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핀란드 1인 개발자가 ‘드리프팅 문화’ 녹여 만든 게임

드리프팅 중심의 인디 레이싱 게임 ‘써니 컵’
<오징어 게임>이 에미 어워드 6관왕에 올랐다. ‘이질적인' 미디어가 점차 대세가 되어간다. 존재조차 몰랐던 세상 속에서 보편적 재미를 발견하는 시대다. 핀란드 1인 개발자 예쎄 꼰또니에미(Jesse Kontoniemi)의 <써니 컵>도 그런 게임이다. <이니셜 D> 등 매체로 일부 세상에 알려졌지만 역시나 익숙하지는 않은 ‘드리프팅 씬’을 그려내고 있다.

탑다운의 먼 시점으로 진행되는 <써니 컵>(Sunny Cup)은 여느 레이싱 게임처럼 차량을 리얼하게 움직여 도로 위를 정확하게 주행하는 데에는 관심이 없다. 운행의 상당 부분은 주행 보조 시스템이 담당하고, 유저는 그저 멋진 드리프팅에 집중할 수 있게 만든 게임이다.

이런 독특한 게임이 탄생한 배경에는 ‘드리프팅 문화’를 향한 개발자의 남다른 열정이 있었다. 과거 한국에 약 2년 살아본 경험이 있다는 그는 최근 열렸던 부산인디커넥트(BIC) 참여 후 국내 퍼블리셔들과의 미팅을 위해 한국에 잠시 남았다. 그가 귀국하기 전 잠시 만나 짧게 대화를 나눠봤다.
개발사 '루나 액티비티즈'의 제시 콘토니에미

Q. 디스이즈게임: 퍼블리셔들을 만났다고 들었다. 반응이 어땠나?

A. 제시 콘토니에미: 몇 군데 만났는데, 공통으로 매우 흥미를 보였다. 다만 의구심을 느끼는 부분은 역시나 게임의 독창성인 듯하다. 3인칭이고, 주행보조 시스템도 들어 있는 레이싱 게임이다 보니 그런 것 같다. 게다가 판타지 차량이 아닌, 현실적인 낡은 차들만 나오는 게임 이기도 하고.

사실 애초에 <써니 컵>은 현실의 드리프팅 씬을 아는 사람들에게 더 통할 만한 게임이기는 하다. 이것이 다소 이슈가 되는 것 같다. 하지만 이 부분을 제외하고 말한다면, 일단 관심을 가지는 퍼블리셔가 많아 놀랐다. 그리고 퍼블리셔들은 BIC 현장에서 <써니 컵>이 긍정적 반응을 얻는 것을 보며 놀랐다고 말하더라.


Q. 현장에서 확인한 유저 반응은 구체적으로 어땠는지?

A. 일단 첫 번째 반응은 게임이 아주 쉽다는 것이다. 하지만 그다음에 (게임의 핵심을) 이해하는 사람과, 그러지 못하는 사람으로 나뉘더라(웃음). 아주 확실히 나뉘었다.


Q. 5대5 정도?

A. 그 정도 됐다. 일부 유저들은 즉시 시스템에 숙달해서 플레이했지만, 다른 일부는 조작 방향과 실제 이동 방향이 어떻게 연결되는지 이해하기 힘들어하더라.

게임을 꽤 오래 만들어왔지만 대중에게 전시한 것은 이번이 처음이고, 그래서 실제 유저 반응을 확인한 것도 처음이다. 그래서 튜토리얼을 좀 바꿨다. 이제 방향키를 움직이면 차가 어느 방향으로 움직이는 지 화살표로 표시된다.
BIC 현장에 전시됐던 <써니 컵>

# ‘드리프팅 문화’란?

Q. 현재 버전에 등장하는 차들에 관해서도 설명해줄 수 있나.

A. 실존하는 차들이다. 이 게임은 실제 드리프팅 씬을 강하게 반영하고 있다. 그래서 <이니셜 D>에도 등장하는 고전적 드리프팅 카 도요타 하치로쿠가 나온다. 다른 하나는 유럽의 드리프팅 씬에서 가장 인기 높은 BMW 해치백 모델이다.


Q. 사실 드리프팅 씬은 잘 모르겠다. 설명해줄 수 있나?

A. 현재 이 문화가 가장 보편화한 곳은 일본인 듯하다. 일본에는 낡은 차를 타고 드리프트를 즐기는 사람들이 정말 많다. 그런 사람들에게는 하나의 라이프스타일이나 다름없다. 차를 고쳐서 타다가 고장 나면 다시 고쳐서 타는 것을 반복하는… 그리고 이 문화가 2005년쯤부터 유럽에서도 유행하기 시작했다. 프로 경기도 열렸고, 자기가 원래 타던 차량으로 시도하며 취미로 즐기는 사람들이 늘어났다.


Q. 본인도 드리프팅 레이서라고 할 수 있나?

A. 그건 좀 과한 표현 같고(웃음). 그냥 무모한 젊은이(young idiot)에 가까웠다고 봐야 할 것 같다. 이 씬에서는 흔한 일이다. 한창 겁 없는 20대~30대쯤 되는 사람 중에 그냥 취미로 드리프팅을 하는 사람이 정말 많다.
손쉽게 멋진 드리프팅 장면이 연출된다.

