서 구할 수 있는 것 중에 무료 상품은 거의 없죠. 빵 사려고 편의점을 돌아다니는 사람들이 생길 줄 누가 쉽게 예상했을까요? 더구나 닌텐도 스위치로 즐기는 포켓몬 게임은 본작과 외전 시리즈 가리지 않고 소프트 하나 당 64,800원을 받는 정책 때문에 선뜻 손이 나가지 않기도 합니다. <포켓몬 유나이트>는 포켓몬 최초 팀 전략 배틀 게임으로 닌텐도 e숍과 애플 앱스토어 그리고 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>를 줄여 부르는 '롤'에 덧붙여 '롤켓몬'이라고도 부릅니다. 5 vs 5 MOBA 형식으로 포켓몬 트레이너들이 팀을 만들고 자신의 포켓몬을 성장, 진화시켜 상대 팀보다 많은 에오스 포인트를 획득하기 위해 경쟁하게 됩니다. 2021년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 유나이트>는 전 세계 다운로드 수는 7,000만을 돌파했으며 14개 국어에 대응하며 70여 국가와 지역에서 배포되고 있습니다. 게임의 전장에는 '미드'가 없고, 배틀 아이템, '지닌 물건' 등 특별한 시스템이 존재하기 때문에 미리 그 성격을 알아두면 좋습니다. (바로가기) # 스위치로 <포트나이트>를? 글로벌 배틀로얄 <포트나이트>도 닌텐도 스위치에 입점했습니다. 게임은 출시 하루 만에 200만 다운로드를 기록했으며, 그 뒤로도 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.  <피파> 시리즈가 그런 것처럼 스위치에 이식되는 게임들이 조작감과 그래픽 퀄리티가 어색하다는 평가가 많은데요. 스위치에 들어간 <포트나이트>는 캐주얼한 성격이 잘 맞으며, 조이콘을 이용한 입체 기동도 나쁘지 않게 구현되었습니다.  올해 초에는 자이로 센서를 이용한 조준 시스템도 업데이트되어 마우스의 아쉬움을 덜기도 했죠. <포트나이트>는 3인칭 슈팅 배틀로얄 게임에 ‘건설’이라는 독창적 요소를 추가해 게임계에서 고유의 포지션을 가지고 있습니다. 앞서 소개해드린 게임과 마찬가지로 '닌텐도 온라인' 구독을 할 필요 없이 PvP 배틀로얄과 나만의 섬을 디자인하는 ‘포크리’ 모드를 즐길 수 있습니다. PC 게임과는 별도의 모바일게임으로 출시된 <배틀그라운드>와는 달리 <포트나이트>는 플랫폼 간 크로스 플레이가 지원됩니다. 이 세상에서 서비스 중인 <포트나이트> 빌드는 하나라는 뜻입니다. 닌텐도 스위치에서는 30프레임 고정이 아니기 때문에 순간 순간 끊기는 문제가 있지만, 휴대용으로 간편하게 즐기기에는 나쁘지 않은 선택입니다. # <붐버맨> 배틀로얄이 스위치에서는 공짜 <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 <구슬동자>나 <구슬대전 배틀비드맨> 애니메이션의 기반이기도 한 봄버맨 시리즈의 최신작입니다. 90년대생이면서 어렸을 적 문방구 오락실을 즐겨 다닌 분들에게는 <네오 봄버맨>이 낯설지 않을 것입니다. 저도 흔히 ‘짭새’라고 불리는 과다히 빠른 새를 타는 바람에 일부러 죽거나, 친구와 2P로 훌라후프 돌리는 유령 보스몹을 잡은 기억이 새록새록 납니다. 추억 속의 봄버맨이 3D로 발전된 그래픽과 배틀로얄 형식으로 돌아왔습니다. 게임은 간답합니다. 미로 같은 맵을 돌아다니며, 블록을 폭파하고, 아이템을 먹으며 상대방에게 폭탄을 맞추면 됩니다. 이번 시리즈에는 64명이 한 지역당 4명으로 시작해 맵 크기가 줄어가면서 더 긴박한 서바이벌이 진행됩니다. 폭탄 앞에 만인이 평등하듯이 봄버맨에는 HP 개념이 없습니다. 실낱 같은 라이프 두 개가 주는 긴장감이 게임의 매력이라고 할 수 있습니다. <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 무료 게임이지만, 추가 캐릭터를 사용하거나 방장이 되어 친구들과 함께 매치를 하기 위해서는 '프리미엄 팩'을 구입해야 합니다. 무료로 플레이하려면 다른 사용자가 만든 방에 입장하는 수밖에 없습니다. 이 게임 또한 PC(스팀), Xbox와 크로스 플레이를 대응합니다.
[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]
드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.
