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이번에는 ‘디아블로 4’…게임플레이 40분 유출

기존 공개된 영상들과 확연히 다른 점은 없어
사전 유출이 또 발생했다. 이번에는 <디아블로 4>다. 지난 18일(현지시간) <GTA 6> 관련 영상 90여 개가 온라인상에 유출된 데에 이어, 이번에는 블리자드 차기작 <디아블로 4>의 게임플레이 영상이 유출됐다.

레딧에 최초로 업로드 된 <디아블로 4> 영상은 총 2편으로 각각 5분, 38분 분량이다. 영상에는 ‘비공개 테스트’라는 워터마크가 새겨져 있다. 최근 블리자드에서 진행한 ‘지인·가족 테스트’ 참여자 중 한 명의 플레이 영상이 유출된 것으로 추정되는 상황이다.
제작, 인벤토리 UI
영상에는 유출 정황을 파악할 수 있는 신원 불명의 두 인물 간 대화도 녹음되어 있다. 두 사람은 자신들이 활동하는 온라인 대화방에 누군가 난입, 해당 영상을 송출하기 시작했다는 내용의 말을 주고받는다.

영상 배경에서 디스코드 알림음이 들리는 것으로 보아, 이 방송은 디스코드를 통해 이뤄진 것으로 보인다. 만약 대화 내용이 사실이라면 게임을 플레이한 인물과 영상을 업로드한 사람은 각기 다른 사람일 것으로 보인다.
인게임 코스메틱 상점
한편 영상의 워터마크에는 테스터를 특정할 수 있는 고유번호도 함께 적혀 있다. 블리자드는 이를 통해 해당 플레이 화면을 외부에 송출한 인물이 누구인지 어렵지 않게 알아낼 수 있을 것으로 보인다.

<GTA 6> 관련 정보를 거의 유저들에게 공유하지 않던 락스타와 달리, 블리자드는 그간 <디아블로 4>의 개발상황을 종종 공개해왔기 때문에 이번 유출의 타격이 아주 크지는 않을 것으로 보인다. 실제로 영상에 드러난 아트 디렉션과 플레이 스타일은 기존 블리자드가 직접 공개했던 게임플레이 영상과 비교했을 때 크게 다르지 않은 느낌을 준다.
전투 장면. 낮은 화질로 인해 그래픽 수준을 제대로 가늠하기는 힘들다.
영상에서는 야만 전사 클래스의 스킬, 전투 애니메이션, 전반적 UI, 일부 퀘스트 내용, 아이템들의 외관, 몬스터, 스탯 시스템, 코스메틱 상점의 모습 등 다양한 요소를 확인할 수 있다. 유출 영상에 대한 블리자드의 대처 또한 다소 느긋해 보인다. <디아블로 4> 유출 영상은 아직 유튜브에서 찾아볼 수 있으며, 레딧의 최초 게시글 역시 삭제되지 않은 상태다.

한편 블리자드는 기밀유지를 전제로한 비공개 엔드 게임 베타테스트를 진행할 예정이다. 이번 테스트는 지옥물결(가칭), 악몽 던전, 망자의 속삭임, 증오의 전장, 정복자 보드 등 여러 도전적인 엔드 게임 콘텐츠를 체험할 수 있다. 테스트 플랫폼은 PC 및 Xbox 시리즈 X와 S, Xbox One, PS5, PS4 콘솔에서 실시된다.
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게임 속에만 남기를…현실 넘보는 인류멸망 시나리오
판데믹, 기후위기, 핵전쟁 등 2022년 9월 26일 미항공우주국(NASA)이 ‘쌍 소행성 궤도수정 실험’(DART)에 성공했습니다. 2021년 11월 말 지구를 떠난 DART 우주선을 1,000만 km 거리에 떨어져 있는 소행성 ‘다이모르포스’에 정확히 충돌시킨 겁니다. 실제로 궤도가 바뀌었는지는 확인이 필요하지만, 전문가들은 소행성 충돌에서 지구를 방어할 잠재력을 갖추게 됐다고 평가합니다. 그런데 이 대단한 업적에도 막상 지구가 안전해졌다는 느낌을 받기란 어렵습니다. 먼 우주의 위협은 막아냈는지 모르지만, 정작 지상의 상황이 심상치 않아서입니다. 예전 같으면 자유롭게 즐겼을 온갖 포스트 아포칼립스 게임들이 더 이상 가볍게 느껴지지 않습니다. 요즘 자꾸만 현실을 기웃거리는 게임 속 ‘멸망 시나리오’에는 무엇이 있는지 살펴봤습니다. # 판데믹 코로나19 판데믹이 발발하기 2년 전 세계보건기구(WHO)가 미지의 감염병 범유행 가능성을 경고했다는 사실, 알고 계시나요? WHO는 인류가 이전에 만나보지 못한 신종 전염병인 ‘질병 X’가 얼마든 현실이 될 수 있으며, 각국은 전혀 이에 대비가 되지 않았다고 지적했습니다. 빌 게이츠 또한 이 가능성을 미리 예의주시하던 인물로 잘 알려져 있습니다. 이렇듯 일각에서는 이미 예견 중인 일이었기에, 코로나19 이전에도 범유행 상황을 현실적으로 묘사한 매체가 종종 나올 수 있었습니다. 학계 조언을 받아 만들어진 영화 <컨테이전>이 대표적입니다. 개봉 당시에는 ‘지루하다’는 평을 들었지만, 코로나19 유행 이후 이 평가는 ‘소름 돋게 리얼하다’로 급반전됐습니다. 유비소프트의 <톰 클랜시의 디비전> 시리즈도 ‘달러 플루’ 범유행의 공포를 현실적으로 그려냅니다. 확산 초기 속출한 사망자들이 도심 공원에 임시로 안치되는 장면, 불안을 느낀 시민들이 무차별 폭동과 약탈을 벌이는 등의 모습은 일부 국가에서 현실이 되고 말았습니다. <디비전>에서와 같은 본격적 시스템 붕괴가 일어나지 않았을 뿐, 코로나19로 인해 사회 안전망은 곳곳에서 무너졌고 전쟁에 버금가는 인명피해가 발생했습니다. 2022년 10월 6일 기준, 전 세계 코로나19 사망자는 총 652만 명으로 집계됩니다. 집계에 소홀한 국가가 많다는 점을 고려하면 실제 사망자는 훨씬 더 많을 것으로 짐작됩니다. <톰 클랜시의 디비전> 1편 오프닝 시네마틱 스크린샷 # 기후 위기 이번 여름 연속적인 기후재난이 세계를 덮쳤습니다. 기록적 폭우와 가뭄이 꼬리를 물었습니다. 중국에서는 6월부터 8월까지 가뭄이 지속해 양쯔강 바닥이 드러났습니다. 미국의 경우 세계에서 가장 건조하다고 알려진 데스밸리 국립공원에 1,000년 만의 폭우가 발생했고, 미주리, 일리노이, 켄터키 세 개 주가 대홍수를 겪었습니다. 온실가스 배출로 인한 세계 각지 빙하 손실이 원인 중 하나로 지목됩니다. 스위스 알프스, 캐나다 로키산맥, 독일, 미국, 그린란드, 북극과 남극에서 빙하가 재앙적 수준으로 녹아내린다는 보고가 이어지고 있습니다. 이에 따라 대기 중 수분의 양이 많아지면 전 지구적 물 순환에도 영향을 미치게 된다고 과학자들은 설명합니다. 게임이 흥행하지 못한 탓에 잘 알려져 있지는 않지만, 기후재앙은 <배틀필드 2042>의 주요 테마 중 하나입니다. 기후변화로 기근이 발생하고 전 세계 경제가 붕괴하는 등 문제가 겹치면서 각지에서 군사 분쟁이 발생하는 상황을 담고 있습니다. 패권 국가인 미국과 러시아는 끝까지 살아남아 대립각을 세우는 한편, 나라를 잃은 비송환자(No-Pats) 용병들이 양국의 대리전을 치른다는 내용입니다. 실제로 기후 위기는 대처 능력이 떨어지는 국가를 더 먼저 위협에 빠뜨리고 있습니다. 올해 여름 폭우로 국토의 3분의 1이 물에 잠긴 파키스탄의 사례가 이를 잘 보여줍니다. 9월 24일 셰바즈 샤리프 파키스탄 총리는 뉴욕 유엔총회 연설에서 “이 재앙은 우리 잘못이 아니다. 