thisisgame
1,000+ Views

[리뷰] 원숭이 섬으로의 귀환: 끝나버린 노래를 다시 부르다

30년의 시간, 웃음도 풍자도 있지만 '추억 보정'을 걷어내면....
카리브해의 해적 '가이브러시 쓰립우드'가 '원숭이 섬'의 비밀을 찾아 모험을 떠난다는 어드벤처 게임 <원숭이 섬의 비밀>은 가히 기념비적인 작품이다. 시종일관 유머와 풍자로 가득하면서도 문제 해결(퍼즐)의 재미를 놓치지 않은 <원숭이 섬의 비밀>은 한국어로 번역, 발매되어 큰 인기를 끌었다.
<원숭이 섬의 비밀> (1990)
개발사 루카스필름 게임즈(루카스 아츠)는 <매니악 맨션>을 스크립트 툴 '스컴 엔진'으로 만들면서 마우스를 통한 포인트&클릭 어드벤처 게임의 요소를 정립했다. 이후 이들의 시도는 훗날 게임판 <인디아나 존스와 최후의 성전>(1989), <원숭이 섬> 시리즈, <샘 앤 맥스>(1993)로 이어지기도 했다. 

동시대 다른 타이틀을 모두 통틀어도, 자체 제작 스토리에 독창적인 설정과 기믹들로 가득했던 <원숭이 섬> 시리즈를 단연 '전설'로 꼽는다. <원숭이 섬> 시리즈는 80~90년대 어드벤처 게임의 대표 격으로 당시로서는 상상도 하기 어려운 기상천외한 퍼즐은 물론 유머러스 하면서도 풍자적인 스크립트와 매력적인 등장인물들로 상당히 많은 플레이어들을 매료시켰다. 

<원숭이 섬> 시리즈는 1990년 첫 출시되어, 1991년에 2편이 나왔고, 3편 <원숭이 섬의 저주>(1997), 4편 <원숭이 섬에서의 탈출>(2000)까지 끊기지 않고 세상의 빛을 봤다. 이후 타이틀부터는 텔테일게임즈에서 제작했기에 이 글에서는 언급하지 않는다.

시리즈의 상징적인 인물은 1편과 2편의 디렉터 론 길버트(Ron Gilbert)이다. 인터랙티브형 스토리텔링의 방향성을 제시한 개발자로 전술한 <매니악 맨션>과 <원숭이 섬> 시리즈 1, 2편을 제작한 뒤, 루카스필름을 떠나 독자 행보를 이어 나갔다. 그러면서 <원숭이 섬> 후기 작에도 론 길버트만의 유머러스한 키워드가 다소 약해졌다는 평가가 적잖이 나왔다. 물론 시대가 발전함에 따라 즐길 게임이 많아진 영향도 무시할 수 없으리라.

# "30년 간 응어리진 비밀을 보여주마!" <원숭이 섬으로의 귀환>

론 길버트는 약 30년 만에 루카스필름과 손을 잡고 <원숭이 섬> 신작을 만들어 출시했다. 이름하여 <원숭이 섬으로의 귀환>. 

론 길버트는 지난 4월 1일 만우절 신작에 관한 소식을 전했고, 결국 사실이 됐다.  시리즈 본편 2편과 3편 사이의 이야기로 이야기의 각본을 맡았던 데이브 그로스만(Dave Grossman)도 제작에 참여했다. 신작의 개발은 론 길버트의 독립 스튜디오 '테러블 토이박스'(Terrible Toybox)에서 루카스필름으로부터 IP 라이선스를 얻는 형태로 진행됐다. 유통은 유력 인디게임 퍼블리셔 '디볼버디지털'이 맡았다.

해외 PC게임 유저를 중심으로 뜨거운 반응이 일었다. 그러나 열광적인 기대의 한편에는 스컴 엔진을 기반한 픽셀 아트가 아닌 고해상도 2D 그래픽을 채택한 데에 대한 일부 우려가 있었다. 그리고 이러한 반응을 표현하는 방식은 1990년대와는 확연히 달라졌다. 유저들의 매서운 댓글 표현에 디렉터 론 길버트는 자신의 블로그에 "게임에 대한 소통을 중단하겠다"라고 대응하기도 했다.
블로그의 댓글 창을 막겠다고 선언한 론 길버트.
2022년 9월 20일, 엄청난 관심과 곡절 끝에 <원숭이 섬으로의 귀환>이 스팀에 올라왔다. 기자는 시리즈의 팬으로서 누구보다 빠르게 게임의 구석 구석을 뜯어보았다. 결론부터 말하자면 <원숭이 섬으로의 귀환>은 시리즈를 아끼는 사람이라면, 투자할 만한 가치가 충분하다. 그러나 유머의 날은 과거에 비해 무뎌 졌으며, 문제 해결 과정은 이따금씩 늘어져 피곤하게 다가온다. 

끝나버린 줄 알았던 이야기가 다시 시작되어 반갑지만, '그래서 이것이 과연 30년 동안 숨겨둘 만한 이야기인가요?'라는 의문이 남는다.
게임의 주인공 가이브러시 쓰립우드.
게임은 2편의 끝에서부터 시작한다.
추억의 주점도 다시 만날 수 있다.

# 가벼운 웃음도, 날카로운 풍자도

기자가 기억하는 <원숭이 섬>의 유머 코드란 이런 것이다.

주인공 가이브러시가 누구에게나 농담을 하거나 타이밍을 맞춰 물건을 훔치거나 대화를 통해 상황을 파악한다. 그때마다 미국의 상표권 남용을 풍자하는 '원숭이 섬의 비밀™', 아름다운 일레인을 만나 말을 잃어버리고, 그것이 게임에서는 이상한 단어를 독백하는 모습으로 등장하며 큰 웃음을 준다. 강아지들을 기적 시킬 때는 '게임은 동물보호법을 준수했다'라는 메시지도 나왔다.


그런 코믹한 요소는 당연히 <원숭이 섬으로의 귀환>에서도 만날 수 있다. 가령 숨을 잘 참는다는 기믹의 가이브러시는 옛 게임에서 10분 잠수할 수 있는데 이제는 늙어서 8분만 숨을 참을 수 있다. 여행 중간에 '과학은 믿지 않는다'라며 가이브러시가 건네는 괴혈병 치료용 라임을 받기 거부하는 사람들이 나온다. 분명 코로나19 백신 반대론자들을 풍자한 것으로 이해된다. 
난파선의 두 해적은 괴혈병 치료를 위한 라임 처방을 '과학'이라며 거부한다. 이에 주인공은 라임을 '면도날 폭탄'이라는 이상한 존재로 속인다.
예전에는 10분 잠수했지만, 이제는 늙어서 8분 잠수할 수 있는 가이브러시.
과거 론 길버트는 루카스필름의 <룸>(Loom)을 홍보하는 캐릭터를 게임 속에 집어넣었는데, 이번에도 같은 인물이 가슴팍에 'Loom' 뱃지를 단 캐릭터를 등장시켰다. 그러나 2022년에는 더이상 <룸>을 팔기 위해서 노력하지 않아도 되는 입장이므로, 그 캐릭터는 가이브러시에게 열정적으로 홍보하지 않는다. 게임의 줄거리는 '이번에도' 원숭이 섬의 비밀을 찾기 위해서 배와 선원을 구하러 모험하고, 다양한 위기에 마주한다.

가능하면 스포일러를 피하기 위해 최소한의 요소만 서술하자면, 가이브러시는 이번에도 원숭이 섬까지 가는 배와 선원을 구하는 데 어려움을 겪고, 결국 희대의 라이벌인 좀비 해적 선장 '리척'의 배에 몰래 승선하기로 한다. 막내 선원으로 탑승하기 위해선 ⓐ 가이브러시의 모습이 아닌 다른 꼴로 변장하고 ⓐ 배에서 쓸 대걸레를 직접 만들어야 한다. 여기서부터 시리즈 특유의 연계 퍼즐이 등장한다.

이후 게임은 원숭이 섬에 도달하고, 자신의 배를 얻고, 여러 섬을 탐험하며 다섯 가지 종류의 황금열쇠를 얻으며 비밀의 진상에 한 걸음씩 가까워지는 방식으로 진행된다. 익숙한 밀리 섬의 모습은 리메이크되었으며, 2편에서 보여준 캐주얼 모드와 하드 모드가 구분되어있어 취향에 따라서 간소한 퍼즐 또는 어려운 퍼즐을 고를 수 있다. 