최신 게임도 문제 없는 다재다능 게이밍 노트북, HP OMEN 16
HP OMEN 16 게이밍 노트북 써봤더니… [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 최대한 절제하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘 다뤄볼 제품인 'HP OMEN 16'(HP 오멘 16)은 HP의 가장 대표적인 게이밍 노트북 브랜드인 'HP OMEN'(오멘) 시리즈 중에서도 최상위급인 'OMEN 17' 라인업 바로 밑에 위치한 프리미엄 게이밍 노트북입니다. 어느 정도 '타협'을 두기는 했지만, 그래도 인텔 12세대 i7 프로세서에 엔비디아 지포스 RTX 3070 등의 사양을 갖추고 있어서 최신 게임을 즐기는 데도 크게 문제가 없는데요. 여기에 가격 면에서도 100만원대 후반~200만원대 초반을 형성하고 있기에, '저 하늘의 잡을 수 없는 별' 이 아니라는 점에서도 강점을 가집니다. [HP OMEN 16 주요 사양] (HP 오멘 16-k0072TX) CPU: Intel® Core™ i7-12700H 프로세서 (인텔 12세대) 그래픽 카드: NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 8GB 운영체제: Windows 11 Home 저장장치/메모리: 512GB (NVMe™ M.2 SSD) / 16GB DDR5 디스플레이: 40.9cm(16.1 인치) / 2560x1440 QHD / 주사율 165Hz / 화면 밝기 300nits 단자: Thuderbolt 4 USB Type-C (2개) / SuperSpeed USB Type-A 5Gbps(3개) / RJ-45 LAN / HDMI 2.1, AC / SD 미디어 카드 리더 / 헤드폰, 마이크 콤보 크기 / 무게 : 369 x 248 x 23mm / 약 2.35kg # 데스크탑에 밀리지 않는 게이밍 노트북, 여러 곳에서 파워업 이번에 사용한 'HP OMEN 16'은 올해 8월에 새롭게 출시한 2022년형 모델로, 지난 해에 출시한 HP OMEN 16 시리즈와 다르게 프로세서가 인텔 12세대로 업그레이드하고, 디스플레이 등 여러 제품 스펙이 한층 개선된 것이 특징입니다.  인텔 12세대 i7-12700H 프로세서를 탑재하고 있고, 그래픽 카드는 엔비디아 지포스 RTX 3070 Ti를 탑재하고 있습니다. 기본적으로 데스크탑 PC 기준으로는 인텔 12세대 i5-12400F 보다 근소하게 높고, 그래픽 카드는 상황에 따라 편차가 크지만 데스크탑 PC용 RTX 3070의 약 60~70% 수준이라고 보면 됩니다. 참고로 HP OMEN 16의 TGP(그래픽 소비전력)은 150W로, 동급의 다른 게이밍 노트북에 비해 한층 여유 있으면서도 압도적인 전력 사용을 보여줍니다. 결론적으로 HP OMEN 16은 초고사양 오픈월드 게임을 풀옵션으로 돌리기에는 다소 벅찰 수도 있지만, <포르자 호라이즌 5>, <모던워페어>를 비롯한 일반적인 최신 고사양 게임들 정도는 문제없이 구동할 수 있습니다. 3DMARK '타임 스파이' 스코어는 1만점을 기록할 정도입니다. 이렇게 기본적인 프로세서의 성능이 강화된 와중에, HP OMEN 16은 이전 세대 제품들 대비 여러 가지 면에서 하드웨어 자체의 완성도가 높아진 것이 눈에 띕니다. 대표적으로 디스플레이의 경우 이전 세대 16인치 제품들이 대부분 1920X1080 FHD 해상도를 가지고 있었던 반면, 이번 세대 OMEN 16은 2560X1440 QHD 해상도를 보여줍니다. IPS 패널, 300nits 밝기, 최대 165Hz의 고주사율도 지원하기 때문에 노트북 디스플레이 그 자체만으로도 충분히 하드코어 게이머들의 눈높이에 맞출 수 있습니다.  또한 HDMI 2.1을 통한 외부 디스플레이 연결을 손 쉽게 지원하기 때문에, 상황에 따라선 정말 이 제품을 '이동 가능한' PC 본체로 활용하는 것도 가능합니다. 