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동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중

징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져
부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다.

지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다. 

코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다.

직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다.

코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다.

몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다.
블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)
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[지스타 2022] 칼리스토 프로토콜 부스 찾은 침착맨
벡스코 현장에서도 어김없이 쏟아진 ‘침소리'(?) 올해 지스타 출품작 중 규모 면에서 가장 두드러지는 타이틀은 유일한 콘솔·PC 트리플A 작품인 크래프톤의 <칼리스토 프로토콜>이다. <데드 스페이스> 글렌 스코필드 사단이 장기인 SF 호러 서바이벌에 다시 도전한 작품으로서, 12월 2일 출시를 앞두고 국내외 호러 팬들의 기대가 쏠리고 있다. <칼리스토 프로토콜>은 충실한 고어/호러 표현으로 ‘청소년 이용 불가’ 등급으로 분류되면서, 지스타 현장을 찾은 관람객 모두에 직접 그 면모를 드러내지는 못했다. 대신 크래프톤은 그 ‘체급’에 맞춰 꾸며진 화려한 이벤트들로 부스를 꾸미면서 지스타를 찾은 여러 관객의 눈길을 사로잡고 있다. 11월 19일 오전 크래프톤 부스에서 열린 “침착하게, 칼리스토 프로토콜 파헤치기” 이벤트도 그중 하나다. 제목에서 짐작할 수 있듯 웹툰 작가 출신 유튜버 침착맨(본명 이병건)이 특별히 자리를 빛낸 가운데, 칼리스토 프로토콜의 면면을 훑어보는 토크쇼 겸 '몸으로 말해요' 퀴즈 이벤트가 진행됐다. 퀴즈 코너에 열성으로 임한 침착맨 평소 침착맨 방송 팬이라면 익숙할 엉뚱한 입담은 지스타 현장에서도 어김없이 빛을 발했다. 이날 침착맨은 인게임 상황을 가정한 밸런스 게임에서 “바이오파지(인게임 몬스터 명칭)하고 같이 다니면 어그로가 분산돼 오히려 더 안전할 수 있다”고 답하거나, 낱말 퀴즈에서 격렬하게 바이오파지를 표현한 뒤 “매우 덥다. 이래서 바이오파지들이 옷을 안 입나 보다”고 이야기하는 등 특유의 말솜씨로 웃음을 자아냈다. '바이오파지'를 표현한 뒤 더위를 호소하며 외투를 벗은 침착맨 관람객 반응은 역시 뜨거웠다. 제한된 관람 공간을 가득 채운 팬들은 저마다 스마트폰에 침착맨의 모습을 담아가는가 하면, 인게임 용어 퀴즈에도 열성으로 답하면서 <칼리스토 프로토콜>의 구체적 피쳐와 세계관, 콘셉트에 관한 이해를 함께 키우는 자리를 가졌다. 퀴즈 정답자에게는 침착맨 사인이 담긴 <칼리스토 프로토콜> 티셔츠 등 상품이 증정됐다.
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Q. 최근 DRX와 파트너십을 체결했다. 롤드컵 우승 후 파트너십이 발표됐는데. DRX의 성적을 얼마나 기대했나? 또한 아무래도 e스포츠에서의 협업이 대체로 그렇듯 선수 NFT화에 초점이 맞춰질지 궁금하다. 그럴 경우 역사적 선수, 이를테면 무릎이나 장재호 같은 선수들의 경기내용을 NFT화할 수 있을 텐데 이 경우 구단뿐 아니라 게임사들과도 협업해야 할 것이다. 이것이 가능할지? A. 모든 좋은 일에는 시간이 걸린다. MS 투자건 같은 경우도 최초의 합의는 지난 5월부터였다. DRX 역시 이야기를 나눈 것은 오래됐다. 기존에도 훌륭한 팀으로 알고 있었지만 그에 반해 충분한 성적은 아직 못 내고 있었던 상황이다. 같이 성장해 나가는 것이 저희 파트너십의 기본 전제이기 때문에 그 기준에 맞았다고 생각한다. 그런 와중 마침 우승을 기록해서 저희도 기뻤고 좋은 기운을 받은 느낌이다. 당연히 DRX도 저희와의 파트너십으로 좋은 기운을 받았다고 생각해주셨다. 일이 잘되면 나중에 말이 바뀌는 경우도 많은데, 우승 이후에도 조건을 바꾸거나 하지 않으셔서 좋은 파트너를 잘 만났다고 생각했다. NFT의 경우, 가장 직관적인 형태는 모두 알듯이 콜렉터블, 즉 세상에 몇 개 밖에 없는 걸 소유하는 것이다. 그렇지만 저희 나일 홈페이지에 들어가 보시면 알겠지만 저희가 생각하는 것은 그보다 개념이 크다. 블록체인은 NFT같은 디지털 증서로도 물론 가치 있지만 이코노미를 대표하는 개념으로서 의미가 있다. 위메이드 신작 <레전드 오브 이미르> 그런 관점에서 선수 자체가 NFT가 되어야 할 뿐만 아니라 팬클럽이 토큰이나 NFT를 발행해 이코노미를 만들어야 한다고 생각한다. 기업에서 내는 걸 팬들이 사주기만 하는 게 아니라, 성과에 따른 경제적 보상도 만들 수 있는 게 NFT의 끝이다. 지금은 그런 상태를 아직 못 보여주는 상태지만 이것이 미래라고 생각한다. Q. 위메이드는 위믹스 경제 플랫폼을 선언하면서 디파이를 중요하게 보고 있다. 최근 FTX 파산 사태로 디파이의 신뢰도가 많이 떨어졌다. 이 신뢰도를 어떻게 높일지 궁금하다. 또한, 계속 논란이 이렇게 일어나는 이유가 회계기준이나 공시체계가 정립 안 되어서 그런 것처럼 보인다. 공시 고도화 방안, 그리고 회계처리를 명확히 준비하셨는지가 궁금하다. A. FTX 사태는 팩트의 전모가 드러나지 않았고 해석들이 다양하다. 