파키스탄은 전체 온실가스 배출량의 1% 미만을 차지한다”며 부국들에 책임을 물었습니다. <배틀필드 2042> # 핵전쟁 9월 말 블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 도네츠크, 루한스크, 자포리자, 헤르손 등 우크라이나 4개 주에서 주민 투표를 통한 자국 영토 편입을 확정 지으면서 국제 사회의 불안이 커지고 있습니다. 푸틴이 “영토 수호를 위해 모든 방법을 불사하겠다”고 발언했기 때문입니다. 막강한 핵전력을 가진 러시아가 ‘모든 방법’에서 핵무기를 제외하지 않을 것이란 전망이 나옵니다. 핵 사용 빌미를 만들기 위해 의심스러운 절차를 통해 합병을 서둘렀다는 분석도 제기됩니다. 여기에 우크라이나가 헤르손 주 일부를 수복하고, 루한스크주로 진격하면서 우려는 더욱 커지는 상황입니다. 핵전쟁 이후를 다룬 ‘뉴클리어 아포칼립스’ 창작물은 전부 열거하기 힘들 정도로 많습니다. 냉전 시기 지속한 미국과 러시아의 경쟁적 핵무기 개발, 그리고 쿠바 미사일 위기 등 실제 상황이 대중과 창작자 모두에 깊은 인상을 남긴 결과로 풀이되고는 합니다. 게임계에서는 <폴아웃> 시리즈가 대표 사례로 꼽힙니다. 엄밀히 따졌을 때 <폴아웃>이 핵 위기를 ‘현실적’으로 그리고 있지는 못합니다. 2차 세계대전을 기점으로 핵기술이 비약적으로 발전한 대체현실을 다루면서, 실제 역사의 궤적과는 다른 이야기를 선보이기 때문입니다. <폴아웃>의 인류 문명은 핵기술에 열광합니다. 당연히 핵무기는 도처에 즐비합니다. 인류멸망을 초래한 핵전쟁은 그 원인조차 불분명합니다. ‘알 수 없는 이유로 시작했다’고 전해질 뿐입니다. 그런데, 핵의 내재한 위험은 외면한 채 그 힘에 경도되고 만 <폴아웃> 속 인류의 모습이 우리와 과연 아주 다를까요? 미국과학자연맹에 따르면 2022년 기준 미국과 러시아 두 나라가 보유한 핵무기는 도합 약 11,300여 개로 추산됩니다. 최근 러시아에서 행방이 묘연해져 세계를 긴장시키고 있는 ‘핵 어뢰’ 포세이돈은 히로시마를 초토화한 원폭의 6,250배에 달하는 파괴력을 가진 것으로 전합니다. <폴아웃 4> 오프닝 시네마틱 스크린샷 # 인공지능 앞선 예시들과 달리 인공지능(AI)은 인류를 당장 위협하는 사례는 아닙니다. 오히려 산업/과학 연구의 방법론으로써 획기적 도움을 주기도 합니다. 이처럼 특정 기능을 수행하도록 고안된 AI를 ‘약인공지능’으로 부르며, 약인공지능은 그 유용성을 인정받고 있습니다. 게임 등 창작물에서 인류 멸망의 원인이 되는 AI들은 대부분 인간처럼 생각하고 말할 수 있는 ‘강인공지능’, 혹은 인간을 뛰어넘은 역량의 ‘초인공지능’입니다. 이런 AI가 등장하는 게임으로는 휴고상을 받은 동명 SF 소설 원작 <난 입이 없지만, 비명을 질러야 한다>(I Have No Mouth, and I Must Scream)가 있습니다. 원작자 할란 앨리슨이 직접 게임 스토리 집필과 목소리 연기로 참여한 것으로 유명한데, 다소 난해한 게임 디자인으로 인해 흥행에는 실패했습니다. 작중의 메인 빌런인 인공지능 AM은 이름을 통해 우연히 자아를 발견한 뒤, 인류에 증오를 품고 단 5명만을 남긴 채 멸종시킵니다. 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르인 게임은 남은 5명의 시점으로 AM이 마련한 지옥 같은 상황을 마주하는 내용을 담았습니다. 무시무시한 설정이지만, 이런 ‘강인공지능’ 이상의 AI 개발은 아직 요원합니다. 따라서 당장 두려워할 필요는 없어 보입니다. <난 입이 없지만, 비명을 질러야 한다> 스크린샷 하지만 최근 미술계에 벌어진 일대 파란은 인간과 인공지능의 공존 방안을 제도적으로 모색할 필요성을 강하게 시사합니다. ‘AI 그림’은 현재 미술계의 심각한 화두로 떠올랐습니다. AI의 보조로 그려진 작품이 미국 콜로라도 주립 박람회 미술대회에서 대상을 거머쥔 데 이어, 손쉽게 이용 가능한 각종 AI 그림 툴의 ‘사용례’가 온라인 공간에서 충격을 주고 있습니다. AI 툴에 적절한 키워드와 참고가 될 이미지를 입력하면 상업적 퀄리티의 그림이 쏟아집니다. 특정 인물의 외형이나 유명 아티스트의 화풍을 따라 하는 것도 어렵지 않습니다. 둘러싼 논란은 다각적입니다. 업계인들의 일자리 위협, 더 나아가서는 산업 구조의 재편 가능성까지 여러 논의가 진행 중입니다. 특히 ‘노벨 AI’ 툴의 경우 이미지 무단 게재 사이트 ‘단보루’의 데이터베이스를 이용해 AI를 학습시켰다는 사실이 드러나며 더 큰 논란이 되었습니다. 동의 없이 수집된 이들 이미지를 AI가 새로운 그림으로 합성해내면서, 원작자들의 저작권이 침해됐다는 주장이 나옵니다. 제도 정비에 힘쓰지 않으면 ‘약인공지능’도 충분히 인간에 크고 작은 위협이 될 수 있습니다.
러시아-우크라이나 전쟁 근황 (리만 공략전)
러시아-우크라이나 전쟁은 크게 세 곳의 전선에서 벌어지고 있음. 북부 루한스크 전선. 동부 돈바스 전선. 남부 헤르손 전선. 우크라이나 군은 북부 하르키우 탈환에 힘입어 북부 루한스크 공략에 나섰음. 남부와 동부에 비해 러시아 병력이 매우 적어 공략하기 쉬워서 그런 것 같음. 루한스크를 탈환하려는 우크라 군. 루한스크를 잃지 않으려는 러시아 군이 맞붙어 이 북부 전선에서 일주일 내내 격전을 벌이고 있음. 북부 전선의 격전지는 리만(Lyman)이라는 곳으로 여기가 루한스크 주의 입구에 가까운 곳임. 자연 장애물 오스칼 강 때문에 우크라이나 군이 필히 탈환해야 하는 도시. 스타 크레프트에 비유하자면 언덕 입구쯤 되는 곳이 리만임. 리만을 따야 루한스크 탈환이 쉬워짐. 러시아 군, 우크라이나 군 둘 다 보급 역량이 딸려 철도 보급에 목숨 걸기 때문에 리만을 먹어야 진출 & 방어할 힘을 낼 수 있음. 이 루한스크 주의 입구. 리만을 먹기 위해 우크라이나 군이 고군분투 중으로 지금 전황이 매우 흥미롭게 돌아가고 있음. 소문에 의하면 러시아 군의 병력은 7천~1만. 루한스크 반군이 주축. 러시아 군은 병력이 부족한 상황에 전진 배치를 선택했고, 덤으로 병력을 넓게 배치하는 선택을 해버림. 러시아 군은 선택지 3개 중 3개 다 고른 상태. 내 생각엔 병력을 뭉쳐 세베로 도네츠크에서 농성전을 하는 게 더 좋지 않나 싶음. 인구 2만의 리만보다 인구 10만의 세베로 도네츠크가 버티기 좋고 실제로 우크라이나 군이 세베로 도네츠크에서 4개월을 버텼거든. 뭐 어쨌든 러시아 군은 분산 배치를 선택해서 우크라이나 군은 사방에서 동시 공략을 선택함. 러시아 군의 병력 부족 때문에 우크라이나 군의 오스칼 강 도하는 비교적 쉽게 이루어졌고 오스칼 강 남쪽의 얇은 전선도 당연히 쉽게 뚫려버림. ㅋㅋ 다만 리만 주둔군의 강력한 저항 때문에 리만을 함락시키진 못했음. 우크라 군이 리만을 삼면 포위했음에도 일주일째 함락하지 못한 것을 보면 루한스크 반군의 저항이 굉장히 거센 것 같음. 리만을 열심히 두들겼는데, 성과가 없자 우크라이나 군은 다른 전략을 선택함. 그것은 바로 백도어(뒤치기). 리만의 후방을 점령해 보급로를 끊어 항복 & 퇴각을 유도하는 전략. 북부 전선 러시아 군의 주력이 리만에 몰려 있고 전선이 지나치게 넓다는 점을 이용해서 우크라이나 군은 주변부부터 공략하고 있음. 