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피파23 홍보대사 '해버지' 박지성, 강남 PC방에서 "신세계" 경험하다?

피파23 론칭 쇼케이스, 한국에서 세계 최초로 열려
24일, 강남역 PC방에 '해외 축구의 아버지'(해버지) 박지성 해설위원이 떴습니다. 박 해설위원은 오는 9월 30일 정식 출시되는 마지막 '피파' <피파 23>을 홍보하기 위해 강남역 포탈(Portal) PC방을 찾았습니다. <피파 23>이 마지막 '피파'인 이유는 이 기사를 참고하시면 됩니다. (바로가기)

EA코리아는 박 해설위원, 배성재 아나운서, 스트리머 단군(김의중), 임형철 해설위원, 그리고 러블리즈의 유지애를 초청해 <피파23>의 쇼케이스를 열었습니다. 그리고 현장에서는 '해버지'를 직접 만나고, 새 게임을 미리 체험하기 위한 250여 명의 참가자가 운집했습니다.
<피파 23> 쇼케이스에는 입장을 위해 250여 명이 모였다
쇼케이스 참가하기 위해 1,300명이 참가를 신청을 한 것으로 전해집니다. 현장에서 가장 먼저 줄을 선 사람은 "오전 11시부터 줄을 서고 있었다"라고 이야기했습니다. 이번 <피파 23> 쇼케이스는 EA가 전세계 최초로 한국에서 여는 행사라고 합니다. 

박지성 해설위원은 현장을 찾아 "대학교 1학년 이후로 PC방에 처음 와본다"라며 "완전히 신세계에 온 것 같다"라며 예전과 확 달라진 PC방에 대한 공간감을 전했습니다. 이어 <피파 23>에 대해서는 "선수 시절에도 콘솔로 (축구) 게임을 즐겼다"라며 "게임은 머리로 하는 것이다. 지능으로 <피파 23>을 플레이하는 모습 보여주겠다"라고 이야기했습니다다. 

박 위원은 "해보고 싶은 팀이 있느냐?"라는 팀의 본인의 전 소속팀 맨체스터 유나이트와 전북 현대를 골랐습니다. 박 위원은 마블과 콜라보해 만든 15인의 'FUT 히어로'에 선정됐는데 "다시 국가대표가 된 기분"이라는 소감을 밝혔는데요. 'FUT 히어로'에는 박지성과 더불어 야야 투레, 랜던 도노반, 클라우디오 마르키시오 등이 선정됐습니다.
왼쪽에서 두 번쨰, 박지성 해설위원이 상전벽해에 가까운 PC방의 모습을 두고 "신세계"라고 말하고 있습니다.
쇼케이스를 녹화하는 모습. 왼쪽부터 유지애, 배성재, 박지성, 임형철, 그리고 단군(호칭 생략)입니다.
<피파 23>은 '세계의 게임'(World's Game)이라는 슬로건을 내걸었으며, EA가 자체 개발한 '하이퍼모션2' 기술을 도입, 보다 현실적인 모션을 구현했습니다. EA는 '하이퍼모션'를 위해 11 대 11 프로 축구 경기 데이터 수백만 개를 3D 모션 트래킹 기술로 캡처했습니다. 

또 <피파 23>은 시리즈 최초로 여자 클럽 팀을 플레이할 수 있고, 남자 월드컵과 여자 월드컵 콘텐츠를 모두 지원합니다. PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X/S 등에서 크로스플레이를 할 수 있습니다. 

게임을 미리 만나고 싶은 게이머는 9월 25일까지 강남 포탈 PC방에 체험 공간이 준비되어있습니다. 별도 방문 신청 없이 찾아가 게임을 해볼 수 있는데요. 참고로 포탈 PC방은 지난 2월 샌드박스 게이밍이 문을 연 프리미엄 PC방입니다. 


# 사진으로 만나는 <피파 23> 쇼케이스

현장 모습, 사진으로 감상하시죠.
이날 행사를 보기 위한 사람들로 일찍이 장사진을 이루었습니다.
박지성 해설위원의 선수 시절 유니폼을 입은 분들이 많았는데요. 가운데는 무려 도쿄 퍼플상가 유니폼입니다!
2002년 월드컵 에디션과 맨유 원정 유니폼이네요!
입구에는 트레일러가 상영 중입니다.
입장이 시작되어 간단한 등록 절차가 이루어졌고
이렇게 배정된 자리에서 게임을 체험할 수 있었습니다
캡틴 박지성! 요즘따라 그가 국가대표에서 보여줬던 모습이 그립습니다.
SIEK와 협조를 얻어 PS5로도 게임을 구동해볼 수 있습니다.
패키지 개봉까지 딱 6일 남았습니다
쇼케이스 이후에도 유지되는 체험 공간입니다.
바로 옆에는 역대 출시된 <피파> 시리즈가 전시 중!
이 앞에서 잠시 추억에 잠겨봅니다.
