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아프가니스탄 탈레반 “폭력 조장하는 PUBG, 금지한다”

‘젊은 세대 현혹, 시간 낭비’
아프가니스탄 탈레반이 <PUBG: 배틀그라운드> 모바일 버전의 금지 조치를 끝내 실행할 예정이다.

탈레반은 지난 4월에 이미 <PUBG 모바일> 금지 법안을 발표한 바 있다. 이번에는 정확한 법안 적용 시점과 구체적인 방침까지 발표하면서, 법안이 실효를 발휘할 것으로 보인다.

금지 조치는 아프간 통신부, 샤리아법 당국, 안보 당국자들이 모여 논의한 결과다. 아프간 통신부의 17일 발표에 따르면 아프간 내 통신사업자들은 90일 내로 <PUBG: 모바일> 접속을 차단해야 한다. 틱톡의 경우 한 달의 유예기간을 줬다.

탈레반은 <PUBG 모바일>과 틱톡 애플리케이션에 대해 “젊은 세대를 현혹하고 사람들의 시간을 낭비한다”고 주장하며 금지의 이유를 밝혔다. 더 나아가 <PUBG: 모바일>에 대해서는 ‘폭력을 조장한다’는 비판을 덧붙였다.

탈레반은 본래 아프간 반군에 뿌리를 둔 이슬람 무장단체다. 1997년 아프간 정권을 장악해 2001년 미국에 의해 축출될 때까지 이슬람 율법인 샤리아법에 의한 폭정으로 악명을 떨쳤다.

현재의 두 번째 탈레반 정권은 2021년 미군의 아프간 철수 이후 수도 카불 점령을 통해 재집권했다. 이들은 아프간을 ‘정상 국가’로 운영하겠다 선언했지만, 1차 집권기에 악명을 떨쳤던 샤리아법과 그 집행기관인 권선징악부를 부활시키면서 인권 유린을 이어갔다.

이후 1년 동안 숱한 인권 침해 사례가 다시금 보고되어온 바 있다. 여기에 더해 국제사회의 지원 중단, 미흡한 국정 운영 등이 겹쳐 아프간 국민들은 경제적 고초를 겪는 중이다.

한편 국가 차원에서 <PUBG 모바일>을 금지된 사례는 이번이 처음이 아니다. 지난 2020년 7월 파키스탄은 <PUBG 모바일>을 한시적으로 금지했던 바 있다. 같은 해 인도 역시 중국과의 국경 분쟁 이후 중국 텐센트가 관여하고 그 자회사 레벨 인피니트가 배급했던 <PUBG 모바일>을 자국 내에서 금지했다.

이후 크래프톤이 인도 전용의 <배틀그라운드 모바일 인도>(BGMI)를 직접 제작해 서비스하면서 문제는 해결되는 듯했지만, 인도 정부는 지난 7월 말 또다시 BGMI를 양대 앱 마켓에서 퇴출했다.
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美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
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'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
[배틀그라운드] 돈안들이고 프레임20이상 올리는법
FPS 게임에서 프레임은 정말 중요합니다. 프레임에 대해 먼저 알아보자면 '1초당 보여주는 화면수'를 말합니다. 화면수라는게 조금 생소하게 들릴 수 있는데 영상도 결국엔 사진의 집합체라는 개념으로 접근하면 쉽게 이해할 수 있습니다. 1초당 10프레임이라는 것은 1초에 10장의 사진으로 이어진 영상이라는 것입니다. 백문이불여일견이라고 아래 움짤을 보시죠. 이 움짤이 바로 1초당 10프레임인 영상입니다. 저는 둔감해서 이정도에도 즐겜하는데 잘하시는 분들은 이정도에도 민감하게 반응하시더군요. 이 움짤은 1초당 50프레임인 영상입니다. 확실히 끊김이 없이 매끄럽게 이어지는게 보이죠? 1초당 화면을 50개나 붙여넣었기에 끊기는 느낌이 전혀 없는 것입니다. 아무래도 FPS처럼 찰나를 다투는 게임에서는 이런 끊김이 승패를 좌우하곤 합니다. 배틀그라운드 역시 마찬가지죠. 해외 커뮤니티인 레딧에서 이런 프레임을 극단적으로 끌어올리는 방법이 공유되 화제가 됐었습니다. 위에 레딧에 팁을 올린 작성자의 경우 기존에는 30~40프레임 정도가 나왔는데 이 설정을 통해 50~55프레임까지 올랐다고 하네욛ㄷㄷ 방법은 간단합니다. 윈도우 10 1. 배틀그라운드를 설치한 폴더를 들어간다 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 (이 부분은 컴퓨터에 따라 다를 수 있으니 꼭  먼저 경로를 들어가시길 추천드립니다) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 2. Tslgame.exe 우클릭후 속성 클릭 3. 호환성 탭 이동후 - 높은 DPI 설정에서 디스플레이 배율을 사용하지 않음 체크 (윈도우10이면 바로 체크 가능) 4. 재부팅 및 게임 스타트 윈도우7 1. 시작-실행 regedit 입력 및 실행 2. HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/ Windows NT/CurrentVersion/AppCompatFlags/Layers 로 진입 후 새로 만들기 - 문자열값 으로 만들고 Tslgame.exe 경로 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 3. 적어준 다음, 값 데이터에 ~ HIGHDPIAWARE 라고 적어주면 체크 가능하게 변경. 잘 모르겠다는 분들은 여기 영상보고 하시면 됩니다!! 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
[배틀그라운드] 키보드-마우스 반응속도 올리는 방법
온라인 게임 많이 하시는 분들이 은근히 중요하게 생각하는게 바로 키보드와 마우스죠. RPG나 FPS 게임 같은 경우에는 키보드나 마우스 반응속도에 민감하게 반응하는 경우가 많습니다. 나는 빠르게 반응하는데 기기들이 제 역할을 못해주는 것 만큼 빡치는 일도 없죠. PC방들이 용량은 물론이고 게이밍 키보드, 마우스를 장만하는게 괜히 그러는게 아닙니다. 하지만 우리 모두가 최고급 용량의 컴퓨터, 고가의 키보드 마우스를 장만할 수 없기에 있는 자원안에서 최대한 효율을 뽑아내는게 중요합니다. 지금부터 간단한 설정을 통해 마우스와 키보드 반응 속도를 올리는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 키보드 입력을 빠르게 해보자 먼저 환경은 윈도우 7 사용자에게 맞춰 설정되어 있구요. 저와 환경이 다른 분들이 따라하기엔 약간 무리가 있을수 있습니다. 그에 대한 책임은 지지 않구요 xp의 경우 블루스크린 가능성이 있다고 알고있습니다. 시작(윈도우키)에서 프로그램 검색 "regedit" 을 검색하시면 프로그램 큰 항목 밑으로 같은 제목의 레지스트리 편집기가 뜹니다. 클릭해주세요. 저의 경우는 제어판 설정은 관여하지 않습니다. 각자가 잘 변경해주시길 바랍니다. 