한 가지 결정적 해석이라고 개인적으로 생각하는 건 래리 서머스 하버드대 교수가 제시한 “이것은 리먼 브러더스 사태가 아니라 엔론 사태”라는 해석이다. 즉 분식회계 문제라는 것이다. 엔론사태로 석유 산업이 욕을 먹지는 않았다. 마찬가지로 FTX 사태의 본질은 코인이 아니라 내부 회계, 관리제도 불량이다. 회사 돈, 고객 돈을 가져다 쓰는 게 문제였다. 물론 FTX는 큰 거래소고 다른 회사들도 이에 영향을 많이 받지만 결국 코인 자체가 아니라 내부 통제 문제로 봐야 한다 생각한다. 올해 제가 ‘옥석 가리기’라는 말을 많이 썼는데, 모든 기술혁신이 산업화할 때는 그런 과정을 거친다. 예를 들어 ‘닷컴 버블’ 때 많은 아이디어가 나왔지만 아마 그중에 고작 1%가 살아남았을 것이다. 마찬가지로 스마트폰 앱이 쏟아질 때도 엄청난 앱이 많았지만 그중 1%도 못 살아남았다. 코인이라고 예외는 아니라고 생각한다. 두 번째 회계기준과 공시 고도화 질문으로 넘어가면, 처음 저희가 블록체인을 시작하고 구축할 때는 멤버들의 불만이 많았다. “남들은 다 저렇게 하는데 우리는 왜 못 하냐”라는 질문이 나왔다. 그때 저는 “우리는 상장사라서 못 한다”고 했다. 시간이 더 걸리더라도 지킬 것은 지켜가면서 하자는 것이었다.  말씀하신 대로 회계처리 등이 정립 안 되어있긴 하다. 하지만 내부정리가 제대로 안 되면 회계법인이 저희에게 감사의견을 주지 않는다. 예를 들어 코인을 누군가 마음대로 옮길 수 있게 되어 있으면 감사 거절을 받는다. 회계처리의 방법은 국제적인 정립이 안 되어 있다. 따라서 이것은 위메이드의 문제라기보다는 이 현상을 대하는 기존 프레임워크들이 해결할 문제다. 저희는 거기 맞출 수밖에 없다.  위메이드 <미르 M> 그래도 다른 곳과 비교하면 가장 잘하고 있는 상태다. 공시 관련해서도 분기 보고서를 계속 내는 토큰 프로젝트가 과연 있는지, 토큰 사용처를 다 밝히는 프로젝트가 있는지 살펴보신다면 저희에 관한 평가가 나쁘진 않을 것이다. 그렇지만 굉장히 빨리 돌아가는 시장이기 때문에, 분기 단위의 공시로는 충분치 않다는 걸 이번에 많이 깨달았다. 그래서 약속드린 대로 단 하나의 코인이라도 나가야 할 일이 생긴다면, 그 사용처가 마케팅이든, 투자든, 지갑으로 옮긴 것이든 행위가 벌어지기 전에 공시하겠다. 지금과 같은 불필요한 오해와 억측을 차단하겠다는 게 우리 공시 시스템의 기본 시작이다. 그래도 못 믿겠다는 시각이 있다. 그래서 커스터디 업체에 물량 전체를 맡겨서 저희 공시를 검증해주는 방법으로 개선책을 잡고 있다. 이 또한 충분하지 않을 수 있겠지만, 더 해나가겠다.
그때 그 김연아 소치올림픽 은메달에 대한 세계 언론들 반응
호주 신문사의 돌직구 소트니코바 사진에 "얘가 이김" 김연아 사진에 "얘가 이겨야했음" 당시 미국 ESPN 올림픽 홈페이지 메인 대문짝만하게 "홈 어드벤티지" ㅋ... 미국 CNN의 메인 "논란많은 피겨스케이팅? 그럼! (Yep!)" "제가 느끼기엔 도둑맞은거 같아요 (메달을)" 미국 올림픽 선수가 말했다.   뉴욕타임즈 신문 기사 제목은 "뒤틀린 금" “17세 소트니코바가 올림픽 챔피언 김연아를 꺾고 금메달을 차지했지만 일부 전문가들은 채점에 의문을 표하고 있다” 이 기사 안에는 전 피겨스케이팅 선수이자 캐나다 CBC 해설자인 커트 브나우닝이 인터뷰를 했는데어떻게 단 하루만에 소트니코바가 (김연아보다)잘 할수 있었던건지 자신은 이해할수 없다고 실력 외에 다른 요소(러시아 압력)가 작용한것 같다고 인터뷰 함. 워싱턴포스트 기사 中  "그녀의 점수는 김(연아)과 비슷했지만,그녀가 어느 한부분이라도 김연아와 같은 예술적인 것에 가까웠다고 생각한다면 굉장히 우스운 일이다.그들 모두 좋았지만 좋다는 것에도 레벨이 있다. 한가지는 네가 너의 할머니가 가족모임에서 차차를 췄기 때문에 좋은 댄서였다고 말하는 방식의 좋음이다. 다른 하나는 수석 발레리나의 좋음이다." 수석 발레리나 = 김연아 할머니의 차차댄스 = 소트니코바 (비유 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 미국 야후 스포츠 “스캔들, 사기, 피겨 스케이팅의 종말" '소치 피겨 점수조작, 1년 전부터 공작한 사기극이다' 프랑스 스포츠 사이트 l'equipe 기사 타이틀 : 스캔들! 부제 : "심판들은 러시아에게 첫번째 피겨 스케이팅 올림픽 챔피언을 제공했지만 , 아델리나 소트니코바는 그 자격이 없다" 독일 일간지 쥐트도이췌차이퉁(Süddeutsche Zeitung) 스포츠면 기사 소트니코바의 금메달에 대한 논란을 설명하면서 편파판정 이후 김연아가 얼마나 세련되고 쿨한 태도를 보여줬는지에 대한 얘기를 덧붙임.그리고 피겨 선수들,해설가들의 이해할수 없는 반응을 실었고 다른 세계적 일간지에서 이 편파판정을 어떻게 보는지..에 대해 적음(물론 러시아 제외,전부 결과를 이해할수없다는 반응) 전 피겨선수였던 독일의 카타리나 비트는 김연아가 은메달을 따자,독일 방송에서 사자후를 토함ㅋㅋㅋ 저도 아닌것 같네요... 유럽 매체인 유로스포츠는 2014 소치올림픽 당시 '소치 올림픽 중 가장 기억에 남는 사건 톱10'에 김연아 편파판정을 1위로 뽑았습니다 호주 언론 또한 '스포츠 역사 최악의 판정5'에 김연아 편파판정을 포함시켰습니다 그리고 김연아 편파판정을 보고 빡친 이탈리아 대학 교수는 아예 논문 까지 내버림 러시아 제외 세계 여러나라들 전부 공통된 반응이었던 그때그 2014소치올림픽 피겨... + 메달도 주인을 알아본다 연아가 메달에 입을 맞추자 은메달이 금메달로 바뀌는 기적의 짤 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
