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페이커가 "컨디션 관리" 강조한 이유는? 2022 롤드컵 이모저모 #2

기나긴 이동 동선, 선수 컨디션 관리 중요할 것으로 보여
이번에도 전 세계 e스포츠 팬들의 축제, <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵)이 성큼 다가왔습니다. 

이에 <롤> e스포츠 팬이라면 관심 가져 볼 만한 이야깃거리를 써 보고자 합니다. 롤드컵 직전 기자회견에서 다수의 선수와 감독이 "컨디션과 스크림"을 강조한 이유와, 자칫하면 롤드컵에 못 올 수 있었던 베트남 팀들의 사례를 소개해 드립니다. /디스이즈게임 김승주 기자
(출처 : 라이엇 게임즈)

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다


# 관건은 컨디션? 역대급 이동 동선

2022 롤드컵에서의 큰 변수라 한다면 '이동 동선'이 있습니다. 이번 롤드컵은 네 개의 경기장에서 진행됩니다. 멕시코시티에 위치한 e스포츠 스타디움, 뉴욕에 위치한 훌루 시어터, 애틀랜타에 위치한 '스테이트팜 아레나', 마지막으로 샌프란시스코 체이스 센터입니다.

이미 2019년 롤드컵이 유럽 베를린-마드리드-파리를 오가는 일정으로 진행되었기에, 이번 이동 거리도 예년의 롤드컵과 크게 다르지 않다고 할 수도 있습니다. 하지만, 2019 롤드컵은 유럽 내에서만 진행되었으며 플레이-인과 그룹 스테이지를 모두 베를린에서 치렀습니다. 이번 롤드컵은 멕시코에서 플레이-인을 치른 후, 진출 팀은 뉴욕으로 비행기를 타고 올라 가 그룹 스테이지를 진행해야 합니다. 플레이 인부터 시작하는 팀이라면 부담이 발생할 수밖에 없는 이동 동선입니다. 
2022 롤드컵 일정과 주요 경기장
4강 개최지 또한 본래 캐나다 토론토의 '스코샤뱅크 아레나'로 예정되어 있었으나 다수의 비자를 취득하는 데 문제가 생길 수 있다는 라이엇 게임즈의 판단 하에 취소되었죠. 그만큼 이번 롤드컵은 북미 전역을 오가며 진행되는 매우 큰 행사입니다. 19일 진행된 출국 전 기자회견에서 '페이커' 이상혁 선수가 "컨디션 관리"를 강조한 것도 이와 맞닿아 있는 것으로 보입니다.

기나긴 이동 거리는 팀들의 스크림(연습 경기)에도 영향을 미칩니다. 이동 시간이 긴 만큼 스크림을 진행할 시간 역시 줄어들 수밖에 없기 때문입니다. 출국 전 기자회견에서 담원기아의 양대인 감독은 스크림 일정이 이전보다 짧을 것으로 예측돼, 이 부분이 제일 경계된다고 언급했습니다.

덧붙여 이번 롤드컵은 12.18 패치로 진행되는데 해당 패치는 9월 21일 본 서버에 적용되었습니다. 이를 보면 이번 롤드컵은 촉박한 일정 속에서 어떤 팀이 컨디션 관리를 제일 잘하고, 약간이나마 변한 메타를 가장 먼저 캐치할 수 있느냐가 관건으로 보입니다.

젠지의 '피넛' 한왕호 선수도 "롤드컵은 (현장에서) 얼마나 빨리 성장하느냐가 중요하다고 생각한다. 2021년에도 EDG가 롤드컵에서 빠르게 성장해 우승할 수 있었다고 생각한다."라고 출국 전 기자회견에서 언급했습니다.
담원기아의 양대인 감독은 촉박할 것으로 예상되는 일정이 경계된다고 언급했습니다.

