thisisgame
1,000+ Views

괴수의 등에 얹혀사는 너 살고 나 살자의 생존 시뮬레이션

생존 경영 시뮬레이션 '원더링 빌리지' 리뷰
생존 시뮬레이션 게임 <원더링 빌리지>는 거대 괴수의 등에 문자 그대로 ‘얹혀살게’ 된 피난민들의 이야기입니다. 작품 속의 세상은 땅 곳곳에 독성이 퍼진 탓에 멸망 위기에 몰려 있습니다. 주인공(플레이어)을 포함한 일군의 사람들은 지표의 독성을 피해 방황하던 중, 멸종했다고 알려진 고대의 괴수를 발견해 그 높은 등 위에 붙임성 좋게 정착합니다.

괴수의 이름은 ‘온부’. 고대 설화에만 관련 기록이 남아 있다는 설정상 적어도 수백 살은 먹은 듯합니다. 그런데 그 오랜 세월 동안 기른 품성이라고는 고집뿐인지, 온부는 도통 말을 듣지 않는 친구입니다. 자신한테도 해로운 오염 지대에 태연히 드러누워 버리고, 어서 벗어나자고 재촉해봐야 들은 체도 않는 온부를 보면, 울화가 치밉니다.

하지만 어쩌겠습니까. 온부는 우리와 한배에 올라탄 수준이 아니라 배 그 자체인데요. 온부가 죽어도, 마을 사람들이 죽어도 게임은 끝나버립니다. 함께 최대한 오래 살아남는 것이 게임의 궁극적 목표입니다.

# 바람계곡의 움직이는 토토로

튜토리얼에 등장하는 ‘촌장’의 삽화에서는 어딘지 스튜디오 지브리 미야자키 하야오 감독의 화풍이 느껴집니다. 그러고 보면 <원더링 빌리지>는 지브리 작품 몇 개를 섞은 듯한 세계관을 가지고 있습니다.
어딘지 모르게 지브리 풍인 촌장 삽화
‘독성이 퍼진 멸망한 세계’라는 기본 설정은 <바람계곡의 나우시카>를 떠오르게 합니다. ‘움직이는 거주지’와 ‘살아있는 이동 수단’이라는 개념은 각각 <하울의 움직이는 성>, <이웃집 토토로>와 맞아떨어집니다. 생동하는 존재로서의 자연과 인간의 상호작용을 파고드는 주제 의식에서는 <모노노케 히메>가 떠오르기도 합니다.

2D로 표현된 마을의 아기자기하고 정감 있는 비주얼은 포스트 아포칼립스라는 우울하고 무거운 테마를 효과적으로 중화해냅니다. 이 또한, 진지한 주제를 동화 같은 터치로 풀어내곤 하는 지브리의 창작 스타일을 연상시키는 지점입니다. 다만 아트 디렉션이 직접적으로 닮아 있지는 않습니다.
확대해보면 아기자기함을 느낄 수 있다.

# 너 살고 나 살자

게임은 크게 ‘마을 보기’, ‘온부 보기’, ‘세계 지도 보기’의 세 모드로 나뉩니다.

이중 ‘마을 보기’는 도시 경영, 그리고 샌드박스 시뮬레이션의 문법을 따릅니다. 가장 비중이 큰 모드이기도 합니다. 플레이어는 수확, 건설, 연구의 세 가지 주요 활동을 통해 도시를 확장하고, 기술을 발전시키며 주민의 생활 수준을 개선해 나가야 합니다.

‘마을 보기’의 주민 조작 UI는 <드워프 포트리스>, <림월드> 등 동일 장르의 선배 게임들을 참고한 모습입니다. 작업을 지시한 뒤 우선순위를 설정하면 주민들이 알아서 배정돼 일합니다. 별도 건물을 지어 작업 유형별로 전담 인원들을 할당하면 이들은 해당 작업에만 몰두합니다.

작업별 적정 인원수를 정확히 가늠하고, 우선순위와 주민들의 이동 경로를 최적화해 전체 생산성을 끌어올리는 메카닉 역시 비슷합니다. 다만 언급된 두 게임에서와 같이 주민과 주민, 주민과 환경 사이의 복잡하고 세밀한 상호작용이나 주민에 따르는 능력치 차이 등의 심화한 시스템은 존재하지 않습니다.
'마을 보기' 화면
그러나 <원더링 빌리지>는 온부와의 상호작용이라는 측면에서 독자적인 깊이를 만들어냅니다. 온부는 피곤하면 드러눕고 오래 굶으면 목숨을 잃는 어엿한 생명체입니다. 따라서 유저는 ‘온부 보기’ 모드에 종종 진입해 그 상태를 확인하고 허기, 피로, 건강 등을 꾸준히 관리해줄 필요가 있습니다.

원활한 상부상조를 위해서는 온부 전용의 여러 기술을 서둘러 연구하고, 관련 시설을 확충해야 합니다. 그러나 여기 소요되는 자원은 모두 마을의 발전과 주민 생존에도 꼭 필요한 것들입니다. 마을 관리를 통해 충분한 생산력을 확보하고 그 생산력을 마을의 발전과 온부의 복지라는 두 가지 요소에 적절히 배분하는 것이 <원더링 빌리지>의 주된 도전 과제이자, 재미의 핵심이라고 볼 수 있습니다.

여기서 추가로 흥미로운(?) 사실은 주민들이 온부의 ‘고혈’을 빼앗아 쓸 수 있다는 점입니다. 온부의 혈액은 음식 조리나 건설 등 여러 영역에서 귀한 자원으로 쓰게 됩니다. 물론 이것은 온부의 건강에 피해를 줍니다. 온부를 ‘적당히’ 괴롭혀 빠른 발전을 이룩할지, 아니면 공멸의 길에 접어들 것인지는 유저의 장기적 판단과 균형 감각에 달려 있습니다.

# 고집이 센 온부

온부와 주민의 생존에 영향을 미치는 또 다른 요소는 ‘세계 지도 보기’에서 관리할 수 있는 온부의 이동 경로입니다. 온부는 정해진 도로 위로 움직입니다. 그리고 도로 위에는 좋은 환경과 부정적인 환경이 랜덤하게 펼쳐집니다.

온부가 교차로에 가까워지면 특정 방향을 지시할 수 있습니다. 그러나 온부는 -지성 있는 생명체 답게- 유저의 말을 거절할 수 있습니다. 문제는 온부의 판단이 늘 현명한 편은 아니라는 데 있습니다. 불 보듯 뻔한 위기에 스스로 빠져드는가 하면, 좋은 환경을 그냥 지나쳐 버리기도 합니다.
독성이 퍼져 있는 땅은 주민과 온부 모두에게 가장 큰 위기입니다. 온부는 직접적으로 건강에 타격을 입고, 그 등(마을)에서는 독성 식물이 자라납니다. 독성 식물은 빨리 제거하지 않을 경우 주변으로 확산해 장기적 피해를 주며 그 과정에서 마을 주민들을 중독 시킵니다.

온부에게 내릴 수 있는 명령은 꽤 다양합니다. 달리기, 멈추기, 수면 참기 등 명령을 내릴 수 있고, 기술을 발전시키면 이런 명령이 더 늘어납니다. 하지만 온부가 유저를 신뢰하지 않으면 전부 공염불에 불과합니다. 출시된 지 얼마 안 된 신작 게임이지만 벌써 ‘말 안 듣는 온부’에 관한 공감대가 형성되었을 정도로, 온부의 고집은 상당합니다.

다르게 보면 여러 유저가 <원더링 빌리지>의 핵심 테마에 충분히 몰입하고 있다는 의미로 다가오기도 합니다. 아직 얼리액세스 단계인 만큼 테크트리, 랜덤 인카운터 등 측면에서 콘텐츠 부족이 다소 두드러지지만, 시스템의 독창성과 완성도에서 오는 잠재력은 높이 살 만합니다. 현재 게임의 평가는 9월 22일 기준 스팀 플랫폼에서 ‘89% 긍정적’을 기록 중입니다.

# 지구가 온부 같았다면

오로지 자멸하지 않기 위해서라도 온부를 소중히 돌봐야 하는 <원더링 빌리지> 속 주민들의 상황은 인류와 지구의 관계에 대한 아날로지처럼 느껴지기도 합니다.

주민들은 당장의 위락에 쓰일 자원과 시간, 노력을 일부 희생해 온부의 ‘지속가능성’을 확보해야만 합니다. 온부가 몸에 저장해둔 귀한 자원을 이용해 빠른 발전과 안락한 삶을 누리는 것도 가능하지만, ‘속도 조절’에 실패하면 예정된 결말은 하나뿐입니다.

이때, 제멋대로인데다 자생 능력도 별로인 온부의 예민함은 차라리 부러운 것으로 느껴집니다. 배고프면 배고픈 대로, 피곤하면 피곤한 대로 모두 티가 나는 온부의 나약한 모습은 공생을 가능케 하는 효과적 경보 시스템이기 때문입니다.
게임을 플레이하다 보면, 온부가 -그리고 그 위의 인간들이- 죽어버릴지 모른다는 생생한 위기의식이 자꾸만 유저의 뇌리를 파고듭니다. 그리고 ‘게임오버’ 당하기 싫은 일념에 유저는 온부의 복지에 최선을 다하게 됩니다.