어디까지 가려나 모르겠는데 꽤 많이 진격하고 있음. ㅋㅋ (국경까지 가려나...??) 들리는 썰에 의하면 루한스크 반군이 알보병 + 포병 위주라 기동성이 느리다는 점을 이용해 우크라 기계화여단이 우회 돌파를 하고 있다고 하고 어디는 빠르게 점령했다고 하고 어디는 막혔다고 해서 정보가 꽤 혼란스러움. 뭐 어쨌든 우크라이나 군은 병력 우위, 기동성을 바탕으로 주변부부터 착실하게 공략 중임. 만약 우크라이나 군이 리만을 탈환한다면 하르키우 대공세처럼 쾌속 진격을 할 가능성이 높음. 1. 러시아 군이 전진 배치를 선택했다는 점. 2. 북부전선 러시아 병력이 상당히 적다는 점. 3. 방어선을 구축할 지형지물이 적다는 점. 오스칼 강 뒤의 남은 지형지물은 얕은 구릉, 실개천 수준이라 방어선으로 부적합함. 그래서 리만 탈환에 성공하면 우크라이나 군은 북부 루한스크 지역을 상당히 쉽게 탈환한 가능성이 있음. 다만 세베로 도네츠크와 루한스크 시까지는 어려울 수 있음. 이 북부 루한스크 공략 결과에 따라 우크라이나 군의 공세 역량과 러시아 군의 방어 역량이 대충 나올 것 같음. 1차에서 막히느냐, 2차까지 먹었느냐, 3차까지 뚫었느냐로 군의 역량을 볼 수 있음.  마지막으로 하르키우 대공세에서 보여준 우크라이나 군의 전격전을 다시 볼 수 있을지 기대 중임. 전진 배치된 러군 잡아먹으면 쌉-가능함. 3줄 요약. 1. 우크라이나 군과 러시아 군이 북부 루한스크 전선에서 대판 붙음. 2. 요충지 리만을 완강히 지키는 러군, 주변부를 싹 다 점령 & 포위한 우군. 3. 전진 배치된 러시아 군이 궤멸될 시 전격전 시즌 2 발생 쌉-가능함. 지구촌갤러리 ㅇㅇ님 펌
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룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.
그래서 디아블로2 레저렉션'은 할 만 해요? 선발대가 가봤습니다
블리자드 <디아블로2 레저렉션> 사전 체험을 해봤다 <디아블로2>가 시리즈 최고의 게임이라는 것에는 누구도 부정하지 않을 겁니다. 쿼터뷰 액션 RPG의 대중화를 이끌며 2000년대 초반 PC방의 밤을 밝히는 데 혁혁한 공을 세운 게임. '제2의 디아블로'를 외치며 수많은 게임사가 나타나기도 했죠. 약 20년 만에 선보인 <디아블로2 레저렉션>은 게임명 그대로 당시 <디아블로2>가 '부활한' 게임입니다. 게임의 기본 틀은 그대로, 대신 일부 기능이 개선됐고 그래픽이 비약적으로 상승했죠. '완벽한 추억보정'이라고나 할까요. 블리자드는 예약 구매자를 대상으로 8월 18일까지 사전 체험을 진행한 뒤 21일~24일 오픈 베타를 진행한다는 계획입니다. 출시는 이전에 밝힌 대로 9월 24일입니다. 블리자드는 <스타크래프트>를 시작으로 여러 IP를 리마스터 했습니다. 당시의 게임 경험을 현시대에서 동일하게 주는 것을 주안점으로 뒀고 이는 긍정적인 평가를 얻었죠. <워크래프트3 리포지드>를 제외하고는. 여러 변경점이 보인 <디아블로2 레저렉션> 사전 체험 소감을 짧게 정리했습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 강렬한 트레일러, 보다 출시 버전에 가까운 모습 사전 체험은 알파 테스트 보다 좀 더 출시 버전에 가까운 모습으로 나타났습니다. 팔라딘, 드루이드가 플레이어블 캐릭터로 추가되며 5명을 선택할 수 있고, 알파 테스트 때와 마찬가지로 액트 1, 2만 플레이를 할 수 있지만 트레일러가 추가되면서 초중반 볼륨이 제대로 구현됐습니다. 물론 일부 버그가 발견되고 있지만 이는 테스트 단계이기 때문에 어느 정도는 용인될 수 있는 상황이라고 봅니다. 아직 오픈 베타도 남아있고, 출시 전까지는 한 달이 넘게 남아 있으니까요. 새로운 기능 구현도 아니고 버그인데, 당연히 조치되겠죠. 플레이 경험이야 알파 단계와 크게 다르지 않습니다만, 새롭게 공개된 트레일러는 20년 된 게임이라 믿기 힘들 정도의 수준을 보여줬습니다. 단순히 과거의 그것을 퀄리티업 해서 선보인 것이 아니라 당시 구성을 기반으로 아예 새롭게 제작됐거든요. 정말 이건 꼭 봐야 합니다. 캐릭터부터 효과까지 전체적인 연출부터 대사, 영상 분량 등 모든 것을 그대로 두면서 바뀐 모습은 정말 인상적입니다. 과거와 현재 영상을 같이 놓고 비교하는 유튜브 영상을 보면 인게임 그래픽의 변화 이상으로 뛰어나다는 느낌이 듭니다. 같으면서 새로운 경험을 준, 사전 체험 가운데 가장 기억에 남는 부분입니다. 새로운 팔라딘과 드루이드의 외모도 제법 기억에(?) 남습니다. 20년 전 당시의 모습(레거시 모드)이 지나치게 현실화한 감은 있지만, 뭐... 아마존의 외모가 처음 공개됐을 때의 강렬함에 비할 정도는 못됩니다. 그래도 조금은 미화시켜주면 좋았을 텐데. 팔라딘과 드루이드의 모습도 나름 만만치 않습니다. 어차피 게임에선 멀리서 볼거니까... # 뭔가 과하게 적용된 듯한 한국어. 그대로 둬도 좋았을걸 영상만큼 인상적인 모습으로 한국어가 대부분 적용됐다는 점도 꼽을 수 있습니다. 각종 메뉴부터 인게임 텍스트, 그리고 캐릭터와 NPC의 대사까지. <디아블로> 시리즈에 적용된 특유의 폰트가 <디아블로2 레저렉션>에도 반영됐습니다. 전체적인 시도는 괜찮아 보입니다. 다만 폰트 컨셉 탓에 글자마다 끝에 처리된 디자인이라든지, 폰트의 굵기가 가늘어 눈에 잘 들어오진 않는 것 같습니다. 과거 대비 텍스트가 조금씩 커졌는데도 말이죠. 첫 대사인 와리브의 음성이 너무 깔끔해 놀랐습니다. 게다가 한국어화가 되며 직업부터 스킬, 아이템의 명칭, 효과 또한 모두 바뀌었습니다. 영문명을 한국어로 옮긴 것이 아니라 아예 완역된 것이죠. 과거 <스타크래프트2>에서 바뀐 것처럼요.  야만용사(바바리안), 팔라딘(성기사), 네크로맨서(강령술사), 어쌔신(암살자) 등은 어느 정도 익숙해졌으니 그러려니 할 수 있는데 드루이드 변신 스킬에서 워베어는 '곰인간'으로, 워울프가 '늑대인간'으로 바뀐 것 같이 다소 직관적으로 번역된 것도 곳곳에 보입니다. 도리깨(프레일)나 샛별 곤봉(모닝 스타)는 좀 생소하네요. 콜드 플레인은 '추운 평야'로. 아뮬렛, 링이 각각 목걸이와 반지로 바뀐 것은 좀 낫습니다만 몬스터 명칭부터 지역 명칭 등 일부는 과거의 명칭이 떠올려지지 않을 정도로 낯선 느낌도 듭니다. 대사 한국어 더빙은 NPC부터 몬스터 대사까지 모두 적용됐습니다. 나름 괜찮은 점도 있긴 합니다만, NPC 찰시나 병영에서 만나는 '대장장이' 같은 몬스터의 목소리가 너무 청량해 이질감이 느껴지는 점도 있었습니다. '떡대'는 좀... # 완전한 온라인 플레이 기반으로 설계되다 알파 테스트 때도 그랬지만, <디아블로2 레저렉션>은 기본적으로 모든 것이 온라인 접속이 된 상태에서 플레이를 하게 됩니다. 타 유저와 플레이는 '대기실'이라는 명칭의 방에서 진행할 수 있습니다. 물론 대기실에서 게임을 생성하지 않는 이상 싱글 플레이에서 타 유저가 들어올 일은 없습니다. 