# 이번에도 롤드컵에 못 올 뻔한 베트남? 

베트남 리그(VCS)는 정부의 강력한 입출국 규제로 인해 2020년, 2021년 롤드컵을 모두 불참했습니다. 덕분에 플레이 인 스테이지부터 시작해야 했던 팀이 그룹 스테이지부터 시작하게 되는 등 롤드컵에도 여러 영향을 끼쳤죠.

이번에는 3년 만에 VCS가 월즈에 출전할 예정이지만 과정이 순탄치 않습니다. VCS에서는 1시드로 GAM e스포츠와 사이공 버팔로가 참전하는데, GAM은 미국 대사관에서 비자 발급이 거부되었고 사이공 버팔로는 멕시코와 미국 비자 두 개를 모두 발급받지 못했죠.

이에 또다시 VCS가 불참하게 되고 이에 따라 조 편성과 일정이 변경되는 것 아니냐는 불안이 있었지만, 다행히 비자 발급이 정상적으로 진행될 것으로 보입니다. GAM e스포츠의 단장 '이즈민'은 개인 SNS를 통해 비자 발급이 원활히 될 것 같다고 밝혔으며, 23일에는 공식 SNS를 통해 팀 구성원 8명 중 6명이 비자를 받았다고 밝혔습니다. 

사이공 버팔로 역시 미드 라이너 '프로기'와 감독 '렌'을 제외하고 전원 비자 발급이 완료된 상황입니다. 를드컵 개막까지 약 7일 밖에 남지 않은 만큼, 나머지 선수들의 비자 발급도 원활히 이루어지길 바라봅니다.
VCS 대표팀의 모습 (출처 : 공식 페이스북)

# 새로운 느낌 주는 롤드컵 테마곡 공개
23일에는 2022 롤드컵 주제가 'STAR WALKIN'의 음원과 뮤직비디오가 공개됐습니다.

이번 주제가는 ▲그래미 어워드 2회 수상 ▲빌보드 싱글 차트 1위 등 글로벌 팬들의 사랑을 받고 있는 가수 ‘릴 나스 엑스(Lil Nas X)’가 작곡했습니다. 기존 웅장한 느낌과 오케스트라 요소가 강조됐던 롤드컵 주제가와 달리 이번 곡은 모던 힙합 분위기에 릴 나스만의 느낌이 더해졌죠.

뮤비 주인공으로는 '쵸비' 정지훈과 '메이코' 텐예, '휴머노이드' 마렉 브라즈다와 '코어장전' 조용인이 등장합니다. 아쉽게도 '코어장전' 조용인이 속한 팀 리퀴드는 이번 롤드컵에 진출하지 못했습니다. 뮤비 제작에는 긴 시간이 걸리는 만큼, 사전 제작 형식으로 뮤비가 만들어졌기에 발생한 어쩔 수 없는 문제로 보입니다.