# 드리프팅의 즐거움을 알리기 위한 게임

Q. 게임에 주행보조 시스템이 들어가 있는 점이 특이하던데, 목적이 뭔가?

A. 이 게임 자체가 ‘주행보조 시스템으로 드리프팅을 구현하면 어떻게 될까?’라는 아이디어 하나로 프로토타입을 만들었다가 나온 결과다. 그런데 실제로 구현해보니 꽤 재미가 있더라. ‘가속’과 ‘브레이크’ 기능만 구현된 채로 친구들에게 보여줬는데 첫날 함께 거의 6시간을 플레이했다. 뭔지 모를 재미가 있다고 생각했다.

또 다른 이유가 있다면, 대부분의 레이싱 게임에서 드리프팅은 아주 해내기 힘들다. 그걸 사람들이 쉽게 즐길 수 있게, 드리프팅의 ‘플로우’에 빠질 수 있게 해주고 싶었다.


Q. 드리프팅의 까다로운 부분은 빼고 재미있는 부분만 즐길 수 있게 해줬다는 건가?

A. 그렇다. 드리프팅을 실제로 하려면 오버스티어링(oversteering), 그러니까 후륜이 바깥쪽으로 크게 도는 현상을 만들어야 하는데, 이걸 하려면 핸들 조작을 거꾸로 해야 한다. 내 게임에서는 그런데 이 조작이 필요없다. 큰 부분을 생략함으로써 순수하게 매치를 즐길 수 있게 했다.


Q. 내려다보는 카메라 시점도 다른 레이싱 게임에 비해 독특한데, 이건 왜?

A. 자연스러운 결정이었다. 게임을 처음 만들 때 전체 모습을 확인하려고 내려다보는 앵글을 잡았는데, 그 상태가 눈으로 보기에 더 재미가 있더라. 게다가 주행 보조 시스템이 있어서 (이런 앵글에서도) 도로 주행이 어렵지 않았고. 마지막으로 전체적 분위기를 느끼는 데에도 이 각도가 더 좋았다.

# ‘포기 직전’에 찾아온 기회

Q. 드리프팅 문화의 즐거움을 알리고 싶어 <써니 컵>을 만들었다는 사실은 잘 알겠다. 그러면 애초에 게임 개발자가 된 계기는 뭔가?

A. 아주 간단한 사연이 있다. 사실 원래는 핀란드에서 제일 좋은 대학 중 하나에 가구 디자인 전공으로 진학했었다. 그런데 2학년이 됐는데 교수님이 그러는 게 아닌가. “여러분은 절대 가구 디자이너가 될 수 없을 거다. 업계가 너무 변했다. 다른 일을 찾아봐라”라고.

그래서 2010년쯤 개발 공부를 시작했고 2012~2013년쯤 유니티를 처음으로 만졌다. 그러다가 또 진로를 바꿔 게임 일러스트레이션을 하다가 2019년쯤에 <써니 컵>을 만들었다. 하지만 그전에도 계속 게임 프로토타입을 여러 개 만들어왔었다.


Q. BIC 참가 직전에 거의 게임 개발을 포기할 뻔했다고?

A. 올해 여름쯤 개발을 그만두고 싶다고 생각했다. 너무 열중해야 하는 일이기 때문에 지치고 말았었다. 그래서 '이제 데모를 완성했으니까 멈추자, 버려뒀다가 몇년 후에나 다시 하자'고 생각했다.

그러던 와중 핀란드의 개발자 네트워킹 행사에 참석했다. 술과 사우나가 있는 전형적인 핀란드식 네트워크 행사였는데, 아무튼 거기서 유명한 프로 개발자를 많이 만나고, 어떤 사람과 친해졌다. 그 사람이 말하길 “인디 개발자들을 데리고 BIC를 방문할 계획인데 한 팀이 한국행을 취소했다”고 하더라. 그래서 그 무리에 끼게 됐다. ‘유턴’을 한 거지. 이후로 데모 빌드를 다듬었고 약 한 달이 지나 여기 이렇게 왔다.

사실 코로나19 시기에 개발을 시작한 바람에 이렇게 사람들을 직접 만나 게임을 보여줄 기회가 없었다. 그런데 와서 보니 반응이 굉장히 좋고, 그래서 앞으로 어떻게 해야 할지 고민 중이다.
BIC 현장에서의 모습

# <이니셜 D>의 영향

Q. 게임 타이틀 화면을 보니 일본어가 적혀 있더라. 아까 <이니셜 D> 얘기를 잠깐 하기도 했고, 영향을 많이 받은 듯한데?

A. 맞다. 2001년 내가 13살쯤 됐을 때 <이니셜 D>가 핀란드에서 큰 인기를 끌었다. 그때 나는 친구들이랑 일본 만화를 이것저것 보던 시기였는데, 그러다가 <이니셜 D>를 만났다.

핀란드 역시 자동차 문화가 매우 강하고 나도 차에 관심이 매우 많았기 때문에 ‘이건 대체 뭐지’하며 빠져들었다. 14살쯤에는 아예 드리프팅용 차를 한 대 사야겠다 마음먹었고 이후로 집착이 시작됐던 것 같다.

또 한 가지 영향을 준 것은 일명 ‘드리프트 킹’이라고 불리는 드리프트 선수 츠치야 케이이치의 ‘드리프팅 바이블’ 영상이다. 드리프팅 방법을 알려주는 영상인데 친구랑 이걸 보고 또 봤다. 이것도 드리프팅에 빠져든 계기가 됐다.


