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이번엔 한국어 지원! '용과 같이 유신 극' 리메이크, 2023년 2월 발매

세가 '용과 같이' 스튜디오가 14일 소니의 플레이스테이션(PS) 신작 쇼케이스 '스테이트 오브 플레이'에서 자사 리메이크작 <용과 같이 유신! 극>을 공개했다. 
2014년 출시된 <용과 같이 유신!>은 시리즈의 외전격 작품으로 2PS3과 PS4 버전으로 발매되었던 적 있으나 한국어로 서비스되지는 않았다. 용과 같이 스튜디오는 리메이크 작에는 '극'을 붙이고 있으므로 <용과 같이 유신! 극>도 2014년작의 리메이크로 보는 것이 타당하다.

<용과 같이 유신! 극>은 외전임에도 풍부한 분량과 칼과 총을 사용한 스타일리시한 액션, 아이템 입수와 능력 강화 등 시리즈의 방향성을 제시한 작품으로 여겨진다. 이번에 세가는 리메이크작의 한국어 출시를 결정했다. 시리즈의 인기 캐릭터들이 1860년대 일본의 역사 인물로 분장한다. 이를테면 카즈마 키류는 '사카모토 료마'로 등장한다.

<용과 같이 유신! 극>은 일종의 평행세계 대체역사물로 '사카모토 료마가' 신센구미에 잡입해 교토의 치안을 유지하면서 악의 세력과 싸운다는 내용을 담고 있다. 영상 중간에는 호랑이가 등장하거나 총으로 칼을 베는 과장된 히트 액션을 만나볼 수 있다.

이번 리메이크작은 스튜디오 최초로 언리얼엔진4를 사용해 2014년 작에 발생했던 아쉬운 부분들을 감소시켰다. 2023년 2월 정식 발매 예정.
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“우리가 더 못났어”… MS와 소니의 셀프디스 대결
액티비전 블리자드 인수 승인을 두고 오간 양사의 말말말 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수의 적합성 여부를 둘러싸고 MS와 소니가 벌인 ‘공방’ 내용이 공개돼 업계의 눈길을 끌고 있다. 이는 MS의 액티비전 블리자드 승인 여부를 검토 중인 영국 경쟁시장청(CMA)이 공개한 공식 자료를 통해 드러난 것이다. MS의 인수 시도는 현재 30여 국가의 정부 기관에 의해 집중 검토되고 있다. 그중 하나인 CMA는 이미 지난 11월 9일 영국 게임 시장 내 경쟁 저해 가능성을 이유로 일차적으로 불허 결정을 내린 바 있다. 현재 2차 조사에 나선 CMA는 1차 조사 때와 마찬가지로 당사자인 MS, 그리고 인수에 가장 큰 영향을 받을 콘솔 시장 경쟁자인 소니로부터 의견을 접수했다. 이번에 공개된 것은 양사가 CMA에 제출한 의견서 전문이다. # “우리가 더 못났습니다” 문서에서 눈길을 끄는 지점은 MS와 소니가 열성적으로 자신들의 ‘비교열위’적 입장을 강조하고 있다는 사실이다. 이들은 자사의 업계 내 취약성을 지적하는 한편 상대 기업의 견실함을 다각도로 강조했다. 여기에는 명확한 이유가 있다. 먼저 MS는 액티비전 블리자드 인수 이후에도 MS가 시장 경쟁 체제를 위협할 만큼의 영향력을 얻지 못할 것이라는 기존 주장을 반드시 관철해야만 한다. MS는 이를 위해 ‘글로벌 3위’에 그치는 자신들의 시장 내 규모를 주요 근거로 내세우고 있다. 한편 MS의 세력 확대를 막고자 하는 소니는 정반대로 자사가 MS의 인수 가능성 앞에 ‘풍전등화’의 위기에 처했다고 목소리를 높이는 상황이다. 