thisisgame
500+ Views

[종합] 롤드컵 향한 LCK 4팀의 출사표(出師表)

LCK 대표팀의 출국 전 기자회견
22일, LCK를 대표해 '2022 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십'(이하 롤드컵)에 진출한 네 팀이 멕시코와 미국 출국을 앞두고 기자회견을 진행했다. 기자회견에는 젠지, T1, 담원기아, DRX 네 팀이 참여했으며, 2022 롤드컵은  9월 30일부터 11월 6일까지 진행될 예정이다.

기자회견 현장에서 언급된 내용을 정리했다.

# T1 "휴식 기간 동안 선수간 소통 강화했다"
기자회견 첫 번째 순서로는 LCK 2시드로 진출한 T1이 질의응답을 진행했다. 출국 전 포부에 대해 '벵기' 배성웅 감독은 "첫 감독직이지만, 잘 해보도록 하겠다"라고 밝혔다. '구마유시' 이민형 등 2021 롤드컵 이후 두 번째로 참가하는 선수들 또한 "첫 롤드컵보다 좋은 성적을 거두겠다"라며 자신감을 보였다.


Q. 해외 매체에서 이번 롤드컵 최고의 탑 라이너로 제우스를 선정했다. 평가에 대해 어떻게 생각하나? 그리고 가장 경계되는 탑 라이너가 있다면?

A. 제우스: 다른 선수도 엄청 잘한다고 생각해서 외부의 평가는 최대한 신경 쓰지 않고 있다. 잘 적응하는 탑 라이너가 좋은 모습을 보여줄 거라 생각한다. 딱히 특정 선수가 경계된다고 보단, 한국과 중국 탑 라이너가 모두 경계된다.


Q. 현 T1의 전력을 어떻게 평가하고 있고, 어떤 부분을 보완해 롤드컵 우승을 노리는지 궁금하다.

A. 배성웅 감독: 코치로 있을 때 스프링 시즌과 MSI를 거치며 전력은 우승권 팀이라고 생각하고 있었고, 일단 롤드컵에서 패치로 인해 많은 부분이 바뀌었다. 상대 전력을 잘 분석하고 운영 방향성을 정립한 후 연습을 시작할 생각이다.


Q. 롤드컵에 임하는 각오와, 어떤 점을 중점적으로 준비하고 있는지 궁금하다. 그리고 쓰레시 등의 서포터가 상향됐는데 어떻게 생각하는가?

A. 구마유시: 21년도에 롤드컵에 처음 부딪쳐 봤는데도 우승까지 할 수 있다고 생각했다. 팀원도 별로 바뀌지 않았기에, 더 집중하고 열심히 하면 우승할 수 있다고 생각한다.

A. 페이커: 국제 대회는 다른 지역과 경기하기에, 다른 지역들의 여러 가지 플레이들이나 운영 방식을 잘 분석하는 게 중요하다고 생각한다.

A. 케리아: 서머 때는 유틸리티 서포터가 많이 나와서 제 손으로 지고 이기고를 벗어나는 부분이 많았다. 이번 롤드컵에서는 유틸보단 노블레스(노틸, 블리츠, 레오나, 쓰레쉬)쪽이 많이 나올 것 같아 재미있을 것 같다.


Q. 배성웅 감독과 다시 합을 맞추게 됐는데, 어떤 부분에서 시너지를 기대하는지 궁금하다. 그리고 이번 롤드컵은 지역 이동이 잦은데, 베테랑으로서 컨디션 관리는 어떻게 대비하고 있는지 궁금하다.

A. 페이커: 아무래도 현역 시절 같이 하던 선수다 보니, 의사 소통에서 편하다는 장점이 있다. 그 외에도 자잘한 장점이 있을 것 같다. 이동 시간 관련해서는 충분히 효율적으로 한다면 컨디션 관리에 크게 문제없을 거라 생각하고 있다.


Q. 스프링 시즌부터 MSI까지 쉴 틈없이 달렸지만 이번에는 휴식기가 길었다. 어떤 영향이 있었는지 궁금하다.

A. 구마유시: 개인적으로 휴식을 취하고 왔을 때 포텐셜이 조금 더 나온다고 생각한다. 이번에는 조금 쉬고 와서 롤드컵 때 잘 할 수 있겠다는 생각이 들었다. 서머 시즌은 정신없이 지나간 느낌이었다. 그리고 쉬는 기간 동안 팀원과 의사소통을 늘리고, 문제점들도 많이 고쳤다고 생각한다.


Q. 서머 시즌이 끝나고 어떤 부분을 중점적으로 보았는지 궁금하다.

A. 배성웅 감독: 의사소통이 잘 안 된 부분이 있다. 스프링부터 서머까지 쉴 새 없이 달렸기에 문제가 있었는데, 서로 이야기를 하는 시간을 가지려 했다. 일단은 이 부분을 롤드컵에서 신경을 많이 쓸 것 같다.
Q. 조별 리그에서 디펜딩 챔피언인 EDG를 만나게 됐다. 어떻게 평가하고 있나? 그리고 스카웃 선수와 여러 가지 이야기가 있었는데, 작년과 올해의 스카웃에 어떤 차이가 있다고 생각하는지 궁금하다.

A. 페이커 : 아무래도 경계해야 하는 팀이라 생각하고. EDG를 조별 리그에서 만났다는 것이 저희 전력을 테스트함에 있어 좋은 것 같다. 스카웃은 작년에 조별 리그에서 밖에 안 만나서 크게 기억에 남지는 않았는데, (이번 롤드컵에서) 재미있게 경기하면 좋겠다.


Q. 올해 롤드컵이 어떤 의미인지 궁금하다. 그리고 개인적으로 준비 중인 내용이 있는지.

A. 페이커: 올해 롤드컵은 작년과 마찬가지로 자신을 시험할 수 있는 경기라 생각하고, 그만큼 발전시킬 수 있는 계기라 생각하고 있다. 새로 준비하는 것은 일단은 컨디션 관리를 중점적으로 할 생각이다. 기존보다 조금 더 좋은 컨디션에서 게임을 할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 구체적으로 컨디션은 어떻게 관리할 예정인가?

A. 페이커: 최대한 시간을 효율적으로 쓰려 하고 있고, 연습에 집중할 수 있게 여러 방면에서 노력하고 있다.


Q. 롤드컵 전에 패치가 진행됐는데, 바뀐 메타에 대해서 어떻게 생각하는가?

A. 배성웅 감독: 패치가 됐다 해도 메타 자체가 바뀌지 않았다고는 생각한다. 여전히 바텀이 강세일 거라고 생각한다. 챔피언 패치 내역을 봤을 때 저희가 선호하지 않는 챔피언이 별로 없고, 좋아하는 챔피언이 크게 너프되거나 한 사안도 없다. 경기에 들어가 봐야 알겠지만 자신감이 있는 상태라 생각한다.