반면 온부와 비교하면 지구는 한없이 강인합니다. ‘이대로 가면 큰일 나는 건 인간이지 지구가 아니다’는 웃지 못할 우스갯소리가 있죠. 인류가 한날한시에 '게임오버' 당하더라도 지구 밖에서 관찰한다면 뭐가 달라진 것인지 도통 알 수 없을 겁니다.

지구가 만약 "돌봐주지 않으면 공전을 멈추겠다"고 을러대는 예민한 생물이었다면 어땠을까요? 기후위기의 심각성에 대한 우리의 태도 역시 조금은 달랐을까요? 기후 재난으로 일국의 3분의 1이 물에 잠기고, 강바닥에 600년간 잠겨 있던 불상이 드러나는 와중에도 크게 바뀌지 않은 우리의 일상을 보면, 마냥 장담할 수는 없을 듯합니다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
'마블 스냅'만 한 달 넘게 플레이한 기자의 심층 분석!
다른 TCG, CCG에서는 볼 수 없는 장점과 단점 종합 정리 여러분은 카드 게임을 좋아하십니까? 치열한 전략 경쟁과 계속해서 생겨나는 변수들은 승부의 행방을 알 수 없게 만들고 결국 '기도 메타(제발 뽑혀라)'로 흘러가는 수많은 카드 게임들을 말입니다. 낙스라마스의 저주 이전부터 즐겨온 <하스스톤> 올드 유저이자 '유희왕' 시리즈, <레전드 오브 룬테라> 등 TCG, CCG 장르 애호가로서, 요즘 많은 분들이 플레이하고 계시는 <마블 스냅>을 심층 분석해보려 합니다. <마블 스냅>의 출시일이었던 10월 18일 이후 약 한 달 넘는 시간 동안 매일매일 플레이하면서 느낀 마블 스냅의 최대 장점은 쉽고 가볍고 재밌다는 것입니다. 왜 저를 포함한 많은 유저들은 <마블 스냅>에 깊게 빠져든 걸까요? 또 이 게임의 단점은 어떤 것들이 있을까요? 함께 알아보시죠. #1. 솜털처럼 가볍고 바람처럼 빠르다. <마블 스냅>의 한 판은 가볍습니다. 덱 구성은 12장, 턴은 6턴까지(TVA(4턴 종료), 림보(7턴 종료) 상황 제외) 진행되면 끝나며 한 게임에 평균 1분 30초~3분 정도가 걸립니다. <하스스톤>의 덱은 30장, '유희왕'의 덱은 40~60장인 걸 감안하면 매우 적은 편입니다.  카드 효과들도 최대한 압축된 언어로 간결하게 전달합니다. 카드 텍스트가 짧고 쉬운 편이라서 입문자 입장에서도 게임에 빠르게 적응할 수 있습니다. 3개의 구역 중에 2개의 구역을 이기면 된다는 게임의 룰도 특색 있지만 어렵지 않죠. 모바일 최적화도 잘 된 편이라서 해외 유저와 매칭이 돼도 래그(Lag)나 딜레이도 없는 편입니다. 하지만, 이렇게 복잡함을 지양하면서 화려한 이펙트나 강렬한 타격감은 다소 부족해졌다는 게 단점이기도 합니다. 매번 <하스스톤> 전설 등반을 함께 하던 한 유저의 평은 "<마블 스냅>은 개별 카드의 이펙트가 약해서 잘 안 하게 된다"는 것이었습니다. <마블 스냅>은 6턴으로 구성된 가벼운 게임입니다. 한 덱은 12장으로 구성되어 있습니다. #2. <마블 스냅>은 턴 진행이 동시에? 그 말은 선·후공이 없다는 얘기? 이렇게 착각하시는 분들이 많습니다. 대부분의 카드들은 선·후공에 영향을 안 받기 때문입니다. 하지만, 자세히 봐야 보이는 수준이라는 게 문제긴 해도 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어오고, 이 선공이 중요하게 작용하는 카드들이 있습니다. 이걸 이해해야 입문자에서 중수로 올라설 수 있죠. 엘렉트라와 맨티스라는 비용 1의 카드들로 예를 들어보겠습니다. 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어옵니다. 상대가 비용 1의 카드를 낸 게 확실해도 선공, 후공에 의해 엘렉트라는 대상 지정을 못 하는 경우도 있습니다. 엘렉트라- 출현: 이 구역에서 비용 1의 상대 카드 한 장을 무작위로 파괴합니다. 맨티스- 출현: 상대가 이번 턴에 이 구역에 카드를 냈을 경우, 상대의 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. 빈 구역에 본인과 상대가 비용 1 카드를 같이 내는 상황을 생각해봅시다. 선공일 때 엘렉트라를 내면, 엘렉트라가 먼저 오픈 되면서 상대 카드가 비용 1 카드인 것을 뻔히 알아도 '대상이 없습니다'라는 문구와 함께 상대 카드를 파괴하지 못합니다. 반대로 후공일 때는 엘렉트라가 정상적으로 상대 카드를 파괴하죠. 맨티스의 효과는 선·후공에 영향을 받지 않습니다. 이번엔 맨티스입니다. 맨티스의 출현 효과에 적힌 '카드를 냈을' 경우라는 조건은 선·후공 영향을 받지 않습니다. 맨티스가 먼저 오픈되고 상대 카드가 아직 뒷면으로 있어도 상대가 이 구역에 '카드를 냈다'고 인식하기 때문입니다.  <마블 스냅>의 이런 디테일은 플레이하면서 배워 나가는 수밖에 없습니다. 좋게 말하면 파고들 요소로 남겨둔 것이고, 나쁘게 말하면 불친절한 영역입니다. #3. <마블 스냅>은 드로우가 덜 중요하다? '유희왕' 시리즈의 금제(금지·제한) 얘기를 하면 항상 언급되는 '욕망의 항아리'라는 카드가 있습니다.  독특한 디자인 때문에라도 이 카드를 모르는 분은 없을 것입니다. 욕망의 항아리는 '자신은 덱에서 2장 드로우한다'는 아주 단순한 효과를 가지고 있습니다. 항아리 시리즈가 논란이 많았던 건 항상 이 '드로우' 때문이었죠. 그만큼 '드로우'는 카드 게임에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다. 마찬가지로 <하스스톤>에서도 드로우는 매우 중요한 요소입니다. 어그로덱 기준으로 4~5턴이면 승패가 결정될 때도 있는데, 전체 30장의 덱 중에 초반 멀리건 4~5장+턴 진행 드로우 4~5장 총 10장 정도만 손에 들어오고 게임이 끝나버리는 경우도 있습니다. 핵심 카드들이 손에 안 들어오고 덱에만 머무른다면 그 게임을 이기기 어렵겠죠. 유희왕의 대표적인 드로우 카드 '욕망의 항아리'(좌) <마블 스냅>에는 카드를 뽑는 구역 효과도 있습니다.(우) 하지만 <마블 스냅>은 조금 다릅니다. 게임 시작 시 (멀리건 교체 없이) 3장을 손에 쥐고 턴이 시작될 때마다 1장씩 드로우합니다. 즉 뽑는 순서에 영향을 받을 수는 있어도 12장의 덱 중에 9장을 열어보고 게임을 마치는 것이죠. '필요한 순간에' 뽑는 것은 여전히 운의 영역이지만 다른 카드 게임들에 비하면 양호한 편입니다.  심지어 <마블 스냅>은 초반 빌드가 조금 꼬이더라도 후반에 승부를 뒤집을 수 있기 때문에, 드로우가 망해도 실력과 심리전으로 극복 가능할 때가 많습니다. #4. 심리전이 핵심이다! 준비의 5턴, 승리의 6턴! '데빌 다이노소어'의 효과는 '지속: 내 손에 든 카드 한 장당 +2 파워를 부여'입니다. 유저들은 데빌 다이노소어를 키 카드로 쓰는 덱을 '둘리 덱'이라는 애칭으로 부르곤 하죠. 이 둘리 덱을 예시로 들어보겠습니다. 손패만 잘 불러뒀다면 둘리 한 장이면 한 구역은 잡아먹었다고 봐도 좋습니다. 남은 구역은 두 곳, 이 때 남은 두 구역 중에 어느 곳에 비용 6 만큼의 카드를 낼 것인지 심리전이 시작됩니다. 다른 덱들의 경우에도 5턴이 끝나고 나면 최소 한 구역의 승부는 결정된 때가 많고, 6턴에 나머지 두 구역의 양자택일 혹은 이기던 구역의 보강까지 고려해 삼지선다 심리전이 시작됩니다. 다른 TCG는 보통 하나의 필드를 두고 맞붙기 때문에, 이런 독특한 심리전은 <마블 스냅>에서만 느낄 수 있는 팽팽한 수 싸움입니다.  둘리라는 별명으로 불리는 데빌 다이노소어입니다. 5턴에 둘리로 한 구역을 이기고. 6턴에 아메리카 차베즈로 마무리합니다. #5. 플레이 35일 차, 아직도 못 얻은 카드가 많다! 동기부여는 되지만 언제 다 모으지? <마블 스냅>의 카드 보상은 기본적으로 랜덤입니다. 