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[띵곡 플리] 겜 좀 꺼줄래? 음악 좀 듣게ㅋ 비디오게임 띵곡 모음

이거 들으면서 게임하면 펜타킬도 가능하겠는데?😝
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퀸은 영화 배우 뺨치게 잘생긴 드러머를 제외하고는 볼 만한 게 없다
퀸이 초기 시절 어느 평론가에게 들은 말  '영화 배우 뺨치게 잘생긴 드러머를 제외하고는 볼 만한 게 없다' 에서 영화 배우 뺨치게 잘생긴 드러머는 로저 테일러! 만화 캐릭터도 이렇게 만들면 사기라고 할 것 같은데... 얼굴만 존잘이 아니라 본업까지 핵존잘 작곡 드럼 기타 베이스 보컬 다 가능한 레알 먼치킨 Radio Ga Ga(레디오 가가)를 만든게 로저♡ 거기에다 치대생 출신이고, 나중에 적성에 안맞아서 식물학으로 전과 아름다운 외모를 가졌지만, 성격은 존나쎄 그 자체인 로저 공연 전에 염색을 잘못 해서 머리가 녹색이 됐는데 프레디가 이걸로 내내 놀려먹어서 드럼 집어던짐ㅋㅋㅋㅋ 퀸 음악 악평한 롤링스톤지에 친필 쌍욕 편지도 보냄ㄷㄷㄷ 비행기 구토용 봉투에 편지를 써서 보내는 성질머리;; 기자가 콘서트 제대로 안보고 공연 전 음향체크만 듣고 후기 써서 씅질이 남! 씨익씨익;;; 180.3cm / 60.3kg의 슬랜더 프레디가 라이브때 키 낮춰서 노래해도 본인은 드럼치며 꿋꿋이 원키 고음 지른게 로저 예전에 고향에서 밴드를 했었는데 보컬이 나가고 보컬, 드럼을 동시에 맡은 경험이 있음ㅋㅋㅋㅋ 보컬도 제일 안정적인건 로저였다고 함 고음이 젤 높이 올라가는것도 로저! 로저 테일러에게 겸손함이란?| 전혀 없음ㅇㅇ (난 좀 짱이니까) 로저는 참지않긔. 우리 로저는 안 참고 찢어요 사기캐는 나이들어서도 존잘 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
사우다지(Saudade) - 박규희
박규희 오랜만… 이 음반도 8년전에 나왔었네요. 사우다지는 브라질어로 향수(鄕愁, nostalgia)… 01 에그베르토 지스몬티 : 팔랴수(L.브라보 편곡) / Egberto Gismonti : Palhaco(arr.L.Bravo) 02 에그베르토 지스몬티 : 물과 포도주 / Egberto Gismonti : Agua y Vino 03 에그베르토 지스몬티 : 프레보(L.브라보 편곡) / Egberto Gismonti : Frevo(arr.L.Bravo) 04 에이토르 빌라-로보스 : 전주곡 제2번 / Heitor Villa-Lobos : Prelude no.2 05 에이토르 빌라-로보스 : 전주곡 제5번 / Heitor Villa-Lobos : Prelude no.5 06 에이토르 빌라-로보스 : 쇼로스 제1번 / Heitor Villa-Lobos : Choros no.1 07 에이토르 빌라-로보스 : 연습곡 제12번 / Heitor Villa-Lobos : Etude no.12 08 루이스 본파 : 흑인 오르페 / Luiz Bonfa : Manha de Carnaval 09 루이스 본파 : 워킹 인 리오 / Luiz Bonfa : Passelo no Rio (Walking in Rio) 10 파울로 벨리나티 : 종고 / Paulo Bellinati : Jongo 11 딜레르만도 헤이스 : 만약 그녀가 물어본다면 / Dilermando Reis : Se ela Perguntar 12 주앙 페르남부코 : 종소리 / Joao Pernambuco : Sons de Carilhoes 13 안토니오 카를로스 조빔 : 데사피나도 / Antonio Carlos Jobim : Desafinado 에이토르 빌라-로보스 : 쇼로스 제1번 / Heitor Villa-Lobos : Choros no.1 역시 이번에도 동영상이 거의 없네요. 클래식 기타의 또다른 메카 남미. 사우다지는 그 중에서도 브라질의 작곡가에게 더욱 초점을 맞힌 기타 작품집입니다. 빌라-로보스를 시작으로 클래식 작곡가의 작품은 물론이거니와, 브라질의 보물인 ‘지스몬티’, 2014년에 사후 20년을 맞이하는 보사노바의 신 ‘안토니오 카를로스 조빔’의 작품도 수록돼 있답니다.