Q. 헤카림이 크게 버프된 것으로 안다. 12.18패치에도 헤카림이 약간의 너프가 있었지만 이번 롤드컵의 화두가 될 거라 생각이 든다. 이에 대한 오너의 생각이 궁금하다.

A. 오너: 개인마다 차이가 있을 거라 생각하고, 엄청나게 1티어라고는 생각하지 않는다. 차이가 있겠지만 그러게까지 높이 평가하지는 않는다.


Q. 바텀 라인이 중요하다고 분석했는데, 구마유시와 케리아 선수에 대한 신뢰는 어느 정도인가.

A. 배성웅 감독: 두 선수의 라인전 능력과 피지컬이 뛰어나다 생각한다. 특히 원딜 같은 경우는 메카닉이, 서포터는 오더 능력이 좋다. 이런 점에서 장점이 뚜렷하다고 생각한다.


Q. LPL에서 369, 플랑드레 등의 탑 라이너가 출전한다. 조금씩 다른 플레이 스타일을 가지고 있는데 어떻게 평가하고 있는가? 그리고 이번 패치에서 탑 라이너의 포텐셜이 올라갔다는 평가가 있는데 개인적인 생각이 궁금하다.

A. 제우스: LPL 탑 라이너 분들이 각각 다른 색깔이 있는 것은 맞다. 그러나 아직 경기를 많이 해 보지는 못해서, 정확하게는 말하기 어렵다. 대회를 봤을 때는 다들 색깔 있게 잘한다고 생각했다.

패치에 관해서는, 개인적으로 좋아하는 케넨이나 제이스가 상향을 받아서 좋았다. 하지만 <롤>을 아직 쉬다 와서 적응중인 단계이기에, 평가는 조금 더 해 봐야 할 것 같다.


Q. 조별 리그에서 C9와 만난다. 상대로 이전에 T1 2군에서 활동했던 버서커 선수를 만나는데, 어떻게 생각하는가?

A. 구마유시: 메카닉적으로 뛰어난 선수라 생각한다. 재밌을 것 같다.

# DRX "선발전 느낌 이어가겠다"
두 번째로 기자회견을 진행한 DRX는 4번 시드로 출전하지만, LCK 위상을 올리기 위해 최선을 다하겠다고 포부를 밝혔다.

Q. 감독 대행으로 부임해 자리를 잡은 이후로 롤드컵에 진출했는데, LCS에서는 명장으로 인정을 받아왔지만 한국에 복귀한 후에는 여러 도전이 있었다. 이번 롤드컵 진출이 감명 깊을 것 같은데, 어떤 의미를 갖고 있다고 생각하는지 궁금하다.

A. 김상수 감독: 아무래도 우여곡절이 많았고 마지막 시드로 온 만큼 최선을 다하고 싶다. 플레이인에서 경쟁과 경험을 통해서 더 강한 DRX의 모습을 보여드리겠다.


Q. 플레이 인 스테이지에서 가장 경계되는 팀은 누구인가? 그리고 그룹 스테이지에 대한 전망은 어떻게 보는가?

A. 김상수 감독: 아무래도 RNG라고 생각하고 있고, 플레이 인 스테이지에서 1위를 하면 일정 상 많은 어드벤티지가 있고, 승산 역시 있다고 생각해 그룹 스테이지 진출에는 자신이 있다.


Q. 개막전에서 2022 MSI 우승팀 RNG와 경기를 진행할 예정인데, 각오를 부탁한다.

A. 김상수 감독: 특별한 감정은 가지고 있지 않고, 짧은 시간 안에 성적을 내야 하기에 동등한 조건이라 생각한다. 기회가 되는 부분도 많아 큰 걱정은 하지 않고 있다.

Q. 아무래도 DRX가 서머에서 어렵다가 막바지 두 경기에서 좋은 모습을 보여주면서 롤드컵 진출에 성공했다. 어떤 변화가 있어 경기력이 급상승할 수 있었다고 생각하는지 궁금하다. 주장으로 각오도 부탁드린다.


A. 데프트: 밴픽 정리가 잘 됐고, KT전을 하면서 인게임 실력이 경기 안에서 발전했다는 느낌을 받았다. 불리한 게임을 뒤집을 수 있는 능력이 생긴 것이 유효했던 것 같다. 

그리고 RNG를 이기면 얻어갈 것이 많을 거라 생각해, 선발전 기억을 살려 절실하게 잘 준비해야 할 것 같다.


Q. DRX는 플레이 인 스테이지부터 시작해 일정에 어려움이 있다. 체력 관리가 중요할 것 같은데, 특별히 대비하고 있는 것이 있는가 궁금하다.

A. 김상수 감독: 스폰서인 신한은행이 비즈니스 석을 제공해서 굉장히 감사하게 생각하고 있다. 정말 많은 도움이 될 거라 생각한다. 처음 롤드컵에 가보는 선수도 있어 시차 적응이 관건이라고 생각한다.


Q. 베릴 선수는 해외 리그를 잘 본다고 알려져 있는데, 이전에 LEC에서 좋은 성적을 거뒀던 매드 라이언즈와 같은 조에 배정됐다. 어떻게 생각하는가? 그리고 같은 조에 속한 다른 팀들에 대한 생각이 궁금하다.

A. 베릴: 모든 경기를 다 챙겨보진 못한다. 핵심 경기 위주로 보는데, RNG는 정글과 서포터의 합이 잘 맞는다고 생각한다. 매드 라이온즈 같은 경우는, LEC와 LCS 경기를 보며 라이너들이 라인전을 강력하게 가져가기보단, 후반 기대치를 느끼면서 게임을 한다는 느낌을 많이 받았다. 리그마다 특색이 다른 것 같다.


Q. 제카 선수는 롤드컵에 처음 진출하는데, 각오가 남다를 것 같다. 그리고 특별히 붙어보고 싶은 선수가 있는지 궁금하다.

A. 제카: 딱히 만나고 싶은 선수가 있다기보단, 국제 대회에서 LCK 선수를 다시 상대해서 이겨 보고 싶다.


Q. 같은 조에 속한 팀 이수루스(Isurus)에 '비리비리 게이밍' 시절 한솥밥을 먹었던 애드 선수가 있다. 어떻게 평가하는지 궁금하다.

A. 킹겐: 이전에 같은 팀에 속했던 형인데 다시 보게 되어 반갑다. 못 본 사이 실력이 훨씬 성장했을 거라고 생각하기에, 저도 열심히 노력해 꼭 이겨보도록 하겠다.


Q. 표식 선수는 롤드컵 경험이 있는데, 이번에 임하는 각오가 궁금하다.

A. 표식: 2년 만에 다시 왔는데, 지난 롤드컵에서 좋은 기억밖에 없어 이번에도 좋은 기억으로 남기려 최선을 다하려 한다. 해외를 간 것도 롤드컵이 처음이었고, 당시에 실력도 괜찮았다고 생각하기에 좋은 기억밖에 없다.


Q. 데프트 선수는 개인적으로 롤드컵이 더욱 각별할 것 같다.

A. 데프트: 항상 올해가 가장 중요하다고 생각하고 있다. 이번에도 변함없이 올해 롤드컵도 잘 못하면 뒤는 없다는 생각으로 하고 있어서, 지금까지 한 것처럼 당장 앞에 있는 올해 롤드컵이 가장 중요하다고 느끼고 있다.
Q. 데프트 선수는 LPL 팀 상대로 강하다는 평가가 있는데

A. 데프트: 아무래도 LPL 있을 때 활약해서 그렇게 평가해주시는 것 같은데, 개인적으로는 최근에 TES와 같은 팀을 상대로 롤드컵 무대에서 좋지 못했다는 생각도 있어 이번 기회에 다시 한번 팬분들에게 좋은 기억을 안겨드릴 수 있도록 잘 하겠다.


