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에이펙스 레전드 개발사, 유저들에게 "개발자 괴롭힘 멈춰달라"

악성 유저들의 도 넘은 개발자 위협에 "무관용 대응" 예고
FPS 배틀로얄 <에이펙스 레전드>의 개발사 리스폰 엔터테인먼트가 23일 자사 개발자를 괴롭히는 플레이어에게 '무관용 원칙'을 적용하겠다는 내용의 성명을 발표했다.
리스폰은 23일 "최근 개발팀 구성원에 대한 괴롭힘(Harassment)이 증가하는 것을 보고 있다"라며 "커뮤니티의 건설적인 피드백은 환영하지만, 우리 개발자에 대한 괴롭힘은 용인할 수 없다"라고 밝혔다. 이어 "리스폰 개발팀의 건강와 안전을 보장하기 위해 적절한 조치를 취할 것"이라고 전했다. 리스폰은 '무관용 원칙'을 적용해 악성 유저들로부터 개발자를 지키겠다고 선언했다. 

리스폰의 성명 이후 <데스티니 가디언즈>의 번지도 "우리 모두 유해 문화(Toxicity)와 괴롭힘에 맞서 건강한 커뮤니티를 구축해야 한다"라며 리스폰을 지지한다는 입장을 발표했다. <갓 오브 워>의 코리 발록(Cory Barlog) 디렉터도 자신의 트위터에 리스폰을 응원한다는 의미의 이모지(✊❤️)를 전했다.

이번 사건에 외신 게임디벨로퍼(구 가마수트라)는 "이런 유형의 사건이 늘어나는 상황은 커뮤니티가 정신을 차려야 한다(get a grip)는 점을 보여준다. 아니면 개발자와 스튜디오는 참을성이 다해서 더는 (커뮤니티와) 대화를 안하려 들지도 모른다"라고 논평했다.
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기자는 지금 헐리우드 EA 플레이(EA PLAY) 현장에 있습니다. 오늘(10일)은 행사 2일차인데요. 오늘도 <에이펙스 레전드>의 새로운 레전드 '왓슨'(Wattson)을 해보기 위한 줄이 길게 서있습니다. 기자는 왓슨 하나를 위해 총 3번의 줄을 서야 했습니다. 첫 판에는 3픽, 두번째 판에는 2픽이 걸려서 왓슨을 못 골랐거든요. 오늘 세번째 줄을 선 끝에 비로소 왓슨을 플레이해볼 수 있었습니다. 다행히도 스쿼드도 잘하는 사람들을 만나 꽤 오래 살아남았습니다. (아쉽게도 촬영 허가이 안 돼서 인증을 못 하는군요)  세 판 모두 핵 유저 & 광고 없이 순수하게 EA 플레이 현장에서 만난 사람들끼리 하니, 개인적으로 정말 재밌는 경기를 했습니다. 시즌 2부터 랭크 시스템이 도입되면 이렇게 쾌적한 매치를 해볼 수 있을 거라 기대해봅니다. 가능하다면 신규 총기 'L-스타'(L-STAR)에 대한 소감도 말씀드리고 싶지만, 아쉽게도 세 판 내내 L-스타는 구경도 못 했습니다. L-스타는 케어 패키지를 통해서만 얻기 때문에 귀한 총기죠. 탄속도 빠르고 대미지도 높게 측정되어있기 때문에 같은 스쿼드라도 양보하고 싶지 않은 최상급 EMG입니다. 세 번의 줄을 선 끝에 플레이해본 왓슨 체험기를 여러분께 전합니다. /헐리우드(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자 본 체험기는 캐릭터의 정식 추가 전에 작성된 것으로 7월 2일 시즌 2 버전과는 다를 수 있습니다. # 왓슨은 전기를 쓴다 먼저 <에이펙스 레전드>의 10번째 레전드 왓슨이 누군지 모르는 분들을 위해 새 캐릭터에 대한 소개를 해드리겠습니다. 왓슨은 전기를 사용해 팀원들을 돕는 방어형 서포터입니다. 정식 명칭은 전기 방어 기술자(Static Defender)입니다. 이름도 영미권에 흔한 인명인 왓슨(Watson)에 일률을 뜻하는 와트(Watt)를 더한 Wattson이죠.  왓슨은 <에이펙스 레전드> 세계의 전력 기술 담당자를 아버지로 두었으며 어렸을 때부터 아버지의 설명서를 읽으며 전기를 공부했습니다. 혼란스러운 세상과 달리 질서 있고 예측할 수 있는 흐름을 가진 전기의 속성에 매료된 그녀는 전기를 자유자재로 다루는 경지에 올랐습니다. 왓슨은 라이프라인처럼 직접적인 치유를 하거나, 지브롤터처럼 실드를 만들어주는 대신 전기 파일런을 설치해 아군의 손상된 실드를 채워주고 (얼티밋 스킬 인터셉션 파일런) 전기 펜스를 설치해 적의 접근을 차단합니다 (전술 스킬 주변 보안). 따라서 왓슨은 지원과 방어의 절충형, 그 중에서는 방어형에 가까운 형태의 레전드입니다. 왓슨의 패시브 스킬 천재의 스파크는 2가지 효과가 있습니다. 왓슨이 얼티밋 스킬 촉진제를 사용하면 100% 얼티밋 스킬이 충전됩니다. 얼티밋 스킬 촉진제가 있으면 인터셉션 파일런을 빨리 소환시킬 수 있는 거죠. 참고로 인터셉션 파일런은 최대 3개를 설치할 수 있습니다. 패시브를 통해 파일런을 설치하면 다시 패시브 스킬 효과가 발효됩니다. 왓슨이 인터셉션 파일런 근처에 있으면 왓슨의 전술 충전 능력이 강화되기 때문이죠.  왓슨의 전술 스킬 '주변 보안' 사용 예시 # 왓슨은 안정적이다 왓슨의 전술 스킬 '주변 보안'은 양날의 검입니다. 확실한 교전 상황에서는 어느 정도 안전 거리를 확보할 수 있기 때문입니다. 총알은 전기 펜스를 통과하지만 은·엄폐물 사이에서 적의 접근을 차단하고 다른 공간으로 신속히 이동할 수 있습니다. 서플라이를 먹거나 케어 페이지를 소환할 때도 전기 펜스로 안전 거리를 만들 수 있을 것입니다.   하지만 주변 보안은 사용하면 지직 거리는 전기 효과음을 내며 반짝거리는 펜스가 소환되기 때문에 적에게 현재 스쿼드의 위치를 발각되기 쉽게 할 수도 있습니다. <에이펙스 레전드>에는 설치와 소환 스킬이 많기 때문에 이것을 '주변 보안'만의 단점이라고 할 순 없겠죠? 그래도 주변 보안은 은신 상황이 아닌 확실한 교전 상황에 쓰는 것을 추천합니다. 링이 좁아져서 이동의 물리적 공간이 제한되는 후반부 라운드나 '지금 여기서 이 공간은 반드시 사수해야 한다'라는 합의가 이루어진 공간에서 왓슨의 스킬들은 빛을 발합니다. 모든 스킬을 한 번에 사용해 전선을 만들고 그 안 파일런을 띄워 실드를 채워주면서 버틸 수 있습니다.  왓슨의 얼티밋 스킬 '인터셉션 파일런' 사용 예시 우리 쪽에 은·엄폐물이 있고, 고지대에다가, 고 줌(Zoom) 라이플까지 있다면 왓슨을 통해 '쉴드를 채워주는 철옹성'을 만들 수 있습니다. 패시브 효과를 받아 펜스도 너무 느리지 않게 계속 칠 수 있고요. 동시에 상대방에게 '여기를 어떻게 들어가지'라는 전략적 고민을 안겨줍니다. 그냥 '닥돌'을 할까, 레이스의 포탈을 열어서 들어갈 수 있을까, 짚라인을 설치해서 우회할까, 적정 거리를 유지하면서 펜스가 다 닳때까지 대응 사격만 할까 등등으로 말이죠. 그렇기 때문에 왓슨은 안정적인 성격의 레전드라고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드린 상호 보완 성격 때문에 궁극기만 사용해 아군의 실드만 채워주고 펜스는 치지 않아도 안정적인 실드 힐러 역할을 수행할 수 있죠. 게임 하다가 쉴드 깎이면 은근히 신경쓰이잖아요? 왓슨의 파일런으로 쉴드가 즉각적으로 다 차지는 않지만 어느 정도 보완은 받을 수 있습니다.  많은 경우 왓슨의 전술 스킬과 얼터밋 스킬은 한 번에 같이 사용하게 됩니다. 모두 방어 특성을 가지고 있기 때문이죠. 때문에 레이스나 미라지의 화려함은 없습니다. 그 덕에 플레이어는 방어 요소를 전부 깔아놓고 슈팅에만 집중할 수도 있습니다.  왓슨이 얼티밋 충전제를 사용하면 1번에 풀 충전이 됩니다. # 왓슨은 귀엽다 왓슨을 플레이해본 제 마지막 인상은, 그녀가 상당히 귀엽다는 것입니다. 그녀의 외형 뿐만 아니라 나긋나긋하지만 말괄량이 느낌이 묻어나는 목소리, 스킬을 사용할 때 손가락을 움직이거나 박수를 치는 모습이 굉장히 귀여웠습니다. 7월 2일 <에이펙스 레전드> 시즌 2에 왓슨이 정식으로 추가된다면 조금 더 천천히 왓슨의 매력을 알아봐야겠습니다.