Q. 게임의 스토리 모드에 관해서도 설명해줄 수 있나? 다양한 스타일의 드라이버가 상대편으로 등장하는 것 같던데?

A. 경기의 다양한 측면을 가르쳐주는 교육 모드라고 생각할 수 있다. 플레이 방식은 <젤다의 전설>과 비슷하다. 새로운 보스를 이기려면 새로운 스킬을 배워서 써먹어야 한다는 점에서.

현재 버전의 마지막 스테이지에서 만나는 상대는 경기 시작부터 유저의 뒤에서 달리기 시작한다. 유저는 세 바퀴 동안 상대방을 계속 뒤에 두기만 하면 이긴다. 나는 유저들이 항상 영웅처럼 될 필요는 없다고 생각한다. 잘 버티기만 해도 이길 수 있게 했다.
아니메 분위기가 물씬 풍기는 타이틀 화면

# 한국 게임씬에 관해

Q. 핀란드와 한국 게이머들의 차이가 있다면?

A. 한국인들의 게임 이용 성향은 아주 캐주얼한 것 같다. 무슨 의미냐면, 핀란드 게이머들은 게임을 자신의 정체성의 일부로 여긴다. 일상적으로 PUBG 티셔츠를 입고 돌아다닌다든지(웃음). 하지만 한국인들에게는 그냥 생활이다. 한창 게임을 취미로 삼다가, 또 한동안 안 하기도 한다. 이런 차이가 크게 느껴졌다.


Q. 한국 인디 개발자들도 만나봤을 텐데, 핀란드와 비교해서 어땠나?

A. 이번에 여러 사람을 만났는데, 큰 차이는 없다고 느꼈다. 전반적으로 게임 퀄리티가 높고 각자 분명한 스타일이 있다는 것 정도가 눈에 들어왔다. 개발자 씬 자체가 다른 점은 없는 듯하다. 오히려 핀란드와 한국 인디 개발자 씬의 공통점은 하나 느꼈다. 서로 도와주고 지지한다는 점이다. 서로를 경쟁자가 아닌 한배를 탄 동료로 생각한다.