Q. 베릴 선수는 이번 롤드컵에서의 바텀 메타에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 베릴: 나오던 챔피언이 (롤드컵에서) 티어가 떨어지는 것도 있고, 안 나오는 챔피언이 티어가 올라와 나오는 경우도 있는데, 저는 <롤> 이란 것이 2020년부터 메타가 똑같다고 생각한다. 용 관리를 잘 하는 팀이 유리하고, 먼저 푸쉬해서 정글이 활약하는 것이 중요하다고 생각한다.

그리고 패치가 어제 됐기에 챔피언이 어느 수준으로 좋아지거나 나빠졌는지 아직 잘 몰라 연습 과정에서 알아가야 할 것 같다.


Q. DRX는 시즌 중반에 정글러의 교체 출장이 많았다. 롤드컵에서는 어떤 기준으로 정글러를 기용할 것인지 궁금하다.

A. 김상수 감독: 두 선수 모두 주전 경쟁을 하며 서로 이끌고 당겨주는 좋은 모습을 보여주고 있다. 패치가 어제 적용됐기에 메타에 대한 생각이나 전략적 요소가 정리돼야 앞으로의 주전 선발이 정해질 것 같다.


Q. DRX가 그룹 스테이지에 진출하면 C조에 올라갈 확률이 높다. C조에 속한 로그는 최근 LEC를 우승했는데, 베릴 선수의 로그에 대한 생각이나 평가가 궁금하다.

A. 베릴: 정글러가 눈에 띄었다. 만약 저희가 플레이 인 스테이지를 통과해 로그와 경기를 한다면, 솔직히 어떤 미드가 먼저 푸쉬를 하느냐 그리고 이에 따라 정글과 함께 어떻게 스노우볼을 굴리냐에 따라 유리함이 정해질 것 같다.


Q. 표식 선수는 첫 롤드컵에서 나이트 선수와 우정을 보여준 바 있다. 이번 롤드컵에서 특별히 만나고 싶은 선수가 있을까?

A. 표식: 이번에도 나이트 선수와 다시 만나 덕담을 나눠보고 싶다.


Q. 이번에는 많은 팬 앞에서 국제 대회를 진행한다. 팀 경기력에 영향은 없나?

A. 데프트: 준비 과정에 따라 다르겠지만, 경기가 잘 풀려서 자신감이 있다면 다들 재밌게 할 수 있을 것 같고 팬 분들이 있는 것이 긍정적으로 작용할 거라 생각한다. 하지만 자신감이 없는 상태에서는 졌을 때 조금 더 힘들 것 같은 느낌이 있다.


Q. 당시 팀은 달랐지만 2022 MSI에 출전했었다. 당시의 경기력에 대해서 어떻게 생각하는지 그리고 이번 롤드컵에 오면서 어떤 면에서 변화가 있었는지 궁금하다.

A. 주한: MSI에서 보여드린 경기력은 제가 생각해도 아쉬웠다. 그래도 이번 롤드컵에서는 제가 MSI에서 겪은 경험으로 인해 좋은 성적을 거둘 거라 믿는다.


Q. 데프트 선수는 이전에 플레이 인부터 경기를 하는 것이 더 좋다고 이야기한 것 같다. 플레이 인 경험이 DRX에 플러스가 될 수 있을 거라 생각하는가?

A. 데프트: 저희끼리 무너지지 않는다면 경기 결과에 상관없이 무조건 좋다고 생각하고 있다.


Q. 패치가 얼마 안 돼서 설명하기 어려울 순 있지만, 조금은 탑의 캐리력이 오르지 않았나 이야기가 나오고 있다. 개인적으로는 어떻게 생각하는지, 탑 캐리 메타가 와도 자신 있는지 궁금하다. 

그리고 붙어보고 싶은 선수가 특별히 있는가?

A. 킹겐: 선발전 기준으로는 아트록스가 상당히 상위 티어 픽 이었는데 롤드컵에서도 같을 것 같다. 아트록스가 없다면 탱커를 많이 쓰지 않을까 예측하고 있다. 

붙어 보고 싶은 탑 라이너라면, 일단 LPL 선수들은 이전에 활동할 당시 상대를 해 봐서 스타일을 알고 있는 상태라 크게 걱정하지 않고 있다. LEC나 LCS 탑 라이너는 상대를 많이 해보지 못해 정보가 적어, 전부 상대해 보고 싶다. 알아가는 과정이 재미있을 것 같다.


Q. DRX의 첫 목표는 그룹 스테이지 진출이다. 혹시 목표를 달성한다면 이번에도 흥겨운 세레모니를 기대해 봐도 좋을까?

A. 표식: 아마 전 세계 사람들이 지켜보는 만큼 부담은 있지만, 많은 사람들에게 저를 알릴 수 있는 기회기도 해 연습해 오지 않을까 생각한다.

# 담원기아 "T1과 젠지 꼭 이기겠다"
세 번째 순서는 3시드로 롤드컵에 진출한 담원기아다. 양대인 감독은 포부를 밝히는 자리에서 "T1과 젠지를 반드시 이기겠다"라고 밝혔다.

Q. T1과 젠지를 꼭 이기겠다고 밝혔다. 어떤 의미인가?

A. 양대인 감독: 다른 의미가 있기보단, 16강부터 한국 팀과 내전을 할 확률이 높아 T1과 젠지를 꼭 이기고 싶어 말씀드렸다.


Q. 담원 기아가 서머 시즌에는 전체적으로 컨디션이 좋아 보이지 않았다. 롤드컵에서는 컨디션과 경기력에서 개선을 기대해도 좋을지 궁금하다.

A. 쇼메이커: 관리가 잘 되고 있다. 무대에서 잘 해보겠다.


Q. 아직 패치가 적용된 지 하루밖에 안 되긴 했지만 챔피언 티어에 변동이 있었다. 담원 기아는 다양한 챔피언 기용에 열려 있는 느낌인데, 이번 패치가 호재로 다가올 수 있다고 생각하는지 궁금하다.

A. 양대인 감독: 패치가 하루밖에 지나지 않아 정말로, 이것저것 막 해보고 있다. 그리고 패치의 변화도 중요하지만 팀워크를 잘 다지는 것도 중요하다고 생각한다. 메타는 당연히 열심히 분석해 잘 적응해 내고, 팀워크가 좋아서 한타를 잘 하는 모습을 보여드리고 싶다.


Q. 이번 롤드컵은 어떤 의미를 가지고 있다고 생각하는가?

A. 캐니언: 크게 다를 것은 없다. 해왔던 것처럼 팀 합을 잘 맞추면서 우승이라는 고지에 꼭 도달해 보고 싶다.


Q. 같은 조에 상체 게임을 잘 한다고 평가받는 징동 게이밍이 있다. 징동과 카나비 선수에 대한 정글러로써의 평가가 궁금하다.

A. 캐니언: 징동을 보면 라이너들 모두가 단단하고, 팀워크가 좋다. 카나비 선수는 한타에서 날카로운 부분이 많다고 생각해 경기를 보며 많이 배우고 있다. 잘 하는 선수라고 생각한다.


Q. 징동과 G2와 같은 조에 배정됐을 때 커뮤니티가 크게 달아올랐다. 조 추첨을 보며 어떤 생각을 했는가?

A. 양대인 감독: 징동 게임이랑 2020년도에도 같은 조였던 것 같다. 그때는 징동과 로그를 만났던 것으로 기억하는데, 당시 LCK에서 1시드로 진출했음에도 조 편성표를 받고 나서 "허허허" 했었다. 올해도 똑같이 힘들게 (조별 리그를) 진행할 것 같지만, 조별에서 만난 팀과는 상위 라운드에서 안 만난다고 알고 있다. 이 점을 보면 긍정적으로 받아들여도 되지 않나 생각하고 있다.
Q. 덕담 선수는 다이나믹스 시절을 포함해, 2부 리그에서부터 롤드컵까지 오게 됐다. 소감이 궁금하다.