마찬가지로 시리즈 전통의 힌트 시스템도 조금은 달라진 모습으로 만날 수 있다. 인벤토리에서 힌트상자를 눌러서 조금씩 해결 방법을 알아내는 방식이다. 참고로 <원숭이 섬으로의 귀환> 메인 메뉴에는 시리즈 1편부터 가이브러시의 일대기를 기록한 '스크랩북'이 있기 때문에 전작을 전혀 플레이하지 않은 이들도 기본적인 설정 구도는 이해할 수 있다. 

게임은 2편에서처럼 성우의 목소리가 거의 모든 대사에 녹음되어 있다.
본인의 선호에 따라서 캐주얼, 하드 둘 중 하나의 모드를 선택할 수 있다.
이번에도 가이브러시는 여러 차례 덫에 걸린다.
해골로 도레미파솔라시를 연주할 수 있다. 저 중 하나는...
이런 장면도 등장하는데, 왜 나오는지는 직접 확인해보시길!

주의: 아래부터 <원숭이 섬으로의 귀환>에 관한 스포일러가 있습니다.


# '추억 보정'을 걷어내고 게임을 본다면

<원숭이 섬으로의 귀환>은 6시간 안쪽이면 엔딩을 볼 수 있는 어드벤처 게임이며 게임 곳곳에 시리즈 전작에 대한 오마주가 묻어나 있어 장르에 대한 선호도가 높은 게이머라면 강력히 추천할 만하다. 게임을 하면서 적잖은 이들이 시리즈 1편과 2편의 추억을 떠올릴 것으로 보인다.

게임의 엔딩을 보고 난 뒤 '스크랩북'에서는 두 핵심 개발자의 편지를 읽을 수 있다. 20대부터 <원숭이 섬>을 만들었던 이들은 50대가 되었고 "이 게임은 여전히 우스꽝스러운 해적 모험담이지만, 과거의 영광과 젊음의 활력을 다시 잡으려는 시도에 대한 이야기"라며 자신들의 모습이 게임 안에 녹아 들어있음을 시사했다. 이런 점에서 게임의 기획 의도에는 모종의 회한이 묻어나는 듯하다.
게임의 이스터에그인 개발자의 편지는 직접 찾아 읽어보시길. 사진은 어디론가 가는 지도.
그러나 게임이 선택한 '원숭이 섬의 비밀 같은 건 여러분이 선택하기에 달려있다'라는 내러티브는 왠지 모르게 유치하게 다가왔다. 그보다는 시리즈의 1편에서도 일레인에게 남기는 가이브러시의 마지막 멘트를 플레이어가 직접 고를 수 있었는데, 이번에도 같은 방식을 차용했기 때문에 자기복제 같다는 느낌이 강하게 든다. 

30년이면 한 세대(decade)라고 부를 만한 시간인데, 그래픽이 달라졌을 뿐, 일레인에 한 눈에 반한 가이브러시가 '떘쬛끏'하는 것 같은 재미는 크게 엿보이지 않는다. 이를테면 예전 <원숭이 섬>에는 게임이 막혔을 때 고객센터에 전화해서 공략을 묻는 기믹이 퍼즐마다 들어갔던 기억이 난다. 두 개발자는 과거의 영광에 경도되어 자신들의 날을 열심히 벼르지 않은 것은 아닌가?

단적으로 주인공 가이브러시가 원숭이 섬의 비밀을 찾겠다며 카리브해 전체를 헤집고 다니고, 이 과정에서 몇몇 치명적인 피해가 발생하는데 일레인은 자신의 남편이 상징적인 나무를 베고, 사람을 버리고 도망가는 모습 등을 추적하다가 게임의 클라이막스에 가는 길에 가볍게 묻고 끝낸다. 6시간짜리 이야기의 갈등 최고조라고 부르기엔 안타깝다.
게임의 클라이막스인데 일레인은 가이브러시를 강하게 몰아붙이지 않는다.
그래서 <원숭이 섬으로의 귀환>은 기대보다 덜 코믹했다. 개인적으로 '끝에 뭐라는지 보자' 생각이 들어서 거리낌없이 힌트에 손이 갔다. 그 결과물은 여운을 주지만, '추억 보정'을 걷어내고 보면 '끝나버린 노래'를 다시 부르는 쪽에 가까웠다. 개발자들도 이를 아는지 편지에 "원하는 걸 얻겠지만, 기대와는 다를 것"이라고 적었다.