특히 자사 플랫폼의 <콜 오브 듀티> 의존성을 강조하고 나섰다. 소니는 MS의 인수가 필연적으로 <콜 오브 듀티> 독점으로 이어질 것이며, 이 경우 자신들은 피할 수 없는 타격을 입게 된다고 주장한다. PDF 기준 각각 22장, 111장에 달하는 방대한 문서에서 소니와 MS는 다양한 자기비판, 경쟁사 찬양, 그리고 <콜 오브 듀티>의 업계 내 영향력에 관한 깊이 있는 주장을 늘어놓았다. 특히 주목할 만한 발언을 모아봤다 # 소니의 말말말 “MS는 공공연히 밝히길 “2027년까지 <콜 오브 듀티>를 계속 PS에 내겠다”면서, “말이 되는 한”이라는 단서를 붙였다. 2027년이라는 기한은 매우 부적합하며, MS가 ‘말이 안 된다’고 판단할 경우 심지어 더 단축될 수도 있다. 즉, 소니는 차세대 PS를 낼 때쯤*에는 <콜 오브 듀티>를 잃을지도 모르며 이 경우 소니는 유저 이탈에 매우 취약해질 것이다.” *여기서 소니는 차세대 PS의 예상 출시 시점을 언급했으나, 문건 상에서는 삭제 처리됐다. “설령 소니가 <콜 오브 듀티>에 상응하는 게임을 성공시킬 수 있다고 하더라도, 여기에는 아주 오랜 시간과 수십억 달러에 달하는 비용이 들 것이다. EA의 <배틀필드>와 같은 사례는 이러한 노력이 실패로 돌아갈 가능성이 높다는 점을 시사한다.” “간단히 말해 PS에 있어 <콜 오브 듀티>는 중대한 존재다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 게이머들의 정신에 단단히 자리 잡았다. 2003년부터 모든 타이틀이 차트를 석권했으며, 그 자체로 FPS의 대명사가 됐다. 20년 동안 어떤 게임도 <콜 오브 듀티>의 브랜드 충성도와 유저 네트워크에 견줄 수 없었다.” “MS는 닌텐도의 경우 <콜 오브 듀티> 없이도 성공을 거뒀다는 점을 지적하지만, 이는 요점을 비껴간 것이다. (중략) 닌텐도는 18세 이하 이용 불가 등급인 <콜 오브 듀티>와는 다른, 가족 친화적 서비스를 제공하며, 따라서 Xbox, PS와는 경험의 유형이 다르다.” “MS는 이런 닌텐도의 차별화된 모델을 근거로 PS 또한 <콜 오브 듀티> 없이 경쟁할 수 있다고 주장한다. 이것은 그러나 MS의 진정한 계략(strategy)을 드러내는 말이다. MS는 PS가 닌텐도처럼 되어 Xbox를 상대로 그 경쟁력을 잃기를 바라고 있다. 인수가 완료되면 Xbox는 <콜 오브 듀티>, <헤일로>, <기어즈 오브 워>, <둠>, <오버워치> 등 베스트셀러 FPS를 모두 살 수 있는 상점이 되면서 경쟁의 압박이 줄어들게 될 것이다.” “줄어든 경쟁 하에서 MS는 Xbox 유저들을 대상으로 게임 및 콘솔 가격을 인상하고, 게임패스 구독료를 올리고, 제품 혁신과 퀄리티를 저하할 가능성이 있다. 이러한 피해는 다시 게임산업의 직간접적 네트워크 효과에 의해 증폭돼 다시 MS의 (시장지배적) 지위를 더욱 공고히 할 것이다. 이는 다시 MS 제품의 가격 상승과 품질 저하로 이어질 것이다.”  # MS의 말말말 “소니는 시장 지배적 위치의 콘솔 제공 기업일 뿐만 아니라, 강력한 게임 퍼블리셔이기도 하다. 