A. 덕담: 긴 여정이었는데 롤드컵까지 진출하게 돼서 험난할 것으로 예상되지만, 기분이 좋고 잘 해야 할 것 같다.


Q. 어떤 부분에서 험난할 것 같은지, 어떤 부분에서 순항할 것 같다고 생각하는지 궁금하다.

A. 덕담: LCK에서 좋은 모습을 보여드리지 못한 것 같고, 롤드컵에서도 쉽지 않을 것 같아 그런 이야기를 드렸다. 하지만 롤드컵에서 잘 할 수 있다는 느낌도 든다.


Q. 켈린 선수는 이전에 쓰레쉬를 잘 다뤘다. 이번에 쓰레쉬가 버프됐는데, 서포터 입장에서 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 켈린: 연습을 더 해봐야 할 것 같다. 아직 쓰래쉬를 많이 잡아보지 못해, 계속해서 게임을 하며 메타를 평가할 것 같다.


Q. 너구리 선수는 LPL에서 활동한 경험이 있는데, 이번 LPL 진출팀을 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 너구리: 교환을 잘 하는 등의 플레이스타일이 장점이라 생각하고 있다.


Q. 서머 시즌 후반에 너구리와 버돌을 번갈아 가며 기용했다. 롤드컵에서는 어떻게 선수를 기용할 것인지 궁금하다.

A. 양대인 감독: 아직은 생각하지 않았다. 현장에 가서 스크림을 해 봐야 할 것 같다. 일정 상 스크림 시간이 되게 짧을 것 같은데, 선수 기용보다는 여기에 포커스를 둬야 하지 않나 싶다. 지금까지 롤드컵은 현장에 가서 2주 정도의 시간이 있었는데 (이번에는 더 짧아) 이 부분이 더 경계된다. 선수 기용은, 두 선수의 장점을 최대한 이끌어내 최대한의 승률을 끌어내는 것이 감독의 역할이라 생각한다.


Q. 외신에서 발표한 TOP 5 정글에 선정되지 못했다. 본인을 향한 해외의 저평가에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 캐니언: 딱히 생각은 없다.


Q. 너구리 선수의 활약을 기대하는 팬들이 많다. 혹시 하고 싶은 말이 있는지

A. 너구리: 최근에 좋은 모습을 보여드리지 못한 것 같은데도 응원을 보내주셔서 감사하다. 기대에 부응할 수 있도록 열심히 하겠다.


Q. 버돌 선수는 작년 롤드컵이 개인적으로 아쉬웠을 것 같다. 이번 롤드컵에서는 어떤 점을 보완해 왔는지, 각오 한 마디를 부탁한다.

A. 버돌: (당시에) 크게 긴장해서 잘 못 했는데, 이번 롤드컵에서는 최대한 잘 하려 한다. 라인전이 조금씩 무너지는 것 같아 최대한 너구리 선수랑 열심히 연습하고 보완할 것 같다.


Q.  G2와 다시 맞붙게 되었는데 이에 대해서도 소감을 부탁한다.

A. 쇼메이커: G2 같은 경우는 아무래도 작년에 비해 명성이 좀 약해진 것 같아 충분히 상대할 수 있지 않을까 생각하고 있다.


Q. 최근 솔로 랭크에서 캐니언 선수의 퍼포먼스가 놀랍다. 거의 줄 세우기를 하는 느낌인데, 이런 모습이 롤드컵으로 이어질 수 있을지 궁금하다

A. 캐니언: 솔로 랭크는 크게 중요하다 생각하지 않는다. 대회와도 크게 상관없다고 생각하고 있다.

# 젠지 "롤드컵에서의 성장이 관건이라고 생각한다"
마지막 순서는 1시드로 롤드컵에 진출한 젠지였다. 젠지 선수단은 1시드로 진출한 만큼, 방심하지 않고 좋은 모습을 보여주겠다고 포부를 밝혔다.

Q. 이번 바텀 메타의 변화에 대해 어떻게 대응해 나갈 것인가?

A. 리핸즈: 제 느낌으로는 엄청 크게 달라진 것 같진 같아서, 딱히 신경 쓰고 있지는 않다.


Q. 최근에 다양한 매체와 분석가들이 쵸비 선수를 롤드컵 미드 라이너 1위로 꼽고 있다. 어떻게 생각하는가?

A. 쵸비: 당연히 기분이 매우 좋고, 개인으로는 1위라는 근거를 만들기 위해 더 열심히 해야겠다고 느끼고 있다.


Q. 이번에 그룹 스테이지에서 대회를 시작해 일정이 조금 여유로울 것 같다. 어떻게 생각하는가? 그리고 1시드로 가는 만큼 감회가 남달랐을 것 같은데, 이전과 차이를 느끼는지 궁금하다.

A. 쵸비: 일정 변경만 있을 뿐 큰 차이는 아직 느끼지 못하고 있다. 느슨해 지지 않도록 주의하고 있다.

A. 룰러: 1시드는 거의 처음인데 신기하고, 조 추첨도 다른 조에 비해 좋았다고 생각한다.


Q. 롤드컵을 상징하는 우승 반지는 개인들에게 주어지는 보상이라 할 수 있다. 알다시피 세상에서 하나밖에 없는 반지이기에 큰 의미를 가질 것 같은데, 라이엇 입장에서도 동기부여에 대한 구심점이 된다고 생각하는 것 같다. 선수들의 반지에 대한 솔직한 답변을 듣고 싶다.

A. 쵸비: 저는 물욕이 없는 편이라서, 반지가 있다고 동기부여가 크게 변하지는 않는 것 같다. 실력으로 팀원과 좋은 경기를 해서 우승하는 것이 더욱 값지다고 생각한다.

A. 리핸즈: 생각해본 적은 없다. 반지로 인해 동기부여가 되는 것은 딱히 없는 것 같다.

A. 피넛: 개인적으로 악세사리를 좋아하긴 하는데, 롤드컵은 항상 한 치 앞을 모르는 상황이 나와서 반지로 동기부여가 되기보다는, 그냥 잘 하고 우승하고 싶다는 생각이다.

A. 도란: 저도 다른 부분에서의 리턴이 더 크다고 생각하기에 딱히 의식하고 있지는 않다.

A. 룰러: 저도 딱히 반지를 얻기 위해 하는 것은 아니었기에 동기부여가 되는 것은 아니지만, 우승하고 반지를 가지면 되게 기분 좋을 것 같다.


Q. 감독으로 롤드컵에 진출하게 됐다. 소감을 부탁한다.

A. 고동빈 감독: 아무래도 프로 선수를 하면서 롤드컵이라는 큰 무대에는 항상 가고 싶었고, 감독으로 새출발을 하면서 이번 년도의 목표로 롤드컵 진출을 세웠었다. 1차 목표는 이룬 것 같아서 너무 좋다. 간 것 자체로도 매우 행복하다.