2022년 9월에는 플레이할 게임이 너무나도 많고, <원숭이 섬>의 유머는 딱 그만큼 보편적이 된 느낌이다. 몇몇 유력 외신들이 이 게임에 9점을 주었는데, 게임의 원산지에서 느끼는 '추억 보정'이라고 느껴질 정도다. 
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
겨울왕국2, ooo가 캐리했다! (영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상) [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요 요즘 정말 힘들게 살고 있습니다. 드디어 두려워하던 영화가 개봉하면서 하루도 제대로 못 쉬고 있습니다. 정말 많은 분들이 보러오는 영화입니다. 저도 드디어 봤습니다. 오늘의 영화는 오랜 시간을 지나 돌아온 '겨울왕국2'입니다. 상상은 했지만 그 이상으로 대박의 징조입니다. 오히려 페이스만큼은 1편을 능가하는데요. 같이 일하는 크루들마저도 너무 재밌다고 호평을 이어갔습니다. 더욱더 커진 기대를 안고 저도 드디어 겨울왕국을 보고 왔습니다. 세상 가장 솔직한 재리의 리뷰, 그럼 지금 시작하겠습니다. 여전히 강하다 역시 1편 못지 않게 OST와 비주얼은 확실히 대단합니다. OST는 실망을 하지 않았고 비주얼은 오히려 더 좋았습니다. 새로운 모험과 1편에서의 떡밥을 더 커진 시야를 통해 풀어가는 이야기입니다. 애니메이션과 뮤지컬 형식을 융합한 형식인데요, 처음에는 어색할지 몰라도 보다보면 중독되는 디즈니만의 표현방식입니다. 엘사와 안나는 여전히 매력적이고 주변 인물들 또한 명백한 개성을 보여주는 편이었습니다. 변하는 것, 변하지 않는 것 겨울왕국 2편은 꽤 많은 주제를 담고 있습니다. 그러나 가장 중심이 되는 내용은 역시 '변화'입니다. 시간이 흘러도 변하지 않는 것, 시간에 따라 변해가는 것을 비교해서 보여줍니다. 분명한 건 어느 한 쪽이 옳다 그르다의 시선이 아닙니다. 변하지 않는 건 그대로 있지만, 변하는 건 그대로 변해야만 괜찮다고 말합니다. 반대로 변하지 않는 걸 변화시킨다거나, 변화해야 함에도 억지로 막는 행위는 큰 재앙을 불러오기도 합니다. 1편이 어린이들 을 위한 작품이었다고 보면 2편은 더 어른스러운 이야기를 선보입니다. 디즈니식 운영 정말 전형적인 디즈니 영화입니다. 그래서 저는 이제 모든 스토리가 대충 예상이 갑니다. 전개 - 심화 - 하이라이트 - 해소 - 결말로 이어지는 루트가 너무나 비슷합니다. 어느 부분에서 흥미롭게 의도했는지, 또 어느 부분에서 눈물을 자극하는지 이제는 눈에 훤합니다. 그야말로 디즈니만이 만들 수 있는 내용이며 디즈니이기에 더이상 새롭지 않은 길입니다. 그래서일까요, 너무나 기대를 한 나머지 생각보다 감흥이 줄었습니다. 메인은 단연 올라프입니다. 영화 보자마자 바로 올라프 굿즈 및 인형을 구입했습니다. 노골적으로 캐리를 하고 있습니다. 단적으로 말씀드리면 올라프가 없었다면 중간에 졸았을지도 모릅니다. 그 정도로 작품 전체의 유머, 교훈의 전달, 감동의 주체까지 모두 올라프가 만들고 있습니다. 1편에서는 철저한 감초의 역할이었다면 2편에서는 없어서 안 될 중요한 요소입니다. 이제는 주연이라고 말할 수 있을 정도로 작품 전체를 휘어잡는 역할로 발전했습니다. 다시 한 번 올라프의 희생에 감사를 표합니다. 엘사의 히어로화 엘사의 마법이 더욱 강력해지고 더욱 중요해집니다. 전편은 엘사의 고민해결이었다면 2편은 엘사의 정체성 찾기 모험입니다. 작품의 세계관에서 엘사가 가지는 존재감, 그리고 전편에서의 떡밥을 회수해야 하는 목적이 합쳐지면서 이번 겨울왕국이 탄생했습니다. 심지어 이번에는 엘사의 능력을 더욱 강력하게 어필하고 히어로를 연상케 하는 능력을 보여주며 화려한 액션씬까지 보여줍니다. 앞서 말씀드린 점을 종합해보면 액션이면 액션, 스토리면 스토리, 노래면 노래, 감동이면 감동까지 빠짐없이 들어가있지만 왠지모르게 그 조합이 조화롭지는 않았습니다. 1편과 2편 저는 1편이 더 재밌고 좋았습니다. 분명 더 커진 세계와 다채로운 인물들이 이야기를 채우기는 합니다만 1편에서 느낀 감명이 더 좋았습니다. 기대를 너무 많이하면 실망도 큰 법이니까요. 특히 주위 사람들이 너무 칭찬을 많이 하는 바람에 객관적인 판단이 다소 흐려지기도 했습니다. 저에게는 만약 올라프가 없었다면 영화를 끝까지 맨정신으로 볼 자신이 없었습니다. 그래서 더 많은 얘기를 할 필요가 없습니다. 재미가 없다는 뜻이 아닙니다. 다만 생각보다 루즈하고 힘이 적을 수 있다는 얘기입니다. 취향은 개인의 차이니 직접 한 번 확인해보시기 바랍니다! 쿠키영상은 10분 가량의 엔딩크레딧이 모두 올라간 후 하나가 있습니다. 관객수는 단연 천만 이상입니다. 다만 여유롭게 넘지는 못할 거 같습니다. 돌아온 겨울왕국, 생각보다 미미한 존재감, 영화 '겨울왕국2'였습니다.
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
"소명 넘어 증명했다" 위메이드, 닥사의 위믹스 거래종료에 대한 반박문 발표
"소명 못했다" vs "증명까지 했다" 28일, 국내 5대 가상자산 거래소 협의체인 닥사(DAXA)가 위믹스 거래지원 종료에 대해 "투자자 보호를 위한 각 회원사의 타당한 결론"이라는 입장문을 공개한 가운데, 같은 날 위메이드가 닥사의 입장문에 대한 반박문을 발표했다. 닥사는 입장문에서 "정상적인 시장 상황이 아닌 위기 상황에 해당하는 경우, 이를 공동 대응 사안으로 판단하고 논의를 개시한다. 유의종목 지정 후 2차례에 걸친 소명기간 연장을 통해 약 29일 동안 총 16차례의 소명을 거쳤다"라며 "회원사 모두가 각사의 기준에 따라 거래지원 종료라는 동일한 결론에 도달했다. 소명 절차에서 위믹스 측은 분명한 소명을 하지 못하였고, 무엇보다 훼손된 신뢰를 회복하지 못했다"라고 강조했다. 한편 닥사의 발표에 위메이드는 즉각 반발했다.   위메이드는 "소각물량이 유통량에 포함되어 유통량이 실제보다 많아 보이는 까닭에 대해 충분히 소명했다"라며 "온체인 정보를 제공함으로써 실시간으로 증명까지 하였는데, 소명이 부족했다는 닥사의 입장은 사실이 아니다"라고 반박했다.  위믹스의 거래유의 종목 지정 및 거래중지의 핵심 이유인 ‘유통 계획량을 초과하는 실제 유통량’에 대해 충분히 소명하고 증명했다는 입장이다. 그리고 11월 28일 오후 1시 기준 위믹스의 실시간 유통량은 244,288,807개이며, 업비트에 제출한 유통 계획량은 255,716,797개이기 때문에 현재 유통량은 계획량 이내에 포함된다고 언급했다. 다음은 닥사와 위메이드의 입장문 전문이다. 11월 28일 발표된 닥사(DAXA)의 입장문 DAXA는 지난 22년 6월 라이트코인(LTC) 유의종목 지정 및 거래지원 종료, 무비블록(MBL) 유의종목 지정, 8월 커브(CRV) 투자 유의 촉구, 10월 위믹스(WEMIX) 유의종목 지정 후 11월 거래지원 종료, 11월 에프티티(FTT) 유의종목 지정 및 거래지원 종료 등, 투자자 보호 필요에 의거하여 공동 대응을 진행해 왔습니다.  DAXA는 시장 모니터링 과정에서 정상적인 시장 상황이 아닌 위기 상황에 해당하는 경우 이를 공동 대응 사안으로 판단하고 논의를 개시합니다. 위믹스와 관련하여서도 이를 공동 대응 사안으로 판단하여 유의종목 지정 후 2차례에 걸친 소명기간 연장을 통해 약 29일 동안 총 16차례의 소명을 거쳤습니다. 이러한 DAXA 차원의 절차를 거쳐 해당 가상자산을 거래지원하고 있는 회원사 모두가 각사의 기준에 따라 거래지원 종료라는 동일한 결론에 도달하였고, 이에 DAXA는 일시를 협의하여 공통의 결론을 시장에 알리게 되었습니다.  