돼지가 사랑 찾아 모험하는 '피그로맨스', 최용찬 대표의 이야기
12월 스팀으로 앞서 해보기 출시... 정식 버전은 2023년 예정 지스타 2022는 보통 대형 게임사들의 신작을 보러 온다. 그러나 그 안에 잘 살펴보면 인디 게임도 존재한다. 이는 부산에서 매년 개최되는 부산 인디 커넥트(aka. BIC)의 존재와 관련이 있다. BIC는 매년 지스타에 부스를 설치하고 매력적인 인디 게임을 출품하고 있다. 이번에 소개할 <피그로맨스>는 횡 스크롤 퍼즐 어드벤처 게임으로, 독특한 이름에 걸맞은 특이한 콘셉트와 시나리오를 가지고 있다. 19일 디스이즈게임은 지스타 제2전시장에 마련된 BIC 부스에서 <피그로맨스> 개발사 외계인납치작전의 최용찬 대표를 만나 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 박해인 기자  # <피그로맨스>는 어떤 게임? 외계인납치작전이 개발한 게임 <피그로맨스>는 2D 횡 스크롤 어드벤쳐 게임이다. 소시지 공장에서 소시지가 될 운명을 지니고 태어난 수퇘지 '미틀렛'(Meat let)이 암퇘지 '포클렛'(Pork let)을 찾아 공장을 모험하는 이야기다. 게임 방식은 공장 안에서 퍼즐을 풀며 '커팅맨'의 추격을 따돌리면 된다. 돼지 몸에는 도축 부위를 측정한 재단선이 있고, 추격자 커팅맨은 항상 웃는 모습을 하고 있어 섬뜩하기도 하다. 커팅맨 눈을 피해 상자를 밀고 부숴야 하며, 날아드는 톱날을 피해야 한다. 빠르게 움직이는 리프트를 조종해 불도 피해야 한다. 맵 곳곳에 있는 퍼즐 요소를 활용하면서 진행하는 퍼즐 모험 게임이다. <피그로맨스>는 22년 12월 스팀에서 앞서 해보기로 만나 볼 수 있다.  재단선이 그려진 돼지와 웃고 있는 커팅맨 퍼즐을 풀며 맵을 진행해야 한다. # "너무 오래 기다렸다" 마침내 출시되는 <피그로맨스> <피그로맨스> 제작사 대표 최용찬 다음은 최용찬 대표와의 인터뷰 내용이다. Q. 디스이즈게임 : 개발자가 몇 명인가? 몇 년 정도 개발했고, 개발 과정에서 힘든 점은 없었는가? A. 외계인납치작전 대표 최용찬 : 현재 개발 인원은 3명이다. 3년 넘게 개발하고 있어서 이제 좀 놓아줄 때가 되지 않았나? 생각한다. (웃음) 아무래도 미래에 대한 확신이 없는 것이 가장 고단했다. 매출 없이 3년 동안 게임 하나만 보고 달리며 제작하는 과정이 힘들었다. Q. 디자인 업계에서 10년 정도 근무하신 걸로 알고 있는데, 게임 개발에 도전한 이유가 궁금하다. A. 20살 때부터 일을 했으니 아마 10년보다 좀 더 된 것 같다. 애니메이션, 시각 등 여러 작업을 많이 해봤다. 영상도 만들어보고, 글도 써보고, 이것저것 많이 만들어 봤다. 그러던 중 상호작용도 넣어보자 해서 만들어봤는데 그게 게임이 되었다.  Q. 소개에서 본 게임 콘셉트가 굉장히 특이하다. 어떻게 이런 콘셉트를 만들게 되었나? 굳이 게임이 아니어도 영감을 받은 작품이 따로 있는가?  A. 제가 영화도 좋아하고, 시나리오 쓰는 것도 좋아한다. 잔혹 동화 콘셉트로 사회 풍자 내용을 담아서 시나리오를 썼다. 원래 동화책으로 출판하려고 했으나, 게임이 더 적합하다고 생각해서 게임으로 만들게 되었다. 제작에 큰 영감을 줬던 작품은 게임 <인사이드>다. <인사이드>를 보고 영화 같은 게임도 가능하구나, 우리도 애니메이션 같은 게임 한번 만들어 보자 해서 제작하게 되었다.  Q. 퍼즐 게임 요소가 많이 보인다. 횡 스크롤 퍼즐에 신경을 많이 쓴 것 같은데? A. 퍼즐 게임에 신경을 많이 썼다. 기획할 때도 시나리오와 퍼즐 개연성을 위해 공을 많이 들였다. 또 퍼즐이 너무 길게 나오면 지루할 수도 있기 때문에 퍼즐의 속도감, 리듬감을 중요시하게 생각하면서 맵을 구성했다.  Q. 퍼즐 게임이라 하니 상대적으로 어려운 사람이 있을 것 같다. 게임 난이도는 어떤가? A. 난이도 맞추는 것이 가장 힘들었다. (웃음) 미공개 버전을 일부 공개하거나 행사를 통해 레벨 디자인을 여러 번 수정했다. 아마 곧 출시되는 앞서 해보기 과정에서도 레벨 디자인이 조금 수정되지 않을까 생각하고 있다. 그래도 기본적인 방향은 '(조금만 머리를 쓰면)누구나 끝을 볼 수 있게' 디자인했다.  지스타 2022 BIC부스에서 <피그로맨스>를 만났다. Q. 이번 지스타 2022에 출품한 이유가 있을까? 정식 출시는 언제로 계획하고 있는지? A. 다음 달 스팀에서 <피그로맨스>의 앞서 해보기가 출시된다. 홍보도 겸해서 지스타 출품 신청을 했는데 운 좋게 선정이 되었다. 정식 출시는 내년으로 계획하고 있다. Q. 그렇다면 지스타 현장 반응은 어떤 편인가? 방문하신 분들이 피드백 같은 것도 주시는지? A. 다들 너무 즐겁게 플레이해 주신다. 저희가 플레이타임이 긴 걸 들고 나와서 그런가? 피드백은 아직 없었다. 오래 하시는 분들은 한 번 앉아서 2시간 가까이 플레이하시는 분들도 계셨다.  Q. 스팀 출시를 통해 달성하고 싶은 목표가 있는가? 또 모바일 출시 계획은 없는가? A. 많은 분이 <피그로맨스>를 해주셨으면 좋겠다. 그게 가장 큰 목표다. 모바일 출시는 지금 당장 생각이 없고, 스팀에 주력하려고 한다. 그래도 유니티 기반으로 만들었기 때문에 콘솔이나 모바일로 이식할 계획은 있다. Q. 마지막으로 게임 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 해주신다면? A. 유저분들이 너무 오래 기다렸다. 출시를 수차례 연기하면서 2년 정도 지연됐다. 이제 원하는 수준만큼 게임이 완성됐다고 생각해 다음 달 앞서 해보기를 출시하려고 한다. 기다려 주셔서 너무 감사하고, 게임이 출시되면 많은 사랑 보내 주셨으면 좋겠다. 지스타 인디어워즈 2022에서 <피그로맨스>는 2등을 수상했다.
미소녀 육성 시뮬레이션에 대전 게임이 추가되면?