하지만 블리자드 타 게임과 마찬가지로 <디아블로2 레저렉션>도 상시 온라인 접속이기에 과거 <디아블로2> 때처럼 완벽히 싱글과 멀티 플레이가 분리된 개념은 더 이상 없게 됐죠. 싱글플레이는 '플레이'를, 타 유저와 플레이를 하고 싶다면 '대기실'을 이용하면 됩니다. 최근 이슈가 됐던 TCP/IP 기능의 삭제는 이번 사전 체험에서도 적용됐습니다. <디아블로2>에서 각종 모드(MOD)의 연결 수단이기도 해서 삭제를 두고 많은 유저가 실망을 나타내기도 했죠. 미디언 XL, 패스 오브 디아블로, 프로젝트 디아블로2 같은 인기 모드는 자체 서버가 있어 <디아블로2 레저렉션>에서도 가능할 것 같긴 합니다만 그 외 TCP/IP 접속에 의존했던 모드들은 아마 보기 어려울 듯합니다. <디아블로2> 인기 모드 중 하나인 '미디언XL' 일부는 이를 두고 '블리자드의 입장 번복'이라 여기고 있지만, 좀 더 두고 봐야 할 것 같기도 합니다. 여러 인터뷰에서 모드에 대한 지원을 약속하기도 했거든요. 잠재적 보안 위험에서 보호하기 위한 조치라고 밝힌 만큼 TCP/IP 루트를 대체할 다른 것을 내놓을 수도 있을 것 같습니다. <디아블로2 레저렉션> 출시 이후, 각종 모드가 바로 쏟아질 테니까요. 지금까지 <디아블로2>를 플레이하는 유저를 끌고 올 수 있는 요소기도 하고. 아무쪼록 잘 조치되길 기대해보겠습니다. # 설정>게임플레이에 숨겨진 각종 편의 기능 그 밖에, 편의성 개선 파트에서 잘 알려진 창고 확장, 금화 자동 획득 외에 적을 빗맞혔을 때 표시되는 기능, 키 지정도 새롭게 선보였습니다. 기본적으로는 과거와 마찬가지로 비활성화되어 있지만, 설정>게임플레이>손쉬운 사용 내 '공격 빗나감 표시'를 체크하면 됩니다. 물론 수차례 빠르게 휘둘러도 '빗맞음'이 표시되면 화가 나는 것은 마찬가지이긴 하지만, 그래도 적에게 공격을 해도 이게 빗맞은 건지 알 수 있는 것은 제법 괜찮은 기능이라고 보여지네요. 키 지정은 말 그대로 각종 메뉴 단축키를 유저 기호에 맞게 설정할 수 있는 것을 말합니다. 당연하지만 <디아블로2>가 서비스될 당시에는 바꿀 수 없는 규칙이었죠.  아이템 표시 기능이 간편해진 것도 제법 괜찮습니다. 이건 금화 자동 획득처럼 손이 덜 가게 된 것인데요, 과거에는 몬스터가 떨구는 아이템을 일일히 알트를 수차례 눌러가며 확인해야 했습니다. 가뜩이나 공격을 하고 물약을 먹거나 스킬 사용까지 여러 버튼을 연타하는 상황이어서 꽤 번거롭죠. <디아블로2 레저렉션>에서는 설정>게임플레이>아이템 이름 표시에서 원하는 옵션을 바꿔주기만 하면 됩니다. '길게 눌러 표시'는 알트를 누른 상태에만 보였던 과거 사용하던 방식이고요, '한 번 눌러 표시/해제'는 알트를 한 번만 누르면 표시되는 기능입니다. 물론 다시 알트를 누르면 표시가 없어집니다. 제법 간편하죠? 이 밖에 일정 시간만 표시하는 기능도 있어 원하는 대로 설정해주면 됩니다. 알파 테스트 이후 꽤 니즈가 있었던 기능이어서 많은 호응이 예상됩니다. 이제 알트를 계속 누르고 있을 필요가 없습니다. # 그런데, 요즘 유저는 <디아블로2 레저렉션>을 얼마나 할까? <디아블로2 레저렉션>은 요즘 유저, 그러니까 <디아블로2>를 해보지 않거나 최근 RPG를 접한 유저에게는 다소 불친절한 게임일 수 있습니다. 여러 편의 기능이 개선긴 했지만 여전히 과거의 틀과 플레이 방식을 따르고 있기 때문이죠. 퀘스트 안내, 지역의 이동부터 보스의 공략 등 모든 것이 거의 없습니다. <디아블로2>에 깜냥이 없다면 막막함도 들 수 있을 것 같습니다. 이런 어려움에 일부 이탈 가능성도 없진 않을 것이라고 봅니다. 그래도 <디아블로>라는 IP, 그리고 액션 RPG의 대중화를 이끈 게임이라는 매력은 충분하기에 게임을 즐길 가치는 충분하다고 생각합니다. 블리자드가 과거의 기억을 최대한 살리도록, 정통성에 대해 타협하지 않는 방향으로 설계한 이유는 분명 있을 테니까요. 만약, 편의성을 좀 더 강화해 요즘 게임에 버금가는 형태로 수정을 가했다면 <디아블로2>의 매력은 다소 감소됐을 것 같습니다. <디아블로2 레저렉션>은 2021년에 출시된 게임이지만 2000년의 추억을 고스란히 담아낸 게임이기도 하거든요. 조금 어려울 수 있겠지만 현재 게임의 기준으로 보기보다 <디아블로> 시리즈 혹은 많은 액션 RPG에 영감을 준 게임의 모습과 재미를 경험해보는 것도 괜찮을 것 같습니다. 물론 단순 경험 이상으로 <디아블로2 레저렉션>은 재미있습니다. 원작 경험을 유지하며 일부 편의성을 손보는 것은 잘 한 결정 같습니다. 기존과 다른 템포를 주는 게임으로 여길 수도 있을 것 같습니다. 혹 고민하는 유저가 있다면, 한때 이 게임으로 PC방에서 밤을 새워본 경험이 있는 사람으로서 '깊게 빠져도 후회하지 않을 게임'이라고 조언해주고 싶네요.
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
현실 세계 반영한 '심시티'? 아마존 웹 서비스 '심스페이스 위버'
유동 인구 모델링에 특화, 안전 대책 대안 될 수 있을까 29일(현지 시각), 아마존 웹 서비스(이하 AWS)가 미국 라스베이거스에서 연례 테크 컨퍼런스 '리인벤트 2022'를 연 가운데, 대규모 공간 시뮬레이션을 구축할 수 있는 새로운 서비스 '심스페이스 위버(SimSpace Weaver)'를 발표했다.  심스페이스 위버는 고객이 실제 현실 세계에 가까운 대규모 공간 시뮬레이션을 수행할 수 있게 돕는 컴퓨팅 서비스다. uCrowds의 기술을 접목해 군중 시뮬레이션에 특화되어 있다. 사람, 자동차, 신호등, 도로와 같은 100만 개 이상의 상호작용 가능한 개체를 운용할 수 있다.  유튜브 채널 AWS for Games에 공개한 데모 영상에서는 라스베이거스에 100만 명의 보행자가 움직이는 상황이 구현됐다. 그리고 보행자 수를 줄여가면서 상습 정체 구간을 찾아내는 모습을 보여줬다. 영상 속 모습은 현실 세계를 반영한 업그레이드 버전 <심시티>처럼 보이기도 한다.  또한, 심스페이스 위버는 AWS가 보유한 지도 서비스의 데이터를 활용해 도시 정보를 파악하고, 이를 3D 그래픽으로 렌더링해 구현할 수 있다. 이 과정에서 발생하는 방대한 계산 작업은 개별 하드웨어 대신 클라우드가 처리해 부담을 줄여준다. 유니티와 언리얼 엔진 5에 빌트인 통합될 수 있어 활용도 또한 높다. 현재는 미국, 유럽 일부 지역과 시드니, 싱가포르에서만 사용 가능하지만, 서비스 지역을 늘려갈 계획이라고 한다. 많은 인파가 몰리면 안전사고에 대한 걱정이 먼저 나오는 지금, 유동 인구 모델링에 특화된 심스페이스 위버가 차후에 국내에서도 그 쓰임새가 발휘될 수 있을지 기대된다. 라스베이거스를 배경으로 100만 명의 보행자를 활용하면서 정체 구간을 찾아낸 데모 영상 속 모습 (출처: 아마존) 심스페이스 위버를 발표하는 아마존 웹 서비스 CEO 아담 셀립스키 (출처: 아마존)
(인터뷰) 믿고 '보는' 블리자드 시네마틱 영상은 어떻게 만들어질까?