Q. 한국에 와있기도 하고, 한국 퍼블리셔들과 얘기도 잘 나눴다고 하니, 국내 게임 씬에도 한 마디 부탁한다.

A. 이 게임을 잘 출시하고 나면 나를 좀 고용해달라(웃음). 그것 외에는, 한국의 작은 규모 게임 스튜디오들에 대해 더 알고 싶다. 한국은 대기업 중심 문화가 있지 않나. 하지만 핀란드는 정반대다. 작은 회사일수록 더 유연성을 발휘할 수 있다고 여긴다. 그러니 누군가가 나에게 한국의 작은 스튜디오들을 소개해준다면 정말 기쁠 것 같다.
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증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
잘나가던 모 개그맨 근황...
이 익숙한 하관, 어디선가 본 것 같지 않으신가요? 뾰족뾰족한 덧니... 상당히 마른듯한 몸... 한때 굉장히 잘 나갔던 모 개그맨의 모습입니다. 그는 바로...! 개그맨 한민관인데요. "스타가 되고싶으면 연락해~" 라는 유행어도 참 인기있었죠. (뒤에 초아씨 반갑네요 ㅎㅎㅎ) 잠시 잊혀진듯 했던 개그맨 한민관의 근황 소식을 들었는데요. 와 대박입니다... 한때 TV 레이싱 프로에도 패널로 나오고, 1박2일 등에서도 레이싱 이야기를 종종하던 한민관, 그는 어엿한 카레이싱 선수가 되어있었습니다. 단순히 취미로 하는 것 이상이죠. 왜냐구요?? 보이시나요? 숫자가 작아 잘 안보일 수도 있겠지만... 무려 2위에서 한민관 씨의 이름을 찾아볼 수 있습니다. 1위와의 격차도 좀 나지만 3위와의 포인트 격차도 꽤 나죠?? 와~~우...실제 한민관은 카레이서로 변신해 지난해 각종 대회에서 우수한 성적을 거두었습니다. 서한퍼플모터스포트 레이싱팀 소속 선수인 한민관은 2015년 시즌 2위에 랭크!!! 1위에 오른 서주원 선수가 워낙 압도적인 기량을 가지고 있어 차이가 좀 있지만 다른 선수들과 비교해도 전혀 부족함이 없습니다. 3위 선수와는 30포인트 이상 앞섰네요... 민관은 경기를 관람하다 레이싱의 매력에 푹~~~빠져 지난 2008년부터 본격적인 레이서 활동을 시작한 것으로 알려졌어요. 블로그 후기에서도 종종 카레이서 한민관의 모습을 찾아볼 수 있더라구요~~~ 사람의 인생은 어떻게 될지 모르는 것 같죠? 카레이서 한민관의 멋진성적, 2016년에도 기대합니다~~ 외로운 빙글러에게 하트와 댓글로 관심좀 주세요. (찡긋_★)
'마블 스냅'만 한 달 넘게 플레이한 기자의 심층 분석!
다른 TCG, CCG에서는 볼 수 없는 장점과 단점 종합 정리 여러분은 카드 게임을 좋아하십니까? 치열한 전략 경쟁과 계속해서 생겨나는 변수들은 승부의 행방을 알 수 없게 만들고 결국 '기도 메타(제발 뽑혀라)'로 흘러가는 수많은 카드 게임들을 말입니다. 낙스라마스의 저주 이전부터 즐겨온 <하스스톤> 올드 유저이자 '유희왕' 시리즈, <레전드 오브 룬테라> 등 TCG, CCG 장르 애호가로서, 요즘 많은 분들이 플레이하고 계시는 <마블 스냅>을 심층 분석해보려 합니다. <마블 스냅>의 출시일이었던 10월 18일 이후 약 한 달 넘는 시간 동안 매일매일 플레이하면서 느낀 마블 스냅의 최대 장점은 쉽고 가볍고 재밌다는 것입니다. 왜 저를 포함한 많은 유저들은 <마블 스냅>에 깊게 빠져든 걸까요? 또 이 게임의 단점은 어떤 것들이 있을까요? 함께 알아보시죠. #1. 솜털처럼 가볍고 바람처럼 빠르다. <마블 스냅>의 한 판은 가볍습니다. 덱 구성은 12장, 턴은 6턴까지(TVA(4턴 종료), 림보(7턴 종료) 상황 제외) 진행되면 끝나며 한 게임에 평균 1분 30초~3분 정도가 걸립니다. <하스스톤>의 덱은 30장, '유희왕'의 덱은 40~60장인 걸 감안하면 매우 적은 편입니다.  카드 효과들도 최대한 압축된 언어로 간결하게 전달합니다. 카드 텍스트가 짧고 쉬운 편이라서 입문자 입장에서도 게임에 빠르게 적응할 수 있습니다. 3개의 구역 중에 2개의 구역을 이기면 된다는 게임의 룰도 특색 있지만 어렵지 않죠. 모바일 최적화도 잘 된 편이라서 해외 유저와 매칭이 돼도 래그(Lag)나 딜레이도 없는 편입니다. 하지만, 이렇게 복잡함을 지양하면서 화려한 이펙트나 강렬한 타격감은 다소 부족해졌다는 게 단점이기도 합니다. 매번 <하스스톤> 전설 등반을 함께 하던 한 유저의 평은 "<마블 스냅>은 개별 카드의 이펙트가 약해서 잘 안 하게 된다"는 것이었습니다. <마블 스냅>은 6턴으로 구성된 가벼운 게임입니다. 한 덱은 12장으로 구성되어 있습니다. #2. <마블 스냅>은 턴 진행이 동시에? 그 말은 선·후공이 없다는 얘기? 이렇게 착각하시는 분들이 많습니다. 대부분의 카드들은 선·후공에 영향을 안 받기 때문입니다. 하지만, 자세히 봐야 보이는 수준이라는 게 문제긴 해도 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어오고, 이 선공이 중요하게 작용하는 카드들이 있습니다. 이걸 이해해야 입문자에서 중수로 올라설 수 있죠. 엘렉트라와 맨티스라는 비용 1의 카드들로 예를 들어보겠습니다. 