소니는 액티비전 전체 규모에 맞먹고, MS의 게임 퍼블리싱 사업과 비교하면 두 배에 달한다.” “소니는 <갓 오브 워>, <더 라스트 오브 어스>, <마블 스파이더맨>, <언차티드>, <고스트 오브 쓰시마>, <호라이즌 제로 던>, <데이즈 곤>에 이어 최근 인수한 <데스티니 2>까지 상징적인 퍼스트파티 게임들을 출시하고 있다. 2021년 출시한 PS의 독점 퍼스트파티, 서드파티 게임은 280개가 넘으며, 이는 Xbox의 다섯 배에 달한다.” "소니는 MS보다 많은 독점 게임을 가지고 있으며, 이들 중 상당수가 퀄리티 역시 더 높다. (중략) 소니와 닌텐도의 독점 퍼스트파티 게임들은 유럽 및 전 세계에서 베스트셀러 게임 중에서도 상위권을 기록한다.” “PS의 MAU는 Xbox의 두 배에 달한다. 약 6천만 명 정도 더 많은 수치다.” “(Xbox 대비) 두 배에 달하는 규모로 콘솔 시장을 선도하고 있는 소니가, 일개 게임 IP(콜 오브 듀티)를 소유하지 못한다는 이유로 시장에서 배제된다는 것은 타당하지 않은 주장이다.” “닌텐도는 <콜 오브 듀티> IP를 플랫폼에 입점시키지 않고도 Xbox 및 소니와 경쟁 가능한 수준의 콘솔 경험을 지속해서, 그리고 성공적으로 제공하고 있다는 사실을 이야기할 때, 이들의 혁신 역량을 간과해서는 안 된다.” “대부분의 콘솔 게이머들은 <콜 오브 듀티>를 플레이하지 않는다.” *MS는 Xbox 유저 데이터를 통해 구체적인 통계를 제시했지만, 삭제 처리됐다. “<콜 오브 듀티> 유저들은 다른 인기 IP를 선호하는 유저들과 비교했을 때 인게임 지출과 참여도 등 측면에서 전혀 ‘특별’하거나 ‘유일무이’(unique)하지 않았다. <콜 오브 듀티>는 PS에서의 유저 지출을 이끌고 있지 않으며, 전 세계 소니의 디지털 수익 중 불과 (삭제)% 만큼만을 차지한다.” “게임패스가 실제로 (PS의 구독서비스에 대한) 배제 전략을 펼치는 상황을 가정해보려 해도, 그 전제조건인 시장 지배력(market power)을 게임패스는 가지지 못한다. 게임패스는 영국과 전 세계 기준으로 게임 콘텐츠의 디지털 디스트리뷰션 시장에서 5% 이하(구체적 수치 미공개) 의 비중만을 차지한다. 심지어 다중 게임 구독 서비스 시장 하나만 놓고 보더라도, 소니가 당장 수익 면에서 시장 지분이 더 크다.”
모바일게임 시장에 닥칠 혹한, 대비하려면
'틱톡 포 비즈니스'의 광고 네트워크, 팽글 인터뷰 코로나19가 지배한 지난 3년은 두말할나위 없는 범지구적 위기였다. 하지만 공교로운 사정으로 같은 시기 그 영향을 적게 받았거나, 오히려 성장한 산업도 있다. 모바일게임 업계는 그 대표 사례다. 국제보건기구가 ‘격리 우울감’을 달랠 수단으로 게임을 꼽았고, 실제로 많은 사람이 우울한 풍경으로부터 손안의 스크린으로 눈을 돌려 즐거움을 찾았던 결과다. 다만 이제 추세는 변하고 있다. 아직 ‘완치’까지는 갈 길이 멀지만, 세계는 엔데믹으로 발걸음을 옮기는 중이다. 기꺼워할 일이지만, 업계인 입장에서는 대비가 절실한 상황이기도 하다. 더 나아가 좀처럼 개선될 기미가 없는 국제정세 불안과 글로벌 경기침체의 혹한은 이제 많은 소비자의 지갑을 단단히 여밀 예정이다. 지스타 현장에서 만난 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크 팽글은 이렇듯 냉엄해진 환경 속 수익화를 고민 중인 모바일 게임사라면 한 번 이상 들어 봤을 만한 플랫폼이다. 