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > keyborad 의 경로를 통해 가시게 되면 4가지가 뜨는데 위에 2가지는 무시해주세요 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. 아래의 키보드 딜레이는 0으로 변경해주시고 그 밑의 키보드 스피드는 31을 48로 바꿔주시고 더 올리실 땐 +16으로 상승시켜 주시면 됩니다. 상승값은 128까지 최대 변경 가능합니다. 그 이상의 수치는 의미가 없습니다. ex)48 64 80 96 112 128 혹 키보드가 이미 좋은 기계식 or 입력이 빠른 키보드라면 궂이 변경해주실 필욘 없습니다. (오히려 불편할수도 있습니다.) 만약 딜레이 값이 있다면 딜레이 값만 고쳐주시길 바랍니다. 2. 마우스 입력을 빠르게 해보자 같은 이유로 해서 마우스가 별로 좋지 못한 사람의 경우 이건 좋더라도 반응속도를 조금이라도 올려보고자 설정해 보았습니다. 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. regedit 입력후에 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Mouse 의 경로를 통해 가시게 되면 MouseHoverTime 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Desktop 의 경로를 통해 가시게 되면 MenuShowDelay 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 이것은 마우스 클릭 반응속도를 올린 레지스트리 수정입니다. 엄청난 체감이 오진 않겠지만, 같이 사용하는걸 권장합니다. 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
[덕후론_24] 잦은 이동으로 견문이 넓어진 수메르인이 권력을 발명해요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  기원전 3900년경이 되었어요. 중앙아시아와 지중해, 북아프리카 등지에 또다시 기후변화가 찾아왔어요. 사하라의 드넓은 초원은 건조해져 사막이 되어갔어요. 중동지방 여러 고원지대의 많은 사람들은 메소포타미아 지방으로 몰려들었어요.  아르메이나 고원이나 유프라테스 강 상류 주변에 아직 남아있던 수메르인들도 이때 유프라테스 강을 따라 내려와 먼저 정착한 수메르인들의 땅에 정착한 것 같아요. 수메르인들의 마을은 더욱 커져 대규모 도시가 되어갔어요. 수메르 도시들의 대략적인 위치. 유프라테스강을 지배한 우루크, 티그리스강을 지배한 라가시, 그리고 두 강이 가장 가까운 요충지를 차지한 키시가 가장 강력한 경쟁 도시국가였다. - P.L.Kessler, the History Files, 2019. 이들은 자신들이 떠나온 고원 사람들과도 교류했는데, 그곳에는 아라타라는 도시가 형성되었어요. 어떤 분은 노아의 홍수 이야기에 등장하는 아라랏 산이 떠오를 거예요. 실제 지금도 튀르키예나 아르메니아의 고고학자들은 아라랏 산맥 일대에 아라타가 있었다고 생각해요. 수메르인들은 유프라테스 강을 오르내리며 견문이 매우 넓어졌어요. 아르메니아 고원, 혹은 아나톨리아의 골뤼나 아시골 등에서 채취되는 흑요석은 날카롭게 가공하기 쉬워 농경인들에게 인기가 많았어요. 판타지 배경 게임에서 자주 등장하는 흑요석. 절단면이 날카롭고 강해 농기구로 인기가 많았다. 신석기에서 청동기에 이르기까지 농기구와 장식물로도 선호되어 주요 교역품의 하나가 되었다. 또한 아나톨리아는 일찍부터 카요누테페시 등지에서 구리가 채취되기도 했고, 수메르인들이 본격적으로 남하하던 시기에는 메르신 항구 주변에서 구리나 청동이 가공되기도 했죠. 당대 최고의 보석으로 여겨지던 청금석은 대초원 무역로와 아라타를 거쳐 수입되어 왔어요.  게다가 아르메니아 고원에는 청금석과 비슷한 색을 내는 아주라이트 광물도 대량 생산되었기 때문에 수메르인들은 아라타를 청금석의 도시라 불렀죠. 'Standard of Ur'라는 이름의 수메르 유물. 우르의 큰 왕릉에서 발굴되었다. 청금석과 조개, 석회암 등으로 모자이크 되어있다. 대영박물관 소장. 청금석은 당시 가장 귀한 귀금속으로 많은 장식물이나 실린더 인장 등에 사용되었다. 사하라 초원이 사막이 되면서 북아프리카 유목민이 동쪽으로 이동하자, 지중해 동안 레반트 지역을 거쳐 당나귀가 전해왔어요. 북쪽 흑해연안 대초원 지방에서 등장해 이즈음에 수메르에까지 전해진 바퀴는 당나귀와 함께 수송혁명을 가져왔어요. 레반트 남부 팀나 계곡에서는 세계에서 가장 오래되었다는 본격적인 구리광산이 있었어요. 이처럼 이 시대의 유프라테스 강 주변 환경은 마치 산업혁명 시대의 영국이나 IT시대의 샌프란시스코 베이 일대와 같았어요. 온갖 최첨단 소재가 주변 지역에서 유입되었고 그 덕에 최첨단 기술과 다양한 새로운 문화가 태어났어요. 이 최첨단 기술과 문화를 네트워킹하며 발전시키는 이들이 바로 우루크의 상인 들이었어요. 당나귀와 수레가 도입된 후 수메르인들의 무역은 훨씬 더 활발해졌어요. 우루크는 유프라테스 강을 오르내리는 무역의 중심지가 되었어요. 처음에는 특정 장소로 직접 이동하여 거래하고 다른 장소로 이동하여 또 다른 거래처와 거래하는 방식이었을 거예요.  그런데 거래를 위해 자리를 비운 틈에 자신의 거처에 좋은 거래를 하러 온 사람이 있다면 자신이 없어 거래를 놓친 케이스가 생겨요. 처음에는 가족에게 집을 지키게 하면서 그 거래를 받아 두게 했을 수도 있어요.  그러다가 거래를 더 잘하기 위해 자신이 집을 지키고 가족이나 동료를 거래하러 떠나보내기도 했을 거예요. 수메르인은 오랜 예전부터 물표를 사용했지만, 동시에 여러 거래가 진행되려면 누구에게 무엇을 받을 것이고 무엇을 줄 것인지 기록할 '장부'가 필요해졌어요. 우루크의 상인들은 장부를 적기 위한 기호를 만들어 냈어요. 점토판에 품목과 숫자, 그리고 누구에게 주거나 받는지를 그려넣어둔 것이예요. 점토판의 기호는 점차 발달하여 후에 설형문자로 발전해요. 그리고 원거리 거래에서 자신을 증명하기 위한 인감(혹은 사인) 역할을 하는 인장도 만들어 사용했어요. 수메르의 실린더 인장. 왼쪽 인장을 진흙판에 굴리면 오른쪽과 같은 고유의 문양이 나타난다. 이제 우르크의 상인들은 앉은 자리에서도 먼 곳과 거래를 하는 무역로를 관리하게 되었어요. 자연히 메소포타미아 지역의 많은 정보가 우루크에 집중이 되었어요. 바다도 항해할 수 있는 더 큰 배를 만들어 멀리 인더스강 유역이나 이집트에까지 무역하게 되었고, 자연히 항해에 있어 필수인 천문학도 발달했어요. 우루크는 수메르의 도시들 중에서도 가장 풍요롭고 가장 많은 정보가 모이는 도시가 되었어요. 정보와 지혜를 바탕으로 수메르인들은 주변 이민족 농경인들을 이용하는 방법을 터득해요.