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어옵니다. 상대가 비용 1의 카드를 낸 게 확실해도 선공, 후공에 의해 엘렉트라는 대상 지정을 못 하는 경우도 있습니다. 엘렉트라- 출현: 이 구역에서 비용 1의 상대 카드 한 장을 무작위로 파괴합니다. 맨티스- 출현: 상대가 이번 턴에 이 구역에 카드를 냈을 경우, 상대의 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. 빈 구역에 본인과 상대가 비용 1 카드를 같이 내는 상황을 생각해봅시다. 선공일 때 엘렉트라를 내면, 엘렉트라가 먼저 오픈 되면서 상대 카드가 비용 1 카드인 것을 뻔히 알아도 '대상이 없습니다'라는 문구와 함께 상대 카드를 파괴하지 못합니다. 반대로 후공일 때는 엘렉트라가 정상적으로 상대 카드를 파괴하죠. 맨티스의 효과는 선·후공에 영향을 받지 않습니다. 이번엔 맨티스입니다. 맨티스의 출현 효과에 적힌 '카드를 냈을' 경우라는 조건은 선·후공 영향을 받지 않습니다. 맨티스가 먼저 오픈되고 상대 카드가 아직 뒷면으로 있어도 상대가 이 구역에 '카드를 냈다'고 인식하기 때문입니다.  <마블 스냅>의 이런 디테일은 플레이하면서 배워 나가는 수밖에 없습니다. 좋게 말하면 파고들 요소로 남겨둔 것이고, 나쁘게 말하면 불친절한 영역입니다. #3. <마블 스냅>은 드로우가 덜 중요하다? '유희왕' 시리즈의 금제(금지·제한) 얘기를 하면 항상 언급되는 '욕망의 항아리'라는 카드가 있습니다.  독특한 디자인 때문에라도 이 카드를 모르는 분은 없을 것입니다. 욕망의 항아리는 '자신은 덱에서 2장 드로우한다'는 아주 단순한 효과를 가지고 있습니다. 항아리 시리즈가 논란이 많았던 건 항상 이 '드로우' 때문이었죠. 그만큼 '드로우'는 카드 게임에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다. 마찬가지로 <하스스톤>에서도 드로우는 매우 중요한 요소입니다. 어그로덱 기준으로 4~5턴이면 승패가 결정될 때도 있는데, 전체 30장의 덱 중에 초반 멀리건 4~5장+턴 진행 드로우 4~5장 총 10장 정도만 손에 들어오고 게임이 끝나버리는 경우도 있습니다. 핵심 카드들이 손에 안 들어오고 덱에만 머무른다면 그 게임을 이기기 어렵겠죠. 유희왕의 대표적인 드로우 카드 '욕망의 항아리'(좌) <마블 스냅>에는 카드를 뽑는 구역 효과도 있습니다.(우) 하지만 <마블 스냅>은 조금 다릅니다. 게임 시작 시 (멀리건 교체 없이) 3장을 손에 쥐고 턴이 시작될 때마다 1장씩 드로우합니다. 즉 뽑는 순서에 영향을 받을 수는 있어도 12장의 덱 중에 9장을 열어보고 게임을 마치는 것이죠. '필요한 순간에' 뽑는 것은 여전히 운의 영역이지만 다른 카드 게임들에 비하면 양호한 편입니다.  심지어 <마블 스냅>은 초반 빌드가 조금 꼬이더라도 후반에 승부를 뒤집을 수 있기 때문에, 드로우가 망해도 실력과 심리전으로 극복 가능할 때가 많습니다. #4. 심리전이 핵심이다! 준비의 5턴, 승리의 6턴! '데빌 다이노소어'의 효과는 '지속: 내 손에 든 카드 한 장당 +2 파워를 부여'입니다. 유저들은 데빌 다이노소어를 키 카드로 쓰는 덱을 '둘리 덱'이라는 애칭으로 부르곤 하죠. 이 둘리 덱을 예시로 들어보겠습니다. 손패만 잘 불러뒀다면 둘리 한 장이면 한 구역은 잡아먹었다고 봐도 좋습니다. 남은 구역은 두 곳, 이 때 남은 두 구역 중에 어느 곳에 비용 6 만큼의 카드를 낼 것인지 심리전이 시작됩니다. 다른 덱들의 경우에도 5턴이 끝나고 나면 최소 한 구역의 승부는 결정된 때가 많고, 6턴에 나머지 두 구역의 양자택일 혹은 이기던 구역의 보강까지 고려해 삼지선다 심리전이 시작됩니다. 다른 TCG는 보통 하나의 필드를 두고 맞붙기 때문에, 이런 독특한 심리전은 <마블 스냅>에서만 느낄 수 있는 팽팽한 수 싸움입니다.  둘리라는 별명으로 불리는 데빌 다이노소어입니다. 5턴에 둘리로 한 구역을 이기고. 6턴에 아메리카 차베즈로 마무리합니다. #5. 플레이 35일 차, 아직도 못 얻은 카드가 많다! 동기부여는 되지만 언제 다 모으지? <마블 스냅>의 카드 보상은 기본적으로 랜덤입니다. 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드시키고 '컬렉션 레벨'을 올려서 카드를 얻는 방식입니다. 계정을 기준으로 초반엔 보상이 후하고 뒤로 갈수록 보상을 얻을 수 있는 속도가 느려지는 형태를 띄고 있습니다.  상점에서 현금으로 구입할 수 있는 재화는 '골드'인데 효율이 매우 좋지 못합니다. 결국은 시간을 들여 매일 미션을 수행하면서 보상을 얻는 것 외에는 성장에 왕도가 없는 것이죠. 플레이 35일 차에 컬렉션 레벨 880인 제 계정도 아직 못 얻은 카드들 때문에 덜 완성된 덱들이 있을 정도니까요. <하스스톤>의 가루를 활용한 카드 제작 방식을 그대로 가져오진 않더라도, 원하는 카드 몇 장 정도는 지정해서 먼저 얻을 수 있는 편의성은 확보가 되면 더 좋지 않을까 생각해봅니다. 