90년대생들 급식 시절 듣던 락 밴드들.song
작성자 락 입문하게 만든 밴드 My Chemical Romance 'Welcome To The Black Parade' Green Day 'American Idiot' Linkin Park  'Faint' Muse 'Time Is Running Out' Avril Lavigne 'Sk8er Boi' Sum 41 'The Hell Song' Arctic Monkeys 'I Bet You Look Good On The Dancefloor' Coldplay 'Viva La Vida' Blur 'Song2' Oasis 'Don't Look Back In Anger' Yellowcard 'Ocean Avenue' Radiohead 'Creep' Nirvana 'Smells Like Teen Spirit' Boys Like Girls 'The Great Escape' Hoobastank 'The Reason' Paramore 'Misery Business' Simple Plan 'Take My Hand' 30 Seconds To Mars 'Closer To The Edge' Snow Patrol 'Chasing Cars' Ellegarden 'Make A Wish' L'Arc~en~Ciel 'Driver's High(GTO OST)' Gorillaz 'Feel Good Inc.' All Time Low 'Dear Maria, Count Me In' Nickelback 'How You Remind Me' Daughtry 'It's Not Over' The Red Jumpsuit Apparatus 'Face Down' Good Charlotte 'The Anthem' The Smashing Pumpkins '1979' Marilyn Manson 'Sweet Dreams' Slipknot 'Psychosocial' The Offspring 'The Kids Aren't Alright' Panic! At The Disco 'I Write Sins Not Tragedies' Fall Out Boy 'Sugar We're Goin Down' Keane 'Somewhere Only We Know' Sugar Cult 'Memory' Foo Fighters 'The Pretender' The Killers 'Mr.Brightside' The Calling 'Wherever You Will Go' The Starting Line 'The Best Of Me' 더 쓰라면 더 쓸 수 있는데 굉장히 마이너 해질 수 있어서 유명했던 밴드들이랑 개인적으로 좋아했던 밴드만 써봤습니다 ㅎㅎ 한창 학교 다니던 2000년대 이전에 발매됐던 밴드 노래들도 찾아서 들어보는 맛에 살았던 것 같네요 ㅋㅋ 출처ㅣ도탁스 와 - 아직도 듣는 노래들도 있고, 오랜만에 보는 노래도 많네요 *_* 앨범 커버만 봐도 노래가 자동으로 머릿속에서 재생되는 마법 ! 저는 저 시대의 감성이 너 - 무 - 좋아요 <3 <3
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
가성비와 중독성으로 유명한 '뱀파이어 서바이버즈', DLC 나온다