믿고 '보는' 블리자드. <오버워치> 단편 애니메이션부터 이번 블리즈컨에서 공개된 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 트레일러까지, 최근 블리자드는 '픽사'나 '드림웍스'를 떠올릴 수 있을 정도로 수준 높은 영상물을 내놓고 있다. 어떻게 이렇게 영상을 만들게 됐을까? 블리자드 IP 스토리&프랜차이즈 부문 부사장 리디아 보테고니, 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 제프 챔벌레인를 만나 이야기를 들어봤다. / 애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 스토리&프랜차이즈 부문 리디아 보테고니 부사장(왼쪽), 제프 쳄벌레인​ 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터(오른쪽). 디스이즈게임> <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러 잘 봤다. 작업할 때 어느 부분에 가장 중점을 두고 작업했나. 제프: 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀다. 기존에 나온 영상들은 이 부분을 심도있게 다루지 못했다고 판단해서 가장 잘 부각시킬 수 있도록 작업했다. 호드 부분은 실바나스 외에 다른 캐릭터들도 눈에 띄도록 준비했다. 블리자드는 길지 않은 영상 안에서 감동을 주거나 내용을 잘 전달하기로 유명하다. 제작하는데 고충이 있다면? 리디아: 20년 동안 필름 프로덕션을 담당하다가 블리자드 영상의 그 점에 매력을 느껴 입사하게 됐다. 직접 만들어보니 그간 블리자드가 쌓아온 콘텐츠가 많아서, 짧고 간결하게 표현하거나 창의적으로 표현하는게 어렵다. 제프: 몰입하기 좋은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있어왔고, 계속해서 유저들이 몰입하게 만드는 것이 중요하기 때문에 그 점에 집중하고 있다. 직접 만드는 입장에서, 가장 매력적으로 꼽는 영상은 무엇인가? 그 영상을 만들 때 매력을 표현하기 위해 어떤 노력을 했는지도 알고 싶다. : 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 스토리 영상들이 있었는데, <오버워치>를 처음 출시했을때 내보낸 영상도 그 중 하나다. 전반적으로 몽타주를 보여주며 영상을 연출하는 것에 매력을 느꼈다. 또 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노> 시네마틱 트레일러가 멋졌다고 생각한다. 이전에는 영상 중간에 다른 이야기가 끼어든 경우가 있었는데 이 영상은 한 개의 이야기를 쭉 보여주는 방식이었다. 여러 회사가 시네마틱 트레일러를 만들지만 블리자드의 퀄리티가 제일 좋다는 평이 많다. 비결이 있다면? 리디아: 블리자드는 사내에 애니메이션 팀이 있어서, 이런 게임이나 세계관에 대해 잘 아는 직원들이 있다는 점이 독특하다. 직원들이 곧 유저기 때문에 영상 제작에 더 헌신적으로 노력을 기울이기도 한다. 각 프랜차이즈별로 시나리오 작가가 있는건지, 스토리&프랜차이즈 팀에서 시나리오를 써 주는건지, 작업하는 과정이 궁금하다. 제프: 라이터스 룸이라고 해서, 부서 내에 디렉터도 있고 작가도 있다. 그런 다양한 사람들이 모여서 시네마틱 트레일러를 전담한다. 프랜차이즈별로 개발팀과 협업하며, 팀 내에서 여러가지 아이디어를 내서 초기부터 작업을 진행한다. 작가들은 최적의 아이디어가 나올 때까지 서로 아이디어를 공유하며 계속 토론을 한다. 좋은 아이디어가 나오면 다른 팀과 공유하고 피드백을 받아 몰입력 있는 이야기를 구상한다. 리디아: TV 프로그램과 같은 제작 과정을 따라간다고 생각하면 된다. 방송 각본도 여러 작가가 만들지 않나. 영화는 한 명의 작가가 다 각본을 쓰고 그 후에 피드백 받아서 수정하는데, 블리자드는 TV 모델을 따라간다. 여러 명이 처음부터 같이 작업하고 개발자의 피드백도 처음부터 많이 들어간다. 라이터스 룸에 속한 작가는 몇 명인가? 작가들이 게임의 스토리에도 관여하나? 리디아: 작가 수는 프로젝트별로 달라진다. 예를 들어 만화의 경우 애니메이션보다는 적다. 게임 스토리에는 직접적으로 관여하고 있지 않으나, 개발팀에 영향을 미칠 수는 있다. 각 게임 개발팀에도 별도 스토리 작가가 있고, 라이터스 룸과 개발팀의 작가들이 서로 의견을 주고받는다. 블리자드 게임은 세계관이 방대하다. 새로운 세계관을 만들려면 창의적인 생각을 해야 할 것 같은데 어디서 영감을 얻나? 제프: 우선, 블리자드에는 창의적인 사람이 많다. 세계관을 성립하기 위해 아주 초반부터 사내에서 의견을 많이 주고받는다. 딱히 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 사람에게서 피드백을 받기도 한다. 그런 사람에게서도 좋은 의견이 나온다. 블리자드의 핵심 가치이자 기업 문화인 'Every Voice Matters'가 대답이 되지 않을까 한다. 리디아: 각 게임의 세계관이 넓고 복잡하며, 오래된 게임도 많다. 그런 경우 게임이 발전할수록 스토리 역시 심오하게 진화한다. 각 스토리별로 얽히고 설키는 것도 재미있기 때문에 다양한 방식으로 스토리를 개발하고 있다. 창작자로서 아쉬움이 남았던 영상이 있나? 지금 고친다면 어떻게 하고 싶나? 제프: 아티스트로서 고뇌가 끊이지 않기 때문에 항상 아쉽다. 프로젝트 기간이 한정돼 있으니 어쩔 수 없지만 항상 아쉬움은 남는다. 리디아: 기술은 항상 진화하기 때문에 몇 년 전 영상을 봤을때 아쉬운 점이 남는다. <월드 오브 워크래프트>의 예전 영상만 봐도, 지금은 쉽게할 수 있는 작업을 당시에는 그렇게 하지 못해 아쉽다. 그러나 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없는 것 같다. <오버워치>는 캐릭터 상품이 자주 나오는데, 다른 게임은 텀이 너무 긴 것 같다. 더 만들어 낼 생각 없나? 리디아: <오버워치> 상품이 더 많다고 생각해본 적은 없다. 나온 지 얼마 안 된 게임이니 시장에서는 그렇게 느낄 수도 있다. 예를 들어 <오버워치>는 그래픽 자체도 다양한 색깔을 사용하고, 프린트 형식으로 만드는게 더 쉬울 수는 있다. <월드 오브 워크래프트>는 시각적으로 굉장히 복잡하고 복합적이라 해석하는데 있어서 어려움이 다소 있다. 그러나 우리가 의도적으로 각 프랜차이즈 상품 수를 조절하는 것은 아니다. 시네마틱 트레일러를 제작할 때 프랜차이즈의 특색을 살리는, 예를 들어 "<오버워치>는 밝게, <월드 오브 워크래프트>는 어둡게" 라는 식으로 지정된 가이드라인이 있나? 제프: 특별히 가이드라인이 있지는 않다. <오버워치>는 밝고 미래적인 느낌이라면 <디아블로>는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있어 그렇게 보일 수는 있다. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 리디아: 한국 커뮤니티 팬 분들께 감사드린다. 블리자드의 팬이 많이 계시는 것으로 아는데, 이번에 블리즈컨 2017에서 공개한 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러가 좋은 반응을 얻었다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. (인싸 한정) 규칙은 이 놀이를 실제로 한 번이라도 해본 사람은 모두 알 수 있을 정도로 직관적입니다. 메르시들은 술래인 '위도우 메이커' 몰래 술래 본인에게 다가가면 됩니다. 술래가 보고 있을 때 움직이면 안된다는 점은 어렸을 때와 똑같습니다. 움직이는 것을 들키면 메르시의 체력이 정말 빠른속도로 닳아 죽게됩니다. 게다가 위도우 메이커가 궁극기인 '적외선 투시경'을 사용했을 때 움직이면 술래가 뒤돌아 있는 상태라 할지라도 전부 죽게됩니다(...). 이 부분은 어렸을 때의 놀이와 다르니까 주의해야 술래를 이길 수 있습니다. 이 모드를 플레이하기 위해서는 참가자가 룰에 대해 합의하고, 맵을 정하는 과정이 필요하기 때문에 현실 친구 여러 명과 피시방에서 하는 것이 가장 좋을 것으로 보입니다. 자신이 '인싸'일수록 플레이하기 더 편하겠죠. 술래가 보고 있을 때 움직이면 불쌍하게도 죽는다(...) /  출처 : 풍월량 유튜브 (링크) 2. '배그' 게섯거라(?), 오버워치로 즐기는 '배틀로얄' 오버워치의 시점을 3인칭 백뷰(숄더뷰)로 수정한 후 시간이 흐를 수록 줄어드는 자기장을 추가하면 어떻게 될까요? 바로 훌륭한(?) 배틀로얄 게임이 됩니다. 이 모드는 보통 '배틀그라운드', '배그' 등 제목의 방에서 주로 펼쳐집니다.  이 모드의 장점은 기존 배틀로얄과는 달리 맵이 굉장히 좁고, 파밍할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 매 판 부담 없이 전투 그 자체를 즐길 수 있게 되는 것이죠. 또한 12명만 플레이하기 때문에 플레이 시간도 <브롤스타즈>의 쇼다운 모드처럼 짧습니다.(1등을 차지하기도 비교적 쉽죠) 매 판 끝날 때 하이라이트를 보여주는 오버워치 특성상 좁은 자기장 안에서 다수의 적을 처치하는 자신의 멋진 플레이를 보며 '뽕맛'을 느낄 수도 있습니다. 정말 가볍게 즐길 수 있는 개인전 게임이면서도, 전략성과 개성은 여전히 살아있기 때문에 벌써 많은 유저의 사랑을 받고 있습니다. 게임 후반, 좁아진 자기장 안에서 적을 쓸어담는 리퍼의 모습 3. 형이 왜 여기서 나와? 보스 레이드 모드! <월드 오브 워크래프트>에서나 즐기던 보스 레이드를 이제 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 즐길 수 있습니다. 우선 플레이 영상을 감상하시죠. 오버워치의 보스 레이드는 사람이 직접 움직인다는 점이 특이합니다. 플레이어 1명이 조종하는 보스를 여러 수치 조정을 통해 강하게 만들고, 상대 팀 6명의 플레이어가 팀을 짜서 보스를 물리치는 모드입니다.  만약 보스가 단지 '체력과 공격력이 조금 강한 오리사'라면 게임이 재밌지 않겠죠. 보스의 공격에 피격당한 플레이어는 잠시 해킹 상태가 되어 스킬 을 사용할 수 없습니다. 또한 3페이즈 보스 젠야타는 자신을 무적으로 만들면서 유저를 기절 상태에 빠뜨리는 광역 스킬도 사용할 수 있습니다. 이렇게 강력한 보스를 제압하기 위해서는 팀원이 힘을 모아 빙결, 기절 등의 CC기를 연계해 보스가 정신을 차릴 수 없게 만들어야 합니다. 협력이 이루어지지 않는다면, 엄청나게 강력한 보스가 날뛰게 됩니다. 날뛰는 보스의 대표적인 예, 혼자서 모두를 쓸어버리는 옴닉의 강력함을 느낄 수 있다 물론 위 움짤에서처럼 보스가 유저를 학살하는 경우도 있지만, 가끔은 허무하게 죽기도 합니다. 구석에 몰리거나, 맵 밖으로 떨어져서 허무하게 죽는 경우도 있기 때문이죠. 보스를 플레이하는 유저는 위치 선정에 특히 더 신경 써야 합니다. 보스 레이드 모드의 경우 제작자가 맵을 직접 플레이해 문제점을 찾고, 플레이어의 의견을 수렴해 실시간으로 수정하는 모습을 보였기 때문에  앞으로도 발전할 가능성이 많은 게임 모드라고 생각합니다. 보스가 위치를 잘못잡으면 허무한 '으아아아 엔딩'(...)을 맞이할 수도 있다. 4. 시점만 바꿔도 '갓겜'이 된다?! 탑뷰, 사이드뷰 오버워치 1인칭 슈팅 게임인 오버워치의 시점을 이리저리 바꾸면 색다른 느낌의 게임처럼 즐길 수 있습니다. 우선 3인칭 탑뷰 오버워치는 마치 <브롤스타즈> 같은 느낌을 줍니다. 이런 시점의 게임을 좋아하는 사람이라면 즐겨볼만 합니다. 다만 천장이 없는 지형에서는 카메라 이동이 자연스럽지만, 천장 밑으로 캐릭터가 들어가면 카메라 시점이 변화하는 점이 아쉽습니다. <브롤스타즈> 같은 게임을 좋아하는 플레이어라면 꼭 즐겨야 할 탑뷰 모드 마치 <대난투 스매쉬 브라더스>를 떠올리게 만드는 사이드뷰 모드도 있습니다. 다수의 온라인 커뮤니티에서 화제가 되기도 했었죠. 이 모드에서 화면 속 조준점은 고정이지만, 마우스를 위아래로 움직이면 캐릭터가 총을 쏘는 방향도 위, 아래로 굉장히 민감하게 바뀌기 때문에 그 점에 주의해서 플레이해야 합니다.  현재 주로 '2D 오버워치'와 같은 방 제목으로 만날 수 있는 사이드뷰 모드는 아직 미완성이라는 느낌이 강합니다. 캐릭터가 뒤로 도는 것이 불가능하고, 캐릭터가 일자로 서 있지 않아 서로 총을 맞출 수 없는 버그가 종종 발생합니다. 해당 모드만의 특별한 규칙도 아직 만들어지지 않은 상태죠.  다만 '워크샵 모드'가 출시된지 불과 5일 정도밖에 지나지 않은 점을 고려하면, 앞으로 많은 개선을 거쳐 대중적인 사랑을 받을 수 있는 가능성이 얼마든지 있는 모드가 아닐까 생각됩니다.  겐지의 '질풍참' 스킬은 사이드 뷰로 봐도 멋있다 5. '스치기만 해도 대머리가 된다?' 폭탄 돌리기(일명 탈모 옮기기) '폭탄 돌리기'는 제한 시간 동안 참가자들이 폭탄을 돌리다가 시간이 끝났을 때 폭탄을 들고 있는 사람이 죽고 점수를 잃는모드입니다.  도망치는 사람들은 '솔저 76', 폭탄을 든 사람은 '둠피스트' 캐릭터로 플레이하기 때문에 '탈모 옮기기' 모드라고 부르기도 합니다. 공격을 통해 폭탄을 다른 사람에게 옮긴 둠피스트는 솔저로 변하며, 솔저가 폭탄을 받게되면 둠피스트로 변합니다. 피지컬보다는 폭탄을 들고 있다가 시간이 끝나기 직전에 옮기는 전략, 이리 저리 도망 다니는 전략, '존버' 전략(한 곳에 숨어 들키지 않게 가만히 있는 행위) 등을 잘 선택하는 것이 중요하므로 누구나 즐겁게 할 수 있는 모드입니다. 이 모드를 플레이 하실 때는 스치기만 해도 폭탄이 옮을 수 있으니 조심하세요. 폭탄을 옮기려고 솔저를 쫒는 모습, 정지 화면에서도 속도감이 느껴진다 / 출처 : 풍월량 유튜브 6. '오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
“우리가 더 못났어”… MS와 소니의 셀프디스 대결