Q. 경계되는 팀이 있는가?

A. 고동빈 감독: LCK팀이 경계되지만, 해외 리그를 꼽자면 LPL 팀이 고점이 높은 팀들이 많아 대체로 경계된다. 가장 위협적인 팀은 아무래도 서머 우승을 한 징동 게이밍이다.


Q. 피넛 선수는 선수 생활이 길고 롤드컵 출전 경험도 많은데, 항상 롤드컵은 한 치 앞도 알 수 없다고 이야기를 한다. 혹시 이와 관련해 생각나는 경험이 있다면?

A. 피넛: 락스 타이거즈 시절 1번 시드로 롤드컵에 갔는데, 3자 재경기도 나오는 등 조별 리그부터 탈락할 위기가 있었던 것으로 기억한다. 롤드컵은 (현장에서) 얼마나 빨리 성장하느냐가 중요하다고 생각한다. 작년에도 EDG가 롤드컵에서 빠르게 성장해 우승할 수 있었다고 생각한다.


Q. 도란 선수는 롤드컵 반지 이야기를 할 때 많은 부분에서 리턴이 있다고 언급했는데, 어떤 의미인지 궁금하다.

A. 도란: 다방면에서 얻는 것이 많다고 생각한다. 명예나 돈, 자기 자신에 대한 자부심이나 자존감을 얻을 수 있다고 생각한다.


Q. DRX의 표식 선수가 좋은 성적을 낸다면 세레모니 의향이 있다고 언급했다. 도란 선수도 혹시 세레모니에 대한 생각이 있는지?

A. 도란: 잘 된다면 할 수 있다고 생각한다.


Q. 이번 롤드컵에서 가지는 젠지만의 강점은 무엇인지 그리고 보완해야 할 점은 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

A. 고동빈 감독: 고점과 저점 모두 높은 선수들이 모인 것이 강점이라고 생각한다. 뚜렷하게 이런 장소에서 언급할 만한 단점은 없다고 생각한다.


Q. 쵸비 선수는 서머 시즌에 드디어 우승컵을 들어올려 화제가 됐다. 피넛 선수가 "롤드컵은 한 치 앞도 알 수 없다"라곤 했지만, 그래도 기세가 좋은 만큼 이번 롤드컵에서 우승할 수 있다고 생각하는지

A. 쵸비: 아무래도 그런 생각이 들려면, 연습을 많이 하고 자신감이 있어야 하는데 아직 말하기는 이른 감이 있다. 저도 피넛 선수와 같이 롤드컵에서는 잘될 것 같다라는 생각을 가지는 것 자체가 방심을 만들 수 있는 요소라 생각하기에, 항상 최선을 다 하는 것이 목표다.


Q. 마오카이가 상향돼서 정글러로 쓰일 수도 있을 것 같은데, 피넛 선수는 어떻게 생각하는가?

A. 피넛: 확실히 정글러로 활용하도록 버프가 있었는데, 그럼에도 불구하고 솔로 랭크에서 탑이나 서포터 위주로 기용되는 만큼, 정글에서는 보기 힘들 것 같은 느낌이다. 아직 많이 해 보지는 못했다.


Q. 서머 시즌에서 서폿 신지드가 상대의 밴픽을 흔드는 핵심 카드였다. 롤드컵 무대에서도 전략적으로 활용할 수 있을까? 그리고 룰러 선수에게 허락을 받아야 꺼낼 수 있다고 들었는데, 룰러 선수의 생각이 궁금하다.

A. 리핸즈: 상황이 되면 당연히 사용한다. 그리고 롤드컵 버전이 결승전 당시보다 신지드가 버프를 더 받은 버전이라, 할 수 있지 않을까 생각하고 있다.

A. 룰러: 상황만 되면 언제든지 쓸 수 있다고 생각한다.
Q. 쇼메이커 선수가 모든 팀원의 고른 성장이 젠지의 비결 같다고 언급했다. 고동빈 감독도 고른 성장이 젠지의 강함에 있어 큰 비중을 차지한다고 생각하는지?

A. 고동빈 감독: 어떻게 보면 중요할 수밖에 없는 것이, 다 같이 잘 클 수 있다면 이론적으로 완벽한 것이다. 골고루 잘 클 수 있다는 것은 강팀으로써 가질 수 있는 최고의 장점인 것 같다. 


Q. 젠지는 로스터 구성부터 화제가 됐다. 하지만 개개인의 경기력이 좋은 것을 넘어 팁 합이 굉장히 빠르게 올라온 느낌이다. 비결이 있는가? 그리고 코치진도 많은 도움을 줬는지 궁금하다.

A. 고동빈 감독: 시즌 초반부터 기대를 많이 받았고, 개개인 모두가 강하기에 약점 보완하고 장점을 서로 나누면서 선순환이 발생해 팀이 강해졌다.

그리고 저도 선수 출신이긴 하지만, 마파나 무성 등 나머지 분들도 게임 이해도가 상당히 높아 선수들과 대화를 하며 이야기를 잘 나눠 좋은 방향으로 흘러간 것 같다.


Q. 쵸비 선수는 아리로 전승한 경험이 있다. 이번에 매혹이 너프되면서 아리의 성능에 타격이 클 거라 생각되는데 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 쵸비: 큰 영향은 없다고 생각한다. 이미 아리가 나오지 못하게 된 계기가 있는 시점이 있는데, 그 때와 근 차이는 없다고 생각한다.


Q. 나미의 스킬 매커니즘이 바뀌어 루시안-나미 조합이 더 이상 나오지 못할 수 있다는 예측이 있는데 룰러 선수는 어떻게 생각하는가?

A. 룰러: 조금 해 봤는데, 개인적으로 좋은 느낌을 받지 못해 못 나올 것 같다고 생각은 하지만, 아직 연습이 충분하지 않아 나올 수도 있다고 생각한다. 


Q. 도란 선수는 두 번째 롤드컵인데, 첫 롤드컵 당시와 비교해 보완하거나 발전한 부분이 있다고 생각하는지 궁금하다.

A. 도란: 첫 롤드컵에서 2년이란 시간이 지났는데, 긴 시간동안 저도 모르게 많이 성장했다고 생각한다. 게임 내적인 지식이나 외적인 멘탈 부분에서 많이 신경 썼기에 이번 롤드컵에서는 그 때와 많이 다를 거라 생각한다.


Q. 롤드컵은 예측하기 힘들지만, 다양한 픽들이 발굴되고 쓰이는 것도 롤드컵의 묘미 중 하나다. 쵸비 선수는 다양한 챔피언 폭이 장점인데, 이번에도 세트와 같은 탱커 챔피언이 미드 조커픽으로 사용될 여지가 있다고 생각하는지 궁금하다.