모든 가능성을 열어둔 채 진행된 소명절차에서 위믹스 측은 충분한 소명을 하지 못하였고 무엇보다도 훼손된 신뢰를 회복하지 못하였습니다.  결국 거래지원을 종료하는 것이 시장 신뢰와 투자자 보호를 위하여 타당하다는 각 회원사의 일치된 결론에 따라 이번 결정이 이루어졌음을 알립니다.  DAXA는 투자자 보호를 위해 지속적으로 디지털자산 시장 상황을 예의 주시할 것입니다. DAXA는 투자자 보호와 디지털자산 시장의 건전한 발전을 위하여 계속하여 최선의 노력을 다하겠습니다.  감사합니다. 위메이드가 28일 발표한 반박문 디지털자산 거래소 공동협의체(이하, DAXA)는 2022년 11월 28일 오늘, 위믹스가 충분히 소명을 못하였고, 훼손된 신뢰를 회복하지 못하여, 각 회원사의 일치된 결론에 따라 거래지원을 종료하였다는 거래소 공지문을 입장문으로 다시 한 번 발표하였습니다. 위믹스는 소명을 넘어서서 증명까지 했습니다 소명(疏明)이란, 특정 일이나 주제에 대한 그 까닭이나 이유를 밝혀 설명하는 것을 의미하며 위믹스는 ‘유통 계획량을 초과하는 실제 유통량’에 대해서, 이견이 있을 수 있는 코코아파이낸스 담보 제공에 대해서도 시시비비를 따지지 않고, 투자유의 조기해제를 통해 투자자를 보호하기 위해, 빠른 원상복구 이후 소명을 진행하였고, 소각물량이 유통량에 포함되어 유통량이 실제보다 많아 보이는 까닭에 대해 충분히 소명하였습니다. 나아가, 10월 말, 11월 15일을 비롯한 많은 시점들을 기준으로 한 재단 보유량, 그에 따른 유통량을 소명 뿐만 아니라 온체인 정보를 제공함으로써 실시간으로 증명(證明)까지 하였는데 소명이 부족했다는 DAXA의 입장은 사실이 아닙니다. 오히려, 그들에게는 유통량이 별로 중요하지 않았다라는 의구심마저 듭니다. 유통 계획량을 초과한 실제 유통량이라는, 그들이 주장하는 위믹스의 투자유의 종목 지정 사유는 애시당초 문제가 되지 않았을 수도 있습니다. 최근 유통량 계획을 위반한, 혹은 유통량 계획이 아예 없는 다른 코인과 토큰들을 대하는 업비트의 안일한 봐주기식 대처는 이를 방증합니다. 훼손된 신뢰가 무엇입니까 먼저 위믹스에 보여준 신뢰가 무엇이며, 어떠한 이유에서 이 신뢰가 훼손되었는지에 대한 설명이 없습니다. 위믹스팀은 소명 기간 내내 업비트에 제출한 유통 계획량을 실제 유통량이 초과한 점이 신뢰를 악화시켰다고 판단하고, 즉각적인 원상 복구와 유통량의 소명, 그리고 실시간 유통량 공시 등을 통해 신뢰를 회복하기 위해 노력해 왔습니다. 그럼에도 불구하고, 위믹스에 대한 DAXA의 신뢰가 회복되지 않았다면, 이에 대한 명확한 의사를 밝혀줬다면 그를 개선하기 위해 더욱 노력했을 것입니다. 다시 한번, 위믹스팀은 DAXA에 촉구합니다. 위믹스팀의 불충분한 소명과 훼손한 신뢰가 무엇인지 알려주시면 이는 이전의 투자유의 종목 해제를 위한 소명이 아닌, 위믹스를 목표로 때로는 경쟁자로, 그리고 동반자로 생각하고 함께 달려온 많은 블록체인 회사들과 가상자산 투자자분들, 그리고 커뮤니티를 위해 성심껏 소명하고 증명하도록 하겠습니다. 대한민국은 P2E 게임을 선도하며 글로벌 블록체인 시장에서 우위를 점하고 빠른 성장을 하고 있으며, 많은 해외 유수의 회사들이 한국 회사들과의 협업을 바라고 있습니다. 이 중심에는 현재 세계 1위 블록체인 게임 플랫폼인 위믹스플레이와 위믹스가 있습니다. 이러한 사태로 글로벌 시장에서의 대한민국 기업의 신인도와 경쟁력이 훼손되어서는 안됩니다. 약간 늦춰졌지만 아직 멈추지 않았습니다. 이 사태를 최대한 조기 해결하는 것이 최선임을 직시하기를 촉구합니다. 11월 28일 오후 1시 현재, 위믹스의 실시간 유통량(*)은 244,288,807 WEMIX이며 위믹스팀이 업비트에 제출한 유통 계획량은 255,716,797 WEMIX로, 위믹스의 유통량은 계획량 이내입니다. 감사합니다. *실시간 유통량을 제공하기 위한 API는 현재 코인마켓캡에 제출하였고, 적용을 위한 심사 대기중입니다. 또한, 실시간 유통량은 WEMIX3.0 매크로스코프에서도 언제나 확인가능할 수 있도록 서비스 업데이트 중입니다. UPDATE 2022.11.28. 오후 5시 50분 위메이드는 28일 위믹스 거래지원 종료결정 효력을 정지시키기 위한 가처분 신청을 서울중앙지방법원에 제출했다고 밝혔다. 업비트와 빗썸 두 가지 거래소를 대상으로 하며, 이번 결정에 참여한 코인원과 코빗에 대해서도 가처분 신청을 준비 중이라 설명했다.
중국 게임 시장 또 닫히나? 중국 저작권 보호 센터 "등록 접수 중단"
제로 코로나 정책 영향? 재개 시기는 미지수 중국 게임 시장이 다시 닫히는 것일까? 22년 11월 24일, 중국판권보호중심(중국 저작권 보호 센터)은 공지를 통해 28일부터 저작권 등록 신청 접수를 중단하겠다고 밝혔다. 접수 중단 사유로는 "전염병 예방 및 통제 관련 요구 사항에 따라 22년 11월 28일부터 소프트웨어 저작권 등록 신청 접수를 중단한다"라고 언급했다. 재개 시기에 대해서는 "중국저작권보호센터 공식 홈페이지 및 위챗을 통해 별도 공지 예정"이라며 구체적으로 언급하지 않았다. (출처: 중국판권보호중심 공식 홈페이지) 중국에서 게임 판호를 얻기 위해서는 일반적으로 아래의 절차를 따라야 하는 것으로 알려졌다. 중국판권보호중심은 표의 2번에 해당하며, 결과적으로 이번 저작권 신청 접수 중단은 중국 게임 판호를 취득하는 절차가 멈출 수 있다는 것을 의미한다. 중국은 2021년 9월 경부터 강력한 게임 규제 정책을 펼치며 신규 게임에 대한 판호 발급 절차를 멈춘 바 있다. 그러나 22년 4월 내자판호 발급이 재개되고, 11월 게임 규제에 대한 완화 신호가 보이면서 중국 게임 시장이 다시 활기를 띌 것이라는 전망이 보였다. 실제로 신규 게임 판호 발급이 1년 넘게 이뤄지지 않은 텐센트도 11월 17일 <메탈슬러그> 판호를 발급받았다.  국내 게임 IP를 활용한 중국 개발사들도 내자판호를 발급받았다. 7월에는 <이터널 리턴> IP를 이용한 님블뉴런의 <이터널 리턴: 인피니트>가 판호를 받았으며, 11월 17일에는 넷마블 <스톤에이지> IP를 기반으로 한 진바오전자음향출판회사의 <신석기시대>가 판호를 받았다. 하지만 중국판권보호중심의 접수 중단이라는 암초와 마주하면서 낙관적인 전망에도 일부 제동이 걸릴 것으로 보인다.
스팀 동시 접속자 수 역대 최고치 경신!
접속자 수에선 무료 게임이 강세를 보였고 국산 게임도 적지 않아 블랙 프라이데이(11월 25일)와 가을 할인을 맞아 다수의 게임을 평소보다 싼 가격으로 판매하고 있는 스팀의 동시 접속자 수가 역대 최고치를 기록했다.  스팀은 자체 분석을 통해, 11월 마지막 주말 밸브 클라이언트의 최대 동시 접속자 수가 약 3,135만 명이라고 밝혔다. 여기서 말하는 동시 접속자는 로그인은 했지만 게임을 플레이하지 않는 상태의 유저들도 포함하고 있다. 서드파티 트래커 Steam DB는 조금 더 많은 약 3,191만 명이 밸브 클라이언트에 동시 접속했으며, 이 중 약 942만 명이 실제로 게임을 플레이하고 있던 유저 수라고 분석했다. 주목할만한 점은 일일 플레이어 수를 기준으로 순위를 매겼을 때 무료 게임들의 강세가 두드러진다는 것이다. Steam DB에서 분석한 밸브 클라이언트 동시 접속자 수 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>, <도타 2>, <PUBG: 배틀그라운드>, <로스트아크>, <에이펙스 레전드> 등의 무료 게임들이 <GTA 5>, <레프트 4 데드 2>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II> 등의 유료 게임과 함께 최다 플레이 게임 TOP 10 순위 안에 자리 잡고 있다.  이번 수치는 글로벌 유저 동향을 반영한 데이터들로, 기존에 콘솔 게임이 강세를 보였던 북미 지역 등에서도 PC 게임 시장이 성장세를 보인다는 점을 시사하고 있다. 스팀 동시 접속자 수는 지난 10월에 최고치(약 3,095만 명)를 기록한 이후 증가하는 추세를 보이는 중이다.  스팀 가을 할인은 11월 22일부터 29일까지 진행되고 있으며, 이 기간 사이에 더 많은 동시 접속자 수를 또 기록할 수 있을지 주목된다. 접속자가 많은 게임 순위엔 <카스>, <배그>, <로아>같은 국산 게임들도 보인다.