박지성 해설위원은 이번에 15인의 마블 'FUT 히어로'에 채택됐습니다. 그는 멈추지 않는 심장의 타이거하츠가 되었습니다!
왼쪽은 첼시 팬이라면 잊을 수 없는 당대 최고의 센터백 카르발류죠. 오른쪽은 레버쿠젠, LA 갤럭시, 에버튼에서 활약한 랜던 도노반입니다.
축구도 잘하는데 잘생겨서 짜증났던 유벤투스의 마르키시오, 2010년대 맨체스터 시티의 중원을 책임졌던 야야 투레.
라리가에서 대단한 득점력을 보여줬던 우루과이의 태양 디에고 포를란입니다.
나만의 선수카드를 만들 수 있는 코너. 여기서 능력치를 적고
사진을 찍으면 선수 카드를 받을 수 있습니다.
쿠폰 소지 대상자를 한정해 한정 티셔츠를 커스텀할 수 있었습니다.
오른쪽에서 보이시는 것처럼 티셔츠가 나왔습니다.
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FM으로 선수 스카우팅 #24 헥토르 베예린
안녕하세요 스몰파티입니다 오늘은 @kimisu501님께서 문의하신 벵거 유치원 우등생 헥토르 베예린입니다! 올시즌 EPL의 라이징 스타를 꼽으라고 하면 그 중 하나로 베예린을 꼽을 수 있을 것입니다. 베예린의 자리에는 프랑스 국가대표 드뷔쉬와 소튼에서 영입한 챔버스가 있었습니다. 하지만 그들이 부상으로 이탈한 상황에서 베예린은 기회를 놓치지 않았습니다. 국적 : 스페인 나이 : 20살 키/몸무게 : 177/72 포지션 : 풀백 소속팀 : 아스날 축구팬이라면 올시즌 베예린의 스피드에 대한 이야기는 들어보셨을 것입니다. 항간에는 초반 30m는 베예린이 우사인 볼트보다 더 빠르다는 이야기도 있었죠. 그 정도로 베예린의 스피드는 현 축구계에서 본좌급입니다. 베예린은 수비보다는 공격에 재능이 출중한 선수입니다. 빠른 스피드가 가장 큰 무기이며 안정적인 드리블 스킬과 정신적인 능력이 이런 공격재능을 받쳐줍니다. 아직은 수비에 미숙한 부분이 있지만 나이가 어리기에 충분히 발전할 가능성이 다분합니다. 베예린의 가장 큰 장점은 역시 스피드입니다. 그냥 좋은 것도 아니고 폭발적이라는 표현에서 알 수 있듯이 월클 이상급의 스피드입니다. 또한 수비수로서 중요한 덕목 중 하나인 기복이 없다는 장점도 있습니다. 다만 여느 풀백들처럼 공중볼에서는 아직 미약한 모습을 보여줍니다. 점프력과 헤딩에서 그다지 좋은 모습을 보여주진 않습니다. 또한 아직 어린 수비수이기 때문에 수비적인 능력, 수비위치 선정에서 아쉬운 모습을 보여줍니다. 경험만큼 어린 수비에게 좋은 보약은 없겠죠. 베예린의 포지션은 오른쪽 풀백입니다. 하지만 공격적인 재능이 좋은 선수기 때문에 오른쪽 라인에서는 어디서든 좋은 모습을 보여줍니다. 과거 첼시의 버틀란드를 떠올린다면 이해가 쉽겠습니다. 베예린은 공격적인 풀백이라고 할 수 있습니다. 스피드가 좋기때문에 공격시에도 이 점이 크게 작용합니다. 공격시에는 최전방 깊숙이까지 들어가 어시스트를 곧잘 올리기도 합니다. 베예린에 대해 알아야 할 5가지 1. 베예린은 바르셀로나 라 마시아 출신입니다. 라 마시아에서 그의 포지션은 오른쪽 윙이었습니다. 2. 베예린은 아스날에서 처음으로 수비에 대해 배웠습니다. 3. 아스날 멤버들 중 베예린은 월콧보다 더 빠른 선수로 등극했습니다. 베예린은 더 빨라지기 위해 훈련을 게을리하지 않는다고 합니다. 4. 2013년 베예린은 왓포드로 임대를 떠났고 왓포드는 베예린을 특별하지 않다고 생각했습니다. 5. 베예린은 소위 바르셀로나 DNA를 지닌 라 마시아들과는 달리 아스날에 계속해서 남고 싶다며 복귀를 생각하지 않는다고 말했습니다. 