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
스팀에서 새 삶 얻은 '블랙스쿼드'가 말하는 스팀 진출 노하우
한국 서비스를 종료한 <블랙스쿼드>가 스팀에서 새 삶을 얻는데 성공했다. <블랙스쿼드>는 2018년 3월 기준, 스팀에서 누적 다운로드 600만, 최고 동시접속자 1만 3천 명, 일일접속자 10만 명, 유저 평가 중 73% 긍정적이라는 성과를 얻고 있다. 심지어 (서비스가 종료된 국가인) 한국의 유저들의 남긴 스팀 평점도 대부분 호의적이다. <블랙스쿼드>는 어떻게 서비스 종료라는 아픔을 딛고, 스팀에서 다시 한 번 새 삶을 얻을 수 있었을까? 게임이 해외 유명 FPS 게임이 가득한 스팀에서 살아남을 수 있었던 무기는 무엇일까? 게임을 만든 NS 스튜디오, 퍼블리셔인 네오위즈게임즈를 만나서 들은 이야기를 정리했다. 최근 <배틀그라운드> 등 몇몇 작품이 좋은 성적을 거두긴 했지만, 한국 게임사들에게 스팀은 여전히 미지의 땅이다. 스팀은 기본적으로 전세계 모든 유저들에게 게임을 서비스하는 플랫폼. 한국 게임사들이 전통적으로 사용한 지역별 맞춤형 서비스 모델은 사용할 수 없고, 플랫폼 특성 상 기존에 익힌 마케팅 노하우도 무용지물이다. 게임에 자신이 있더라도 맨땅에 헤딩하며 개척해야 하는 플랫폼. <블랙스쿼드>가 이곳에 발을 디딘 것은 지난해 7월이었다​. 디스이즈게임: 좋은 성적 축하한다. 솔직히 스팀에 게임을 출시다는 소식 들었을 때 많이 놀랐다. <블랙스쿼드>는 해외 서비스도 이미 많이 한 작품인데다, 한국 게임사에게 스팀은 여전히 미지의 영역이니까. 이문일: 맞다. 우리가 그동안 게임을 선보였던 이들과 성향이 다른 유저들이 존재하고, 기존에 쌓아 왔던 운영·홍보 노하우도 통하지 않는 곳이니. 솔직히 말해 삽질도 많이 했다. (웃음) 최우혁: 우리는 게임을 해외에 서비스할 때 현지 퍼블리셔와 손 잡는 경우가 많아 더 익숙치 않았다. 하지만 이런 모델은 잘 됐을 땐 좋지만, 조금 삐끗하면 서비스를 접고 현지 유저들을 포기해야 한다는 단점이 있다. 이 일을 오래 했지만 아직도 익숙해지지 않는 부분이다. 그래서 <블랙스쿼드>는 아예 퍼블리셔 없이 직접 전세계 서비스가 가능한 스팀으로 간 것이고. 게임에 대한 애정이 깊은가 보다. 생각해보면 <블랙스쿼드>도 중간에 게임 콘셉트를 아예 바꾸면서까지 굉장히 다듬었던 타이틀이었다. 이문일: 개발자라면 누구나 그렇지 않을까? 내가 이 게임과 함께 했던 시간이 7년이다. 게임이 처음에 SF 콘셉트로 나왔던 <바이퍼서클> 때부터 함께 했다. 이후 현대전으로 콘셉트를 바꾸고 <블랙스쿼드>란 이름으로 다시 태어났을 때도 계속 함께 했다. <블랙스쿼드>가 처음 한국 유저 분들에게 서비스했을 때도, 이후 일본이나 인도네시아 유저들과 만났을 때도 같이 있었다. 7년 간 게임을 키웠는데 애착이 없다면 더 이상하지 않을까? 그래서 요즘은 하루 하루가 더욱 즐겁다. 전세계 유저들에게 우리 게임을 선보일 수 있고, 전세계 유저들이 우리 게임을 좋아해 주니까. 솔직히 <블랙스쿼드>는 한국에서 사업적으로 좋은 성적을 거두진 못했다. 스팀에 진출 함으로서 오히려 더 큰 리스크를 짊어 진다는 생각은 들지 안던가? 최우혁: 내가 예전에 <블랙스쿼드>를 할 때 이런 일이 있었다. 신규 유저가 와서 기존 유저들이 이것 저것 도와주려 하던 때였는데, 그 신규 유저가 묻더라. 이 게임 어떠냐고, 할 만 하냐고. 그 때 우리 유저들이 한 말이 있다. "정말 정직한 게임이라고. 죽으면 그냥 네 손 탓을 하면 되는 게임이라고." 그 말을 아직도 잊지 못한다. 지적한 것처럼 <블랙스쿼드>가 뜬 게임은 아니다. 그래서 항상 유혹에 시달렸다. (기존에도 이런 게 없진 않았지만) 더 강한 것을 팔자고. 하지만 저 말을 듣고 <블랙스쿼드>의 방향성에 확신을 가질 수 있었다. 그리고 이런 방향이라면 더 도전할 수 있다는 마음도 생겼다. FPS 유저라면 누구나 정직하게 승패가 갈리는 게임을 원하지 않겠는가. 서구권 FPS라고 하면 흔히 <콜오브듀티>나 <배틀필드> 시리즈를 먼저 떠올린다. <블랙스쿼드>는 이런 작품들과 비교하면 게임의 조작법이나 문법이 많이 이질적인데, 스팀 유저들이 어색해 하진 않던가? 이문일: 그런 작품들 못지 않게 유명한 것이 <카운터 스트라이크> 시리즈 같은 작품이다. 그리고 폭파 미션 위주의 클랜전이나 칼을 들면 움직임이 빨라지는 시스템 등 <블랙스쿼드>의 주요 요소는 이런 <카운터 스트라이크> 같은 작품에서 나온 것이고. 덕분에 우려했던 반응은 없었다. 물론 세세하게 들어가면 스팀 유저들의 취향을 맞추기 위해 바꾼 것이 없는 것은 아니지만, 큰 딴의 변화는 아니었다. # 스팀, 돈으로 게임 알릴 만한 플랫폼 아니다 앞서 잠깐 얘기했던 것처럼, 스팀은 한국 게임사들에게 익숙하지 않은 플랫폼이다. 스팀 진출을 위해 특별히 준비한 것이 있다면?​ 최우혁: 너무 많아서 어떤 것부터 말해야 할 지 모르겠다. 위에 말했던 것처럼 게임 자체도 스팀 유저들 성향에 맞게 바꿨어야 했고, 스팀 버전은 사실상 글로벌 서비스니만큼 24시간 운영 체제도 만들어야 했다. 그리고 PVP 게임이니만큼 매칭풀 확보를 위해서라도 마케팅에 신경써야 했고.  24시간 운영 체제라고 하면 엄청 간단해 보이는데, 단순히 인력만 세팅한다고 끝나는 것이 아니더라. 인력 세팅은 물론, 24시간 모니터링하고 이슈를 체크·대응할 수 있는 시스템을 구축해야 한다. 특히 스팀에서 서비스할 땐 로컬 서비스와 달리, 패치 한 번 하고 나면 최소 '하루'는 꼬박 모니터링 해야 한다. 글로벌 서비스니 만큼 외국어 능력자도 골고루 필요하고. 로컬 서비스와는 인력은 물론 호흡, 시스템 전부 다르다. 개인적으로 마케팅 부분이 가장 힘들었다. 이게 실패하면 <블랙스쿼드> 스팀 버전은 대전 게임인데도 싸울 유저가 없어 망하는 셈이니. 이런 반면 우리가 그동안 국내 서비스, 해외 진출을 하며 쌓은 노하우는 스팀에서 써먹을 수 없었고. 확실히 특정 지역에 서비스할 때처럼 매스 마케팅을 할 수는 없었겠다. 그렇다면 스팀 유저들에게 게임을 알리기 위해 어떤 마케팅을 했나? 최우혁: 스팀은 '돈'을 써서 마케팅할 수 있는 플랫폼이 아니다. 정확히 말해, 돈을 써서 마케팅하려면 천문학적인 비용을 들여야만 효과를 볼 수 있다. 스팀은 전세계 각지에서 유저들이 모이는 플랫폼이니까, 돈을 쓰려면 전세계 유력 매체와 플랫폼에 돈을 써야 한다. 때문에 스팀 서비스를 준비하는 회사들은 생각의 방향을 아예 바꿔야 한다. 우리가 집중한 것은 '입소문'(바이럴) 마케팅이다. 일단 출시 전부터 트위치 스트리머 등에게 접근해 게임을 알리기 위해 노력했다. 이런 인플루언서들이 방송을 하면 FPS에 관심 있는 유저들에게 정보가 퍼지기 쉬우니까. 특히 스팀 같은 플랫폼에선 이런 인플루언서 마케팅의 효과가 큰 편이다. 다행히 <블랙스쿼드>는 한국 서비스 시기부터 게임을 다뤄 준 이들이 있어, 이들을 중심으로 접근했다. 다른 하나는 CBT다. 얼리 액세스 전부터 제한된 유저만 플레이 할 수 있는 CBT를 몇 차례 실시했다. 기본적으로 서구권 유저들의 성향을 파악하기 위한 테스트이기도 했지만, 이렇게 유저 수가 제한된 테스트는 그 자체로 바이럴이 되니까. 이런 인플루언서, CBT 등의 이슈를 잘 처리하기 위해 사업팀이 미국까지 다녀왔다. 다행히 고생한 보람이 있었다. 게임 내적으론 바꾼 것이 없나? 스팀 FPS 유저들의 성향이 궁금하다. 이문일: 밸런스적으로 가장 큰 변화는 '랜덤 대미지'의 삭제다. <블랙스쿼드> 한국 버전은 같은 부위를 맞추더라도 피해량이 4~6 같이 일정 범위 안에 결정되는 방식이었다. 하지만 스팀 유저들은 이렇게 변수가 생기는 것 자체를 싫어하더라. '몸통에 4방이면 킬' 같은 식으로 딱딱 맞아 떨어지는 플레이를 선호한다. 그래서 스팀 버전에선 랜덤 대미지 대신 확정 대미지 방식을 사용했다. 틀 딴에서는 한국의 '로비&방' 중심의 플레이 대신, MOBA 장르처럼 매치메이킹 플레이가 메인이 되도록 바꿨다. 사실 한국에서야 온라인 FPS 초기부터 로비&방 방식을 사용했지만, 편의성이나 밸런스 측면에선 매치메이킹 방식이 좋다. 해외 유저들도 이쪽이 더 익숙하고. 이외에도 5:5를 선호하는 해외 유저들을 위해 5:5 규모의 모드를 강화한 것, 프리셋에 마우스 감도까지 저장할 수 있게 되는 등 편의 기능 강화, 계급 경험치 테이블 조정 등의 변화가 있었다. 스팀 유저들이 총기 대미지까지 고정되길 원할 정도로 변수를 싫어한다면, 캐릭터 별 능력치도 통일했겠다. 최우혁: 맞다. 캐릭터 별 능력치 차이는 없다. 캐릭터 별 차이점이라곤 외형뿐이다. 덕분에 기존 유료 모델 하나가 약해지긴 했지만, 기존 유저 분들이 <블랙스쿼드>의 어떤 면을 좋아하는 지 알게 된 이후 불안감이 사라졌다. 물론 우리도 돈을 벌어야 먹고 살 수 있는 만큼, 스킨이나 시간을 줄이는 장치 등의 유료 모델은 존재하지만…. 예를 들어 기본적으로 모든 총은 게임 머니로 구매할 수 있되, 결제를 하면 게임 머니를 모으는 과정이 없어지는 방식이다. 물론 처음부터 총을 사게 하면 손에 맞는 총 찾기 힘드니, 초반 2주는 모든 총기를 사용할 수 있는 쿠폰을 지급하고. # 서비스 종료 뒤에도 응원해 준 한국 유저들이 너무도 고마워 그래서 해보니 결과는 어떻던가? 예상했던 데로 결과가 나오던가? 최우혁: 초반에 유저풀을 늘리기 위해 그렇게 노력했기에 지금 600만 다운로드, 일일 접속자 10만 명, 최고 동시 접속자 1만 3천 명이라는 결과가 나온 것 같다. 우려했던 것과 달리, 스킨으로도 의미 있는 매출이 나오고 있다. 다만 초반에 우리 나름대론 스팀을 준비한다고 했는데, 지금 생각해보면 그 시간이 많이 짧았던 것 같다. 처음에 조금 더 많은 시간을 투입했다면 더 좋은 결과가 나올 수 있을 것 같은데, 이 부분이 많이 아쉽다. 이문일: 아쉬운 점이 없진 않지만, 평가의 73%가 긍정적이라는 것이 정말 기쁘다. 특히 남미, 유럽 유저들 사이에서 반응이 좋다. 