이게 인생영화, '그린북' 솔직후기/리뷰/해설 (약스포주의) [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 최근 화제인 작품이 있습니다. 작품에 대한 찬사는 물론 각종 시상식에서 상을 휩쓸고 있는데요. 왜 이걸 이제서야 봤나 싶습니다. 오늘의 영화는 인물들의 환상적인 케미를 자랑하는 영화 '그린북'입니다. 정말 이 조합을 어찌 사랑하지 않을 수가 있을까요. 왜 그렇게 모든 이들이 작품에 대한 칭찬을 아끼지 않는지 드디어 직접 눈으로 똑똑히 확인했습니다. 이 둘의 조합으로 말할 거 같으면 자유로운 유대인과 섬세한 흑인의 만남입니다. 어딘가 이상하지 않은가요? 셜리는 흑인이지만 힙합이 아닌 클래식을 연주하는 천재 음악가입니다. 토니는 이탈리아계 유대인이지만 찬송가가 아닌 주먹을 날리는 백인입니다. 보통의 편견에서는, 흔한 작품에서 보이는 흑인과 유대인의 이미지와 사뭇 다릅니다. 이렇게 고개를 갸우뚱하게 만드는 어색한 조합이지만 이는 실화를 바탕으로 한 작품이라는 점에서 또 다른 놀라움을 선사하게 됩니다. 하지만 영화를 본 사람들은 공감할 거예요. 돌직구의 유대인과 생각이 많은 흑인이라는 이 두명의 조합은 우월주의에 빠져있는 백인 둘의 조합을 월등히 뛰어넘는다는 사실을요. '을'과 '을'의 만남 처음부터 이 둘이 어울릴 거라 생각하는 사람은 많지 않습니다. 심지어 토니는 보수적이고 인종차별적인 성향이 짙었다고 볼 수 있는데요. 하지만 돈을 준다기에 흑인의 운전기사를 자처하게 되죠. 애초에 맞지 않는 퍼즐을 끼워놓은 모양새였습니다. 그런데 영화를 계속보다 보면 이 둘이 서로를 비슷하게 바라보고 있다는 사실을 깨닫게 됩니다. 둘은 모두 백인사회에서 '을'에 해당하기 때문입니다. 셜리는 돈 많고 유명한 피아니스트지만 단지 '흑인'이라는 이유로 홀대 받습니다. 토니는 백인이지만 이탈리아계 유대인이면서 클럽 문지기나 하는 입장이기 때문에 알게 모르게 자격지심을 키워왔습니다. 무엇보다 이 둘은 자신을 차별하는 백인을 위해 일하는 역설적인 위치에 놓여있다는 공통점이 있었습니다. 서로 다른 듯 같은 모습을 느껴가며, 둘은 어느새 상대방을 진정으로 이해하기 위해 노력하고 있었는지도 모릅니다. 서로를 향해 나아가는 진심 티격태격하던 이 둘도 시간이 지나며 서로에게 진심을 느끼기 시작합니다. 인물들의 서로 영향을 주고 받으며 변화하는 모습은 절로 웃음이 새어 나오죠. 예를들어 토니가 자신의 아내 돌로레스에게 안부차 편지를 쓰는 장면이 있습니다. 교양 있는 셀리는 내용을 더 로맨틱하게 바꿔주는데요. 처음에는 투박한 내용에서 시간이 흐를수록 감정이 풍부해지는 덕에 돌로레스는 감동까지 받습니다. 처음에는 적응하지 못했던 토니의 수다력에 셜리는 어느새 적응을 하고 있었고, 주먹으로 화를 삭이던 토니가 셜리의 침착함에 폭력을 멈추기도 합니다. 겉만 보면 분명 인정하기 힘들었던 이 둘의 조합은 그렇게 서로에 대한 진심으로 변화하고 있었습니다. 단순한 인종차별을 말하는 영화가 아니다 이 작품은 단순히 인종차별만을 비판하는 작품이 아닙니다. 서로에 대한 이해의 결핍을 가장 큰 문제점으로 지적합니다. 제가 눈물을 흘린 장면이 있는데요. 그 장면에서 영화가 제시하고 싶은 문제의식이 노골적으로 드러난 부분이기도 했습니다. 상대방을 알고 있다고 생각했지만, 그것은 오만한 편견이었고 또 다른 차별일 수 있죠. 차별 받는 누군가는 스스로 차별을 극복하기 위해 노력하고 있었습니다. 하지만 그 과정에서 어느 진영에도 확실히 소속될 수 없었던 '애매한' 입장을 얻게 됩니다. 결국 자신의 정체성마저도 의심해 버리는 상황이 문제인 것이죠. Who Am I 나는 누구인가, 어디에 속해 있는 사람인가 의심이 든 적 있나요? 누군가는 매일 하는 고민일지 모릅니다. 타인의 배려도 공격으로 느껴지고 스스로를 괴롭히는 지경에 이르죠. 이는 서로에 대한 진정성 있는 이해에 부족때문입니다. 영화는 상대를 아는 척하는 일이 얼마나 위험한지를 보여줍니다. 대표적으로 돈 셜리로 대표되는 인물을 통해 전달되는데요. 그는 차별을 각오하고도 백인들 앞에서 아무렇지 않은 척 계속해서 공연을 합니다. 굳이 차별을 마주하는 이유는 그에게는 남들과 다른 '용기'가 있었기 때문입니다. 사람의 마음을 움직이려면 바로 그 용기가 필요하기 때문입니다. 또 다른 용기 하지만 토니도 용기가 없는 인물은 아닙니다. 토니는 토니만의 가치관이 있고 '을'로서 살며 강인하게 박힌 철학이 있었습니다. 어쩌면 셜리와 토니가 가진 용기가 서로 다른 유형의 용기였기에 둘의 만남은 운명적이지 않았나 싶습니다. 토니는 차별에 대항하는 법을 몰랐습니다. 오로지 주먹이 먼저 나가 상대방의 입을 틀어막기 바빴죠. 대신 그는 자신의 소중한 사람들을 지킬 줄 아는 남자였습니다. 그래서 차별에 저항할 줄 알지만 외로움을 자처하는 셜리를 만나 서로에게 절실히 필요한 존재로 거듭나게 됐다고 봅니다. 결론적으로 이 둘의 조합은 완벽할 수 밖에 없었던 것입니다. 인내심을 가져야 승리한다? 작중에서 셜리는 인내심을 가져야만이 차별에서 승리할 수 있는 길이라고 말합니다. 본인이 여지껏 참고 버텨왔기 때문입니다. 하지만 작품은 다른 길을 제시합니다. 전통적인 백인 식당에서 인종차별을 당하고 식사를 할 수 없게 되자 둘은 흑인들이 주로 식사하는 식당으로 향하는데요. 융통성 없이 배척만 하는 백인사회와 달리 경계하지만 이내 받아들이는 흑인사회가 대비되기도 하는 부분이었습니다. 흑인사회가 우월하다는 뜻이 아니라 '화합'이 정답이라고 봤습니다. 서로를 진정으로 이해하고 받아들인다면 진정한 승리로 가는 길이 아닐까요? 사람의 진심은 숨기려해도 드러남을 알려주는 작품이었으니까요. 'Get Out' 'Liberty Heights' without 'GreenBook' 왜 차별이 나아졌다고 생각하는 지금까지도 이런 작품들이 많이 나오는 걸까요? 왜냐면 차별이 줄었다고 생각하는 우리들의 생각조차도 '아는 척'에 불과하니까요. 직접 차별을 당하고 고통받는 사람들을 진정으로 이해하지 못하고 있으니까요. 그린북이 없이도 리버티헤이츠를 나가 화합을 향해 아무렇지 않게 나갈 수 있는, 모두가 조화롭게 어울러 살 수 있는 세상은 언제쯤 올지 모르겠습니다. 그래도 분명한 건 60년전이나 지금이나 더 편견 없는 세상을 향해 나아가고 있다는 점이겠죠. 그 긴 여정에 큰 한 발자국을 남긴, 영화 '그린북'이었습니다.
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