[인터뷰] '아가타'를 개발중인 에어캡 현지민 대표 <걸 글로브>라는 게임을 들어보신 적 있나요? '에어캡'이라는 국내 게임 개발사에서 만든 <걸 글로브>는 여성향 드레스업 게임입니다. 4,000개 이상의 실제 브랜드 아이템들을 게임 속에서 만나볼 수 있는 게 특징이었죠. 21년 9월 중국 게임 개발사 'Zishi Technology limited'에서 서비스하는 시뮬레이션 게임 <꽃피는 달빛>이 <걸 글로브>의 한복 브랜드 세트를 무단 도용한 사건 이후, 인디 개발사 '에어캡'은 오히려 한층 더 성장했습니다. 에어캡은 이번 지스타 BIC 부스에 기존에 서비스하던 <걸 글로브>가 아닌 신작 <아가타>의 개발 소식을 들고 찾아왔습니다. <아가타>는 어떤 게임인지, 에어캡은 이 게임을 통해 어떤 시도를 하고 있는지 에어캡 현지민 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 에어캡은 지스타 BTB 전시관에 있었다. Q. <아가타>는 어떤 게임인가요? A. 현지민 대표: <아가타>는 근미래를 배경으로 하는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임입니다. 인공지능과의 전쟁에서 인간을 위해 희생된 안드로이드들을 기리기 위해 스포츠 경기용 전투 안드로이드 '아가타'가 등장해요. '아가타'들의 '맨몸 전투'가 슈퍼볼 같은 스포츠 쇼 엔터테인먼트가 된 사회에서 플레이어는 아가타 육성 학원의 신임 코치로 학원 생활을 시작한다는 스토리를 가지고 있습니다.  Q. <아가타>는 남성향 서브컬처 게임인가요? A. 현지민 대표: 네. 맞습니다. 처음에는 근미래 배경으로 <프린세스 메이커> 같은 시뮬레이션 게임을 만들 생각이었어요. 저도 여성 유저이기도 하고, 주변 친구들도 <프린세스 메이커>를 좋아했던 기억을 바탕으로 여성향 게임으로 만들어볼 생각이었는데, 의외로 남성들도 <프린세스 메이커>를 많이 한다는 것을 알게 됐죠. 타깃 유저가 불분명하다는 피드백을 듣던 중에 <우마무스메 프리티 더비>(이하 우마무스메)를 보고 착안해서 남성향 서브컬쳐 게임으로 방향을 전환했습니다. 안드로이드 '아가타'와 코치의 첫 만남. <아가타>는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임이다. Q. <우마무스메>를 포함해 서브컬처 게임이 요즘 많은데 <아가타>만의 차별점은 무엇인가요? A. 현지민 대표: <우마무스메>가 경마를 기반으로 한다면, 저희는 SF 배경을 기반으로 한다는 차이가 있어요. <우마무스메>의 반복 육성+랜덤성에 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 것을 알고 있기에, 호감도에 따른 이벤트를 추가해 미연시 요소로 플레이 경험을 풍성하게 만드는 시도를 했습니다. 이 호감도는 캐릭터의 스탯을 올리는 성장에도 중요하게 작용할 예정이에요. 성장 디테일을 유저들이 원하는 방향으로 잡을 수 있게 파트를 세분화해서 애정캐, 능력캐 모두 쓰일 수 있는 환경을 만들 겁니다. Q. 전작인 <걸 글로브>는 실제 의류 브랜드들과 함께 했었어요. SF 배경인 <아가타>의 수익 구조는 어떤가요? A. 현지민 대표: 근미래 <프린세스 메이커>를 만들겠다던 초기 단계에서는 <아가타>를 패키지 게임으로 만들어볼 생각도 있었는데, 현실성이 떨어진다는 판단이 들었습니다. <우마무스메>처럼 오랜 개발을 거쳤고, 잘 만들어진 게임들에서 배울 점은 배워야 한다고 생각해요. 그래서 <우마무스메>의 BM을 보고 아이디어를 많이 얻었어요. 가챠를 하고 인자작을 해도<우마무스메>는 1200이라는 스탯 한계가 있는데 <아가타>는 호감도로 캐릭터를 더 성장 시킬 수 있습니다. '아가타'와 호감도를 올리면 나오는 이벤트 컷신 Q. 설정이나 시스템이 많은데, 개발 인력은 몇 명인가요? A. 현지민 대표: 차기작 <아가타>의 경우 14명이 개발에 참여하고 있어요. 게임 내에 다양한 캐릭터들과 함께 '세계정부군사협회', '세계스포츠연맹', '시뮬라르크' 등 12개의 집단이 등장해요. '아가타'들의 맨몸 전투가 엔터테인먼트로 등장하기 때문에 이 경기들에 대한 해설도 게임 내에 등장할 예정이에요. 스트리머들이 해설하는 <철권>이나 <버츄어 파이터>같은 게임 경기를 보면 재밌잖아요? 그런 것도 반영하려고 했고, 게임에 담고 싶은 게 많아서 인력이 적지 않은 편입니다. 다양한 '아가타' 제조사들 Q. 개발 진행 정도와 대략적인 출시 예정 시기, 출시 예정 플랫폼은 어떻게 되나요? A. 현지민 대표: 개발 단계는 지스타를 위한 시연용 프로토타입 단계를 개발 완료한 상태고요. 실제 출시 예정일은 여러 마일스톤을 거치면서 24년 3분기를 목표로 하고 있습니다. 출시 플랫폼은 구글 안드로이드, 애플 ios를 생각하고 있고요. 첫 타깃 국가는 한국부터 생각하고 있습니다. '아가타'의 전투 장면. '맨몸 전투'가 이 게임의 주요 설정 중 하나다. Q. <아가타>는 팜플렛에서부터 '맨몸 전투'를 강조해왔는데, 구체적으로 어떤 것을 '맨몸 전투'라고 부르고 있는 건가요? A. 현지민 대표: 무기 없이 맨몸으로 싸우는 것을 그렇게 표현했습니다. 무기가 사용되지 않는 대신 캐릭터 특성에 맞춰 격투기를 비롯한 다양한 무술을 사용할 예정이에요. 예를 들면 그래플링도 있고요. 좀 더 이해가 쉽게 유사 게임을 들면 <Dead or Alive(DOA)>를 생각해주시면 좋을 것 같습니다. '맨몸 전투'는 팜플렛에서부터 강조되고 있다. Q. 미소녀들의 '맨몸 전투'라는 설정을 들었을 때, 일본 애니메이션 <경녀>를 비롯해 여러 작품이 떠올랐어요. 참고한 세계관이 있었나요? A. 현지민 대표: 수영복 입은 소녀들이 배틀하는 애니메이션 <경녀>도 물론 알고 있었어요. 