사실상 포화상태를 이루고 있는 광고 플랫폼 시장 속, 팽글이 가지는 차별성은 과연 무엇일지, 함영호 한국 사업개발 총괄과의 문답을 통해 알아봤다. # 팽글, 무얼 잘 하는 기업일까 Q. 디스이즈게임: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크로 알려져 있는데, 상대적으로 덜 익숙한 한국 독자들을 가정해 자세히 설명해주셨으면 한다. A. 함영호 한국 사업개발 총괄: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’, 우리말로는 ‘비즈니스용 틱톡’의 광고 네트워크다. 여기서 ‘광고 네트워크’란 자체 미디어나 매체가 아니라 서드파티 미디어들에 SDK 등을 공급해, 하나의 네트워크로 광고를 송출하는 형태의 사업을 말한다. 팽글은 앱 개발자 및 퍼블리셔들이 틱톡 포 비즈니스의 광고 수익을 최대화할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 틱톡 포 비즈니스의 광고주들이 팽글의 다양한 글로벌 앱 네트워크의 자동화된 고성능 캠페인 기능을 통해 성공적 비즈니스 결과를 끌어낼 수 있도록 하고 있다. 규모 측면을 말씀드리면 전 세계 36개 시장에 참가하고 있으며, 현재 10만 개 이상의 앱에 팽글이 탑재되고 있다. 이를 통해 7억 명의 DAU를 확보하고, 다시 일일 1,150억 개 광고 요청수를 달성 중이다. Q. ‘트래픽 안전’은 팽글이 자신 있게 이야기하는 플랫폼의 최대 강점 중 하나다. 어떤 방식으로 추구하고 있는지 설명 부탁한다. A. 광고주의 예산이 헛되이 쓰이지 않고 광고가 제대로 된 유저에 도달될 수 있도록 트래픽의 품질을 확보하는 것을 두고 ‘트래픽 안전’이라 부른다. 유저들에게 서비스를 소개할 때, 광고비가 잘못된 트래픽에 낭비되지 않도록 허위, 저품질 광고 트래픽을 제외하고, 동시에 고품질의 트래픽을 찾아 제공하는 것이 저희 목표다. 그 기본적 방안은 기존의 검증된 트래픽 소스를 제공하는 것이다. 여기에 더해 트래픽 보안 시스템을 위한 대량의 인력이 투입된다. 기술적 측면에서는 필터링, 기계학습 기능이 동원된다. 빠른 차단 기능, 강력 필터링 시스템, 악성앱 차단, 즉각적 조치, 지속적 개선 등의 노력으로 트래픽 안전에 만전을 기하고 있다. # 수익성 강화의 구체적 사례 Q. 팽글 솔루션 탑재를 통해 수익성 강화에 성공한 실제 사례를 소개하자면? A. 사실 많은 회사가 처음부터 팽글을 도입해 추가적인 광고 수익을 창출하시거나 인앱 광고 수익화 모델을 만드는 사례가 많다. 제가 예시로 짚어 드릴 로드컴플릿 역시 사실 탑재 전/후로 나누어서 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 왜냐하면 아예 출시 초부터 팽글을 탑재해 사용하신 사례이기 때문이다. 로드컴플릿의 <레전드 오브 슬라임>은 현재 출시 후 약 2~3달 정도 지난 상황인데, 매출에서 좋은 성과를 보이고 있다. 로드컴플릿은 출시 전부터 팽글과 여러 이야기를 나누면서 광고 수익화 모델의 적정한 플레이스먼트(지면) 숫자 등을 논의하고 수익화 모델 같이 만들어 인앱 광고 수익화에 성공한 사례다. 더 나아가 팽글 광고뿐만 아니라 틱톡 포 비즈니스의 UA 및 마케팅까지 함께 진행하면서, 일종의 선순환 이룬 경우이기도 하다. Q. 게임 특성에 맞춘 광고 세팅이 이뤄지는 과정은? 