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LCK 스프링 돌아보기, 정글과 서포터의 영향력

LCK 정글과 서포터의 고점이 보여주는 파괴력
독자분들의 2022 LCK 스프링 하이라이트엔 어떤 장면이 있으신가요?

새로운 팀을 찾은 선수들이 치뤘던 첫 경기, 지금은 곁에 없는 화학 공학 드래곤의 변수, 그리고 LCK 최초 시즌 전승을 기록했던 T1까지 정말 많은 이야기가 있었습니다. 어느 장면 하나만 최고로 고르기에는 뽑히지 않은 장면들이 너무나 아쉬울 정도로 말이죠.

이번 기사에서는 다가오는 2022 LOL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)을 기대하게 만드는 스프링 명장면을 준비했습니다. 특히 선수들의 고점에 주목했습니다. 선수들의 고점은 시즌과 대회를 불문하고 언제든지 터져나올 수 있으니까요. 그럼 바로 그때 그 경기를 살펴보겠습니다.
이번 기사의 주인공인 ‘케리아’ 류민석(좌)와 ‘캐니언’ 김건부(우) (출처: LCK)

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.


#1. T1 케리아 - 로밍 플레이의 정석

지난 2월 18일에 있었던 KT와 T1의 2세트 경기에서 등장했던 ‘케리아’ 류민석의 쓰레쉬의 경기력을 기억하시나요? 서포터의 발이 풀렸을 때 보여줄 수 있는 최고의 퍼포먼스였을 정도로 KT의 모든 라인에 심리적인 부담을 심어줬죠.
스프링 기준 30번의 선택과 27번의 금지를 당했던 쓰레쉬 (출처: LCK)
스프링 시즌에서의 쓰레쉬는 도주기가 부실한 원거리 딜러 챔피언인 징크스와 아펠리오스가 메타로 자리잡으면서 생존력을 끌어올리기 좋고 좀 더 공격적인 포지션을 잡게 만들어주는 최고의 서포터 챔피언이었습니다. 이 경기에서도 아펠리오스를 보조하는 역할을 수행함과 동시에 레오나의 진입을 ‘사슬 채찍’으로 견제하기 좋은 메커니즘을 갖췄기 때문에 등장할 수 있었죠.
(출처: LCK)
‘케리아’ 류민석의 로밍 플레이는 경기 초반부터 시작됐습니다. 바텀 라인을 받아서 먹을 때까지 원거리 딜러인 ‘구마유시’ 이민형이 쓰레쉬가 있는 것처럼 움직임을 취했고, 이 심리의 빈틈을 활용해 ‘오너’ 문현준의 신 짜오와 합을 맞춰 갱킹을 시도했고 오리아나를 잡아내는 데 성공합니다.

정적인 시간을 보내고 후반을 도모하기 원하는 오리아나는 초반부터 후반을 기대하기 어려워졌습니다. 게다가 이 플레이 이후 오리아나와 아리의 구도가 무너지면서 미드의 성장 격차는 더 벌어지게 됐죠.
다시 합을 맞춰 오리아나를 또 다시 잡아내는 ‘오너’ 문현준과 ‘케리아’ 류민석 (출처: LCK)
또 이런 움직임을 가져갈 때 개인 화면에서 “모습이 보였다”의 콜 또한 인상적이었습니다. 라인전 초/중반부에 라인에 있어야 할 쓰레쉬가 바텀이 아닌 곳에서 모습이 보인다면 바텀 라인에 혼자 있게 되는 원거리 딜러는 압박을 당합니다. 그러면 그 동안 쓰레쉬가 있던 것처럼 움직임을 가져간 이득을 접고, 뒤로 물러나야 할 타이밍이 생기는데, 그 타이밍 또한 알맞게 맞출 수 있는 겁니다.

리스크가 있는 플레이의 이득을 끝까지 보기 위해선 반드시 필요한 상황전달이죠.
끊임없이 로밍을 다니며 잘 큰 그웬을 잡아내고 (출처: LCK)
오리아나의 점멸을 예측 사형선고로 맞춰 오리아나를 재기불능 상태로 만들었다 (출처: LCK)
이후 경기에서도 쓰레쉬는 종횡무진 활약하며 2세트 MVP까지 가져갔습니다. 다가오는 롤드컵에서 진행될 12.18 패치 예고에선 꽤 긴 시간 동안 잠들어 있던 쓰레쉬가 버프된다는 소식이 들려왔죠. 또 다시 ‘케리아’ 류민석의 쓰레쉬가 좋은 기억을 갖고 있는 쓰레쉬를 꺼내 좋은 모습을 보여줄 수 있을지 기대가 됩니다.
솔로 랭크에서 쓰레쉬 감을 찾기 시작한 ‘케리아’ 류민석의 쓰레쉬 (9/16일 02시 기준)

#2. DK 캐니언 - 공포의 ‘아아’를 기억하십니까

지난 3월 27일에 있었던 젠지와 담원 기아의 스프링 플레이오프 5세트에서 ‘캐니언’ 김건부의 니달리를 기억하시나요? 비록 경기는 젠지가 승리를 가져갔지만 경기 중반부까지 ‘피넛’ 한왕호의 헤카림을 단식원에 들어가게 만든 동선은 빼놓을 수 없는 명장면이었습니다.
긴 스킬 사거리를 통한 포킹 조합을 구성함과 동시에 레넥톤으로 이니시를 맞춘 담원 기아 (출처: LCK)
‘캐니언’ 김건부의 니달리는 20년도 롤드컵 우승 스킨의 니달리 주인인만큼 실력은 확실합니다. 다만 당시 니달리의 성능을 고려했을 때 위험 부담이 큰 픽이었죠. 하지만 담원 기아는 준비한 전략이 확실했기 때문에 니달리를 선택했습니다. 바로 헤카림 괴롭히기죠.

미드에서 제이스와 아리의 구도, 탑에서 레넥톤으로 어떤 챔피언이 나오더라도 50:50이 가능한 상황을 유도했으며 바텀의 경우 직스를 가져오면서 라인 푸시를 먼저 가져올 수 있었습니다. 정리하면 니달리는 전 라인 압박 구도를 이용하기만 하면 되는 상황인 것이죠.

그렇게 담원 기아의 생각대로 게임이 굴러가기 시작합니다.
레드 버프를 획득한 후 곧바로 헤카림을 찾는 ‘캐니언’ 김건부 (출처: LCK)
극 초반부 라인전은 라인 경험치를 놓친 만큼의 큰 이득을 보는 것이 아니라면, 라이너들의 카운터 정글에 대응하는 합류 움직임은 매우 리스크가 큽니다. 여기서 ‘캐니언’ 김건부는 카운터 정글을 시도하더라도 상대방의 지원이 늦거나 오지 못할 가능성이 큰 점을 알고 있었고 2레벨이지만 스킬을 4개나 사용할 수 있는 니달리와 먼저 챙겨온 레드 버프는 헤카림을 뒤로 밀어낼 힘이 컸죠.

게다가 헤카림은 강타를 먼저 사용했던 터라 독 두꺼비 강타 싸움이 일어난다면 100전 100패의 상황이었습니다. 니달리가 강타를 쓰고 왔기를 바래야 할 뿐이었죠.

이후에도 니달리는 헤카림이 먹어야 할 정글 몬스터를 모두 압수하기 시작합니다.
독 두꺼비를 방해하고 늑대를 챙기면서 (출처: LCK)
동선을 가로지르며 칼날부리까지 방해하는 예술적인 동선을 선보인 니달리 (출처: LCK)
‘캐니언’ 김건부의 니달리가 이런 동선을 짤 수 있었던 이유도 중요합니다. 바로 미드 주도권이죠. 초반 라인전 단계에서 미니언 경험치는 매우 중요합니다. 한 마리의 미니언을 놓쳐도 레벨 차이가 벌어질 수 있는 단계이기 때문에 초반 움직임은 라인 상황을 반드시 고려해야하죠.

여기서 ‘쇼메이커’ 허수의 제이스는 ‘쵸비’ 정지훈의 아리를 상대로 먼저 라인을 지우고 니달리가 가로지르는 동시에 먼저 합류할 상황을 만듭니다. 이렇게 이어진다면 순간적으로 헤카림은 2대1 구도에 놓이게 되고 심지어 제이스와 니달리 모두 궁극기를 1레벨부터 쓰는 챔피언들이기 때문에 2대1로 먼저 싸운다면 패배할 확률이 매우 높았습니다. 결국 칼날부리도 니달리의 아침식사 메뉴에 들어가게 됐죠.
처리한 캠프가 5배 차이나는 니달리와 헤카림 (출처: LCK)
결국 먼저 발이 풀린 레오나가 니달리의 스토킹에 합류해 헤카림을 잡아내는데 성공합니다 (출처: LCK)
집요하게 헤카림의 성장을 방해하는 동선 설계는 매우 효과적이었다. (출처: LCK)
잘 성장한 것을 바탕으로 아리를 솔로 킬까지 만들어낸 ‘캐니언’ 김건부 (출처: LCK)
스프링 플레이오프 마지막 세트에서 보여준 니달리의 움직임은 매우 적극적이었고 효과적인 전술이었습니다. 과거 20년도 롤드컵 메타에서 한국 팀을 상대로 니달리를 무조건 금지 목록에 올려놓고 게임을 시작해야 했던 기억이 오버랩되는 명장면이었습니다.