저희는 게임 중에선 <섬란 카구라> 시리즈도 떠올리고 있었고, 애니메이션 중에서는 <엔젤릭 레이어>의 세계관을 많이 참고 했어요. 영화 <알리타: 배틀 엔젤>에서도 영향을 받았습니다. Q. 개발사의 전작 <걸 글로브>를 통해 '옷에 대한 표현'에 많은 노하우가 쌓였을 텐데 <아가타>에서는 어떻게 활용하셨나요? A. 현지민 대표: 캐릭터마다 전투복이 있는데, 이런 전투복을 디자인할 때 전작에서의 경험이 도움이 많이 됐습니다. 초기 계획으로는 군복을 입은 설정도 생각했었어요. 수정을 거치면서 맨몸 전투 액션과 캐릭터 매력을 잘 보여줄 수 있는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다. <걸 글로브>는 실제 패션 브랜드 옷을 게임에서 만날 수 있던 에어캡의 전작이다. 과거 런칭 시기 사진. Q. <걸 글로브>는 실제 옷을 게임에 반영했고, <아가타>는 근미래라는 상상을 게임에 담아냈어요. 개발 철학에 변화가 있었나요? A 현지민 대표: 저희는 만들고 싶은 걸 만드는 편이에요. <걸 글로브> 때는 전 세계 브랜드를 다 담아서, 글로벌 여성 유저들이 좋아하는 게임으로 만들자는 목표가 있었어요. 현실에서 매력적인 재화가 게임에서도 대리 만족을 충분히 줄 수 있다고 생각했었죠. 하지만 게임은 게임이더라고요. 판타지 의상을 요구하는 유저들도 많았습니다. <걸 글로브>도 충분히 의미 있는 시도였고, 이번 <아가타>에서는 가상이지만 충분히 있을 수 있는 세계관과 확장된 상상을 더 담고 싶었어요. Q. 21년 9월에 중국 게임사의 <걸 글로브> 한복 무단 도용 사건이 있었어요. 차기작 <아가타>를 포함해 방지책이 생겼나요? A. 현지민 대표: 상상에 기반한 디자인이었다면 그렇게 안 민감했을 텐데, 실제 디자이너의 디자인을 도용 당한 것에 책임감을 느꼈어요. 돈 없는 학생 창업 시기에 만든 <걸 글로브>가 에어캡의 첫 작품이라서 브랜드, 디자이너 영업부터 발로 뛰면서 시작을 했었는데, 은인이 피해를 입었던 경우였죠. 작품이 인기가 많아지면 레플리카나 유사작이 나올 수는 있다고 생각해요. <아가타>의 경우에는 상상에 기반한 설정이 많아서, 경제적으로 큰 타격이 있지만 않다면 전보단 담담하게 넘길 수 있을 거 같아요. 펀딩 실패를 경험했던 <아가타>의 전신 <DREAM MAKER> Q. 이번 지스타 2022에서 '한국인터넷기업협회' 지정 지원 스타트업 9개사에 에어캡이 들었어요. 비결이 있나요? A. 현지민 대표: <아가타> 개발에 집중하고 있던 중에 지스타에 나갔으면 좋았을 텐데-라는 말을 주변으로부터 많이 들었어요. 고민을 하다가 지원 스타트업 모집 공고를 보고 지원했습니다. 전작인 <걸 글로브>가 '이달의 우수게임'으로 선정되면서 '2021년 대한민국 게임대상' 후보로 오르기도 했었고, 문화체육관광부 장관상을 받기도 해서 에어캡의 가능성을 높게 봐주신 것 같습니다. Q. 이번 지스타 참가 목표는 무엇이었나요? 3일 차가 거의 다 지났는데 어느 정도 달성하셨나요? A. 현지민 대표: 개발과 병행하느라 굉장히 급하게 준비를 해서 왔어요. 브로셔도 마감 4일 전에 마무리되고 신청도 3일 전에 했었구요. 지스타 참가 목표는 일단은 퍼블리셔 찾기와 개발 자금 확보였어요. 할 수 있다면 많은 분들에게 피드백을 받고 싶었고요. 지스타 기간 동안 하루에 10개 업체 정도랑 미팅을 했고 30분 단위로 계속 일정이 잡힐 정도로 많은 관심과 피드백, 자문을 받았습니다.  <아가타>가 한국의 <우마무스메>가 될 수 있을지 기대해본다. Q. 마지막으로, <아가타>를 통해서 에어캡이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? A. 현지민 대표: 많은 개발사가 RPG에 집중하는 환경 속에서, <아가타>를 통해 서브컬처 게임과 육성 시뮬레이션 장르에 전문성을 키우고 싶어요. 일본의 경우를 보면 <프린세스 메이커>, <아이돌 마스터>, <우마무스메> 등 육성 시뮬레이션 게임 명작들이 많잖아요. 한국에는 아직은 이 장르에 걸출한 IP가 거의 없다고 생각해서 <아가타>가 그런 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.
여행자가_본_러시아_불곰국문화_8대_특징.txt
러시아 3주 머무른 여행자의 주관적인 특징 8가지 적어봤습니다. 가볍게 즐겨주세요! 뇌물과 라~~~씨야~~~~! 이곳에는 뇌물에 관한 화두가 널리 퍼져있다만 다들 그러려니 하는 편입니다. 기차에서 젊고 피끓는 군인들을 많이 만났고 러시아 군인에 대해 관심도 많아졌습니다. 뇌물뇌물, 뇌물만 주면 군대를 갈수도 있고 안갈수도 있습니다. 그러니까... 그다지 힘들지 않은 군대를 갈수도 있고 더 많이 주면 안 갈수 있습니다. 혹은 다음 직업 선택에 있어 메리트가 있는 군대를 갈 수도 있겠지요. 지역마다 어디마다 다르겠지만 안가는 대신에 브로커를 통하여 300~400만원을 준다는 것 같았습니다. 돈이 좀 있는 .. 돈을 통해 가지 않은 애들 같은 경우에는 "1년 동안 뭣하러..왜 가야하지?" 하고 생각하는 것 같았습니다. 그래.. 내가 너였어도 그럴거야! 라고 생각이 들 정도로 너무 공감하긴 하지만 우리나라는 제재가 심해서 거의 엄두도 못내잖아요. 만약 했다고 하면 정말 평생 까임권을 가지고 가겠죠? 모스크바에서 만난 아이들이 영어를 좀 하는 아이들..   교육을 어느정도 받고 이나라 실상도 알고 돈도 있고 한 아이들 중에는 더더욱 간 사람을 못봤습니다. 그만큼 널리퍼져있는 군대 비리였습니다. 이 뇌물이슈는 경찰에게도 마찬가지입니다. 교통 경찰은 뇌물 받아먹기로 유명하지요. 신년을 맞을거면 러시아에서 맞으세요. 12-1월동안은 어딜 가든 с Новым годом 신년 인사를 볼수 있습니다. 한국의 설날연휴가 이곳의 신년와 마치 동급이랄까요? 