12월 15일, 새로운 스테이지와 캐릭터, 무기 등이 추가 <뱀파이어 서바이버즈>의 DLC가 12월 15일 발매된다. DLC의 이름은 <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠>이며 스팀 페이지 또한 공개됐다. <뱀파이어 서바이버즈>는 로그라이크 슈팅 생존 게임으로, 12월 7일 기준 158,247개의 스팀 리뷰 중 98%가 긍정적으로 평가한 '압도적으로 긍정적' 게임이다.  이번 DLC를 통해 스테이지 1개, 음악 트랙 6개, 캐릭터 8개, 무기 13개와 새로운 몬스터들이 추가된다. 새로운 스테이지의 이름은 문스펠 산(Mt.Moonspell)으로 요괴들이 출몰하는 눈 덮인 산이며 게임 내에서 가장 큰 스테이지로 등장할 예정이다. 추가되는 캐릭터 8명 중 4명과 무기 13개 중 7개는 이미지도 공개됐다.  새로 추가되는 캐릭터와 무기들 (출처: 폰클) DLC의 가격은 1.99달러(약 2,600원)다. DLC를 플레이하기 위해서는 <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임이 있어야 한다. <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임은 12월 7일 현재 스팀에서 20% 할인된 가격인 4,000원에 판매되고 있다. 개발사 폰클의 트위터 답글에 의하면 DLC는 Xbox에서도 12월 15일에 발매될 예정이다. <뱀파이어 서바이버즈>는 PC, Xbox, 스팀에서 플레이할 수 있으며, Xbox 게임패스에 포함된 타이틀이기도 하다.  DLC <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠> 스크린샷 (출처: 폰클)
일상에서 사용되는 (너무 흔해서 충격적인) 일본어 1탄+2탄.jpg
1탄, 2탄 한방에 모아옴 참고~~ 1탄 1. 핀트 평소에 '핀트가 나갔다', '핀트에 어긋난 것 같다'는 말을 자주 사용하는데 정확한 뜻을 찾아보려다가 일본말인 걸 알게 됨... 충격ㅋㅋㅋ 이 말은 네덜란드어 '브란드퓐트'에서 온 말.. 지들 멋대로 앞에 떼어버리고 핀토핀토 거리던 게 우리나라에서까지 사용된 거. *참고로 '촛점'은 비표준어. '초점'이 표준어. 2. 고데기(고데) 고데(인두)기. 3. 크레파스 크레용 파스텔(crayon pastel)→ 크레파스. 일본인들이 멋대로 빼버리고 붙여버림. 4. 잉꼬, 잉꼬 부부 잉꼬=일본어. 잉꼬가 대부분의 앵무새를 가리킴. 일본말일 뿐더러 원앙≠앵무새. 원앙은 오릿과 물새, 앵무새(앵무과)는 조류 앵무목의 한 과. 우리나라에 서식하는 천연기념물 '원앙', '원앙 부부'로 사용하자!! 5. 무데뽀 '無鐵砲/無手法'의 むてっぽう[무뎃뽀]를 발음 그대로 사용하는 말이 무데뽀. 6. 뗑뗑이 심지어 내가 아는 '땡땡이'도 아닌 '뗑뗑이'임. 한자어 점점을 일본말로 읽은 '뗑뗑' 정말 완벽한 일본어. 7. 찌찌 찌통, 닭찌찌살 등등 엄청 사용하는 '찌찌' 또한 완전한 일본어야. 2탄 1. 기스 차에 기스났다, 폰에 기스 생겼다 자주 표현하잖아? 추측컨대, 일본어 '키즈=상처, 흠'이란 단어에서 온 표현. 일본어임. 2. 꼬붕(꼬봉) 꼬봉으로도 사용하는데 꼬붕=일본어. 3. 밧데리 battery 발음이 안 돼서 밧데리... 3. 다시 발음 같은 다른 단어. 국물 다시는 '맛국물'로, 문장부호 다시는 '줄표'로 대체하자. 참고로 문장부호 다시는 영어 단어였는데, 일본인들이 대시 발음이 안 돼서 다시라고 한 거ㅋㅋㅋㅋ *전화번호를 소리내어 읽을 때, 123-4567을 '일이삼 다시 사오육칠'로 읽는 경우가 많은데. 이 때 숫자 사이를 구분해주는 기호가 영어 대쉬(dash)의 일본어 표현인 '다시'. 짧은 문장부호를 하이픈(hyphen), 긴 문장부호로 부제의 앞뒤에 쓰는 것을 대쉬(dash)라 하는데 전화번호를 구분하는 데 쓰는 것은 하이픈이 맞는 것 같음. 일본에서 그 부호를 대쉬라고 인식하여 자신들에게 편한대로-발음이 안 돼서 발음하기 쉬운대로- 일본어화(化)한 것. 4. 