"소명 넘어 증명했다" 위메이드, 닥사의 위믹스 거래종료에 대한 반박문 발표
"소명 못했다" vs "증명까지 했다" 28일, 국내 5대 가상자산 거래소 협의체인 닥사(DAXA)가 위믹스 거래지원 종료에 대해 "투자자 보호를 위한 각 회원사의 타당한 결론"이라는 입장문을 공개한 가운데, 같은 날 위메이드가 닥사의 입장문에 대한 반박문을 발표했다. 닥사는 입장문에서 "정상적인 시장 상황이 아닌 위기 상황에 해당하는 경우, 이를 공동 대응 사안으로 판단하고 논의를 개시한다. 유의종목 지정 후 2차례에 걸친 소명기간 연장을 통해 약 29일 동안 총 16차례의 소명을 거쳤다"라며 "회원사 모두가 각사의 기준에 따라 거래지원 종료라는 동일한 결론에 도달했다. 소명 절차에서 위믹스 측은 분명한 소명을 하지 못하였고, 무엇보다 훼손된 신뢰를 회복하지 못했다"라고 강조했다. 한편 닥사의 발표에 위메이드는 즉각 반발했다.   위메이드는 "소각물량이 유통량에 포함되어 유통량이 실제보다 많아 보이는 까닭에 대해 충분히 소명했다"라며 "온체인 정보를 제공함으로써 실시간으로 증명까지 하였는데, 소명이 부족했다는 닥사의 입장은 사실이 아니다"라고 반박했다.  위믹스의 거래유의 종목 지정 및 거래중지의 핵심 이유인 ‘유통 계획량을 초과하는 실제 유통량’에 대해 충분히 소명하고 증명했다는 입장이다. 그리고 11월 28일 오후 1시 기준 위믹스의 실시간 유통량은 244,288,807개이며, 업비트에 제출한 유통 계획량은 255,716,797개이기 때문에 현재 유통량은 계획량 이내에 포함된다고 언급했다. 다음은 닥사와 위메이드의 입장문 전문이다. 11월 28일 발표된 닥사(DAXA)의 입장문 DAXA는 지난 22년 6월 라이트코인(LTC) 유의종목 지정 및 거래지원 종료, 무비블록(MBL) 유의종목 지정, 8월 커브(CRV) 투자 유의 촉구, 10월 위믹스(WEMIX) 유의종목 지정 후 11월 거래지원 종료, 11월 에프티티(FTT) 유의종목 지정 및 거래지원 종료 등, 투자자 보호 필요에 의거하여 공동 대응을 진행해 왔습니다.  DAXA는 시장 모니터링 과정에서 정상적인 시장 상황이 아닌 위기 상황에 해당하는 경우 이를 공동 대응 사안으로 판단하고 논의를 개시합니다. 위믹스와 관련하여서도 이를 공동 대응 사안으로 판단하여 유의종목 지정 후 2차례에 걸친 소명기간 연장을 통해 약 29일 동안 총 16차례의 소명을 거쳤습니다. 이러한 DAXA 차원의 절차를 거쳐 해당 가상자산을 거래지원하고 있는 회원사 모두가 각사의 기준에 따라 거래지원 종료라는 동일한 결론에 도달하였고, 이에 DAXA는 일시를 협의하여 공통의 결론을 시장에 알리게 되었습니다.  모든 가능성을 열어둔 채 진행된 소명절차에서 위믹스 측은 충분한 소명을 하지 못하였고 무엇보다도 훼손된 신뢰를 회복하지 못하였습니다.  결국 거래지원을 종료하는 것이 시장 신뢰와 투자자 보호를 위하여 타당하다는 각 회원사의 일치된 결론에 따라 이번 결정이 이루어졌음을 알립니다.  DAXA는 투자자 보호를 위해 지속적으로 디지털자산 시장 상황을 예의 주시할 것입니다. DAXA는 투자자 보호와 디지털자산 시장의 건전한 발전을 위하여 계속하여 최선의 노력을 다하겠습니다.  감사합니다. 위메이드가 28일 발표한 반박문 디지털자산 거래소 공동협의체(이하, DAXA)는 2022년 11월 28일 오늘, 위믹스가 충분히 소명을 못하였고, 훼손된 신뢰를 회복하지 못하여, 각 회원사의 일치된 결론에 따라 거래지원을 종료하였다는 거래소 공지문을 입장문으로 다시 한 번 발표하였습니다. 위믹스는 소명을 넘어서서 증명까지 했습니다 소명(疏明)이란, 특정 일이나 주제에 대한 그 까닭이나 이유를 밝혀 설명하는 것을 의미하며 위믹스는 ‘유통 계획량을 초과하는 실제 유통량’에 대해서, 이견이 있을 수 있는 코코아파이낸스 담보 제공에 대해서도 시시비비를 따지지 않고, 투자유의 조기해제를 통해 투자자를 보호하기 위해, 빠른 원상복구 이후 소명을 진행하였고, 소각물량이 유통량에 포함되어 유통량이 실제보다 많아 보이는 까닭에 대해 충분히 소명하였습니다. 나아가, 10월 말, 11월 15일을 비롯한 많은 시점들을 기준으로 한 재단 보유량, 그에 따른 유통량을 소명 뿐만 아니라 온체인 정보를 제공함으로써 실시간으로 증명(證明)까지 하였는데 소명이 부족했다는 DAXA의 입장은 사실이 아닙니다. 오히려, 그들에게는 유통량이 별로 중요하지 않았다라는 의구심마저 듭니다. 유통 계획량을 초과한 실제 유통량이라는, 그들이 주장하는 위믹스의 투자유의 종목 지정 사유는 애시당초 문제가 되지 않았을 수도 있습니다. 최근 유통량 계획을 위반한, 혹은 유통량 계획이 아예 없는 다른 코인과 토큰들을 대하는 업비트의 안일한 봐주기식 대처는 이를 방증합니다. 