그래서 긴 연휴(약 2주) 덕분에 이거저거 많이 하는지.. 항공권도 비싼 시기입니다. 하지만 이전에 제가 올린 포스팅처럼 12월 25일은 전혀 ~~~~ 아무 날도 아닙니다. 그래서 우리나라의 크리스마스 특수와 달리 러시아는 24-25일 기간에 숙박비는 특별히 비싸지지도 않고 평소와 같습니다. 이날에 (12.31) 술 먹고 취하고 밖에 돌아다니는 사람 엄청 많다고 합니다. 술때문에 사람이 죽는다는데 사람이 생기기도 합니다. 애기도 많이 생길 신년입니다. 신년이라 모든 곳이 예쁘게 눈돌아가게 꾸며 놓았어요. 이 시즌에 러시아를 방문하시면 두마디를 하게 되실겁니다! "끄라씨바!(예쁘다!)" & "홀로드나~(추워~.)" 모스크바의 물가는 어떨까요~? 정확히 말하면 서울보다 조금 저렴한 정도랄까요? 러시아의 평균월급은 한국의 1/4 정도라는데.. 씀씀이는 비슷해보입니다. 모든 도시가 그런건 아니고 모스크바는 좀 물가가 높은 편이고 상트페테르부르크도 이곳보다는 싼 거 같네요 특히 저렴한 것, 케이크는 저렴합니다. 피자도 빵도 쌉니다. 많이 드시고 싶어하는 보드카는 정말 케이스 바이 케이스입니다.. 아무튼 이곳은 우랄산맥의 동쪽! 유럽임을 기억합시다. 저렴한 도시를 가고싶으시면 모스크바, 상트페테르부르크, 블라디보스톡만 피하시면 왠만한 곳은... 로컬 도시라 괜찮지 않을까 싶습니다!^^ 러시아권 청년들이라면 필수인 브깐딱쩨! 바로 뷔케이~ vk 브깐딱제라고 불러주세요. 젊은이들은 Vk라고 말하는 러시아식 페이스북을 대부분 많이 씁니다. 페이스북은 안써도 이건 다 쓰고 인스타그램 또한 최근엔 많이 합니다. 왓츠앱이 러시아의 카카오톡. 저한테 vk 하냐고 많이 물어보던데.. vk안합니다. 주륵 러시아에서만 쓰는 건 아니고 동유럽 전반적으로 많이 씁니다. ~스탄 국가들이랑 CIS 국가들이요. 레닌은 소련이 이 땅에 사라져도 남을 영원한 국부 소련이 종식이 된지 얼마나 오래 됐는데, 레닌이 아직도 러시아 곳곳에 많이 남아있습니다. 마치 터키의 아타튀르크 동상이 지역 중심마다 있는 것 처럼요. 레닌 동상 철거한다니 어쩐다니 그런건 소비에트연방에 소속되었던, 탈공산화 된 나라에서 철거하는 것이었구요. 러시아가 레닌을 바라보는 모습은 "소련의 국부" 허나 너무나 평가가 다르기때문에 우린 더 객관적으로 바라보도록 합시다. 세상에서 겨울 제일 잘보낸다는 사람 다 모인 나라. 국토의 70퍼센트가 동토인 러시아 사람들 만큼 겨울을 자알~ 보내는 법을 아는 사람이 있을까요? 해가 짧고 날이 추워 겨울에는 집에 콕 박혀서 차를 마시는 사람이 많습니다. 그럴 만도 한게 해가 어찌나 늦게뜨고 일찍 지는지.. 나가려고하면 어둑거립니다. 그래서 좀 우울해보이는 표정이 많나? 기분탓인가요? 보통 뜨거운 물을 마실때는 수돗물에서 끓여 마십니다. 디저트류도 발달이 많이 됐고 차도 그렇습니다. 디저트는 빵. 아마 밀을 주로 생산하고 또 이런 것들이 고열량이기 때문이겠지요. 차는 어릴때는 영국만 차 선진국인줄 알았더니, 러시아의 정말 방대한 차 종류에 깜짝 놀랐습니다. 치즈, 우유, 요거트 그 이외의 알수 없는 각종 모든 것들 다있어요. 종류도 너무 많고 한국보다 한 반값수준? 체리, 초콜렛, 바닐라, 딸기 블루베리 산딸기 등 맛종류도 많고 양도 정말 다양합니다. 치즈를 좋아하는 사람에게는 정말 좋겠습니다. 전 이나라에서 요거트를 참 많이 먹은 기억이 나네요. 빠나코타 또한 안드셔본 분들이 있으면 꼭 사드세요. 슈퍼마켓 빠나코타가 진짜 제 마음을 울렸슴다. 그리고 마지막 8! 러시아사람들은 안 웃는다? 확실히 쉽게 잘 웃지는 않습니다. 사람 꼬실때 조금 웃는거 같긴하더라구요. 영어에 능한 러시아 사람들은 그 문화가 있다보니 또 나름 웃긴 하는데 그렇지 않은 로컬 러시안들은 좀 덜하고 또 우즈벡이나 다른 CIS 국가사람들보다 웃음이 적은 듯 합니다. 하지만 친해지면 따뜻합니다 당연하겠지만.. 웃지는 않지만 외국인에 대한 관심이 많은지 빤히 바라보는 사람들이 참 많았습니다다. "빠치무 스마뜨리?” (왜 봅니까?) 왜 보냐고 묻고싶었지만 무서운 불곰 주먹으로 한대 쳐맞을거 같아서 삼갔습니다. 그리고 물어봅니다 중국인? 일본인? 한국인? 국경이 중국과 맞닿아있고 왕래가 많아 중국인이라고 생각하는 경우가 보통입니다. 수줍음이 좀 많습니다. 친절하게 안 대해준다고 인종차별이라 생각할수도 있겠지만 즐겁게 여행하기는 또 본인나름입니다. - 당신이 생각하는 러시아 문화는 무엇인가요? 소개해주세요~
[지스타 2022] 밖에서부터 재미있다!…지스타 야외부스 눈길
경품증정, 미니 이벤트 진행 등으로 인파 몰려 3년만의 정상 개최로 게임사와 게이머가 모두 몰려든 2022년 지스타는 운영 측의 통제 아래 실내외에서 정연한 이동과 관람이 이뤄지고 있다. 이에 맞춰 게임사들은 각자 출품작 테마에 맞춘 부스를 실내뿐만 아니라 외부에도 설치, 인원 분산 효과와 함께 현장 분위기를 고조시키는데 한몫하고 있다. 네오위즈는 단독 출품작인 <P의 거짓>의 아트 스타일에 맞춰 서커스 천막 형태의 부스를 설치해 눈길을 끌고 있다. 내부에는 포토존, 게임의 디테일한 설정을 확인할 수 있는 여러 디스플레이와 눈길을 사로잡는 인테리어가 관객을 맞이한다. 2전시관에서 가장 많은 관람객 몰이를 하는 호요버스는 야외에서도 마찬가지의 인기를 뽐낸다. 경품 수령 등을 위해 기다리는 여러 방문객이 긴 대기열을 형성했다. 넥슨 역시 실내 부스에서 이벤트를 통해 모은 스탬프를 경품으로 교환할 수 있는 '기프트 박스' 부스를 설치했다. 비교적 짧은 대기열이지만 안전사고가 발생하지 않도록 인력을 다수 배치한 점이 인상적이다. 이외에도 코스프레 퍼포먼스가 이뤄지는 카카오게임즈의 <에버소울>, 지스타 메인 스폰서 위메이드가 나란히 잘 꾸며진 부스로 자리를 빛내고 있다. 