미싱 쏘잉 머신을 미싱으로 만들어버린 일본..^^ 왜 미싱인지는 일본만 알듯. 5. 몸뻬 바지 좀 충격이었던 게 몸빼가 아니고 몸뻬 바지였다는 것과 몸뻬(もんぺ)가 일본어였다는 거.. 몸뻬의 원형은 모모히키라는 바지인데 이것도 다른 나라거 베낀 거..^^포르투갈의 칼사오가 원조래. 우리나라로 들어와서도 변형이 좀 있었던 거 같은데 다른 이름 생기면 좋을듯. 6. 빵꾸 이 방구야, 빵꾸똥꾸야 할 때 말고! 구멍난 것을 말할 때 그 빵꾸. 펑크 발음을 못해서 빵꾸라고 하던 게 우리나라 말에 남은 것. 7. 빤쓰 팬티 발음이 안 돼서ㅠㅠ빤쓰ㅠㅠㅠ 이 정도면 문제 있다ㅠㅠ많다. 발음되는 게 뭐냐? 8. 사바사바, 사바사바하다 뜻은 전혀 다른데, 일본에서 건너온 건 맞아. 그래서 찾아봤는데 사바=고등어. 관련 숙어 중에 '사바오요무(수량을 속여서 이득을 탐함)'이란 게 있는데 여기서 파생된 말이 아닌가 추측됨. 9. 짬뽕 나는 중국 음식이니까 중국말에서 온줄 알았는데 중국에서 부르는 짬뽕은 발음이 전혀 다르더라. 일본에서 중국 음식을 변형시킨 거라 그런가봄. 10. 조끼 조끼란 단어는 우리나라랑 일본만 쓰는데, 어원은 포르투갈어 Jaque로 추정됨. 우리나라 저고리에서 왔다는 말도 있는데 확실하진 않아. 일제 강점 이전에는 배자, 동의란 말을 썼음. 11. 엑기스 또또, 발음 못한다! extract 발음 못해서 엑기스.. 12. 다스 출처 일본어 대신 예쁘고 고운 우리말만 쓰는 날 왔으면 좋겠다.
[종합] "한국 덕후, 일산에 총집결!" AGF 2022 현장기
우마무스메부터 블루 아카이브까지... 서브컬처 게이머 위한 이벤트 풍성 ‘애니메이션 게임 페스티벌’(Anime X Game Festival, 이하 AGF) 2022가 12월 3일부터 4일까지, 양일간 일산 킨텍스에서 개최됐다. 국내 최대의 서브컬처 행사 중 하나라 할 수 있는 AGF는 역사가 길지 않다. 2018년 "왜 한국에는 서브컬처 박람회가 없을까?"라는 생각으로 시작돼 18년과 19년 행사를 성황리에 진행했으나, 코로나 19로 인해 2년을 쉬어야 했기 때문. 그래서 3년 만에 개최된 이번 행사에 대해 많은 마니아들의 시선이 모였으며, 기업들의 참여도 역대급이었다. 이번 행사는 AGF라는 이름에서 Game을 의미하는 G가 확실하게 강화된 느낌이었다. 카카오게임즈, 넥슨게임즈 등 대형 게임사가 일찍이 참가를 타진했고, '노벨피아' 등 최근 급성장한 웹소설 브랜드까지 <러브 인 로그인>이나 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 같은 게임을 시연했다.  혹여나 현장을 가지 못했을 독자를 위해 풍경기를 담는 한편, AGF 2022에 대한 이모저모를 이야기해본다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 무시무시한 인파가 몰린 현장, 게이머들은 비명 섞인 환호 킨텍스 제 2관에 몰린 엄청난 대기열. 입장 시작 직전의 모습이다. 대기열은 킨텍스 제 1 전시장부터, 행사장이 위치한 제 2전시장까지 이어졌다. 아마 400m 이상은 될 것이다. 이번 2022 AGF에는 가히 역대급이라 할 만한 인파가 모였다. 행사가 개최된 토요일(3일) 기준, 추운 날씨에도 불구하고 수백 명의 인파가 새벽부터 입장을 기다렸다. 대기열은 제 1 전시장부터 행사장이 위치한 제 2 전시장까지 이어졌는데, 한 참관객은 "킨텍스에서 지스타가 개최됐을 때 이후로 이 정도 대기열은 처음 본다"라고 언급했다. 