외에도 뮤비에는 ‘페이커’ 이상혁 선수의 유니폼을 입은 e스포츠 팬과 ‘코어장전’ 조용인 선수 옆에서 자(ruler - 룰러)를 들고 서 있는 플레이어 등 <롤> e스포츠 팬들의 눈길을 사로잡을 이스터에그가 다수 담겨 있습니다.
'룰러' 이스터에그
뮤비에 등장한 '쵸비' 정지훈
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이것이 정통 FPS의 미래! 밸브, '카운터 스트라이크 2' 공개
맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
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[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
"기부합니다" "저도 합니다" 페이커가 보여준 선한 영향력
먼저 기부하고 자발적 참여 이끈다 ... 팬들이 다시 선수 영향 주는 선순환까지 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다" T1 '페이커' 이상혁 선수가 개인 방송에서 남긴 발언이 화제다. 이상혁 선수는 어제(10일) 개인 방송을 진행하며, 방송 중 들어온 후원금(도네이션)을 모두 좋은 곳에 기부할 것임을 밝혔다. 이에 앞서, 이상혁은 서울 사회복지 공동모금(사랑의열매)에 성금 3천만 원을 전달한 바 있다. 시청자 반응은 폭발적이었다. 평소보다 많은 후원금이 이어졌다. 금액은 천 원부터 십만 원이 넘는 거금까지 다양했다. 시청자들은 후원에 참여하며 "좋은 일에 동참한다", "조금이나마 보탠다", "모두 힘냈으면 좋겠다"라고 메시지를 남겼다.  또, "처음 도네(후원)해본다", "처음으로 기부해본다" 등 평소 후원하지 않던 시청자도 기부에 참여했다. 평소 기부에 관심이 없던 시청자와 팬들까지 이상혁 선수의 제안에 기부에 참여한 것이다. ▲ 기부는 금액보다 행동 자체가 중요하다 (출처: T1 페이커 이상혁 선수 개인방송) 이런 상황이 부끄러웠던 걸까? 이상혁 선수는 크고 작은 후원이 이어지자 "여러분, 기부도 좋지만, 맛있는 것도 사 먹으세요"라며 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다"라고 말했다. 시청자들이 분위기에 휩쓸려 억지로 했을지도 모른다는 이상혁 선수의 걱정이 담긴 발언이었다. 하지만, 이상혁 선수가 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 이상혁 선수의 기부에 마음이 움직인 시청자와 팬들이 자발적으로 나섰기 때문이다. 그의 '선한 영향력'이 시청자와 팬들의 마음을 움직였고, 자발적인 행동을 이끌었다.   # "도움이 되길 바란다" 코로나19 사태에서 돋보인 프로게이머 '선한 영향력' 이번 페이커의 일화는 코로나19  사태에서 돋보인 프로게이머들의 선한 영향력 사례 중 하나다.  이상혁 선수에 앞서 '비디디' 곽보성을 시작으로 '쵸비' 정지훈 선수 등 많은 LCK 선수 · 코치 · 구단들이 "도움 되길 바란다"라며 프로게이머 기부행렬에 동참했다. 해외에서 활동 중인 징동게이밍의 '로컨' 이동욱 선수와 챌린저스 코리아의 진에어 그린윙스 '타나' 이상욱 선수 형제도 참여했다. 은퇴한 '앰비션' 강찬용은 물론 <스타크래프트> 선수였던 '흑운장' 이성은 역시 기부에 나섰다. ▲ 곽보성 선수는 자신의 생일에 뜻 깊은 행동을 했다. 팬들은 물론 동료 선수들에게도 '선한 영향력'을 전했다 (출처: 젠지이스포츠 비디디 곽보성 선수 트위터) 그들의 기부는 단순히 금전적인 영역에서 끝나지 않는다. 전 · 현직 프로게이머를 응원하는 팬들 중 다수는 1020세대이자, 앞으로 사회를 이끌 세대다. 그리고 이 많은 팬이 페이커(이상혁), 비디디(곽보성) 등 자신들의 스타가 자발적으로 나선 선행을 지켜봤다. 