우리가 그동안 해온 것이 인정받은 것 같아 기쁘다. 스팀 유저들은 <블랙스쿼드>의 어떤 것을 좋아하던가? 최우혁: 부분유료 FPS 중 몇 안되는 공정한 밸런스를 가진 게임이라는 것? (웃음) 사실 우리는 스팀에 <블랙스쿼드>를 출시하며 '다양한 모드', 유탄 같은 특수한 시스템 등을 내세웠다. 그런데 오픈하고 나서 유저들 평을 보니 똑같은 얘기를 하더라. '페이 투 윈'이 거의 없다는 것. (시간을 살 수 있어서 아주 없다곤 말 못하겠다) 이건 한국 서비스 했을 때도 자부심 가지고 했던 거라, 해외에서도 이런 평을 들이니 정말 좋더라. 이문일: 우리는 예상 못한거지만 주 단위 패치 시스템도 호평받는 요소였다. 아무래도 스팀은 스탠드얼론(일명 패키지) 게임이 많다 보니, 온라인게임의 주 단위 패치가 빠른 피드백으로 인식되더라. 우리도 이런 강점을 더 살리기 위해, 아예 디스코드에 오피셜 채널을 개설해 유저가 개발자와 바로 바로 소통할 수 있게 만들었다. 특히 스팀 유저들은 처음에는 게임을 굉장히 비판적으로 보지만, 한 번 마음을 열면 굉장히 열정적으로 게임을 분석하고 의견을 개진해 우리도 피드백을 보고 놀랄 때가 많다. 몇몇 유저는 피드백을 마치 기획서 수준으로 써서 주기도 한다. 기존 한국 유저들의 반응은 어떻던가? 한국은 얼마 전 서비스가 종료되지 않았나. 최우혁: 한국 서비스 종료는 우리로서도 굉장히 고민이 많았던 결정이다. 사실 생각해보면 스팀 버전을 한국과 달리 가고, 이런 스팀 버전의 이용자가 커지며 어느정도 예정된 수순이긴 했다. 스팀과 한국 버전을 같이 운영하고 업데이트하긴 지금 규모에선 힘이 너무 많이 들었으니까.  아쉬움 때문에 계속 놓지 못하고 있다가, 결국 유저 많은 스팀 버전에 한국어가 추가되는데로 한국 버전을 서비스하기로 결정했다. 한국 버전 유저 입장에선 그동안 자신이 쌓아온 것이 날아가는 것이니 만큼, 우리를 충분히 욕할 수 있는 이슈였다. 그런데 우리 예상과 달리, 많은 유저 분들이 응원해 주더라. 한국서 뜨지 못했는데, 이렇게라도 새 삶을 얻어 다행이라고. 어떤 분들은 스팀 버전의 변화가 더 마음에 든다고 말씀해 주기도 하고, 어떤 분들은 한국 버전 고수들이 스팀 가면 생태계 무너진다고 당분간 자중하자는 말도 하더라. 정말 감동했다. 스팀은 스탠드얼론 게임 위주의 플랫폼이라는 인식이 강하다. 실제로 스팀에서 온라인게임을 서비스해보니 어떻던가? 이문일: 밖에서 걱정했던 것과 달리 시스템 적으로는 굉장히 잘 돼 있다. 옛날에는 어려움이 많았다고 들었는데, 지금은 그런 걱정 하지 않아도 될 것이다. 또 우리 같은 온라인게임 개발자를 위한 가이드도 잘 마련돼 있어 예상했던 것보다 해맬 일이 많지 않았다. 아쉬운 점이 있다면 스팀 내부에서 게임을 노출하는 방식 정도? 아무래도 메인에 주로 노출되는 것은 AAA급 스탠드얼론 게임이 대부분이니. 그래도 이젠 스팀 내부에 부분유료 게임 섹션도 따로 생겼고, 이쪽에서 전용 랭킹도 보여주고 있어서 노출 문제도 예전에 비하면 많이 나아졌다.  오히려 스팀 진출을 준비하는 게임사라면 인프라 딴의 걱정보단, 인력이나 운영 프로세스 딴에서 걱정할 일이 더 많을 것이다. 앞으로의 계획은 어떻게 되나? 이문일: 우리가 얼리액세스를 시작한 것이 2017년 7월이었다. 가능하면 1주년이 되기 전에 정식 서비스로 전환하고 싶다. 그러기 위해선 올해 7월이 되기 전에 경쟁전 모드 추가, 스팀 마켓 연동 등의 작업이 이뤄져야겠지. 최대한 노력하겠다. (웃음) 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 최우혁: 사실 지금 <블랙스쿼드>가 스팀에서 거둔 성적은 다른 잘나가는 게임을에 비해 많이 부족하다. 하지만 그럼에도 오늘 이런 자리에 나온 이유는 <블랙스쿼드> 한국 유저들에게 고맙다는 말을 꼭 하고 싶어서다. 한국 유저분들 덕에 우리가 3년 넘게 서비스할 수 있었고 스팀에도 나갈 수 있었다. 스팀에 나간 이후에도 유저 분들의 관심과 응원 덕에 좋은 성적을 거둘 수 있었다.  이 자리를 빌어 그동안 한국 버전을 즐겨준 유저 분들께 정말 (서비스 종료가) 죄송하고, 또 고맙다는 말을 꼭 하고 싶었다. 한국 유저 분들의 응원이 헛되지 않게, 스팀에서도 한국 유저 분들이 좋아해 준 '공정한 게임'이라는 가치를 유지하며 성장해 나가도록 하겠다. 다시 한 번 감사드린다. 블랙스쿼드 팀이 말하는 스팀 진출 시 유의해야 할 점 1. 돈으로 마케팅할 수 있는 곳이 아니다. 바이럴 등 다른 마케팅 방법을 찾아라. 2. 한국에서처럼 CBT(≠ 얼리액세스)도 훌륭한 마케팅 수단이다. 효과는 게임 인지도가 클수록 커진다. 3. 24시간 글로벌 운영 체계를 갖춰라. 업데이트 한 번 하면 최소 '하루'는 계속 모니터링 해야 한다. 4. 스팀 FPS 유저들은 '4~6 피해' 같이 변수가 발생할 수 있는 장치를 꺼려한다. 5. 스팀 유저들에겐 한국 FPS의 로비·방 방식보단, 매치메이킹을 통한 게임 진행이 더 익숙하다. 6. 패키지 게임에 익숙한 스팀 유저들에게 한국식 주 단위 패치는 빠른 피드백으로 인식된다.​
'아키에이지 워' 출시 D-1, 지금까지 공개된 정보들!
카카오게임즈 조계현 대표 "새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것" 많은 MMORPG가 나올 예정인 2023년, 첫 번째 포문을 여는 작품은 <아키에이지 워>다. 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 <아키에이지 워>가 출시를 하루 앞두고 있다. <오딘>에서 검증된 카카오게임즈의 서비스 역량이 이번 작품에서도 이어질 수 있을지 관심이 모인다. <아키에이지 워>는 출시일인 3월 21일을 하루 앞두고 오늘 PC와 모바일 양쪽에서 모두 사전 다운로드를 시작했다. <아키에이지 워>는 다른 MMORPG들과 어떤 차별점을 가지고 있는지, 출시 이후 어떤 콘텐츠들을 중점적으로 펼쳐나갈지 지금까지 공개된 정보를 한자리에 모았다. # 해상전과 육상전을 오가는 대규모 공성전 2022년 10월 6일, 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 신작 <아키에이지 워>가 등급 분류 심사를 통과했다. 심사 결과는 청소년 이용 불가 등급이었으며, 그 이유로는 과도한 선혈 표현과 유료 재화로 거래 가능한 거래소 시스템 등이 꼽혔다. '워'가 추가된 이름에서 유추할 수 있듯, 이른바 '쟁 게임'이다. <아키에이지 워>의 대규모 전쟁에서 빼놓을 수 없는 키워드는 '해상전'이다. 메인으로 진행되는 캐릭터 전투 외에도 바다에서 펼쳐지는 함선 전투가 새로운 재미를 부여한다. 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 아군들과 합을 맞춰 적군을 집중 공격하고, 위기에 몰린 아군을 위해 적군의 어뢰를 대신 맞아주는 플레이도 요구된다. 순간적인 이동 속도 증가 기술을 통해 위기에서 벗어나거나, 적을 뒤쫓는 전술도 활용된다. 해상전에서는 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 공격한다. 아군을 보호하거나 적진에 침투하는 등 여러 전략이 요구된다. 바다에서는 보스전 또한 진행되며, 바다에서 획득할 수 있는 영웅 등급의 유일한 장신구 등 전리품까지 성장에 대한 감각도 놓치지 않았다. 현재까지 공개된 함선은 총 8종으로 무역선 4종과 전투함 4종이 있다. 아직 개별 함선의 상세한 특징들이 소개되진 않았지만, 해상전 및 콘텐츠 안에서 다양한 전술과 쓰임새로 연결될 것으로 보인다. <아키에이지 워>의 대규모 전투는 서버 내 공성전을 넘어, 서버와 서버, 국가 대 국가로 이루어지는 분쟁 콘텐츠 또한 예고됐다. 전 서버군이 한 곳에 모여 경합을 펼치는 렐름 던전 '공간의 틈', 전 서버 유저들이 육상 해상에서 합동으로 싸울 수 있는 '렐름 공성전' 등이 존재한다. 쟁의 규모를 키웠을 뿐만 아니라, 유저들 사이의 협동 또한 강조됐다. 서버, 국가 단위의 대규모 전쟁 콘텐츠로 규모를 키웠고, 육상 해상 합동 전투도 준비됐다. # 협동의 중심에는 스킬 연계가 있다 <아키에이지 워>의 전투에서는 스킬 연계가 매우 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 예를 들어 '기절 대상 공격 시', '감속 대상 공격 시', '교란 대상 공격 시' 등 여러 상태 이상에 붙는 스킬 연쇄 효과가 있다. 해당 상태 이상 키워드들은 본인이 스킬을 사용하는 순서에도 영향을 주지만, 상태 이상 키워드를 공유하는 다른 직업과의 연계에도 영향을 준다. 정석원 기획팀장은 2월 28일 미디어 쇼케이스에서 "특정 상태 이상에 빠진 캐릭터에게 더 강한 공격을 하는 보스 몬스터를 역이용하는 전략" 또한 존재한다고 했다. '상태 이상 저항', '상태 이상 면역' 스킬을 가진 지팡이 직업군의 활약도 기대해볼 수 있겠다. 지팡이 직업군의 대표 기술들. <아키에이지 워>에서는 상태 이상과 이를 이용한 연계 스킬들이 중요한 메커니즘으로 등장한다. 그는 또한 "<아키에이지 워>는 프로젝트 초기부터 캐릭터 성장 과정에서 오는 피드백 강화에 중점을 뒀다. 시각적 체감적으로 가장 큰 피드백을 줄 수 있는 것은 다른 MMORPG에서 느낄 수 없었던 호쾌한 공격 속도와 타격감, 그리고 이를 통해 완성되는 화려한 전투 경험"이라며 "직관적인 기술 연계를 통해 다양한 전투 경험을 할 수 있게 했다"고 강조했다.  지금까지 누이안, 워본, 엘프, 하리하란, 드워프 다섯 종족이 공개됐고, 그 안에서 활용 무기에 따라 클래스가 분화된다. 무기는 양손검, 한손검, 단검, 활, 지팡이가 있으며, 활용 무기에 따른 대표 스킬들이 공개된 상태다. 다만 개별 클래스의 고유 스킬 등은 아직 공개되지 않았다. 워본은 활, 단검 캐릭터가 없고, 하리하란은 한손검 캐릭터가, 드워프는 지팡이 캐릭터가 없는데, 각 종족별 특성에 맞춘 직업 분배로 보인다. 