‘캐니언’ 김건부의 니달리는 솔로 랭크에서 여전히 모스트 1 챔피언으로 활약하고 있습니다. 다만 12.9 패치에서 기본 체력이 줄고 12.10 패치로 유지력이 대규모로 잘려나간 상황에서 적극적으로 등장할 상황은 아니죠. 그러나 위기의 순간에서 담원 기아를 구해줄 카드엔 ‘캐니언’ 김건부의 니달리가 있음을 잊어선 안됩니다. 방심한다면 귓가에서 ‘아아’ 소리가 맴돌수 있으니까요!
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'DTD'와 '이번엔 다르다'의 갈림길에 선 아프리카와 KT
두 팀이 시도한 변화는 어떤 결과로 이어질 것인가 어떤 스포츠라도 초반 기세가 끝까지 연결되는 경우는 드물다. 초반 연승을 달리던 팀이 순식간에 무너지는가 하면 연패에 허덕이던 팀이 상위권에 오르는 상황도 자주 펼쳐지기 때문. 여기서 파생된 말이 바로 '내려갈 팀은 내려간다'(DTD)이다. 김재박 전 LG 트윈스 감독이 만년 꼴찌였던 롯데 자이언츠의 연승을 두고 내뱉은 이 말은 야구를 넘어 스포츠 전체를 관통하는 희대의 유행어로 자리매김했다. 하지만 2021 LCK 서머 아프리카 프릭스와 KT 롤스터는 '뭔가' 다르다. 지난 스프링 '비난 폭격'에 시달렸던 두 팀은 약점을 보완한 채 시즌에 돌입, 상위권 팀들을 잡아내며 반전을 준비하고 있다. 두 팀의 경기가 단순한 이변이 아닌, 압도적 격차에 따른 승리였다는 점도 팬들을 흥분케 하는 요소다. 단순한 반짝 상승세로 치부하기엔 너무나 눈부신 두 팀의 변화를 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 아직 이르지만, 아프리카 프릭스는 조금씩 달라지고 있다 지난 시즌 아프리카 프릭스는 '25분의 저주'라는 유행어가 붙을 정도로 경기 중반만 되면 급격히 무너졌다. 이현우 해설이 중계 중 "도대체 뭐하나요"라는 일침을 가할 정도로 팀의 상태는 심각했다. 그들은 시즌 내내 같은 패턴을 반복하며 무너졌고, 5승 13패라는 충격적인 결과를 받아들여야 했다. [관련 기사]: 'PO 탈락, 꼴찌...' 아프리카 프릭스는 어떻게 약팀이 됐나 다만 서머 시즌 들어서는 이러한 문제가 거의 사라진 인상이다. 개막 후 두 경기까지만 놓고 보면 올 시즌 충분히 희망을 품어도 될 만큼, 아프리카 프릭스는 좋은 경기를 펼쳤다. 이러한 경기력은 지표에서도 잘 드러난다. 14일 기준, 아프리카 프릭스는 LCK 10개 팀 중 가장 평균 경기 시간(33분 52초)이 길었다. 운영에서 변수가 발생할 위험이 높은 긴 경기를 펼친 셈이다. 그럼에도 올 시즌 아프리카 프릭스의 경기는 꽤 부드럽다. 감정적 플레이가 주를 이룬 스프링 시즌과 달리 확실한 근거를 기반으로 최대한 천천히 움직이고 있기 때문이다. 지난 시즌 같으면 망설임 없이 바론을 갔겠지만, 서머의 아프리카는 차분한 운영을 택했다 (출처: 라이엇 게임즈) 지난 시즌 팀의 강점이었던 '라인전 능력'이 그대로 유지된 점도 포인트다. 아프리카 프릭스는 14일 기준 15분 골드 차이, 15분 CS 차이 등 라인전을 가늠할 수 있는 지표에서 모두 상위권에 이름을 올렸다. 리그 전체에서 가장 강한 라인전을 자랑하는 젠지나 T1과 비교해도 전혀 밀리지 않는다. 아직 소화한 경기가 많지 않으며 매치업의 차이가 존재한다는 건 분명하지만, 팀의 색깔은 그대로 유지되고 있음을 알 수 있는 셈이다. 올 시즌 팀에 합류한 원거리 딜러 '레오' 한겨레의 플레이도 눈에 띈다.  14일 기준, 레오는 LCK 원거리 딜러 중 가장 높은 분당 대미지(734)를 기록 중이다. 3위권 선수들의 수치가 500대임을 감안하면 엄청난 수치다. 레오는 킬 관여율과 대미지 기여율에서도 좋은 성과를 냈다. 그의 킬 관여율은 DRX의 '바오' 정현우, 한화생명e스포츠의 '데프트' 김혁규에 이은 전체 3위이며, 대미지 기여율은 젠지의 '룰러' 박재혁 다음으로 높다. 이처럼 레오는 대미지 딜링에 관련된 대부분의 지표에서 리그 최상위권에 해당한다. 지난 시즌 원거리 딜러의 존재감이 조금 부족했던 아프리카 프릭스의 대미지 균형을 잡아주고 있는 셈이다. T1과 리브 샌드박스를 거친 레오. 그는 어렵게 잡은 기회를 잘 살리고 있다 (출처: 아프리카 프릭스) # 서머의 'KT'가 돌아왔다 KT 롤스터(이하 KT)는 개막전에서 농심 레드포스를 상대로 1:2로 패했다. 충분히 이길 만했던 경기를 내준 만큼, 충격도 상당했다. 하지만 KT의 두 번째 경기는 이러한 아쉬움을 한 방에 날릴 정도로 엄청난 임팩트를 남겼다. LCK 최강팀 담원기아를 2-0으로 꺾는 대이변을 연출했기 때문이다. 사실 KT의 승리를 예상한 이는 그리 많지 않다 (출처: 라이엇 게임즈) 가장 눈에 띄는 건 새로운 바텀 듀오 '노아' 오현택과 '하프' 이지융이다.  강동훈 감독은 올 시즌을 앞두고 기존 주전 원거리 딜러 '하이브리드' 이우진을 2군으로 내려보내며 노아를 주전으로 쓸 것을 예고했다. 노아가 지난 시즌 막바지 확실한 가능성을 보인 만큼, 기회만 주면 포텐을 터뜨릴 수 있다고 확신했기 때문이다. 그리고 노아는 시즌 초반, 자신의 잠재력을 마음껏 증명하고 있다. 다소 아쉬움이 남았던 농심 레드포스전과 달리 담원기아전의 노아는 말 그대로 '압도적'이었다. 노아와 함께 라인에 선 하프 역시 신인임에도 불구하고 자신감 있는 경기를 펼쳤다. 경험이 일천한 어린 선수 두 명이 롤드컵 디펜딩 챔피언을 라인전에서부터 압도하고, 경기를 주도하는 놀라운 상황이 펼쳐진 것이다. 미래를 고민하던 KT는 천군만마를 얻었다 (출처: 라이엇 게임즈) 현 상황이 KT 팬들에게 큰 의미를 갖는 건 노아와 하프가 구단 아카데미 출신이기 때문이다. 최근 몇 년간 KT는 윈나우도 미래를 보는 것도 아닌 어정쩡한 구성으로 시즌을 소화하며 많은 비판을 받은 바 있다. 그나마 지난 시즌에는 '기드온' 김민성과 노아 등 신인 선수를 활용하긴 했지만, 한발 늦었다는 평가도 적지 않았다. 반면, 올 시즌엔 KT 아카데미 출신의 두 어린 선수가 팀에 활력을 불어넣고 있다. 게다가 팀의 에이스 '도란' 최현준과 돌아온 '블랭크' 강선구는 여전히 건재하고, '쇼메이커' 허수와의 라인전을 잘 풀어내며 경기를 주도한 '도브' 김재연도 좋은 경기력을 뽐내고 있다.  냉정히 말해 KT는 올 시즌 그리 큰 주목을 받지 못한 팀이다. 실제로, LCK 해설진 중 KT의 플레이오프 진출을 예상한 이는 단 한 명도 없었다. 하지만 이제는 다르다. 만약 KT가 이러한 흐름을 이어갈 수만 있다면 올여름 LCK의 최대 복병이 될 가능성이 높다. 서머 시즌의 판도를 흔들 수 있는 팀이 등장한 셈이다. KT는 LCK의 최대 복병이 될 수도 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # '내려갈 팀은 내려간다'와 '이번엔 다르다'의 갈림길 이쯤에서 반드시 짚고 넘어가야 할 포인트가 있다. 2021 LCK 서머는 아직 두 경기만 펼쳐진 상황이다. 따라서 기사에 적힌 두 팀에 대한 평가는 훗날 '흑역사'로 남을 수도 있다. 지금 당장은 기세를 올린다 해도, 이를 끝까지 유지할 거라는 보장은 없다. 그럼에도 한 가지 칭찬하고 싶은 건 두 팀이 지난 시즌에 안주하지 않고 변화를 택했다는 점이다. 그 폭이 크건 작건, 아프리카 프릭스와 KT는 할 수 있는 범위 내에서 최대한의 변화를 시도했다. 아프리카 프릭스는 '카인' 장누리를 감독으로 선임하고 레오까지 영입하며 어떻게든 다른 길을 찾고자 했다. KT는 바텀 라인의 유망주에 힘을 주고 베테랑 블랭크를 다시 콜업하는 승부수를 던졌다. 최종 결과가 어떻든 간에 두 팀은 변화를 시도하긴 했다. 그 자체만으로도 박수를 보낼 만 하다. 최악의 봄을 보낸 아프리카와 KT는 변화를 시도했다 (출처: 라이엇 게임즈) 아프리카 프릭스와 KT는 오는 19일, 맞대결을 앞두고 있다. '내려갈 팀은 내려간다'와 '이번엔 다르다'의 갈림길에 선 두 팀이 긍정적 분위기를 이어갈 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
에이스톰&넥슨 신작 '나이트워커', "손맛 하나는 끝내주네"
'김윤종 사단'의 최강의 군단, PC에서 새로워지다 <나이트워커>는 에이스톰에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 PC ARPG다. 2023년 넥슨의 첫 신작인데, 사실 이 게임은 지난 2019년 중국에서 '나이트메어 브레이커'라는 이름으로 앞서 출시됐다. <나이트워커>의 본류는 개발사의 전작 <최강의 군단>으로, 게임의 세계관 설정과 캐릭터뿐 아니라 쿼터뷰 핵앤슬래시와 그 조작성까지 담겨있다. 기자가 체험한 <나이트워커>는 키보드와 마우스를 난타하며 액션의 맛을 즐기기 좋은 게임이었다. <최강의 군단>을 알면 아는 대로, 모르면 모르는 대로 재미를 느끼기에 충분할 것으로 보였다. 그간 액션 MORPG에서 일가를 이룬 것으로 평가를 받은 '김윤종 사단'은 이번에도 주목할 만한 신작을 들고 왔다. 그러나 최적화와 UI 측면에서는 안타까운 부분이 없지 않았다. # <최강의 군단> 뒤를 잇는 <나이트워커>, 초반부 플레이는... <나이트워커>는 가상과 현실을 오가는 여섯 플레이어블 캐릭터를 조작해, 그들이 만나는 다양한 공간과 사람의 이야기를 군상극 형태로 그려낸다. 플레이어는 검사 타입의 B, 권총을 쓰는 맥, 물과 얼음, 해양생물을 다루는 아라(<최강의 군단>에서는 아라공주) 등 전작에 등장했던 캐릭터들을 플레이할 수 있다. 론칭 시점에서는 갈가마귀, 오드리, 마리까지 총 여섯 캐릭터가 있다. 여섯 캐릭터들에게는 각각 2가지 전직 옵션이 제공되므로 플레이어는 취향에 따라 고를 수 있다. 기자는 주 캐릭터로 격투가 콘셉트의 마리를 골라 플레이를 즐겼는데, 특정 시점 이후 난타 스킬 위주로 구성된 아이언 피스트와 그래플링 (잡기) 기술이 여럿 배치된 아발란체 중에 하나를 고르도록 안내받았다. 이 과정은 크게 어긋남 없이 물 흐르듯 이루어진다. <나이트워커>의 여섯 캐릭터 게임에는 <최강의 군단>과는 비슷하고도 다른 이야기가 컷씬의 형태로 제공된다. 보는 재미를 더하는 구성인 데다 전작의 팬들에게 소구력을 가질 만한 요소이지만, 원작에 대한 이해도가 부족한 플레이어라면 큰 감흥 없이 ESC를 누를 만하다. 기자는 버릇처럼 ESC를 눌러서 보고 싶은 컷씬을 보지 못했는데, 그간의 이야기를 다시 살펴볼 수 있도록 하는 코너를 따로 찾지 못해 아쉬웠다. 대부분의 RPG가 그러하듯, 플레이어는 게임 초반부에서 시스템이 요구하는 던전을 부지런히 클리어하면서 성장하고, 횡적으로 퍼진 여러 가지 게임의 기능을 하나하나 소개받는 '장기 튜토리얼'의 형태의 게임을 하게 된다. 작은 몬스터를 잡고, 대사를 읽고, 보스 몬스터와 일전을 벌이고, 컷씬을 보고, 보상을 얻고, PvE나 일일던전 같은 기능이 해금되면서, 튜토리얼을 만나는 방식이다.  그러므로 <나이트워커>는 평균적인 MORPG 플레이 이력이 있는 사람이라면, 무리 없이 녹아들 수 있다. 또 전작이 그러했듯 앞으로 게임에 다양한 캐릭터가 추가될 것으로 보이는데, 시스템적으로 '아카이브'(던전앤파이터의 모험단과 유사하다)에서 여섯 개의 캐릭터를 키울 수 있다. 때문에 후반부에 가면 어느 정도의 다회차 플레이와 배럭(주 캐릭터와 보조 캐릭터의 구성 등)의 조직이 강력하게 권유될 것으로 보인다. 하나의 아카이브에서는 여섯 슬롯이 있다. 이런 설계를 뒷받침하기 위해 <나이트워커>에는 피로도 시스템이 도입되어있다. 피로도는 플레이어의 콘텐츠 소모 속도에 제동을 걸면서도, 아카이브 내 다른 캐릭터의 성장이나, 피로도 소모가 없는 콘텐츠 이용, 또는 프리미엄 PC방의 방문을 유도하게 될 것이다. 피로도를 모두 소모하면 캐릭터는 'PC방에 가야 한다'라는 대사를 하기도 한다. 이런 피로도의 도입은 라이트 유저들에게는 '오늘은 여기까지'의 플레이 감각을 줄 수 있을 것으로 보이지만, 누구보다 빠르게 정상에 깃발을 꽂고 싶은 타입이라면 금전적인 투자나, 다른 캐릭터 성장 등으로 '극복'해야 할 과제가 될 것이다. 그렇다면 뒤이어 질문이 나올 것이다. '이 게임은 피로도를 구매하고 싶을 만큼 재밌는가?' 앞으로 이 게임에서 피로도는 약이 될까, 독이 될까? 필드 파밍으로 좋은 아이템을 '먹는' 것도 중요한 덩어리가 될 것으로 예상한다. # "액션천재라더니, 손맛 하나는 끝내주네" '재미', 특히 '손맛'이라던가 '액션' 같은 요소는 대체로 주관적 영역이기 때문에 객관적인 소개는 어렵다.  다만, 기자는 <나이트 워커>를 하면서 피로도를 채우고 싶은 욕구가 여러 번 들었다. 기본적으로 제공하는 접속 보상 개념의 피로도 충전도 모자라서 아쉬웠다. <던전앤파이터> 때부터 다져진 '액션 쾌감'이 쿼터뷰로 새로 태어난 듯했다. 플레이 전에는 <나이트워커>의 마케팅 용어로 쓰이고 있는 '액션천재'라는 표현을 보고 실색했지만, 이제는 문구에 쓰인 자신감을 이해하고 있다. <나이트 워커>는 대단히 빠른 콤보 액션을 지향한다. 기본 스킬은 난타형으로 빠르게 입력할 수 있고, 강력한 스킬은 '각'을 재서 정확히 적중해야 한다. 이 둘을 조합해서 끊기지 않고 딜링이 되는 경험은 대단히 즐거웠다. 게임에는 이런 콤보를 달성형 퀘스트로 제공하고 있다. 입력 기본 프리셋은 키보드, 마우스 동시 사용이었는데, 취향에 따라서 세팅을 바꿀 수 있다. 핵앤슬래시가 익숙한 유저들을 위해 좌클릭 공격/우클릭 이동 옵션도 마련되어있다. 이후 게임패드를 지원한다면 더 좋은 액션 경험을 줄 것으로 기대한다. 근래 기자가 체험한 다른 쿼터뷰 액션 RPG들은 회피기의 쿨타임은 5초 내외로 구성했다. 점프와 대시를 통해서 순간적으로 닷지(피하기)를 할 수 있는데, 쿨타임이 2초이기 때문에 굉장히 여러 번 사용할 수 있다. 비교하자면 <리그 오브 레전드>에서 베인을 플레이하는 것처럼 빈번하게 이동기를 사용할 수 있었다. 그래서 격전, 난투 등 게임의 PvP 콘텐츠를 플레이할 때는 매 순간의 계산과 피하기가 빠른 템포로 이루어졌다. PvP는 굉장히 빠른 속도로 진행된다. 스크린샷 찍을 겨를이 없을 정도로... 스킬을 사용할 때마다 캐릭터가 멋진 목소리로 기술명을 말하는 점은 취향에 맞지 않았지만, 스킬의 이펙트와 상대 몬스터의 리액션도 큼직해서 만족감이 높았다. (또 '전투 보조 음성'을 끌 수 있는 것으로 보인다.) <나이트워커>에서는 더 강력한 스킬을 착용하고, 새로운 콤보를 익히고, 자기만의 스킬 들을 구성하고, 전장에서 실험할 수 있다. 1번 프리셋까지는 무료이지만, 2번 스킬 프리셋부터는 일정한 과금이 이루어져야 한다. 직접 조작 이외에 캐릭터를 더 강하게 해주는 것은 장비숙련이다. 개별 장비에 귀속시키는 게 아니며, 아카이브 전체에 적용한다. A 캐릭터가 a, b, c 무기를 바꿔 착용해도 장비의 숙련도는 똑같이 오른 상태다. A에서 B로 캐릭터를 바꿔도 이 효과는 적용된다. 무기를 완전히 해제해도 숙련도는 남아있다. 수십 강(+)이 지나면 강화에 대한 스트레스가 높아질 것으로 보이지만, 나름 역치를 줄이려고 노력한 모양새다.  <나이트워커>의 숙련 시스템은 '강화/합성'의 피로를 경감시키려는 시도로 보인다. 경공씬은 잠깐 등장하지만, 꽤 재밌다. 역시 중국시장을 의식한 배치인 듯. 보스전은 손에 땀을 쥘 만큼 할 만하다. <나이트워커>에서 부활은 코인이 아니라 제세동기로 한다. # 왜 패치를 하루에 수십 GB씩? 그러나 <나이트워커>에도 아쉬운 지점은 있었다. 다음의 문제를 하나둘 해결하면서, <최강의 군단>보다 월등한 운영을 보여준다면 게임은 장기 흥행이 가능성이 있을 것으로 보인다. 첫째로, 넥슨런처에서 게임을 실행할 때마다 클라이언트 단위에서 수십 GB씩 업데이트가 이루어졌다. 처음에 게임을 다운로드받을 때에는 40GB 정도가 설치됐지만, 이후에도 게임을 켤 때마다 뭔가 설치됐다. 게임 설치를 기다리는 이들의 '플레이톡'에서도 "왜 게임을 실행할 때마다 뭔가 설치하는가"라는 질문이 나오고 있다. 기자의 PC에서 <나이트워커>는 5GB의 메모리를 쓰고 있는데, 유저 커뮤니티에서는 이 게임의 최적화에 대한 이야기가 계속 나오고 있다. 두 번째, 게임의 그래픽이다. 게임의 액션과 이펙트 자체는 훌륭했지만, 그를 고성능 PC에서 오롯이 담아내지는 못하는 듯했다. 중국 시장을 겨냥하고 먼저 출시된 게임이니만큼, 바로미터가 비교적 낮은 쪽으로 설계된 느낌이었다. 대상이 되는 몬스터에게 잡기 스킬을 사용했는데, 캐릭터와 몬스터 사이에 허공이 발생하기도 했다. 유료상점에서는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아바타가 마련되었지만, 론칭 시점에서는 총 3종의 세트만 있었기 때문에 모자란 구성이었다. 마지막은 UI/UX다. 게임의 메뉴에는 총 30개의 아이콘이 있는데, 정돈된 인상이 아니었다. 기자는 며칠째 모험 가이드에 떠 있는 느낌표가 무엇을 지시하는지 밝혀내지 못했다. 이 콘텐츠를 전부 플레이할 때까지 느낌표를 남겨놓은 것으로 추정되는데, 마치 숙제를 강요하는 듯한 느낌이 들었다. 또 일부 글자는 작아서 읽기 어려웠지만, 글자 크기 조절 기능은 없었다. <나이트워커>는 읽을 것이 많은 게임이므로 개선이 필요하다. 조금 더 깔끔한 랜더링 결과를 보고 싶다. 이 게임에는 글자가 많다. 결코 기자가 늙은 게 아니다.