훼손된 신뢰가 무엇입니까 먼저 위믹스에 보여준 신뢰가 무엇이며, 어떠한 이유에서 이 신뢰가 훼손되었는지에 대한 설명이 없습니다. 위믹스팀은 소명 기간 내내 업비트에 제출한 유통 계획량을 실제 유통량이 초과한 점이 신뢰를 악화시켰다고 판단하고, 즉각적인 원상 복구와 유통량의 소명, 그리고 실시간 유통량 공시 등을 통해 신뢰를 회복하기 위해 노력해 왔습니다. 그럼에도 불구하고, 위믹스에 대한 DAXA의 신뢰가 회복되지 않았다면, 이에 대한 명확한 의사를 밝혀줬다면 그를 개선하기 위해 더욱 노력했을 것입니다. 다시 한번, 위믹스팀은 DAXA에 촉구합니다. 위믹스팀의 불충분한 소명과 훼손한 신뢰가 무엇인지 알려주시면 이는 이전의 투자유의 종목 해제를 위한 소명이 아닌, 위믹스를 목표로 때로는 경쟁자로, 그리고 동반자로 생각하고 함께 달려온 많은 블록체인 회사들과 가상자산 투자자분들, 그리고 커뮤니티를 위해 성심껏 소명하고 증명하도록 하겠습니다. 대한민국은 P2E 게임을 선도하며 글로벌 블록체인 시장에서 우위를 점하고 빠른 성장을 하고 있으며, 많은 해외 유수의 회사들이 한국 회사들과의 협업을 바라고 있습니다. 이 중심에는 현재 세계 1위 블록체인 게임 플랫폼인 위믹스플레이와 위믹스가 있습니다. 이러한 사태로 글로벌 시장에서의 대한민국 기업의 신인도와 경쟁력이 훼손되어서는 안됩니다. 약간 늦춰졌지만 아직 멈추지 않았습니다. 이 사태를 최대한 조기 해결하는 것이 최선임을 직시하기를 촉구합니다. 11월 28일 오후 1시 현재, 위믹스의 실시간 유통량(*)은 244,288,807 WEMIX이며 위믹스팀이 업비트에 제출한 유통 계획량은 255,716,797 WEMIX로, 위믹스의 유통량은 계획량 이내입니다. 감사합니다. *실시간 유통량을 제공하기 위한 API는 현재 코인마켓캡에 제출하였고, 적용을 위한 심사 대기중입니다. 또한, 실시간 유통량은 WEMIX3.0 매크로스코프에서도 언제나 확인가능할 수 있도록 서비스 업데이트 중입니다. UPDATE 2022.11.28. 오후 5시 50분 위메이드는 28일 위믹스 거래지원 종료결정 효력을 정지시키기 위한 가처분 신청을 서울중앙지방법원에 제출했다고 밝혔다. 업비트와 빗썸 두 가지 거래소를 대상으로 하며, 이번 결정에 참여한 코인원과 코빗에 대해서도 가처분 신청을 준비 중이라 설명했다.
"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
“우리가 더 못났어”… MS와 소니의 셀프디스 대결
액티비전 블리자드 인수 승인을 두고 오간 양사의 말말말 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수의 적합성 여부를 둘러싸고 MS와 소니가 벌인 ‘공방’ 내용이 공개돼 업계의 눈길을 끌고 있다. 이는 MS의 액티비전 블리자드 승인 여부를 검토 중인 영국 경쟁시장청(CMA)이 공개한 공식 자료를 통해 드러난 것이다. MS의 인수 시도는 현재 30여 국가의 정부 기관에 의해 집중 검토되고 있다. 그중 하나인 CMA는 이미 지난 11월 9일 영국 게임 시장 내 경쟁 저해 가능성을 이유로 일차적으로 불허 결정을 내린 바 있다. 현재 2차 조사에 나선 CMA는 1차 조사 때와 마찬가지로 당사자인 MS, 그리고 인수에 가장 큰 영향을 받을 콘솔 시장 경쟁자인 소니로부터 의견을 접수했다. 이번에 공개된 것은 양사가 CMA에 제출한 의견서 전문이다. # “우리가 더 못났습니다” 문서에서 눈길을 끄는 지점은 MS와 소니가 열성적으로 자신들의 ‘비교열위’적 입장을 강조하고 있다는 사실이다. 이들은 자사의 업계 내 취약성을 지적하는 한편 상대 기업의 견실함을 다각도로 강조했다. 여기에는 명확한 이유가 있다. 먼저 MS는 액티비전 블리자드 인수 이후에도 MS가 시장 경쟁 체제를 위협할 만큼의 영향력을 얻지 못할 것이라는 기존 주장을 반드시 관철해야만 한다. MS는 이를 위해 ‘글로벌 3위’에 그치는 자신들의 시장 내 규모를 주요 근거로 내세우고 있다. 한편 MS의 세력 확대를 막고자 하는 소니는 정반대로 자사가 MS의 인수 가능성 앞에 ‘풍전등화’의 위기에 처했다고 목소리를 높이는 상황이다. 특히 자사 플랫폼의 <콜 오브 듀티> 의존성을 강조하고 나섰다. 소니는 MS의 인수가 필연적으로 <콜 오브 듀티> 독점으로 이어질 것이며, 이 경우 자신들은 피할 수 없는 타격을 입게 된다고 주장한다. PDF 기준 각각 22장, 111장에 달하는 방대한 문서에서 소니와 MS는 다양한 자기비판, 경쟁사 찬양, 그리고 <콜 오브 듀티>의 업계 내 영향력에 관한 깊이 있는 주장을 늘어놓았다. 특히 주목할 만한 발언을 모아봤다 # 소니의 말말말 “MS는 공공연히 밝히길 “2027년까지 <콜 오브 듀티>를 계속 PS에 내겠다”면서, “말이 되는 한”이라는 단서를 붙였다. 2027년이라는 기한은 매우 부적합하며, MS가 ‘말이 안 된다’고 판단할 경우 심지어 더 단축될 수도 있다. 