협동 플레이의 정점이 될 콘텐츠는 '징조의 틈'이 될 것으로 예상된다. 징조의 틈은 특정 시간에 동시다발적으로 나타나는 몬스터 웨이브와 보스 몬스터를 처치하고, 그 과정에서 획득한 악마의 유물을 특정 NPC에 반납하는 CTF(Capture the Flag) 콘텐츠다. 유물을 나르는 대상이 누가 될지, 유물을 어떻게 보호할지, 어떤 경로로 이동할지, 어떻게 유물을 빼앗아 승리를 거머쥘지 모든 선택이 협동에 달려있다. # MMO에서 가장 중요한 것은 안정감 <아키에이지 워>는 1,000명이 넘는 플레이어가 모여 전투를 해도 무리가 없게 최적화에 신경썼다고 한다. 엑스엘게임즈 송재경 대표는 "PC와 모바일에서 모두 플레이 가능한 크로스플랫폼 MMORPG로 제작했다. 심리스 오픈월드 안에서 <아키에이지 워>의 세계를 디바이스에 구애받지 않고 언제 어디서나 경험하고 즐기실 수 있다"고 했다. PVP 콘텐츠가 많은 만큼 "쾌적하게 전투를 즐길 수 있도록 최적화에 힘썼다"는 설명이다. 사업운영총괄을 맡은 카카오게임즈 김상구 본부장은 BM 및 업데이트 방향에 대해 "유저분들의 아이템 가치를 중심에 두고 고민할 것이며, 운영 이슈 발생 시에는 유저분들의 알 권리를 중심에 두고 공지할 수 있도록 노력하겠다"고 언급했다. 대규모 전투가 핵심인 만큼 최적화에 힘썼다. 카카오게임즈는 유저 중심의 운영을 할 것이라고 전했다. <아키에이지 워>는 편의성과 접근성에 대해서도 많은 신경을 썼다. 김상구 본부장은 "원격 플레이가 가능한 링크 서비스를 제공할 것이고, 캐릭터 피격 알림이나 사망 등과 같은 인게임 정보들이 카카오톡 알림 서비스로 지원될 것"이라고 했다. 이어 "웹상의 아이템 시세 조회 서비스 등을 통해 실생활 속에서 인게임과 더욱 편하게 연결될 수 있도록 하겠다"고 전했다. 또한 그는 "카카오게임즈가 <아키에이지 워> 운영을 준비함에 있어 가장 중요한 것으로 또 다른 세계인 MMORPG 속 세상을 안전하게 보호하는 것"이라고 밝혔다. "그동안의 운영 경험을 기반으로 한 대응 시스템을 구축했고, 인게임 및 커뮤니티 24시간 모니터링 등을 통해 이슈 발생 시 최대한 빠르게 대응해 <아키에이지 워> 세상을 안전하게 지키겠다고 했다. 지난 13일, 일부 커뮤니티에서 언급된 <아키에이지 워> BJ 프로모션 진행 루머에 대해 일축할 때도, 카카오게임즈는 약속처럼 빠른 대응을 보여줬다. "허위 사실 유포로 유저분들이 혼선을 겪고 있어 공지를 드렸다"며 BJ 프로모션 루머에 대해 "사실이 아니며, 이에 대한 계획이 없다"고 사전에 밝힌 것이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 <아키에이지 워>에 대해 "다양한 콘텐츠로 수많은 유저들이 함께 경쟁하고 즐길 수 았는, 새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것"이라고 자신감을 드러냈다. 내일 정식 출시 이후 <아키에이지 워>가 유저들에게 약속한 만큼의 재미를 줄 수 있을지 주목된다.
'블루 아카이브', '쿠키런' 중국 간다. 2차 대규모 외자판호 발급
'우마무스메' 등 유명 서브컬처 게임 포함돼 '눈길' 12월 이후 중국이 약 3개월 만에 대규모 외자판호를 발급했다. 이에 다수의 국산 게임이 중국 출시 준비에 들어가게 됐다. 이번에 판호를 발급받은 한국 게임은 (IP 게임 포함)총 4개다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>, 티쓰리엔터테인먼트의 <클럽 오디션> IP에 기반한 <오디션 모두의 파티>, 넥슨의 <메이플스토리> IP에 기반해 만들어진 <메이플스토리 H5>가 포함됐다. <일곱 개의 대죄> IP 관련한 판호 발급도 확인됐다. 기존에 넷마블이 <일곱 개의 대죄> IP에 기반한 게임을 개발한 적이 있어 이와 연관이 있다고 추측됐으나, 넷마블 관계자는 "중국 판권은 IP 홀더인 '고단샤'가 소유하고 있다. <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>와는 다른 게임이다. 해당 게임 개발에 사용되는 리소스를 제공하기에 이에 따른 로열티를 받는 것으로 알고 있다"라고 설명했다. 여기서 <블루 아카이브>의 중국 지역 서비스는 ‘상하이 로밍스타’가 맡는다. 상하이 로밍스타는 <블루 아카이브> 일본 서비르를 맡고 있는 '요스타'의 자회사다. <메이플스토리 H5>는 중국 게임사 '라스타'에서 개발 및 서비스하는 HTML5 웹 기반 방치형 액션 RPG다. 지난 9월 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스를 시작한 바 있다. <쿠키런 킹덤>은 '관유게임즈'가 중국 서비스를 담당한다. 데브시스터즈는 지난 9월 <쿠키런: 킹덤>이 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다고 공시했으나 비밀유지 조항에 따라 상세 내용은 공개하지 않았다. 또한, 이번 외자판호 발급에는 <블루 아카이브> 외에도 유명 서브컬처 게임이 포함돼 눈길을 끌고 있다. 사이게임즈가 개발한 <우마무스메>가 <빛나는 우준 소녀!>라는 이름으로 판호를 발급받았으며, 퍼블리셔는 빌리빌리다. 앞서 중국 당국은 2021년 9월 경부터 '청소년 게임 중독'을 이유로 판호 발급을 줄이고 게임 업계에 대한 규제를 강화해 왔지만, 청소년 게임 중독이 해결됐다는 관영 매체의 보도와 함께 2022년 하반기부터 본격적인 규제 완화의 움직임을 보여 왔다.  판호를 발급하는 주기 역시 짧아지고 있다. 2022년 12월에는 <로스트아크>를 포함한 44개의 국외 게임에 대한 외자판호를 1년 반 만에발급하며규제 완화를 사실상 공식화했다. 그리고 3개월 만에 추가로 27개의 국외 게임에 판호를 발급한 것이다.
삼성 주최 미국 에이펙스 대회, “장난 수준” 비판 직면
“최소한 잘 아는 사람에게 물어보길 바란다” 삼성 미국 지사가 FPS 대회를 열었다. 그리고 미숙한 운영으로 비판받고 있다. 12월 15일(현지 시간) 열린 해외 <에이펙스 레전드> '커뮤니티 토너먼트' 대회 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’과 관련해 벌어진 일이다. 삼성 오디세이 모니터 홍보를 위해 기획된 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’은 콘텐츠 크리에이터 및 프로 선수들을 대상으로 열린 온라인 대회다. 총상금은 10만 달러(약 1억 2,000만 원) 규모로, EA의 관여 없이 열리는 비공식 대회를 뜻하는 ‘커뮤니티 토너먼트’ 중에서 역대 최고 수준의 금액이다. 여기에 더해 유명 <에이펙스 레전드> 스트리머들이 참여하면서 적지 않은 시청자가 모였다. 그러나 정작 대회가 매우 엉성하게 운영된 탓에, 현지 팬 사이에서 나쁜 의미로 큰 화제를 모으는 중이다. 대회 홍보, 팀 구성, 경기 운영까지 모든 방면에서 비판받고 있다. ‘커뮤니티 토너먼트’는 성격상 비전문가가 주최하는 경우가 많아 미숙한 운영 이슈가 자주 터지고는 한다. 그러나 이번 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’의 경우 그런 커뮤니티 대회 중에서도 유독 더 큰 비판을 받는 모양새다. 평소 공격적 태도로 잘 알려진 스트리머 겸 프로게이머 ‘임페리얼할’(ImperialHal)은 아예 “역대 최악의 대회”라고 비판에 나섰다. 무슨 일이 있었던 것일까? 한 번 들여다보았다. # 사전 단계에서부터 ‘삐걱’ 현지 유저들 및 대회 참가자에 따르면 이번 경기는 레딧이나 트위터, 그 외 주요 커뮤니티에서 거의 홍보가 되지 않았다. 그 때문에 대회가 끝나고 나서야 그 존재를 알았다는 의견도 다수 나오는 상황. 준비 단계에서 미흡했던 점은 홍보뿐만이 아니다. 경기 시작이 임박한 시점까지 참가팀 모집이 완료되지 않았던 것으로 밝혀졌다. 콘텐츠 크리에이터 아이앰부쉬(iamBush)는 경기 전날 밤이 되어서야 대회 참가를 제안받았지만, 다음 날 일정 문제로 거절해야 했다. 프로팀 클라우드9(Cloud9) 소속 잭 메이저(Zach Mazer)와 프로팀 토렌트(Torrent)의 람보(RamBeau) 등은 경기 직전 초청됐다가, ‘자리 부족’을 이유로 갑자기 초청이 취소됐다. 람보의 경우 경기 시작 1시간 전 참가 제의를 받았으나, 15분 전에 갑자기 참가 불가 통보를 받았다. 더욱더 당혹스러운 것은 정작 실제 경기는 참가자 정원을 못 채운 채로 진행됐다는 점이다. <에이펙스 레전드>의 경기 정원은 총 20팀(60명)이다. 이번 대회는 16팀(48명)으로 치러졌다. 경기 직전 참가를 거절당한 프로 및 스트리머들은 이 사실을 알고 난 뒤 직접 소셜미디어에 불편한 심정을 드러내기도 했다. 대회 참가 요청을 받았다가 직전에 취소 통보를 받았다는 스트리머 트윗(출처: 트위터 @1AyyNON) # ‘공식 중계’ 없는 게임대회 그러나 참가자 및 시청자가 가장 큰 당황을 느낀 점은 따로 있다. 공식 경기 중계 방송이 아예 없었던 것. 이 때문에 대회는 각 스트리머의 개인 방송으로만 볼 수 있었다. 당연히 해설 및 중계는 물론, 경기 횟수, 팀별 득점 상황, 탈락자 현황 등 아무런 실시간 경기 정보가 시청자들에게 제공되지 않았다. 이로 인해 중간부터 방송을 보기 시작한 시청자들은 진행 상황을 파악 못 한 채 경기를 봤다. 참가자인 스트리머xQc의 경우 자신의 스코어를 따로 알아낼 방법이 없어 자신의 채널 시청자들에게 물어봐야만 했다. 또 다른 문제는 스트리머들에게 방송 ‘지연 송출’을 요구하지 않았다는 것. 이로 인해 특정 채널 시청자가 다른 팀의 플레이 실시간으로 보고 자기가 응원하는 팀에게 정보를 알려주는 이른바 ‘방플’ 상황을 전혀 막을 수 없었다. 이렇듯 파편화된 운영이었지만 경기의 시청자 수 자체는 절대 적지 않았다. e스포츠 온라인 중계 데이터를 제공하는 사이트 ‘e스포츠 차트’가 이번 경기를 스트리밍한 각 채널 데이터를 합산한 정보에 따르면, 최고 시청자 수는 16만 8,069명, 평균 시청자도 15만 1,334명에 달한다. 