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
세계 최초로 '마블 스냅' 컬렉션 레벨의 끝에 도달한 유저
개발자도 인정한 기록, 유저 평균 레벨의 약 10배 세계 최초로 <마블 스냅> 컬렉션 레벨의 최대 레벨을 달성한 유저가 등장해 관심을 모으고 있다.  <마블 스냅>에는 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드해 올릴 수 있는 '컬렉션 레벨'이라는 개념이 있다. 최근 아론(Aaron)이라는 닉네임을 사용한 유저가 <마블 스냅> 컬렉션 레벨 트랙의 끝에 최초로 도달했다.  그가 도달한 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨이며, 이는 절대 쉽게 달성할 수 없는 수치다. 10월 출시이후 매일 꾸준히 플레이한 유저의 경우 평균적으로 2,000~3,000레벨 구간에 머물러있다. <마블 스냅>은 과금 효율이 좋지 않아 무과금 플레이어도 쉽게 즐길 수 있던 게임으로 유명했던 만큼, 아론은 많은 돈과 시간을 투자한 것으로 추정된다. 아론(Aaron)이라는 플레이어는 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨에 최초로 도달했다. 실제로 아론은 클로즈 베타 시기부터 모든 번들을 구입하며 플레이한 것으로 알려졌다. 아론은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 자신의 기록을 공유했으며, 개발진은 이 레벨에 아무도 도달하지 못할 것이라 생각해 이후의 보상을 마련하지 못한 상태였다.  세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛(Stephen Jarrett)은 아론의 디스코드 게시물에 "공유해줘서 고맙다. '세계 최초'라고 불러도 좋을 놀라운 업적이다. 차후 업데이트를 통해 최대 레벨을 확장하겠다"고 답했다. 개발자들도 인정한 아론의 기록은 <마블 스냅> 메타를 공유하는 트위터 계정 등에 공유되어 많은 유저들의 관심을 끌었다. 유저들은 "나는 2,578레벨인데 22,000을 넘기다니 믿을 수 없다", "10배만 더 플레이하면 아론을 따라잡을 수 있다", "그는 플레이어가 아닌 게임까지 이겼다" 등의 반응을 남겼다. <마블 스냅>은 마블 세계관을 활용해 만든 CCG(Card Collectible Game)다. <하스스톤> 디렉터였던 벤 브로드가 속한 세컨드 디너가 개발을 맡아 화제를 모았고, 빠르고 가벼운 게임성으로 많은 유저들의 선택을 받은 카드 게임이다. 세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 올라온 아론의 기록을 인정했고, 업데이트를 약속했다.
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
우승 향한 담원기아와 젠지의 각오, LCK 결승 미디어데이
양팀 감독 "MSI에서 만나고 싶은 지역은 유럽" 봄의 주인공은 누구일까? 담원기아와 젠지가 그 마지막 승부를 앞두고 있다. 스프링 시즌 우승팀은 국제 대회 '미드 시즌 인비테이셔널'에 출전할 자격이 주어지는 만큼, 두 팀의 결승전은 더욱 치열할 전망이다. 라이엇게임즈는 6일 2021 LCK 스프링 결승을 앞두고 미디어데이를 개최했다. 이번 시즌은 프랜차이즈 도입 후 진행된 '첫 번째 시즌'이다. 그리고 10개 팀이 치열한 승부를 펼친 끝에 담원기아와 젠지가 봄의 왕좌에 오를 최종 후보로 낙점됐다.  코로나19에 따라 온라인으로 진행된 이번 미디어데이에는 담원기아와 젠지의 감독과 선수 한 명이 참여해 다가올 결승전에 대한 각오를 밝혔다. 이후 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 20 서머, 롤드컵, 케스파컵에 이어 또다시 결승에 오른 담원기아. 젠지라는 이름으로 LCK 첫 우승을 노리는 이들의 맞대결을 미리 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "풀 세트 접전 펼쳐질 가능성 높다" 이번 결승전이 두 분께 어떤 의미가 있는지 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 제가 알기론 우리 팀이 스프링 시즌 결승에 오른 게 처음이다. 결승에 진출한 것만으로도 만족도가 높지만, 처음 올라온 이상 우리 선수들과 첫 번째 우승까지 꼭 이루고 싶다. 젠지 주영달 감독: LCK 프랜차이즈가 시작된 뒤 펼쳐진 첫 번째 결승에 올랐다는 것만으로도 영광이다. 우승할 생각밖에 없다. 플레이오프 방식이 완전히 달라졌다. 1위를 하더라도 결승 직행이 아니었고, 2위 역시 비슷한 위치에서 경기를 소화했는데. 바뀐 방식에 대한 느낌은 어땠나. 담원기아 김정균: 처음에는 1위를 해도 결승 직행이 아니라 조금 아쉬웠다. 다만, 팬분들 입장에서 생각하면 볼거리가 늘어난 거니까... 잘 바뀌었다고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 김정균 감독님 의견에 동의한다. 2등이라서 별 차이를 느끼지 못했다. 많은 것이 바뀐 2021 LCK 플레이오프 구조 (출처: 라이엇게임즈) 이번 스프링에서 양 팀은 1승 1패를 기록하며 팽팽한 흐름을 이어가고 있는데, 어떤 부분이 부족했고 어떤 부분을 보완할 예정인가. 젠지 주영달 감독: 늘 지적받았던 운영 부분을 많이 보완해야겠다고 생각한다. 밴픽도 중요하고. 담원기아 김정균 감독: 같은 생각이다. 졌을 때를 돌이켜보면 젠지가 밴픽 준비를 잘했다고 생각한다. 따라서 이번 결승 역시 그 부분이 중요할 것 같다. 결승에서 포인트가 될 라인이나 포지션, 그리고 해당 라인에서 맞붙을 상대의 강점과 약점은 무엇인가. 젠지 주영달 감독: 담원기아는 약점이 없는 팀이라고 생각한다. 경계되는 선수를 꼽으라면 '쇼메이커' 허수와 '캐니언' 김건부의 미드-정글 라인이다. 하지만 우리도 '비디디' 곽보성과 '클리드' 김태민이 있기 때문에 잘 할 수 있을 거로 믿는다.  담원기아 김정균 감독: 젠지는 모든 라인이 캐리할 수 있는 선수들로 구성된 팀이다. 이번 결승에서는 바텀 중심의 운영을 펼치지 않을까 예상한다. 담원기아의 김정균 감독은 젠지의 바텀 중심 운영을 경계하는 듯하다 (출처: 라이엇게임즈) (룰러) 담원기아의 바텀듀오가 가진 장단점은 뭐라고 생각하나. 룰러 박재혁: 어... 잠시 시간을 달라... (웃음) 안정적으로 잘하는 게 장점 같다. 단점은 딱히 없는 것 같고. 담원기아의 바텀은 세나를 중심으로 독특한 챔피언을 많이 활용했다. 이에 대한 생각이 궁금한데. 룰러 박재혁: 이야기는 많이 나눴는데, 아직 생각해보진 않았다. 연습하면서 천천히 준비하면 될 듯하다. (김정균 감독) 플레이오프에서 서포터 초가스를 활용한 바 있는데, 준비된 카드가 노출된 부분에 대해 어떻게 생각하나. 담원기아 김정균 감독: 사실 결과론적인 이야기에 가깝다. 특별한 카드를 쓴다고 해서 항상 이기는 건 아니지 않나. 그리고 젠지 코치진도 엄청 연구를 많이 한다고 생각해서... 우리 팀의 픽을 어느 정도는 예상하고 계실 거로 본다. 다만, 우리가 특정 경기에서 조커 픽을 꺼냈다면 상대도 신경을 써야 하니까 꼭 나쁘다고 단정 짓긴 어렵다. 상대도 얻지만, 그만큼 우리도 얻는 게 많으니까. 담원기아는 한화생명e스포츠전에서 초가스 서포터를 활용한 바 있다 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 주영달 감독이 미드-정글에 대한 경계를 드러냈다. 본인들의 강점은 무엇이며, 젠지의 미드-정글 라인에 대한 평가는 어떤가. 담원기아 쇼메이커 허수: 우리의 장점은 오래전부터 호흡을 맞춰서 굳이 말을 하지 않아도 어떤 플레이를 할지 알고 잘 맞출 수 있다는 점이다. 젠지의 미드-정글은 비디디가 딜 교환을 잘하는데, 이를 활용해서 클리드가 갱킹이나 카운터 정글링을 들어가는 게 강점이라고 생각한다. 두 감독님의 결승 예상 스코어가 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 젠지가 잘하는 팀이라고 생각해서 3:2로 저희가 이길 것 같다. 재미있는 경기가 될 거라고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 이기면 3:0이고, 지면 2:3이지 않을까. 다전제는 첫 번째 게임이 매우 중요하다. 혹시 우승 공약 같은 게 있나? 담원기아 김정균 감독: 생각해본 건 없는데, 우승할 수만 있다면 선수들이 원하는 걸 다 해주고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 평소에 생각 안 해봐서 갑자기 떠올리긴 어렵다. 우승이 하고 싶을 뿐 크게 원하는 건 없다. 젠지 주영달 감독: 딱히 생각한 건 없다. 다만, 팬 여러분들이 제게 '영달 펀치'라는 별명을 붙여주신 만큼, 펀치 날리는 걸 공약으로 걸겠다.  젠지 룰러 박재혁: 생각해본 적이 없어서 우승하고나면 고민해볼 예정이다. 주영달 감독의 주먹이 '매서워'보인다 (출처: 라이엇게임즈) # "우승한다면 영광스러울 것" vs "도전하는 마음으로" (김정균 감독) 지금껏 T1에서만 우승컵을 들어 올렸는데, 만약 담원기아에서 왕좌에 오른다면 어떤 의미가 있을 것 같나. 담원기아 김정균 감독: 선수들과 스프링 시즌 우승을 차지하면 무척 영광스러울 것 같다. 우리 팀이 지난해 롤드컵, 케스파컵, 스프링 시즌까지 강행군을 이어오고 있는데... 영광스러운 자리에 선수들과 함께할 수 있다면 너무 좋을 것 같다. (주영달 감독) 담원기아는 LCK 1위이자 롤드컵 디펜딩 챔피언이다. 도전자 입장에서 결승을 준비하는 것이 어떤 영향을 주는지 궁금한데. 젠지 주영달 감독: 당연히 도전자 입장에서 결승을 준비하고 있다. 담원기아는 지난해 세계 최고의 팀이었으니까. 다만, 우리는 올해 최고의 팀이 되는 것이 목표다. 따라서 선수들에게 꼭 이겨야 한다는 동기부여를 불어넣고 있다.  지난해 롤드컵을 들어 올렸던 담원 (출처: 라이엇게임즈) (주영달 감독) 시즌 중 다소 흔들렸지만 후반부에 알을 깨고 나온 플레이를 보여줬다. 선수들에 정신적 전략적 부분에서 어떤 걸 강조했는지 궁금하다. 젠지 주영달 감독: 기본적인 걸 가장 많이 강조했다. 사소한 실수가 잦았기 때문이다. 사실 개인적으로는 운영이 부족하다는 말이 나왔을 때도 우리가 운영을 못 한다고 생각하진 않았다. 대신 기본적인 걸 놓치지 말자고 주문했다. 또한, 패배한 경기에서 저희와 선수들이 많은 걸 느끼기도 했고. 그래서 긍정적으로 변한 것 같다.  (쇼메이커) 손목 부상을 걱정하는 팬들이 많은데, 현재 상태는 어떤가. 또한 결승까지 오면서 가장 상대하기 힘들었던 미드 라이너는 누구인가. 담원기아 쇼메이커 허수: 약도 먹고 치료도 받아서 많이 좋아진 것 같다. 가장 힘든 미드 라이너는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이었다. (룰러) 2020 스프링과 올해를 비교하면 팀적으로 어떤 부분이 달라진 것 같나. 젠지 룰러 박재혁: 확실히 선수들 간의 신뢰가 좋아진 느낌이다. 게임 이해도도 올라갔다고 생각한다. 많은 것이 바뀐 듯하다.  룰러는 커리어 사상 첫 LCK 우승에 도전한다 (출처: 라이엇게임즈) (김정균 감독) 플레이오프에서 세나와 초가스라는 깜짝 조합을 활용했는데, 밴픽을 지도할 때 특정 지역에서 인상 깊게 본 경기가 있나? 담원기아 김정균 감독: 모든 대회를 보고 있고, 깜짝 픽이 등장하면 참고하는 편이다. 다만 이건 선수들의 챔프 폭이나 플레이와도 연결되는 부분이다. 그런 점에서 '베릴' 조건희가 모든 챔피언을 다룰 수 있어 팀에 많은 도움이 된다.  결승에서 만난 소감과 멘트를 자극적으로 해달라는 요청이 담원기아의 '칸' 김동하와 젠지의 '라스칼' 김광희에게 들어왔다. 다만, 두 선수는 오늘 이 자리에 없기 때문에 양 팀 감독님께서 대신 답변해주시면 좋을 듯한데. 젠지 주영달 감독: 내가 아는 광희라면 죽여버리겠다고 했을 거다. 두 선수가 매우 친하다. 대화도 자주 하는 편이고. 담원기아 김정균 감독: 동하라면... (웃음) 저것보다 더 자극적인 말을 했을 것 같다. 동하가 죽이면 죽였지 죽임당하진 않을 것 같다. 칸과 라스칼은 킹존에서 한 팀으로 활약했었다 (출처: 라이엇 게임즈) # "MSI에서 가장 만나고 싶은 지역은 유럽" 플레이오프 2라운드에서 두 팀 모두 3:0 완승을 거뒀다. 상대의 경기를 보며 어떤 걸 느꼈나. 담원기아 쇼메이커 허수: 경기를 보면서 비디디가 진짜 게임을 혼자 캐리해서 놀랬다. 잘 준비해야겠다는 생각이 들었다. 물론, 풀세트까지 갔다면 좋았겠지만 경기를 빨리 끝낸 젠지가 그만큼 잘하는 팀이라는 걸 다시 한번 느꼈다. 젠지 룰러 박재혁: 담원기아가 아주 잘한다고 생각했고, 우리 역시 잘해야겠다고 생각했다. (주영달 감독) 담원기아와의 맞대결에서 '칸' 김동하의 사이온을 상대로 탑 초가스를 꺼내 승리한 바 있다. 이번에도 새로운 카드를 준비하고 있나. 젠지 주영달 감독: 준비하고 있다. 사실 전략도 전략인데 밴픽이 가장 중요하기 때문에, 모든 상황에 맞는 밴픽을 준비 중이다.  (김정균 감독) 젠지의 비디디가 T1전에서 맹활약을 펼쳤다. 게다가 젠지와의 리그 경기에서는 쇼메이커가 집중 견제를 당한 바 있다. 