즉, 소니는 차세대 PS를 낼 때쯤*에는 <콜 오브 듀티>를 잃을지도 모르며 이 경우 소니는 유저 이탈에 매우 취약해질 것이다.” *여기서 소니는 차세대 PS의 예상 출시 시점을 언급했으나, 문건 상에서는 삭제 처리됐다. “설령 소니가 <콜 오브 듀티>에 상응하는 게임을 성공시킬 수 있다고 하더라도, 여기에는 아주 오랜 시간과 수십억 달러에 달하는 비용이 들 것이다. EA의 <배틀필드>와 같은 사례는 이러한 노력이 실패로 돌아갈 가능성이 높다는 점을 시사한다.” “간단히 말해 PS에 있어 <콜 오브 듀티>는 중대한 존재다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 게이머들의 정신에 단단히 자리 잡았다. 2003년부터 모든 타이틀이 차트를 석권했으며, 그 자체로 FPS의 대명사가 됐다. 20년 동안 어떤 게임도 <콜 오브 듀티>의 브랜드 충성도와 유저 네트워크에 견줄 수 없었다.” “MS는 닌텐도의 경우 <콜 오브 듀티> 없이도 성공을 거뒀다는 점을 지적하지만, 이는 요점을 비껴간 것이다. (중략) 닌텐도는 18세 이하 이용 불가 등급인 <콜 오브 듀티>와는 다른, 가족 친화적 서비스를 제공하며, 따라서 Xbox, PS와는 경험의 유형이 다르다.” “MS는 이런 닌텐도의 차별화된 모델을 근거로 PS 또한 <콜 오브 듀티> 없이 경쟁할 수 있다고 주장한다. 이것은 그러나 MS의 진정한 계략(strategy)을 드러내는 말이다. MS는 PS가 닌텐도처럼 되어 Xbox를 상대로 그 경쟁력을 잃기를 바라고 있다. 인수가 완료되면 Xbox는 <콜 오브 듀티>, <헤일로>, <기어즈 오브 워>, <둠>, <오버워치> 등 베스트셀러 FPS를 모두 살 수 있는 상점이 되면서 경쟁의 압박이 줄어들게 될 것이다.” “줄어든 경쟁 하에서 MS는 Xbox 유저들을 대상으로 게임 및 콘솔 가격을 인상하고, 게임패스 구독료를 올리고, 제품 혁신과 퀄리티를 저하할 가능성이 있다. 이러한 피해는 다시 게임산업의 직간접적 네트워크 효과에 의해 증폭돼 다시 MS의 (시장지배적) 지위를 더욱 공고히 할 것이다. 이는 다시 MS 제품의 가격 상승과 품질 저하로 이어질 것이다.”  # MS의 말말말 “소니는 시장 지배적 위치의 콘솔 제공 기업일 뿐만 아니라, 강력한 게임 퍼블리셔이기도 하다. 소니는 액티비전 전체 규모에 맞먹고, MS의 게임 퍼블리싱 사업과 비교하면 두 배에 달한다.” “소니는 <갓 오브 워>, <더 라스트 오브 어스>, <마블 스파이더맨>, <언차티드>, <고스트 오브 쓰시마>, <호라이즌 제로 던>, <데이즈 곤>에 이어 최근 인수한 <데스티니 2>까지 상징적인 퍼스트파티 게임들을 출시하고 있다. 2021년 출시한 PS의 독점 퍼스트파티, 서드파티 게임은 280개가 넘으며, 이는 Xbox의 다섯 배에 달한다.” "소니는 MS보다 많은 독점 게임을 가지고 있으며, 이들 중 상당수가 퀄리티 역시 더 높다. (중략) 소니와 닌텐도의 독점 퍼스트파티 게임들은 유럽 및 전 세계에서 베스트셀러 게임 중에서도 상위권을 기록한다.” “PS의 MAU는 Xbox의 두 배에 달한다. 약 6천만 명 정도 더 많은 수치다.” “(Xbox 대비) 두 배에 달하는 규모로 콘솔 시장을 선도하고 있는 소니가, 일개 게임 IP(콜 오브 듀티)를 소유하지 못한다는 이유로 시장에서 배제된다는 것은 타당하지 않은 주장이다.” “닌텐도는 <콜 오브 듀티> IP를 플랫폼에 입점시키지 않고도 Xbox 및 소니와 경쟁 가능한 수준의 콘솔 경험을 지속해서, 그리고 성공적으로 제공하고 있다는 사실을 이야기할 때, 이들의 혁신 역량을 간과해서는 안 된다.” “대부분의 콘솔 게이머들은 <콜 오브 듀티>를 플레이하지 않는다.” *MS는 Xbox 유저 데이터를 통해 구체적인 통계를 제시했지만, 삭제 처리됐다. “<콜 오브 듀티> 유저들은 다른 인기 IP를 선호하는 유저들과 비교했을 때 인게임 지출과 참여도 등 측면에서 전혀 ‘특별’하거나 ‘유일무이’(unique)하지 않았다. <콜 오브 듀티>는 PS에서의 유저 지출을 이끌고 있지 않으며, 전 세계 소니의 디지털 수익 중 불과 (삭제)% 만큼만을 차지한다.” “게임패스가 실제로 (PS의 구독서비스에 대한) 배제 전략을 펼치는 상황을 가정해보려 해도, 그 전제조건인 시장 지배력(market power)을 게임패스는 가지지 못한다. 게임패스는 영국과 전 세계 기준으로 게임 콘텐츠의 디지털 디스트리뷰션 시장에서 5% 이하(구체적 수치 미공개) 의 비중만을 차지한다. 심지어 다중 게임 구독 서비스 시장 하나만 놓고 보더라도, 소니가 당장 수익 면에서 시장 지분이 더 크다.”