대회 참가 중인 전 <오버워치> 프로 출신 스트리머 xQc (출처: 유튜브 xQc Gaming) # 팀 간 밸런스 문제까지 마지막으로 비판받고 있는 것은 비단 이번 대회만의 문제는 아니다. 대부분의 커뮤니티 토너먼트가 참여팀 간 밸런스를 조절할 수 있는 별도 규칙을 정하지 않거나 허술하게 적용한다는 점에서 불만을 사고 있다. 특히 ‘콘텐츠 크리에이터’가 참가하는 대회에서는 밸런스 문제가 발생할 확률이 높다. ‘콘텐츠 크리에이터’의 정의가 다소 모호하기 때문. 많은 전·현직 프로선수가 트위치 등 플랫폼에서 자기 채널을 운영하며 ‘콘텐츠 크리에이터’로서도 활동 중이다. 그뿐만 아니라 전업 크리에이터 중에서도 ‘준프로’ 급 실력을 갖춘 최상위권 플레이어에서부터 일반 유저 같은 실력의 스트리머까지 다양한 실력 스펙트럼이 존재한다. 따라서 이런 경우 팀 구성 방식에 있어 밸런스 문제를 사전 방지할 별도의 룰을 마련할 필요가 있다. 되도록 해당 게임 플레이 경험을 풍부히 가지고 있거나, 높은 랭크를 기록한 선수들만을 명단에 포함하는 등의 밸런싱이 필요한 것. 그러나 이번 경기에서는 <에이펙스 레전드> 스트리머가 아닌 xQc, x초코바(xChocoBars) 등이 최상위권 <에이펙스 레전드> 유저들과 맞붙는 상황이 펼쳐졌다. 또한, 룰의 엄격한 적용 문제도 도마 위에 올랐다. 이번 대회는 처음에 팀당 ‘프로 1명, 크리에이터 2명’이라는 룰을 정해두고, 각 팀 주장에게 여기에 맞춰 팀을 구성할 것을 요구했다. 그러나 해당 룰이 모든 팀에 균등하게 적용되지 않아 팀별 밸런스 격차를 더 벌리는 결과를 낳았다. 경기 전, 자신과 팀을 맺을 플레이어 1명, 프로 1명을 구인하는 NRG 소속 스트리머 룰루(Lulu) (출처: 트위터 @Lululuvely) # 해답은 ‘전문가’ 기용? 이번 경기에 참여한 임페리얼할 등 프로팀 TSM 관계자들이 특히 소셜 미디어상에서 삼성을 향한 공개적 비판과 충고에 나섰다. 임페리얼할은 자신의 트위터에서 이번 대회의 1등 상금이 여느 프로 대회 못지않다는 사실을 강조하며, 팀 구성 룰이 허술하게 지켜졌다는 점에 불만을 터뜨렸다. 그는 “룰을 상황에 따라 변경하지 말고 잘 준수되도록 해야 한다. 어려운 일도 아니다. 삼성은 <에이펙스 레전드> 출시 이후 지금까지를 통틀어 최악의 대회를 진행했다. 다음번까지 (경기 운영에 관해) 배우지 못한다면 다시는 나타나지 말아라”라며 비판 수위를 높였다. 비속어까지 사용하며 강도 높게 대회를 비판한 임페리얼할 (출처: 트위터 @ImperialHal) 한편 임페리얼할과 같은 TSM에서 코치로 일하는 마이너스템포(minustemp)도 트위터에서 주최 측에 충고를 전했다. 그는 “기업들이 이런 대회를 여는 것은 감사한 일이다”면서도 “그러나 주최 측은 정신을 차릴 필요가 있다. 경기 홍보는 거의 없었고, 팀 구성 규칙도 일관되게 적용되지 않았다. 프로 씬에 익숙한 사람들 몇 명에게 조언을 구하는 것은 어려운 일이 아니다”라고 말했다. 역시 TSM에서 코치로 일했던 마틴 스크리드스트럽(Martin Skrydstrup)도 조금 더 거친 어조로 비슷한 의견을 밝혔다. 그는 트위터에서 “10만 달러 규모 대회를 운영할 거면, 최소한 <에이펙스 레전드>에 대해서 알고 있는 사람한테 운영해달라고 부탁해라. 이번 경기는 장난이나 다름없다(This is actually a joke)”고 전했다. 이번 대회가 "장난"(joke) 수준이었다고 비판한 마틴 스크리드스트럽 (출처: 트위터 @gdolphn)
데스티니 빚의 추락, 무엇이 문제였나?
평소의 '데스티니'라고 할 수 있지만 슈팅 게임과 RPG가 혼재된 '루트 슈터' 장르의 대표주자격 게임 <데스티니 가디언즈>의 신규 확장팩 <빛의 추락>이 출시된 지도 2주가 넘었다. 출시 전 트레일러 공개를 통해 받아왔던 기대감과 무색하게 <빛의 추락>은 커뮤니티 등지에서 좋지 못한 평가를 기록하고 있다. 다만, 겉으로 보이는 평가에 오해를 할 수도 있다. <빛의 추락>은 도저히 플레이가 불가능하다거나, 심각한 게임 오류가 있거나 한 것은 아니다. 어떻게 보면 평소의 <데스티니 가디언즈>에 가깝다. 이번 확장팩을 통해 확실히 '욕 하면서도 하는 게임'에 가까워지는 모양새다. 초창기 <데스티니>부터 함께해 온 시리즈의 오랜 팬으로써 <빛의 추락>에 대해 이야기해보고자 한다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 스토리 요약 "그래서 베일이 뭔데?" 국내외 커뮤니티에서 가장 비판이 많은 부분은 스토리다. 지금까지 모든 확장팩을 깊게 플레이해 온 코어 유저층은 아니라도, <데스티니> 시리즈를 한 번쯤은 플레이해 본 게이머가 많았던 만큼 대다수는 <빛의 추락>이라는 제목답게 최종장에 걸맞은 멋진 이야기를 원했다. 이전 확장팩인 <마녀 여왕>이 다채로운 스토리 전개와 연출을 보여줬다는 점도 한몫했다. 그러나 <빛의 추락>은 그 기대에 부응하지 못한 모양새다. <빛의 추락>은 지금까지 해왕성에 숨겨져 있던 인류의 도시 '네오무나'에 관한 이야기를 다루고 있다. 어둠의 본격적인 침공이 시작되면서 수세에 몰린 인류 세력은 우연히 네오무나를 발견하고, 시리즈의 주요 악역인 '목격자'가 네오무나에 존재하는 '베일'을 원한다는 것을 알아내 새로운 능력인 '초월'을 각성해 이를 막는다는 것이 주요 내용이다. 그러나, 이 베일이 무엇인지는 아무도 모른다. 농담을 하는 게 아니다. 스토리 내내 베일을 강조하는데 그 누구도 베일이 무엇인지는 설명해 주지 않는다. 그런 와중에 오랜 시간 <데스티니> 시리즈에서 얼굴을 비춰 온 등장인물이 허무하게 퇴장하거나, 어떤 인물은 제대로 된 캐릭터 묘사 없이 툭하면 화를 낸다. 도시가 침공당하는 와중에도 끝없이 유쾌한 모습만을 보여 이질감을 주는 캐릭터도 있다. 자연스레 플레이어는 이야기에 몰입하기 어려워졌다. 덕분에 <데스티니> 시리즈를 가볍게 즐겨 온 라이트 유저는 캠페인을 마치고 당황할 수밖에 없었다. <빛의 추락>의 캐치프레이즈는 "우리의 끝이 시작됩니다"인데, 말 그대로 "시작"만 한 셈이다. 내년도 출시될 확장팩 <최후의 형체>의 프리퀄에서 그친 모양새다. 신규 지역으로 등장한 '네오무나' 역시 겉모습만 화려할 뿐, 해당 지역만의 특색이나 탐험 거리가 그다지 없다는 평가다. 이전에 '과거의 고통' 레이드에서 도시 형태의 커다란 맵을 보여준 적이 있는데, 여기에 사이버펑크적 색채를 씌운 것이 전부라 해도 무리가 아닐 정도.  특히 콘텐츠 소모를 막기 위함인지 네오무나에 등장하는 적들은 플레이어에 전투력에 맞춰 보정을 받는다. 덕분에 전투력을 올리고 와도 여전히 강력하기에 필드 콘텐츠 진행의 어려움에 대한 불만도 잇따르고 있다. 그래도 번지의 아트 스타일과 맵 디자인 실력은 여전하다. # 로드아웃 시스템과 초월은 호평 이번 확장팩에서 호평받았던 부분은 로드아웃 시스템과 신규 속성 '초월'이 있다. 지금까지 <데스티니 가디언즈>에는 자신의 세팅과 장비를 한꺼번에 바꿀 수 있는 로드아웃 시스템이 없어 불편함이 있었다. 덕분에 레이드 콘텐츠를 진행한 후 PvP 콘텐츠를 플레이하고 싶다면 자신의 장비를 일일이 바꿔줘야만 했다. 이제는 세팅을 미리 등록해 놓으면 자신이 설정한 개조 부품과 안료까지 포함해 버튼 한 번으로 로딩 없이 바꿀 수 있기에 상당히 편리해졌다.  늦게나마 이런 시스템을 추가한 것은 번지가 계속해서 <데스티니 가디언즈>에 대한 라이브 서비스 의지를 보여준 것으로 이해할 수 있다. 또한, 이번 시즌 들어 무기나 방어구에 장착하는 개조 부품에 큰 변화가 찾아오면서 전체적인 세팅 역시 변화했다. 로드아웃 시스템에는 자신이 어떤 세팅을 사용하는지  눈에 알 수 있는 탭도 있는데, 개발진은 보다 자신의 세팅을 손쉽게 공유하기 위함이라고 설명했다. 개조 부품 역시 처음부터 대부분 사용할 수 있도록 해 줌으로써 접근성을 높였다. 새로운 속성인 초월도 호평받는 모양새다. 사실, 트레일러에서 초월 속성에 존재하는 그래플링 훅을 사용하는 장면이 많이 등장했는데, 버그가 많지 않을까 하는 우려가 있었지만 실제 게임플레이와 자연스럽게 어우러져 있어 걱정 없이 재미있게 즐길 수 있다. 특히 그래플링 훅은 로켓과 같은 투사체에도 연결되기에 다양한 활용이 가능해 확장팩 초기부터 연구가 빠르게 진행되고 있다. 진행 방식과 대사가 일부 바뀐 공격전 '그림자의 호수' 몇몇 과거 콘텐츠에도 개편이 있었다. 잘 사용되지 않던 예전 확장팩의 경이 무기에 신규 효과가 추가되었으며, 진행 방식에 허점이 있어 빠르게 클리어할 수 있던 몇몇 공격전이 업데이트됐다. 가령 1년 차 공격전인 '그림자의 호수'는 현 확장팩 스토리와 맞춰 진행 방식이 변화함과 동시에, 그냥 달리기만 해도 넘길 수 있던 구간에 화물을 끌어야 하는 새로운 목표가 추가됐다. 신규 레이드 '악마의 뿌리'의 난이도 책정도 눈여겨볼 만하다. 기존 <데스티니 가디언즈> 레이드의 특징은 단순히 딜을 잘 넣는 것보단, 각종 퍼즐성 기믹을 통해 플레이어의 빠른 판단과 '번지식 퍼즐'에 대한 학습을 중요하게 여겨 왔다.  덕분에 레이드 기믹이 복잡해 익숙하지 않은 신규 유저는 어려움을 겪기도 했는데, 이번 레이드는 난이도를 대폭 낮춰 라이트 유저도 손쉽게 클리어할 수 있도록 바뀌었다. 물론, 레이드 콘텐츠는 1년에 한 번 업데이트되는 만큼 '도전'을 좋아하는 일부 헤비 유저층 사이에서는 호불호가 갈리는 모양새다. 신규 레이드 '악몽의 뿌리' 구성과 난이도에는 호불호가 있지만, 아트와 맵 디자인에 대해선 호평이 많다. # 결국에는 '욕하면서 하는 게임'일까? 사실, <포세이큰>과 <마녀 여왕>을 제외하면 <데스티니>의 대규모 확장팩이 출시될 때마다 유저들에게 무조건적인 호평을 받은 적은 없었다. 평가가 가장 나빴던 <섀도우킵>은 스팀에서 '대체로 부정적'을 유지 중이며 <빛의 저편>은 스팀에서 '부정적' 평가를 기록하다 '복합적' 평가로 회복하는 데 그쳤다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 메타크리틱 유저 평가가 항상 나쁜 것처럼, <데스티니> 역시 '욕 하면서도 하는 게임'으로 굳어진 모양새다. 