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드시키고 '컬렉션 레벨'을 올려서 카드를 얻는 방식입니다. 계정을 기준으로 초반엔 보상이 후하고 뒤로 갈수록 보상을 얻을 수 있는 속도가 느려지는 형태를 띄고 있습니다.  상점에서 현금으로 구입할 수 있는 재화는 '골드'인데 효율이 매우 좋지 못합니다. 결국은 시간을 들여 매일 미션을 수행하면서 보상을 얻는 것 외에는 성장에 왕도가 없는 것이죠. 플레이 35일 차에 컬렉션 레벨 880인 제 계정도 아직 못 얻은 카드들 때문에 덜 완성된 덱들이 있을 정도니까요. <하스스톤>의 가루를 활용한 카드 제작 방식을 그대로 가져오진 않더라도, 원하는 카드 몇 장 정도는 지정해서 먼저 얻을 수 있는 편의성은 확보가 되면 더 좋지 않을까 생각해봅니다. 왼쪽부터 컬렌션 레벨 보상, 배틀 패스 보상, 상점 골드 효율 이미지입니다. #6. 같은 덱 운영에도 변수가 계속 생긴다. 구역이 판마다 바뀌기 때문! <마블 스냅>에서는 한 게임에 3개의 구역이 등장하며 이 구역들은 판마다 달라지고, 매주 출현율이 바뀝니다. '다른 구역을 파괴합니다'라는 효과를 가진 '월드쉽'이라는 구역은 다른 구역을 모두 파괴해 월드쉽 한 구역에서만 전투하게 연출합니다. ' 카마르 타지'는 '출현 효과가 두 번 발생', '온슬로트의 요새'는 '지속 효과가 두 배'인 구역인데, 덱에 있는 카드와 상성이 안 맞으면 처참히 지는 경우도 종종 생깁니다. 물론 반대로 구역 효과 덕분에 압도적인 승리를 거두는 경우도 생기죠. 처음에는 이런 변수들이 굉장히 반갑게 느껴졌습니다. 12장으로 구성된 덱이 보여줄 수 있는 전략은 한정적일 수밖에 없는데, 구역 효과와 조합을 맞추면서 게임 경험이 다양해졌기 때문이었죠. 하지만 한 판이 짧아서 이런 패턴도 금방 익숙해지는 건 어쩔 수가 없습니다. 월드쉽은 한 구역에서의 전투를 강제합니다. 온슬로트의 요새 효과와 카드 효과들로 3328점도 가능합니다. '데스의 영역- 이 구역에 카드를 내면 해당 카드를 파괴합니다', '루크의 술집- 이 구역에 카드를 내면 손으로 되돌아갑니다', '생텀 생토럼- 이 구역에 카드를 낼 수 없습니다' 처럼 한 구역이 봉쇄되는 수준의 효과들은 파훼법을 알아도 심리전을 극대화 시켜주기 때문에 좋은 구역 효과라고 생각합니다. 매주 새로운 구역의 출현율이 높아지는 시스템은 <하스스톤>의 '선술집 난투'를 떠올리게 합니다. 개발자들 입장에서는 새로운 구역을 만들 때마다 카드 풀 전체에 대해 효과가 충돌하진 않는지 체크를 해야 하고, 참신한 아이디어를 매주 선보이는 게 굉장히 힘든 작업일 텐데, 앞으로 이런 시스템이 얼마나 잘 유지가 될지 걱정이 됩니다.    특색 있는 구역들을 모아봤습니다. #7. 스냅~ 스냅이 중요하다고? 항복도 중요해! <마블 스냅>에만 있는 또 하나의 독특한 시스템은 바로 한 판에 걸린 점수를 두 배로 배팅하는 '스냅'입니다. 크게 이겼다는 심리적인 만족감과 더불어, 스냅을 통해 랭킹을 더 빠르게 올릴 수 있고, 랭킹을 올리면 해당 시즌의 랭킹 보상을 얻을 수 있습니다.  하지만 특정 랭킹에 도달하면 보상을 얻는 현재의 보상 체계 외에도 스냅을 활용할 더 근본적인 동기부여가 필요해 보입니다. 스냅으로 이기면 승리 효과가 더 화려하게 바뀌는 등의 사소한 부분이라도 말이죠. 랭킹 보상의 간격도 지금보다 더 줄어들 필요가 있습니다. 탈출(항복)이 UI에서 이렇게 큰 아이콘으로 있는 게임은 흔치 않습니다. 스냅도 중요하지만, 게임 내에서 '탈출'이라고 불리는 항복도 매우 중요합니다. 게임을 끝까지 진행한 후의 점수 보상과 중간에 항복했을 때 잃는 점수는 두 배 차이가 납니다. 구역 효과가 안 맞거나, 패가 너무 꼬였다 싶을 때는 미련하게 버티는 것보다 항복하는 게 손해를 덜 보는 방법이죠. 다른 카드 게임에도 항복이라는 시스템은 마련이 되어있긴 하지만, 이렇게 전투 인터페이스 안에서 큰 버튼으로 항복이 자리 잡은 경우는 흔치 않습니다. 야수의 심장으로 '스냅'을 냉철한 판단으로 '탈출'을 누릅시다. #8. 국어겜인데 국어 좀 잘 합시다, 쫌! <하스스톤>, '유희왕' 등 텍스트 기반 카드 게임들에는 하나같이 '국어겜'이라는 별명이 붙습니다. <마블 스냅>도 마찬가지입니다. 출현, 지속과 같은 키워드들도 알고 있어야 하고, 이 게임에 대한 경험치가 쌓여야 완벽하게 이해할 수 있는 문장들도 있죠. 흔히 쓰는 일반 명사들이 카드 텍스트 안에서는 다른 의미로 쓰이는 경우들도 있습니다. '아는 만큼 보인다=아만보'라는 말이 괜히 나온 게 아니죠. 하지만 <마블 스냅>의 번역이나 더빙 상태는 아쉬운 부분이 많습니다. 영어 음성과 한국어 음성이 번갈아 나오는 경우는 허다하고, 중요한 구역 효과들도 번역이 되다가 만 경우가 종종 있습니다. 게임의 만듦새 영역에서 지적을 하고 싶진 않았는데 안타까울 뿐입니다. 특히 텍스트로 표기되는 카드, 구역 효과의 번역 부분은 게임 플레이에도 영향을 크게 주기 때문에 빠른 시일 내에 개선돼야 할 영역입니다. 번역이 깨져서 나오는 경우(좌), 네 번째 턴이 끝난 후인지, 지금부터 4턴이 지난 후인지. card와 카드도 일관성이 없습니다.(우) #9. 그림체, 이젠 좀 정이 들었나? <마블 스냅> 카드들의 기본 그림체는 북미권 그래픽 노벨이나 코믹스에서 볼 수 있는 극화체입니다. 마블 코믹스 안에서의 스타일을 그대로 이식해서 좋아하는 팬들도 있지만, 극화체가 익숙하지 않은 유저들은 여전히 호불호 논쟁을 이어가고 있습니다.  이런 수요를 <마블 스냅> 개발진도 알고 있기 때문에, 상점에서는 도트, 베이비 등 다양한 스타일의 변형 카드들을 판매하고 있습니다. 한 장에 700골드(15,000원)라서 예쁘다고 무턱대고 구매하기엔 비싼 가격이라는 게 문제죠. 기본 카드 이미지도 이제는 정이 들었지만, 이벤트나 보상 등을 통해 변형 카드를 얻을 기회가 더 제공된다면 유저들의 게임 참여도가 더 높아지지 않을까 생각해봅니다. 같은 클로 카드의 다른 변형 스타일입니다. 왼쪽이 원본 극화체, 오른쪽이 도트 버전입니다. 귀엽고 예쁜 다양한 스타일의 변형 카드들입니다. #10. <마블 스냅>은 평양냉면? 심플한 건 장점이자 단점. <유희왕> 시리즈를 보면 카드뿐만 아니라 카드를 플레이하는 캐릭터들도 중요한 비중을 차지합니다. 유희, 카이바, 쥬다이, 만죠메 등의 캐릭터는 자신을 대표하는 덱이나 카드도 있고 시그니처 대사들도 있죠.  <하스스톤>의 경우 카드를 나누는 기준들이 있습니다. 드루이드, 사냥꾼, 성기사 카드라고 딱 직업의 선을 그어 놓지 않더라도 큰 카테고리로는 마법, 하수인 등 기능적인 분류가 있고 멀록, 정령 등 설정상의 분류도 있습니다. 이런 분류는 게임 안에서 특정 시너지 효과로 작용하기도 하죠. <유희왕: 듀얼 링크스>는 플레이하는 캐릭터까지도 잘 활용하고 있습니다. <마블 스냅>이 나온다고 했을 때, 최소한 빌런과 히어로 정도는 나눠 놓고, 특정 카드 그룹끼리 시너지를 내는 것을 기대했었습니다. 히어로들의 관계를 잘 아는 사람들도 많기 때문에 이런 코믹스 기반의 설정이 카드에도 녹아 있을 것이라 생각했죠. 개별 카드에 부여된 효과나 연출은 캐릭터 설정을 반영하려 노력한 부분이 보였지만, 카드끼리의 시너지로 보여지는 관계성은 기대보단 적었습니다. <레전드 오브 룬테라>에서 세나가 죽으면 레벨 업하는 루시안의 연출처럼, <마블 스냅> 안에서도 캐릭터들 사이의 관계가 보일 수 있는 연출이 더 다양하게 추가돼야 한다고 생각합니다. 차후에 스토리 모드나 PVE 모드가 추가된다면 그때는 이런 연출이 적극적으로 활용되길 기대해봅니다. <레전드 오브 룬테라>에서는 캐릭터 관계를 카드로 보여주기도 했습니다. <마블 스냅>에도 이런 연출이 더 많아져야 합니다. #11. 