발열 및 소음에 대한 제어도 이전 세대 대비 확실히 나아진 것이 눈에 띕니다. 4면 통풍구 및 히트파이프로 발열을 억제하기에 실제 대부분의 게임을 고사양으로 돌려도 70도 내외를 유지하며 발열이 그렇게 눈에 띄지 않으며, 프리미어 프로 같은 그래픽 작업의 경우에도 편하게 작업이 가능합니다. 전작 대비 63개 더 많은 팬 블레이드가 장착된 쿨링팬 또한 높은 성능을 발휘하며, 소음 또한 이전 모델들 대비 한층 개선된 모습을 보여줍니다. # 여러 방식으로 활용 가능한 다재다능한 노트북 단자는 이전의 HP OMEN 시리즈가 그러했듯 다양한 포트를 지원합니다. USB포트가 모두 합쳐 5개가 되기 때문에 다양한 기기를 물리는 데 문제가 없고, LAN 포트와 SD 카드 슬롯 등을 지원해서 사진이나 영상 편집에서도 유용하게 활용할 수 있습니다. 전작들과 마찬가지로 전원 케이블의 경우 제품 바로 후면에 연결하는 구조이기 때문에 선 관리도 용이합니다. 이 밖에도 키보드는 풀사이즈의 광학 스위치 기계식 키보드를 탑재하고 있으며, 26키 롤오버와 안티코스 기술로 다양한 키들을 동시에 입력해도 정확하게 입력되는 모습을 보여줍니다. RGB 백라이트를 탑재하고 있기에, 사용자가 발광 패턴 등을 지정해서 보다 '게이머 감성'에 맞춰 사용할 수도 있습니다. 한편 HP OMEN 16은 오멘 게이밍 허브(OMEN Gaming Hub)라는 별도의 지원 앱을 통해서 하드웨어 상태를 손 쉽게 모니터링 하거나, 쿨링 성능 제어를 할 수 있습니다. 다양한 핫키를 통해 노트북의 기능을 제어할 수도 있기에, '상황에 따른' 노트북 사용이 가능합니다. 전반적으로 HP OMEN 16은 기본적인 '게이밍 퍼포먼스' 자체가 굉장히 우수하면서도, 하드웨어 그 자체의 완성도를 이전 세대보다 더욱 끌어 올린 것이 인상적이었습니다. 여기에 한층 넓어진 해상도 덕분에 단순히 게임만 돌리는 것이 아니라 문서 작업, 사진이나 영상 편집 같은 '생산성 있는 작업'을 하는 것에서도 보다 편하게 활용 가능하다는 것이 눈에 띄었습니다. 단순하게 '고성능의 게이밍'만 바라는 게이머 뿐만 아니라, 말 그대로 '들고 다닐 수 있는' 고성능 노트북 PC를 원하는 게이머라면 한 번쯤 주목해 볼만한 제품이라고 할 수 있습니다.
[인터뷰] 아웃 오브 인덱스 페스티벌 기획자, 박선용 개발자
참신한 게임들을 더 많은 사람들에게 소개하고 싶어 대한민국에 단 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, 이하 OOI)가 뜨거운 관심 속에서 개최됐습니다. 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 열린 행사 현장에서 아웃 오브 인덱스를 기획한 박선용 개발자를 만나봤습니다. '지금까지 없었던 혁신적인 플레이 경험'을 주는 게임을 소개하고 싶었다는 박선용 개발자에게 아웃 오브 인덱스 2022에 관해 물어봤습니다./서울= 디스이즈게임 김재석 기자, 김승준 기자 Q. 디스이즈게임: 오랜만의 오프라인 행사입니다. 소감이 어떠신가요? A. 박선용 개발자: 너무 오랜만이라서 페스티벌을 하는 방법을 까먹은 것 같아요. 작년엔 자연스럽게 하던 게 올해는 잘 안되기도 하고 그랬어요. 다시 오프라인으로 진행하게 돼서 너무 기쁩니다. 커스텀 컨트롤러를 쓰는 게임이나 <크라우드>처럼 넓은 공간과 큰 스크린을 활용하는 게임들은 현장에서만 보여드릴 수 있으니까요. Q. 작년 선정작 중에 올해에도 보이는 작품이 있네요? A. 코로나 때문에 작년에는 온라인으로 진행했기 때문에 올해 행사에 오프라인으로 다시 전시하게 됐어요. 예를 들어 에어팟을 활용해 두 사람이 함께 플레이하는 <페어 플레이(Pair Play)>는 현장에서 직접 체험해보시길 원했습니다. Q. 이번에 해외 개발자분들도 많이 참석하셨나요? A. 올해는 해외 개발자 중에선 직접 오신 분은 없고, 원격으로 소통했어요. 이전에는 개발자분들께 영상만 받았었는데, 작년부터는 줌을 활용해서 영상 인터뷰를 하고 있습니다. 인터뷰를 하다 보면 생겨나는 질문들이 또 있으니까요. 