선을 넘었다, '기생충' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 오랜만에 포스팅을 하게 됐네요. 곧 종강이니까 방학하고 나면 바로바로 후기를 쓰겠죠? 제가? 본 영화는 꽤 있는데도 많이 밀려있네요 포스팅이,바쁘더라도 분발하겠습니다. 오늘의 영화는 칸 영화제 황금종려상 수상작, 영화 '기생충'입니다. 이미 개봉 전부터 봉준호 감독과 송강호 배우의 만남으로 큰 화제를 모았던 작품이죠. 그런데 칸 영화제에서 최고수상의 영예까지 얻었으니 인기는 날개를 달은 격입니다. 비록 시간이 없다는 핑계로 포스팅을 미루고 있던 저지만 이번만큼은 영화 보자마자 바로 컴퓨터 앞에 앉아 후기를 씁니다. 본론만 간단히 말하자면 어마무시한 여운을 가진 작품입니다. 양극화를 극단적으로 영화를 묘사하자면 양극화 현상을 극단적으로 보여준 작품입니다. 다시말해 우리가 살고 있는 현실에서 이미 존재하는 양극화라는 사회문제를 전혀 현실적이지 않게 표현했는데요. 문제는 이러한 묘사가 과연 어디까지 허구일까 가늠이 안 된다는 점입니다. 다수의 중간층을 제외하고 상하위 소수의 입장을 모르는 사람들은 영화를 보고도 확실히 정도를 정하기 어렵다고 생각합니다. 영화를 보면 볼 수록 블랙코미디라는 사실을 망각할 정도로 소름 돋게 영화 자체가 사실일 수 있겠다 싶더군요. 그 정도로 작품은 평범한 소재를 전혀 평범하지 않게 극적으로 보여줍니다. 자신의 분수에 대하여 영화는 잔혹합니다. 미장센적으로도 치명적이나 인물을 바라보는 시각 역시 잔혹했다고 생각합니다. 영화 제목 '기생충'에서도 느껴지지만 숙주에게 몰래 붙어 기를 빨아먹고 사는 벌레같은 사람들의 모습을 그립니다. 하지만 기생충에 입장에서 이러한 행동은 결국 자신의 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택이죠. 숙주의 입장에서는 굳이 누군가에게 기생하지 않아도 충분히 살 수 있기 때문에 기생충이 굳이 될 필요가 없습니다. 우리는 과연 이들을 벌레라고 치부하며 살아가야 할까요? 아니면 그 사람들에게 어떤 시선을 가지자고 말하는 걸까요? 영화를 보고 온 저라도 확실히 단정짓기는 어려운 문제입니다. 선을 넘을 필요가 없는 인간들 반대로 기생충으로 묘사되는 인간과 달리 사실과는 멀리 떨어져 자신들만의 세상에서 사는 인간들도 있습니다. 언제나 양극은 존재하기에 극빈곤의 삶이 있다면 부유한 상류의 삶도 존재하겠죠. 충분히 부유한 사람들은 기생충과 달리 선택의 여지가 있습니다. 정확히 말하면 굳이 위험을 감수할 필요가 없는 사람들이죠. 영화에서는 '선을 넘는다'는 표현이 자주 나옵니다. 이는 공사를 구분하는 선도 맞지만 이면적으로는 자신의 분수와 주제의 선을 말하기도 합니다. 기생충이 숙주가 되려고 마음먹지만 선을 넘는 순간 스스로를 갉아먹고 다른 기생충들과 충돌하여 전멸하는 사태까지 벌어지게 됩니다. 영화는 잔인하게도 이 선에 대해 단호합니다. 극명하게 보여주는 예는 부유한 사람들이 멍청할 정도로 순수한 모습으로 묘사되기까지 하지만 아무리 머리를 굴려도 기생충은 숙주를 넘어서지 못하는 모습입니다. 그들은 사는 세상이 달랐습니다. 모든 사건은 자신의 분수를 지키지 못하고 선을 넘었기 때문에 발생합니다. 무계획이 계획이다 언뜻 명언처럼 보이지만 사실 이 또한 생존을 위한 법칙일 뿐입니다. 계획을 세우면 계획대로 흘러가지 않고, 오히려 실망과 좌절의 반복을 맛 보게 됩니다. 이미 마음 속 깊이 자리잡은 패배의식은 그들의 선을 더 견고하게 만들어주는 장치입니다. 언제나 실패하지 않고 제대로 흘러가는 계획이란 사실 무계획에서 출발한다는 엉뚱한 발상은 피식 웃음 짓게 만들 수도 있지만, 자세히 들여다본다면 얼마나 스스로를 연민의 눈으로 바라보고 있는 지 느껴지게 됩니다. 하지만 결국 무결점의 무계획으로 인해 더 큰 사고로 번지게 되고 마지막에는 돌이킬 수 없는 비극으로 끝나게 됩니다. 무계획이 당연히 정답은 아니지만 그들의 선택지는 무계획이라는 하나의 선지 밖에 없었고 선을 넘으면 응당한 대가를 받아야 하는 멈추지 않는 악순환에,그들은 그저 갇혀있는 기생충이었습니다. 돌이나 기생충이나 작품은 그들을 묘사하는 대상을 기생충에 한정하는 모습은 아니었습니다. 저는 작품 전반에 등장하는 선물용 돌에 신경이 쓰였는데요. 후반부에 강에 다른 돌들과 선물용 돌이 함께 있게되는 장면이 있습니다. 사실 선물용 돌도 그저 평범한 돌일 뿐인데 자신의 자리를 벗어난 존재라고 생각했습니다. 누군가는 평범한 돌일 뿐인데 거기에 의미를 부여하고 정말 특별한 힘을 갖고 있게끔 착각하게 만들죠. 하지만 그 본질은 절대 변하지 않습니다. 돌은 돌이고 기생충은 기생충일 뿐 다른 존재를 흉내내고 쫓으려 한들 본성은 변하지 않는다는 말입니다. 누군가는 냄새로, 또 누군가는 용도로, 다른 누군가는 생김새로 그 본질을 제자리에 돌려놓게 만듭니다. 영화는 사필귀정의 원칙에 따라 모든 것들은 각자 제 자리를 찾아 돌아가도록 인도합니다. 그들만의 모스부호 영화는 철저히 그들은 인간과 다른 어떠한 다른 존재로 인식합니다. 대표적으로는 기생충, 다르게는 돌이나 여하 다른 존재들로 말입니다. 그 증거로는 영화 내내 등장하는 모스부호입니다. 자세히 보면 상류층들은 모스부호를 인지하지도 않으며 관심도 없습니다. 아직 세상을 잘 모르는 어린아이가 관심을 가지는 모습을 살짝 넣습니다만, 그렇다고 내용이나 결말에 큰 영향을 주지는 않습니다. 땅 밑에 사는 사람들은 자신들끼리 말이 아닌 부호로 서로의 안부를 묻고 상황을 전달하고 있습니다. 아이러니한 상황이 아닐 수 없습니다. 인간답게 살고 싶어 발악을 하지만 결국 살기 위해 인간이기를 벗어나는 행동들을 하며 그들은 무엇이 되어가고 있나 혼란스럽게 합니다. 존경의 대상이자 원망의 대상, 같은 부류지만 서로가 서로의 포식자인 셈임을 교묘하게 녹여낸 작품입니다. 영화를 자세히 보시고 해설을 보신다면 봉준호 감독의 천재성을 피부로 느끼실 수 있습니다. 물론, 저 나름대로의 생각일 뿐이고 다른 분들과 의견이 다를지 모릅니다만 생각을 정말 많이 하게 되는 시간이 됐습니다. 결말에 대하여 결론적으로 결말에 대해 모든 분들이 궁금해하실 거라 생각합니다. 열렸는지 닫혔는지 애매하거든요. 저는 열린 결말이라고 생각합니다. 독전의 마지막 장면처럼 말이죠. 과연 그는 그래서 어떻게 된 것인가? 이 점이 논란의 대상입니다. 꿈을 이룬 후의 회상일 수도 있지만, 망상일 뿐 현실은 여전히 현실일 뿐이라는 의견도 존재하겠죠. 저는 후자에 더 설득력이 있다고 생각하긴 합니다. 영화의 성격상 그들의 선을 바꾸려고 하지 않을 거라 보기 때문입니다. 그리고 그들이 올라오기에는 너무 깊이 내려갔습니다. 후반부는 정말이지 충격 그 자체입니다. 곡성에서의 소름을 또 한 번 겪었습니다. 쿠키영상은 없지만 엔딩 크레딧 올라가는 시간 동안 긴 여운에 빨리 일어서지는 못했습니다. 어딜봐도 현실에서 일어날 법한 일들이지만 정말 현실이라면 너무 공포스럽지 않을 수가 없습니다. 그리고 모든 장르를 총 망라해 평범한 소재를 얘기한 봉준호 감독은 정말 보면 볼 수록 놀랍기만 합니다. 감히 말하기를 올해의 영화입니다. 기준이 후한 편이지만 혼자나마 호들갑 좀 떨겠습니다. 여러분들의 의견도 언제든 들려주셨으면 좋겠습니다. 영화 '기생충'이었습니다.