다양한 카운터 카드의 존재, 상대하긴 까다롭지만 그래서 더욱 매력적. <마블 스냅>의 카드 능력 키워드로는 출현, 지속, 버리기, 파괴, 이동 등이 있습니다. 이 능력에 대응하는 카운터 카드들도 존재하고, 개별 카드 중에서도 몇몇 강한 카드를 견제할 수 있는 카운터 카드들도 있습니다.  매치 중에 이런 카드를 만나 카드나 구역이 봉쇄되거나, 예상하던 전략이 뒤집히면 순식간에 게임이 까다로워집니다. 카운터 카드는 상응하는 덱을 만났을 땐 강하지만 평범한 덱을 상대로 할 때는 큰 활약을 못 한다는 단점이 있기 때문에, 덱에 넣는 유저가 아주 많진 않습니다.  하지만 상대하는 입장에서는 게임이 끝나기 전까지 이 카운터 카드의 존재를 의식할 수밖에 없죠. 게임의 긴장감을 높여주는 아주 효과적인 방법 중 하나입니다. <마블 스냅>의 대표적인 카운터 카드들. 출현 덱 카운터 카드 '코스모'와 지속 덱 카운터 카드 '인챈트리스'입니다. #12. 종합하자면... 장점 <하스스톤> 유저였다면 벤 브로드 이름 믿고 한다. 가볍고 빠르다. (얼핏 보기에) 쉽다. 심리전! 단점 제발 번역하고 더빙 좀 제대로! 오래 하면 패턴을 외우게 된다. 빈약한 연출과 타격감. <마블 스냅>은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임입니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 벤 브로드의 개발 철학은 <하스스톤>에 이어서 <마블 스냅>에서도 그대로 이어졌습니다. 개발 로드맵도 미리 공개됐고, 앞으로 여러 업데이트를 통해 지금과는 또 다른 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 오래 서비스한 다른 카드 게임들이 그랬듯이 <마블 스냅>에도 더 많은 키워드들과 더 강한 카드 풀이 추가되면서 지금의 장점인 심플함이 줄어들 가능성이 있습니다. 그런 의미에서라도 '지금의' <마블 스냅>을 더 많은 유저들이 경험해봤으면 하는 마음입니다.
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
'마리오 무비' 두 번째 트레일러 닌텐도 다이렉트 통해 공개
'마리오 카트', '루이지 맨션', '동키콩' 등 다양한 게임 담아냈다 <슈퍼 마리오> 게임 시리즈를 바탕으로 제작되는 극장판 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>의 두 번째 트레일러가 공개됐다.  이번 트레일러는 11월 30일 공개됐다. 2분 10초 분량의 트레일러 안에는 마리오, 루이지, 쿠파 외에도 동키콩과 피치 공주, 요시를 비롯한 여러 캐릭터가 등장했다. 한 달 전 공개된 티저 트레일러가 쿠파와 마리오 중심이었던 것과는 대비된다.  <마리오 카트>, <루이지 맨션> 등 <마리오> IP를 활용한 게임의 특징도 이번 트레일러에 담겼다. 움직이는 벽돌 위를 점프하는 마리오, '파이어 플라워'를 건드려 불꽃을 다루는 피치 공주 등 게임 속 연출을 그대로 구현한 장면이 눈에 띈다. <마리오 카트>가 트레일러에 보인다. <슈퍼 마리오> 스테이지도 작품에 반영됐다. 이번 트레일러엔 피치 공주가 특히 많이 나온다. 동키콩의 디자인 수정도 언급됐다. 한편, 닌텐도 다이렉트에서는 마리오와 동키콩의 원작자 미야모토 시게루가 이번 트레일러 영상의 비화를 설명했다. 가령 미야모토 시게루의 데뷔작에서 등장한 캐릭터인 '동키콩'은 이번 작품에서 3D화를 거치며 처음으로 디자인을 수정했다고 언급했다. 피치 공주를 연기한 아냐 테일러 조이와 동키콩을 연기한 세스 로건의 인사도 이어졌다. 닌텐도와 함께 이번 작품의 제작을 맡은 일루미네이션의 CEO 크리스 멜러댄드리도 두 배우의 연기가 작품을 빛내줬다며 감사 인사를 남겼다. 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>는 2023년 5월 3일 개봉 예정이다. 여러 채널을 통해 공개된 첫 번째 트레일러는 한 달 만에 합산 2,000만 회 이상의 조회수를 기록했다. 트레일러가 공개될 때마다 뜨거운 반응을 얻고 있는 이번 작품이 개봉 이후에도 좋은 성적을 이어갈 수 있을지 주목된다. 마리오와 동키콩의 아버지 미야모토 시게루. 일루미네이션 CEO 크리스 멜러댄드리. 넷플릭스 <퀸즈 갬빗>으로 유명한 아냐가 피치 공주를 맡았다. 동키콩을 연기한 세스 로건. 로건의 반려견 이름은 젤다다.
제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.
손견 문대 (孫堅 文臺) A.D.155? ~ 191?
중국의 삼국시대를 구성하는 위, 촉, 오 중의 하나요.. 위, 촉, 오 중 가장 마지막에 망한 오나라의 황실이던 손가의 시작에는 이 남자가 있었다. 오늘의 주인공은 바로 손가의 제네시스라 할 수 있는 "손견"이다. 여기저기에 "손자병법"으로 유명한 중국 춘추시대의 위대한 병략가인 '손무(孫武)'의 후예'라는 소문과 추측까지 났지만 일절 그 실제는 확인된 바가 없는 그저 루머에 불과하다. 물론, 절대 아니란 증거도 없지만 유비가 한황실의 종친이라는 사실처럼 족보를 뒤져 팩트를 입증한 것이 아닌 본인의 자칭이며 또 이를 갖고 삼국지정사의 저자인 진수 또한 정황상의 추측을 한 것에 불과하다. 양주 오군 부춘현이 고향이며 오늘날 중국의 최대도시인 '상하이(上海)' 인근쯤이다. 물론, 저 당시의 오군은 이미 전한시대를 넘어 진나라 때부터 살기 괜찮은 지역이였고, "항우"도 거점 삼았던 인구도 적잖던 곳이긴 하지만 당연하게도 지금의 상하이와는 넘사벽의 차이가 있다는 점을 유의해두자. 전반적인 사료들 및 역사서와 그 주석본들, 열전까지 죄다 뒤적여 추론해 볼 때... 양주지역의 제법 좀 사는 "호족집안 아들"이였던 것으로 추정되는데, 그렇다고 또 대대손손 유구한 금수저까진 아닌거 같고, 후한 말에 이르러 떠오른.. 러시아의 올리가르히같은 그런 신흥세력의 자제였다. 어릴 때부터 이미 살던 동네와 고향 일대에서 먹어주는 깡다구와 대담함을 지닌 싹수 다른 소년이였으며, 만 17세에, 모여있는 수적떼들에게 홀로 덤벼 그들을 쫓아내 와해시킨 일화가 있고, 이걸 계기로 벼슬길에 나가 무관이 되어 같은 해 회계군의 허창 & 허소의 난을 제압한다. 이때부터 손견은 고속승진을 시작했다. 참고로 손견이 잘 나가는 호족집안임을 입증해 주는 한 예가 바로 위의 저 허씨들의 난을 제압코자 모병하는 과정이였는데, 관군만으로는 전력이 부족하다 판단.. 사재를 털어 1천 여명의 병력을 추가로 모병하여 임무를 완수했다는 점이다. 당장 천 여명을 모병하고.. 그렇게 모집된 인원들을 무장 및 최소한의 복색을 통일시켜 먹이고 재우고 훈련하는데 투자되는 비용이 벌써 보통이 아니다. 아무튼 놀라운건 손견이 저런 히어로급 활약을 올렸던 연령이 고작 겨우 열 일곱 가량(추정) 나이였다는 것인데, 아무리 저 시절이 평균수명, 사망연령이 낮디 낮아 일찍일찍 결혼하고 얼른얼른 성인대우를 받았던 시절임을 감안해도 참 대단함이... 당장 나도 그렇고, 여러분들이 열 일곱살 때 어땠는지 떠올려보면 바로 답 나온다. 담임선생님의 빠따 한 번에도 고통에 몸을 뒤틀고 쉬는 시간 벨이 울림과 동시에 매점으로 달려나가 빵 사먹으려고 버둥이던 우리의 그 나이에 손견은 홀로 수적떼를 목 베고, 벼슬도 오르고 군사를 모아 전투도 나갔던 것.. T-T 다만.. 어려서부터 아예 학문은 내려 놓았었던 듯. 책을 읽었다는 기록도 없고 심지어 문맹이였다는 설도 있다. 