타이트한 확장팩 출시 주기도 고려해 봐야 한다. <데스티니> 시리즈는 약 1년 주기로 대형 확장팩을 출시하고 있다. 물론, 이런 AAA급 라이브 서비스 게임은 수년간의 마일스톤을 미리 계획한 상태에서 개발되기에 정말로 1년 동안만 게임을 개발하는 것은 아닐 것이다. 하지만 출시가 연기됐던 <마녀 여왕> 정도를 제외하면 확장팩 사이의 주기가 짧다 보니 충분한 콘텐츠와 퀄리티를 확보하지 못하는 것 아닌가 하는 의구심이 든다. 그런 와중 많은 확장팩을 출시하는 만큼 스토리를 쪼개다 보니 이야기가 늘어지는 감이 있다. 여담으로, 캠페인에서 명확한 기승전결을 보여 주며 이후의 이야기를 시즌 업데이트로 풀어냈던 확장팩 <포세이큰>과 <마녀 여왕>은 호평을 받았지만, 명확한 스토리 없이 "다음을 기대해 주세요" 선에서 그친 <쉐도우킵>과 <빛의 저편>은 평가가 나빴다. <빛의 추락>은 후자에 속한다고 할 수 있을 것이다. 게임이 오래된 만큼 고치기 어려운 치명적인 버그가 발목을 잡을 가능성도 있다. 이번 시즌 들어 수면 위로 올라오고 있는 버그는 '프레임 버그'다. 프레임이 높을수록 적들의 특정 공격이 강해지는 버그가 있다. 멀티플랫폼 게임에서 종종 보이는 버그다. # 바통은 2024년으로 넘어갔다 <데스티니> 시리즈는 항상 그랬던 게임이다. 아쉬우면서도, 사실상의 대체제가 없다는 어려움에, 특유의 게임 시스템이 주는 그 매력에 화를 내면서도 잊지 못해 플레이하는 게임이다. 아직도 '파밍하고 쏘는 재미'를 제대로 살린 FPS 루트 슈터 장르 게임은 <데스티니 가디언즈>가 유일하다시피 하다. 완벽하지는 않더라도, 확장팩마다 조금씩 주어지는 신규 콘텐츠나 개선 사항은 나름의 만족을 더해 주기도 한다.  번지가 <최후의 형체>에서는 최전성기를 맞았던 <포세이큰> 확장팩 시절처럼 코어 유저와 라이트 유저 그리고 신규 유저를 모두 아우를 수 있는 멋진 마지막을 선보일 수 있길 바란다. <최후의 형체>가 <데스티니 2>의 마지막은 아니지만, 2014년 출시된 <데스티니>를 시작으로 '빛과 어둠'이 써내려 간 10년 간의 이야기가 마무리되는 시점이기 때문이다.  프랜차이즈의 존속은 거기에 달렸다. 개인적인 바램으로는 차기작 출시와 같은 극약 처방도 어떠나 싶지만, 이미 번지는 <데스티니 2>의 라이브 서비스를 계속해서 이어갈 것이라고 수 없이 강조해 왔다. <빛의 추락>에서 업데이트된 로드아웃 시스템과 수호자 평판 시스템 역시 이런 기조를 재확인한 것이다.  단순히 콘텐츠를 추가하는 선에서 그쳤다면 더욱 많은 비판이 따랐을 것이다. 계속해서 게임 서비스를 이어나갈 것이라는 의지를 보여 줬기에 아직 많은 사람들이 <데스티니 가디언즈>를 플레이하는 것이 아닌가 싶다.
'타이탄폴 2'까지 해커 공격 받는데... 리스폰 "인력 부족"
'에이펙스 레전드'에 대부분 인력 할당돼, 한 두명의 인원이 문제 해결 중이라고 밝혀 리스폰 엔터테인먼트가 해커의 DDoS 공격으로 게임을 플레이할 수 없게 된 <타이탄폴>의 문제에 대해 해명했다.  리스폰 커뮤니티 매니저 '제이슨 가르자'(Jason Garza)는 6월 29일 유튜브를 통해 <타이탄폴> 접속 문제에 대한 리스폰의 대응을 설명했다. 현재 리스폰은 공격을 막기 위해 노력하고 있으나, 대부분의 팀 자원이 <에이펙스 레전드>에 할당되어 있어 한두 명 정도만이 <타이탄폴> 문제 해결에 배치되었다고 밝혔다. 시간이 오래 걸릴 수밖에 없는 이유다. 이에 팬들은 비판적인 반응을 보내고 있다. "리스폰은 <타이탄폴> 커뮤니티를 버리지 않았다고 하면서도, 오직 한두 명의 인력만 할당했다", "해커는 <타이탄폴 2>에서 멈추지 않을 것이다. 언젠가는 <에이펙스 레전드>까지 영향을 끼칠 것"이라며 리스폰의 빠른 대처를 촉구했다. 2014년 출시된 <타이탄폴>은 현재 정체를 알 수 없는 해커 그룹의 DDoS 공격을 받아 게임 플레이가 정상적으로 불가능한 상태다. 특히 <타이탄폴>은 멀티플레이 전용 게임이라는 점에서 문제가 됐다. 유저들은 약 3년 전부터 해결을 요청해왔고, 리스폰 또한 해당 문제를 인지하고 있다고 밝혔다. 하지만 DDoS 공격은 아직도 해결이 되지 않았다. 그 동안 <타이탄폴>은 오리진과 스팀에서 버젓이 판매되어 왔다. 현재 <타이탄폴>의 스팀 평가는 '압도적으로 부정적'까지 떨어졌다. (출처 : 스팀) 이에 몇몇 유저가 <에이펙스 레전드> 서버를 직접 해킹해 문제 해결을 촉구하는 등 갈등이 심화하고 있다. <에이펙스 레전드>는 기본 시스템을 <타이탄폴>에서 따 왔으며, 세계관도 같은 게임이기 때문. 관련 기사 : '에이펙스 레전드'의 해킹은 '타이탄 폴' 방치에 따른 공론화? 그리고 <타이탄폴> 사태는 <타이탄폴 2>까지 번졌다. '<타이탄폴>을 살립시다' 웹 페이지에 따르면 해커 그룹은 <타이탄폴 2>도 공격하고 있다. 방법도 더욱 악랄해졌다. <타이탄폴 2>를 플레이하는 스트리머나 유저를 '블랙리스트'에 올려 정상적인 게임 플레이가 불가능하도록 집요하게 공격하는 방식으로 바뀌었다. 해당 문제는 PC와 콘솔을 가리지 않고 발생하고 있다. (출처 : <타이탄폴>을 살립시다) 또한 해커 그룹의 정확한 정체도 알려지지 않았다. '<타이탄폴>을 살립시다'에서는 "해커는 중요하지 않다. 이 모든 사태의 원인이지만, 그들이 원하는 것은 관심을 받는 것이다. 우리가 해커에게 화를 내고, 그들을 찾으면서 시간을 낭비하기를 원한다"며 "이런 이유로, 우리는 더 그들에 관해 이야기하지 않을 것"이라고 언급했다.
'에이펙스 레전드'의 해킹은 '타이탄 폴' 방치에 따른 공론화?
타이탄폴이 공격받고 있으니, 에이펙스 레전드도 공격하겠다 동접자 수십만 명 규모의 게임이 해킹당해 ‘먹통’이 됐다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? EA 산하 리스폰의 게임 <타이탄폴>과 <에이펙스 레전드>를 둘러싸고 벌어진 사건이다. 7월 4일 밤부터 7월 5일 새벽 사이 10여 시간 동안 <에이펙스 레전드> 유저들은 게임을 제대로 플레이할 수 없었다. 분노한 <타이탄폴> 유저가 서버를 해킹해 매치메이킹을 차단했기 때문. 해킹이 벌어진 몇 시간 동안 <에이펙스 레전드>에 접속해 매칭을 진행하려 하면, 매치메이킹 메시지 대신에 다음과 같은 해커의 메시지가 출력됐다. 출처: 레딧 유저 MinusPlep SAVETITANFALL.COM <타이탄폴>이 공격받고 있으니, <에이펙스 레전드>도 공격하겠다.  리스폰은 대응에 나서 서버를 복구했고, 7월 5일 11시 40분 기준 매칭이 정상 작동하는 것으로 확인됐다. 사건의 ‘용의자’가 해킹을 직접 감행한 것인지, 누군가에 의뢰한 것인지는 알 수 없다. 다만 해킹의 목적 자체는 뚜렷하게 드러났다.  제시된 링크는 “<타이탄폴>을 살립시다”(Let’s save Titanfall)라는 제목의 웹페이지로 연결된다. 해당 페이지는 이번 사건과는 별개로 <타이탄폴>의 문제를 대중에 알리기 위해 수개월 전 개설된 곳이다. 정상적 플레이가 불가능한 <타이탄폴>의 현 상황, 그리고 개발사 리스폰의 방관을 고발하는 내용을 담고 있다. <타이탄폴>은 리스폰이 2014년 출시한 멀티플레이 전용 FPS다. 2016년에는 싱글 플레이 스토리 모드를 포함한 2편이 출시됐고, 2019년 해당 세계관에 기초한 배틀로얄 <에이펙스 레전드>가 발매됐다. 계통상 <에이펙스 레전드>의 ‘직계 조상’인 셈. 페이지의 고발처럼 <타이탄폴> PC판은 정상적 플레이가 어려운 상태다. 관리가 이뤄지지 않아 서버가 아예 다운되거나, 일부 유저가 해킹으로 플레이어 접속을 막는 등의 사태가 벌어지고 있기 때문이다. 페이지에 따르면 유저들은 리스폰에 약 3년 전부터 해결을 요청해왔으나 현재까지 해결되지 않고 있다. 그런데도 <타이탄폴>은 오리진, 스팀 등에서 계속 판매되어 왔다. 출처: '<타이탄폴>을 살립시다' 홈페이지 유저들은 리스폰과 EA가 문제를 인지하지 못한 것처럼 굴지만 실상은 전혀 다르다고 목소리를 높인다. 이들은 “개발사 리스폰은 이 소식을 여러 번에 걸쳐 다양한 방법으로 접했다. (중략) 포럼에는 수년에 걸쳐 셀 수 없는 문제 제기가 있었다. EA와 리스폰은 모두 문제를 인지하고 있다.”고 전했다. 이어 “광고와 달리 정상작동하지 않는 게임을 팔면서 이를 고치지 않고 고객을 무시하는 것은 사기 행위다. 리스폰은 명백히 능동적으로 문제를 무시하고 있다. 리스폰과 EA는 문제를 고칠 역량이 있으면서도 그렇게 하지 않는다”고 적었다. 한편, 리스폰이 <타이탄폴> 커뮤니티의 원성에 완전히 침묵한 것은 아니다. 지난 4월에는 공식 트위터를 통해 “<타이탄폴>에 대한 분산 서비스 거부(DDoS) 공격을 인지하고 있다. 최대한 빨리 도울 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 그러나 수년 간 지속한 문제라는 점을 생각하면 답변은 많이 늦은 편이다. 일각에서는 사용자가 더 많은  <타이탄폴2>에 똑같은 DDoS 공격이 감행되고 나서야 리스폰이 사태 진화에 나섰다고 분석한다. 게다가 약속은 현재까지도 이행되지 않은 것으로 보인다. 최근 30일 스팀 <타이탄폴> 사용자 평가를 살펴보면 ‘게임을 할 수 없다’는 불만이 여전히 확인된다. <타이탄폴> 유저들을 '최대한 빨리 돕겠다'던 리스폰의 트윗 (출처: 리스폰 공식 트위터) 이번 사건과 관련해 리스폰은 '해킹으로 인한 <에이펙스 레전드>의 고객 개인정보 유출 문제는 없었다'고 알렸지만, 아직까지 <타이탄폴>에 관련한 입장 표명은 하지 않았다. <에이펙스 레전드> 이용자 반응은 엇갈리고 있다. 일부 유저는 <타이탄폴>의 현황을 비로소 알게 됐다며 리스폰의 정상적 대응을 촉구했다. 그러나 다른 일부는 ‘해킹 피해를 알리기 위해서 해킹을 사용하는 것은 좋지 못하다’며 해킹 용의자의 공론화 방식을 비판했다.