6. 한국에서 지어준 별명으로는 백예린, 예린이 등이 있습니다. 볼라시, 자하등 스피드가 빠른 윙들을 상대로 특히 강한 모습을 보여주네요. 확실히 스피드로 승부하는 윙어들은 베예린에겐 재물일 뿐이네요. 위치선정이 아쉽지 태클은 나름 좋은 것 같습니다! 몸 관리만 잘한다면 진짜 아스날은 10년 이상은 오른쪽 풀백 걱정없겠네요! ## 평소에 궁금했던 선수나 알고 싶은 선수가 있다면 댓글 달아주세요! 적극적으로 스카우팅 해보겠습니다^^ ## ## 선수 스카우팅을 받아보고 싶으신 분들은 댓글로 태그를 신청해주세요! ##
해외파들이 본받아야 할 박지성의 멘탈
"불가능이란 없다, 우리는 우리 자신을 믿어야 한다." "선수라면 칭찬을 받을 때 스스로를 컨트롤할 수 있는 능력, 쏟아지는 비난에도 상처받지 않는 심장을 가져야 한다." "여기서 포기하고 싶다는 생각은 안 했던 것 같다. 왜냐하면 나 스스로도 여기서 분명히 모든 것을 보여준다면 통할 수 있을거라고 생각했기 때문이었다." "대표팀에서 플레이한다고 혼란스럽거나 감각적인 차이로 스트레스, 불만을 품지는 않는다. 나는 한국축구 속에서 태어나 자란 사람이기 때문에 대표팀에 돌아오면 기분도, 감각도 '맨유의 박지성'이 아니라 '한국대표 박지성'으로 변하기 때문이다." "내게는 이런 출발이 어울린다. 누가 주목하지 않아도 팀과 내 자신을 함께 상승시키는 힘이 있는 선수가 되고 싶다." "누구보다 빠르지도 못했고, 능숙하게 볼을 다루지도 못했고, 강한 킥을 쏘지도 못했다. 남들과 똑같이 해서는 이길 수 없었다. 내게"쓰러질 지언정 무릎은 꿇지 않는다." 완벽주의는 불가피한 선택이었던 것이다." "훈련이 계속되고 몸이 피곤해지면 하루쯤 쉬면 안될까 하는 생각이 들곤 한다. 하지만 하루를 쉬면 그만큼 다음날 해야 하는 훈련 양이 많아진다. 그것이 내가 하루도 쉴 수 없는 이유이다. 언젠가는 그들도 한번쯤 쉴 것이고 그때 내가 쉬지 않고 나아간다면 차이는 조금이라도 줄어들 것이다. 중요한 것은 내가 쉬지 않고 뛰고 있다는 것이지, 그들이 내 앞에 있다는 사실이 아니었다." "축구를 잘 하고 싶다. 이젠 유명세를 안고 가야 한다. 은퇴하고 나서 시간이 흐르면 유명세는 줄어들 것이다. 시간이 가길 기다리고 있다." "남들에게 도움을 요청하지 않았다. 그걸 해결해달라고 누구에 말하지 않고 스스로 해결하기 위해 혼자 노력했다." "월드컵에 오고 싶어도 오지 못한 선수, 운 없어 못 온 선수도 많다. 그들의 꿈과 희망도 우리 대표팀이 가져가야 할 사명감이라고 생각한다." "맨체스터 유나이티드에서 훈련하고 싶어하는 한국 선수들이 얼마나 많은지, 세계적인 선수들은 또 얼마나 될지를 생각하면 새삼 늘 감사함을 느낀다. 나는 그들이 갖지 못한 행복을 누리고 있다." "내가 맨체스터에서 뛰는 것은 한국의 대표로 뛰는 것과 마찬가지이다. 내가 실패하면 한동안 세계 탑 클래스팀에선 한국선수 영입을 꺼려할 수도 있다. 그런 의미에서, 작은 것 하나라도 게을리 할 수 없고 나의 두 어깨는 결코 가벼울 수 없다." "축구는 내가 살아있는 이유다. 축구가 없으면 나는 없었을 것이다. 다시 초등학교 시절로 돌아가더라도 난 축구를 할 것 같다." "쓰러질 지언정 무릎은 꿇지 않는다."
드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.
버그가 많아도 잘 팔리는 포켓몬 신작, 사람들은 도대체 왜 살까?