물론, 저 당시에 문맹률은 엄청나긴 했다지만, 그래도 나름 사는집 잘 나가던 자제로서 문맹설은 본인이 얼마나 학업을 멀리 했는지를 보여준다. 저 당시는 오로지 무예만 출중한 이들은 무시를 받았고 높은 직위에 오르는 데도 한계가 있었기에 어느 정도의 클래스가 되는 무장들은 깊은 학식까진 아니여도 최소한 여러 권의 병략서, 병법서들을 읽는 수준은 되야했던 시절이였기에 문맹설이 돌 정도로 학문을 등한시한 점은 자랑할건 못 됨이 맞다. 허나 그런 무식함에도 불구하고 군사관련 행정처리에는 꽤나 빠삭하게 처리를 했었고 그런 일처리와 용맹 그리고 궂은일은 미루거나 피하지 않고 나서서 쓱싹 처리하는 빠릿함덕에 평판은 좋았던 편으로 성격은 좀 불같을 지언정 기면 기고 아니면 아닌, 시원시원하면서도 화끈한 성격 덕분에 따르는 이들은 적잖았던 모양이다. 군율준수에 매우 엄하면서도 풀어줄 때는 풀어줬고, 병사들을 고압적인 자세 일변도가 아닌 "전우애"로서 대함에, 특별한 경우가 아니라면 식사도 병사들과 함께 동일메뉴로 먹었다고 하니 당근 병사들의 충정도 높았다. 이래저래 빠른 출세가도 달리며 승승장구 했던 손견이기는 했지만, 그래봐야 땅 넓고 사람 많은 중국의 어느 지역, 어느 군벌에나 두엇쯤은 있는 준재였던 그가 전국구로 발돋움하는 계기는 다 필요없고 바로바로 원소의 격문에 의해 집결한 18로 제후들의 유니온인 "반동탁연합군 VS 동탁군"과의 대립이였다. 참고로, 삼국지연의 속에는 마치 손견이 원소, 원술, 조조 등 당시 각자 자신의 세력을 이끌고 참전한 여러 제후들과 역시 동등한 제후들 중 하나로 그려지는데 이는 왜곡이다. 그때까지도 손견은 독자적인 자신만의 세력을 이끌던 군벌이 아니였다. 이미 그전, '황건적의 난' 당시에는 엄연히 조정의 벼슬에 임관된 상태로 '주준'의 부장으로 참전, 그 후, 서량에서 184년에 변장 & 한수의 난 당시에는 십상시에게 뇌물을 바치지 않은 것으로 밉보여 지휘관직을 박탈당한 '황보숭'의 후임으로 정벌군 사령관을 맡았던 '장온'의 부장으로 참전 하는 등... 주로 황실직속의 고위장군들의 부장으로 참전한 경우가 많았던 만년부장이였다 덧붙이자면... 변장 & 한수의 난 당시에는 서량에서 그 위명 높던 동탁도 장온의 천거로 참전한 상태였는데, 손견과는 여러 모로 행실과 견해의 차이로 몹시 사이가 안좋았던 터였고 손견과 달리, 상관인 장온에게도 불손하며 제멋대로에 안하무인으로 굴던 동탁이였기에 둘은 상극.. 게다가 서량에서는 먹어주던 동탁이 상당한 군공을 쌓았음에도 손견은 몇 차례 패전하는 등 재미를 못 봤다. 반동탁연합군에 합류했을 무렵도 당시의 위세가 천하에서도 세 손에 꼽히던 "원술"의 사실상 부장에 가까운 자리로 원술의 지시와 서포트를 받으며 참전했었다. 아무튼 하여간 그렇게 반동탁연합군 소속으로 참전한 손견은 그야말로 군계일학적인 대활약을 벌이며 동탁군을 양민학살하여 후한의 슈퍼스타로 발돋움 하는데... 일단 첫 타석에서는 접고 들어갔다. 동탁의 부장이던 '서영'과의 전투에서 박살이 나서 간신히 최측근의 호위병력 몇 십여 기만 이끌고 살아나왔고 그마져도 위급상황까지 몰려.... 자신의 한 팔과 다름없던 "조무"가 손견의 붉은 두건을 대신 쓰고 목숨을 걸고 시간을 벌어준 덕에 겨우 살았다. 참고로, 삼국지연의에서 조무는 저렇게 손견을 살리고 간지 뿜으며 장렬히 전사하는 것으로 나오지만 실제로는 저 때 손견의 두건을 걸어놓고 적병들이 돌아갈 때까지 짱 박혀 있다가 살아남았다. 다만.... 그 이후로 정사에 더 기록이 없어서 어찌 되었는지는 알 길은 없다. 저 패배를 보약 삼아 그 다음부터 나선 손견은 다른 사람이 되어 동탁군을 거침없이 관광 태우기 시작한다. 동탁의 부장 '호진'의 군대를 엘리시키고, 무력의 화신이던 그 "여포"의 부대조차 지워버렸으며, 심지어 이 와중에 연의에서는 관우가 "데운 술이 식기 전에" 목을 베었다는 "화웅"도 참수한다. 솔직히 화웅이 연의에서 관우버프용 적장으로 나와서 동탁군의 에이스던 여포와 함께 원투펀치를 이루는 맹장으로 그려지지만 솔직히 정사나 그밖의 기록들에서는 별 다른 언급이 없어서 그 정도의 장수인지는 알 길이 없다. 허나 당시 화웅이 맡았던 임무나 직위등을 볼 때, 그렇다고 또 듣보잡은 결코 아니였음을 예상할 뿐! 결국 이런 손견의 크레이지 모드 탓에 동탁은 당시의 후한 수도이던 낙양을 죄다 초토화 시킨 후, 장안으로 천도를 하게 되며... 이 와중에 한 번 여포부대를 박살냈던 손견은 다시 한 번 낙양에서 여포부대를 짓이겼다. 이렇게 수복된 낙양성에 진입하며 손견이 옥새를 득템하게 되었고 그 옥새는 당시 손견의 주군이던 원술이 반협박을 하여 삥뜯기고 만다. 삼국지연의처럼 옥새를 꿍쳤다가 손책에게 물려주고 손책이 그 옥새를 담보삼아, 원술에게 병력을 인수받아 독립했다는 것도 삼국의 한 축을 맡는 손가의 라이프를 보다 드라마틱하게 만들고자 각색된 것이였다는...ㅎ 위에서 언급된 것처럼 손견은 명백한 "원술의 부하"였다. 삼국지연의만 보셨거나 게임 등으로만 접하신 분들은 절대 몰랐을 사실이다. 허나 원술이 그럼 그렇지, 명군이 아니다보니 그 아래에서 손견이 이래저래 속앓이를 하긴 했다. 일단 저 동탁과의 전투에서도 파죽지세였지만... 손견이 너무 잘 나가, 그 위세나 명성이 높아지면 그를 컨트롤하기 벅찰 것을 염려하고 시기했던 원술이 겐세이를 놓고자 군량보급을 끊었던 탓에 손견은 그 드높던 기세가 주춤해질 수 밖에 없었고 위의 언급대로 옥새마져 협박으로 빼앗기며 심지어 그 아들 손책마져도 원술로 인한 스트레스가 여간 아니였다고 한다. 그 후.. 그 원술의 명으로 유표를 공격하던 중, 당시 손견에 맞선 유표측 장수인 "황조"의 부대와 전투 중, 원정군 총지휘관답지 않게 퇴각하는 황조를 직접 앞장서 추격하는 무리수를 두다 가뜩이나 눈에 잘 띄는 붉은 두건을 두른 탓에 빗발치는 화살과 돌에 맞아 젊은 나이에 허망히 생을 마감한다. 직접적인 사인은 날아온 돌에 머리를 직격으로 맞고 두개골의 골절에 의한 즉사. ... 손견 본인의 전투 스타일 자체가 겁대가리 상실하여 앞뒤 재고보고 할 거 없이 자신이 앞장서는 스타일. 심지어 공성전에서조차 자신이 앞서 사다리를 타고 올라갔고 위에서 언급된, 손견을 전국구스타로 만들어준 동탁과의 전투에서도 그 잘났다는 18로 제후들 중 거의 유일하게 손견 혼자 동탁군 전군을 발랐을 당시 역시 가장 선두에서 미친 듯 싸웠던 손견이였다. 일기토기록이나 무예솜씨에 대한 언급은 따로 남아있는 자료가 없으나, 저렇게 밑도 끝도 없이 앞장 서서 날뛴걸 보면 결코 힘과 무예가 뒤쳐진 사람은 아닐 거라는 것은 기정사실. 저런 스타일은 뭔가 간지넘치고 상남자스러워 보이긴 해도 정말 크나큰 리스크를 안고 있는 '하이 리턴 & 하이 리스크' 타입이라 할 수 있다. 총지휘관이 후방에서 지령만 내리는 부대와 직접 장병들을 독려하며 자신이 선두에서 달려 나가는 부대의 사기 차이는 극명하다. 저 당시의 병사들은 딱히 긴 시간 제대로 훈련을 받은 병사들이 드물었고, 대개 필요시에 허겁지겁 긁어모은 농부들 출신이 대부분에 장비나 무기도 별 볼일 없었다. 우리가 삼국지관련 각종 미디어에서 보듯, 무슨 요새군대처럼 통일된 군복을 입은 것도 아니였다. 쉽게 말해 거의 오합지졸이였는데... 그런 병구성일수록 몹시 중요한 요소는 딱 두 가지! "병력의 수"와 "병력의 사기"이다. 헌데, 그 둘 중에도 더욱 중요한 것은 "사기"였다. 기세가 드높은 소수가 그렇지 못한 다수를 일방적으로 도륙하는 경우도 저 당시는 부지기수였고. 서양의 역사를 봐도 숫자가 많다고 볼 수 없던 로마군이 다수의 게르만족, 북아프리카에서 승리를 거둔 큰 이유는 잘 훈련되고 통제된 정예병들의 자신감에서 오는 결국은 "앞선 기세" 탓에, 상대들이 더 많은 수나 지리적 이점을 가졌음에도 오히려 기가 꺾인 탓이였다. 