이 방면에서 팽글이 보유한 전문성은 무엇이며, 개발사와는 어떻게 협력하는지 궁금하다. A. 기본적으로 게임 특성에 맞춘 광고 세팅은 저희 같은 광고 네트워크보다는 게임 개발사 혹은 앱 개발사가 주체가 되는 것이 맞는다고 생각한다. 다만 저희는 옆에서 그 과정을 도와드리는 정도다. 이 측면에서 개발사의 인앱 광고 수익화에 관한 인사이트가 굉장히 중요하다. 이걸 전제로 말씀드리자면, 저희는 게임 개발 단계에서부터 일단 개발사들과 함께 논의해 좋은 플레이스먼트 제안을 드린다. 혹은 개발사 측에서 거꾸로 지면을 물어오시면 저희가 피드백을 드리는 과정을 통해 일을 진행한다. 이것이 게임 개발 전 수익화를 고민하는 과정이라면, 이미 출시된 게임의 경우 몇 가지 제안을 먼저 드리고 여기에 대한 개발사 피드백을 받는 과정을 거치면서 좋은 지면을 선택하게 된다. 그 과정 중 기술적 측면의 도움이 필요하신 부분이 있다면 전담 요원이 붙어 지원해드리는 상황이다. 수익화 과정은 초기의 한 번 세팅으로 끝나는 것이 아니다. 지속해서 퍼포먼스나 성과를 모니터링하며 여러 요소를 추가, 제외, 개선할 여지와 방안이 있다. 이런 지속적 형태의 지원도 이뤄진다. # 팽글의 UA 강점은? Q. 팽글의 UA 솔루션 중 강조되는 '인앱 이벤트 최적화 솔루션'의 이점과 중요성에 관해 설명하자면? 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A. 먼저 시장조사기관 뉴주의 2022년 보고를 인용하면, 아시아 같은 경우 세계에서 가장 큰 게임시장이다. 전 세계 게임플레이어 55%인 약 17억 명의 게임플레이어 있다. 이들로부터 연간 956억 달러(약 129조 3,468억 원)에 달하는 큰 매출이 발생한다. 장르로 말씀드리자면, 동서양 막론하고 하이퍼캐주얼이 대세이기는 하나, 아시아에서는 RPG 장르가 더 우세를 보이고 특히 한국, 일본, 중국 시장이 그런 경향이 강하다. 아시아 지역에서 유행하는 이런 RPG들은 풍부한 게임요소, 그러니까 잦은 업데이트나 다양한 이벤트, 그리고 여러 수익모델 등을 통해 사용자의 관심과 참여를 끌어내는 상황이다. 그러한 결과로 나타나는 사업적 경향을 이야기하자면, 다운로드 당 평균 매출과 평균 비용을 이야기할 수 있다. 아시아 시장에서의 다운로드 당 매출은 유럽과 미국 대비 2~5배 높다. 반면 다운로드 당 평균 비용은 낮거나 비슷한 상황이다. RPG는 타 장르 대비 인앱 구매, 고객 참여 비율이 높기 때문이다. 이는 개발사가 참고할 만한 내용이라고 볼 수 있겠다. 한편, 같은 아시아 중에서도 동남아 지역은 다운로드당 매출이 아직 낮은 편이다. 대신 다운로드당 비용도 낮은 편이다. 따라서 매출만 보고 들어가기에는 아직 큰 매력은 없지만, 낮은 비용과 추후 성장 가능성을 보고 먼저 시장 선점을 위해 들어가기에는 나쁘지 않다. Q. 게임사가 팽글 플랫폼 솔루션으로부터 찾을 수 있는 특기할 만한 장점과 특징을 설명하자면? A. 여러 가지가 있겠지만 그중 두 가지만 얘기하자면 첫째로 신규 타이틀 출시 지원을 꼽을 수 있다. 팽글은 출시 기간 고객의 성공을 위해 게임의 전체 라이프사이클, 그러니까 사전 예약부터 게임의 출시 종료까지에 해당하는 전용 솔루션을 제공하고 있다. 두 번째로 팽글은 최고의 iOS 솔루션을 제공한다. 