유저들의 의견을 토대로 분석해본 '스칼렛·바이올렛' 구매 심리 오랜만에 돌아온 포켓몬 신작 <포켓몬스터 스칼렛·바이올렛>(이하 스칼렛·바이올렛)은 11월 18일 출시 이후 3일 만에 글로벌 판매량 1,000만 장을 넘기는 대기록을 세웠다. 닌텐도 스위치 게임을 통틀어 가장 빠르게 1,000만 장을 판매한 타이틀이다. 하지만 캐릭터가 뒤틀리거나, NPC와 포켓몬이 절벽에서 미끄러지고 화면에서 사라지는 등의 완성도 문제가 또다시 도마 위에 오르고 있다. 특이한 점은 완성도가 낮다는 평가 속에서 "게임 자체는 재밌어 미워할 수가 없다"는 의견도 공존하고 있다는 것이다. 출시 직후 3일 동안의 판매량은 예약 판매를 포함하고 있기 때문에, 이 중에는 출시 전 정보만 듣고 산 사람들도 많았을 것으로 추측된다. 직접 플레이한 사람들의 입소문이나 평을 들어보지 않고, 사전 정보에 의존해 구매를 결정하게 만든 것은 포켓몬 IP의 힘일까? 아니면 <소드·실드> 등 전작 플레이 경험에서 이어진 기대감일까? 유저들의 심리를 알아봤다. # 게임의 본질인 재미 때문에 사는 걸까? 평점은 낮아도 게임은 재밌다! 12월 7일 현재 <스칼렛·바이올렛>의 메타크리틱 점수는 썩 좋지 못하다. <스칼렛>은 전문가 스코어 73점(100점 만점) / 유저 점수 3.1점(10점 만점), <바이올렛>은 전문가 스코어 72점 / 유저 점수 3.7점으로 다소 실망스러운 성적표를 받았다고 볼 수 있다. 모든 평가를 통틀어 지적되는 부분은 바로 버그와 최적화 문제다. 그럼에도 불구하고, 이번 작품의 스토리와 연출에 대해서는 기대 이상이었다는 평가가 많다. 오픈월드 안에서 '챔피언 로드', '스타더스트 스트리트', '레전드 루트' 등을 진행하는 과정에서 다양한 인물들을 만나게 된다. 라이벌이자 조력자의 느낌으로 만나게 되는 네모, 모란, 페퍼는 모두 각자의 사연과 명확한 철학을 가진 캐릭터들이라서 스토리에 몰입도를 높여준다는 평가가 많았다. 버림받고 소외된 과거로 인해 삐뚤어진 행동을 하거나, 까칠한 면모를 보여주는 등 입체적인 성격 묘사가 돋보인다. <스칼렛·바이올렛>에서 가장 입체적인 성격을 보여준 페퍼. 자신을 방치한 것과 다름없는 부모와의 갈등이 등장한다. 편의성이 많이 개선된 것도 포켓몬 팬들로부터 장점으로 꼽히고 있다. 이번 세대는 전설의 포켓몬인 '코라이돈', '미라이돈'을 처음부터 등장시키는데, 주인공은 이 포켓몬들 위에 탑승하여 월드를 이동할 수 있다. 수영, 활공 등의 기능도 스토리 진행 중에 해금할 수 있어 직전 작품에서는 크게 살아나지 못했던 오픈월드에서의 이동 편의성을 살렸다.  포켓몬에게 기술을 가르칠 수 있는 기술머신을 얻는 방식도 쉬워졌다. 필드에서 얻거나, 거래를 통해 얻는 방법 외에도 기술머신머신(진짜 이름이다)을 통해 기술머신을 제작할 수 있는 시스템이 생겼기 때문이다. 포켓몬이 보유할 수 있는 기술은 한정되어 있기 때문에 새로운 기술을 습득하려면 기존 기술을 잊게 만들어야 한다. 잊은 기술을 다시 배우는 '기술 떠올리기'도 이번 작품에서는 포켓몬 상태창에서 쉽게 진행할 수 있다.  기술머신머신 등 편의성이 개선된 부분도 호평을 받았다. 이번 세대에 새롭게 추가된 테라스탈이라는 강화 방식도 호평을 받고 있다. 테라스탈을 발동하면 배틀 중인 포켓몬이 보석처럼 변하면서 강해진다. 테라스탈을 통해 타입을 바꿀 수 있어서 약점을 상쇄하거나, 자신의 속성 기술을 강화하는 전략 등을 사용할 수 있다. 그래서 이번 작품에 등장하는 체육관 관장들은 자신의 대표 타입과 다른 타입을 가진 포켓몬을 꺼내고, 테라스탈을 통해 대표 타입으로 바꿔가며 전투하는 방식을 많이 보여줬다. 종합해보면, 매력 있는 캐릭터 스토리와 연출, 개선된 편의성, 강화된 전략성이 '<스칼렛·바이올렛>이 재미있었다'는 평을 이끌어냈다고 볼 수 있다. 