결승에서는 어떤 방법으로 쇼메이커의 존재감을 살릴 생각인가. 담원기아 김정균 감독: 팀 게임이라 타 라인도 신경 써야 하는 건 당연하다. 다만, 솔직히 말씀드리자면 비디디 선수는 개인적으로 크게 신경 쓰지 않고 있다. 도발이 아니라... 아 이게 아닌데... (웃음) 다시 말씀드리겠다. 죄송하다. 젠지 주영달 감독: 저는 쇼메이커 선수 좋아합니다. 담원기아 김정균 감독: 다시 말씀드리겠다. (웃음) 비디디 선수는 잘하는 선수다. 다만, 지금은 쇼메이커가 더 잘한다는 마음만 갖고 결승전을 준비하고 있다. 인터뷰 내내 우승에 대한 열망을 드러낸 쇼메이커 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 미드 트리스타나를 시즌 초부터 연습한 거로 알고 있다. 11.6 패치, 타 리그에서는 트리스타나가 정통 미드 챔피언들을 상대로 나오고 있는데. 이에 대한 생각을 듣고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 트리스타나는 미드 AD 챔피언이라는 것만으로도 귀하다고 생각한다. 충분히 활용할 수 있지 않을까. 여담으로 두 감독님께서는 이번 ALL LCK 결과에 대해 어떻게 생각하시나. 만족스러우신지 혹은 불만족스러운 부분은 없는지 궁금한데. 담원기아 김정균 감독: 예민한 부분이다. 어떤 부분이 만족스러운지, 불만족스러운 건지 되묻고 싶다. 개인마다 전부 기준이 다르다고 생각한다. 관점이 다른 만큼, 정답은 없다고 본다. 일단 우리 선수들이 전부 뽑혀서 기분 좋고, 이런 선수들과 함께 경기할 수 있다는 게 만족스럽다. 젠지 주영달 감독: 선수들이 전부 포함돼서 만족스럽다. 그것밖에 드릴 수 있는 말씀이 없다. (쇼메이커) 담원기아와 한화생명e스포츠의 플레이오프 경기 중 2020 담원 롤드컵 우승 스킨 일러스트가 공개됐다. 스킨은 마음에 드는 편이었나? 담원기아 쇼메이커: 마음에 든다. 특유의 색깔도 잘 입혀진 듯하고... 제작 과정에서 신화 느낌을 내고 싶었는데 잘된 것 같다.   담원기아의 스킨은 '신화풍'에 민트색을 끼얹은 느낌이다 (출처: 라이엇게임즈) 미드 시즌 인비테이셔널에서 가장 만나고 싶은 타 지역팀은 어디인가. 젠지 주영달 감독: 유럽의 LEC를 만나고 싶다. 작년 롤드컵의 복수를 하고 싶기도 하고... 개인적으로는 나를 성장시켜준 그 팀을 만나고 싶다. 담원기아 김정균 감독: 저도 LEC 지역팀을 만나고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 딱히 없는 것 같다. '너구리' 장하권이 있는 FPX와 만나면 재미있을 것 같긴 한데... 잘 모르겠다. 아직 MSI도 확정되지 않은 상황이라서.  젠지 룰러: 만약 우승하게 되면 바텀이 강한 팀을 만나고 싶은 마음이 크다. 따라서 LCS의 C9이나 LPL의 RNG를 만나보고 싶다. 숙소에서 시즌을 소화한 LCK 스프링과 달리, 미드 시즌 인비테이셔널에서는 경기장에서 경기를 소화하게 된다. 이에 대한 생각은 어떤지 궁금한데. 담원기아 김정균: 상상만 해도 좋다. 경기장 안에 있다는 뜻이니까. 그리고 일단 우승을 해야 갈 수 있다는 말이니... 너무 떨리고 설렌다. 젠지 주영달 감독: 같은 생각이다. 선수들이나 저희 코칭스태프들은 늘 오프라인에서 경기하고 싶다고 말한다. MSI에 가면 경기장에서 경기를 하는 거니까 너무 기분 좋을 것 같다. 마지막으로 팬분들께 각오 한 마디 부탁드린다. 담원기아 김정균 감독: 스프링 시즌 꼭 우승해서 담원기아 팬분들이 웃을 수 있게끔 최선의 노력을 다하겠다. 마지막까지 응원해달라. 꼭 웃게 해드리겠다. 담원기아 쇼메이커 허수: 지난해 서머부터 롤드컵, 케스파컵까지 모두 결승에 올라 우승을 차지했다. 이번에도 꼭 우승할 수 있도록 열심히 노력할 테니 많은 응원 부탁드린다. 젠지 주영달 감독: 많은 팬분께서 젠지가 정규시즌 우승컵을 들어 올리는 장면을 기대하실 것 같다. 팬분들께 트로피를 선물해드릴 수 있도록 열심히 준비하겠다. 젠지 룰러 박재혁: 팬분들도 저희 못지않게 우승을 열망하실 텐데 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다. 많은 응원 부탁드린다. (제공: 라이엇게임즈)
"윈터 이즈 커밍"의 현실화 "You`re Fired" 외치는 해외 게임업계
불려왔던 몸집 줄여가는 해외 게임업계 "You're Fired", 불이라는 단어가 매우 춥게 느껴지는 문장이다. 그리고 실제로 해외 게임 업계에는 '한파'가 찾아왔다. 지낸해 말부터 올해 초, 해외 IT/게임업계의 소식은 신작 게임의 공개나 기대작의 출시, 또는 2022년 실적 상승과 같은 희망찬 소식이 아니었다. 오히려 그 반대다. 이름만 대도 알 만한 굴지의 해외 게임사가 구조조정을 진행한다는 소식이 계속 이어졌다.  위기설이 대두되던 유비소프트부터, 유니티, MS, 라이엇 게임즈까지 각종 게임사가 인력 감축 소식을 전했다. 분야도 가리지 않았다. 개발, e스포츠, 클라우드 게임 서비스, AR/VR과 같은 가상현실 등 다양한 업종이 대규모 인력 감축이라는 시련과 마주했다. 사회적 거리두기 덕분에 바깥보단 집 안에서 많은 시간을 보내게 된 사람들이 대안으로 '게임'을 찾으며 업계는 누구보다 팬데믹 효과에 호황을 톡톡히 누린 것으로 알려져 왔다. 그러나 대폭 인상된 개발자들의 연봉과 사람들이 다시 집 바깥으로 나가는 엔데믹 국면이 찾아왔다.  계속된 금리인상에 따른 세계적인 경기 침체가 찾아오며 경고는 작년부터 끝없이 이어져 왔다. 유수의 게임사들이 연이어 구조조정 소식을 발표한 지금, 경고는 현실이 된 셈이다. 해외 게임 업계에도 본격적인 겨울이 찾아왔다 # 분야를 가리지 않은 대규모 감축/구조조정 23년 1월, 유비소프트는 "거시경제의 악화로 인해 연말연시 사업 성과가 놀라올 정도로 낮았으며, 지난 3년 동안 코로나19로 업계 전반에 찾아온 근무 패턴 변화로 인해 추가적인 대규모 비용 투자까지 이뤄져야 했다"고 설명했다. 그 결과 장기적 성장 및 가치 창출의 관점에서 몇 가지 전략을 수정했다며, 지난해 7월에 취소된 4개의 게임에 이어 3개의 미공개 게임을 취소한다고 밝혔다. 대규모 인력 감축을 발표한 MS는 게임사업 전반의 매출 실적이 전년 대비 13% 감소하자 구조조정을 진행하는 모양새다. 영향을 받은 대표적인 산하 개발사는 <헤일로> 시리즈를 전문으로 개발해 오고 있는 '343 인더스트리'(이하 343)다.  343이 21년 11월 출시한 <헤일로 인피니트>는 출시 초기의 호평에도 불구하고 미흡한 사후 지원에 대한 비판을 받으며 동시 접속자가 크게 감소한 것으로 알려져 있다. Xbox의 대표적인 킬러 타이틀인 만큼 실적에도 영향을 끼친 것으로 보이며, 이에 343의 많은 개발 인력이 해고된 것으로 알려졌다.  직원들은 "상부의 무능한 리더십이 문제였다"라며 반발하고 있는 상태다. 미흡한 사후지원으로 국내외 게이머에게 큰 비판을 받은 <헤일로 인피니트> (출처: MS) 라이엇 게임즈 역시 흐름을 거스르지는 못했다. 1월 18일, 복수의 외신은 라이엇 게임즈가 46명의 직원을 정리 해고했으며, 향후 더 많은 인원을 감축할 것으로 보인다고 언급했다. 인원 감축은 주로 e스포츠 부서 위주로 이루어졌다고 설명했다.  라이엇 게임즈는 향후의 감축안에 대해서는 언급하진 않았지만, 관련 보도에 "사업 집중을 위해 전략적인 변화를 준 것"이라고 언급했다. 공교롭게도 해당 소식이 나오기 직전에 <롤>에 대한 부정적인 소식이 나오기도 했다.  <롤>의 신규 콘텐츠 추가가 늦어지고 있던 상황에서 2023년 시즌을 맞아 공개한 시네마틱 트레일러가 단순히 배경을 보여주는 것에 그치자 해외 커뮤니티에서 <롤>에 대한 지원을 줄이냐는 것 아니냐는 루머가 확산된 것이다.  이에 라이엇 게임즈는 이례적으로 공식 트위터를 통해 "우리는 <롤>의 미래가 밝다고 믿고, 계속해서 투자하고 있다"라며 향후 더 많은 계획을 공개할 것이라고 진화에 나선 바 있다. 공식 트위터를 통해 2023년 시네마틱 트레일러의 퀄리티에 대해 사과하고 <롤>에 대한 지속적인 투자가 있을 것이라고 설명한 라이엇 게임즈 (출처: 트위터) 라이엇 본사가 위치한 미국의 <롤> 리그 LCS에서는 흥행 부진에 대한 이야기가 끝없이 나오고 있는 상황이다. 이에 1월, LCS가 진행되는 시간을 오후 2시로 변경한다고 발표했다가 시청자들의 부정적인 피드백에 기존 계획보다 2시간 늦춘 오후 4시로 시간을 수정하기도 했다. 시청자들은 <발로란트> e스포츠에 에 힘을 주기 위해 시간을 변경한 것이 아니냐고 추측했다.  클라우드 게임 서비스 역시 한파를 피하지는 못했다. 구글은 22년 9월 흥행이 부진했던 클라우드 게임 서비스 '스태디아' 사업을 23년 1월 18일 종료할 예정이라고 밝혔다. 이에 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 서비스 종료와 함께 게임마저 영원히 사라질 위기에 처했다. # AR, VR 붐 끝났다... 인력 감축하는 메타, 홀로렌즈 보류한 MS 펜데믹 기간 동안 IT 기업의 주요 미래 먹거리로 기대받던 메타버스와 AR/VR 역시 차갑게 식어가고 있다. 사명까지 변경하며 '메타버스' 사업을 천명했던 메타는 계속되는 실적 부진 끝에 22년 11월 10일 전 사원 13%에 달하는 총 11,000여 명의 정리 해고를 발표한 것으로 알려졌다. 마크 저커버그 CEO는 서신에서 “‘패밀리 오브 앱스’ 부서와 ‘리얼리티 랩스’ 부서 산하 모든 조직에서 감축이 예정되어 있으며, 이중 특정 팀의 경우 다른 팀보다 더 큰 영향을 받을 것이다.”라고 밝혔다. ‘리얼리티 랩스’는 2012년부터 메타의 VR, AR 사업을 관장하고 있는 팀이다. MS는 자신 있게 전개하던 홀로렌즈 사업이 암초를 만나면서 개발 보류까지 이르게 됐다. 이미 2022년 초 복수의 해외 매체에서 MS가 내부 갈등으로 '홀로렌즈 3' 개발을 중단했다는 보도가 나온 바 있다. 당시 MS는 사실 무근이라며 대응했지만, 22년 말 1만 명 규모의 대규모 감축이 발표되면서 블룸버그는 홀로렌즈 부서 역시 감원의 영향을 받았다고 언급했다. 이렇듯, 2022년 중순 이후부터 다양한 매체에서 꾸준하게 언급되어 온 '효율화의 시간'은 이제 현실이 됐다. 코로나19 특수라는 '수확의 시기'가 끝난 지금, 해외 게임 업계는 현실로 다가온 겨울을 이겨내기 위해 그동안 불려 왔던 몸집을 줄여가는 모양새다. 홀로렌즈 (출처: MS)
데드 스페이스 리메이크, ‘원작 사랑’ 느껴지는 재창작
모름지기 사랑은 이해라 하였다 올드스쿨 게이머라면 ‘리메이크’라는 단어가 주는 절반의 불안감과 절반의 기대감을 잘 알고 있다. 전반적인 품질 향상만 이뤄지는 ‘리마스터’와 달리 시스템 개편이나 콘텐츠 추가 등 새로운 터치가 가미되는 리메이크는 흔한 원작 훼손의 우려를 안긴다. 리메이크를 맡은 제작진이 원작의 핵심 파악에 실패할 때 이런 우려가 자주 현실이 된다. 그저 역량 부족의 문제라면 안타깝기라도 하겠지만, 보통은 ‘시장 트렌드’를 지나치게 의식해 원작의 정체성 탐구에 소홀했거나 일부러 등한시한 경우다. 특히 신규 유저를 유입하겠다며 게임의 호흡, 난이도, 톤 등을 조절하다가 핵심 매력을 희생시키는 관행이 일반적이다. 심지어 원작자들이 참여한 공식 후속작조차 온갖 이유로 비슷한 결과를 맞이하는 경우가 많다. 그러다 보니 ‘새 제작진’이 만드는 리메이크 프로젝트라면, 향하는 시선에 신뢰가 담기기 어렵다. SF 호러 서바이벌의 영원한 고전 <데드 스페이스>의 리메이크 소식이 처음 전해졌을 때도 일단 의심의 눈초리로 바라봤던 팬들이 많았던 이유다. 그러나 약속된 기일에 맞춰 공개된 <데드 스페이스> 리메이크에서는 다행히도 원작을 향한 제작진의 애정, 그리고 깊은 이해가 눈에 띈다. 이에 기반해 원작을 유의미하고 자연스럽게 확장해낸 제작 역량을 높이 살 만하다.  * 본 리뷰는 얼리 억세스 리뷰 코드를 받아 진행되었습니다. 1월 28일 공식 출시 빌드의 경험은 본 버전과 다를 수도 있습니다. 관련 기사:  "더 재밌다!"... '데드 스페이스 리메이크' 해외에서 호평 # 최적화 잡은 그래픽, 탁월해진 조작 보통 컨트롤러 친화적 게임의 경우 디자인 의도에 따라 컨트롤러로 리뷰를 진행하지만, <데드 스페이스> 리마스터의 경우 초반을 제외하고 일부러 키보드/마우스로 플레이했다. 부자연스럽기 그지없었던 원작의 키보드/마우스 조작감과 비교해보기 위해서다. 사실 두 작품 사이의 상당한 시간 격차(15년)를 고려했을 때, 개선이 없었다면 오히려 이상한 일이다. 하지만 누군가 크로스헤어를 잡아끄는 듯 무거운 느낌을 주던 원작과 비교해 ‘요즘 게임’처럼 부드러워진 조작감은 분명 반가운 요소다. 컨트롤러 조작감 역시 크게 나무랄 부분이 없다. 기존 대비 현장감이 높아졌다 프로스트바이트 엔진으로 구현한 높은 수준의 그래픽 및 최적화 역시 높이 살 만하다. RTX 2070, 16GB 램 환경을 기준으로 최고 그래픽 설정인 ‘울트라’ 세팅에서 평균적으로 높은 프레임 수를 유지했다. 다만, 광범위한 외부 환경이 묘사되거나 광원 연출이 집중되는 구간에서는 눈에 띄는 프레임 드랍 현상이 발생했다. 한편 리메이크의 플레이 영상이 공개됐을 때, 팬들 사이에서는 원작의 탁한 색감이 주던 기이한 느낌이 사라진 점을 안타깝게 여기는 반응이 적지 않았다. 일각에서는 이 때문에 공포감이 감소했다는 평가도 내놓았다. 실제로 리메이크에서는 더 현실적인 비주얼이 구현되면서 게임의 시각적인 톤이 뚜렷하고 무게감 있게 변경된 것은 사실이다. 하지만 이는 대폭 발전한 입자 및 광원 표현으로 충분히 보완되고 있다. 시야의 자연스러운 제한을 구현함으로써, 미지의 공간에서 갑작스럽게 적을 마주하는 긴장감을 크게 끌어올리고 장르 본연의 목적인 공포감 조장에 충실히 이바지하고 있다. 입체적이고 해상도 높은 음향 역시 이러한 효과를 보조한다. 광원 표현이 곳곳의 공포 연출에 도움을 준다. # 심리스한 월드에서 지능적으로 등장하는 네크로모프 현장감을 키우는 것은 그래픽뿐만이 아니다. <데드 스페이스> 리메이크의 이시무라 호는 이전과 달리 심리스하게 연결되어 있어, 로딩화면 없이 곳곳을 돌아다닐 수 있다. HUD 최소화 등으로 몰입감 최대화를 노렸지만, 월드 로딩 때문에 그 몰입이 종종 깨지던 원작의 아쉬운 지점을 기술 발전으로 극복한 셈. 이렇게 유기적으로 연결된 월드가 ‘로딩 생략’ 이상의 의미를 지닐 수 있도록 새로운 방식으로 채워넣은 점도 높이 살 만하다. 그중 첫 번째는 사이드 퀘스트 및 탐험 요소 추가다. 스토리가 진행되면서 탐험할 수 있는 공간이 늘어나고, 보안 등급이 점차 올라감에 따라 아이작은 이전 구간으로 자유롭게 돌아가 부가 퀘스트를 진행하거나 수트 업그레이드에 필요한 노드 등을 발견할 수 있다. 트램을 타고 이시무라 호를 더 쉽게 탐험할 수 있다. 부가 퀘스트의 규모는 대부분 대단하지 않지만, 원작의 줄거리를 강화하고 보완하는 흥미로운 내러티브를 담은 것도 있다. 게임 출시 전 제작진은 원작의 ‘잘린 콘텐츠’를 되살리겠다고 발표한 바 있는데, 퀘스트 중 일부는 여기 해당할 것으로 보인다. 또 다른 인상적인 지점은 원작과는 달라진 적 몬스터 ‘네크로모프’들의 등장 방식이다. 원작에서 네크로모프는 정해진 구간에서 정해진 방식으로만 등장했던 반면, 이번 작품은 게임 흐름에 맞춰 적을 적절히 투입하는 ‘인텐시티 디렉터’ 시스템이 도입되었다. 