심지어 북아프리카의 카르타고는 그 무섭다는 '코끼리부대'를 앞세우고도 보병중심의 로마군에게 패했다. 이유는 카르타고는 코끼리를 앞세우고 나머지는 뒤로 배치, 코끼리가 짓밟고 휘저으면 나서서 시마이하는 전법인데, 로마군의 화살과 투창에 결국... 살로 이루어진 코끼리가 쓰러지면 그 후로는 대책이 없던 카르타고군은 기세가 꺾였기 때문. 아무튼 그렇다보니 저런 용감한 지휘관이 선두한 부대에, 겁을 먹는 장수나 병사가 있을리 만무하여 손견의 부대는 어지간한 적세력은 별 다른 전략없이도 죄다 씹어버렸던 것이다. 허나... 저 방식이 반대로 정말 극히 위험한 게.. 앞장 선 지휘관은 다시 말하자면 그만큼 적병의 공격에 노출되어 있다는 것이고, 제아무리 무예가 뛰어난들... 절대 다수의 병력이 다구리를 놓으면 장사가 없고, 활같은 원거리무기에 대해서도 취약하며 또 언급했듯, 만에 하나 지휘관이 전사하면 그 중요한 기세가 꺾이기에.. 다수여도, 승세를 타고 있었어도, 순식간에 전세가 역전되어 패할 위험이 지배적이다. 게다가 저 방식의 장점덕에 열 번, 백 번 이긴들... 저 방식의 단점탓에 한 번 패하면.. 그 당장의 전투는 물론, 그 세력 자체의 존망이 걸리게 된다. 그렇기에 이미 진즉부터 손견의 측근들은 그의 무모한 선두돌격을 자중시켰으나 그때껏 멀쩡한 손견은 당연히 씹고 지고집대로 했고, 그러다 결국은 누가 어디서 던졌는지도 모를 돌팔매에 맞고 허망히 사망한다. 게다가 안타깝게도 이러한 성향은 장남에게도 고스란히 유전된다는... 성격은 시원시원했던 모양이다. 처벌도, 용서도 화끈했고 철저한 행동파였다. 대개의 맹장들이 그렇듯, 성격이 불같고 급했으며 전략전술 등은 비겁한 꼼수로 생각하여 비중을 크게 두지 않았다고 한다. 물욕은 없으나 고집이 센 편이였고 대단히 헌신적(?)인 아버지로서 어느 정도 나이가 된 아들들은 전장에 늘 데리고 다니며 각종 군사전투관련 경험과 지식들을 쌓게끔 지도했고 무예도 직접 가르쳤다. 아내(오국태 부인)를 몹시 사랑했던 로맨티스트이기도 했는데, 낙양에서 얻은 옥새를 원술에게 바치게 된 이유가 바로 원술이 손견의 아내를 인질 삼았기 때문이였다. 물론, 현대의 기준으로 아내가 인질인데 그깟 도장은 당연히 포기하는게 맞는거 아니냐 반문할 수도 있다. 하지만 당시의 여성인권은 지금과 비교불가인 거의 남성의 부록으로 여겨지던 때고 다른 인물들은 자신의 야망이나 위급시에 아내의 안위는 내팽개 친 경우가 부지기수에 심지어 아내가 여럿인 경우도 많았고 "옥새"는 그냥 열쇠도 같이 하는 도장집 가서 인감으로 쓸 거니까 소뿔로 파달라며 3만원 주고 잠깐 기다리면 도장아저씨가 돋보기끼고 레이져로 파주는 그런 물건이 아닌! 상당한 야망가였던 손견같은 이에게는 대단한 전략적 가치를 지닌, 당시로는 황실의 권위와 정통을 의미하는 물건이였다. 괜히 삼국지게임에서 옥새를 얻으면 여포도 매력이 100이 되는게 아니고, 원술이 아무리 또라이인들 이 옥새 얻고부터 황제의 꿈을 현실화시킨게 아니다. 게다가 당시 옥새를 분실한 후한 황실도 분실한 옥새를 새로 제작하지 못 하고 전전긍긍하던 것도 옥새는 어디 뒀는지 기억 안나면 다 서랍 뒤지고 엄마한테 어디 있냐 소리질러 찾다 끝내 기억 안나면 새로 마련하는 그런 물건이 아니였기 때문이였다. 옥새 이야기가 길어졌다만, 결론은.. 그런 어마무시대단굉장한 슈퍼레어템을 겨우(?) 아내 때문에 포기한 손견의 가족애가 깊었다는 것. 게다가 그런 가족애는 당시의 영웅이라 일컬어지는 인물들에게는 결여된 가치관이였다는 점이다. 당장 조조만 해도 자기 죽게 생겼으니 장남 조앙을 내버렸고(당시의 장남의 가치와 위치는 상당했음!) 인의의 아이콘 유비도 자기가 위급하니 부인들과 형제들 내팽개치고 지살자고 혼자 내뺐으며, 기타 숱한 인물들이 아내나 기타 가족들에 대한 안위는 뒷전인 경우가 다반사였다. 여러분들도 만약 강남 테헤란로 한복판의 15층 짜리 빌딩 하나를 얻었거나 국회의원 공천권을 받았는데 누군가가 여러분의 아내나 여친을 인질삼아 내놓으라면 내놓겠나? (잠깐.. 당연히 안내놓는다는 전제로 이리 물어본 나만 혼자 지금 쓰레기가 되는건가!?) 하여간 단점도 적지 않았다만 이런저런 영웅호걸의 면모들이 있었기에, 그 DNA가 전달된 손책, 손권같은 이들이 그 인물많고 사건많던 중국 삼국시대 속에서도 큰 획을 그은 히어로가 될 수 있었다는 말씀! 오늘의 주인공인 굵고 짧게 살다 간 손견의 이야기는 여기서 매듭 짓는다. 이번 칼럼은 원래도 늦었지만 유독 더 많이 딜레이가 된 점 깊은 사과 드립니다...T-T 변명을 해보자면, 제가 늦은 나이에 다시금 학구열을 불태우느라 지금 사이버대학에 등록해 퇴근 후에 공부를 하고 있는데, 중간과제 제출 기간 및 중간고사 기간을 앞두고 과제와 시험공부 탓에 틈내기 쉽지 않았고, 또 한 가지는 제가 좀 더 좋은 회사에 보다 나은 조건으로 이직을 하게 되면서 이것저것 좀 정신이 없었어요.. 아무튼 저도 노느라 늦어진 것은 아닌 점 양해 바랍니다. 이번주와 다음주중으로 중간과제 제출도, 중간고사도 다 마무리 지어지니 그 후부터는 제깍제깍 올리겠습니다!
"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
장합 준애 (張郃 儁乂) A.D.?~231
누차 말했듯... 픽션(허구)이 가미된 "소설"인 삼국지연의는 여러 인물들을 영웅으로 만들기도 했지만, 반면 그네들의 영웅화 ~ 신격화를 위해 숱한 이들을 엿 먹이기도 했음을 부정할 수 없다. 오늘도 역사범죄자 나관중에 의해 너프 당한 또 한 명의 피해자, "장합"에 대해 다뤄 보기로..! 장합은 삼국지정사, 위의 역사록인 위지, 후한의 역사록인 후한서, 본인의 열전인 위서의 "장악우장서전(張樂于張徐傳)"에도 생년기록이 없어서 정확한 사망 당시의 연령을 알 수는 없지만 원소에게서 조조 휘하로 들어갈 당시 대략... 40대쯤으로 추정하고 있다. 덧붙이자면 저 '장악우장서전'은 조조가 자신이 공을 이루는데 그 기여가 으뜸이라며 추켜세운 다섯 장수인, 장료, 악진, 우금, 장합, 서황을 묶어 편찬된 열전이다. 저 다섯을 일컬어 당시에 "오자양장(五子良将)"이라 불렀고, 촉한의 "오호대장군(五虎大將軍)"과 살짝 비슷한 뉘앙스인데, 오호대장군이란 별칭은 그 때는 없었고 후대 사람들이 붙인데 비해 저 오자양장은 당시 사람들이 붙인 것이다. 그래서 엄밀히 말해, 오호대장군같은 저 시절의 '드림팀' 또는 '어벤져스' 느낌의 패키징은 위의 다섯 장수가 원조다. 고향은 당시로는 기주의 하간군 막현(오늘날 중국 허베이성 중남부 인근)이라는 그때 치고도 꽤나 궁한 시골 작은 마을 출신이였다. 참고로 진짜 중국이 겁나 드넓긴 드넓은게... 삼국지 게임 내의 맵에서 기주는 작은 주로 나오나, 조운의 고향인 기주 상산군과 장합의 고향인 기주 하간군의 거리는 무려 166km고, 이 거리는 서울에서 대전까지의 거리보다 멀다..ㅎㄷㄷ 만화, 게임, 책, 기타 여러 미디어물들을 봐도 다른 네임드급 인물들과는 달리, 외형 이미지가 일관적이지 못한 편인데... 이는 사료 어디에도 장합의 외모 묘사가 일언반구도 없고 그를 그린 그림조차 몇 없는데다, 그것들 마저 묘사가 모두 중구난방이다보니 도무지 이미지 통일이 안된 것. 다만, 장합의 리즈시절이 펼쳐지는 것이 조조에게 투항 이후인데 그 당시의 추정 연령이 위의 언급처럼 40대로 보고, 조조세력 합류 후부터도 거의 30년 가까운 세월을 활약하다 전장에서 전사한만큼, 사실상 각종 미디어에서 묘사되는 '젊은'느낌의 장수로 표현하는 것은 어색한 감이 없지 않다. 