테라스탈 시스템도 배틀에 새로운 변화를 가져왔다. # 그러나 그 단점들이 무시하고 넘어가기엔... "포켓몬은 포켓몬끼리 비교할 때만 갓겜이 된다." 다른 게임들에 비해 매번 아쉬운 퀄리티를 보여주는 포켓몬 시리즈에 지친 팬들이 자조적으로 쓰는 문장 중 하나다. 이번 <스칼렛·바이올렛>도 프레임 드랍과 버그들로 인해 평가가 좋지 못했다. 플레이어블 캐릭터의 움직임이 버벅거리거나 끊기는 것은 기본이고, NPC나 환경 요소들의 프레임은 이보다 더 떨어져서 전체적인 게임의 인상을 크게 저하시켰다.  맵이 깨지거나 벽이나 바닥으로 통과하는 현상도 자주 발견됐다. (출처: 트위터 @pkmn_ty) 버그로 인해 캐릭터가 왜곡되는 현상도 있었다. (출처: 트위터 @t_a_b_e_r_u) 각종 버그도 마찬가지다. 실망스러운 유저 점수가 보여주듯, 현재 온라인 커뮤니티에서는 <스칼렛>과 <바이올렛>의 판매 가격을 의심케 하는 수준의 버그가 여럿 보고되고 있다. 그래픽이 깨져서 캐릭터 몸의 일부가 꺾이고 왜곡되거나, NPC나 포켓몬이 유령처럼 공중에 떠다니는 경우가 어렵지 않게 발견됐다. 경사진 맵에서 바닥이나 벽 사이로 캐릭터가 빠져 진행에 어려움을 겪는 경우도 있었다. 이에 닌텐도와 주식회사 포켓몬 측에서는 1.1.0 패치 노트에서 "문제를 인지하고 있으며 지속적으로 개선하겠다"라는 입장을 냈다. 아이러니한 지점은 <스칼렛·바이올렛>을 플레이한 적 없는 유저들도, 이번 신작에 대해 질문하면 버그, 오류, 프레임 드랍이 많다는 걸 알고 있었다는 점이다. 구매하지 않은 유저들도 이 정도의 관심은 있다는 뜻으로 포켓몬스터 IP의 영향력을 재확인할 수 있는 대목이다. 캐릭터의 눈이 튀어나오기도 했다. (출처: 트위터 @kocha8164) 캐릭터의 신체가 뒤틀리거나 회전하는 버그도 있었다. 팔꿈치로 박수를 치는 모습 (출처: 트위터 @LaidbackStrat) 이번 시리즈를 내놓을 때 닌텐도가 자부했던 '오픈 월드에서 원하는 이야기부터 진행 가능하다'는 부분도, 적의 레벨은 고정되어 있어서 '반쪽짜리 자유도'라는 평가도 나온다. 적정 레벨에 맞춰 진행하면 원하는 순서대로 할 수 있다는 장점이 옅어지고, 원하는 순서대로 진행하기 위해 레벨업을 하고 나면 이후에 진행할 지역에서 난이도가 급감하는 경우가 생긴다. 한편, 일명 본가 작품이라고 불리는 타이틀은 스위치 독점 발매를 유지하고 있는 것도 아쉬움을 사고 있다. 그래서 스위치를 보유하고 있지 않은 유저들은 "스위치도 없는데 무슨 포켓몬을"이라는 반응을 먼저 보인다. 스위치 미보유 유저들은 모바일로 플레이할 수 있는 <포켓몬 GO>와 <포켓몬 유나이트>로 눈길을 돌리기도 한다.  # 왜 구매하고, 왜 구매하지 않았을까? 유저들에게 직접 물어봤다. 취재를 위해 총 5명의 포켓몬 애호가를 인터뷰했다. 1명은 게임을 사서 엔딩까지 본 유저, 1명은 구매 예정인 유저, 3명은 관심은 있었지만 구매하지 않은 유저들이다. 유저 A(20대 중반 남성)는 닌텐도 온라인 스토어를 통해 출시 직후 자정에 바로 <스칼렛·바이올렛>을 구매해 엔딩까지 플레이했다. "발매일 당시에도 이번 세대 전설의 포켓몬이 우습게 생겼다거나 세대가 지나도 그래픽 발전이 없다는 등의 악평을 들었지만, 포켓몬 시리즈를 좋아하는 마음이 더 컸기 때문에 구매 결심에는 영향이 없었다"라고 이야기했다. 유저 A는 본인의 수능 시기에 발매된 7세대를 제외하고 모든 세대를 플레이한 포켓몬 팬이다. 유저 A는 전작에 비해 이입하기 쉽고 가벼운 스토리, 높아진 자유도, 개선된 편의성 등을 <스칼렛·바이올렛>의 장점으로 꼽았다. 단점으로는 프레임 드랍과 오류, 레벨 스케일링의 부재, 긴 로딩과 부실한 그래픽을 언급했다. "필드에 비가 오면 프레임 드랍이 심해졌고, 캐릭터 커스터마이징 미리보기도 긴 로딩이 수반됐다"라고 지적했다. 