A 쵸비: 그 부분에 대해서는 개인적으로 아직 정리가 되지 않아 확실히 말씀드리기 어렵지만, 미드에서 사용되기에는 조금 치명적인 부분이 몇 가지 있어 픽하기 어렵지 않나 생각한다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[덕후론_16] 덕후는 새로운 세계관에 잘 적응하고 즐거워해요
세계관의 정립은 덕후의 즐거움을 배가시키는 요소 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  네덜란드의 역사학자 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 인류가 문화가 시작되기 이전부터 유희, 즉 놀이를 시작했다고 주장했어요. 때문에 놀이는 문화의 한 부분이 아니라, 놀이 자체가 문화의 한 속성이라고 이야기를 하죠. 우리는 다큐멘터리 등을 통해서 동물들도 놀이를 한다는 것을 보고 들어 알고 있어요. 인류가 지구상에 걸어 다니기 시작하기 전부터 동물들은 놀이를 하고 있었을 거예요. '호모 루덴스'라는 말은 한 번 정도 들어본 적이 있겠죠? 생물은 세가지 생존 전략을 가지고 있다고 했어요. 신체개발, 정보, 그리고 집단 이죠. 이러한 생존전략에 의해 진화를 이어 나가게 되었는데요, 이렇게 발달된 요소는 갖추기만 한다고 자기 역할을 다 하는 것은 아니어요. 어떤 기능들은 반복하고 학습하고 훈련이 되어야 그 역할을 충실하게 해낼 수 있죠. 예를 들면, 달리는 능력이 뛰어난 개체는 계승되고 발전된 능력 때문에 타 개체에 비해 빨리 달려 사냥하거나 도망갈 수 있지만, 근육을 단련하고 달리는 연습을 충분히 하지 않으면 그 능력을 제대로 발휘할 수가 없어요. 사람은 모든 생물 중에서 지적 능력이 가장 뛰어나지만, 충분히 학습한 사람과 그렇지 않은 사람 간에는 그 능력에 차이가 발생하고 생존 경쟁에도 그 영향이 발생하게 되죠. 어떤 생물들은 이러한 능력을 훈련을 하기 위한 알고리즘을 갖추게 돼요. 그 능력을 단련하는 행동을 하게 되고, 그것으로 인해 쾌감, 즉 즐거움을 얻게 되는 방식으로 말이예요. 이런 행동을 놀이라고 해요. 당장의 생존에는 관련이 없는 행동이지만, 어릴 때부터 생존을 의한 자연스러운 훈련을 놀이를 통해 하고 있었던 것이예요. '놀이'가 자연스럽게 이루어지려면 사람에게 놀이를 통해 얻는 보상이 필요했을 것이고, 그것이 '즐거움'이죠. 놀이를 통해 얻는 즐거움은 식욕, 성욕 등의 욕구 해소를 통해 얻는 쾌감과 그 양상이 조금 달라요. 다만, 이 부분은 크게 중요하지 않기 때문에 넘어가도록 하죠. 이 즐거움을 얻는 포인트는 개체마다, 인간의 경우 사람마다 조금씩 달라요. 평균적으로 사람은 달리는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 평균적으로 사람은 퀴즈를 맞추는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 크게 달라요.  평균적으로 사람은 친구와 수다 떠는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 이 정도가 다른 것은 사람마다 달리 가지고 있는 성향 때문이예요. 그리고 그 성향은 생존전략에 영향을 받죠. 놀이 자체가 생존전략에서 온 것이니까요. 민족 전통의 세시 풍속 중 하나인 '돌싸움'도 고구려 시대부터 조선 후기까지 인기 놀이였어요. 정보인식과 분석 관련된 능력이 발달된 사람들은 다른 사람들 보다 이와 관련된 자극에서 더 즐거움을 얻게 되죠. 이들은 새로운 정보를 얻고 그로부터 새로운 사실을 발견하는데 남보다 더 큰 즐거움을 얻게 되었어요. 예를 들어 현실 세계와는 전혀 다른 새로운 세계를 이야기해주고, 그 세계에 살고 있는 사람들에게서 일어나는 스토리를 떠올려 보죠. 그 세계가 현실 세계와 다름으로 해서 생기는 여러가지 차이와 새로운 제도, 문화 등이 있을 거예요.  이러한 스토리의 근간을 이루는 세계에 대한 설정을 '세계관'이라고 하죠. 그리고 그 세계관 속의 존재들의 관계에서 발생하는 갈등과 우정, 사랑 이야기도 있겠죠. 현실 세계와 다른 세계이기만큼 겪어보지 못한, 혹은 겪어볼 수 없는 그런 이야기들이 펼쳐질 거예요. 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들은 이 세계를 더 잘 이해하고, 이해하는 과정 자체에서도 즐거움을 느껴요. 그리고 이 다른 세계이기 때문에 현실과는 다른 양상으로 전개되는 인간 관계에서도 즐거움을 얻게 돼요.  그러나 정보 관련 능력이 이들보다 낮은 사람들은 이 세계를 이해하는 데에서도 어려움을 느끼고, 이해가 되지 않은 상태에서 사람들의 관계도 받아들여지지 않아 즐거움을 느끼기 힘들게 돼요. 우리는 이러한 스토리를 보통 '판타지'라고 불러요.  그리고 덕후들은 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 경향을 가지고 있죠. 덕후들은 다른 사람들보다 환타지를 더 즐길 가능성이 커요. 중세 판타지의 바이블, 실마릴리온 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들이 즐거움을 느끼는 분야는 그 외에도 상당히 많아요. 그 중에서도 인과관계가 명확하고, 간단한 요소들을 다르게 배치함에 따라 새로운 결과가 굉장히 많이 발생하는 분야가 있어요. '물리학적 인과관계'가 반영되어 결과물을 내는 '기계'들이 그것 이예요. 기계를 구성하는 기본적인 부품들은 간단한 것들이지만, 그것들을 조화롭게 배치했을 때 발생하는 결과물들은 놀랍도록 다양하죠. 그리고 그 원리는 명확하게 분석해 낼 수 있어요. 덕후들은 이러한 원리를 쉽게 이해하고 거기에서 즐거움을 느낄 가능성이 커요.  기계로부터 파생되는 콘텐츠는 매우 다양해요. 과거로 가면 산업혁명 시기는 기계혁명 시대이기도 하죠. 증기기관으로부터 기계가 스스로 움직이는 동력이 시작되었으니까요. 증기기관이라는 현대 혹은 다른 세계와 연결시킨 스팀펑크는 이들에게 매력적인 세계관이예요. 밀리터리물은 전형적인 기계 콘텐츠예요. 총도 기계이고 전차도, 군함도, 전투기도 기계예요. 로봇물 역시 기계들로 이루어져 있죠. 로봇물을 포함한 SF는 극도로 발달된 미래 기계문명을 주요 콘텐츠로 하는, 현실과 다른 세계관을 가진 '판타지'예요. 환타지와 기계가 결합했네요. 과연 누가 이것들을 좋아하게 될까요? 기계+밀리터리+판타지+우주+SF+소년물=건담 이러한 특별한 소재 외에도 정보나 특정 지식과 밀접한 관련이 있는 스토리들을 소재로 한 작품을 우리나라에서는 '장르물'이라고 부르죠. 