좋은 롤 모델이 된 것이다. 이미 몇몇 팬들은 선수들을 따라 기부에 동참하며 인증하기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 팬들 역시도 선수들에게 선한 영향력을 끼칠 수 있다. 그리고 다시금 선수들이 팬들에게 좋은 가치를 전하며, 자연스럽게 선수와 팬이 서로 선한 영향을 주고받는 선순환까지 이어질 수 있다. 선한 영향력은 이번 국내 코로나19 확산 사태를 비롯하여 사회구성원이 자발적으로 많은 사회 문제를 해결할 수 있는 원동력으로 평가받는다. 이번 코로나19 사태에서 이상혁 선수를 비롯해 많은 프로게이머가 보여준 선한 영향력 역시 알게 모르게 팬들에게 남고, 언젠간 더 나은 사회를 만드는 밑거름으로 돌아올 것이다. 선행은 그런 것이다.
LOL에서 엄빠 안부 물으면서 하는 이유(1편)
게임 시작 5분 후부터 들려오는 말이 있음 “CS 차이 봐라”, “정글 차이 봐라”, “갱 없음?” 등등 ㅋㅋㅋ 저 말을 시작으로 서로의 엄빠부터, 조상님들까지 소환하기 시작함.. 대체 왜?? 내가 생각한 첫번째 이유는 “끊임없이 상대방과 나를 비교 하게 만드는 시스템에서 있다." 임 소환사의 협곡에서 탭을 눌러보면, 상대팀뿐 아니라, 우리 팀의 [미니언 개수(CS 차이), 아이템 빌드, 킬/데스] 등의 수치들을 볼 수 있음. 이게 무슨 말이냐. 내가 상대방보다 1이라도 좋은 숫자가 있으면 이걸 근거로 대며, 신명나게 까댈 수 있다는 이야기임. “미드 X끼 뎃봐라, 답없다. 달린다.” “탑 CS 차이봐라 던진다.” “티모 템 봐라 ㅆㅂ 답 없다.” “시간 아깝다 15분 ㄱ” “ㅅㄱ” 두번째 이유 "게임 종료 후 확인 할 수 있는 또 다른 수치들이 있기 때문"임 이 말은 즉 게임 종료 후 “저 X끼 때문에 내가 진거다”를 확인 할 수 있다는 말임. (나의 자존감을 높이고, 난 잘하는데 저 X끼 때문에 진 것 이란 것을 확인 할 수 있음) <사례> 게임 내내 지 잘한다고 주댕이 털던 티모의 딜량을 게임 종료 후 확인해 보았다. 근데, “챔피언 10명중 꼴지 딜을 한 것을 확인 했다.” 그럼 내가 티모에게 할 수 있는 말은? (다중선택가능) 1. 다음엔 더 잘하자 티모야 2. 꼴픽 쳐 하지말고 주댕이좀 닫아라 3. 답없는 X끼 딜봐라 아주 가관이다. 4. 조부모님부터 때부터 대단한 집안의 딜 봐라 판단은 알아서 하시길 세번째 이유! 어느 정도의 “자유도”가 내 손안에 있다. 라는 이유다. 이게 뭔 소리냐면 [강제적 싸움과 레벨] 을 강조하며 오브젝트와 규칙을 생성하는 히오스와는 다르게, 롤은 게임 안에서 자기가 원하는 대로 맘대로 게임을 할 수 있다. 사례를 통해 비교해 보았다. <히오스 사례> 트롤짓을 하려해도, 게임 화면안에 우리팀이 걸리거나, 우리 미니언이 싸운다면 경험치는 무조건 먹도록 강제적으로 설계되어 있다. <롤 사례> 1. 이동 장화 6개를 사서 게임 시작부터 끝까지 맵 구경을 할 수 있다. 2. 요릭 픽하여 소환사의 협곡답게 즈롯, 지휘관의 깃발, 주문도둑 검 등을 산 다음에 싸움은 안하고 소환만 주구장창 하며 다닌다. (베인충의 빛나는 신발을 보라! ) 위 사례처럼 똑같은 장르의 게임이여도 우리의 롤은 자유도가 상당히 높다. 그렇기에 한명이 4명의 멘탈을 쿠쿠다스로 만들 수 있는 것이다. 결론 어차피 엄빠 안부 묻게끔 설계된 LOL이다. 그러니 혼자 복창터져해 봤자, 라이엇은 절대 이시스템 안바꾼다.(왜냐 사람들의 경쟁심리를 끌어올리며 재미를 주기엔 너무 완벽한 시스템이거든) 그러니 브실골들아 누가 잘했니 못했니, 엄마 계시니 안계시니 욕좀 그만하고 한 캐릭터 죽어라해서 머리채 잡는 연습하자.
더욱 강력한 언리얼 엔진 5.2 데모 공개, 에픽게임즈 GDC 2023 발표