왼쪽부터 컬렌션 레벨 보상, 배틀 패스 보상, 상점 골드 효율 이미지입니다. #6. 같은 덱 운영에도 변수가 계속 생긴다. 구역이 판마다 바뀌기 때문! <마블 스냅>에서는 한 게임에 3개의 구역이 등장하며 이 구역들은 판마다 달라지고, 매주 출현율이 바뀝니다. '다른 구역을 파괴합니다'라는 효과를 가진 '월드쉽'이라는 구역은 다른 구역을 모두 파괴해 월드쉽 한 구역에서만 전투하게 연출합니다. ' 카마르 타지'는 '출현 효과가 두 번 발생', '온슬로트의 요새'는 '지속 효과가 두 배'인 구역인데, 덱에 있는 카드와 상성이 안 맞으면 처참히 지는 경우도 종종 생깁니다. 물론 반대로 구역 효과 덕분에 압도적인 승리를 거두는 경우도 생기죠. 처음에는 이런 변수들이 굉장히 반갑게 느껴졌습니다. 12장으로 구성된 덱이 보여줄 수 있는 전략은 한정적일 수밖에 없는데, 구역 효과와 조합을 맞추면서 게임 경험이 다양해졌기 때문이었죠. 하지만 한 판이 짧아서 이런 패턴도 금방 익숙해지는 건 어쩔 수가 없습니다. 월드쉽은 한 구역에서의 전투를 강제합니다. 온슬로트의 요새 효과와 카드 효과들로 3328점도 가능합니다. '데스의 영역- 이 구역에 카드를 내면 해당 카드를 파괴합니다', '루크의 술집- 이 구역에 카드를 내면 손으로 되돌아갑니다', '생텀 생토럼- 이 구역에 카드를 낼 수 없습니다' 처럼 한 구역이 봉쇄되는 수준의 효과들은 파훼법을 알아도 심리전을 극대화 시켜주기 때문에 좋은 구역 효과라고 생각합니다. 매주 새로운 구역의 출현율이 높아지는 시스템은 <하스스톤>의 '선술집 난투'를 떠올리게 합니다. 개발자들 입장에서는 새로운 구역을 만들 때마다 카드 풀 전체에 대해 효과가 충돌하진 않는지 체크를 해야 하고, 참신한 아이디어를 매주 선보이는 게 굉장히 힘든 작업일 텐데, 앞으로 이런 시스템이 얼마나 잘 유지가 될지 걱정이 됩니다.    특색 있는 구역들을 모아봤습니다. #7. 스냅~ 스냅이 중요하다고? 항복도 중요해! <마블 스냅>에만 있는 또 하나의 독특한 시스템은 바로 한 판에 걸린 점수를 두 배로 배팅하는 '스냅'입니다. 크게 이겼다는 심리적인 만족감과 더불어, 스냅을 통해 랭킹을 더 빠르게 올릴 수 있고, 랭킹을 올리면 해당 시즌의 랭킹 보상을 얻을 수 있습니다.  하지만 특정 랭킹에 도달하면 보상을 얻는 현재의 보상 체계 외에도 스냅을 활용할 더 근본적인 동기부여가 필요해 보입니다. 스냅으로 이기면 승리 효과가 더 화려하게 바뀌는 등의 사소한 부분이라도 말이죠. 랭킹 보상의 간격도 지금보다 더 줄어들 필요가 있습니다. 탈출(항복)이 UI에서 이렇게 큰 아이콘으로 있는 게임은 흔치 않습니다. 스냅도 중요하지만, 게임 내에서 '탈출'이라고 불리는 항복도 매우 중요합니다. 게임을 끝까지 진행한 후의 점수 보상과 중간에 항복했을 때 잃는 점수는 두 배 차이가 납니다. 구역 효과가 안 맞거나, 패가 너무 꼬였다 싶을 때는 미련하게 버티는 것보다 항복하는 게 손해를 덜 보는 방법이죠. 다른 카드 게임에도 항복이라는 시스템은 마련이 되어있긴 하지만, 이렇게 전투 인터페이스 안에서 큰 버튼으로 항복이 자리 잡은 경우는 흔치 않습니다. 야수의 심장으로 '스냅'을 냉철한 판단으로 '탈출'을 누릅시다. #8. 국어겜인데 국어 좀 잘 합시다, 쫌! <하스스톤>, '유희왕' 등 텍스트 기반 카드 게임들에는 하나같이 '국어겜'이라는 별명이 붙습니다. <마블 스냅>도 마찬가지입니다. 출현, 지속과 같은 키워드들도 알고 있어야 하고, 이 게임에 대한 경험치가 쌓여야 완벽하게 이해할 수 있는 문장들도 있죠. 흔히 쓰는 일반 명사들이 카드 텍스트 안에서는 다른 의미로 쓰이는 경우들도 있습니다. '아는 만큼 보인다=아만보'라는 말이 괜히 나온 게 아니죠. 하지만 <마블 스냅>의 번역이나 더빙 상태는 아쉬운 부분이 많습니다. 영어 음성과 한국어 음성이 번갈아 나오는 경우는 허다하고, 중요한 구역 효과들도 번역이 되다가 만 경우가 종종 있습니다. 게임의 만듦새 영역에서 지적을 하고 싶진 않았는데 안타까울 뿐입니다. 특히 텍스트로 표기되는 카드, 구역 효과의 번역 부분은 게임 플레이에도 영향을 크게 주기 때문에 빠른 시일 내에 개선돼야 할 영역입니다. 번역이 깨져서 나오는 경우(좌), 네 번째 턴이 끝난 후인지, 지금부터 4턴이 지난 후인지. card와 카드도 일관성이 없습니다.(우) #9. 그림체, 이젠 좀 정이 들었나? <마블 스냅> 카드들의 기본 그림체는 북미권 그래픽 노벨이나 코믹스에서 볼 수 있는 극화체입니다. 마블 코믹스 안에서의 스타일을 그대로 이식해서 좋아하는 팬들도 있지만, 극화체가 익숙하지 않은 유저들은 여전히 호불호 논쟁을 이어가고 있습니다.  이런 수요를 <마블 스냅> 개발진도 알고 있기 때문에, 상점에서는 도트, 베이비 등 다양한 스타일의 변형 카드들을 판매하고 있습니다. 한 장에 700골드(15,000원)라서 예쁘다고 무턱대고 구매하기엔 비싼 가격이라는 게 문제죠. 기본 카드 이미지도 이제는 정이 들었지만, 이벤트나 보상 등을 통해 변형 카드를 얻을 기회가 더 제공된다면 유저들의 게임 참여도가 더 높아지지 않을까 생각해봅니다. 