그 덕분에 네크로모프는 이전에 방문했던 장소에서도 얼마든지 다시 나타날 수 있어 긴장의 끈을 놓을 수 없게 한다. 심지어는 사망 후 방금 방문했던 구간을 바로 다시 찾았을 때조차 적의 수효가 달라지는 현상이 나타나기도 했다. 동일 구간에서 매번 유사한 전투 경험을 제공하던 원작에 비해 여러 요소를 감안해 네크로모프의 등장 패턴을 다변화하는 것으로 보인다. 한 마리만 나왔던 장소에 두 마리가 나오기도 한다. # 만족감 더욱 커진 전투 <데드 스페이스>의 또 다른 주인공 네크로모프 역시 리메이크에서 더욱 무서워진 모습이다. 인간을 ‘재조립’한 것 같은 공포스러운 기본 구조와 괴상한 애니메이션은 그대로인 채, 외형 묘사의 현실감이 한층 높아지면서 결과적으로 이전보다 더 큰 두려움을 안긴다. 특히 원작의 상징이라고 할 수 있는 ‘사지절단’의 리얼리티를 강화하기 위해 제작진이 추가한 레이어 시스템이 실감 나게 다가온다. 레이어 시스템이란 네크로모프의 모델을 외피, 근육, 골격 등 여러 층으로 구성, 공격 당할 때마다 한 겹씩 손상되도록 한 시스템을 말한다. 이를 통해 네크로모프의 부속지를 절단, 움직임을 제어하는 고유의 전투 시스템이 주는 만족도가 대폭 상승했다.  한편 흥미롭게도(?) 인간 희생자들에게도 같은 시스템이 적용되어 있다. 쓰러진 시신 근처에서 ‘밟기’ 액션을 취하면 확인할 수 있지만, 물론 권장하지는 않는다. 원작보다 더 험악해진 인상 전투 시스템의 만족도는 다양한 무기와 염력 장치 ‘스테이시스’의 활용 측면에서도 강화했다. 먼저, 기본 무기인 플라즈마 커터를 제외한 다른 무기들의 보조 발사 기능을 전반적으로 변경함으로써, 원작에서보다 활용도를 높였다. 위력과 만족감이 높은 플라즈마 커터로 인해 다른 무기들이 등한시되던 원작에서의 부작용을 해결하려는 시도로 보인다. 더 나아가 2~3편에서 도입된 스테이시스의 ‘사물 발사’ 기능도 추가해 전투에 또 다른 재미를 더했다. 이 또한 출시 전부터 제작진이 강조하던 변경점 중 하나로, 후속작에서처럼 잘린 네크로모프의 사지를 집어 올려 다른 네크로모프를 꿰뚫는 식의 플레이가 가능해졌다. 물건을 날리는 재미를 추가했다. # 아이작의 ‘묵묵함’에서 느껴지는 원작 존중 리메이크와 원작의 가장 눈에 띄는 변경점 중 하나는 바로 아이작이 대사를 읊는다는 사실이다. 커다란 변경사항이지만, 다행히 ‘말하는 아이작’은 팬들에게 친숙하다. 후속작인 2, 3편에서 이미 접했던 모습이기 때문. 더 나아가 목소리 연기 또한 2, 3편에서 아이작을 연기한 거너 라이트에게 다시 맡기면서 어색함을 최소화했다. 하지만 이것은 제작진이 원작의 주요 스토리 연출과 대사를 대부분 새로 만들어야만 했다는 의미다. 스토리의 전반적인 ‘고쳐 쓰기’나 다름없기에, 제작진이 원작의 톤 유지에 분명 고심했을 지점이다. 적극적으로 의견을 말하기도 하는 아이작 다행히도 제작진의 고민은 충분했던 듯하다. 아이작과 주변 인물, 그리고 주변 상황 간의 상호작용은 2,3편에서 묘사된 그의 성격, 그리고 1편에서 처한 그의 상황-버려진 우주선에서 여자친구의 행방을 찾는- 등에 어색함 없이 어우러진다.  또 한 가지 주목할 사실은 목소리를 얻은 아이작이 대체로 묵묵한 편이라는 점이다. 원작에서 아이작은 아예 말을 하지 않는 캐릭터였던 만큼, 이번 작품에서도 아이작은 다른 캐릭터가 말을 걸어오는 등 반드시 필요한 경우가 아니라면 되도록 침묵을 유지한다. 이를 통해 제작진은 스토리 연출에서 원작이 주던 침체한 분위기를 상당 부분 고수하고 있다. 이처럼 필요한 순간에만 입을 열어 적절한 말만을 내뱉는 아이작은, 마치 <데드 스페이스> 리메이크를 향한 제작진의 태도를 대변하는 듯하다. 제작진은 게임 전반적으로 현세대 게이머의 눈높이에 맞춰 게임플레이 경험을 개선하면서도, 원작의 톤과 철학을 위배하지 않는 선에서 꼭 필요한 변화, 도움이 되는 변화를 도입하기 위해 노력한 듯하다. 원작의 정체성과 매력에 대한 깊은 숙고 없이는 아마도 어려웠을 작업이다. 원작의 경험을 적절히 강화해냈다.
"3라인 1티어?" 발분 녹턴, 11.14 패치에선 살아남을 수 있을까
"발걸음 분쇄기라더니, 발목까지 분쇄해 버리셨다" 6월 23일 적용된 <리그 오브 레전드> 11.13 패치에서 '발걸음 분쇄기'는 돌진 기능이 사라지는 대신, 적 둔화율이 40%에서 90%까지 상승하는 버프를 받았습니다. 가장 큰 수혜자는 '녹턴'이었죠. 발걸음 분쇄기를 통해 상대 딜러에게 공포를 확정적으로 적용할 수 있게 된 녹턴은 탑 승률 54%, 정글 승률 53%, 미드 승률 54%를 달성하며 단숨에 3라인 1티어로 올라왔습니다. 해외 서버도 같습니다. 북미와 유럽에서도 녹턴은 비슷한 승률을 기록하며 모든 라인 1티어로 군림하는 중입니다. 반대로 11.13 패치가 적용되지 않은 LCK에서는 아직 강력함이 드러나지 않았는데요. 2021 LCK 서머 5주 차 기준 녹턴은 18승 18패로 50%의 승률을 기록했습니다.  밴픽률도 81%로 전체 챔피언 중 8위를 기록했죠. 다만 이번 5주 차 경기부터는 11.13 패치가 적용되기 때문에, 녹턴은 곧 고정 밴리스트에 오를 것으로 보입니다. 이미 11.13 패치가 적용된 북미와 유럽에서 녹턴은 밴픽률 100%를 달성했습니다. 라이엇도 이를 방관할 수 없었는지 11.14 패치에서 녹턴과 발걸음 분쇄기에 대한 너프를 예고했습니다. 과연 녹턴은 너프에도 1티어 자리를 유지할 수 있을까요? 아니면 챔피언 성능과 아이템이 동시에 너프되는 '라이엇식 패치'의 새로운 희생양이 될까요? 11.14 패치를 앞둔 지금 발분 녹턴의 통계를 돌아봅니다 /디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 오피지지와 디스이즈게임의 협업으로 제작됐습니다. # 11.13 패치의 최대 수혜자 녹턴 11.13 패치에서 녹턴이 얼마나 강력했는지는 그래프만 보아도 알 수 있습니다. 특히 탑 녹턴의 통계는 그야말로 압도적입니다. 녹턴은 54.55%로 탑 라인 승률 1위를 고수하고 있는데, 픽률도 5.46%로 낮은 편이 아닙니다. 밴률은 3.55%에서 43.28%로 단숨에 뛰어올랐습니다. 이번 발분 변경을 통해 녹턴이 얼마나 수혜를 입었는지 알 수 있는 대목이죠. 정글 녹턴도 비슷한 흐름을 보여줬습니다. 픽률 9.64%에 승률 53.46%이라는 통계를 기록했죠. 다만 정글 녹턴은 11.1 2패치까지는 50% 이하의 승률을 기록하다가, 11.13 패치 이후 승률이 뛰어올랐습니다. 티어별 통계를 살펴보면 조금 재미있는 흐름이 보입니다. 탑 녹턴은 티어가 올라갈수록 승률이 상승하는 반면, 정글 녹턴은 오히려 다이아몬드 티어 이상에서 승률이 가장 낮습니다. 스플릿 푸쉬를 통한 탑 녹턴의 운영이 보다 상위권에서 효율적으로 이뤄지고 있다고 볼 수 있겠습니다. 11.13 패치 기준 정글 녹턴의 티어별 승률 11.13 패치 기준 탑 녹턴의 티어별 승률 # 해외도 똑같다! 해외 서버도 같습니다. 11.13 패치 직후엔 북미 서버 다이아몬드 티어 이상 기준으로 탑 녹턴의 승률이 순간 58%까지 뛰어오르기도 했습니다. 물론 픽률이 급격히 상승하면서 승률이 52%까지 추락하기도 했지만, 현재 57%까지 다시 회복하면서 건재함을 알리는 중입니다. 정글 녹턴도 현재 전체 승률 55%로 준수합니다. 유럽 서버도 동일합니다. 11.13 패치 이전인 6월 21일에 40%를 기록했던 탑 녹턴의 승률은 패치 직후 61%까지 뛰어올랐으며, 현재 56%로 준수한 승률을 유지 중입니다. 북미와 유럽 서버의 정글 녹턴 통계 북미와 유럽 서버의 탑 녹턴 통계 탑과 정글에 비해 표본이 적은 미드 녹턴의 통계는 더욱더 무섭습니다. 6월 23일, 미드 녹턴은 북미 서버 다이아몬드 티어 이상 기준 승률 61%까지 뛰어올랐습니다. 물론 표본이 100회가 넘지 않을 만큼 적었고, 현재는 약 55%까지 승률이 내려앉았습니다. 미드 녹턴에 대한 이해도가 높은 장인 유저만 플레이했다는 점도 고려할 필요가 있죠. 다만 이를 고려하더라도, 분명 정상적인 수치는 아니었습니다. 유럽 서버에서도 표본 수는 많지 않지만 다이아몬드 티어 이상 미드 녹턴의 승률이 약 59%까지 치솟았다 내려오는 모습을 보여줬습니다. 상대가 대처법에 익숙하지 않을 때, 장인 유저들이 라인 녹턴을 활용해 보여줄 수 있는 포텐셜이 어느 정도인지 드러난 대목이죠. # 대회에서는 어떨까? 북미는 "애매?", 유럽은 "필밴" 대회에서는 어떨까요? 아직 11.13 패치가 적용되지 않은 LCK에서는 5주 차 기준 18승 18패로 50%의 승률을 기록했습니다. 밴픽률도 81%로 전체 챔피언 중 8위를 기록했죠. 다만 해외 리그 사례를 분석해 보면 곧 '필밴' 챔피언이 될 것으로 보입니다. 7월 5일 기준 LEC에서 녹턴은 필밴 카드입니다. 11.13 패치가 적용된 10번의 경기에서 녹턴은 9회 밴당했고, 1회 선택돼 승리를 가져갔습니다. 매드 라이온즈와 로그의 경기에서 녹턴은 승리의 주인공까지는 아니었지만, 중요한 순간마다 갈리오와 함께 카밀과 아칼리를 '발분-공포' 연계를 통해 잘라내는 모습을 보여주면서 승리에 혁혁한 공훈을 보탰죠. LCS에서도 녹턴은 밴픽률 100%를 달성하며 핫한 카드임을 인증했지만, 경기 내용은 좋지 못했습니다. 녹턴은 총 4회 선택됐지만 1승 3패를 기록했는데요. 특히 7월 4일 진행된 팀 리퀴드와 C9와의 경기에서 녹턴은 집중 견제에 연이어 사망하며 0/6/0이라는 초라한 스코어로 게임을 마감했습니다. LEC에서는 중요한 순간에 카밀이나 아칼리와 같은 생존기가 강력한 챔피언을 잘라내는 모습을 보여줬다 (출처 : 라이엇 게임즈) LCS에서는 집중 견제에 큰 힘을 쓰지 못하고 무너진 녹턴 (출처 : 라이엇 게임즈) # 칼질 예고된 녹턴... 살아남을 수 있을까? 라이엇은 7월 8일 적용될 11.14 패치에서 녹턴의 너프를 예고했습니다. 먼저 라인 녹턴이 선택될 수 있었던 유지력에 큰 타격이 가해질 예정입니다. 11.14 PBE 패치에서 녹턴은 패시브 평타 회복이 미니언에게는 절반으로 줄어들었습니다. 사실상 라인보다는 정글에서 활약하기 바라는 라이엇의 의도가 보이는 부분이죠. 여기에 발걸음 분쇄기도 같이 너프를 당할 예정입니다. 90%의 슬로우를 적용한 후 3초간 서서히 사라지는 효과에서, 40%의 슬로우를 3초 동안 적용하는 것으로 바뀌었죠. 사실상 돌진 기능마저 삭제된 상태로 이전 패치로 돌아간 것이나 다름없습니다. PBE 패치는 말 그대로 테스트를 위한 패치이기 때문에 본 서버에 적용될 11.14 패치 내용은 약간 다를 수 있습니다. 하지만 녹턴은 11.13패치에서 너무나 뛰어난 성능을 보인 만큼 너프는 확실시되고 있죠. 과연 11.13 패치의 녹턴은 LCK에서 어떤 성능을 보일까요? 11.14 패치 이후 솔로 랭크에서의 녹턴은 아이템과 본체 성능이 같이 너프되는 '라이엇식 패치'의 또 다른 희생양이 될까요? 아니면 이번 너프마저 이겨내고 상위 티어 자리를 유지할 수 있을까요? 귀추가 주목됩니다. 녹턴은 단숨에 몰락할까요? 아니면 정글에서라도 상위 티어를 유지할 수 있을까요?
시청자 수 감소, 스타 선수 부재... 'LCK 위기설'에 대하여
하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많다 2021년부터 프랜차이즈 체제에 돌입한 LCK를 향한 목소리가 심상치 않습니다. '페이커' 이상혁을 이을 슈퍼스타가 없다는 지적부터 전반적인 시청자 수가 떨어졌다는 우려도 들립니다. 심지어 T1 경기 말고는 이슈가 되지 않는다는 의견도 적지 않죠. 'LCK 위기설'이 스멀스멀 올라오고 있는 상황입니다. 많은 분의 우려처럼 정말 LCK는 위기에 봉착한 걸까요? 만약 그렇다면, 위기라고 주장하는 분들의 핵심 근거인 '시청자 수 감소'와 '스타 선수 부재'는 얼마나 심각한 상황일까요? LCK 시청자 수 지표와 스타 선수에 대한 기자의 솔직한 생각을 통해 LCK의 현주소를 돌아봤습니다. 결론부터 말씀드리자면 아직 LCK는 '건재'합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (제공: 라이엇 게임즈) # 시청자 수 줄어든 건 분명하지만... '상황' 감안하면 긍정적 LCK에 대한 우려를 표하는 분들의 가장 핵심 근거는 '시청자 수 감소'입니다.  e스포츠 뷰어십 자료를 제공하는 ES차트에 따르면 2021 LCK 스프링(이하 2021 스프링) 시청자 수는 작년 스프링에 비해 평균 시청자 수는 물론, 최고 시청자 수 역시 감소한 상황입니다. 특히 최고 시청자 수의 경우, 100만 명을 웃돌았던 2020 스프링에 비해 약 20만 명 하락했죠. 숫자만 놓고 보면 걱정할 수밖에 없는 흐름입니다. 다만, 이것만으로 LCK가 하락세에 접어들었다고 단정 짓긴 어렵습니다. 2020 스프링과 2021 스프링이 마주한 환경이 완전히 달랐기 때문이죠. 2020 스프링은 개막 전부터 다양한 이슈로 가득했습니다. 특히 T1의 핵심 전력으로 꼽힌 '클리드' 김태민이 젠지로 이적한 사건은 많은 팬의 이목을 끌기 충분했죠. 확실한 라이벌 구도를 형성한 두 팀은 시즌 내내 호각을 다퉜고, 결승에서도 격돌하며 백만 명의 시청자를 끌어모았습니다. '쵸비' 정지훈, '데프트' 김혁규를 주축으로 매력적인 신인 선수들이 뭉친 DRX 역시 구름 같은 팬덤을 형성했습니다. 실제로 2020 스프링 시청자 수 상위권에는 DRX의 경기가 무려 두 개나 존재합니다. 당시 DRX가 T1과 젠지 못지않은 인기를 끌었음을 알 수 있는 지표입니다. T1과 젠지는 시즌 내내 다양한 이야기를 만들며 이목을 끌었다 (출처: 라이엇 게임즈) 반면, 2021 LCK 스프링은 지난해와 다른 의미의 이슈가 대거 발생했습니다.  DRX 1기는 공중분해 됐고, T1 역시 다양한 라인업을 실험하며 부침을 겪었습니다. 젠지는 꾸역꾸역 승수를 쌓긴 했지만, 시즌 후반이 돼서야 제 페이스를 찾았죠. 몇몇 팀의 약진이 있긴 했지만, 지난해에 비해 팬덤이 쌓일 수 있는 여지는 적었습니다. 그럼에도 2021 스프링 시청자 수는 2020 서머에 비해 소폭 증가했습니다. 롤드컵 진출이 결정되는 서머 시즌의 중요도를 생각하면 인상적인 숫자입니다. 타 리그와 비교하면 어떨까요? 올 시즌 LCK가 기록한 최고 시청자 수는 전 세계 <리그 오브 레전드> e스포츠 중 가장 높습니다. 2위 유럽(LEC)은 831,198명이었고 브라질(CBLoL, 416,335명)이 그 뒤를 이었죠. 물론 중국(LPL) 시청자 수에 중국인이 집계되지 않았음을 감안해야 하지만, 그럼에도 LCK의 지표가 형편없다고 비판하긴 어려워 보입니다. # 스타 선수가 탄생하려면 '시간'이 필요하다 LCK 위기설의 두 번째 근거는 '스타 선수 부재'입니다. 페이커를 제외하면 이렇다 할 스타가 없다는 지적이 이어지고 있는 거죠. 하지만 이는 현 LCK를 지나치게 단편적으로 해석한 듯한 느낌이 강합니다. 전설로 자리매김한 페이커 역시 처음엔 한 명의 '뛰어난 미드 라이너'에 불과했습니다. 마치 지금의 '쇼메이커' 허수, '쵸비' 정지훈, '비디디' 곽보성처럼 말이죠. 하지만 페이커는 T1과 함께 대기록을 써 내려갔고 결국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 대표하는 인물로 거듭났습니다. 