행사장 입구에서 관람객들을 처음으로 맞이한 대형 게임 부스는 카카오게임즈다. <우마무스메>가 첫 오프라인 행사를 연 만큼 부스 곳곳에서 신경을 쓴 티가 역력했다. 게임 인증 이벤트와 퀴즈 게임, 경품 추첨 등의 행사가 진행됐으며, 게임에 등장한 인형 뽑기 게임 이벤트를 마련해 성공한 사람에게 추가 굿즈를 제공하기도 했다. 추첨 경품 역시 '온천여행권'이나 '티슈'를 제공하는 등 게임 콘텐츠를 반영한 모습이었다. 행사장 정면에 있어 수많은 인파가 몰렸던 카카오게임즈 부스 간단한 이벤트에 참여하고 굿즈를 받을 수 있었다. 인형뽑기는 난이도 덕분인지 성공하는 사람이 적었다. 기자는 추첨 경품으로 티슈를 받았다. 컨디션 다운... 가장 반응이 좋았던 현장 룸매치 "질 수 없다" (왼쪽이 이겼습니다) 파워풀 홀스(말세다) <우마무스메> 부스 옆에 위치한 <에버소울>은 크리스마스를 콘셉트로 잡고 코스프레이어와의 포토 타임 등 이벤트를 진행했다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>는 게임 내에 등장한 '흥신소 68'과 '게임 개발부' 부실로 부스를 꾸미고 이용자들이 직접 '메모리월'에 포스트잇을 붙여 응원 메세지를 남길 수 있도록 했다. 현장 부스 관람객들에게는 투명 포토카드와 틴케이스 세트, 흥신소 68 테이프, 대형 쇼핑백 등의 굿즈를 제공했으며, 행사 중간 김용하 PD가 직접 부스를 방문해 관람객들과 사진을 촬영하기도 했다. <블루 아카이브> 부스 "1일 1악" 게임개발부 부실 관람객들의 응원 메시지 <블루 아카이브> 김용하 PD와 차민서 PD 등이 부스를 방문해 유저, 코스프레어와 사진 촬영을 진행했다. 최근 넥슨과의 퍼블리싱 계약이 종료되고 "자체 서비스"를 천명한 <카운터사이드> 또한 유저들에게 음료수 및 굿즈를 나눠주는 트럭을 세워 주목을 받았다. 박상연 PD가 직접 굿즈와 음료수를 나눠주고 소통하는 자리를 마련해 이용자들의 호평을 샀다. 많은 인파가 몰려 준비한 굿즈가 예상보다 빠른 시간에 소진돼 행사가 조기 종료된 것이 아쉬움을 살 정도. 음료수를 배포하는 트럭을 끌고 온 <카운터사이드> 직접 관람객들에게 음료수를 나눠준 <카운터사이드> 박상연 디렉터 노벨피아 역시 주목할 만했다. 최근 급성장한 웹소설 플랫폼을 상징하듯 입구에 대규모 부스를 선보였으며, 웹소설 관련 시연 외에도 메타크래프트와 온파이어게임즈가 협업해 개발하고 있는 비주얼 노벨 게임 <러브인 로그인>의 체험대를 마련했다. 최근 웹소설이 만화화 혹은 게임화되며 IP를 크게 확장해 가고 있는데, 이런 트렌드를 잘 보여준 사례라 할 수 있다. 디앤씨미디어의 부스에서는 넷마블이 개발한 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>가 시연됐다. <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 역시 동명의 웹소설을 원작으로 한 게임이다. 노벨피아 부스 12월 22일 출시 예정인 <러브인 로그인> <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 체험 부스 그 밖에도 <기적의 분식집>을 개발한 테일즈샵이 <랜덤채팅의 그녀>라는 신작을 공개했으며, 글로벌  게임 퍼블리셔 CFK가 참가해 <식스타 게이트: 스타트레일>, <홍마성 레밀리아 비색의 교향곡>, <닌자 일섬>, <셔터냥! Enhanced Edition> 등 자사 라인업 4종을 선보였다. <앙상블 스타즈!!> 부스에도 많은 관람객이 모였다. 부스 뒤편에서는 라이브 동영상이 재생됐다. 아키하바라에서 실컷 본 풍경을 여기서도 볼 줄이야 이번 행사 역시 많은 코스프레이어가 찾아왔다. 