미국 대학, '오버워치' 장학 프로그램 신설
미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine)은 6일, <오버워치> 장학 프로그램을 신설한다고 발표했다. 장학 프로그램은 올해 가을 학기부터 도입될 예정이다.  시험을 거쳐 선발된 학생은 어바인 대학 e스포츠팀 선수가 되어 지역과 대학 리그 등에 참가한다. 연간 2,500달러(약 288만 원)의 장학금을 받기 위해서는 일주일에 15~20시간을 투자해서 게임을 연습하고 팀 회의와 사회 봉사 등, 프로 선수단과 비슷한 일정을 소화해야 한다. 대학 또한 실력을 올릴 수 있도록 전문적인 훈련 인프라를 구축할 예정이다. 어바인 대학은 장학 프로그램 발표를 통해 "훌륭한 능력을 지닌 학생이자 최고의 게이머를 다음 단계로 이끌 수 있는 장학 프로그램을 마련하게 되어 매우 기쁘다."라면서 "다양한 그룹이 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠라는 점에서 <오버워치>와 우리 e스포츠팀의 목표가 일치한다." 라고 프로그램 신설 이유를 밝혔다. 한편 어바인 대학은 북미에서 e스포츠에 큰 관심을 보이는 대학 중 하나로, 지난해에는 <리그 오브 레전드> 장학 프로그램을 만들고 캠퍼스 e스포츠 경기장인 'UCI e스포츠 아레나'를 신축했다. 또한 어바인대 <오버워치> 팀은 미국 대학 e스포츠 리그인 '2016 Tespa Collegiate Series'에서 우승을 거두는 등 좋은 성적을 보였다.​ 
"검은사막 하려면 지금이 기회" 업데이트에 힘쓰는 펄어비스
3월 29일 업데이트되는 '아침의 나라' 펄어비스의 <검은사막>이 콘텐츠 변화를 이어가고 있다. <검은사막>은 지난해부터 다양한 콘텐츠를 공개하고 변화를 적용하는 등 기존 이용자는 물론, 신규 및 복귀 이용자를 위한 대대적인 업데이트를 이어가는 중이다. 넒은 맵을 빠르게 이동할 수 있도록 도와주는 '마그누스' 업데이트나 공헌도 획득 완화를 보면 <검은사막>의 최근 업데이트는 신규 및 복귀 이용자들의 게임 진입장벽을 낮추거나 새로운 플레이의 재미를 제공하기 위한 것임을 알 수 있다. <검은사막>을 새롭게 시작하려는 이용자라면 지금이 적기인 셈이다. # 새로운 플레이, 지금이 기회 새로운 콘텐츠의 변화를 보면 <검은사막> 개발진의 의도를 엿볼 수 있다. <검은사막>과 같이 방대한 콘텐츠를 갖춘 RPG는 조금이라도 늦게 게임을 시작하면 '늦었다'라는 고정관념이 생겨 쉽게 적응하거나 따라잡기가 어렵다고 생각할 수 있다. 서비스 9년차에 접어든 <검은사막> 역시 이런 생각을 가지기 쉽다.  개발진들은 이러한 고정관념을 깨기 위해 먼저 공헌도 취득을 완화하는 방식을 업데이트했다. ‘공헌도'는 검은사막에서 즐길 수 있는 모험 중에 사용할 수 있는 가문 기반의 포인트다. 이용자는 <검은사막> 주요 도시에 위치한 NPC '리아나'를 통해 공헌도 주간 의뢰를 수주할 수 있다. 300 이상의 공헌도를 보유한 이용자(복귀 및 기존)는 공헌도 경험치를 최대 1만4650 포인트까지 받을 수 있다.  더 많은 공헌도를 쉽게 획득할 수 있어 이용자는 <검은사막>의 다채로운 콘텐츠를 빠르게 즐길 수 있게 됐다. 공헌도는 황실 납품부터 일꾼 일시키기, 아이템 제작, 거점 연결 무역하기, 거점연결 사냥터 활성화 등 여러 곳에 활용이 가능하다. 이를 통해 신규 및 복귀 이용자들도 게임에 쉽게 접근할 수 있을 것으로 예상된다. <검은사막>에는 필드 사냥 외에도 다양한 즐길 거리가 있다. # 이용자를 위한 업데이트 고민, 새로운 시도로 이어져 <검은사막> 개발진은 이용자를 위한 콘텐츠에 대해 늘 고민하고 있음을 강조해 왔다. 매주 꾸준한 업데이트로 게임을 즐기는 이용자들의 편의성을 높이며, 공헌도 완화 이전부터 새로운 변화를 계속해서 시도하는 중이다. 지난해 선보인 신대륙 '끝없는 겨울의 산'과 ‘어비스원 - 마그누스(이하 마그누스)’도 이러한 맥락에서 업데이트된 콘텐츠로 볼 수 있다. '끝없는 겨울의 산'은 눈보라가 휘몰아치고 항상 눈이 쌓여있는 지역이다. 신규 및 복귀, 기존 이용자 모두가 즐길 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 게임을 처음 시작하는 1레벨 이용자도 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이를 위해 '연출'과 ‘컷신’에 많은 부분을 신경쓰며 몰입감을 끌어올렸다는 평가다. 끝없는 겨울의 산 신규 이용자들에게 좋은 평가를 받은 콘텐츠 '마그누스'도 마찬가지다. 마그누스는 전용 장비를 사용하게 해 콘텐츠를 위해 별도의 장비를 맞춰야 한다는 스트레스를 줄였다. 신규 이용자가 새롭게 플레이할 수 있는 이유다. 레벨 15만 돼도 해당 콘텐츠를 즐기는 데 무리가 없도록 설계됐다.  마그누스는 간단한 퍼즐을 풀거나 NPC와 이야기를 나누고 전투하며 빠르게 게임을 익힐 수 있다. 신규 이용자가 게임에 익숙하지 않을 조작법과 전투 등을 마그누스를 통해 배울 수 있는 셈이다.  마그누스를 완료하면 검은사막 최고 장비 등급의 보스 방어구를 제공해 게임에 빠르게 적응할 수 있다. 기존에 '빠른 이동'이 없었던 <검은사막>의 방대한 세계에 존재하는 마을을 포털을 사용해 쉽고 빠르게 이동할 수 있는 것도 장점이다. 덕분에 지역 간 이동이 수월해졌다. 이 밖에도 크고 작은 개선 업데이트로 게임을 쉽게 즐길 수 있게 하고 있다. 통합 거래소 창고 보관 시 각 아이템별로 소모되는 적재량을 줄였다. 창고 내에 보다 많은 아이템 보관이 가능해져 더욱 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 장비 강화에 필요한 ‘발크스의 조언’의 교환식 중 ‘용의 비늘 화석‘의 필요 수량도 조정했다.  ‘용의 비늘 화석‘은 보유량에 따라 원하는 ‘발크스의 조언’ 아이템을 선택해 교환할 수 있도록 했다. 연금, 재배, 거점전 등에 걸쳐 편의성 개선 업데이트 및 각 캐릭터 별로 보유 중인 은화는 가문 단위에 통합된 형태로 편리하게 사용할 수 있도록 개선했다. # 아침의 나라 앞두고 기대감↑   <검은사막>이 서비스 3,000일을 넘어서며 롱런하는 비결로는 이용자와 함께 게임을 만들어간다는 점이 꼽히고 있다. <검은사막> 개발진은 매 주마다 흥미로운 콘텐츠를 선보이기 위해 이용자 의견을 반영한 업데이트 및 편의성 개선 등에 주력하고 있다.  현재는 신규 업데이트로 예정된 ‘아침의 나라’ 준비로 한창이다. ‘아침의 나라’는 조선시대를 모티브로 만든 신규 지역으로, 한국에 전해 내려오는 다양한 민담과 설화, 전설에서 모티브를 따 왔다. 국내에서 유저 간담회가 진행될 때마다 "언제 업데이트되나요?"라는 질문이 항상 나왔을 만큼 이용자들의 기대가 많은 콘텐츠다. 홈페이지 역시 아침의 나라 콘셉트로 새 단장하며 업데이트 임박을 알렸다. 공식 홈페이지에서는 ‘아침의 나라’ 속 전통 한국 배경을 미리 확인할 수 있다. 한국 전통 시장의 모습, 추수를 앞두고 노랗게 익은 논들과 초가집, 궁궐을 배경으로 대화를 나누고 있는 ‘우사’와 ‘매화’의 모습을 볼 수 있다. 아침의 나라는 해외에서도 주목받고 있다. 지난 12월 열린 미국 LA서 열린 ‘칼페온 연회’에서 한국적인 콘셉트로 글로벌 이용자들의 관심을 받았다. 현지 게임 매체 ‘Massively OP’는 “다른 게임에 볼 수 없었던 한국적인 콘텐츠로, 새로움과 아름다움이 호기심과 기대감을 자극한다”라며 “현장에서 공개된 모든 내용들에 환호하고 리액션하는 팬들의 모습에 넋을 잃었다"라고 평가했다. <검은사막> 신규 대륙 ‘아침의 나라’는 3월 29일 공개된다. 신규 업데이트 콘텐츠에 관심이 있다면 지금이 유입하기 좋은 시기라고 할 수 있다. 칼페온 연회
2NE1 뮤비 연출했던 아티스트 마리킴, 이번엔 메타버스 프로듀서로!