스타 선수가 탄생하려면 어느 정도의 시간과 기록이 수반돼야 함을 증명하는 대표적인 사례입니다. 물론 쇼메이커, 쵸비, 비디디가 페이커의 대기록을 따라잡을 수 있다고 장담할 순 없습니다. 냉정히 말해, 그러지 못할 가능성이 높죠. 페이커가 기록한 '롤드컵 3회, MSI 2회, LCK 9회 우승'은 말 그대로 불가사의한 업적에 가깝기 때문입니다. 그럼에도 앞서 언급한 선수들이 페이커의 뒤를 이을 스타가 될 수 있다는 생각엔 변함이 없습니다. 특히 담원기아의 쇼메이커는 지난해 LCK와 롤드컵을 들어 올린 데 이어 2021 스프링에서도 왕좌에 오르며 부지런히 전설의 뒤를 쫓고 있습니다. 페이커의 뒤를 이을 스타 선수들의 태동이 시작된 셈이죠. 스타 선수들의 태동은 이미 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 여기서 중요한 건 현재 LCK를 주관하고 있는 라이엇 게임즈 코리아의 역할입니다.  2018년까지 LCK를 제작한 OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 만든 바 있습니다. '마린' 장경환에겐 리그를 뒤흔드는 '마선실세'를, 페이커에겐 결승전 '의자 오프닝'을 부여하며 한국 e스포츠의 새로운 황제가 탄생했음을 공표하기도 했죠. 반면, 프랜차이즈가 시작된 LCK에는 이러한 스토리가 잘 생산되지 않는 듯한 느낌이 강합니다. 물론 코로나19로 인해 숙소에서 경기를 치르는 지금, 선수들에 캐릭터를 부여한다는 건 쉽지 않아 보입니다. 2021 스프링은 물론, 결승전에서도 선수들을 활용한 콘텐츠는 거의 없었으니까요. 따라서 코로나19가 진정되고 선수들이 경기장에서 시즌을 소화하게 되면 조금 더 다양한 스토리가 쏟아질 것으로 보입니다. 스타 선수가 탄생하는 시기도 자연스레 앞당겨지겠죠. OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 빚어냈다 (출처: OGN) # 하락세라 하기엔 '희망의 씨앗'이 너무 많다 어쩌면 특정 스포츠가 위기에 봉착한다는 건 굉장히 자연스러운 흐름일지도 모릅니다.  실제로 글로벌 인기 스포츠로 꼽히는 '축구'는 시대가 변함에 따라 조금씩 흔들리고 있습니다. 게다가 전 세계를 덮친 코로나19는 축구의 위기를 더욱 가속했죠. 이에 유럽 축구 클럽들은 빅클럽 15개가 펼치는 '슈퍼 리그' 창설을 시도하기도 했습니다. 이대로 가면 모두가 굶어 죽는다는 위기의식에서 비롯된 극단적인 승부수였습니다. 반면 LCK는 아주 '평온'해 보입니다. 물론 눈에 보이는 시청자 수는 줄어들었지만, 이는 리그 상황에 따른 결과였죠. 게다가 현 LCK는 말 그대로 '태동' 중입니다. 1세대 <리그 오브 레전드> 프로게이머 '매드라이프' 홍민기와 '막눈' 윤하운에서 페이커를 필두로 한 2세대를 거쳐 3세대가 자리 잡고 있는 시기죠. 단순히 눈에 보이는 숫자만 두고 LCK를 하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많은 상황입니다. 향후 LCK에는 수많은 드라마와 새로운 별들이 등장해 저마다의 이야기를 써 내려갈 겁니다. 그리고 우리는 지금껏 그래왔듯 그들의 눈물과 환희를 보며 새로운 감동에 젖어들겠죠. LCK가 마주했던 지난 시간 못지않게 앞으로 다가올 LCK가 기대되는 이유입니다. 새로운 시대를 마주한 LCK (출처: OGN)
꾸준함의 대가, 위대한 정글러 '스코어' 고동빈
2021년 8월 1일, 9년간의 프로 생활을 마치고 입대한 스코어가 1년 6개월 간의 군생활을 마치고 전역했습니다. 스코어는 국내 <리그 오브 레전드>가 서비스되기 전 창단된 최초의 프로팀 '스타테일'에서 프로 e스포츠 선수 생활을 시작했습니다. 스타테일 <롤> 팀은 2011년 10월 21일 창단됐고, 국내 <롤> 정식 서비스는 2011년 12월 4일이었으니 e스포츠의 미래를 내다보고 과감히 프로 생활에 투신한 셈이죠. 게다가 스코어가 처음 맡았던 포지션은 '탑 솔로'였습니다. 이후 원거리 딜러로 포지션을 변경했고, 2015년에는 팀을 위해 '정글'로 포지션을 변경했습니다. 이번 기사에서는 국내 <롤> e스포츠의 산증인이자, OGN의 마지막까지 함께했던 위대한 정글러, 스코어의 이야기를 돌아봅니다. /디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 좁은 연습실에 모인 '카오스' 고수들, <리그 오브 레전드>에 도전하다 국내 최초로 결성된 <롤>팀 '스타테일'은 <워크래프트 3> 유즈맵 '카오스'의 e스포츠 대회 'Chaos Clan Battle'(CCB)에서 좋은 성적을 거뒀던 선수들이 주축이 되어 결성한 팀입니다. <롤> e스포츠의 미래를 내다본 이들은 <롤> 플레이 경험이 많지 않음에도 과감히 프로씬에 도전장을 던졌습니다. 그만큼 연습, 뼈를 깎는 연습이 이어졌습니다. 당시 디스이즈게임의 인터뷰를 살펴보면 팀 일정표가 "죽어라 연습!"으로 가득 차 있었을 정도였죠. 재미있게도 인터뷰에 따르면 초기에는 '꼬마' 김정균이 탑 솔로를 맡고, 스코어가 정글을 맡기도 했습니다. 스타테일 시절 스코어 스타테일은 <롤> 경력이 길지 않은 <카오스> 선수들이 주축이 되어 결성했고, 그만큼 창단 후 솔로 랭크 연습에 매진했습니다 본격적인 '롤챔스'(현 LCK)가 개막하기 전에는 각 커뮤니티에서 <롤> e스포츠 대회를 개최해 왔습니다. 디스이즈게임도 예외는 아니었죠. 2012년 1월, 스타테일은 '리그디스 네임드 초청 토너먼트'에 출전했습니다. 스코어의 포지션은 탑 솔로였죠. 뼈를 깎는 노력을 통해 스타테일은 단시간에 놀라운 수준까지 발전했지만, 이미 <롤> 북미 서버에서부터 굵직한 경력을 쌓아 온 다른 팀과의 경기는 쉽지 않았습니다. 리그디스 토너먼트에서는 '라일락' 전호진이 활동하던 'Team OP'를 만나 0:2의 스코어로 패배했습니다. 2012년 개막한 '2012 아주부 롤챔스 스프링'에서도 유럽 명문 팀 '프나틱'을 만나 최종전 1:2의 스코어로 패배했고, 서머 시즌에서도 '나진 소드'를 만나 1:2로 인해 토너먼트 스테이지에서 탈락하고 말죠. 스타테일 시절에도 스코어는 팀을 위해 포지션을 꾸준히 변경해 왔습니다. 팀 성적이 부진하자 스타테일은 스코어를 원거리 딜러로, 원거리 딜러를 맡고 있었던 '비타민' 이형준을 탑 라이너로 포지션 변경했습니다. 서머 시즌에는 '로코도코' 최윤섭을 원거리 딜러로 영입해 스코어는 다시 탑 라이너로 포지션을 변경했습니다. 하지만 계속된 리빌딩과 포지션 변경에도 성적은 우승과 거리가 멀었고, 결국 스타테일은 2012년 8월 27일 <롤>팀을 해체하고 맙니다. 아쉬움을 남겼던 스타테일 시절 # KT로의 이적, '스고수'라 불렸던 시절 스타테일 해체 후 스코어 고동빈이 향한 팀은 'KT 롤스터 불리츠'(KT B)였습니다. 같은 팀에서 활동하던 '류' 류상욱, '마파' 원상연과 함께했기에 KT B팀은 스타테일의 시드를 이어받아 2012 롤챔스 윈터 시즌에 본선 참가하게 되죠. 포지션도 다시 원거리 딜러로 변경했습니다. 안정된 스폰서의 영향이었을까요? KT B는 창단 후 참가한 첫 대회에서 3위라는 준수한 성적을 기록합니다. 강력해진 팀의 모습과 함께 스코어의 실력도 일취월장했습니다. 이 시절 스코어를 상징하던 말은 '안정성'입니다. 한때는 롤챔스 KDA 랭킹에서 '15.8'이라는 압도적인 수치를 보여주며 '스고수'라는 별명이 붙기도 했죠. 당시 스코어를 대표하던 사진 (출처 : OGN) 정규 대회는 아닐지라도, 원거리 딜러로 활동하던 시절 스코어는 다양한 대회에서 우승컵을 들어 올렸습니다. MLG 2013 윈터에서 러시아 명문 팀 '갬빗 게이밍'을 격파하고 팀 창단 첫 우승에 성공하기도 했으며, 2013년 열린 제4회 인천 실내&무도 아시아경기대회에서는 중국의 'Team WE'를 꺾고 우승컵을 들어 올렸습니다. 나중에 우승에 대한 농담을 하는 자리에서, 스코어가 이를 장난스레 언급하기도 했습니다 (출처 : OGN) 준우승과의 악연은 CJ 블레이즈와 프로스트를 꺾고 결승에 오른 '2013 롤챔스 서머'에서부터 시작됐습니다. 상대는 역대 최고의 팀이 되는 과정으로 향하고 있었던 '페이커' 이상혁의 SKT T1. KT는 첫 두 세트를 손쉽게 가져가고, 스코어가 1세트 MVP를 수상하는 등 꿈에 그리던 우승을 목전까지 뒀습니다. 하지만 SKT T1은 3세트에서 확 달라진 경기력을 통해 KT를 압살하고, 4세트와 5세트를 내리 승리해 '패패승승승'으로 KT의 우승컵을 빼앗아 가고 맙니다. 지금까지 <롤> 커뮤니티에서 수백, 아니 수천 번 재생된 류와 페이커의 제드 일기토도 해당 결승전 마지막 경기에서 나왔습니다. 이 장면이 이 경기에서 나왔습니다 (출처 : OGN) 이후 KT와 스코어는 급격히 흔들렸습니다. 2013 월드 챔피언십 선발전에서도 SKT T1에게 또다시 패배해 탈락이라는 쓴 잔을 마셔야 했고, 롤챔스 윈터 시즌에서는 3위, 2014년에는 NLB로 강등되는 수모까지 겪고 맙니다. 스코어도 메타 변화에 적응하지 못하면서 "딜은 안 넣고 생존에만 급급"하다는 비판을 받았죠. # 정글러 전향, '위대한 정글러'로 거듭나다 2015년, 추락한 성적과 함께 KT는 주축 선수까지 대거 이탈하며 위기를 맞게 됩니다. 스타테일부터 함께해 온 류와 마파가 계약을 종료했고, 당시에 탑 솔로로 활동하던 '인섹' 최인석도 팀을 탈퇴했습니다. KT A에서 활동하던 '루키' 송의진과 '카카오' 이병권도 중국으로 향했죠. 리그제로 개편된 롤챔스에 "형제 팀 금지 조항"이 신설되면서 KT A와 B를 통합했음에도 불구하고 정글러로 뛸 선수가 없는 형편이었습니다. 이에 스코어가 정글로 포지션을 변경하는 과감한 한 수를 뒀죠. 당시에는 포지션 변경에 느낌표보다는 물음표를 표하는 팬들이 많았습니다. 원거리 딜러 마지막 시절 스코어는 "지나치게 수비적이다"라는 비판을 받고 있었고, 정글러는 "공격적인 갱킹"이 중요한 자리었기 때문이죠. KT를 거쳐 간 정글러가 인섹, 카카오 등 한 시절을 풍미한 공격적인 정글러란 점도 한몫했습니다. KT에게 찾아온 위기, 팀을 위해 스코어는 정글로 포지션을 변경했습니다 불안 속에서 시작된 정글 데뷔전, 경기 내용은 정반대였습니다. 스코어는 정글 렝가와 리 신을 선택해 공격적인 모습을 보여주며 승리를 이끌었죠. 스코어가 정글로 포지션을 바꾸자 팀워크도 한층 더 단단해졌다는 평가를 받는 등, 운영 면에서도 능수능란한 모습을 보여줬습니다. 스코어는 팀을 2015년 롤드컵으로 이끌었고, '역대급' 그라가스를 선보이며 활약했습니다. 점멸 배치기로 과감하게 이니시에이팅을 시도하거나, 모두가 방심한 순간 '술통 폭발' 궁극기를 던져 아군 진영으로 상대를 끌어오는 등 '그라가스 그 자체'라는 별명까지 받을 정도였죠. 아쉽게도 KT의 상대는 전성기 시절 'KOO 타이거즈'였고, 스코어의 첫 롤드컵은 8강에서 마무리됩니다. '그라가스 그 자체'라는 평가를 받았던 스코어의 그라가스 (출처 : OGN) 이후에도 스코어는 능수능란한 모습을 뽐내며 KT의 프랜차이즈 스타로 성장했습니다. 2016년 롤챔스, SKT와의 플레이오프에서는 팀이 위기에 빠질 때마다 슈퍼 플레이를 통해 경기를 뒤집는 모습을 보여주며 이현우 해설에게 "아군이 힘들어할 때 이를 풀어주는 정글러가 위대한 것"이라는 평가를 받기도 했습니다. "위대한 정글러"라는 칭호도 이 시절 받았죠. 그러나 정글러로써 받을 수 있는 최고의 찬사에도 불구하고, '우승'이라는 업적은 스코어의 손에 잡힐 듯 잡히지 않았습니다. 대표적인 사례는 2016 롤챔스 서머 결승전입니다. 치열한 접전 끝에 경기는 5세트까지 흘러갔고, KT는 마지막 경기를 유리하게 풀어나가며 "승리까지 한 걸음"을 남겨뒀습니다. 그리고 바론을 시도하고, 강타로 이를 마무리하려던 순간 e스포츠 역사에 남을 역대급 명장면이 탄생하게 됩니다. 더욱 야속한 사실은, 평타 투사체가 조금이라도 빨랐다면 KT는 바론 버프를 획득했다는 것입니다 (출처 : OGN) 강타를 맞은 바론의 체력이 단 2가 남고, 타이밍 좋게 떨어진 갱플랭크에 궁극기에 바론을 스틸당하는 초대형 참사였죠. 결국 스코어는 또다시 우승을 눈앞에서 놓치게 됩니다. 이에 "스코어가 우승하면 그 자리에서 성불한다"는 농담이 나올 정도로 스코어와 준우승은 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되고 맙니다. # 유독 심했던 준우승과의 악연, 끝끝내 끊어내다 세월이 흐른 2019년, 미드 라이너를 책임지던 '폰' 허원석이 부상으로 로스터 제외되고 그 자리를 신인 미드 라이너 '유칼' 손우현이 채웠습니다. "동빈이 형이 우승하는 모습을 꼭 보여드리겠다"며 '고동빈 성불(?)'을 공약으로 내세운 유칼과 함께 KT는 정규 시즌 1위를 기록하고 어쩌면 마지막이 될 수도 있는 결승전으로 향했습니다. 상대는 챌린저스 승격 후 우승을 노리던 '어나더 레벨' 그리핀, 상대 정글러는 '타잔' 이승용이었습니다. 접전 끝에 결승전은 풀세트까지 흘러갔고, 쐐기를 박기 위해 KT는 바론을 시도합니다. 그리핀도 벨코즈와 탈리야가 동시에 스킬을 사용하며 바론 스틸을 시도했죠. 지난 준우승의 쓰라린 기억이 생각나는 순간, 유칼의 갈리오가 바론을 처치하며 그리핀의 바론 스틸을 막아내는 데 성공합니다.  그렇게 프로 도전 8년 만에 스코어는 꿈에 그리던 롤챔스 우승컵을 들어 올렸습니다. OGN 주관 첫 롤챔스부터 참여해, OGN이 주관한 마지막 대회에서 들어 올린 우승컵이었기에 스코어의 우승컵은 더욱 빛났습니다. '고동빈 성불'을 공약으로 내세웠던 당당한 신인, 유칼 (출처 : OGN) 그리고 유칼은 자신의 말을 지켰습니다 (출처 : OGN) 이제 롤챔스 우승컵까지 들어 올린 스코어에게 남은 마지막 도전은 '롤드컵' 우승이었습니다. 2018년 롤드컵, 첫 스타트는 분명 좋았습니다. 'EDG', '매드 라이온즈', '팀 리퀴드'와 같은 조에 속한 KT는 1라운드를 전승하며 롤드컵 우승을 향한 신호탄을 쏘아 올렸습니다. EDG를 잡아내고 조별 리그 LPL의 전승 행진도 끊어내는 등 당시 불안했던 LCK의 유일한 희망이라는 찬사를 받을 정도였죠. KT는 조별 리그 5승 1패로 8강에 진출했습니다. 하지만, 8강에서 만난 팀은 2018년 최고의 팀 'IG'였습니다. '루키' 송의진과 '더샤이' 강승록을 앞세운 IG는 말 그대로 압도적이었습니다. KT는 1세트와 2세트를 내리 내주며 탈락이 눈앞까지 다가오게 되죠. 다행히 3세트에서는 백도어 끝에 넥서스 '한 대'차로 승리하면서 숨을 돌렸고, 4세트에서는 스맵의 슈퍼 플레이를 앞세워 승부를 원점으로 돌렸습니다.  3세트는 단 넥서스 '한 대'차로 승부가 결정되는 등, IG와의 접전은 쉽지 않았습니다 (출처 : 라이엇 게임즈) 그러나 IG의 벽은 높았고, 결국 KT는 IG에게 5세트를 내주고 맙니다. KT를 격파한 IG는 4강과 결승 모두 3:0 승리를 얻어내면서 우승컵을 들어 올렸죠. 그렇게 스코어의 마지막 롤드컵은 8강에서 막을 내렸습니다. 마지막 시즌이었던 2019년에는 팀의 리빌딩 실패와 강등 위기 속에서도 팀을 이끌었습니다. LCK에서의 마지막 경기, 2019 LCK 서머 킹존과의 경기에서 스코어는 완벽한 그라가스를 선보이며 KT를 승강전 문턱에서 구해내고, 유종의 미를 남긴 채 은퇴를 선언하게 됩니다. 마지막 경기에서 MVP를 수상하며 KT를 승강전 위기에서 구해낸 스코어. e스포츠 팬들은 스코어의 은퇴를 안타까워하면서도, 마지막 순간까지 팀에 헌신한 그의 모습에 박수를 보냈다 (출처 : LCK) # 우리는 스코어를 '위대한 정글러'로 기억합니다 스코어는 '롤챔스'의 첫 시작부터, OGN이 주관한 마지막 대회까지 함께해온 국내 <롤> e스포츠의 산증인입니다. 스코어를 다룬 수많은 분석 기사, 연대기, 동영상에서 공통으로 언급되는 내용은 '꾸준함'입니다. 스코어는 3번의 포지션 변경, 유독 심했던 준우승과의 악연, 4번의 LCK 준우승, 4번의 롤드컵 선발전 탈락에도 굴하지 않았습니다.  끝내 스코어는 OGN에서 라이엇 게임즈로 LCK 운영이 이관되는 세대교체의 순간, 자신의 힘으로 '정규 대회' 우승컵을 들어 올렸죠. 자신의 마지막 LCK 경기에서는 홀로 경기를 캐리하며 팀을 강등 위기에서 구해냈습니다. 오직 꾸준히, 묵묵히, 프로게이머의 본분을 다해왔던 스코어이기에 얻어낼 수 있었던 값진 결과였습니다. 그리고 우리는, 그를 위대한 정글러로 기억합니다. (출처 : OGN)