WOW 개발자 인터뷰 “용군단 맵, 용 조련술 맞춰 디자인”
모건 데이 어소시에이트 게임디렉터 <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW)의 아홉 번째 확장팩 <용군단>의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 블리자드는 이미 몇 차례 심층 인터뷰를 통해 <용군단>에 적용될 다양한 변경점을 설명한 데 이어 11월 22일 다시 한번 제작진 공동 인터뷰 세션을 진행했다. 이날 행사에서는 용 조련술, 클래스 디자인 및 특성 개편, 레벨 디자인 등 여러 디테일에 대해 질문이 이뤄졌다. 답변에 나선 것은 <와우> 개발팀에서 던전, 레이드, 전투, 보상 시스템 등을 담당하고 있는 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터다. 자세한 내용을 살펴보자. # <용군단>의 핵심 테마와 월드 특징 Q. 어느덧 <용군단>의 출시가 코앞으로 다가왔다. <용군단>을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가? A. 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터: <용군단>의 의미라면 탐험가들이 아제로스로 돌아와 모험을 펼친다는 사실이 대표적이다. 우리가 아는 <와우>의 핵심 가치를 실천하는 확장팩이라고 할 수 있다. 개발에 있어 중점을 둔 부분 중 하나는 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 등 확장팩의 핵심 테마 자체다. 또한 기존 상태를 개선해나가는 이야기를 담고 싶다. 이는 용의 섬뿐만 아니라 용군단 확장팩 전체에서 찾아볼 수 있는 점이다. 예를 들어 전문화, 특성, UI 등의 시스템적 측면에서도 이런 개선 사항들을 확인하실 수 있다. 시스템에 관해 답을 덧붙이자면, 특히 중점을 두고 싶었던 부분은 특성이다. 예전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았지만, 이번에 새로운 특성 시스템과 계통도가 더해지면서 클래식 느낌을 많이 낼 수 있게 됐다. 레벨업 할 때마다 포인트를 얻은 뒤, 원하는 곳에 투자할 수 있다. 이는 새 선택지를 유저에게 제공하는 것이다. Q. 플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까? A. 기존 용들의 재등장을 기대해도 좋다. 용의 섬 근처에서 여러 가지 퀘스트를 진행하면, 하나의 지역이 하나의 용군단에 집중되어 있다. 예를 들어 깨어나는 해안 근처는 검은 용군단에 집중되어 있으며, 여기에서 래시온과 사벨리언이 누가 우두머리를 맡아야 할지를 두고 말다툼을 벌이는 모습도 확인할 수 있다. 온아라 평야는 녹색용군단에 집중되어 있고. 여기서는 메리스라와 함께 퀘스트를 진행할 수 있다. 녹색용군단이 직면한 문제, 꿈의 세계에 관해서도 이야기를 할 수 있다. 하늘빛 평원에서는 푸른용군단을 만나볼 수 있다. 마지막으로 개인적으로 가장 좋아하는 탈드라서스 지역에서는 청동용군단을 만나볼 수 있다. 여기에서는  노즈도르무 등 여러 용과 함께 다양한 타임라인과 시간여행을 소재 삼은 엉뚱한 퀘스트를 진행하게 된다. Q. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)가 어떻게 되는지 궁금하다. A. 용의 섬 퀘스트를 진행하면서 4개 지역에서 여러 스토리를 접하게 된다. 각 지역이 서로 다른 용군단을 다루고 있기 때문에, 이들 용군단과 관련된 서약의 돌 이야기를 확인할 수 있다. 서약의 돌은 위상과 티탄 사이의 유대관계를 나타낸다. 서약의 돌이 가진 힘과 위상의 힘 사이의 상관관계도 다뤄지지만, 스포일러가 될지 몰라 너무 많이 이야기할 수는 없다. 티탄과 용군단, 라자게스의 관계도 주요 이야기가 된다. 라자게스가 자기 형제자매들과 티탄 사이의 관계, 다른 용군단들과 티탄의 관계를 마음에 들어 하지 않음으로 인해 어떤 스토리가 전개되는지 확인할 수 있다. 이런 스토리를 진행하면서 현신의 금고 던전에서도 라자게스를 다시 마주하게 되는데, 이를 통해서 더 스토리 방향성이 더 명확해질 것으로 기대한다. Q. 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까? A. 이번 확장팩의 전반적 지형은 기획 초기 단계부터 용 조련술을 고려하며 만들었다. 이와 관련해 플레이어 분들이 눈치채지 못하실 수 있는 부분이 있는데, 스토리를 따라 지역별 퀘스트를 진행해보면, 각 지역의 전반적 고도가 점점 높아진다. 마지막에 도달하는 탈드라서스 지역은 섬의 전체 지역 중 가장 높다. 그리고 탈드라서스의 대도시에서도 가장 높은 건물이 ‘위상의 권좌’인데, 이 건물로부터 용의 섬 전반의 모든 지역에 접근할 수 있다. 개발 단계에서 이런 점들을 고려했다. 추가로, 지역 전체 넓이 역시 지금까지의 확장팩들에서 추가된 지역 중 가장 넓다. 용 조련술로 맵을 탐험할 수 있다는 점을 고려해 월드 디자이너들이 큰 지형과 모험 요소를 넣어서 맵을 만들었다. 개인적으로 용조련술에서 좋은 점은 퀘스트 중의 이동을 새롭게 느끼도록 해준다는 점이다. 그동안 퀘스트를 받으면 목표지점까지 자동 달리기로 진행하는 것이 일반적이었지만 용조련술을 통해 지역을 살펴보면서 큰 절벽에서 뛰어내리거나, 속도를 높여 더 빨리 이동하는 등, 월드와의 상호작용에 새로운 부분이 있다. # 직업 변경점 Q. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어가 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까? A. 그렇다. <용군단>의 출시는 새로워진 특성 시스템의 시작에 불과하다. 현재 계획은 특성 시스템에서 작은 변화를 자주 추가하는 것이다. 주간 패치나 핫픽스를 통해 특성 시스템을 계속 서포트, 업데이트할 예정이다. 그리고 추후 패치에서도 변경점을 계속 확인할 수 있을 것이다. 큰 변화는 시즌별 대형 패치와 업데이트로 이뤄질 것이다. Q. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나? A. 답변에 앞서 한 가지 정정할 것은, 베타 플레이에 피드백을 통해 ‘보존’(힐)은 30m, 황폐(딜)는 25미터로 수정됐다는 점이다. 기원사는 중거리에서 활약하는 시전자 캐릭터로서, 기동성이 매우 좋다. 그동안의 확장팩에서는 근접 딜러 클래스만 냈던 것과는 대조적이다. 기원사는 전장을 빠르게 누비고, 움직이면서 캐스팅을 할 수 있다. 우리는 이 ‘날개달린 시전자’ 클래스 콘셉을 살리고 싶었다. 이런 특성이 기원사의 주요 장점인 만큼, 시전 거리에는 조금 제약을 둠으로써 재미있는 옵션이자 실험사항으로 만든 것이다. 이를 향후 조정해나갈 생각이다. Q.  '어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보여, 플레이어들이 특정 성약의 단 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있게 하고 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이나, 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다. A. 첫 번째로 용 조련술의 경우 지역마다 ‘문양’이 있다. 문양은 퀘스트 진행이나 레벨링 중 비행하거나 모험하면서 발견 및 획득이 가능하다. 스토리를 진행하기 전에 문장 먼저 모아 비룡의 외형 등 추가 선택지를 다 모을 수 있고 이는 영예 시스템과 무관하다. 