유저 A는 날씨가 바뀌면 프레임 드랍이 심해진다고 언급했다. 하지만 여러 단점에도 불구하고 장점이 더 많았다던 유저 A 유저 B(30대 중반 남성)는 스위치를 보유하고 있지만 <썬·문> 이후 포켓몬 시리즈를 사지 않았다. "체육관에 도전하고 경기를 진행해 챔피언 달성하고 끝나는 동일한 패턴이 매 시리즈 반복되는 게 지겨워졌다"라고 말했다. "포켓몬은 매번 스킨만 바뀐 채 나온다는 인상을 지울 수 없었다"라고 말하기도 했다. 레벨업을 또 해야 하는 것에 대한 부담감도 언급했다. "직장 생활 등으로 절대적인 시간이 부족해진 이후로 긴 시간을 투자해 여러 포켓몬을 키울 바엔, 다른 게임을 하게 됐다"라고 했다. 젤다 시리즈의 골수팬이라는 유저 B는 최근에는 루트슈터 장르를 즐긴다고 한다. "포켓몬 신작 발매 전후로 정보 공개가 될 때, 대략적인 콘셉트를 듣긴 했지만 이미 한번 떠난 관심이 쉽게 돌아오진 않았다"라고 대답했다. 유저 B는 레벨업을 위해 많은 시간을 투자하는 게 부담스럽다고 했다. 유저 C(20대 후반 남성)는 <포켓몬 GO>를 몇 년째 플레이하고 있지만 본가 시리즈는 하지 않는다. 이번 <스칼렛·바이올렛>에 관심은 있었지만 구매하지 않았다"라며 "<포켓몬 GO>로 충분히 잘 즐기고 있기 때문에 굳이 돈을 써가며 플레이할 정도는 아니다"라고 이유를 덧붙였다. 그는 이어서 "1~3세대 근본 타이틀의 추억들과 다년간의 <포켓몬 GO> 플레이로 어떤 포켓몬들이 있는지 잘 알고 있지만, <스칼렛·바이올렛>에서 큰 매력을 느끼지는 못했다"라고 했다. 또 "스위치를 보유하고 있지 않은 것도 구매하지 않은 원인 중 하나"라고 유저 C는 언급했다. 유저 C는 <포켓몬 GO>로 이미 포켓몬을 충분히 잘 즐기고 있다고 말했다. 유저 D(20대 중반 여성)는 포켓몬을 좋아하지만, 이번 <스칼렛·바이올렛>은 구매하지 않았다. 1~3세대 타이틀과 <레전즈 아르세우스>를 플레이한 경험이 있는 유저 D는 "이번 신작을 사볼까 고민했지만, 캐릭터와 그래픽이 마음에 들지 않아 구매하지 않았다"라고 했다. 유저 D는 스위치 본체를 두 대나 가지고 있다. "<모여봐요 동물의 숲> 섬 하나를 완성하면 또 다른 섬을 꾸미는 것을 즐겼다"라면서, "포켓몬 신작도 귀여움과 근본만 있으면 샀을 것"라고 응답했다. "예전 세대 포켓몬들이 일부만 등장하는 시스템이 아쉬웠으며, 새로 나온 포켓몬들의 디자인이 마음에 들지 않는다."라는 의견이었다. 유저 D는 테라스탈을 포함해 9세대 디자인이 본인 취향은 아니라고 했다. 유저 E(20대 중반 여성)는 "다음주에 일본 여행을 가면 <스칼렛·바이올렛>을 구매하려고 준비 중"이라고 했다. 스위치로는 <레츠고 피카츄·이브이>를 모바일로는 <포켓몬 GO>를 플레이했던 유저 E는 처음에는 <스칼렛·바이올렛>에 관심이 없었다고 한다. 하지만 지인들의 꾸준한 추천으로 구매를 결심하게 됐다. "전작들보다 괜찮은지 정보를 찾으며 유튜브와 리뷰를 보고 나니까, 그래픽이나 디자인이 생각보다 본인의 취향에 맞아서 구매하고 싶은 의향이 생겼다"라고 했다. 유저 E도 포켓몬을 좋아하는 이유로 귀여움과 추억을 꼽았다. 유저 E는 9세대 스타팅 포켓몬들이 귀엽다고 언급했다. # 그래서 결론은... '판도라의 상자' 유저 인터뷰를 종합하면, 포켓몬 특유의 밝은 분위기의 모험과 귀여운 캐릭터들이 큰 매력으로 다가간 것을 알 수 있었다. <젤다의 전설>이나 <동물의 숲> 등을 좋아해서 스위치를 보유하고 있는 유저들은 포켓몬 신작에 대해 한 번이라도 더 관심을 가졌던 것도 특징이었다. '1~3세대', '근본', '추억'이라는 단어들도 공통적으로 익숙한 포켓몬 IP에 대한 기대감을 반영하는 단어였다. 포켓몬을 좋아하는 사람들은 여전히 많다. 