오리지널 캐릭터 아이돌(Eye-doll)로 아바타 서비스를 제작 2NE1 뮤직비디오 <Hate You>와 앨범 아트워크 연출로 잘 알려진 아티스트 마리킴이 이번엔 메타버스 서비스 프로듀서에 도전한다.  미술가이자 패션 브랜드 CEO로 활동해 온 마리킴은 메타버스 전문기업 코코네와 손을 잡았다. 이들은 아바타를 활용한 메타버스 서비스 <센테니얼>을 올 연말 출시할 계획이다. 마리킴과 코코네는 3월 21일부터 프랑스 파리에서 열리는 파리 블록체인 위크(PBW)를 통해 <센테니얼>의 첫 모습을 전세계에 공개할 것으로 알려졌다. <센테니얼> 메타버스의 가장 큰 특징은 마리킴의 오리지널 캐릭터인 아이돌(Eye-doll)을 아바타에 적용했다는 점이다. 코코네 또한 지난 15년간 일본과 아시아를 중심으로 아바타와 패션을 결합한 CCP(Character Coordinating Play, 캐릭터 꾸미기) 장르에서 쌓아온 노하우를 <센테니얼>에 담았다. 마리킴이 작업했던 2NE1 2nd 미니 앨범 마리킴의 아이돌(Eye-doll) 캐릭터를 접목해 만들 메타버스 <센테니얼> <센테니얼>은 이용자들이 메타버스의 근미래 도시 안에서 아바타를 통해 라이프스타일과 패션을 즐길 수 있는 모바일 서비스다. 아바타를 중심으로 한 활동 외에도, 애완동물과 유사한 'Alter-ego'를 꾸밀 수 있고, 커뮤니티 활동과 이벤트를 통해 코인을 획득하고 아이템과 부동산을 거래하는 경제 활동도 할 수 있다.  하지만 언급된 이 경제 활동이 블록체인 NFT 등 실물 경제와 연결되는 것인지에 대한 질문에는 "현재까지 NFT 프로젝트와의 접목은 생각하지 않고 있다"고 코코네M 측은 답변했다. 이어 "코코네는 그동안 다양한 CCP 서비스를 통해 아이템의 가치 평가, 플리마켓을 통한 유저간의 아이템 거래 등 앱내 경제 활동을 활성화시킨 경험이 풍부하다. <센테니얼>의 경제 활동도 기본적으로는 이 범주 안에 있다. 물론 여러가지 가능성을 열어두고 테스트 중"이라고 전했다. 마리킴은 과거 2021년 국내 화가 중 최초로 자신의 작품을 NFT로 발매해 큰 성공을 거둔 경험이 있다. <Missing And Found>라는 작품은 2021년 3월 국내에선 처음 진행된 NFT 미술품 경매에서 약 6억 원(288이더리움)에 낙찰됐다. 5,000만 원의 시작가에서 약 12배의 가격으로 판매된 이 작품은 마리킴 작품 중 역대 최고가를 경신했다. 마리킴은 이번 <센테니얼> 메타버스에서 오리지널 캐릭터와 세계관을 담당하고, 아트 디렉터로 디자인 파트를 지휘한다. <센테니얼> 서비스의 기획 및 개발은 코코네M이 담당했고, 코코네의 글로벌 네트워크를 활용해 전세계로 유통할 계획이다. 마리킴은 <Missing And Found>의 NFT로 큰 성공을 거뒀다. (출처: 마리킴 홈페이지) 한편, 코코네M은 <센테니얼>를 포함한 CCP에 있어 "아바타에 아이덴티티를 부여하는 것을 제일 중요하게 생각한다. 아이덴티티, 캐릭터, 커넥트 세 단어의 앞 글자를 따서 ICC로 부른다. 아이덴티티의 측면에서는 고객들이 서비스 안에서 자신을 느끼게 하고, 만들어진 캐릭터에 감정이입을 할 수 있도록 하며, 사람들을 연결하는 것이 CCP 구성의 핵심"이라고 설명했다. 이종일 코코네M 대표는 "세계적인 아티스트 마리킴의 창의력에 지난 15년간 메타버스 아바타 서비스 운영 경험을 갖춘 코코네의 기술을 더했다"며 "구상 단계부터 서구를 포함한 전 세계 이용자들을 타겟으로 설계했다. 지난해 코코네 미국 법인 설립과 함께 꾸준히 추진해온 미주 시장 공략의 첫 프로젝트가 될 것"이라고 밝혔다. 3월 21일, 파리 블록체인 위크에서 <센테니얼>을 공개할 예정 마리킴 특유의 화풍이 올해 연말 메타버스 서비스로 출시된다.
폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니
<PUBG 모바일>, <콜 오브 듀티 모바일>은 각각 크래프톤과 액티비전 블리자드의 매출에서 상당 비중을 차지하는 ‘귀한’ 타이틀입니다. 모바일 FPS 게임들은 스마트폰 환경에서 ‘코어 게임’이 성공하기 힘들다는 기존 관념을 깨고 몇 년째 승승장구하고 있습니다. 최근 이 대열에 슬그머니 합류한 FPS가 또 하나 있습니다. 바로 EA의 <에이펙스 레전드 모바일>입니다. 그런데 이 게임은 앞선 두 게임보다 조금 더 까다로운 입장에 있습니다. 원래 <에이펙스 레전드>는 해외에서 ‘무브먼트 게임’으로 불릴 정도로 격렬한 움직임과 빠른 페이스가 강조되는 타이틀이기 때문입니다. 스마트폰 혹은 태블릿 입력체계에서는 비교적 플레이하기 어려운 스타일임이 확실해 보입니다. 과연 <에이펙스 레전드>의 정신없고(?) 박진감 넘치는 게임플레이는 어떻게 모바일로 옮겨졌을까요? 궁금한 마음에 간단히 플레이해봤습니다. # 비슷한 느낌적 느낌 원작을 오래 즐겨 온 입장에서, <에이펙스 레전드 모바일>의 첫인상은 원작의 ‘느낌’을 잘 살렸다는 것입니다. 우선 디폴트값인 ‘보통’ 그래픽 수준에서도 각 레전드의 외관 디테일이나 맵, 오브젝트의 전반적 색감과 질감의 괴리감이 비교적 적어 친숙한 느낌을 받을 수 있습니다. 사운드 디자인도 마찬가지입니다. 원래 사운드 소스를 최대한 활용한 덕분에, 청각적 단서를 통한 정보 습득에서도 원작과의 이질감이 거의 없습니다. 다만 ‘L-스타’ 등 무기는 전혀 다른 소리를 내는데, 의도적 변화인지 앞으로 개선될 요소인지 두고 봐야 할 것 같습니다. # 모바일과 결이 잘 맞는 ‘부분적’ 캐주얼 디자인 <에이펙스 레전드>는 다른 배틀로얄 게임과 비교해 인벤토리 관리, 아이템 습득, 방어구 회복 등 부수적 게임플레이 요소에서 편의성을 극대화한 편입니다. 덕분에 유저는 신경 분산을 줄이고, 전투에 더 적극적으로 임할 수 있습니다. <에이펙스 레전드> 본편의 대표적 편의 기능으로는 3D 핑 시스템이 있습니다. 눈에 보이는 거의 모든 오브젝트에 핑을 표시할 수 있습니다. 이때 오브젝트의 성격에 따라 맞춤형 보이스 라인까지 출력됩니다. 육성 대화 없이 정보를 빠르게 주고받을 수 있는 수단으로, 동료들과 호흡을 맞추는 데 큰 도움을 줍니다. 다만 모바일 환경에서는 급박한 상황 와중에 핑 버튼을 누르기가 어려운 편입니다. 여기서 생기는 불편을 제작진은 ‘자동 핑’ 시스템으로 보완했습니다. 적이 보일 경우 자동으로 적 위치가 표시되면서 음성 메시지가 출력되는 방식입니다. 원한다면 옵션에서 비활성화할 수 있는 기능입니다. 본편에서 계승된, 모바일에 어울리는 편의 시스템은 몇 가지 더 있습니다. 획득한 총기 액세서리가 자동으로 적합한 무기에 부착되는 기능, 쓰러뜨린 적 시체에서 방어구를 꺼내 입으면 ‘완충’되어 있는 설정 등은 PC버전에도 있는 ‘캐주얼한’ 게임 디자인입니다. 이것이 모바일 장르의 성격에 잘 들어맞아 시너지를 발휘하고 있습니다. 동료가 찍은 핑에 에임을 두면 핑 버튼이 좋아요(?) 형태로 바뀌고, 누르면 적절한 응답을 할 수 있다. # 격렬한 전투, 잘 표현됐나? 그런데 앞서 말한 것처럼 <에이펙스 레전드> 본편의 편의성은 격렬한 전투 파트의 집중도를 높이기 위한 보조 수단입니다. 그렇다면 모바일 버전의 전투는 어떨까요? 본편만큼이나 다이내믹할까요? 우선 누구나 예상할 수 있는 것처럼, 가상 터치패드는 <에이펙스 레전드>의 전투에 가장 어울리는 조작 체계는 아닙니다. 캐릭터 기본 속도가 빠르고 입체적 이동 기술이 많은 게임 특성상, 동시다발적인 커맨드 입력과 빠른 시선 전환이 필요한데, 이것은 모두 터치패드 컨트롤에서 수행하기 어려운 조작입니다. 그래서 <에이펙스 레전드 모바일>의 전투는 PC 버전과 꽤 다른 느낌으로 벌어집니다. 스피디한 진입, 사각을 노리는 수직적 움직임, 아크로바틱한 무빙 등 과감한 전술은 많이 줄고, 되도록 엄폐물을 이용하는 정적인 전투가 더 자주 이뤄집니다. 하지만 긴 TTK(캐릭터를 죽이는데 걸리는 시간)는 부족한 ‘액션성’을 보충하는데 많은 도움이 됩니다. 선공 당하더라도 대응할 시간이 충분하고, 싸움이 ‘결판날’ 때까지 오랜 시간이 걸립니다. PC 버전보다는 느릿느릿 하더라도 다양한 팻감을 시도해볼 여지가 있다는 뜻입니다. 이 덕분에 전투 경험이 상대적으로 다채로워지는 효과가 있습니다. 다만 한 가지 우려되는 것은 숙련 유저와 일반 유저와의 격차, 그리고 게임패드 등 별도 입력장치를 사용하는 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 격차입니다. 본편의 자유도 높은 무빙 시스템을 최대한 그대로 살려놓았기 때문에, 이러한 격차도 더 많이 벌어질 공산이 큽니다. 실제로 현재 인터넷 상에서는 모바일 FPS나 <에이펙스 레전드> 본편에 익숙한 고수 유저들이 무빙을 적극적으로 활용해 일반 유저들을 ‘농락’하는 모습을 이미 찾아볼 수 있습니다. 긍정적 유저 경험을 장기적으로 보장하기 위해서는, 합리적인 메치메이킹이 필수일 듯합니다.