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
모바일게임 시장에 닥칠 혹한, 대비하려면
'틱톡 포 비즈니스'의 광고 네트워크, 팽글 인터뷰 코로나19가 지배한 지난 3년은 두말할나위 없는 범지구적 위기였다. 하지만 공교로운 사정으로 같은 시기 그 영향을 적게 받았거나, 오히려 성장한 산업도 있다. 모바일게임 업계는 그 대표 사례다. 국제보건기구가 ‘격리 우울감’을 달랠 수단으로 게임을 꼽았고, 실제로 많은 사람이 우울한 풍경으로부터 손안의 스크린으로 눈을 돌려 즐거움을 찾았던 결과다. 다만 이제 추세는 변하고 있다. 아직 ‘완치’까지는 갈 길이 멀지만, 세계는 엔데믹으로 발걸음을 옮기는 중이다. 기꺼워할 일이지만, 업계인 입장에서는 대비가 절실한 상황이기도 하다. 더 나아가 좀처럼 개선될 기미가 없는 국제정세 불안과 글로벌 경기침체의 혹한은 이제 많은 소비자의 지갑을 단단히 여밀 예정이다. 지스타 현장에서 만난 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크 팽글은 이렇듯 냉엄해진 환경 속 수익화를 고민 중인 모바일 게임사라면 한 번 이상 들어 봤을 만한 플랫폼이다. 사실상 포화상태를 이루고 있는 광고 플랫폼 시장 속, 팽글이 가지는 차별성은 과연 무엇일지, 함영호 한국 사업개발 총괄과의 문답을 통해 알아봤다. # 팽글, 무얼 잘 하는 기업일까 Q. 디스이즈게임: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크로 알려져 있는데, 상대적으로 덜 익숙한 한국 독자들을 가정해 자세히 설명해주셨으면 한다. A. 함영호 한국 사업개발 총괄: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’, 우리말로는 ‘비즈니스용 틱톡’의 광고 네트워크다. 여기서 ‘광고 네트워크’란 자체 미디어나 매체가 아니라 서드파티 미디어들에 SDK 등을 공급해, 하나의 네트워크로 광고를 송출하는 형태의 사업을 말한다. 팽글은 앱 개발자 및 퍼블리셔들이 틱톡 포 비즈니스의 광고 수익을 최대화할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 틱톡 포 비즈니스의 광고주들이 팽글의 다양한 글로벌 앱 네트워크의 자동화된 고성능 캠페인 기능을 통해 성공적 비즈니스 결과를 끌어낼 수 있도록 하고 있다. 규모 측면을 말씀드리면 전 세계 36개 시장에 참가하고 있으며, 현재 10만 개 이상의 앱에 팽글이 탑재되고 있다. 이를 통해 7억 명의 DAU를 확보하고, 다시 일일 1,150억 개 광고 요청수를 달성 중이다. Q. ‘트래픽 안전’은 팽글이 자신 있게 이야기하는 플랫폼의 최대 강점 중 하나다. 어떤 방식으로 추구하고 있는지 설명 부탁한다. A. 광고주의 예산이 헛되이 쓰이지 않고 광고가 제대로 된 유저에 도달될 수 있도록 트래픽의 품질을 확보하는 것을 두고 ‘트래픽 안전’이라 부른다. 유저들에게 서비스를 소개할 때, 광고비가 잘못된 트래픽에 낭비되지 않도록 허위, 저품질 광고 트래픽을 제외하고, 동시에 고품질의 트래픽을 찾아 제공하는 것이 저희 목표다. 그 기본적 방안은 기존의 검증된 트래픽 소스를 제공하는 것이다. 여기에 더해 트래픽 보안 시스템을 위한 대량의 인력이 투입된다. 기술적 측면에서는 필터링, 기계학습 기능이 동원된다. 빠른 차단 기능, 강력 필터링 시스템, 악성앱 차단, 즉각적 조치, 지속적 개선 등의 노력으로 트래픽 안전에 만전을 기하고 있다. # 수익성 강화의 구체적 사례 Q. 팽글 솔루션 탑재를 통해 수익성 강화에 성공한 실제 사례를 소개하자면? A. 사실 많은 회사가 처음부터 팽글을 도입해 추가적인 광고 수익을 창출하시거나 인앱 광고 수익화 모델을 만드는 사례가 많다. 제가 예시로 짚어 드릴 로드컴플릿 역시 사실 탑재 전/후로 나누어서 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 왜냐하면 아예 출시 초부터 팽글을 탑재해 사용하신 사례이기 때문이다. 로드컴플릿의 <레전드 오브 슬라임>은 현재 출시 후 약 2~3달 정도 지난 상황인데, 매출에서 좋은 성과를 보이고 있다. 로드컴플릿은 출시 전부터 팽글과 여러 이야기를 나누면서 광고 수익화 모델의 적정한 플레이스먼트(지면) 숫자 등을 논의하고 수익화 모델 같이 만들어 인앱 광고 수익화에 성공한 사례다. 더 나아가 팽글 광고뿐만 아니라 틱톡 포 비즈니스의 UA 및 마케팅까지 함께 진행하면서, 일종의 선순환 이룬 경우이기도 하다. Q. 게임 특성에 맞춘 광고 세팅이 이뤄지는 과정은? 이 방면에서 팽글이 보유한 전문성은 무엇이며, 개발사와는 어떻게 협력하는지 궁금하다. A. 기본적으로 게임 특성에 맞춘 광고 세팅은 저희 같은 광고 네트워크보다는 게임 개발사 혹은 앱 개발사가 주체가 되는 것이 맞는다고 생각한다. 다만 저희는 옆에서 그 과정을 도와드리는 정도다. 이 측면에서 개발사의 인앱 광고 수익화에 관한 인사이트가 굉장히 중요하다. 이걸 전제로 말씀드리자면, 저희는 게임 개발 단계에서부터 일단 개발사들과 함께 논의해 좋은 플레이스먼트 제안을 드린다. 혹은 개발사 측에서 거꾸로 지면을 물어오시면 저희가 피드백을 드리는 과정을 통해 일을 진행한다. 이것이 게임 개발 전 수익화를 고민하는 과정이라면, 이미 출시된 게임의 경우 몇 가지 제안을 먼저 드리고 여기에 대한 개발사 피드백을 받는 과정을 거치면서 좋은 지면을 선택하게 된다. 그 과정 중 기술적 측면의 도움이 필요하신 부분이 있다면 전담 요원이 붙어 지원해드리는 상황이다. 수익화 과정은 초기의 한 번 세팅으로 끝나는 것이 아니다. 지속해서 퍼포먼스나 성과를 모니터링하며 여러 요소를 추가, 제외, 개선할 여지와 방안이 있다. 이런 지속적 형태의 지원도 이뤄진다. # 팽글의 UA 강점은? Q. 팽글의 UA 솔루션 중 강조되는 '인앱 이벤트 최적화 솔루션'의 이점과 중요성에 관해 설명하자면? A. 인앱 이벤트 최적화 솔루션은 광고주들께 굉장히 중요한 요소다. 앱 인스톨 이후에 인앱에서 벌어지는 여러 이벤트별로 광고주들이 가지는 각자의 목적 달성을 도와드리는 솔루션이다. 사실 관련 기능은 UA를 담당하는 틱톡 포 비즈니스 안에 전부 마련되어 있고, 광고주들께서 이 기능에 접근하실 수 있는 상황이다. 팽글은 말하자면 일종의 솔루션을 만들어 통로를 제공하는 역할이다. 이러한 전제 아래 볼 때, 틱톡 포 비즈니스에게는 매체에 해당하는 통로가 두 가지라고 보시면 될 것 같다. 