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
법원 "자동사냥도 사행행위 요건에 해당할 수 있다"
'파이브스타즈' 판결을 둘러싼 또 다른 이야기 법원이 게임에 존재하는 '자동사냥' 기능이 경우에 따라선 사행행위 요건 중 하나인 '우연적 방법'에 해당할 수 있다고 판단했다. 지난 12일 서울행정법원은 블록체인 기반 P2E 게임 <파이브스타즈>에 게임물분류위원회가 내린 등급분류 취소처분이 합당하다며 원고 패소 판결을 내린 바 있다. 이 판결이 내려진 판단의 근거는 최근 공개된 판결문 안에서 찾아볼 수 있다. 판결문에 따르면 기존에 알려진 P2E 게임에서 제공되는 가상자산의 경품 인정여부 외에도 <파이브스타즈>에 존재하는 '24시간 자동모험'(이하 자동모험) 콘텐츠가 '우연적 방법'에 해당되는 지에 대한 여부도 쟁점에 올라 있었던 것으로 파악된다. # 자동사냥은 '우연적 방법'에 해당할 수 있다 재판에서 법원은 P2E 게임에서 지급되는 가상자산이 경품에 해당한다고 봤다.  실재로 법원은 "P2E 게임의 유통이 금지되는 주된 이유는 게임 이용의 결과로 이용자에게 가상자산이 지급되는 경우, 이러한 가상자산이 게임산업법 제28조 3호에서 금지하는 경품의 제공에 해당한다"고 했다.  이는 게임의 내용 자체를 불문하고 가상자산이 지급하는 그 자체로 이용자들의 사행심을 조장할 수 있는 것이다. 그러나 스카이피플 측은 무상으로 얻은 아이템만 NFT화가 가능하며, NFT화되었다 하더라도 결국 게임아이템으로 환원될 수밖에 없으므로 경품이라 할 수 없고, 가사(假使) 경품을 제공하는 것이라 하더라도 사행성을 조장하는지 여부는 이와 별도로 판단되어야 한다고 주장했다. 이 주장의 근거는 '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법'(이하 사특법) 제2조 1항에 따르고 있다. 사행행위를 "여러 사람으로부터 재물이나 재산상의 이익을 모아 우연적(偶然的) 방법으로 득실(得失)을 결정하여 재산상의 이익이나 손실을 주는 행위"로 명시하고 있기 때문이다. 하지만 법원의 판단은 달랐다. 해당 주장에 대해서도 우연적 방법으로 재산상의 이익이나 손실이 발생한 것이기에 사행행위에 해당하는 것으로 보고 있다. 법원은 "이 사건 게임의 NFT 아이템은 재산상 가치가 인정되며, 자동모험 콘텐츠의 경우 단순히 스테이지를 선택하여 실행하는 것 외에 이용자의 개입을 전혀 요하지 않으므로, 우연적 방법에 기한 결과 취득임을 부정할 수 없음"이라고 판단했다. # 일반적인 자동사냥과도 달랐다 이는 기존 자동사냥이 있는 게임과도 구별하고 있다. 타 게임은 자동사냥을 하더라도 게임에 접속하지 않고 플레이가 가능한 시간이 엄격히 제한되어 있거나, 별도의 접속권을 구매해야 한다. 하루에 8시간, 4시간만 접속 가능한 식이다. 또한, 무접속 플레이 중 캐릭터는 물약을 자동으로 사용하지만 PK와 같은 외부 요인으로 인해 사망할 수 있으며, 이 경우에는 별도의 조작을 통해 다시 사냥터에 이동해야 한다. 자동사냥을 위해 물약과 같은 아이템을 충분히 준비하고, 캐릭터를 성장시키는 것 또한 중요하다. 즉 사용자의 개입이 최소한으로 필요하다는 것이다. 반면 <파이브스타즈>의 자동모험은 일반적인 자동사냥 콘텐츠와 달랐기 때문에 우연성 요건이 성립된 것으로 보인다. 스테이지 선택만 하면 최대 24시간 동안 게임을 켜지 않아도 캐릭터가 사망하거나 하는 변수 없이 자동 사냥이 계속된다.  별도로 캐릭터를 성장시키거나, 조합을 꾸리거나 할 필요도 없는 것으로 알려졌다. 시간 역시 최대 24시간 동안 가능하기에 하루 게임에 한 번 접속해서 보상을 수령하기만 하면 되며, 이 자동모험 콘텐츠는 NFT가 포함된 아이템을 제공한다. (출처: 파이브스타즈 공식 카페) # NFT 아이템 거래와 일반 아이템 거래는 다르다 해당 판결에서 법원은 NFT가 포함된 아이템의 거래와 일반 아이템의 거래도 다르다고 보았다. 스카이피플은 다른 게임에도 유료 게임머니 등을 통해 아이템 거래를 할 수 있는 거래소가 존재하며, 이용자 간의 아이템 거래가 가능한 '중개 사이트'를 통해 거래가 이루어지고 있는 실정이라고 언급했다. 여타 게임과 차이가 없다는 주장이다. 실제로 다른 게임에서도 비슷한 거래가 이루어지니 <파이브스타즈> 외부에서 아이템이 NFT화되어 현금을 통한 거래가 가능하더라도, 직접 거래 기능을 제공하는 다른 게임보다 사행성이 더 크다고 볼 수 없기에 형평의 원칙에 반한다고 주장했다. 이에 법원은 다른 게임에서 획득할 수 있는 것은 '아이템에 대한 이용 권리'에 불과하지만, <파이브스타즈>에서 제공하는 것은 재산적 가치가 인정되는 기술인 NFT가 포함된 아이템이기에 동일하다고 보기 어렵다며 형평의 원칙에 위배되지 않는다고 판단했다.  또한, 게임 아이템의 현금 거래는 대부분의 온라인 게임에서 이용약관을 통해 제재 대상임이 명시되어 있다. 이 부분 역시 판결에 영향을 미친 것으로 보인다. 파이브스타즈 NFT가 마켓플레이스에서 거래되고 있는 모습
트위치 수익 창출 방법 늘리고 광고 제공 방식 개선한다
사운드 비트, 트위치 터보 등 다양한 기능을 추가하고 실험할 계획 트위치가 스트리머의 수익 창출을 위해 더 많은 옵션을 제공하고, 광고 표시 방식을 개선하겠다고 밝혔다. 특히 시청자와의 소통을 강화하는 자사 도구 개발과 갑작스러운 광고 재생을 막는 광고 관리자 기능 개선 등 트위치 이용자들이 눈여겨볼 업데이트 방향이 다수 소개됐다. 트위치의 향후 개선방향의 발표는 최고 제품 책임자(CPO) 톰 베릴리(Tom Verrilli)와 최고 수익 창출 책임자(CMO) 마이크 민튼(Mike Minton)이 진행했다. 해당 내용은 트위치 블로그에 2022년에 있었던 변경 사항과 2023년에 적용할 개선 사항에 대해 정리되어 있다. 트위치는 스트리머의 수익 창출을 위한 옵션을 더 많이 제공할 것이라 전했다. 트위치에서 자체 개발한 사운드 알림 '사운드 비트'로 시청자가 스트리머와 소통하고 후원할 수 있게 할 예정이다. 또한 '응원' 기능을 업데이트해, 스트리머가 시청자를 더 잘 인식할 수 있게 한다.  후원을 활성화하기 위해 시청자의 행동 데이터에 기반한 개인 맞춤형 할인 기능도 실험할 예정이다. 또한 시청자가 모바일 환경에서 스트리머를 후원할 때 도움이 될 도구를 출시할 것이라고 했다. '시청자 마일스톤'을 통해 특정 도전 과제를 달성한 시청자를 더 쉽게 인식할 수 있게 해 스트리머와 시청자 사이의 상호작용을 강화한다. 광고 실행 환경 또한 개선된다. 그동안 방송 중 광고가 언제 실행될지 알기 어려워 갑작스러운 방송 중단을 겪은 시청자들이 있었는데, '광고 관리자' 기능 개선을 통해 광고 실행을 파악하고 관리할 수 있게 된다. 광고 없는 시청과 특별 이모티콘 및 배지가 포함된 채팅 업그레이드를 제공하는 '트위치 터보(Twitch Turbo)' 또한 준비 중이다.  방송 협업도 쉬워질 것으로 보인다. 두 개의 탭을 한 번에 열어, 두 커뮤니티 구성원 사이의 상호작용을 가능하게 하는 크로스 채널 방송 지원 기능을 실험할 계획이다.  이외에도 태그 노출 분석, 특정 카테고리의 방송이 송출되기에 좋은 날짜·시간을 알려주는 기능, 오프라인 상태에서도 구독자와 동영상 및 메시지를 주고받을 수 있는 기능, 시청자의 프롬프트를 받는 Q&A 도구, 후원에 감사를 표현할 수 있는 도구 등이 업데이트될 예정이다. 국내에선 720p 화질 제한, VOD 시스템 중지 등으로 스트리머와 시청자들의 아쉬움을 샀던 트위치가 다양한 업데이트를 통해 더 좋은 방송 환경을 제공하고 이미지를 회복할 수 있을지 주목된다.
[2023 LCK 스프링 미디어데이] 우승 후보는 디플러스 기아와 티원!
선수와 코치진이 꼽은 우승 후보 선수들과 관계자가 현장에서 꼽은 우승 후보는 디플러스 기아와 티원이다. 12일, 종로에 위치한 LCK 아레나에서 2023 LCK 스프링 미디어데이 행사가 진행됐다. 많은 개편안이 도입되는 2023 LCK 스프링 시즌을 맞아 새롭게 합류한 아나운서와 해설, 분석가가 현장을 찾았으며 각 팀의 대표 선수와 감독이 기자회견을 통해 차기 시즌에 대한 포부를 밝혔다. 먼저, LCK 이정훈 사무총장은 ”LCK가 수 세대가 즐길 수 있는 스포츠가 되길 바란다“라며 ”올해 LCK가 11주년을 맞았다. 극적인 드라마를 통해 지난 롤드컵에서 ‘황부리그’ 자리를 되찾은 만큼, ‘OR1GIN AG1AN’ 이라는 슬로건으로 2023년을 다시 한 번 LCK의 해로 만들려 한다“리고 밝혔다. LCK 이정훈 사무총장 2023 LCK 스프링 시즌 새롭게 합류한 두 아나운서도 현장을 찾아 인사했다. 배혜지 아나운서는 ”중꺽마의 정신으로 열심히 하겠다“라고 말했다. 함예진 아나운서는 ”오랜 역사를 가진 LCK에서 새 역사를 써 내려 가겠다“라며 당찬 포부를 남겼다.  해설과 분석 데스크에도 새로운 얼굴이 찾아왔다. ‘노페’ 정노철과 ‘포니’ 임주완, ‘꼬꼬갓’ 고수진, ‘후니’ 허승훈이 ‘강퀴’ 강승현 해설의 빈자리를 메울 예정이다. 이 중 임주완 해설과 고수진 해설, 신동진 해설은 분석데스크를 겸한다. ‘캡틴잭’ 강형우는 분석데스크를 중심으로 활동한다.  함예진 아나운서, 배혜지 아나운서 이번 시즌 새롭게 합류하는 해설진과 분석데스크 (왼쪽부터) 신동진, 강형우, 임주완, 허승훈, 정노철, 고수진 이후 진행된 선수단 인터뷰에서는 "가장 우승 확률이 높은 팀"에 대해 직접 선수와 코치진이 투표했다. 다수의 선수들과 코치진이 '디플러스 기아'와 '티원'을 우승 후보로 꼽았다. 디플러스 기아는 강력한 로스터를 가지고 있다는 평가를 받았으며, 티원은 로스터 변경이 없어 팀 합 면에서 유리하다는 평가를 받았다. 선수들이 꼽은 우승 후보는 디플러스 원과 티원이다. # 기자단 공동 인터뷰 Q. (배성웅 감독에게) 저번 롤드컵 결승에서 보인 모습도 그렇고, 티원은 강한 멘탈리티를 가진 팀으로 보인다. 이유가 무엇이라고 생각하나? A. 배성웅 감독: 연습 과정에서 나온 실력이 바탕이 됐다고 생각한다. 여기서 제가 도와야 하는 것은 결승전같은 큰 무대에서 이 멘탈리티가 흔들리지 않도록 하는 것이라 생각한다. Q. (김목경 감독에게) 다른 팀에서 같이 활동했던 선수들과 다시 만났다. 소감이 어떤가? A. 김목경 감독: 저는 시너지를 가장 중요하게 생각한다. 그런 부분에서 잘 맞을 거라 생각하고, 서로 호흡을 맞추는 데 시간이 덜 걸려 좋은 것 같다. Q. (쇼메이커 '허수' 선수에게) 과반수가 디플러스 기아를 우승 후보로 꼽았다. 이유가 무엇이라 생각하나? A. '쇼메이커' 허수: 일단 저희 팀 멤버들이 라인전이 강하고, 스크림에서도 다들 공격적으로 플레이해 좋은 평가를 받은 것 같다. 2023년 디플러스 기아의 장점은 교전력이 아닐까 생각하고 있다. Q. (배성웅 감독에게) 지금까지 티원이 한국에서 진행된 롤드컵에 진출하지 못했다. 이번 롤드컵이 다시 한국에서 열리는데, 진출에 대한 자신이 있는지 궁금하다. A. 배성웅 감독: 지금까지 한국에서 열린 월즈가 두 번 있었는데, 저희가 인연이 없었는지 잘 안 됐다. 이번이 기회라 생각하고 있고, 기본적인 선수 실력이 높다고 생각해 진출엔 자신 있다. Q. (최천주 감독에게) 한국에서는 첫 감독직이다. 디플러스 기아를 어떤 팀으로 만들고 싶은지 궁금하다. 더불어 예전 동료였던 '데프트' 김혁규와 재회했는데 소감이 궁금하다. A. 최천주 감독: 개개인이 어떠한 롤도 수행할 수 있어, 메타가 바뀌거나 중간에 다른 조합을 사용해도 대회에서 바로바로 좋은 퍼포먼스를 낼 수 있도록 하겠다. 데프트 선수와의 재회는, 반갑긴 하지만 그 이상의 특별한 감정이 들기보다는 우선 연습과 대회에 매진하고 있다. Q. (농심 '실비' 이승복에게) 신입의 패기있는 한 마디 부탁드린다. A. '실비' 이승복: 이번 시즌 최고의 정글러가 되겠다. Q. (브리온 최우범 감독에게) 지난 스프링 시즌 소년만화 주인공은 브리온이었다. 올해도 그 때와 같은 미라클 런을 볼 수 있을까? 그리고 가장 기대되는 선수는 누구인가. A. 최우범 감독: 올해 첫 스크림을 했을 때는 대회에 가면 다 지겠다고 생각했다. 그러나 연습을 하다 보니 선수들의 단합력도 좋아져서 올해도 나쁘지 않을 수 있다고 생각하고 있다. 기대되는 선수는 '모건' 박루한이다. 1년 6개월 전과 지금을 비교하면 많이 다르다. Q. (한화생명 최인규 감독에게) 삼성 시절 한국에서 롤드컵을 들어올렸는데, 이번에도 가능할까? 그리고 '클리드' 김태민 선수에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다. A. 최인규 감독: 세월이 많이 흘러서 새로운 롤드컵이라고 생각하고 있다. 클리드 선수는 팔각형 같은 선수라 기대가 많이 된다. Q. (광동 김대호 감독에게) 빠르게 합류해 선수단을 꾸렸다. 미래를 본 구성 같은데 어떤 기준으로 선수를 선발했는지, 현 광동의 강점은 무엇인지 궁금하다. A. 김대호 감독: 2년에 걸쳐 실력을 누적시킬 수 있고, 잠재력이 있는 멤버 위주로 구성했다. 이번 시즌 광동의 강점은 일단 해 봐야 할 것 같다. 연습에서의 방향성은 싸워야 할 자리를 정확하게 구분해, 싸워야 할 때 반드시 싸우는 팀이다. '영재' 고영재 선수가 미니맵 정보를 기반으로 동선을 합리적으로 잘 짜서 기대하고 있다. Q. (DRX '라스칼' 김광희 선수에게) 현재 탑 라인 메타에 대해 어떻게 생각하는가? 그리고 현 메타에서 본인의 강점은 무엇이라 생각하나? A. '라스칼' 김광희: 크산테가 나오고 제이스가 버프되는 등의 구도가 추가됐다. 나머지 챔피언을 제외하면 지난 롤드컵과 비슷하다고 생각한다. 제 장점은 이런 챔피언들을 숙련도 있게 플레이할 수 있고, 순간적인 플레이메이킹에 항상 자신이 있다는 것이다. 대회에서 멋진 모습 보여드릴 수 있을 것 같다. Q. (브리온 '엄티' 엄성현 선수에게) 브리온으로 복귀한 이유는? A. '엄티' 엄성현: 해외에 도전해 보고 싶었다. 잘 되진 않았다. 12월 중순 감독님이랑 통화를 하고, 선수로 뛰고 싶은 열망이 많았기에 고민 없이 돌아오게 됐다. 감독님이 절 선택해 주셔서 잘 오게 된 것 같다. Q. (티원 '페이커' 이상혁에게) 선수로 데뷔한 지 오랜 시간이 지났다. 