그 과정에서 재밌는 이야기들이 나오기도 하고요. 관객분들이나 관심 있는 분들이 보시면 즐거울 인터뷰를 만들 수 있었어요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머> Q. 작년보다 출품작이 늘어난 것 같아요. A. 정확히는 출품작은 많이 늘진 않았는데, 선정작을 늘렸습니다. 저희가 공모전은 아니니까 출품된 게임 중에서 선정하는 것 외에도 직접 찾아서 초대하는 전시로 만들어보려고 하고 있어요. 저희가 모르는 실험이 밖에 있기도 하고, 정말 좋은 실험을 하는 개발자들이 또 아웃 오브 인덱스를 모르기도 하니까요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임은 잇치 닷 아이오에 올라온 지 이틀 만에 검색을 통해 저희가 연락드리기도 했어요. 가능하면 많은 게임을 소개하고 싶어요. Q. 이번에 관객들은 어느 정도 오셨나요? A. 저희가 아직 파악한 상태는 아니지만, 이 정도면 좋은 재출발이라고 생각하고 있습니다. 오신 분들이 얻어 가는 게 많으면 저희는 만족합니다. 앞으로 더 많은 분들이 오시면 좋겠네요. 게임 토크에도 많은 관객들이 모였다. Q. 행사 기간을 늘릴 생각은 없으신가요? A. 지금은 하루만 행사를 진행하고 있죠. 첫날 입소문 타거나 기사를 보시고 나면 다음 날 더 많은 관객들이 올 수도 있다는 건 저희도 알고 있지만, 이틀 진행이 쉽지는 않네요. 대관비나 인건비를 생각하면 두 배의 돈을 써야 하는데 과연 두 배의 관객이 와주실지는 아직은 모르겠네요. 차후에 행사 기간을 늘리는 도전을 해볼 의향은 있습니다. Q. 올해 행사는 스토브인디가 후원하게 됐어요. A. 기획을 하는 저희가 모두 게임 개발자들이다 보니 스토브 인디랑 연이 없진 않았어요. 저희 취지를 듣고 스토브인디에서 관심을 가지고 돕고 싶다고 하셨습니다. 지스타 기간에 BIC 부스에서도 이야기를 나누기도 했고요. 스토브인디는 저희가 하고 싶은 걸 하라고 말씀하시는데, 저희는 어떤 걸로 보답해야 할지 고민이네요. 타임 패러독스를 다룬 <타임 오션> 영상 편집 툴에서 사건의 시간을 바꾸는 <잇츠 어 랩!> Q. 올해는 '시간'을 소재로 다룬 작품이 유독 많았어요. 특별한 선정 기준이 있었을까요? A. 재밌는 게임들을 선정하고 나니 우연히 주제가 겹치는 경우들이 있더라고요. 특별한 기준이 있어서 그렇게 선정한 건 아녔습니다. 팬데믹이 끝나고 나서 '소셜라이징'을 요구하는 게임들이 조금 더 눈이 가긴 했어요. 여러 명이 움직이면서 플레이하는 <크라우드>도 그랬고, 다 같이 헤드폰을 끼고 음악에 맞춰 춤추는 <시크릿 셔플>도 그랬어요. 특정 경향성을 가진 게임을 뽑는다기보다는, 관객들에게 어떤 메시지나 영향을 주는지를 더 고민하고 있어요. Q. 예를 들어 어떤 메시지들이 있었나요? A. <크라우드> 같은 게임은 화면 밖에서 플레이하는 게임이거든요. 화면, 마우스, 키보드라는 틀에서 개발자들이 벗어나지 못하는 경우가 많은데 그런 실험 정신을 높게 샀습니다. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임을 통해서는 관객들이 직접 실험에 동참하길 원했어요. 직접 플레이 경험을 나누면 또 새로운 것들이 나오니까요. USB 안에 들어있는 모든 파일에서 단서를 찾아야 하는 <풀숲에서 발견한 USB>. 언어의 장벽을 넘어서는 신선함이 있다. Q. 현장에서는 아무래도 게임 플레이 시간에 제약이 있는데, 짧은 시간 안에 메시지를 전달할 수 있는 게임 위주로 선정하시나요? A. 아뇨, 그걸 기준으로 선정하진 않아요. 예를 들어 <풀숲에서 발견한 USB>라는 게임은 파일을 하나하나 열고 굉장히 긴 영어 텍스트를 읽으며 추리해야 하는데도 선정작으로 가져왔거든요. 플레이타임도 길고요. 신선한 게임 플레이를 가지고 있는데, 언어가 다르거나 플레이타임이 너무 길면 관객들이 쉽게 받아들이실 수 있을까 고민은 하지만, 결국은 소개하고 싶은 게임을 소개하게 되더라고요. 실험적인 게임들을 전달하고 응원하고 싶은 박선용 개발자