첫 번째는 틱톡 자체 노출이 있고, 둘째로 팽글과 같은 서드파티 매체들을 통해 광고가 노출되는 경우가 있다. 두 가지 노출 상황이 서로 다르고, 각자에게 맞는 형태의 접근이 있다고 볼 수 있다. 각각의 접근을 통해 그 안에서 광고를 진행하는 앱마다 다양한 목적과 상황이 있다. 예시를 들면, 앱 인스톨만을 목표로 하는 경우가 있고, 인스톨 후 앱 안에서 광고 이익을 얻으려는 광고주가 있으며, 혹은 인스톨 후 인앱 구매까지를 목적 삼는 등, 인앱 이벤트는 서로 모두 다르다. 이때 팽글은 각 캠페인 유형에 맞는 솔루션을 제공하고 있다. Q. 플레이어블 게임 광고 제작 과정에서의 팽글과 게임사 간 협업 절차는? A. 플레이어블 광고는 기본적으로 인하우스 플레이어블 광고 제작 서비스가 제공되고 있어서, 광고주가 직접 이를 이용해 제작하실 수 있다. 혹은 기존 플레이어블 광고 소재를 다시 활용하기를 원하시는 경우도 있는데, 이때는 원하시는 대로 기존 소재를 직접 사용하실 수 있도록 지원해드리고 있다. # 게임사를 위한 팽글 솔루션의 특징 Q. 한국 및 아시아 지역 모바일 게임 시장의 특징과 최근 변화에 대한 팽글의 인사이트를 공유한다면? A. 먼저 시장조사기관 뉴주의 2022년 보고를 인용하면, 아시아 같은 경우 세계에서 가장 큰 게임시장이다. 전 세계 게임플레이어 55%인 약 17억 명의 게임플레이어 있다. 이들로부터 연간 956억 달러(약 129조 3,468억 원)에 달하는 큰 매출이 발생한다. 장르로 말씀드리자면, 동서양 막론하고 하이퍼캐주얼이 대세이기는 하나, 아시아에서는 RPG 장르가 더 우세를 보이고 특히 한국, 일본, 중국 시장이 그런 경향이 강하다. 아시아 지역에서 유행하는 이런 RPG들은 풍부한 게임요소, 그러니까 잦은 업데이트나 다양한 이벤트, 그리고 여러 수익모델 등을 통해 사용자의 관심과 참여를 끌어내는 상황이다. 그러한 결과로 나타나는 사업적 경향을 이야기하자면, 다운로드 당 평균 매출과 평균 비용을 이야기할 수 있다. 아시아 시장에서의 다운로드 당 매출은 유럽과 미국 대비 2~5배 높다. 반면 다운로드 당 평균 비용은 낮거나 비슷한 상황이다. RPG는 타 장르 대비 인앱 구매, 고객 참여 비율이 높기 때문이다. 이는 개발사가 참고할 만한 내용이라고 볼 수 있겠다. 한편, 같은 아시아 중에서도 동남아 지역은 다운로드당 매출이 아직 낮은 편이다. 대신 다운로드당 비용도 낮은 편이다. 따라서 매출만 보고 들어가기에는 아직 큰 매력은 없지만, 낮은 비용과 추후 성장 가능성을 보고 먼저 시장 선점을 위해 들어가기에는 나쁘지 않다. Q. 게임사가 팽글 플랫폼 솔루션으로부터 찾을 수 있는 특기할 만한 장점과 특징을 설명하자면? A. 여러 가지가 있겠지만 그중 두 가지만 얘기하자면 첫째로 신규 타이틀 출시 지원을 꼽을 수 있다. 팽글은 출시 기간 고객의 성공을 위해 게임의 전체 라이프사이클, 그러니까 사전 예약부터 게임의 출시 종료까지에 해당하는 전용 솔루션을 제공하고 있다. 두 번째로 팽글은 최고의 iOS 솔루션을 제공한다. 최근 애플의 정책 변경으로 광고효과가 굉장히 떨어진 상황인데, 저희는 추가 데이터나 CPI(설치 당 비용)를 더 제어할 수 있도록, 앱 프로필 페이지 기능을 제공하고 있다. 이 두 가지 솔루션을 대표적으로 이야기할 수 있겠다. Q. 팽글의 광고 포맷이 가지는 주요 장점들을 설명해주신다면? A. 첫째로, 업계에서는 흔히 최대 1~2개 광고 포맷만 제공되는 경우가 많은데, 저희는 더 많은 광고 포맷을 제공해드리고 있다는 점이 다르다. 이 덕분에 앱 개발사는 더 유연하게 수익화 모델을 짤 수 있다. 두 번째로, 틱톡 포 비즈니스의 광고 네트워크이기 때문에, 틱톡 포 비즈니스를 통해 들어온 광고들이 저희를 통해 나가게 된다. 그러다 보니 앱을 통해 광고 수익화를 원하시는 게임개발사, 앱 개발사들은 조금 더 다양한 광고 소스를 확보하실 수 있다. 그 외에도 기술적 측면으로는, 더 선도적인 추천 시스템과 여러 필터링 기술, 다양한 광고 기술 등을 제공하고 있는 상황이다. Q. 한국의 모바일 개발사 중, 팽글을 통해 수익 창출 혹은 유저 유입을 도모하기에 특히 적합한 유형 혹은 장르가 있다면? A. 앞서 말씀드렸듯 팽글이 하이퍼캐주얼 장르에 강점을 보였던 상황이다. 그리고 국내 시장에서도 최초에는 그런 트렌드가 있었다. 그런데 현재 실제로 저희랑 일하는 파트너 개발사들의 분포 현황을 보면, 하이퍼캐주얼뿐만 아니라 퍼즐, 캐주얼, 클리커(아이들) 등 다양한 장르에서도 좋은 성과를 보여 왔다. 더 나아가 최근에는 하드한 장르에서도 더 좋은 성과가 보이는 상황이다. 여기에 추가로 저희 게임 광고주 중에서는 MMORPG, RPG 장르가 많으시다. 이런 장르의 개발자들이 팽글을 도입하신다면 광고의 상성이 맞아서, 광고를 통한 추가 매출을 확보하실 수 있지 않으실까 생각한다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
라이젠3+GTX 1050 2GB로 구성된 배틀그라운드가 가능한 컴퓨터 " KGC1 "
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1395 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 게임소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 제공해드릴 소식은 조립컴퓨터 리뷰이며, 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로  구성된 일명 " KGC1 " 조립데스크탑에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 이번에 주문하신 고객님이 원하시는 사양이 오토캐드 도면 보는용도 및 문서작성이 주이며, 게임은 스타크래프트 리마스터 그리고 배그가 어느정도 돌아가는 수준으로 의뢰하셨으며 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 하게 되었습니다. 처음에 의뢰하셨을 때 문서작성용 및 오토캐드 도면 확인하는 용 그리고 스타크래프트 리마스터 하는용으로 하셔서 CPU와 그래픽카드를 G4600에 GT 1030 2GB 제품으로 할려 했으나 배그정도까지는 즐기고 싶다는 이야기에 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 바꾸게 되었습니다. 부품을 보시게되면 SSD가 120GB짜리인데 부족하지 않냐라는 질문을 많이 하시게 됩니다. 일단 결론적으로 말씀드리자면 영화같이 용량이 꽤 있는 영상을 저장하는 것이 아니라면 120GB라도 충분합니다. 