더 손쉬운 고퀄리티 그래픽 제작 에픽게임즈의 '팀 스위니' 대표가 GDC 2023 현장에서 '스테이트 오브 언리얼' 행사를 통해 '언리얼 엔진 5.2'와 함께 자사의 엔진으로 만들어진 각종 신규 툴을 공개했다. 에픽게임즈가 스테이트 오브 언리얼에서 공개한 내용으로는 ▲<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전 ▲새로운 프로그래밍 언어인 벌스(Verse) ▲크리에이터 이코노미 2.0 ▲멀티 플랫폼 마켓 플레이스 ‘팹(Fab)’ ▲언리얼 엔진 5.2 ▲메타휴먼 애니메이터 등이 있다. GDC 2023 에픽게임즈 발표 현장 먼저, 에픽게임즈가 새롭게 선보이는 '<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전'은 언리얼 엔진 5의 강력한 기능을 활용해 <포트나이트> 내에 손쉽게 게임이나 경험을 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 엔진 에디터다. 이제 크리에이터와 개발자라면 누구나 UEFN을 통해 자신이 만든 게임이나 경험을 <포트나이트>를 즐기는 5억 명 이상의 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다. 에픽게임즈가 역시 이번에 처음 선보인 프로그래밍 언어인 '벌스'는 장치 조작 및 연결과 같은 강력한 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식 그 이상으로 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발되었다.  향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 <포트나이트> 크리에이티브(포크리) 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원하고, 향후 수십억 명의 플레이어를 위해 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과도 손쉽게 연결할 수 있게 된다. 한편, 에픽게임즈는 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 <포트나이트>의 차세대 경제 모델을 발표했다. 크리에이터 이코노미 2.0은 UEFN 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘참여 기반 수익금'(Engagement Payouts)을 제공한다. 이를 통해, <포트나이트> 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%까지 유저들의 참여도에 비례해 크리에이터들에게 지급할 예정이다. (출처: 에픽게임즈) 이에 더해 에픽게임즈는 메타버스 제작을 위한 디지털 에셋에 대한 폭발적인 수요에 대비하여 멀티 플랫폼 마켓플레이스인 '팹'(Fab)의 알파 버전을 공개했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 에셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스다. 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 퀵셀 브리지, 아트스테이션 마켓플레이스 등 에픽의 모든 마켓플레이스를 통합하여 올해 말 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기능과 함께 더욱 향상되고 최적화된 기능들도 공개됐다. 5.2에 적용된 대표적인 신기술로는 기존 그래픽보다 사실적인 세상을 제작할 수 있는 △서브스트레이트 셰이딩 시스템 △비히클 피직스 △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 등이 포함되어 있다. 위 5.2의 주요 기능들은 테크 데모 ‘일렉트릭 드림즈'(Electric Dreams)를 통해 공개됐다. 