[OOI 2022] 조금만 잘못하면 PC 강제 종료시켜버리는 퍼즐게임
대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <호스타일 유저 인터페이스>는 일반적인 퍼즐 액션 게임으로 보이지만, 게임을 플레이 하기 위해 누르는 키 조합들이 윈도우즈 운영체제의 단축키들과 겹쳐지면서 게임을 꺼버리거나, 모니터 화면을 회전시키는 등 다양한 방식으로 플레이어를 괴롭힙니다. 그렇지만 생각해보세요. 이 모든 문제를 일으킨 것은 플레이어인 여러분 자신입니다.  Q. OOI: 윈도우 단축키를 기본적인 컨트롤 방식으로 사용하는 게임을 디자인 하셨는데, 혹시 윈도우 단축키를 사용하면서 받은 어떤 ‘적대적’ 경험에서 영감을 얻은 것인지? 그렇지 않다면 이 아이디어를 도출하게 된 특정한 경험이 있는지 궁금하다. 타이틀 일러스트에 키보드를 모니터에 던지는 듯한 이미지가 있는데, 이 장면이 게임을 구상한 아이디어와 관계가 있는지도 궁금하다. A. 가장 최초의 아이디어는 화면을 회전시키는 윈도우 핫키를 실수로 눌렀던 경험, 그리고 실수로 이전 설정의 버튼들을 누르는 행동들에서 참고했다.  어떤 특정한 키 조합의 존재가 본질적으로 사용자에게 적대적이지는 않지만, 이 행위 자체가 플레이어에게 잠재적인 혼란함을 끌어낼 수 있다고 생각했다. 그리고 어느 정도 성공한 것 같고, 타이틀 일러스트를 그래서 그렇게 그렸던 거다. Q. 퍼즐이라는 장르를 윈도우 단축키로 구현하겠다고 마음먹었던 이유는 무엇인가? 보통의 퍼즐게임은 플레이어가 머리를 써서 문제를 해결하게끔 하고, 조작 자체는 매우 심플한데, <호스타일 유저 인터페이스>를 조작하다 보면, 어렵다는 느낌과 함께 불편하다는 감정이 든다. 퍼즐은 심플하고 쉬운데도 말이다. 의도한 부분인지 궁금하고, 의도했다면 왜 그런 선택을 했는지도 알려달라. A. 처음에는 그냥 윈도우 단축키를 사용하는 게임을 만드려고 했다. 그러다보니 결국은 그냥 퍼즐 게임으로 발전했다. 제가 생각하기에 기본적으로는 문제가 주어지고, 그걸 해결하는 전통적인 퍼즐 게임의 형태를 띄고는 있다. 그렇지만 이 게임은 키 입력의 순서를 정하는 것 같은 것도 여러분이 알아내고 풀어내야 할 퍼즐이다.  사실 MMO 게임들 하면서 온갖 핫 키들을 눌러본 경험이 많기 때문에 이 게임의 컨트롤 스킴이 그다지 어렵지 않았는데, 어떤 사람들은 되게 어렵게 받아들이기도 했다. 플레이 테스트 후에 많은 사람들이 게임에서 요구하는 컨트롤 방법을 사용하는데 익숙치 않다는 것을 알게 되었고, 그게 게임을 더 어렵게 만든다는 것을 알게 됐다.  아주 복잡한 컨트롤을 요구하는 동시에 아주 복잡한 퍼즐을 제시하는 게임을 만들 수 있다고 생각했는데, 이런 지점이 코어 게임 플레이 루프에서 사람들이 복잡한 퍼즐에 집중하는 대신 키 입력에 집중하게 만들어서 누군가의 경험을 좋지 못하게 만드는 것 같다. Q. 게임 안에 두 가지 타입의 텍스트가 있다. 손글씨, 그리고 시스템 폰트 텍스트. 저희 주 언어가 영어가 아니라서 그런지, 시스템 폰트 텍스트에 더 집중하게 되더라. 손글자에 더 많은 정보가 담겨 있는데도 말이다. 글자를 섞어 쓴 것도 의도적으로 플레이어에게 ‘적대적’으로 접근하기 위해서였는지? 그리고 게임 내 숨겨진 다른 심리적인 트릭이 있는지 궁금하다.  A. 일관성 없는 폰트가 다양하게 있으면 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있을거라고 생각했다. 그렇지만 폰트를 여러개 쓴게 게임 자체를 망가뜨리려는 의도는 아니었다.  보통 UI 디자인은 대부분 통일감을 위해 비슷한 것들로 만드는데, 이 게임에선 게임 플레이에 관계된 것 외에 다른 콘텐츠들을 좀 넣고 싶었다. 가끔 이 텍스트들이 유저를 조롱하는 것처럼 느껴질 수도 있겠지만, 게임의 많은 부분은 플레이어가 지속적으로 도전할 수 있도록 만드는 데 가치를 두고 있다. Q. 