윈도우 OS+한글오피스+오토캐드 만 해도 30GB가 넘지 않으며 배틀그라운드 자체도 용량이 꽤나 적은편입니다. 10GB가 넘지 않은 용량으로 스타크래프트 리마스터까지 다 해도 약 60GB 가량 남기 때문에 120GB 제품을 사용하게 되었습니다. 그리고 CPU는 라이젠3 1200으로 한 이유가 배틀그라운드의 프레임 드랍을 조금이라도 낮추기 위함에 있습니다. 그리고 위에서 처음에 추천했던 견적에 " 스타크래프트 리마스터에 GT 1030이 웬말이냐? " 이라는 생각도 하실 겁니다. 물론 성능면에서는 HD 630인 인텔 내장그래픽으로도 충분하니다. 다만 내장그래픽과 외장그래픽카드가 스타크래프트 리마스터 인게임에서는 그래픽차이가 꽤 큰 차이점이 있습니다. 내장그래픽은 조금 흐려보이지만 외장그래픽은 훨씬 선명하게 보이기 때문에 GT 1030 2GB 제품을 추천한 것이니다. 그리고 제가 추천한 부품 중에서 여러분들도 보급형 조립컴퓨터 주문할 때 가장 추천해주고 싶은 부품이 하나 있었습니다. 바로 COX사의 A3 왈츠 USB3.0 풀 아크릴 윈도우 케이스 입니다. 겨우 2만2천원대 하는 이 케이스가...안에 들어있는 구성품에 놀라움을 주었는데요. 조립된 모습을 보시면 아시겠지만 일단 기본 쿨러가 3개가 탑재되어있으며 그 중 2개는 화이트 LED가 탑재된 쿨러가 탑재되어있으며, 파워서플라이는 아래쪽에 위치해 있습니다. 하지만 좀 더 놀라운 것은 하드 및 SSD를 고정시켜주는 SSD/하드 베이가 2개가 있다는 것이었습니다.이 점이 너무나도 마음에 들었으며 나중에 보급형 데스크탑 컴퓨터를 조립하신다면 이 케이스로 추천해드리겠습니다. 참고로 이 케이스는 PC방에서도 많이 사용되는 데스크탑 케이스 중 하나이기도 합니다. 조립하기도 꽤나 쉬운편이기도 하구요. 다 조립했으니 이제 성능테스트를 한번 해보겠습니다. 벤치마크 성능테스트로는 오버워치와 배틀그라운드로 하였습니다. 오버워치는 그래픽품질 높음으로 맞추고 진행했습니다. 플레이를 해본 결과 게임 대기상태에서는 56~69프레임을 왔다갔다 했으며 한타시에는 50~60프레임을 왔다갔다 하여 굉장히 쾌적하게 게임이 가능한 것으로 확인되었습니다. 어떻게 보면 오버워치 데스크탑이라고도 할 수 있는 견적이기도 합니다. 다음은 배틀그라운드 입니다. 옵션은 전체적으로 중간 옵션으로 진행하였습니다. 다행히 게임 들어가기전 대기 상태에서는 60프레임 이상을 뽑아주네요. 화면 스케일이 120으로 되어있는데 해상도가 1600x900 이라서 화면스케일 120으로 해도 풀HD 해상도에서 플레이 한 것과 똑같습니다. 확실히 발적화라서 그런지 중간옵션에서는 쾌적이 아닌 원할하게 플레이가 가능했습니다. 처음에 인원이 모이는데는 보통 28~40프레임이 왔다갔다 했으며 프레임이 드랍이 심한곳은 15프레임까지 갔습니다. 특히 수송기 안에서는 평균 20~25프레임정도 나왔지만 다행히도 플레이 중에서는 35~45프레임정도로 꽤나 원할하게 즐기는게 가능했습니다. 하지만 여기서 확실한 것은 옵션은 중간보다 좀 더 낮게 잡아야 되는 것이었습니다. 이 견적에 추천드리는 옵션은 이정도 입니다.(쾌적하게 즐기실려면) 화면스케일 : 90~100 (추천) 안티앨리어싱 : 중간 (추천) 포스트프로세싱 : 매우 낮음 (추천) 그림자 : 낮음(추천) 텍스쳐 : 낮음(추천) 효과 : 낮음(추천) 식생 : 낮음(추천) 거리보기 : 낮음(추천) 모션블러 : 취향것  이것으로 오늘은 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 데스크탑에 대해서 알아보았습니다. 이 컴퓨터로 오토캐드 도면 보는용 또는 2D 같이 작업정도나 3D 간단한 작업정도는 가능하며, 롤이나 오버워치 게임은 상옵이상으로 쾌적하게 돌릴 수 있고, 배틀그라운드도 옵션타협만 본다면 충분히 즐기실 수 있는 사양을 가진 조립컴퓨터 입니다. 혹시 조립컴퓨터를 원하신다면 블로그 댓글이나 아니면 제 페이스북 페이지를 통해서 연락주시면 제가 친절하게 상담 및 구매를 도와드리겠습니다. (9월18~20일까지는 가족끼리휴가인지라 이 때 연락을 주셔도 배송은 21일부터 시작되니 양해 부탁드리겠습니다) 이상 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 에 대해서 살펴보았습니다. -제 IT 소식을 빨리 듣고 싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요 및 팔로워를 해주세요! https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
스팀 동시 접속자 수 역대 최고치 경신!
접속자 수에선 무료 게임이 강세를 보였고 국산 게임도 적지 않아 블랙 프라이데이(11월 25일)와 가을 할인을 맞아 다수의 게임을 평소보다 싼 가격으로 판매하고 있는 스팀의 동시 접속자 수가 역대 최고치를 기록했다.  스팀은 자체 분석을 통해, 11월 마지막 주말 밸브 클라이언트의 최대 동시 접속자 수가 약 3,135만 명이라고 밝혔다. 여기서 말하는 동시 접속자는 로그인은 했지만 게임을 플레이하지 않는 상태의 유저들도 포함하고 있다. 서드파티 트래커 Steam DB는 조금 더 많은 약 3,191만 명이 밸브 클라이언트에 동시 접속했으며, 이 중 약 942만 명이 실제로 게임을 플레이하고 있던 유저 수라고 분석했다. 주목할만한 점은 일일 플레이어 수를 기준으로 순위를 매겼을 때 무료 게임들의 강세가 두드러진다는 것이다. Steam DB에서 분석한 밸브 클라이언트 동시 접속자 수 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>, <도타 2>, <PUBG: 배틀그라운드>, <로스트아크>, <에이펙스 레전드> 등의 무료 게임들이 <GTA 5>, <레프트 4 데드 2>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II> 등의 유료 게임과 함께 최다 플레이 게임 TOP 10 순위 안에 자리 잡고 있다.  이번 수치는 글로벌 유저 동향을 반영한 데이터들로, 기존에 콘솔 게임이 강세를 보였던 북미 지역 등에서도 PC 게임 시장이 성장세를 보인다는 점을 시사하고 있다. 스팀 동시 접속자 수는 지난 10월에 최고치(약 3,095만 명)를 기록한 이후 증가하는 추세를 보이는 중이다.  스팀 가을 할인은 11월 22일부터 29일까지 진행되고 있으며, 이 기간 사이에 더 많은 동시 접속자 수를 또 기록할 수 있을지 주목된다. 접속자가 많은 게임 순위엔 <카스>, <배그>, <로아>같은 국산 게임들도 보인다.