그 중 최고는 이 '스페이스 마린'이 아닐까 # '엔데믹'과 서브컬처 게이머의 성원이 만들어낸 풍경, 지속 가능할까 이번 AGF 2022에 이렇게 많은 인파가 모인 이유는 무엇일까? 먼저, 엔데믹이 만들어낸 행사에 대한 욕구다. 코로나19가 엔데믹 국면으로 접어들면서 관광, 행사 등 움츠러든 업계가 리오프닝 효과를 얻어 다시금 성장세를 보이고 있는데, 게임 행사 역시 같은 모습을 보이고 있다. 가령 AGF 2022 직전 개최된 지스타 2022에서는 제한된 규모로 개최된 2021년 행사의 부진이 무색하게 약 18만 명 이상의 인파가 모였다. 때마침 서브컬처 게이머의 오프라인 게임 행사에 대한 욕구도 정점을 향해 치솟고 있었다. 일반적으로 서브컬처 게이머들은 충성도가 높다고 평가받지만, 높은 충성도만큼 게임사가 '재투자'를 통해 유저를 단순한 '돈벌이 수단'으로 여기는 것이 아니라 '고객'임을 인지하고 있다는 제스처를 원하고 있다. 높은 충성도를 보이는 만큼 개발사 역시 이런 성원에 보답해 줬으면 좋겠다는 열망이다. 대표적인 예시는 카카오게임즈의 <우마무스메>다. <우마무스메>는 소통과 운영 문제로 8월 말부터 이용자들의 시위와 유저 간담회가 이어졌는데, 당시 이용자들의 핵심 요구 중 하나는 "유저를 위한 다양한 오프라인 행사를 열어 달라"였다. 이에 이용자들의 건의사항을 수용해 진행된 첫 번째 오프라인 행사가 바로 이번 AGF에서 열렸다. 기존 게임 행사와 AGF가 구분되는 특수성도 고려해야 한다. 보통 게임쇼는 신작이 공개되고 체험한다는 느낌이 강하다. 반대로, AGF 참여는 신작을 공개한다기보단 출시된 게임이 각종 오프라인 이벤트와 공식 굿즈를 통해 팬들에게 보답하는 성격이 강하다. 실제로 <블루 아카이브>와 <카운터사이드>는 각각 김용하 PD와 박상연 PD가 직접 행사장에 등장해 관람객들과 소통했다. 이런 욕구를 충족시켜 줄 다른 서브컬처 행사가 거의 없었다는 점도 고려해야 한다. 서울과 부산에서 개최되는 '코믹월드' 행사에 기업들이 공식 부스를 유치하기도 하나, 코믹월드는 게임보다는 만화 위주, 그리고 2차 창작자들이 모여 굿즈를 판매하는 성격이 더욱 강하다. 이번 AGF 2022는 이런 게임계의 트랜드를 파악하고, 서브컬처 게이머의 니즈와 충성도를 확인할 수 있는 공간이었다.  다만, 예상외의 흥행만큼 아쉬운 점이 보이기도 했다. 우선 관람객들의 의견에 대한 확실한 피드백이 필요해 보인다. AGF는 행사가 개최될 때마다 늘 인파 통제에 대한 불만을 받아 왔는데, 이번 행사에도 역대급 인파가 모이면서 같은 의견이 어김 없이 등장했다. 가령 몇몇 부스는 이용자 참여형 이벤트를 진행했는데, 행사 관람 및 대기줄 형성이 이동 통로에서 이루어졌기에 다른 관람객의 이동이 제한되는 문제가 있었다. 또한, 행사장 재입장이 쉽지 않음에도 관람객들이 안에서 쉴 수 있는 공간이 여의치 않았다는 점도 지적받았다. 다행히 안전을 위해 일정 관람객이 모일 때마다 대기 후 행사장에 입장시키는 조치가 취해져 인파로 인한 큰 문제는 발생하지 않았지만, 이런 입장 제한과 관련한 내용이 행사 전날에야 공지돼 불만을 사기도 했다. 상기한 이유로 인해 앞으로도 흥행이 예상되는 만큼 다음 행사에서는 공간 확보 및 질서 유지 등에 대한 더 깊은 고민이 필요해 보인다. 장기적으로는 행사장 자체의 규모를 키우는 것도 방법이 될 수 있을 것이다. 실제로 올해 AGF는 킨텍스 제 2 전시장 1.5홀(전시장 1홀, 스테이지 0.5홀) 규모로 개최되었는데, 이 공간을 넓히고 보다 많은 이용자들을 수용하는 등의 조치가 필요해 보인다.  AGF 2022가 이번 행사를 통해 서브컬처 게이머의 마음을 확실히 잡은 만큼, 다음 연도 행사에는 보다 다듬어진 진행과 함께 더욱 멋진 행사를 선보일 수 있길 기대한다. (출처: 카카오게임즈)