포켓몬빵 품절 대란만 봐도 포켓몬 팬의 연령대는 굉장히 넓고 고르게 분포되었음을 알 수 있다. 손에 남는 건 조그만 씰이 전부였지만, 새벽마다 편의점을 순회하는 사람들이 많았을 정도로 다들 큰 관심을 보였다. 닌텐도도 이러한 폭넓은 선호를 의식해 <포켓몬 스마일>이라는 아이들을 위한 양치질 게임 앱을 출시하기도 했다.  여전히 어린 아이들에게 사랑받고 있는 포켓몬. 그래서 양치질 앱이 나오기도 했다. (출처: 포켓몬 컴퍼니) 포켓몬 시리즈가 온라인 배틀, 레이드 배틀 등을 지원하긴 하지만, 스토리만 진행해도 사람들과 추억을 공유한다는 느낌을 주는 것도 마찬가지다. 꾸준히 나오고 있는 애니메이션과 게임을 통해 포켓몬이라는 IP에 대한 친숙함이 커졌기 때문이다. 다만, 스위치를 보유하고 있지 않은 유저에게 포켓몬 신작은 여전히 진입 장벽이 높았다. 같은 스위치에서 발매한 전작인 <소드·실드>와 <레전즈 아르세우스>보다 퇴보한 최적화와 완성도도 지적됐다. 차기작이 나왔을 때 이번 작품은 최적화와 완성도가 괜찮을지 걱정해야 한다는 사실 자체가 포켓몬 팬들 입장에서는 안타까운 일이다. 여럿이 레이드를 할 때든 혼자 스토리를 진행할 때든 포켓몬이라는 추억을 공유하게 된다. 이제 포켓몬은 '판도라의 상자' 같은 느낌의 프랜차이즈가 되었다. 얼마나 좋은 퀄리티의 게임을 제공받느냐도 중요하지만, (좋은 의미와 나쁜 의미에서 모두) 어떻게 나왔는지 확인해보자는 마음이 더 커진 타이틀이 된 것이다. 주기적으로 꾸준히 정식 타이틀이 나오고 있는 것도 포켓몬 시리즈의 큰 장점 중 하나다. 다음 작품이 나올지 안 나올지 불투명한 IP도 아니고, 언제 나올지도 모르고 하염없이 기다려야 하는 것도 아니니 말이다.  이 '판도라의 상자' 전략이 언제까지 유효할지는 지켜봐야겠지만, 다음 세대 작품이 발매돼도 퀄리티와 무관하게 출시 전후로 많은 관심이 쏟아지리라 추측해본다. 판매량으로 이미 큰 성공을 거둔 <스칼렛·바이올렛>이지만 게임의 평점을 비롯한 이미지 면에서 손해를 봤기 때문에, 차기작에서는 보완된 모습으로 돌아올 것을 기대해본다.
박지성이 직접 뽑은 최고의 골장면 1위.햘
5위 2005/12/20) 리그컵 vs 버밍엄 시티 너무나 오랫동안 기다려왔던 맨유 첫 골이었다. 1-0으로 이기고 있을 때 추가골을 넣었다. 기회가 왔을 때 반드시 넣어야겠다는 생각이 들었다. 이 때 못 넣으면 맨유에서 골을 못 넣었을 것이다. 골이 들어가서 정말 행복했다. 첫 골을 넣기까지 너무 오래 걸렸다 4위 2008/03/01) 07/08 EPL vs 풀럼 스콜스가 크로스를 올렸을 때 헤딩으로 골을 넣을 거라고 전혀 예상을 못했다. 왜냐하면 난 키가 크거나 공중전에 강하지 않았기 때문이다. 가장 좋은 위치를 잡으려고 노력했고, 스콜스에게서 정말 좋은 크로스가 날아와 쉽게 헤딩골을 넣을 수 있었다. 정말 중요한 골이었다. 우리는 전반에만 세 골을 뽑았다. 내게 희귀한 골이라서 더 행복했다 3위 2010/01/31) 09/10 EPL vs 아스날 2-0으로 이기던 순간이지만 강팀을 상대로 터뜨린 골이라 기억에 남는다. 특히 아스날 홈이어서.. 2위 2010/11/06) 10/11 EPL vs 울버햄튼 홈에서 종료 직전 결승골은 언제나 기분이 좋은 일이다. 나로서는 처음 만들어 낸 것이었다. 안으로 달려 들아가 잘라 먹었다. 1위 2010/03/21) 09-10 EPL 31R vs 리버풀 리버풀전은 다른경기와 다르기 때문에,아마 내가 가장 좋아하는 득점일 것이다. 당시 1-1 상황에서 우리는 한 골이 필요했고, 나의 득점으로 라이벌 리버풀을 이길수 있어 기뻤다. 주륵,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 보는 내내 흐뭇한 웃음과 끝난 후의 주르륵.....