기생충과는 다르다, '알라딘' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리입니다. 이제 내일이면 종강이네요! 드디어 밀려뒀던 포스팅과 편집을 할 수 있을 거 같습니다. 이제는 바로바로 영화는 후기쓸게요~ 토이스토리는 바로 개봉날 보고 올 예정입니다. (기대해주세욧) 오늘의 영화는 윌 스미스 하드캐리, 영화 '알라딘'입니다. 우와 정말 너무하긴 하네요, 5월달 영화를 이제서야 포스팅하다니요! 그래도 혹여나 궁금하신 분들을 위해뒤늦게나마 포스팅을 올리겠습니다. 기생충과는 다르다 일단 단연 돋보이는 점은 한국영화 '기생충'과의 차별점입니다. 기생충의 주제는 이전 포스팅에서도 꽤 자세히 말씀드렸지만 자신의 분수를 알아라는 말로 해석됩니다. 계층간 이동은 꿈에서나 가능하고 감히 선을 넘으려 한다면 비극적인 결말을 맞이해야만 하죠. 이는 영화 속 계단 하나 올라가는 것조차 어려운 부분에서 극명하게 보였습니다. 그런데 알라딘은 그렇지 않습니다. 오히려 자신의 분수를 당당히 보여주라고 얘기하죠. 그리고 계급은 중요하지 않고 진흙 속 숨겨진 보석 같은 인성만 있다면 얼마든지 꿈을 이룰 수 있다고 말하고 있습니다. 동화라는 특성상 당연히 긍정적인 견해를 품고 있기 때문입니다. 아마 기생충에서 받은 충격이 크신 분들이라면 알라딘을 통해 희망을 충전하시는 걸 추천드립니다. 너의 가치를 믿어 알라딘의 주제는 이것입니다. '너의 가치를 믿어' 너무나 상투적이고 뻔한 말이지만 그만큼 언제나 강조됐던 교훈이기도 하죠. 자신을 잃어가고 다른 사람의 시선에 신경쓰며 살아가는 현대인들에게는 더욱더 따뜻한 말입니다. 그리고 지니의 말 한 마디 한 마디가 참 좋았습니다. 자신을 감추려는 알라딘에게 '거짓된 자신이 얻는 게 많을수록 진실된 자신이 얻는 건 줄어들어'라고 말할 때가 유독 인상 깊네요. 우리가 디즈니를 사랑하고 몇 번이고 읽었던 동화를 실사를 통해 굳이 또 만나고 싶은 이유는 화려해진 볼거리와 거대한 스케일뿐만 아니라 잊고 있었던 가치를 곱씹고 싶어서가 아닐까 생각합니다. 윌 스미스 하드캐리 다시 이 영화를 보고 싶어진다면 그건 분명 윌 스미스 때문입니다. 정말 캐릭터 싱크로율도 좋고 매력이 철철 넘칩니다. 내가 그동안 왜 윌 스미스라는 배우를 좋아했을까 생각이 들었는데 알라딘을 통해 다시금 확신이 들었습니다. 그는 범접할 수 없는 자신의 연기영역이 있습니다. 공감과 감동을 잘 이끌어내는 배우라고 말하고 싶습니다. 특히나 알라딘을 왕자로 만들어 아라비안을 횡진하는 퍼포먼스는 영화 통틀어 가장 좋았습니다. 윌스미스의 존재감, 화려한 퍼포먼스, 귀 호강하는 노래는 알면서도 당하는 디즈니식 매력발산입니다. 쿠키영상마저 퍼포먼스처럼 쿠키영상은 공식적으로 없다고 봅니다. 하지만 영화가 끝나도 즐거운 댄스파티는 계속됩니다. 엔딩크레딧이 시작하기 전 모든 배우들이 총출동해 한바탕 신나는 퍼포먼스를 보여주죠. 기나긴 아라비안 나이트를 모험하신 관객들에게 마지막까지 선물을 톡톡히 챙겨줍니다. 물론 알라딘이라는 원작에 지나치게 충실하다는 면이 강하긴 합니다. 안정적이라는 말도 좋지만 지나치게 변주를 주기보다 오히려 기대만큼 동심을 일깨워준 시간이었다고 생각합니다. 그리고 알라딘을 보고 나오시면 당분간은 OST를 흥얼거릴지도 모릅니다. 노래가 너무 좋거든요! 어 홀~뉴 월드~ 영화 '알라딘'이었습니다.
美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
'갓 오브 워: 라그나로크' 미국 타임지가 <갓 오브 워: 라그나로크>를 2022년 최고의 게임으로 선정했다. 현지 시각으로 27일, 타임지는 자체 선정한 2022년 최고의 게임 10가지를 발표했다. 타임지는 "올해는 지난해보다 더욱 다양한 기대작들이 출시됐으며, <고담 나이츠>처럼 몇몇 게임은 기대에 부응하지 못했지만 다른 게임은 기대치를 초과했다"라고 설명했다. <갓 오브 워: 라그나로크>를 1위로 선정한 이유에 대해서는 "스토리텔링과 캐릭터의 감정 표현, 그리고 뼈를 부러트리는 액션을 통해 모든 액션 어드벤처 게임의 모범임을 보였다"라고 밝혔다. <갓 오브 워: 라그나로크>와 올해 최고의 게임(GOTY)을 두고 경쟁하고 있는 <호라이즌 포비든 웨스트>와 <엘든 링>은 각각 2위와 4위에 올랐다. 리메이크 게임이 순위에 오르기도 했다. <더 라스트 오브 어스>를 리메이크한 <더 라스트 오브 어스 파트 1>이 6위에 올랐으며, 타임지는 "단순한 PS5 포팅이 아니다. 향상된 애니메이션과 그래픽, 조작감을 통해 게임을 다시 플레이하는 사람에게도 기억에 남을 경험을 선사했다"라고 설명했다. 그밖에도 순위를 살펴보면 전체적으로 PS 게임의 강세가 눈에 띄는 편이다. 2022년 타임지가 선정한 올해의 게임은 다음과 같다.   타임지 선정 2022년 최고의 비디오 게임 10. 트리뷰트 게임즈 - <돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수> 9. Tt 게임즈 - <레고 스타워즈: 스카이워커 사가> 8. 캡콤 - <바이오하자드 빌리지: 쉐도우 오브 로즈> 7. 슬로클랩 - <시푸> 6. 너티 독 - <라스트 오브 어스 파트 1> 5. 블루트웰브 스튜디오 - <스트레이> 4. 프롬 소프트웨어 - <엘든 링> 3. 슈퍼매시즈 게임즈 - <더 쿼리> 2. 게릴라 게임즈 - <호라이즌 포비든 웨스트> 1. 산타 모니카 스튜디오 - <갓 오브 워: 라그나로크>
[덕후론_24] 잦은 이동으로 견문이 넓어진 수메르인이 권력을 발명해요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  기원전 3900년경이 되었어요. 중앙아시아와 지중해, 북아프리카 등지에 또다시 기후변화가 찾아왔어요. 사하라의 드넓은 초원은 건조해져 사막이 되어갔어요. 중동지방 여러 고원지대의 많은 사람들은 메소포타미아 지방으로 몰려들었어요.  아르메이나 고원이나 유프라테스 강 상류 주변에 아직 남아있던 수메르인들도 이때 유프라테스 강을 따라 내려와 먼저 정착한 수메르인들의 땅에 정착한 것 같아요. 수메르인들의 마을은 더욱 커져 대규모 도시가 되어갔어요. 수메르 도시들의 대략적인 위치. 유프라테스강을 지배한 우루크, 티그리스강을 지배한 라가시, 그리고 두 강이 가장 가까운 요충지를 차지한 키시가 가장 강력한 경쟁 도시국가였다. - P.L.Kessler, the History Files, 2019. 이들은 자신들이 떠나온 고원 사람들과도 교류했는데, 그곳에는 아라타라는 도시가 형성되었어요. 어떤 분은 노아의 홍수 이야기에 등장하는 아라랏 산이 떠오를 거예요. 실제 지금도 튀르키예나 아르메니아의 고고학자들은 아라랏 산맥 일대에 아라타가 있었다고 생각해요. 수메르인들은 유프라테스 강을 오르내리며 견문이 매우 넓어졌어요. 아르메니아 고원, 혹은 아나톨리아의 골뤼나 아시골 등에서 채취되는 흑요석은 날카롭게 가공하기 쉬워 농경인들에게 인기가 많았어요. 판타지 배경 게임에서 자주 등장하는 흑요석. 절단면이 날카롭고 강해 농기구로 인기가 많았다. 신석기에서 청동기에 이르기까지 농기구와 장식물로도 선호되어 주요 교역품의 하나가 되었다. 또한 아나톨리아는 일찍부터 카요누테페시 등지에서 구리가 채취되기도 했고, 수메르인들이 본격적으로 남하하던 시기에는 메르신 항구 주변에서 구리나 청동이 가공되기도 했죠. 당대 최고의 보석으로 여겨지던 청금석은 대초원 무역로와 아라타를 거쳐 수입되어 왔어요.  게다가 아르메니아 고원에는 청금석과 비슷한 색을 내는 아주라이트 광물도 대량 생산되었기 때문에 수메르인들은 아라타를 청금석의 도시라 불렀죠. 'Standard of Ur'라는 이름의 수메르 유물. 우르의 큰 왕릉에서 발굴되었다. 청금석과 조개, 석회암 등으로 모자이크 되어있다. 대영박물관 소장. 청금석은 당시 가장 귀한 귀금속으로 많은 장식물이나 실린더 인장 등에 사용되었다. 사하라 초원이 사막이 되면서 북아프리카 유목민이 동쪽으로 이동하자, 지중해 동안 레반트 지역을 거쳐 당나귀가 전해왔어요. 북쪽 흑해연안 대초원 지방에서 등장해 이즈음에 수메르에까지 전해진 바퀴는 당나귀와 함께 수송혁명을 가져왔어요. 레반트 남부 팀나 계곡에서는 세계에서 가장 오래되었다는 본격적인 구리광산이 있었어요. 이처럼 이 시대의 유프라테스 강 주변 환경은 마치 산업혁명 시대의 영국이나 IT시대의 샌프란시스코 베이 일대와 같았어요. 온갖 최첨단 소재가 주변 지역에서 유입되었고 그 덕에 최첨단 기술과 다양한 새로운 문화가 태어났어요. 이 최첨단 기술과 문화를 네트워킹하며 발전시키는 이들이 바로 우루크의 상인 들이었어요. 