그럼에도 계속해서 원동력을 유지할 수 있는 이유는 무엇인가? A. '페이커' 이상혁: 끊임없는 열정이다. Q. (젠지 고동빈 감독에게) 스타테일 시절 한솥밥을 먹었던 '류' 류상욱 선수와 감독으로 재회했다. 덕담 한 마디를 남긴다면. A. 고동빈 감독: 예전에 같은 팀에서 활동했고, 형 동생 하던 사이였는데 감독으로 보게 되니 신기하다. 힘든 일도 많을 텐데 잘 이겨내면 좋겠다. 화이팅이다. Q. (샌드박스 류상욱 감독에게) 화답을 한다면? A. 류상욱 감독: 감독으로 서로 만날 수 있어 즐겁다. 잘 부탁드린다. Q. (티원 '페이커' 이상혁 선수에게) 작년 미디어데이에서 우승팀을 맞췄는데, 이번에도 젠지를 선택했다. 이유가 궁금하다. 그리고 현 티원의 장점을 꼽는다면? A. '페이커' 이상혁: 로스터 변경이 적어 저희가 아니라면 젠지가 확률이 높다고 생각해 선택했다. 그리고 티원이 로스터 변화가 없어 스프링 시즌에서 유리한 것은 사실이지만, 어떤 노력을 하느냐에 따라 결과가 달라질 것이라 생각한다. Q. (농심 허영철 감독에게) 현 농심 레드포스가 LCK 기준으로 어느 수준까지 올라왔다고 생각하는지 궁금하다. 이번 시즌 농심의 장단점을 꼽는다면? A. 허영철 감독: CL부터 올라와서 서로 팀워크가 좋고, 거리낌없이 피드백을 할 수 있는 분위기다. 동기부여도 높다. 도전한다는 마음으로 다같이 매진하는 것이 강점이다. 단점이라 한다면 기본적인 체급이기에 보완하려 노력하고 있다. 개개인으로는 다소 낮을지라도 팀 적이나 운영 면에서 최대한 보완하려 한다. 스크림 성적이 나쁘지 않다. 재미있는 경기를 보여줄 수 있을 거라 생각한다. Q. ('페이커' 이상혁, kt 강동훈 감독에게) 오랜 기간 활동하신 만큼 질문드린다. 주말 경기 시간이 오후 3시로 바뀌었는데, 컨디션 조절엔 문제 없을까? A. '페이커' 이상혁: 크게 없다. 적응하면 어려운 문제는 아니다. A. 강동훈 감독: 초반에는 적응해야 하는 친구들이 분명 있을 거라 생각하지만, 잘 적응할 수 있으리라 생각한다. Q. (kt '리핸즈' 손시우 선수에게) '에이밍' 김하람 선수를 최고의 원딜러로 맞붙겠다는 포부를 밝혔다. 가장 위협적인 상대는 누구인가? A. '리핸즈' 손시우: 개인적인 의견으론 '바이퍼' 박도현 선수와 '룰러' 박재혁 선수 같다. Q. (샌드박스 '버돌' 노태윤 선수에게) 현 탑 메타에 대해 어떻게 생각하나? 그리고 주전으로 뛰게 됐는데, 각오 한 마디 부탁드린다. A. '버돌' 노태윤: 탑 경험치 버프로 영향력이 조금이나마 올라간 것 같다. 각오라면 작년의 아쉬움을 보완하고 최대한 잘 해보려 한다. 다재다능한 탑이 되고 싶다. Q. (kt '리핸즈' 손시우 선수에게) 바텀 메타에 대한 생각이 궁금하다. 그리고 이번 시즌에도 신지드를 쓸 수 있을까? A. '리핸즈' 손시우: 여러 챔피언이 나오고 있는데, 별로 좋아하는 메타는 아니다. 신지드는 젠지 상대로 꼭 해보겠다. Q. (젠지 '피넛' 한왕호 선수에게) 신지드가 나오면 어떻게 대처할 것인가? 그리고 바텀 듀오가 바뀌어서 전략이 바뀔 것 같은데 여기에 대한 의견이 궁금하다. A. '피넛' 한왕호: 신지드는 잘 막을 것 같다. 봇 듀오가 바뀌어서 부담감도 있지만, '페이즈' 김수환 선수가 신인인데 정말 잘 한다. 이런 신인은 너무 환영이야라는 생각이 들 정도로 잘 해서 기대하고 있다. Q. (젠지 고동빈 감독에게) 페이즈를 콜업한 이유는? A. 고동빈 감독: 2군에서 잘 하고 있어, 잠재력을 보고 1군에 기용했다. Q. (디플러스 '쇼메이커' 허수 선수에게) LEC 킥오프에도 등장한 크산테에 대한 반응과, 미드 라인에 대한 의견이 커뮤니티에서 화제가 됐다. 지금은 어떻게 생각하고 있나? A. '쇼메이커' 허수: 크산테는 너프도 좀 먹었고, 사람들이 상대하는 방법도 파악한 것 같아서 예전만큼 사기는 아닌 것 같다. 미드 라인은 이번에 대천사와 로아 같은 아이템이 버프돼서, 지금은 할 만 한 것 같다. Q. (티원 '페이커' 이상혁에게) 지난 롤드컵에서 LPL 팀을 연이어 격파하며 LCK의 위상을 되찾은 데 큰 역할을 했다. 소감이 궁금하다. A. '페이커' 이상혁: 저는 항상 LCK가 LPL보다 잘 한다고 생각했고, 작년엔 토너먼트에서 결과로 나타난 것이라 생각한다. Q. ('페이커' 이상혁 선수와 '쇼메이커' 허수 선수에게) 카사딘이 지금 꽤 핫하다. 카사딘에 대한 의견이 궁금하다. 그 외에도 눈여겨보고 있는 챔피언이 있는지 궁금하다. A. '쇼메이커' 허수: 아무래도 카사딘은 E 스킬이 바뀐 것이 크고, 영겁과 대천사와 잘 맞아 상황을 봐서 나올 수 있다고 생각한다. 눈여겨보고 있는 챔피언이라면, 스크림에서 이것저것 해 보고 있는데 대회에 가면 그렇게까지는 다양한 픽이 나올 것 같진 않다. A. '페이커' 이상혁: 아직 시즌 초반이라 무엇이 나올지 예측하긴 섣부르다. 다양한 챔피언을 연구 중이지만, 아무래도 대천사와 영겁의 지팡이 버프 영향을 받은 챔피언을 눈여겨 보고 있다. 카사딘도 마찬가지다. Q. (한화생명 '클리드' 김태민에게) 오래간만에 LCK에 복귀했다. LPL에서 활동하다 LCK에서 복귀했는데, 두 리그의 차이가 있는가? A. '클리드' 김태민: LPL은 비교적 싸움이 많이 나는 것 같다. 고정 관념도 있지만, 영리할 때는 영리하게 한다고 생각한다. LCK 또한 LPL 못지 않게 잘한다고 생각한다. Q. (광동 김대호 감독에게) 기대하는 팬들이 많다. 한 마디 부탁드린다. A. 김대호 감독: 직업 특성상 팬들의 관심과 지지가 저를 먹여살린다는 것을 잘 알고 있다. 정말로, 항상 감사함을 느낀다. 관심과 지지가 계속될 수 있도록, 팬 분들이 응원할 맛이 나도록 꼭 좋은 팀을 만들겠다. Q. (광동 '영재' 고영재 선수에게) 정글에 변화가 많았는데, 부담감은 없을까? A. '영재' 고영재: 메타 변화가 분명 있지만 코치님과 감독님이 정글에 대한 이해도가 높아 문제 없을 것 같다. Q. (kt 강동훈 감독에게) 이번 시즌 스토브리그에 대한 반응이 좋다. 열성적으로 kt를 응원하는 팬 분들이 많은데, 한 마디 부탁드린다. A. 강동훈 감독: 항상 감사한 마음을 가지고 있고, 성원에 부응하지 못한 적이 많아 책임감을 느끼고 있다. 올해는 그 이상으로 잘 해보겠다. 항상 감사드린다.
AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"
세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠. 이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문" Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요? A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다. A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요. Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다.  A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요.  이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다. A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다. 담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요? A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠. 아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠. Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까. A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요.  저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요. Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요? A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요. LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL) Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까. A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요.  반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다.  Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다. A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다. LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다. LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까. A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠. A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요. 반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠. 특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다. LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈) # "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워" Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다. A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠. 아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다. Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다. 약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요. 롤드컵 레이팅 캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다 Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요. A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요.  담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠. 선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다. Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요. A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다. 양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표 양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다 Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다. EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요. A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다. 반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다. 덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다.  쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요. A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠.  담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다.  Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요. A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다. Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요? A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다. 젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈) # "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다" Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠. A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요. A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다.  Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요. A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다. Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요? A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다. Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요? A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다. 담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요? A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요. EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요. Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요? A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요.  이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다. Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다. A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요. A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠. 담원 기아의 승리가 확실시된다