박지성 게시물에 댓글 단 포그바.insta
'안녕하세요 박지성 입니다' '이 계정은 파트리스 에브라의 공식 인스타그램 입니다' '감사합니다' ?? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얼마전 에브라 인스타그램에 뜬금 박지성 선수의 영상이 올라왔습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다름 아닌 에브라의 공식 인스타그램에 인증인으로 나선 박지성 ㅋㅋㅋㅋ 공인인증서로 모자라 그냥 공인이 인증해줌 ㅋㅋㅋㅋ 그런데 박지성 선수 인스타그램 영상에 폴 포그바가 댓글을 남겼습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ paulpogba '거, 내 형제(에브라)랑 겁나 붙어다니네! 더이상 못참겠다 😂😂😂😂' 'T'es san-glé mon frère je t jure j'en p plus 😂😂😂😂' 물론 폴 포그바의 공식 계정이 맞구요?ㅋㅋㅋㅋ 포그바와 박지성은 실제로 맨유에서도 함께 훈련하고 뛰었던 적이 있습니다 그런데 뜬금없이 포그바가 박지성 댓글에 댓글을 단 이유가 궁금한데요?ㅋㅋㅋ 에브라의 인스타그램을 보면 감이 옵니다 인스타그램 개설한게 5일전인데 4일전에 올린 사진이 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 이런 박덕후 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 3일전 박지성 인증샷도 찍어올렸구요?ㅋㅋㅋㅋ 이틀 전에는 박지성과 함께한 런닝맨 촬영 현장도 올렸네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1일 1박지성 캠페인인가요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 에브라를 겁나게 좋아하는 포그바가 질투할만 하죠?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
온 국민이 1명의 축구선수에 열광하던 시절 ㄷㄷㄷ
지금은 그라운드를 떠났지만, 박지성은 한국 축구가 낳은 역대 최고의 스포츠 스타 중 한 명이죠. 불과 몇 년 전만해도 온 국민이 박지성이라는 이름에 열광을 했었습니다. 그래서 이번 시간엔 박지성의 전설적인 플레이들을 살펴보려 합니다. 전설의 시작. 2002년 월드컵을 앞두고 열린 프랑스와의 평가전에서 터트린 골입니다.'벼락 같은 골'이라는 표현이 정말 잘 어울렸던 멋진 골이었죠 ㄷㄷ 이때만 해도 박지성은 별다른 주목을 받지 못하는 21살의 무명 선수에 불과했습니다. 하지만 이 골 이후 박지성의 커리어는 180도 달라집니다. 다른 각도에서 봐도 너무 멋집니다. 대포알 같은 슛이 정확하게 골문 구석을 향해 날라갑니다 ㄷㄷ 아마 한국 축구 월드컵 역사에 길이 남을 골이 아닌가 싶습니다. 20대 초반의 어린 선수가, 너무나 중요했던 조별예선 마지막 경기에서 저렇게 침착하게 골을 넣을 줄 누가 알았겠습니까. 박지성 본인도 인생에서 결코 잊을 수 없는 골일 겁니다. 월드컵 이후 일본을 거쳐 PSV 아인트호벤으로 이적한 박지성. 처음엔 유럽축구 무대에 적응하지 못하고 고전했지만, 결국 아인트호벤 팬들의 사랑을 받는 선수가 됩니다. 챔피언스리그에서 터트린 이 골은 박지성 커리어 뿐만 아니라 PSV 아인트호벤 구단 역사에도 남을 만한 멋진 골이었죠. 결국 퍼거슨 감독의 눈에 띄여 맨체스터 유나이티드로 이적한 박지성. 풍부한 활동량과 과감한 플레이로 맨유 팬들에게도 큰 사랑을 받았습니다. 엄청난 스피드와 활동량으로 그라운드를 뛰어다니던 박지성의 모습이 아직도 눈에 선하네요. 공을 빼앗긴 후에도 끝까지 쫓아가서 백태클로 다시 공격권을 가져오는 박지성. ㄷㄷ 이런 선수 하나만 있어도 엄청 든든하죠! 이번에도 태클로 공을 가로채고 직접 역습을 시도하는 박지성 ㄷㄷㄷ 뭐랄까요 정말 날랜 황소 같습니다 크으! 박지성은 뛰어난 득점원이기도 했습니다. 항상 중요한 순간에 골을 터트리며 맨유 팬들을 열광하게 했죠! 울버햄튼전에서 92분에 터트린 이 극장골은 아직도 전설로 남아 있습니다 ㅎㅎ 박지성은 맨유의 라이벌이었던 아스널, 리버풀, 첼시 상대로도 멋진 골을 터트리곤 했습니다. 리버풀전에서 터트린 이 헤딩골도 정말 일품이었죠. ㄷㄷㄷ 첼시와의 챔피언스리그 경기에서는 디디에 드록바에게 실점한 뒤에 곧바로 박지성이 직접 골을 터트리며 올드 트래포드를 들썩거리게 만들었습니다. 너무나 극적이고 멋있는 골이었습니다 ㅜㅜ 가까이서 본 첼시전 골. 박지성은 세레모니도 너무 멋있는 선수였습니다 ㅎㅎ 이 골은 아마 한일전 역사상 최고의 골로 남을 것 같습니다. 혼자 중앙에서부터 박스까지 돌진에서 골을 넣어버렸죠. 박지성이라는 선수가 한국인이라는 게 너무나 자랑스러웠던 순간 ㄷㄷㄷ 이날 소위 말하는 '국뽕'을 치사량 이상으로 맞으신 분이 엄청 많지 않았을까 싶습니다 ㅋㅋㅋㅋ 우리를 더 취하게 만들었던 것은 골을 넣은 이후의 세레모니였죠. 경기장을 가득 메운 일본 관중들을 스윽 바라보는 '산책 세레모니'! 전혀 자극적인 동작으로 이렇게 세레모니를 멋지게 할 수 있다니 ㅜㅜ 역시 갓지성입니다 지금은 은퇴했지만, 개인적으로는 요즘도 박지성 영상을 종종 찾아보곤 한답니다. 정말 행복했고 그리운 시절입니다! https://www.facebook.com/sportsgurukorea/
[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]
다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"