액티비전 블리자드 인수 승인을 두고 오간 양사의 말말말 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수의 적합성 여부를 둘러싸고 MS와 소니가 벌인 ‘공방’ 내용이 공개돼 업계의 눈길을 끌고 있다. 이는 MS의 액티비전 블리자드 승인 여부를 검토 중인 영국 경쟁시장청(CMA)이 공개한 공식 자료를 통해 드러난 것이다. MS의 인수 시도는 현재 30여 국가의 정부 기관에 의해 집중 검토되고 있다. 그중 하나인 CMA는 이미 지난 11월 9일 영국 게임 시장 내 경쟁 저해 가능성을 이유로 일차적으로 불허 결정을 내린 바 있다. 현재 2차 조사에 나선 CMA는 1차 조사 때와 마찬가지로 당사자인 MS, 그리고 인수에 가장 큰 영향을 받을 콘솔 시장 경쟁자인 소니로부터 의견을 접수했다. 이번에 공개된 것은 양사가 CMA에 제출한 의견서 전문이다. # “우리가 더 못났습니다” 문서에서 눈길을 끄는 지점은 MS와 소니가 열성적으로 자신들의 ‘비교열위’적 입장을 강조하고 있다는 사실이다. 이들은 자사의 업계 내 취약성을 지적하는 한편 상대 기업의 견실함을 다각도로 강조했다. 여기에는 명확한 이유가 있다. 먼저 MS는 액티비전 블리자드 인수 이후에도 MS가 시장 경쟁 체제를 위협할 만큼의 영향력을 얻지 못할 것이라는 기존 주장을 반드시 관철해야만 한다. MS는 이를 위해 ‘글로벌 3위’에 그치는 자신들의 시장 내 규모를 주요 근거로 내세우고 있다. 한편 MS의 세력 확대를 막고자 하는 소니는 정반대로 자사가 MS의 인수 가능성 앞에 ‘풍전등화’의 위기에 처했다고 목소리를 높이는 상황이다. 특히 자사 플랫폼의 <콜 오브 듀티> 의존성을 강조하고 나섰다. 소니는 MS의 인수가 필연적으로 <콜 오브 듀티> 독점으로 이어질 것이며, 이 경우 자신들은 피할 수 없는 타격을 입게 된다고 주장한다. PDF 기준 각각 22장, 111장에 달하는 방대한 문서에서 소니와 MS는 다양한 자기비판, 경쟁사 찬양, 그리고 <콜 오브 듀티>의 업계 내 영향력에 관한 깊이 있는 주장을 늘어놓았다. 특히 주목할 만한 발언을 모아봤다 # 소니의 말말말 “MS는 공공연히 밝히길 “2027년까지 <콜 오브 듀티>를 계속 PS에 내겠다”면서, “말이 되는 한”이라는 단서를 붙였다. 2027년이라는 기한은 매우 부적합하며, MS가 ‘말이 안 된다’고 판단할 경우 심지어 더 단축될 수도 있다. 즉, 소니는 차세대 PS를 낼 때쯤*에는 <콜 오브 듀티>를 잃을지도 모르며 이 경우 소니는 유저 이탈에 매우 취약해질 것이다.” *여기서 소니는 차세대 PS의 예상 출시 시점을 언급했으나, 문건 상에서는 삭제 처리됐다. “설령 소니가 <콜 오브 듀티>에 상응하는 게임을 성공시킬 수 있다고 하더라도, 여기에는 아주 오랜 시간과 수십억 달러에 달하는 비용이 들 것이다. EA의 <배틀필드>와 같은 사례는 이러한 노력이 실패로 돌아갈 가능성이 높다는 점을 시사한다.” “간단히 말해 PS에 있어 <콜 오브 듀티>는 중대한 존재다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 게이머들의 정신에 단단히 자리 잡았다. 2003년부터 모든 타이틀이 차트를 석권했으며, 그 자체로 FPS의 대명사가 됐다. 20년 동안 어떤 게임도 <콜 오브 듀티>의 브랜드 충성도와 유저 네트워크에 견줄 수 없었다.” “MS는 닌텐도의 경우 <콜 오브 듀티> 없이도 성공을 거뒀다는 점을 지적하지만, 이는 요점을 비껴간 것이다. (중략) 닌텐도는 18세 이하 이용 불가 등급인 <콜 오브 듀티>와는 다른, 가족 친화적 서비스를 제공하며, 따라서 Xbox, PS와는 경험의 유형이 다르다.” “MS는 이런 닌텐도의 차별화된 모델을 근거로 PS 또한 <콜 오브 듀티> 없이 경쟁할 수 있다고 주장한다. 이것은 그러나 MS의 진정한 계략(strategy)을 드러내는 말이다. MS는 PS가 닌텐도처럼 되어 Xbox를 상대로 그 경쟁력을 잃기를 바라고 있다. 인수가 완료되면 Xbox는 <콜 오브 듀티>, <헤일로>, <기어즈 오브 워>, <둠>, <오버워치> 등 베스트셀러 FPS를 모두 살 수 있는 상점이 되면서 경쟁의 압박이 줄어들게 될 것이다.” “줄어든 경쟁 하에서 MS는 Xbox 유저들을 대상으로 게임 및 콘솔 가격을 인상하고, 게임패스 구독료를 올리고, 제품 혁신과 퀄리티를 저하할 가능성이 있다. 이러한 피해는 다시 게임산업의 직간접적 네트워크 효과에 의해 증폭돼 다시 MS의 (시장지배적) 지위를 더욱 공고히 할 것이다. 이는 다시 MS 제품의 가격 상승과 품질 저하로 이어질 것이다.”  # MS의 말말말 “소니는 시장 지배적 위치의 콘솔 제공 기업일 뿐만 아니라, 강력한 게임 퍼블리셔이기도 하다. 소니는 액티비전 전체 규모에 맞먹고, MS의 게임 퍼블리싱 사업과 비교하면 두 배에 달한다.” “소니는 <갓 오브 워>, <더 라스트 오브 어스>, <마블 스파이더맨>, <언차티드>, <고스트 오브 쓰시마>, <호라이즌 제로 던>, <데이즈 곤>에 이어 최근 인수한 <데스티니 2>까지 상징적인 퍼스트파티 게임들을 출시하고 있다. 2021년 출시한 PS의 독점 퍼스트파티, 서드파티 게임은 280개가 넘으며, 이는 Xbox의 다섯 배에 달한다.” "소니는 MS보다 많은 독점 게임을 가지고 있으며, 이들 중 상당수가 퀄리티 역시 더 높다. (중략) 소니와 닌텐도의 독점 퍼스트파티 게임들은 유럽 및 전 세계에서 베스트셀러 게임 중에서도 상위권을 기록한다.” “PS의 MAU는 Xbox의 두 배에 달한다. 약 6천만 명 정도 더 많은 수치다.” “(Xbox 대비) 두 배에 달하는 규모로 콘솔 시장을 선도하고 있는 소니가, 일개 게임 IP(콜 오브 듀티)를 소유하지 못한다는 이유로 시장에서 배제된다는 것은 타당하지 않은 주장이다.” “닌텐도는 <콜 오브 듀티> IP를 플랫폼에 입점시키지 않고도 Xbox 및 소니와 경쟁 가능한 수준의 콘솔 경험을 지속해서, 그리고 성공적으로 제공하고 있다는 사실을 이야기할 때, 이들의 혁신 역량을 간과해서는 안 된다.” “대부분의 콘솔 게이머들은 <콜 오브 듀티>를 플레이하지 않는다.” *MS는 Xbox 유저 데이터를 통해 구체적인 통계를 제시했지만, 삭제 처리됐다. “<콜 오브 듀티> 유저들은 다른 인기 IP를 선호하는 유저들과 비교했을 때 인게임 지출과 참여도 등 측면에서 전혀 ‘특별’하거나 ‘유일무이’(unique)하지 않았다. <콜 오브 듀티>는 PS에서의 유저 지출을 이끌고 있지 않으며, 전 세계 소니의 디지털 수익 중 불과 (삭제)% 만큼만을 차지한다.” “게임패스가 실제로 (PS의 구독서비스에 대한) 배제 전략을 펼치는 상황을 가정해보려 해도, 그 전제조건인 시장 지배력(market power)을 게임패스는 가지지 못한다. 게임패스는 영국과 전 세계 기준으로 게임 콘텐츠의 디지털 디스트리뷰션 시장에서 5% 이하(구체적 수치 미공개) 의 비중만을 차지한다. 심지어 다중 게임 구독 서비스 시장 하나만 놓고 보더라도, 소니가 당장 수익 면에서 시장 지분이 더 크다.”