사실 <HUI>를 플레이하면서 느끼는 경험은 게임이 아닌 다른 소프트웨어에서 일어난다면 결코 즐겁지 않은 경험일 것이다. 그렇지만 <HUI>는 게임이라는 맥락 하에 있는 소프트웨어고, 그렇기 때문에 플레이어들이 이 게임에서 일어나는 해프닝들을 즐긴다. 이렇게 즐겁지 않은 경험을 즐거움으로 만드는 과정에서의 게임 디자인 경험 같은 것을 공유해주실 수 있는지? A. 제가 보기에 가장 중요한 건, 저 스스로 플레이어들이 플레이 중 절망을 느끼는 계기가 무엇인지 발견한 것이었다. 플레이어들은 게임이 나를 방해한다고 생각하기 보다는 조작을 하면서 ‘내가 실수로 실패한 것’에서 절망을 느꼈다.  이게 클리어에 대한 갈망을 만들고, 나아가 플레이어들이 도전 그 자체에 재미를 느끼게끔 하는 원동력이 되었다. 플레이어들은 게임을 이어가기 위해서 새로운 콤보와 키를 익히고, 이게 또 게임의 재미를 만드는 요소로 작용하기도 한다. 실수를 통해서 무엇이 틀렸는지, 어떤 버튼 콤보를 누르면 안되는지 알아가니까 말이다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
[체험기] 이것이 빅게임스튜디오의 연출력. '블랙 클로버 모바일' CBT
'칠대죄' 핵심 개발진의 신작 "미호요를 뛰어넘고자 한다. 그만큼 자신 있다." <블랙 클로버 모바일>을 개발한 '빅게임스튜디오'는 정확히 1년 전, 회사를 소개하는 하우스 오프닝 행사에서 자신들을 이렇게 소개했다. 정말로 뛰어넘을 수 있을지, 그것을 판단하는 것은 게이머의 몫이겠지만 확실한 것은 빅게임스튜디오가 행사 내내 "기술력"에 대한 자신감을 보였었다는 것이다. 빅게임스튜디오는 2020년 설립된 스튜디오다. '세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사'를 목표로 했으며, 국내 스튜디오 '퍼니파우'에서 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)를 개발했던 인원들이 주축이 됐다. <칠대죄>는 모바일 게임임에도 불구하고 원작 만화에 대한 높은 재현도와 그래픽, 개성 있는 전투 시스템을 선보여 좋은 평가를 받았다. 그리고 새롭게 모인 이들이 시장에 처음으로 내보이는 작품이 바로 동명의 만화 <블랙 클로버>를 원작으로 한 <블랙 클로버 모바일>이다. 당시 언급했던 이들의 자신감이 궁금해 몇 번 테스트에 응모했었고, 드디어 지난 금요일 마무리된 글로벌 CBT에서 게임을 처음으로 체험해 볼 수 있었다. 아직 테스트 단계인 만큼 게임을 세부적으로 파악하는 것은 무리겠으나, 최대한 <블랙 클로버 모바일>은 어떤 게임인지 면면을 살펴봤다. # 왕도적 전개 따르는 게임 콘텐츠 원작 만화 <블랙 클로버>는 일본 만화 잡지 '소년 점프'에서 연재된 작품이다. 2015년 연재를 시작한 후 글로벌 누적 발행부수 1,600만 부를 달성하며 글로벌 인기를 입증했으며, 미국 애니메이션 스트리밍 사이트 '크런치롤'에서도 가장 많이 시청된 애니메이션 중 하나로 집계됐다. 한국에서도 다수의 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스됐다.  <블랙 클로버 모바일>은 이러한 원작의 스토리를 따라가며 콘텐츠가 차근차근 해금되는 왕도적인 방식을 따르고 있다. 마력이 없는 주인공 '아스타'가 세계관 내에서 중요하게 여겨지는 마도서를 얻고 마법기사단까지 입단하기까지의 여정을 따라가며, 원작의 주요 장면을 컷신 형태로 보여준다. 향후의 전개를 눈여겨볼 필요는 있겠지만, 일단 원작을 일부 감상한 게이머로써 주요 장면에 대한 연출은 만족스러운 편이었다. 큰 각색 없이 시원시원하게 전개되는 스토리를 그대로 따르고 있으며, <칠대죄>를 개발했던 노하우 덕분인지 만화적 연출 역시 적절하게 들어가 있는 편이었다. 특히 동영상 플레이어 형식으로 컷신이 재생되기에 실수로 장면을 놓쳐도 손쉽게 시간을 돌릴 수 있다는 점이 인상적이었다. 원작 스토리 구현에 힘썼다. 동영상 형식으로 컷신이 재생되기에, 실수로 장면을 넘겨도 손쉽게 뒤로 시간을 돌릴 수 있다. 