언락한 내용은 계정 내 공유된다. 신규 캐릭터를 만들더라도 모든 문양이 해제된 비룡을 이용 가능하다는 뜻이다. 저희가 생각할 때 게임플레이에서 제일 중요한 부분은 각 플레이어가 자기 레벨과 추구하는 중점에 상관없이 원하는 콘텐츠 플레이하면서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다. 그동안 일간, 주간 보상이 주어져 왔는데, 이와 관련돼 받은 피드백은 강제성이 있어 숙제처럼 느껴진다는 것이었다. 그래서 전반적 모든 유저 베이스를 아우르는 시스템처럼 느껴지지 않았다. 어떤 분들은 부캐를 만들어 레벨링하며 스토리 콘텐츠를 진행하길 원하고, 어떤 분들은 신화플러스 던전이나 공격대, PvP 위주 플레이를 원한다. 따라서 영예 시스템은 부수적 부분이 되어야 한다. 물론 장비 옵션 중 아이템 퀄리티를 높이는 ‘원시의 주입’이 존재하기는 하지만, 영예 시스템만의 독창적 특성이나 옵션은 따로 없다. 이런 전반적 방향은 영혼의 끝 마지막 업데이트부터도 있었고 이번에도 이어 나가기로 했다. # 던전 변경점 Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까? A. <어둠땅> 시즌4에서 실험했던 요소로, 성공적이라고 느껴 <용군단> 시즌 1에도 적용할 예정이다. 우리가 레거시 던전에 관해 받은 피드백은, 일부 우두머리들의 특성이나 스킬 메커닉이 모던 <와우>에서의 우두머리와 격차를 보인다는 것이었기 때문에 이런 부분에서 노력했다. 레거시 던전의 여러 우두머리의 스킬들이 지금 디자인 하는 <와우>와 간격이 있다. 그래서 여러 우두머리를 다시 디자인했다. 예를 들어 옥룡사 던전의 첫 우두머리는 완전히 새롭게 디자인됐다. 이렇듯 예전 던전에서도 모던 <와우>의 경험 가져올 수 있도록 가져왔다. 또한 레거시 던전을 경험한 분들도 새롭게 느낄 만한 요소들이 있다. Q. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가? A. 시즌1의 발표 주기에 대해 두 가지 요소를 고려했다. 첫 번째는 연말 연휴 시즌이다. 최대한 많은 유저가 연휴에 들어가기 전에 콘텐츠들을 경험할 수 있도록 주기를 마련했다. 이는 유저에게도 이점이 되겠지만, 개발진 입장에서도 공격대, 신화플러스 시즌, PvP시즌 출시를 지원할 수 있도록 타이밍을 고려한 것이기도 하다. 또한 플레이어들이 신화 공격대나 레이드를 들어갈 때 어떤 플레이어 파워를 보여줄 수 있는지를 살펴볼 예정이다. 새로운 주기에서 플레이어들이 영웅 던전이나 신화 던전을 돌면서 보여줄 수 있는 모습들이 어떻게 바뀔지 기대된다. 주기 변경은 일종의 실험이기도 하며, 이것이 성공적으로 진행되면 앞으로 패치에서도 만나볼 수 있는 주기가 될 것이다. # 공격대, PvP 및 기타 변화 Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나? A. 변경하게 된 배경은 플레이어 피드백이 많았기 때문이다. 모든 패치와 확장팩마다 유저들 사이에서 공격대 루팅이 돌아왔으면 좋겠다는 피드백이 있었고, 우리도 좋은 아이디어라고 생각했다. 우리가 원하는 것은 루팅이 일종의 소셜 이벤트로 느껴지는 것이다. 공격대는 많은 사람이 참여하는 이벤트이기도 하니, 주사위를 굴려 루팅할 사람을 정하거나, 누구에게 아이템을 줄지 논의하는 부분 등에서 소셜한 측면이 극대화되길 원한다. 공격대 루팅의 또 다른 장점은, 루팅 시스템을 간소화해준다는 점이다. 개인 루팅 시스템에서는 관련 룰 이해가 어려운 부분이 있었다. 그리고 모든 아이템이 누구에게나 가기 때문에 형상변환이나 업그레이드 등에서 각자 방향성을 찾기 힘든 경우가 많았다. 공격대 루팅으로 변하면 이를 조금 더 간소화하면서 깔끔하게 진행할 수 있다. 반응이 좋으면 앞으로도 이를 유지할 것 같다. Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶습니다. A. 전쟁모드는 여러 콘텐츠를 만들고 실험하기에 가장 재미있는 부분이다. 이번 확장팩에는 전쟁모드에서만 가능한 여러 월드 퀘스트가 있기 때문에, 모드를 켠 채로 진행하면 새로운 콘텐츠를 많이 만날 수 있다. 예전부터 유지되어 온 모드 활성 보너스도 그대로 있다. 새로운 특성 시스템도 전쟁 모드에서 진행할 때 하나의 신선한 요소가 되어줄 수 있다. 전쟁 모드에서 새로운 빌드와 특정 옵션을 확인하면서 PvP를 진행할 수 있으며, 이는 전장과 아레나에서는 살펴볼 수 없는 새로운 요소가 될 것 같다. Q. 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가? A. 이는 팀 내에서 계속 이야기 나눈 부분이다. 하나의 전문기술을 연마할 경우, 이것이 캐릭터 정체성에 관련되도록 방향을 잡았다. 예를 들어 드워프 전사가 되고 싶은 사람이 있는가 하면, 나같이 드워프 대장장이로서 지식을 얻으며 스킬 연마하고 여러가지 특성 포인트를 찍어 나가는 게임플레이를 원하는 사람도 있을 것이다. 이렇게 지식을 이어나가면서 전문제작을 진행하는 캐릭터를 위해 여러 옵션을 고민했다.  두 번째로 주문제작이라는 요소도 새롭게 만날 수 있다. 예를 들어 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀재료 얻었다면, 이 캐릭터가 다른 플레이어에 부탁해 아이템 제작을 의뢰할 수 있다. 이런 시스템으로 소셜한 요소에 계속 중점을 두고 여러 플레이어가 참여할 수 있는 형태로 만들고 싶다. Q. ‘고고학’ 전문기술이 ‘어둠땅’을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다. A. <용군단> 출시 시점에는 살펴볼 수 없을 예정이다. 언제 다시 제공할 것인지, 그리고 재정비 방향성은 어떻게 잡을지 알아볼 기회는 앞으로도 살피며 논의할 것이다. Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경썼을까? A. 아까 말씀드렸듯, 여러 조정이 이뤄졌으며, 베타테스트뿐만 아니라 바로 지난주에도 용맹의 전장 수정사항이 있었다. 용의 전장 던전의 경우 매우 커 다섯 우두머리가 존재하기 때문에 독특한 도전거리가 될 듯하다. 신화플러스 던전 풀에 여러 규모의 던전을 갖추는 것이 중요하다. 여기에 맞춰 난이도 조정 역시 출시 후 튜닝을 진행하면서 게임플레이를 살펴볼 것이다. Q. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까? A. 아제로스로 귀환하면서 즐거운 점은 익숙한 존재들을 다시 볼 수 있다는 것이다. 여러 익숙한 얼굴을 만나볼 수 있을 예정이며, 이들에게서 과거와 유사한 점을 많이 찾아볼 수 있을 것이다.  이들의 정체성을 많이 바꾸고 싶지는 않았다. 특히 투스카르는 팬들이 좋아하는 종족이다. 문화적 변경점은 도입했지만 못 알아볼 정도의 변경은 피했다. 모험을 떠나면서 익숙한 요소를 찾아보는 재미가 있을 것이다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 만나볼 수 있다. 개인적으로는 용뿔두꺼비를 가장 좋아하는데, 타고 다니기를 기대하고 있다. Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다 A. 감사의 말씀을 전하고 싶다. 지난 18년 동안 개발해오면서 유저들이 열정을 가지고 즐겨주시지 않았다면 지속할 수 없었을 것이다. 앞으로의 18년 혹은 그 이상의 여정도 기대하고 있다. <용군단>을 통해 아제로스로 돌아가는 느낌, 전통적 <WOW>의 느낌을 낼 수 있기를 기대하며, 모두 즐거운 게임플레이가 되시길 바란다.