같은 클로 카드의 다른 변형 스타일입니다. 왼쪽이 원본 극화체, 오른쪽이 도트 버전입니다. 귀엽고 예쁜 다양한 스타일의 변형 카드들입니다. #10. <마블 스냅>은 평양냉면? 심플한 건 장점이자 단점. <유희왕> 시리즈를 보면 카드뿐만 아니라 카드를 플레이하는 캐릭터들도 중요한 비중을 차지합니다. 유희, 카이바, 쥬다이, 만죠메 등의 캐릭터는 자신을 대표하는 덱이나 카드도 있고 시그니처 대사들도 있죠.  <하스스톤>의 경우 카드를 나누는 기준들이 있습니다. 드루이드, 사냥꾼, 성기사 카드라고 딱 직업의 선을 그어 놓지 않더라도 큰 카테고리로는 마법, 하수인 등 기능적인 분류가 있고 멀록, 정령 등 설정상의 분류도 있습니다. 이런 분류는 게임 안에서 특정 시너지 효과로 작용하기도 하죠. <유희왕: 듀얼 링크스>는 플레이하는 캐릭터까지도 잘 활용하고 있습니다. <마블 스냅>이 나온다고 했을 때, 최소한 빌런과 히어로 정도는 나눠 놓고, 특정 카드 그룹끼리 시너지를 내는 것을 기대했었습니다. 히어로들의 관계를 잘 아는 사람들도 많기 때문에 이런 코믹스 기반의 설정이 카드에도 녹아 있을 것이라 생각했죠. 개별 카드에 부여된 효과나 연출은 캐릭터 설정을 반영하려 노력한 부분이 보였지만, 카드끼리의 시너지로 보여지는 관계성은 기대보단 적었습니다. <레전드 오브 룬테라>에서 세나가 죽으면 레벨 업하는 루시안의 연출처럼, <마블 스냅> 안에서도 캐릭터들 사이의 관계가 보일 수 있는 연출이 더 다양하게 추가돼야 한다고 생각합니다. 차후에 스토리 모드나 PVE 모드가 추가된다면 그때는 이런 연출이 적극적으로 활용되길 기대해봅니다. <레전드 오브 룬테라>에서는 캐릭터 관계를 카드로 보여주기도 했습니다. <마블 스냅>에도 이런 연출이 더 많아져야 합니다. #11. 다양한 카운터 카드의 존재, 상대하긴 까다롭지만 그래서 더욱 매력적. <마블 스냅>의 카드 능력 키워드로는 출현, 지속, 버리기, 파괴, 이동 등이 있습니다. 이 능력에 대응하는 카운터 카드들도 존재하고, 개별 카드 중에서도 몇몇 강한 카드를 견제할 수 있는 카운터 카드들도 있습니다.  매치 중에 이런 카드를 만나 카드나 구역이 봉쇄되거나, 예상하던 전략이 뒤집히면 순식간에 게임이 까다로워집니다. 카운터 카드는 상응하는 덱을 만났을 땐 강하지만 평범한 덱을 상대로 할 때는 큰 활약을 못 한다는 단점이 있기 때문에, 덱에 넣는 유저가 아주 많진 않습니다.  하지만 상대하는 입장에서는 게임이 끝나기 전까지 이 카운터 카드의 존재를 의식할 수밖에 없죠. 게임의 긴장감을 높여주는 아주 효과적인 방법 중 하나입니다. <마블 스냅>의 대표적인 카운터 카드들. 출현 덱 카운터 카드 '코스모'와 지속 덱 카운터 카드 '인챈트리스'입니다. #12. 종합하자면... 장점 <하스스톤> 유저였다면 벤 브로드 이름 믿고 한다. 가볍고 빠르다. (얼핏 보기에) 쉽다. 심리전! 단점 제발 번역하고 더빙 좀 제대로! 오래 하면 패턴을 외우게 된다. 빈약한 연출과 타격감. <마블 스냅>은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임입니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 벤 브로드의 개발 철학은 <하스스톤>에 이어서 <마블 스냅>에서도 그대로 이어졌습니다. 개발 로드맵도 미리 공개됐고, 앞으로 여러 업데이트를 통해 지금과는 또 다른 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 오래 서비스한 다른 카드 게임들이 그랬듯이 <마블 스냅>에도 더 많은 키워드들과 더 강한 카드 풀이 추가되면서 지금의 장점인 심플함이 줄어들 가능성이 있습니다. 그런 의미에서라도 '지금의' <마블 스냅>을 더 많은 유저들이 경험해봤으면 하는 마음입니다.
현실 세계 반영한 '심시티'? 아마존 웹 서비스 '심스페이스 위버'
유동 인구 모델링에 특화, 안전 대책 대안 될 수 있을까 29일(현지 시각), 아마존 웹 서비스(이하 AWS)가 미국 라스베이거스에서 연례 테크 컨퍼런스 '리인벤트 2022'를 연 가운데, 대규모 공간 시뮬레이션을 구축할 수 있는 새로운 서비스 '심스페이스 위버(SimSpace Weaver)'를 발표했다.  심스페이스 위버는 고객이 실제 현실 세계에 가까운 대규모 공간 시뮬레이션을 수행할 수 있게 돕는 컴퓨팅 서비스다. uCrowds의 기술을 접목해 군중 시뮬레이션에 특화되어 있다. 사람, 자동차, 신호등, 도로와 같은 100만 개 이상의 상호작용 가능한 개체를 운용할 수 있다.  유튜브 채널 AWS for Games에 공개한 데모 영상에서는 라스베이거스에 100만 명의 보행자가 움직이는 상황이 구현됐다. 그리고 보행자 수를 줄여가면서 상습 정체 구간을 찾아내는 모습을 보여줬다. 영상 속 모습은 현실 세계를 반영한 업그레이드 버전 <심시티>처럼 보이기도 한다.  