연출 하나는 확실한 편 콘텐츠 역시 스토리와 맞물려 차근차근 해금되는 방식이다. 가령 본작의 하우징 콘텐츠는 아스타가 마법기사단에 입장한 후 해금된다. 대신 스토리를 보여주는 것만으로는 콘텐츠 파악에 어려움이 있을 수 있기에 별도의 SD 캐릭터를 통해 보충 설명을 해 주는 편이다. 전투 시스템은 기본적인 턴제 룰을 따르고 있지만, 조합과 전략을 통해 다양한 양상이 나올 수 있도록 의한 느낌이다. 전작 <칠대죄>에서 등장했던 카드 시스템을 제외하고 턴제 방식을 채택했지만, 캐릭터의 조합에 따라 스킬의 효과가 크게 변화하며, 기본적인 스킬이 가지고 있는 능력도 상당히 많기에 이 부분에서 전략전술의 재미를 주고자 한 것으로 보인다. 전투 화면 가령 각 캐릭터는 턴마다 4개의 스킬 중 하나를 사용할 수 있다. 제한 없이 사용할 수 있는 일반 기술과 별도의 쿨타임을 가진 스킬이 있으며, 마나를 소모해 합격기와 필살기 중 하나를 사용할 수 있다. 마나는 최대 10이며, 필살기는 10, 합격기는 6의 마나를 소모한다. 합격기는 전투의 핵심을 관통하는 중요한 요소다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 각각 바로 옆에 짝지어 있는 캐릭터가 서로 합격기를 사용할 수 있다. 합격기는 각 캐릭터의 스킬이 조합되는 방법으로 시전되는데, 가령 광역 공격과 스턴을 거는 아스타의 스킬과 광역으로 상대를 도발하고 자신의 방어력을 높이는 노엘의 스킬을 합격기로 사용하면 상대방 전체를 도발하고 자신에게 1턴간 무적을 부여하는 강력한 스킬로 변화한다. 또한, 원작 만화에서 긴밀한 스토리를 가진 캐릭터를 조합하면 더욱 강력한 '인연 합격기'를 사용할 수 있다. 가령 주인공인 아스타와 유노를 조합하면 적들에게 치명타, 배리어 및 무적 효과 제거 등의 효과를 가진 스킬을 사용할 수 있다. 짝지은 캐릭터끼리 합격기 사용이 가능하다. 다양한 효과를 한번에 발동시킬 수 있는 합격기 합격기 연출 합격기나 궁극기가 아니더라도, 캐릭터들의 자체적인 공격과 스킬 역시 다양한 효과를 가지도록 구성되어 있다. 가령 '노젤'이라는 캐릭터는 스킬을 사용하면 자신에게 무적 배리어를 부여하며, 자신에게 무적 배리어가 있을 경우 일반 스킬과 적 전체에게 대미지를 줄 수 있는 궁극기에 추가적인 효과가 붙는다. 따라서 선턴을 잡고 적절한 조합을 짤 경우, 합격기를 통해 적에게 각종 디버프를 쏟아부은 후 배리어 효과를 얻은 노엘이 궁극기로 적을 마무리하는 그림을 그리는 것도 가능하다. 따라서 이런 캐릭터들의 조합을 통해 어려운 난이도의 전투를 완료하거나, 아레나와 같은 PvP 콘텐츠에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 시간 상 CBT에서 체험하진 못했으나 <블랙 클로버 모바일>에는 아레나 콘텐츠가 존재한다. 꼭 합격기가 아니더라도 캐릭터들의 기본적인 스킬 역시 다양한 효과를 가지고 있으며, 각 스킬이 시너지를 이루도록 구성됐다. 향후 다양한 콘텐츠가 해금될 것으로 보인다. 캐릭터들의 육성 역시 이런 전투 시스템과 맞춰 세분화된 방향성을 정할 수 있도록 구성됐다. 대표적으로 진급 시스템이 있다. 별도의 콘텐츠를 진행하거나 각 캐릭터를 많이 전투에 사용해 애정도를 늘리는 것으로 피스를 얻을 수 있으며, 이 피스를 사용해 각 캐릭터의 등급을 올릴 수 있다. 등급은 R - SR - SSR - UR - LR 순으로 나뉜다. 또한, 캐릭터들에게 장비를 장착해 기본 능력치를 상승시거나, 개별 스킬의 레벨을 올려 효과를 증폭시키거나, '마도사 스킬 페이지'를 장착해 부가 효과를 받을 수도 있다. 마도사 스킬 카드에도 등급이 있으며,  특정 캐릭터에게 장착 시 추가 효과를 받을 수도 있다. 다른 캐릭터에게도 장착이 가능한 일종의 전용 장비 개념으로 보인다. 덧붙여, 보다 라이트하게 게임을 즐기는 이용자를 위해 캐릭터의 평가나 다른 사람의 조합 구성을 인 게임 내에서 확인하는 것도 가능하다. 