최근 애플의 정책 변경으로 광고효과가 굉장히 떨어진 상황인데, 저희는 추가 데이터나 CPI(설치 당 비용)를 더 제어할 수 있도록, 앱 프로필 페이지 기능을 제공하고 있다. 이 두 가지 솔루션을 대표적으로 이야기할 수 있겠다. Q. 팽글의 광고 포맷이 가지는 주요 장점들을 설명해주신다면? A. 첫째로, 업계에서는 흔히 최대 1~2개 광고 포맷만 제공되는 경우가 많은데, 저희는 더 많은 광고 포맷을 제공해드리고 있다는 점이 다르다. 이 덕분에 앱 개발사는 더 유연하게 수익화 모델을 짤 수 있다. 두 번째로, 틱톡 포 비즈니스의 광고 네트워크이기 때문에, 틱톡 포 비즈니스를 통해 들어온 광고들이 저희를 통해 나가게 된다. 그러다 보니 앱을 통해 광고 수익화를 원하시는 게임개발사, 앱 개발사들은 조금 더 다양한 광고 소스를 확보하실 수 있다. 그 외에도 기술적 측면으로는, 더 선도적인 추천 시스템과 여러 필터링 기술, 다양한 광고 기술 등을 제공하고 있는 상황이다. Q. 한국의 모바일 개발사 중, 팽글을 통해 수익 창출 혹은 유저 유입을 도모하기에 특히 적합한 유형 혹은 장르가 있다면? A. 앞서 말씀드렸듯 팽글이 하이퍼캐주얼 장르에 강점을 보였던 상황이다. 그리고 국내 시장에서도 최초에는 그런 트렌드가 있었다. 그런데 현재 실제로 저희랑 일하는 파트너 개발사들의 분포 현황을 보면, 하이퍼캐주얼뿐만 아니라 퍼즐, 캐주얼, 클리커(아이들) 등 다양한 장르에서도 좋은 성과를 보여 왔다. 더 나아가 최근에는 하드한 장르에서도 더 좋은 성과가 보이는 상황이다. 여기에 추가로 저희 게임 광고주 중에서는 MMORPG, RPG 장르가 많으시다. 이런 장르의 개발자들이 팽글을 도입하신다면 광고의 상성이 맞아서, 광고를 통한 추가 매출을 확보하실 수 있지 않으실까 생각한다.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
"영웅은 죽지 않아요" 오버워치 메르시 피규어 사전예약 시작
약 9만 200원, 2월 8일부터 3월 20일까지 사전예약 후 12월 발매 <오버워치> 지원 영웅 메르시가 액션 피규어로 출시될 예정이다. 일본 피규어 전문 회사 굿 스마일 컴퍼니는 오늘(8일), 공식 홈페이지를 통해 <오버워치> 영웅 ‘메르시’ 피규어 사전예약을 시작했다고 밝혔다. 피규어 종류는 ‘피그마’로 관절이 움직이는 액션 피규어다. 상품 구성에는 약 15cm 높이 메르시 피규어 본체 외 게임 속 다양한 모습을 연출할 수 있게 해주는 추가 부품들이 있다. 동봉품 중에는 메르시가 다른 영웅을 치유할 수 있게 해주는 ‘카두세우스 지팡이’와 적을 공격할 때 사용하는 권총 '카두세우스 블라스터'가 있으며, 손 모양을 바꿀 수 있는 교체용 손 6개도 함께 들어있다. 여기에, 메르시 ‘최고의 플레이’(Play of The Game) 하이라이트 연출을 재현할 수 있는 '찡그린 표정'도 동봉된다. 8,800엔 (약 9만 200원)에 판매되는 이번 피규어는 2019년 12월 출시 예정이다. 상품은 현재 굿 스마일 컴퍼니 온라인숍(☞ 바로가기)에서 사전예약 중이며, 사전 예약 기간은 2월 8일부터 3월 20일까지다.  굿 스마일 컴퍼니는 지금까지 총 8개 <오버워치> 영웅 피그마를 공개했으며, 종류는 ▲ 트레이서 ▲ 겐지 ▲ 위도우메이커 ▲ 리퍼 ▲ 디바 ▲ 젠야타 ▲ 파라 ▲ 메르시 등이다.
당신의 컴퓨터가 PS4로 변신!