또한, 심스페이스 위버는 AWS가 보유한 지도 서비스의 데이터를 활용해 도시 정보를 파악하고, 이를 3D 그래픽으로 렌더링해 구현할 수 있다. 이 과정에서 발생하는 방대한 계산 작업은 개별 하드웨어 대신 클라우드가 처리해 부담을 줄여준다. 유니티와 언리얼 엔진 5에 빌트인 통합될 수 있어 활용도 또한 높다. 현재는 미국, 유럽 일부 지역과 시드니, 싱가포르에서만 사용 가능하지만, 서비스 지역을 늘려갈 계획이라고 한다. 많은 인파가 몰리면 안전사고에 대한 걱정이 먼저 나오는 지금, 유동 인구 모델링에 특화된 심스페이스 위버가 차후에 국내에서도 그 쓰임새가 발휘될 수 있을지 기대된다. 라스베이거스를 배경으로 100만 명의 보행자를 활용하면서 정체 구간을 찾아낸 데모 영상 속 모습 (출처: 아마존) 심스페이스 위버를 발표하는 아마존 웹 서비스 CEO 아담 셀립스키 (출처: 아마존)
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
흥분과 열광 속에 뜨거운 질주! 나스카 경기를 담다. (2부)
나스카 "코카콜라600" 경주 대회 2부 입니다. 1부는 경주 시작 전 모습과 이야기를 중점적으로 다뤘다면 2부는 경주를 시작하고 나서부터의 모습과 이야기를 담았습니다. 나스카 "코카콜라600" 경주 대회 1부 보러가기 그럼 2부 시작합니다. -다섯 번째 이야기 : 600마일, 400바퀴, 200 mph- 오후 6시 경주가 시작되었다. 몇십대의 레이스카들의 시동이 걸렸고 경주 장안에 요란하면서도 큰 엔진 소리가 거칠게 울려 퍼지기 시작했다. 초반 몇 바퀴는 레이싱 카 들이 순서대로 정열 되어 경주 트랙 가이드 차량을 따라 워밍업 운전을 하였고 가이드 차량이 빠지면서 레이싱 카 들이 광속을 내며 질주하기 시작했다. 200 mph(320km) 가까운 속도를 내며 빠르게 지나가는 레이싱카 들의 움직임과 레이서들의 치열한 자리싸움이 생동감 있게 느껴지는 경주는 손에 땀을 쥐게 만들었다. 20대가 넘는 레이싱 카들의 크고 강렬한 엔진소리는 소리뿐만 아니라 트렉 옆까지 진동이 느껴질 정도로 우렁차게 울리고 있었다. 옥상에서 어느 정도 촬영을 한 나는 좀 더 경주 모습과 현장 모습을 가까이 담기 위해 다시 경주장 트랙 안으로 향했다. 옥상에서 경주장으로 향할 때 나도 모르게 심장이 두근두근 거리는 걸 느꼈다 -여섯 번째 이야기 : 1초의 차이- 오후 7시 반 옥상에서 내려와 각각의 레이스 차량의 팀들이 있는 곳으로 들어갔다. 이 곳에 있는 스테프 사람들의 눈빛은 날카로웠으며 고도의 긴장감과 집중력이 가득한 상태의 모습을 하고 자신의 팀 레이서와 레이스 차량을 주시하고 있었다. 400바퀴를 광속으로 달리면서 몇 번의 타이어 교체 이루어지는데 그때에 1초가 승패를 좌지우지한다. 각각의 팀마다 모든 팀원들의 분주한 모습이 보인다. 계속되는 레이스는 9시가 넘어서도 계속 진행되었다. 날이 어두워지면서 경주장의 조명이 켜지고 레이서들의 뜨거운 질주는 계속되고 있었다. 숨 막히는 현장의 움직임 더 이상 어떤 설명이 필요하겠는가? -마지막 이야기 : 영광의 자리, 감사함의 자리- 저녁 10시 밤 10시가 넘어서도 경주는 계속되고 있었다. 마지막 30바퀴를 남겨두는 시점에 나는 촬영을 마무리하고 경주장을 빠져나왔다. 저녁 10시 밤 10시가 넘어서도 경주는 계속되고 있었다. 마지막 30바퀴를 남겨두는 시점에 나는 촬영을 마무리하고 경주장을 빠져나왔다. 내가 담아야 했던 사진은 이날의 전체적인 흐름의 모습, 분이기, 현장의 생동감, 관객들의 열기와 환호의 모습들이 었기 때문에 마지막 승자의 모습을 담는 건 불필요했다. 또 경기가 끝나고 14만 명의 관객들과 같이 경주장을 빠져나온다는 건 살인적이기 때문에 경주 종료 30바퀴를 남겨두고 촬영을 마무리하고 경주장을 빠져나왔다. 이런 큰 규모의 행사에 정식 허가받은 사진작가로 서 있다는 게 정말 신기하고 믿기지가 않는다. 미국 사회에 1.5세의 한국인으로 살아오면서 언어적 문화적 차이가 있기에 힘든 부분이 참 많았다. 스펙도 고졸에 아는 지식도 모자란 내가 오늘 이 자리까지 올 수 있었다는 것에 너무 감사하다. 내가 한 것은 다른 설명, 스펙, 사교성이 아니라 내 최선과 진심을 다해 사진을 담고 전해주려고 노력해왔기에 그리고 처음에 주어지는 작은 기회를 소중하게 생각하고 해나가며 조금씩 전보다 좋은 기회가 왔을 때 똑같은 마음으로 해나가려 했기에 언어가 아닌 사진으로 인정해 주는 사람이 생기게 되고 신뢰를 받게 되고놀라운 기회가 주어지게 되고 나 스스로 성장하게 되면서여기까지 오게 된 거라 생각한다. 이날의 영광스러운 자리에 내가 서 있을 수 있었단 게 아직도 믿기지 않는다. 그렇기에 난 매 순간순간이 너무 감사하다. 2016년 6월 나스카 "코카콜라 600" 이야기를 마치며. 다음 빙글에 쉐어할 글 예고! 얼마전 촬영차 방문한 멋진 레스토랑의 모습과 음식/요리 사진을 담은 이야기를 쉐어해볼까합니다. 기대해주세요! 인스타그램 @DailyKyo @Kyohnam
"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.