테크 데모에서는 ‘리비안’의 전기 트럭 R1T의 디자인과 독특한 외관을 다양한 셰이딩 모델을 자유롭게 구성하고 레이어링할 수 있는 △서브스트레이트를 통해 전에는 불가능했던 사실적인 퀄리티를 실시간으로 생생하게 구현했다.  △비히클 피직스는 장애물을 넘을 때의 정밀한 타이어의 변형, 사실적인 유체 시뮬레이션과 워터 렌더링을 보여주는 진흙과 웅덩이, 그리고 이를 R1T가 넘나들 때 실제와 같은 독립형 에어 서스펜션의 부드러움 등의 구현에 적용됐다. △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면, 아티스트가 규칙과 파라미터를 정의하여 디테일이 살아있는 광활한 공간을 빠르게 채울 수 있어, 대규모 오픈 월드 환경을 절차적으로 제작할 수 있다. 또한 에픽게임즈는 올여름, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 메타휴먼 애니메이터를 출시할 예정이다. 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 모든 페이셜 연기를 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있다.  즉, 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 한편, 스테이트 오브 언리얼에서는 언리얼 엔진 5를 사용한 엔씨소프트의 <프로젝트 M>의 새로운 트레일러를 비롯해 <인피니테시멀>(큐빗 스튜디오), <킹 아더: 레전드 라이즈>(카밤), <로드 오브 폴른>(CI 게임스) 등 에픽게임즈의 파트너사들이 UE5와 다른 에픽 에코시스템의 툴을 활용해 만든 데모들이 공개됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유한다는 철학으로 언리얼 엔진, 에픽 온라인 서비스, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 툴과 서비스를 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 지속적으로 제공해 오고 있다"라고 설명했다. 이어 "현재 우리는 메타버스라는 새로운 종류의 엔터테인먼트 매체로 전환되는 중요한 출발선에 있고 오늘 발표한 <포트나이트> 언리얼 에디터, 크리에이터 이코노미 2.0 등은 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 시작점으로, 모든 크리에이터와 개발자가 이 여정에 동참해 새로운 메타버스의 미래를 함께 만들어 주길 바란다"고 말했다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
솔랭에서 억지로 서포터를 해야 할 당신을 위한 '서포터 특강'
픽밴부터 한타, 그리고 꿀팁까지... 서포터 필수 지침서 솔로 랭크를 하다 보면 누구나 한 번쯤 자신이 원하지 않는 포지션을 배정받게 됩니다. 그리고 더 큰 문제는 강제로 배정된 역할군이 보통 서포터라는 건데요, 보통의 경우엔 망설임 없이 닷지를 누르곤 합니다. 아무 준비 없이 서포터를 플레이했다간 라인전 내내 우리 팀 원딜과 수많은 덕담(?)을 주고받을 수 있기 때문이죠.  그래서 오늘은 역할군이 꼬여 서포터로 오신 분들을 위해 서포터로 천상계에 도달한 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 님의 도움을 받아 짧지만 확실한 도움이 될 특강을 준비했습니다. 원치 않게 서포터를 플레이하더라도 닷지하지 마시고, 이번 강의를 통해 소중한 랭크 점수를 지켜보세요!  / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주, 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 1교시: 챔피언 선택 -> 쓰레쉬는 자르고 레오나, 알리스타를 챙기자 가장 큰 난관은 픽밴에서부터 시작됩니다. 