당나귀와 수레가 도입된 후 수메르인들의 무역은 훨씬 더 활발해졌어요. 우루크는 유프라테스 강을 오르내리는 무역의 중심지가 되었어요. 처음에는 특정 장소로 직접 이동하여 거래하고 다른 장소로 이동하여 또 다른 거래처와 거래하는 방식이었을 거예요.  그런데 거래를 위해 자리를 비운 틈에 자신의 거처에 좋은 거래를 하러 온 사람이 있다면 자신이 없어 거래를 놓친 케이스가 생겨요. 처음에는 가족에게 집을 지키게 하면서 그 거래를 받아 두게 했을 수도 있어요.  그러다가 거래를 더 잘하기 위해 자신이 집을 지키고 가족이나 동료를 거래하러 떠나보내기도 했을 거예요. 수메르인은 오랜 예전부터 물표를 사용했지만, 동시에 여러 거래가 진행되려면 누구에게 무엇을 받을 것이고 무엇을 줄 것인지 기록할 '장부'가 필요해졌어요. 우루크의 상인들은 장부를 적기 위한 기호를 만들어 냈어요. 점토판에 품목과 숫자, 그리고 누구에게 주거나 받는지를 그려넣어둔 것이예요. 점토판의 기호는 점차 발달하여 후에 설형문자로 발전해요. 그리고 원거리 거래에서 자신을 증명하기 위한 인감(혹은 사인) 역할을 하는 인장도 만들어 사용했어요. 수메르의 실린더 인장. 왼쪽 인장을 진흙판에 굴리면 오른쪽과 같은 고유의 문양이 나타난다. 이제 우르크의 상인들은 앉은 자리에서도 먼 곳과 거래를 하는 무역로를 관리하게 되었어요. 자연히 메소포타미아 지역의 많은 정보가 우루크에 집중이 되었어요. 바다도 항해할 수 있는 더 큰 배를 만들어 멀리 인더스강 유역이나 이집트에까지 무역하게 되었고, 자연히 항해에 있어 필수인 천문학도 발달했어요. 우루크는 수메르의 도시들 중에서도 가장 풍요롭고 가장 많은 정보가 모이는 도시가 되었어요. 정보와 지혜를 바탕으로 수메르인들은 주변 이민족 농경인들을 이용하는 방법을 터득해요.
흥행가도, '엑시트' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리에요~ 오늘도 1일 1영화 하고 왔습니다. 드디어 최근 영화 중 가장 보고 싶었던 작품을 보고 왔어요. 괜히 입소문을 타고 흥행가도를 달리는 게 아니더군요. 자세한 리뷰는 지금 바로 써보도록 하겠습니다. 오늘의 영화는 재난이든 오락이든 모두 합격, 영화 '엑시트'입니다. 홍보영상이나 예고편을 봤을 때는 그닥 흥미가 생기지 않았는데요. 개봉 후 첫 날부터 반응이 뜨겁더니 이제는 순위가 부동으로 1위입니다. 과연 마케팅인지 사실인지 확인을 위해 제가 또 직접 영화관을 다녀왔죠. 700만 이상 이미 흥행에 성공했다고 봐도 무방하지만 더 욕심을 내고 싶습니다. (제가 뭐라고) 700만 이상은 넘기지 않을까 예상해봅니다. 저도 어지간한 확신이 없다면 예상하진 않는데요. 사실 천만영화 후보라고 말하고 싶지만 영화관 사정에 따라 달라질 거 같기에 낮춘 수치입니다. 근간은 오락영화이고 코미디기 때문에 온가족이 보기에 적절합니다. 그런데 재난이라는 장르가 겹치면서 시너지가 폭발했습니다. 자칫 짬뽕이 될 위기였는데 정말 잘 어울리는 결과물이 나왔습니다. 심플하고 명료하다 작품은 기발한 연출과 영리한 기획의 승리라고 말하고 싶습니다. 일단 정말 긴장감이 계속되고 손에 땀이 날 정도인데 중간중간 유머는 놓치지 않습니다. 부자연스럽게 섞인 불순물이 아닌 어느 하나 빠뜨리기 아쉬운 재료로 제 역할을 다 해냅니다. 배우들의 연기력 또한 의심의 여지가 없습니다. 윤아라는 배우가 스크린에서는 아직 생소하고 낯섭니다. 그런데 이번 작품에서는 잘 녹아들었고 부담 없이 감상하실 수 있습니다. 조정석의 연기는 말할 필요 없이 대단했습니다. 게다가 그렇게 예민한 신파적인 부분도 없고 억지 감동도 뺏으며 스피드웨건도 없죠. 한 마디로 심플하고 명료한데 모든 게 이해됩니다. 쉽고 재밌는 작품이죠. 진정한 런닝맨 영화 중후반부터는 쉴틈 없이 달립니다. 하지만 달리는 것도 이어지면 지루하기 마련입니다. 그런데 이 작품은 선을 잘 지켰습니다. 계속 달리는데 루즈하지 않습니다. 중간중간 하이킹도 하고 문제도 생기고 유머도 섞으면서 반복되는 패턴이 질리지 않게 요리했으니까요. 감독은 관객이 어느 부분에서 긴장하는지 어떻게 몰입되는지 어떤 부분을 원하는지 잘 알고 있는 모습입니다. 초반에는 소소하게 웃기다가 중반으로 넘어가며 급격한 변주를 주고 후반부에 깔끔한 마무리까지 오랜만에 짜임새 있는 구성의 한국영화입니다. 최근 흥행가도를 달리는 데는 정말 이유가 있습니다. 1시간 40분의 위기탈출넘버원 어느 교육영상도 이토록 재밌고 몰입감있게 재난메뉴얼을 보여주진 못했을 겁니다. 부분마다 실제를 바탕으로 한 구조방법들이 나타나고 그걸 유머로 섞어 관객도 인식하지 못하게 만들었습니다. 너무 웃다가 지나보면 머리에 남는 힌트들이 나중에 정말 위급상황에 사용될지 모릅니다. 현재사회의 이슈, 한국의 정서, 재난메뉴얼까지 알차게 즐길 수 있는 시간입니다. 만두도 속을 많이 넣다보면 터지기 마련인데 적절하게 푸짐한 만두가 빚어진 느낌이네요. 한 번 더 보고 싶은 마음이 들 정도로 재밌게 봤습니다. 여러분도 여름방학에 가족들과 같이 영화 '엑시트' 한 편 어떠신가요? *쿠키영상은 없습니다~
거의 xxx급! '극한직업' 영화 솔직후기/리뷰 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 드디어 보고 왔어요ㅋㅋ아 아직도 웃음이 멈추지 않네요ㅋㅋ 정말 기회만 된다면 n차도 가능합니다! 같이 보실분~!~ 오늘의 영화는 액션인가 코믹인가 영화 '극한직업'입니다. 정말 한국액션코미디의 바이블 같은 작품이라고 생각하네요. 정말 딱 이 정도만 하면 얼마나 좋을까 다른 오락영화도! 웃음을 전적으로 사냥하기 위해 나선 스쿼드예요ㅋㅋ 개그맨들인지 경찰인지 헷갈리실 수도 있어요~ 제가 정말 영화보고 잘 안 웃는 사람인데 오늘 영화는 꽤 많이 웃어가지고 신기하네요 웃음요소가 많고 계속해서 관객들의 웃음을 사냥하기 때문에 자칫 B급 코미디처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 영화는 거리조절과 밀당을 적절히 잘 했다고 생각합니다. 때로는 미친듯이 가볍고 때로는 꽤 심각하고 걱정도 됐지만 결국 시원한 액션과 마무리로 오락영화의 본분을 다 했습니다. 제가 가장 좋아하고 웃었던 장면ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ정말 너무 좋다 이 팀... 극한직업 마약전담팀의 매력은 출구가 없습니다. 제발 이들의 매력을 못 느껴본 사람이 없게 해주세요ㅠㅠ "기다려~" 잊지 못할 대사입니다ㅋㅋ 영화가 좋았던 건 시종일관 웃기지만 과하게 웃음에만 치중하지는 않았습니다. 액션영화답게 액션마저도 화려하더군요. 배테랑을 떠올리게할만큼 시원하고 멋있는 액션이 또 준비됐습니다. 거의 저에겐 배테랑급의 인상적인 영화였고 액션영화는 이 정도만 해다오! 라는 생각이 들었습니다~ 배테랑도 그렇고 이 영화도 그렇고...제발 속편을 주세요ㅠ 하...속편 나오면 평점 상관없이 당일날 보러 가겠습니다! 배우들의 케미도 너무 좋고 한 사람에게 몰리지 않고 균형있게 활약합니다. 누구 하나 겉돌거나 튀지 않고 모두가 주인공인 작품입니다. 한 사람 한 사람 간략하게 요약하며 총평을 해보자면 이동휘는 이 영화에서 보여준 존재감이 가장 어울리는 배우입니다. 이하늬는 세련된 외모와 달리 진정한 배우의 모습을 가진 사람입니다. 진선규는 앞으로 범죄액션을 선도할 대단한 배우로 더 성장할 거라 봅니다. 공명은 이 영화에서 가장 많은 사람을 웃긴 인물이지 않을까 싶습니다. 류승룡은 서민의 편에서, 가장 처절할 때 가장 큰 힘을 얻는다고 생각합니다. 이상 자세한 부분은 직접 영화를 통해 확인하시길~ 영화 '극한직업'이었습니다.