소니가 오늘 PS4의 시스템 소프트웨어 3.5 버전을 배포했습니다. 추가되는 기능을 나열하면, - 친구 온라인 알림 기능 - 유저 이벤트 생성 기능 - 오프라인 표시 기능 이 있지만, 무엇보다 모두가 열광하는 그 기능이 추가됐죠. 바로, - PC/Mac 리모트 플레이 기능 (사진은 소니의 스마트폰에서 구동되는 리모트 플레이) 요구 사항은 윈도우 8과 10, 그리고 Mac은 10.10과 10.11 버전 이상이면 돌아갑니다. 무엇보다 리모트 플레이인만큼 네트워크에 연결되어 있어야 하는 건 당연한 것이겠죠. 해상도는 360P, 540P, 720P를 지원하고 프레임은 30, 60 프레임 중에 선택할 수 있습니다. 컨트롤러는 듀얼쇼크 4를 PC와 USB로 연결하면 사용할 수 있습니다. 이 리모트 플레이는 PC만 있어서는 안 되고 당연한 얘기지만, 각자 가정에 PS4가 있어야 합니다. 또 PS4가 늘 켜져 있어야 하고요. 사용기를 보면 빠른 움직임이 필요한 몇몇 장르를 제외하면 대부분의 게임을 플레이하는 데에는 큰 문제가 없다고 합니다. (동영상은 실제 플레이 영상입니다. 완전 따끈따끈) 안그래도 요즘 경쟁자인 엑스박스원이 시장에서 고전을 면치 못하는 상황에서 거의 쐐기를 박는 업데이트라고 봐도 과언이 아닌데요. 저는 아직 PS4를 안 샀는데, 이 뉴스를 접하고 중고가를 찾아볼 정도로 매력도가 높아졌습니다. 노트북만 있으면 언제 어디서든 PS4 게임을 즐길 수 있다는 건 상당한 메리트니까요. 어서 안 사시고 뭐하나요. 저만 지를 수 없잖아요 ㅋㅋ
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
중국 게임 시장 또 닫히나? 중국 저작권 보호 센터 "등록 접수 중단"
제로 코로나 정책 영향? 재개 시기는 미지수 중국 게임 시장이 다시 닫히는 것일까? 22년 11월 24일, 중국판권보호중심(중국 저작권 보호 센터)은 공지를 통해 28일부터 저작권 등록 신청 접수를 중단하겠다고 밝혔다. 접수 중단 사유로는 "전염병 예방 및 통제 관련 요구 사항에 따라 22년 11월 28일부터 소프트웨어 저작권 등록 신청 접수를 중단한다"라고 언급했다. 재개 시기에 대해서는 "중국저작권보호센터 공식 홈페이지 및 위챗을 통해 별도 공지 예정"이라며 구체적으로 언급하지 않았다. (출처: 중국판권보호중심 공식 홈페이지) 중국에서 게임 판호를 얻기 위해서는 일반적으로 아래의 절차를 따라야 하는 것으로 알려졌다. 중국판권보호중심은 표의 2번에 해당하며, 결과적으로 이번 저작권 신청 접수 중단은 중국 게임 판호를 취득하는 절차가 멈출 수 있다는 것을 의미한다. 중국은 2021년 9월 경부터 강력한 게임 규제 정책을 펼치며 신규 게임에 대한 판호 발급 절차를 멈춘 바 있다. 그러나 22년 4월 내자판호 발급이 재개되고, 11월 게임 규제에 대한 완화 신호가 보이면서 중국 게임 시장이 다시 활기를 띌 것이라는 전망이 보였다. 실제로 신규 게임 판호 발급이 1년 넘게 이뤄지지 않은 텐센트도 11월 17일 <메탈슬러그> 판호를 발급받았다.  국내 게임 IP를 활용한 중국 개발사들도 내자판호를 발급받았다. 7월에는 <이터널 리턴> IP를 이용한 님블뉴런의 <이터널 리턴: 인피니트>가 판호를 받았으며, 11월 17일에는 넷마블 <스톤에이지> IP를 기반으로 한 진바오전자음향출판회사의 <신석기시대>가 판호를 받았다. 하지만 중국판권보호중심의 접수 중단이라는 암초와 마주하면서 낙관적인 전망에도 일부 제동이 걸릴 것으로 보인다.
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.