자주 하지 않는 역할군의 경우, 아무래도 보유하고 있는 챔피언이 적을 수밖에 없죠. 메타에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 서포터 역할군은 메타 변화가 느린 편이라는 겁니다. 적응 부분에서도 난이도가 상대적으로 쉬울 수밖에 없죠. 밴 카드가 애매할 경우엔 '쓰레쉬'를 자르는 걸 추천합니다. 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 말 그대로 무궁무진한 챔피언이기 때문이죠. 게다가 한 번 주도권을 내주면 걷잡을 수 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적입니다. 당연한 말이겠지만, 나는 못 하고 상대가 하면 위협적인 챔피언은 무조건 밴 하는 게 좋습니다. 바텀 메타에 대한 이해도가 높은 아군 원딜에게 밴을 추천받는 것도 좋은 방법입니다. 쓰레쉬는 숙련자가 잡으면 무시무시한 위력을 자랑한다. 못할 것 같으면 꼭 잘라주자 (출처: 라이엇 게임즈) 추천하는 챔피언은 '레오나'입니다. 쉽고 강하기 때문에 처음 해보는 분도 서포터 역할을 수행하기 쉽기 때문이죠. 물론, 현재 레오나는 40% 이상의 밴률을 기록 중인 만큼, 상대가 먼저 자를 확률이 높습니다. 레오나가 밴 됐다면 비슷한 티어에 해당하는 알리스타도 좋은 옵션입니다. 다만, 상대 미드를 확인한 뒤 알리스타를 고르는 게 좋은데요, 궁극기를 훔치는 사일러스가 등장할 경우 자칫 '남 좋은 일'을 시키는 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 게다가 현재 사일러스는 확실한 1티어 챔피언이니 더욱 주의할 필요가 있죠. 그 외에 유틸리티 서포터를 원하신다면 '룰루'나 '카르마'가 좋은 카드가 될 겁니다. 두 챔피언은 현 메타에도 잘 부합하죠. 자신이 탑 라이너라면 원딜에게 단식 세나를 고르게 한 뒤,  탐 켄치 / 세트 / 초가스 / 마오카이 같은 탱커형 챔피언을 서포터로 픽하는 방법도 있습니다. 이 경우엔 바텀 라인전 이해도가 높은 원거리 딜러가 견제형 서포터 역할을 맡아, 비교적 라인전을 수월하게 풀 수 있습니다. 비추천 카드는 노틸러스입니다. 노틸러스는 생각보다 탱킹력이 부족해, 익숙하지 않은 분이 사용하면 쉽게 사망할 수 있기 때문이죠. 단, 쓰레쉬 상대로는 괜찮은 카드입니다. 또한 유미와 세나는 절대 비추천인데요. 두 챔피언은 고티어 장인을 위한 챔피언입니다. 숙련도가 부족한 분이 선택했다간 피를 볼 수 있습니다. # 2교시: 라인전 -> 당신이 꼭 기억해야 할 '초반 구간의 핵심' 바텀 라인전은 서포터가 좌지우지한다는 말이 있죠. 유능한 서포터를 가르는 기준 중 하나가 바로 초반 라인전입니다. 전문 서포터와 비전문 서포터의 차이가 가장 많이 드러나는 부분에 해당하죠. 다만, 걱정하지 마세요. 아래 사실만 기억하면 초보자라도 수월하게 바텀 라인전을 풀어갈 수 있습니다. 1. 부시를 장악해라! 비전문 서포터분들이 가장 많이 실수하는 것은 부시를 장악하지 않는다는 겁니다. 부시를 장악하면 '선 2레벨'을 찍는 것만큼이나 라인전이 수월해지고, 스킬을 적중시킬 확률도 올라갑니다. 초반 주도권을 쥘 수 있는 만큼, 강하게 상대를 압박할 수 있다는 것도 포인트죠. 2. 상대 미니언이 많으면 싸움을 피해라! 두 번째로 많이 실수하는 내용은 상대 미니언이 훨씬 많음에도 아군 포탑과 가깝다는 이유로 딜교환을 시도하는 것입니다. 반대로 아군 미니언이 많다면, 상대 포탑이 가깝더라도 싸움을 거는 게 좋습니다. 물론, 상대 포탑 사정거리까지 들어가며 싸우라는 건 아닙니다. 3. 상대 원딜과 서포터가 떨어진 타이밍을 노려라! 느낌 있는 서포터가 되기 위해서는 상대 원딜과 서포터가 서로 도움을 줄 수 없는 타이밍을 노리는 것이 좋습니다. 