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
로맨스 명작 영화이지만 서브남이 너무 불쌍한 영화.jpg
노트북 (2004) 앨리(레이첼 맥아담스)와 노아(라이언 고슬링)은 열렬히 사랑하지만 부유한 앨리네 집에서 가난한 목재소 일꾼인 노아를 반대하고, 앨리 또한 뉴욕으로 대학을 가게 되는 여러 이유로 헤어지게 됨. 노아는 앨리에게 매일 편지를 보내지만 앨리 엄마가 숨겨서 앨리가 보지 못하고ㅠㅠ 전쟁 와중에 앨리는 대학교 3학년이 되는데 간호조무사로 지원해서 만나게 되는 서브남. 첫만남 존나 엉망진창ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 움직이지도 못하는데 반했다고 곧 나을거니 데이트 하자고 함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 앨리는 그냥 재미로 넘겨버리는데 존나 멀끔해져서 앨리네 학교 앞으로 찾아옴... 싫지 않은 앨리 "저 다 나았습니다. 이제 데이트 하실까요?" 너무 좋음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 남자의 이름은 론. 부자 가문에 직업도 좋고 매너를 갖춘 완벽남이었음. 알콩달콩하게 데이트하는 두 사람. 물론 앨리의 부모님도 론을 좋아함. 론은 앨리에게 청혼을 하고 앨리도 받아들임. 청혼 이후에도 매우 달달하시고요ㅠㅠ 순조롭게 결혼을 준비하던 어느 날, 앨리는 신문기사에서 노아를 보게 되고 여전히 추억 속 장소에 존재하는 그를 보고 커다란 충격을 받음. 갈등하다 론의 직장으로 찾아가는 앨리. 일하고있었는데 앨리 오니까 자기 사무실에 있떤 직원들도 자리로 돌려보냄... 그런 론에게 잠시 바람 좀 쐬고 오겠다는 앨리. ㅠㅠ 마음이 흔들리는 건 아니라고 사랑한다고 론을 안심시키고 노아가 있는 시브룩으로 떠난다... 그렇게 노아와 재회한 앨리는 격렬하게 싸우다가도 오해를 풀고 다시 절절하게 사랑하게 됨... 앨리가 연락이 없자 걱정하는 론에게 앨리의 부모님이 노아와의 얘기를 털어놓고 론은 시브룩까지 와 앨리를 만남. "내게 세가지 선택이 있군. 그놈을 쏴 버리거나, 반쯤 죽여놓거나, 아니면... 당신과 헤어지는 거야." 고개를 젓는 앨리. ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ ㅠㅠ 앨리 흨흨... 론이 준 반지도 계속 끼고 있잖아...ㅠㅠㅠㅠㅠ 론이 다시 한 번 절절하게 앨리를 붙잡고 앨리 또한 그와 함께할 거라고 한다. 그런데 다음 장면은? 그 옷 그대로 짐 챙겨서 노아한테로 왔음.............. 대체 이해가 안갘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 노아 없이는 못 살겠단거 알겠는데 그럼 론한테 그런 말들은 하면 안되는거잖음 광광 몇번이나 안심시키고 사랑한다 하고 당신과 함께할거라 말했는데 다음 장면이 노아한테 가는 거라서 난 너무 당황했다고 한다. 로맨스 명작이라고 해서 봤는데 예상치 못하게 서브남이 너무 불쌍했음 출처ㅣ더쿠 이렇게 잘 생기고 서사도 좋은 남자를 버리고 . . T_T 물론 첫사랑에 관한 영화니 어쩔 수 없지만 저는 론이 너무 불쌍하고 마음이 갔어요 -
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]