부산 노래방에서 열창하는 라인하르트? 오버워치 신규 맵에 숨겨진 한국적인 비밀들
<오버워치> 신규 맵 ‘부산’이 지난 22일 공개됐다. <오버워치> 최초 한국 배경 맵인 부산은 ‘리장 타워’맵과 같은 거점 점령 맵이며, 사찰, 시내, 메카 기지 등으로 구성됐다. 이번 맵에 대해 <오버워치> 총괄 디렉터 제프 카플란은 “부산 맵을 더 한국적으로 제작하기 위해 직접 부산에 답사를 다녀왔다. 전 세계 모든 플레이어가 맵을 통해 부산을 경험할 수 있을 것이다”라고 전했다. 그렇다면, <오버워치> 속 부산 맵은 ‘한국적’인 요소를 얼마나 살렸을까? 단순 '동양풍', ‘한국풍’이 아닌 가장 한국적인 것을 살려냈다는 부산 맵. 그 디테일을 어디서 살렸을지, 디스이즈게임이 직접 부산 맵 곳곳을 탐험해봤다. # 시간을 거슬러 과거로! 한옥의 아름다움을 담은 '사찰' 맵 부산 맵 중 하나인 ‘사찰’은 한국 전통 요소들이 눈에 띄는 전장이다. 전장 속 건물은 전통 한옥이나 돌탑 등 한국 고유 건축 양식을 살렸으며, 곳곳엔 전통 소품도 있어 한국 전통문화 그 자체를 드러낸다. 심지어 사찰 맵은 단순한 ‘동양적’느낌을 모은 곳이 아니라, 실제 장소를 기반으로 구현된 맵이다. 사찰 맵은 부산광역시 기장군에 위치한 ‘해동용궁사’를 모델로 제작됐다. 해동용궁사는 1376년 고려말에 건설된 사찰로, 국내 유명 관광지 중 하나로 손꼽히는 곳이다. 사찰 맵 제작에 대해 <오버워치>콘셉트 아티스트 데이비드 강은 “지난해 부산 답사 당시 처음 방문한 곳이 부산 ‘용궁사’였고, 매우 아름답다고 느꼈다. 당시 이 답사가 이번 맵 제작에 큰 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다”라고 전하기도 했다. 사찰 맵은 좁은 이동 통로가 특징이다. 하지만, 좁은 공간에도 불구하고 곳곳에 플레이어의 눈과 귀를 즐겁게 해주는 ‘한국적’ 요소들이 있다. 우선, 오고무와 큰 북이다. 요즘은 흔히 보기 어려운 전통 무용 ‘오고무’는 사방에 걸어둔 북을 치면서 춤을 추는 것이다. 게임은 오고무 북을 두드릴 수 있도록 되어 있으며, 때리면 작은 북소리와 함께 실제 오고무 북과 마찬가지로 북이 흔들린다. 사찰 맵 중앙 거점 부근에는 거대한 북소리를 자랑하는 ‘큰 북’이 있다. 여의주를 문 거북이 위에 안착한 큰 북은 고궁에서나 볼법할 거대한 크기를 자랑한다. 큰 북을 받치고 있는 거북이뿐 아니라 맵 곳곳에는 해태상, 호랑이 벽화 등 전통 고궁이나 한옥을 찾아야만 볼 수 있는 한국적인 요소들이 가득하다. 맵 곳곳에는 부술 수 있는 오브젝트 ‘옹기 항아리’가 있다. 처음 옹기 항아리를 발견한 기자는 혹시 안에 간장이나 고추장이 들어있는 ‘장독’이 아닐까며 즐거운(?) 마음으로 항아리를 부쉈지만, 아쉽게도 모든 항아리는 비어있다. # 없는 게 없는 다이나믹 부산! 부산 시내를 담은 '시내' 맵 ‘시내’ 맵은 전통적인 느낌을 준 사찰 맵과 달리 한국의 현대 도시를 담았다. 맵은 PC방이나 노래방부터 번화가 속 상점, 포장마차, 기차역 등 플레이어가 마치 부산에 있는 듯 한 느낌을 한껏 살려냈다. 특히, <오버워치>가 2070년 미래를 배경으로 하고 있음에도, 맵 곳곳에는 여전히 ‘한국적’인 요소들이 녹아있었다. 우선, 건물 옥상마다 녹색 방수 페인트가 칠해져 있다. 옥상 곳곳에는 칠해진 지 오래됐을 때 생기는 특유의 먼지 낀 모습까지 섬세하게 표현되어 있다. 도로변에는 현재 한국 경찰차와 비슷한 디자인의 미래형 경찰차부터 ‘꼬꼬 드림’, ‘레알 레몬’ 등 유쾌한 간판도 눈에 띈다. 플레이어 대기실 중 하나인 PC방 곳곳에는 한국어로 번역된 게임 화면이 있다. 게임은 루시우가 표지 모델인 ‘스트라이커 일레븐’(<위닝 일레븐> 패러디)부터, 전장을 누비는 우주선 ‘그린 폭스’ (<스타 폭스> 패러디), 파치마리가 주인공인 게임 ‘파치마리 오디세이’ (<마리오 오디세이> 패러디) 등이 있다. PC방 가운데에는 ‘댄스 플로어’라는 이름의 펌프 머신도 있다. 게임기는 플레이어 캐릭터가 기계 위에 올라서는 순간 작동하며, 안내 음성과 게임 화면이 나온다.  또 다른 대기실 노래방은 현실 속 노래방을 그대로 옮겨온 듯한 디자인으로 눈길을 끈다. 현란한 조명을 발사하는 미러볼, 에코가 잔뜩 들어간 음악을 송출하는 스피커, 그리고 스탠딩 마이크까지. 이중 스탠딩 마이크 앞에서 ‘F 버튼’을 누르면 노래를 부를 수 있는데, 23일 현재 <오버워치> 영웅 28명 중 오직 ‘라인하르트’만 노래할 수 있다. 흥에 취해 노래하는 라인하르트의 목소리는 절로 웃음을 자아낸다. # 송하나 메카 외 다른 부대원 메카 모습은? 미래형 전투기지 '메카 기지' 맵 세 번째 부산 맵은 대한민국 육군 기동 기갑부대 ‘메카’(MEKA) 주둔지, ‘메카 기지’다. 메카 기지 모습은 지난 22일 공개된 <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에도 잠깐 공개됐으며, SF 영화를 보는 듯 한 근미래적인 시설이 눈길을 끌었다. 맵 곳곳에 한국어로 적힌 안내 문구가 있지만, SF 영화에서나 볼법한 구성 때문에 “여기가 정말 부산인가?”라는 생각이 들 수 있다. 하지만, 기지를 벗어나면 ‘부산’이라고 적힌 간판이 한눈에 들어오며, 기지 뒤로 다른 부산 맵 ‘사찰’과 ‘시내’가 보인다. 메카 기지 내에는 송하나의 메카를 제외한 다른 부대원들의 메카가 전시되어 있고, 모두 수리 중이라는 설정 때문에 모든 부대원의 메카를 볼 수 있다. 때문에, 메카 탑승대 부분으로 이동하면 ‘카지노’(CASINO) 재은, ‘디몬’(D.MON) 유나, ‘킹’(KING) 경수, ‘오버로드’(OVERLORD) 승화의 메카가 대기 중이다. 여담이지만, <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에서 다른 부대원의 메카 조종 방법이 잠깐 등장했다. 영상에 따르면, 오직 송하나만 앞으로 포복 자세로 메카를 조종하며, 다른 부대원은 오토바이를 탄 듯한 자세나 상체를 앞으로 살짝 기울인 자세로 메카를 조종한다. 대기실은 훈련 공간과 휴식 공간 두 부류로 나뉘어 있다. 휴식 공간은 식당과 숙소가 함께 붙어 있으며, 숙소는 부대원 수에 맞춰 총 5개 방이 있다. 그중 송하나 방만 문이 열려 있어 안으로 들어갈 수 있는데, 사람 한 명이 겨우 지날 수 있는 작은 방이다. 방 안은 토끼 마크가 그려진 침구와 ‘디바’ 활동복 색으로 꾸며진 컴퓨터 의자, 그리고 각종 트로피가 진열되어 있다. 숙소 앞 식당에는 각종 음식과 음료를 받을 수 있는 배식대가 있다. 이중 음료 배식대에는 8가지 색상의 ‘나노 콜라’문구가 그려져 있다. 더불어 맵 곳곳에도 나노 콜라 박스를 찾을 수 있는데, 나노 콜라라는 이름과 달리 ‘콜라 맛’만 있는 것이 아닌 다양한 맛이 출시된 듯하다. 훈련 공간에는 각종 운동 기구와 기지 위치를 보여주는 지도가 있다. 이중, 사람이 안에 들어가 빙글 거리는 회전력을 견디는 운동기구는 플레이어가 때리는 방향에 따라 회전한다.