장합은 조조 휘하 장수들 중 가장 많은 전장에 참전했고, 위의 역사를 통틀어도 가장 전공이 많은 장수였으며, 주/부장을 가리지 않고 크고 작은 여러 숱한 전투에서 닳고 닳은 백전노장이였다. 그러다보니 큰 전장의 주요한 임무는 물론, 작은 전장의 자잘한 임무까지 가림없이 두루 맡았고 야구로 치면 4~5선발과 롱릴리프, 경우에 따라 급하면 불펜으로까지 던지면서 하루 걸러 등판하며 혹사 당하는 노예투수 비슷한 포지션의 장수였다. 그 깐깐한 조조가, 또 당시 휘하에 숱한 명장, 용장, 맹장들이 수두룩 빽빽 채이고 밟히고 널렸던 위에서 저토록이나 빈번히 굴렸다는건 그만큼 능력 있기에 믿고 쓸만큼 훌륭한 장수였다는 증거다. 심지어 백발노인 되어 집에서 손주들 재롱이나 보고 탑골공원가서 장기두며 야쿠르트나 얻어 마실 나이에 전장에서 한창 싸우다 전사하니... 죽어 눈감는 그 순간까지 위의 군밀레에 갈려나간 군돌이였다. 삼국지연의나, 연의를 바탕으로 데이터베이스를 구축한 각종 미디어물들을 보면 장합은 그냥 본인의 무예와 전장에서 구르며 익힌 짬밥으로 밀어붙이는 단순한 장수로 그려지나... 위에서 언급하듯, 저렇게 숱한 전장을 누볐고 또 깐깐깐돌 조조에게 신임받으며 주장으로도 쓰인만큼 사실 전략적 대국안도 상당히 뛰어난 "지략을 갖춘" 장수였다. 본래 기주의 군소 군주인 한복 휘하에 있다가 한복이 패망하자 원소의 세력에 속하게 되는데 이때부터 전장의 시국을 살핀 후 원소나 원소의 책사들에게 여러 전략들을 입안 했으나 거의 다 씹혔다.... 원소는 사람 자체가 선입견, 편견 이런 게 가득한 고지식하고 융통성 없는데다 또 고집은 있는 전형적 꼰대인 우리 회사 김대현 이사님같은 스타일이라 그저 야전에서 뒹구는 장수인 장합의 계책을 귀 담아 들어주질 않았고, 사공이 많으면 배가 산 정상에 올라 야호를 외치는 전형적 예였던 당시 원소의 책사들 역시, 지들끼리도 서로 내가 옳네, 내가 맞네 하기도 바빠 죽겠는데 장합까지 거기 껴서 자기 의견을 제출하니 고스란히 즈려밟아 무시했다. 이렇듯, 자기 아이디어와 의견이 매번 밟히던 끝에, 원소 VS 조조의 관도대전에서도 자기가 낸 계책이 원소의 책사 중 한 명인 곽도에게 씹혔고... 그 전투에서 결국 패하며 장합이 옳았음이 드러나자 곽도가 원소에게 장합을 모함하였으며, 이에 겁 먹은 장합은 결국 원소군 내에서 베프면서 역시 원소의 아쉬운 대우에 불만가득하던 '고람'과 함께 원소군의 망루에 불을 지르고 투항한다. 역사기록에는 이 "방화 후 이적"이 관도대전에서 원소의 패배 전인지, 후인지가 안나와 있으나 어쨌건 장합과 고람이 불 싸지른 망루는 당시로는 적군의 동태를 살피는 '레이더'역할을 하는 중요한 군사시설이였기에 이를 없앤 것 자체는 어쨌건 원소군에게 치명적이긴 했다. 삼국 정립 이후에는 주로 대촉전선에 투입되었고 이유는 조조가 양쯔강을 끼고 있던데다 북진의사가 거의 없는 손권에 비해, 명목상 "한실부흥" 내세워 줄기차게 자신들에 덤벼 오는 유비세력을 훨씬 더 위협적으로 여겼기 때문. 그때 손권과 대립하는 동부전선은 장료와 악진으로 묶어 두고 가용 가능한 네임드 장수들은 대부분 대촉전선에 투입되던 시기였다. 장합은 유비도, 유비 사후의 제갈량도 상당히 껄끄러워 하던 장수였다. 대촉전선의 총사령관 역할을 하던 하후연과 조홍보다 장합의 위치는 아래였으나 이는 위에서의 커리어, 또 하후, 조 두 장수는 조조와의 친인척 관계인지라 그럴 뿐... 장수로서의 자질은 저 둘을 뛰어넘던 장합이였으며 그래서인지 조홍과 하후연은 장합을 꽤나 견제했다. 아무리 자신들의 커리어가 앞서고 조조와 혈족이긴 하다지만 철저히 능력 위주로 사람을 쓰던 조조는 언제던 장합이 더 유능하다 드러나면 속절없이 자기들보다 장합이 더 상전될 가능성이 농후했기 때문... 제갈량의 1차 북벌 당시, 이를 막아낸 위방어군의 총사령관은 연의와 달리 사마의가 아닌 장합이였고, 4차 북벌 때, 목문도에서 유인책 쓰며 거짓 후퇴하는 촉군을 사마의의 만류에도 불구하고 뒤쫓자며 바득바득 우기고 쫓아가다 기어이 전사하는 연의와 역시 또 달리... 당시 제갈량의 흉계가 의심된다며 추격을 만류하던건 오히려 장합이요, 이에 대해 군령까지 내세워 제갈량을 추격할 것을 밀어붙여 장합을 사지로 내몬게 사마의였다. 이에 대해서도 또 제기되는 설이.... 당시 장합과 사마의는 위의 대촉전선에서 은연중에 경쟁관계였었다. 쟁쟁한 커리어의 백전노장 장합, 그리고 위 군부 신진세력의 주축이던 사마의는 서로 견제하던 관계였으며 당시 직급상 사마의가 높았지만 그렇다해도 사마의에게 장합은 결코 직위로 쉽게 누를 수 있는 상대가 아니였고.... 그런 장합을 이이제이 방식으로 간접 제거 하고자 제갈량의 계책을 눈치채고도 등 떠밀었다는 설이다. 연의에서의 묘사처럼 빗발치는 화살에 벌집이 되어 바로 죽기보다 화살을 여기저기 맞고 후퇴하던 중 과다출혈에 의한 쇼크사였다. 기록에는 허벅지에 맞은 화살로 인한 과다출혈이 결정적 사인이라 나와 있다. 참고로 허벅지는 대동맥을 비롯 여러 혈관 뭉치들이 지나는 곳이라 흉기에 잘못 찔리면 지혈도 힘들만큼 과다출혈이 발생하여, 옛날 야쿠자나 조폭들도 서로 칼부림 당시 오히려 방어하기 좋아 찌르기 여의치 않은 복부나 흉부보다 허벅지를 많이 노렸다고 한다. 동물을 좋아했는지, 직접 먹이를 주며 키우던 개가 있었다는 설이 있고 자신이 타던 말이 힘들까봐 행군하는 경우에는 중간중간 말에서 내려 걷기도 했다는 이야기가 있다.(사료기록은 아니다.) 원소 휘하에서는 고람과만 거의 이야기를 나눴으나 조조에게 투항 후 각기 다른 부대에 배치되며 연이 끊어진 듯... 여러 장수들과 열전이 묶음으로 나온 것만 봐도 알 수 있듯, 신상과 일상에 대한 기록이 그닥 없다. 쉽게 말해 위의 장수로서의 공적인 기록은 좀 있지만 인간 장합으로서의 사적인 기록이 많지 않다.. 장합이 커리어나 능력에 비해 그닥 인기 많은 인물은 아니다보니 왠지 이번편은 반응이 별로일거 같은 좀 불길한 예감이... T-T 그래도 많은 관심과 격려를 부탁 드린다는 ;;;
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
[덕후론_24] 잦은 이동으로 견문이 넓어진 수메르인이 권력을 발명해요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  기원전 3900년경이 되었어요. 중앙아시아와 지중해, 북아프리카 등지에 또다시 기후변화가 찾아왔어요. 사하라의 드넓은 초원은 건조해져 사막이 되어갔어요. 중동지방 여러 고원지대의 많은 사람들은 메소포타미아 지방으로 몰려들었어요.  아르메이나 고원이나 유프라테스 강 상류 주변에 아직 남아있던 수메르인들도 이때 유프라테스 강을 따라 내려와 먼저 정착한 수메르인들의 땅에 정착한 것 같아요. 수메르인들의 마을은 더욱 커져 대규모 도시가 되어갔어요. 수메르 도시들의 대략적인 위치. 유프라테스강을 지배한 우루크, 티그리스강을 지배한 라가시, 그리고 두 강이 가장 가까운 요충지를 차지한 키시가 가장 강력한 경쟁 도시국가였다. - P.L.Kessler, the History Files, 2019. 이들은 자신들이 떠나온 고원 사람들과도 교류했는데, 그곳에는 아라타라는 도시가 형성되었어요. 어떤 분은 노아의 홍수 이야기에 등장하는 아라랏 산이 떠오를 거예요. 실제 지금도 튀르키예나 아르메니아의 고고학자들은 아라랏 산맥 일대에 아라타가 있었다고 생각해요. 수메르인들은 유프라테스 강을 오르내리며 견문이 매우 넓어졌어요. 아르메니아 고원, 혹은 아나톨리아의 골뤼나 아시골 등에서 채취되는 흑요석은 날카롭게 가공하기 쉬워 농경인들에게 인기가 많았어요. 