상대 서포터가 와드를 박기 위해 잠깐 자리를 비울 때를 틈타 홀로 남은 원딜을 기습하면 아무리 스펠이 살아있다 해도 치명적 타격을 입힐 수 있습니다. 상대 정글이 반대쪽 라인에 보였고, 아군 정글이 가까이 있을 때 적극적으로 교전을 유도하는 것도 좋은 방법입니다.  이런 순간에는 아이템 차이가 크게 나더라도, 상황에 따라 이길 수도 있으니 원딜과 함께 기회를 엿보는 것도 좋은 방법입니다. 대신 아군과 상대의 텔레포트 체크는 꼭 해주셔야 합니다! # 3교시: 로밍 및 한타 -> '서포터의 꽃에 대하여' 3교시는 서포터의 꽃인 로밍, 그리고 한타입니다. 서포터의 로밍 타이밍은 ▲라인에 여유가 있고 ▲미드와 정글을 도와줄 수 있을 때 ▲전령 나오기 1분 전 ▲미드와 정글 싸움이 길어질 것 같을 때가 좋습니다. 또한, 3대 3 싸움에서 내가 일찍 죽고 우리팀 원딜만 살아남았을 때 로밍을 가는 게 좋은데요.  살아남은 아군 원딜이 라인을 밀어 놓고 포탑 골드를 채굴하는 동안, 일찍 죽은 서포터가 부활한 뒤 라인이 돌아오기까지는 시간이 많이 남기 때문이죠. 이미 밀린 바텀으로 가서 집으로 복귀한 원딜을 기다리기보다 로밍을 가는 게 훨씬 효율적이라는 말입니다. 다만 유틸 서포터는 로밍보다는 라인전에 집중하는 게 더 좋을 수도 있습니다. 룰루와 같은 유틸 서포터라면... 로밍보다 라인전에 집중하는 게 좋다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 한타는 어떻게 해야 할까요? 한타에서 서포터에게 가장 중요한 건 자신의 역할에 대한 이해입니다. 서포터는 다른 역할군에 비해 아군 조합과 상대 조합에 따라 한타 역할이 크게 달라지는 편입니다. 따라서 서포터 경험이 많지 않다면 아군과 사전에 이야기해 한타 역할을 명확히 잡아야 합니다. 또한 서포터는 한타 때 상대 팀의 이니시에이터 위치를 잘 체크해 줘야 합니다. 텔레포트를 든 AP 케넨이나, 알리스타, 레오나, 렐 같은 챔피언의 위치를 꼭 체크해 줘야 아군이 전멸하는 불상사를 막을 수 있습니다. 반대로 자신이 이니시에이팅형 서포터라면 상대의 눈을 피해 예상치 못한 곳에서 과감하게 교전을 걸어 한타를 캐리할 수도 있습니다. 가령, 서포터는 용이나 바론 같은 오브젝트 사냥에 큰 도움이 안 되기 때문에, 팀에 용이나 바론의 대미지를 받아낼 챔피언이 있다면 오브젝트 사냥에 참여하는 대신 근처에서 매복하는 것이 더 좋은 결과로 이어질 수 있습니다. 4교시: 시야 장악 및 활용 -> 서포터의 근본을 잊지 말자 서포터의 근본은 시야 싸움입니다. 기본적으로 시야는 상대가 전부 사망했거나 절대 사고가 안 나는 타이밍에 잡아줘야 합니다. 중요한 위치에 와드를 박거나 지우는 것보다 서포터가 죽는 게 훨씬 큰 영향을 준다는 걸 잊어선 안 됩니다. 또한 라인전이 끝나면 상대 동선 파악을 위해 미드 중간에 시야를 잡아 주는 것이 좋습니다. 우리 팀에게 사이드 주도권이 있다면 사이드에 시야를 잡아주는 것도 좋은 방법입니다. 조금 더 세부적으로 들어가 보죠. 시야 싸움은 간단히 말하자면 '잡는 턴'과 '지우는 턴'이 반복되는 구조입니다. 이를테면 내가 먼저 시야를 잡은 뒤, 와드를 충전해오면 상대의 렌즈 쿨타임 동안에 다시 와드를 설치해 시야를 잡아둘 수 있는 겁니다. 상대가 시야를 지우는 턴에 매복 플레이를 하는 것도 좋은 방법입니다. 단순한 직감에 의존해 매복 플레이를 하는 것보다 훨씬 성공률이 높습니다. 만약 우리 팀이 주도권을 잃어서 상대 팀이 오브젝트 시야를 꽉 잡고 있다면, 일단 팀원과 뭉쳐 미드 시야부터 뚫어내세요. 미드 시야를 먼저 잡아야 집으로 복귀한 후, 충전한 와드를 바탕으로 오브젝트 쪽 시야를 훨씬 수월하게 잡을 수 있습니다.
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........