피스를 모아 캐릭터들의 등급을 올릴 수 있다. 육성이 일정 궤도 이상에 오르면 마도사 스킬 페이지가 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다. 각 캐릭터에 대한 평가나, 다른 사람이 주로 사용하는 스킬 페이지를 인 게임에서 확인할 수 있다. BM은 일종의 이중 방식을 따르고 있다. 위에서 언급한 '마도사 스킬 페이지'와 캐릭터가 같은 가챠에서 등장한다. 대신 CBT 기준으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수급처가 다양화된 편인데, 스텝을 쌓아 확정으로 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 '스텝업 소환'이나, 캐릭터 확정권을 획득할 수 있는 시즌 패스, '운명의 문'에 있는 미션 수행을 통해 '시즌 캐릭터'를 확정으로 획득하는 것이 가능했다. 이런 BM을 앞선 게임 시스템과 조합하면 다양한 콘텐츠를 통해 보다 많은 캐릭터를 획득해 육성하고, 다양한 가짓수 속에서 자신만의 전략/조합을 구축하라는 개발사의 의도로 보인다. 또한, 종종 스토리 콘텐츠에서는 특정 캐릭터를 반드시 사용해야 하는 경우도 있기에 이런 캐릭터에 대한 육성도 필요하다. 캐릭터와 마도사 스킬 페이지가 같은 가챠에 존재한다. 시즌 패스나 운명의 길 콘텐츠를 통한 캐릭터 수급이 가능하다. # 연출과 기술력은 합격점 정리하자면 CBT를 통해 체험한 <블랙 클로버 모바일>은 빅게임스튜디오의 전신 퍼니파우에서 개발했던 <칠대죄>의 핵심 시스템과 연출을 계승 및 발전시킨 작품이라 할 수 있다.  무엇보다도 기존에도 인정받았던 애니메이션 게임에 대한 연출력이 더욱 강화됐다는 것이 호평할 만한 부분이다. 지금까지 밝혀 온 기술력에 대한 자신감은 과장이 아니었다고 볼 수 있다.  캐릭터 선택 시의 연출도 화려한 편 빅게임스튜디오는 <블랙 클로버 모바일> 이후 자사에서 개발 중인 신작 <브레이커즈>(가제)를 통해 자체 IP의 확장에도 힘쓸 예정이라 언급했다. <블랙 클로버 모바일>의 시스템이 전작에서 크게 변화하지 않은 왕도적인 구성을 취했다는 것을 보면 검증된 게임 시스템과 <블랙 클로버> IP의 힘을 통해 흥행을 보장하고, 스튜디오의 기술력을 선보이기 위한 스텝업 과정에서 개발된 게임이라는 느낌이 있다. <블랙 클로버 모바일>을 시작으로 빅게임스튜디오의 행적이 어디까지 나아갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 2023년 연내 출시 예정이다.
생존 호러 게임 '데드 바이 데이라이트' 닌텐도 스위치로 발매된다
1 대 4 비대칭 구도 생존 게임, 2019년 가을 출시 예정 생존 호러 멀티플레이 게임 <데드 바이 데이라이트>가 닌텐도 스위치로 발매된다. 닌텐도는 지난 2월, 공식 홈페이지와 유튜브를 통해 비헤이비어 디지털이 만든 <데드 바이 데이라이트>가 닌텐도 스위치로 출시될 예정이라 밝혔다. 게임은 앞서 2016년 PC 버전 출시에 이어 PS4, Xbox One 버전이 발매됐다. https://youtu.be/47Dlkx18CPc 닌텐도 스위치로 발매되는 <데드 바이 데이라이트>는 스위치 콘, 터치 스크린, 스위치 전용 컨트롤러 '프로 컨트롤러'로 플레이할 수 있다. 작품이 멀티플레이 기반 게임이기 때문에 플레이를 위해서는 '닌텐도 스위치 온라인'에 가입해야만 한다. 게임은 온라인 코옵 멀티플레이는 물론, 온라인 랭킹, DLC 등을 모두 제공할 예정이다. 국내 유저들에게 이른바 '데바데'라고 불리는 <데드 바이 데이라이트>는 1 대 4 구도 생존 게임이다. 게임에서 유저는 한 명이 살인마를, 다른 플레이어 4명은 생존자를 맡게 된다. 생존자는 살인마를 피해 정해진 미션을 클리어하고 도망쳐야 하고, 살인마는 생존자가 모두 도망치기 전 살해해야 한다. <데드 바이 데이라이트> 닌텐도 스위치 버전은 오는 가을 출시될 예정이며, 공식 한국어화와 정식 발매 여부는 미정이다.