판타지 배경 게임에서 자주 등장하는 흑요석. 절단면이 날카롭고 강해 농기구로 인기가 많았다. 신석기에서 청동기에 이르기까지 농기구와 장식물로도 선호되어 주요 교역품의 하나가 되었다. 또한 아나톨리아는 일찍부터 카요누테페시 등지에서 구리가 채취되기도 했고, 수메르인들이 본격적으로 남하하던 시기에는 메르신 항구 주변에서 구리나 청동이 가공되기도 했죠. 당대 최고의 보석으로 여겨지던 청금석은 대초원 무역로와 아라타를 거쳐 수입되어 왔어요.  게다가 아르메니아 고원에는 청금석과 비슷한 색을 내는 아주라이트 광물도 대량 생산되었기 때문에 수메르인들은 아라타를 청금석의 도시라 불렀죠. 'Standard of Ur'라는 이름의 수메르 유물. 우르의 큰 왕릉에서 발굴되었다. 청금석과 조개, 석회암 등으로 모자이크 되어있다. 대영박물관 소장. 청금석은 당시 가장 귀한 귀금속으로 많은 장식물이나 실린더 인장 등에 사용되었다. 사하라 초원이 사막이 되면서 북아프리카 유목민이 동쪽으로 이동하자, 지중해 동안 레반트 지역을 거쳐 당나귀가 전해왔어요. 북쪽 흑해연안 대초원 지방에서 등장해 이즈음에 수메르에까지 전해진 바퀴는 당나귀와 함께 수송혁명을 가져왔어요. 레반트 남부 팀나 계곡에서는 세계에서 가장 오래되었다는 본격적인 구리광산이 있었어요. 이처럼 이 시대의 유프라테스 강 주변 환경은 마치 산업혁명 시대의 영국이나 IT시대의 샌프란시스코 베이 일대와 같았어요. 온갖 최첨단 소재가 주변 지역에서 유입되었고 그 덕에 최첨단 기술과 다양한 새로운 문화가 태어났어요. 이 최첨단 기술과 문화를 네트워킹하며 발전시키는 이들이 바로 우루크의 상인 들이었어요. 당나귀와 수레가 도입된 후 수메르인들의 무역은 훨씬 더 활발해졌어요. 우루크는 유프라테스 강을 오르내리는 무역의 중심지가 되었어요. 처음에는 특정 장소로 직접 이동하여 거래하고 다른 장소로 이동하여 또 다른 거래처와 거래하는 방식이었을 거예요.  그런데 거래를 위해 자리를 비운 틈에 자신의 거처에 좋은 거래를 하러 온 사람이 있다면 자신이 없어 거래를 놓친 케이스가 생겨요. 처음에는 가족에게 집을 지키게 하면서 그 거래를 받아 두게 했을 수도 있어요.  그러다가 거래를 더 잘하기 위해 자신이 집을 지키고 가족이나 동료를 거래하러 떠나보내기도 했을 거예요. 수메르인은 오랜 예전부터 물표를 사용했지만, 동시에 여러 거래가 진행되려면 누구에게 무엇을 받을 것이고 무엇을 줄 것인지 기록할 '장부'가 필요해졌어요. 우루크의 상인들은 장부를 적기 위한 기호를 만들어 냈어요. 점토판에 품목과 숫자, 그리고 누구에게 주거나 받는지를 그려넣어둔 것이예요. 점토판의 기호는 점차 발달하여 후에 설형문자로 발전해요. 그리고 원거리 거래에서 자신을 증명하기 위한 인감(혹은 사인) 역할을 하는 인장도 만들어 사용했어요. 수메르의 실린더 인장. 왼쪽 인장을 진흙판에 굴리면 오른쪽과 같은 고유의 문양이 나타난다. 이제 우르크의 상인들은 앉은 자리에서도 먼 곳과 거래를 하는 무역로를 관리하게 되었어요. 자연히 메소포타미아 지역의 많은 정보가 우루크에 집중이 되었어요. 바다도 항해할 수 있는 더 큰 배를 만들어 멀리 인더스강 유역이나 이집트에까지 무역하게 되었고, 자연히 항해에 있어 필수인 천문학도 발달했어요. 우루크는 수메르의 도시들 중에서도 가장 풍요롭고 가장 많은 정보가 모이는 도시가 되었어요. 정보와 지혜를 바탕으로 수메르인들은 주변 이민족 농경인들을 이용하는 방법을 터득해요.
현실 세계 반영한 '심시티'? 아마존 웹 서비스 '심스페이스 위버'
유동 인구 모델링에 특화, 안전 대책 대안 될 수 있을까 29일(현지 시각), 아마존 웹 서비스(이하 AWS)가 미국 라스베이거스에서 연례 테크 컨퍼런스 '리인벤트 2022'를 연 가운데, 대규모 공간 시뮬레이션을 구축할 수 있는 새로운 서비스 '심스페이스 위버(SimSpace Weaver)'를 발표했다.  심스페이스 위버는 고객이 실제 현실 세계에 가까운 대규모 공간 시뮬레이션을 수행할 수 있게 돕는 컴퓨팅 서비스다. uCrowds의 기술을 접목해 군중 시뮬레이션에 특화되어 있다. 사람, 자동차, 신호등, 도로와 같은 100만 개 이상의 상호작용 가능한 개체를 운용할 수 있다.  유튜브 채널 AWS for Games에 공개한 데모 영상에서는 라스베이거스에 100만 명의 보행자가 움직이는 상황이 구현됐다. 그리고 보행자 수를 줄여가면서 상습 정체 구간을 찾아내는 모습을 보여줬다. 영상 속 모습은 현실 세계를 반영한 업그레이드 버전 <심시티>처럼 보이기도 한다.  또한, 심스페이스 위버는 AWS가 보유한 지도 서비스의 데이터를 활용해 도시 정보를 파악하고, 이를 3D 그래픽으로 렌더링해 구현할 수 있다. 이 과정에서 발생하는 방대한 계산 작업은 개별 하드웨어 대신 클라우드가 처리해 부담을 줄여준다. 유니티와 언리얼 엔진 5에 빌트인 통합될 수 있어 활용도 또한 높다. 현재는 미국, 유럽 일부 지역과 시드니, 싱가포르에서만 사용 가능하지만, 서비스 지역을 늘려갈 계획이라고 한다. 많은 인파가 몰리면 안전사고에 대한 걱정이 먼저 나오는 지금, 유동 인구 모델링에 특화된 심스페이스 위버가 차후에 국내에서도 그 쓰임새가 발휘될 수 있을지 기대된다. 라스베이거스를 배경으로 100만 명의 보행자를 활용하면서 정체 구간을 찾아낸 데모 영상 속 모습 (출처: 아마존) 심스페이스 위버를 발표하는 아마존 웹 서비스 CEO 아담 셀립스키 (출처: 아마존)
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
'갓 오브 워: 라그나로크' 미국 타임지가 <갓 오브 워: 라그나로크>를 2022년 최고의 게임으로 선정했다. 현지 시각으로 27일, 타임지는 자체 선정한 2022년 최고의 게임 10가지를 발표했다. 타임지는 "올해는 지난해보다 더욱 다양한 기대작들이 출시됐으며, <고담 나이츠>처럼 몇몇 게임은 기대에 부응하지 못했지만 다른 게임은 기대치를 초과했다"라고 설명했다. <갓 오브 워: 라그나로크>를 1위로 선정한 이유에 대해서는 "스토리텔링과 캐릭터의 감정 표현, 그리고 뼈를 부러트리는 액션을 통해 모든 액션 어드벤처 게임의 모범임을 보였다"라고 밝혔다. <갓 오브 워: 라그나로크>와 올해 최고의 게임(GOTY)을 두고 경쟁하고 있는 <호라이즌 포비든 웨스트>와 <엘든 링>은 각각 2위와 4위에 올랐다. 리메이크 게임이 순위에 오르기도 했다. <더 라스트 오브 어스>를 리메이크한 <더 라스트 오브 어스 파트 1>이 6위에 올랐으며, 타임지는 "단순한 PS5 포팅이 아니다. 향상된 애니메이션과 그래픽, 조작감을 통해 게임을 다시 플레이하는 사람에게도 기억에 남을 경험을 선사했다"라고 설명했다. 그밖에도 순위를 살펴보면 전체적으로 PS 게임의 강세가 눈에 띄는 편이다. 2022년 타임지가 선정한 올해의 게임은 다음과 같다.   타임지 선정 2022년 최고의 비디오 게임 10. 트리뷰트 게임즈 - <돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수> 9. Tt 게임즈 - <레고 스타워즈: 스카이워커 사가> 8. 캡콤 - <바이오하자드 빌리지: 쉐도우 오브 로즈> 7. 슬로클랩 - <시푸> 6. 너티 독 - <라스트 오브 어스 파트 1> 5. 블루트웰브 스튜디오 - <스트레이> 4. 프롬 소프트웨어 - <엘든 링> 3. 슈퍼매시즈 게임즈 - <더 쿼리> 2. 게릴라 게임즈 - <호라이즌 포비든 웨스트> 1. 산타 모니카 스튜디오 - <갓 오브 워: 라그나로크>
삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.