대중을 위한 작품에 비해 열광하는 층이 수는 작지만 충성도가 높기 때문이죠. 이 장르물에 열광하는 팬들 중에는 덕후가 상당히 많아요. 정보 인식과 분석 등에 흥미를 더 느끼는 덕후들이 상대적으로 신체활동이나 집단 활동 등에 대해서 덜 즐거움을 느끼는 건 자연스러운 일일 것이예요. 하지만, 당연히 개인차가 있을 것이고, 그러한 활동 들이라 하더라도 이미 흥미를 느낀 대상과 관련된 것에 대한 신체활동 혹은 집단 활동이라면 충분히 즐거움을 느낄 수 있을 것이죠. 애니메이션의 배경이 되었던 곳을 여행한다 거나, 자신과 관심분야가 비슷한 사람들과 토론하며 관계를 맺는 활동은 덕후들에게 여전히 재미있는 '놀이'가 될 수 있어요. 한편, 이들 덕후를 대상으로 하는 콘텐츠가 특정 IP를 소재로 제작되는 경우 상당한 어려움이 있어요. 정보의 진위 여부가 중요한 관심거리가 되는 이들은 확실히 정확한 '고증'을 중요시해요. 이전 작품이 구축해 놓은 세계관 설정을 망쳤다며 악평을 듣게 된 <라스트 제다이>와 <라이즈 오브 스카이워커> "그동안 세계관이 이랬지만, 그래서는 한계가 있으니 앞으로는 이렇게 바꿔 새로 시작하자"는 자세는 자칫 큰 저항을 얻을 수가 있죠. 기존의 사실관계 토대 속에서 창의력을 발휘해야 하거나 재미있는 새로운 에피소드를 '발굴'해야 하는 것이죠. 이러한 어려움 때문에 경우에 따라서는 기존 팬인 덕후들을 포기하고 대중화를 목표로 새로운 팬을 확보하는 것을 목표로 하는 경우도 발생하고 있어요. 설정을 변형하며 대중화되어온 <배트맨>, <스파이더맨>
아프가니스탄 탈레반 “폭력 조장하는 PUBG, 금지한다”
‘젊은 세대 현혹, 시간 낭비’ 아프가니스탄 탈레반이 <PUBG: 배틀그라운드> 모바일 버전의 금지 조치를 끝내 실행할 예정이다. 탈레반은 지난 4월에 이미 <PUBG 모바일> 금지 법안을 발표한 바 있다. 이번에는 정확한 법안 적용 시점과 구체적인 방침까지 발표하면서, 법안이 실효를 발휘할 것으로 보인다. 금지 조치는 아프간 통신부, 샤리아법 당국, 안보 당국자들이 모여 논의한 결과다. 아프간 통신부의 17일 발표에 따르면 아프간 내 통신사업자들은 90일 내로 <PUBG: 모바일> 접속을 차단해야 한다. 틱톡의 경우 한 달의 유예기간을 줬다. 탈레반은 <PUBG 모바일>과 틱톡 애플리케이션에 대해 “젊은 세대를 현혹하고 사람들의 시간을 낭비한다”고 주장하며 금지의 이유를 밝혔다. 더 나아가 <PUBG: 모바일>에 대해서는 ‘폭력을 조장한다’는 비판을 덧붙였다. 탈레반은 본래 아프간 반군에 뿌리를 둔 이슬람 무장단체다. 1997년 아프간 정권을 장악해 2001년 미국에 의해 축출될 때까지 이슬람 율법인 샤리아법에 의한 폭정으로 악명을 떨쳤다. 현재의 두 번째 탈레반 정권은 2021년 미군의 아프간 철수 이후 수도 카불 점령을 통해 재집권했다. 이들은 아프간을 ‘정상 국가’로 운영하겠다 선언했지만, 1차 집권기에 악명을 떨쳤던 샤리아법과 그 집행기관인 권선징악부를 부활시키면서 인권 유린을 이어갔다. 이후 1년 동안 숱한 인권 침해 사례가 다시금 보고되어온 바 있다. 여기에 더해 국제사회의 지원 중단, 미흡한 국정 운영 등이 겹쳐 아프간 국민들은 경제적 고초를 겪는 중이다. 한편 국가 차원에서 <PUBG 모바일>을 금지된 사례는 이번이 처음이 아니다. 지난 2020년 7월 파키스탄은 <PUBG 모바일>을 한시적으로 금지했던 바 있다. 같은 해 인도 역시 중국과의 국경 분쟁 이후 중국 텐센트가 관여하고 그 자회사 레벨 인피니트가 배급했던 <PUBG 모바일>을 자국 내에서 금지했다. 이후 크래프톤이 인도 전용의 <배틀그라운드 모바일 인도>(BGMI)를 직접 제작해 서비스하면서 문제는 해결되는 듯했지만, 인도 정부는 지난 7월 말 또다시 BGMI를 양대 앱 마켓에서 퇴출했다.
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.
1달러에 1,500원으로 인앱 결제 가격 인상한 애플, 게임 업계는 "당혹"
연준보다 한 발 빠른 애플의 자이언트스탭? 애플이 기습적으로 한국 등 아시아 국가의 콘텐츠 구매 가격을 인상했다. '달러 초강세' 속에서 이루어진 결정이라는 분석이 지배적인 가운데, 게임 업계는 애플의 독단적인 조치에 불만을 토로하고 있다. 애플은 10월 5일부터 판매하는 앱스토어 제품의 가격의 구간을 새로 책정했다. 요율표(Price Tier)를 보면, 한국은 1구간(0.99달러) 1,200원에서 1,500원으로 인상했다. 2구간은 2,500원에서 3,000원, 3구간은 3,900원에서 4,400원으로 약 25%의 인상율을 나타냈다. 쉽게 말해서 원래 1달러에 1,200원을 적용하던 애플은 1달러에 1,500원을 적용하게 된다. 애플의 새 요율표 애플은 이전에도 환율 변동에 따라서 앱스토어의 요율을 조정한 바 있다. 최근 달러화 가치 급등에 따라 애플은 28일 17시 기준, 달러 당 1,443원의 환율보다 57원 더 인상했다. 앱스토어에 앱을 등재한 개발사는 앱스토어 커넥트에서 앱 및 앱 내 구입(자동 갱신 구독 포함)의 가격을 변경할 수 있다.  25%에 달하는 인상이 한 번에 발표됨에 따라 게임사들은 비즈니스모델(BM) 수정에 나설 것으로 보인다. 특히 저가의 BM을 중심으로 하는 캐주얼게임을 서비스하는 경우, 상품의 구조 변경이 일정 부분 불가피할 것으로 보인다. 개발자의 설정 변경에 따라서 정기구독 콘텐츠 이용자들도 요금 인상을 겪게 된다. "기습 조치에 당황했다"라는 한 중소 모바일게임사 측은 "애플은 상생할 줄 모르는 것 같다"라며 "코로나19 초기 달러 약세 때는 요율을 내린 적 있느냐"라고 따졌다. 대형 게임사들도 출구 전략 마련에 고심하고 있다. 한 대형 게임사 관계자는 "급격하게 큰 폭을 인상해 대응을 안 할 수 없는 분위기"라고 전했다. 애플의 인상에 따라 게임사들이 BM을 수정한다면, 이는 곧 게임 유저에게 부담이 되어 소비 심리 위축이 발생할 수 있다. 또 애플의 발표에 따라서 구글플레이에서도 인상안을 발표가 나올 수 있다는 전망이 나오고 있다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
유비가 또?…해양 게임 스컬 앤 본즈, 다시 발매 연기
다음 해 3월로 연기 유비소프트의 트리플A 항해 게임 <스컬 앤 본즈>의 출시가 다시 한번 연기됐다. 이로써 다섯 번째다. 9월 29일 유비소프트는 보도자료를 통해 연기 소식을 알렸다. 새로운 출시 날짜는 2023년 3월 9일이다. 기존 발표보다 4개월 늦어졌다. 유비소프트에 따르면 이는 완성도 향상을 위한 부득이한 결정이다. 유비소프트는 “게임 개발은 종료 단계다. 하지만 게임을 더 다듬고 게임 경험의 균형을 잡기 위해 연기한다”고 밝혔다. 비공개 테스트를 통해 피드백을 받아본 결과 완성도 보완이 필요하다는 결론을 내렸다는 것. <스컬 앤 본즈>가 처음 대중에 모습을 드러낸 것은 2017년 E3 행사를 통해서다. 첫 출시 예정일은 2018년 가을이었다. 유비소프트의 기존 게임 <어쌔신 크리드: 블랙 플래그>에서 호평 받은 해상전 메커니즘을 참고한 겉모습으로 화제를 모았던 바 있다. 이후 <스컬 앤 본즈>는 조금 다른 의미로 게이머들의 관심을 끌었다. 유비소프트가 몇 차례나 게임 발매를 연기하면서 ‘출시 장기 지연 게임’ 중 하나로 알려지기 시작한 것이다. 2018년 유비소프트는 <스컬 앤 본즈>의 출시를 2019년에서 2020년으로 미뤘다. 그리고 2020년부터 2022년까지 게임 출시가 총 세 번 연장돼 2022년 11월 출시로 예정되어 있었다. 물론 이 시기는 코로나19 유행으로 인해 <스컬 앤 본즈>뿐만 아니라 전 세계 여러 게임 타이틀 출시가 연기되었던 시기이기는 하다. 이렇게 출시 연기가 반복되면서 <스컬 앤 본즈>와 그 개발사 유비소프트 싱가포르는 각종 루머 및 의혹에 휩싸이기도 했다. 2019년에는 게임이 조용히 ‘리부트’했다는 소문이 퍼졌고, 2020년부터는 개발사의 ‘유해한 직장환경’ 논란이 확산하기도 했다. 한편 게임의 개발 자체는 종료 단계라는 유비소프트의 설명은 어느 정도 사실인 것으로 짐작된다. 유비소프트는 새롭게 정해진 정식 출시일인 2023년 3월 9일 이전 시점에 일반 유저 대상으로 오픈 베타를 실시하겠다고 밝혔다.
피파23 홍보대사 '해버지' 박지성, 강남 PC방에서 "신세계" 경험하다?
피파23 론칭 쇼케이스, 한국에서 세계 최초로 열려 24일, 강남역 PC방에 '해외 축구의 아버지'(해버지) 박지성 해설위원이 떴습니다. 박 해설위원은 오는 9월 30일 정식 출시되는 마지막 '피파' <피파 23>을 홍보하기 위해 강남역 포탈(Portal) PC방을 찾았습니다. <피파 23>이 마지막 '피파'인 이유는 이 기사를 참고하시면 됩니다. (바로가기) EA코리아는 박 해설위원, 배성재 아나운서, 스트리머 단군(김의중), 임형철 해설위원, 그리고 러블리즈의 유지애를 초청해 <피파23>의 쇼케이스를 열었습니다. 그리고 현장에서는 '해버지'를 직접 만나고, 새 게임을 미리 체험하기 위한 250여 명의 참가자가 운집했습니다. <피파 23> 쇼케이스에는 입장을 위해 250여 명이 모였다 쇼케이스 참가하기 위해 1,300명이 참가를 신청을 한 것으로 전해집니다. 현장에서 가장 먼저 줄을 선 사람은 "오전 11시부터 줄을 서고 있었다"라고 이야기했습니다. 이번 <피파 23> 쇼케이스는 EA가 전세계 최초로 한국에서 여는 행사라고 합니다.  박지성 해설위원은 현장을 찾아 "대학교 1학년 이후로 PC방에 처음 와본다"라며 "완전히 신세계에 온 것 같다"라며 예전과 확 달라진 PC방에 대한 공간감을 전했습니다. 이어 <피파 23>에 대해서는 "선수 시절에도 콘솔로 (축구) 게임을 즐겼다"라며 "게임은 머리로 하는 것이다. 지능으로 <피파 23>을 플레이하는 모습 보여주겠다"라고 이야기했습니다다.  박 위원은 "해보고 싶은 팀이 있느냐?"라는 팀의 본인의 전 소속팀 맨체스터 유나이트와 전북 현대를 골랐습니다. 박 위원은 마블과 콜라보해 만든 15인의 'FUT 히어로'에 선정됐는데 "다시 국가대표가 된 기분"이라는 소감을 밝혔는데요. 'FUT 히어로'에는 박지성과 더불어 야야 투레, 랜던 도노반, 클라우디오 마르키시오 등이 선정됐습니다. 왼쪽에서 두 번쨰, 박지성 해설위원이 상전벽해에 가까운 PC방의 모습을 두고 "신세계"라고 말하고 있습니다. 쇼케이스를 녹화하는 모습. 왼쪽부터 유지애, 배성재, 박지성, 임형철, 그리고 단군(호칭 생략)입니다. <피파 23>은 '세계의 게임'(World's Game)이라는 슬로건을 내걸었으며, EA가 자체 개발한 '하이퍼모션2' 기술을 도입, 보다 현실적인 모션을 구현했습니다. EA는 '하이퍼모션'를 위해 11 대 11 프로 축구 경기 데이터 수백만 개를 3D 모션 트래킹 기술로 캡처했습니다.  또 <피파 23>은 시리즈 최초로 여자 클럽 팀을 플레이할 수 있고, 남자 월드컵과 여자 월드컵 콘텐츠를 모두 지원합니다. PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X/S 등에서 크로스플레이를 할 수 있습니다.  게임을 미리 만나고 싶은 게이머는 9월 25일까지 강남 포탈 PC방에 체험 공간이 준비되어있습니다. 별도 방문 신청 없이 찾아가 게임을 해볼 수 있는데요. 참고로 포탈 PC방은 지난 2월 샌드박스 게이밍이 문을 연 프리미엄 PC방입니다.  # 사진으로 만나는 <피파 23> 쇼케이스 현장 모습, 사진으로 감상하시죠. 이날 행사를 보기 위한 사람들로 일찍이 장사진을 이루었습니다. 박지성 해설위원의 선수 시절 유니폼을 입은 분들이 많았는데요. 가운데는 무려 도쿄 퍼플상가 유니폼입니다! 2002년 월드컵 에디션과 맨유 원정 유니폼이네요! 입구에는 트레일러가 상영 중입니다. 입장이 시작되어 간단한 등록 절차가 이루어졌고 이렇게 배정된 자리에서 게임을 체험할 수 있었습니다 캡틴 박지성! 요즘따라 그가 국가대표에서 보여줬던 모습이 그립습니다. SIEK와 협조를 얻어 PS5로도 게임을 구동해볼 수 있습니다. 패키지 개봉까지 딱 6일 남았습니다 쇼케이스 이후에도 유지되는 체험 공간입니다. 바로 옆에는 역대 출시된 <피파> 시리즈가 전시 중! 이 앞에서 잠시 추억에 잠겨봅니다. 박지성 해설위원은 이번에 15인의 마블 'FUT 히어로'에 채택됐습니다. 그는 멈추지 않는 심장의 타이거하츠가 되었습니다! 왼쪽은 첼시 팬이라면 잊을 수 없는 당대 최고의 센터백 카르발류죠. 오른쪽은 레버쿠젠, LA 갤럭시, 에버튼에서 활약한 랜던 도노반입니다. 축구도 잘하는데 잘생겨서 짜증났던 유벤투스의 마르키시오, 2010년대 맨체스터 시티의 중원을 책임졌던 야야 투레. 라리가에서 대단한 득점력을 보여줬던 우루과이의 태양 디에고 포를란입니다. 나만의 선수카드를 만들 수 있는 코너. 여기서 능력치를 적고 사진을 찍으면 선수 카드를 받을 수 있습니다. 쿠폰 소지 대상자를 한정해 한정 티셔츠를 커스텀할 수 있었습니다. 오른쪽에서 보이시는 것처럼 티셔츠가 나왔습니다.
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리