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1달러에 1,500원으로 인앱 결제 가격 인상한 애플, 게임 업계는 "당혹"

연준보다 한 발 빠른 애플의 자이언트스탭?
애플이 기습적으로 한국 등 아시아 국가의 콘텐츠 구매 가격을 인상했다. '달러 초강세' 속에서 이루어진 결정이라는 분석이 지배적인 가운데, 게임 업계는 애플의 독단적인 조치에 불만을 토로하고 있다.

애플은 10월 5일부터 판매하는 앱스토어 제품의 가격의 구간을 새로 책정했다. 요율표(Price Tier)를 보면, 한국은 1구간(0.99달러) 1,200원에서 1,500원으로 인상했다. 2구간은 2,500원에서 3,000원, 3구간은 3,900원에서 4,400원으로 약 25%의 인상율을 나타냈다. 쉽게 말해서 원래 1달러에 1,200원을 적용하던 애플은 1달러에 1,500원을 적용하게 된다.
애플의 새 요율표
애플은 이전에도 환율 변동에 따라서 앱스토어의 요율을 조정한 바 있다. 최근 달러화 가치 급등에 따라 애플은 28일 17시 기준, 달러 당 1,443원의 환율보다 57원 더 인상했다. 앱스토어에 앱을 등재한 개발사는 앱스토어 커넥트에서 앱 및 앱 내 구입(자동 갱신 구독 포함)의 가격을 변경할 수 있다. 

25%에 달하는 인상이 한 번에 발표됨에 따라 게임사들은 비즈니스모델(BM) 수정에 나설 것으로 보인다. 특히 저가의 BM을 중심으로 하는 캐주얼게임을 서비스하는 경우, 상품의 구조 변경이 일정 부분 불가피할 것으로 보인다. 개발자의 설정 변경에 따라서 정기구독 콘텐츠 이용자들도 요금 인상을 겪게 된다.

"기습 조치에 당황했다"라는 한 중소 모바일게임사 측은 "애플은 상생할 줄 모르는 것 같다"라며 "코로나19 초기 달러 약세 때는 요율을 내린 적 있느냐"라고 따졌다. 대형 게임사들도 출구 전략 마련에 고심하고 있다. 한 대형 게임사 관계자는 "급격하게 큰 폭을 인상해 대응을 안 할 수 없는 분위기"라고 전했다.

애플의 인상에 따라 게임사들이 BM을 수정한다면, 이는 곧 게임 유저에게 부담이 되어 소비 심리 위축이 발생할 수 있다. 또 애플의 발표에 따라서 구글플레이에서도 인상안을 발표가 나올 수 있다는 전망이 나오고 있다.
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[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
'오버워치2' 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라 사용 가능하게 조정
시즌 1 키리코 때 의견을 반영, 레벨 55에서 45로 난이도 낮춰 많은 유저들이 신규 영웅 라마트라를 더 빨리 만나게 된다. 12월 7일부터 시작될 <오버워치 2> 시즌 2에서, 프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 유저는 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라를 사용할 수 있게 난이도가 조정됐다. '오버워치' 시리즈 총괄 디렉터 아론 켈러는 6일 업로드한 트위터 글에서 <오버워치 2> 시즌 2 업데이트와 관련된 소식을 전했다. 시즌 1에서 키리코는 배틀 패스 레벨 55부터 사용 가능해 신규 영웅 해제가 어려웠다는 의견이 있었고, 이를 반영해 시즌 2 난이도를 하향했다는 것이다. 시즌 2의 라마트라 또한 처음에는 레벨 55부터 사용할 수 있게 기획했으나, 레벨 45부터 사용할 수 있게 조정했다고 전했다. 또한 일부 주간 도전 과제 역시 난이도를 낮춰 편의성을 높이겠다고 말했다. 아론 켈러 디렉터의 트위터 글 시즌 1의 시스템과 동일하게 시즌 2에서도 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 신규 영웅 라마트라를 바로 해금할 수 있다. 프리미엄 배틀 패스의 가격은 1000 오버워치 코인으로 9.99달러(약 13,000원)다. 또한 블리자드 가맹 PC방에서 플레이하면 배틀 패스 레벨과 무관하게 바로 라마트라 사용이 가능하다.  프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 경우, 도전 과제와 주간 도전 과제를 완료하는 것으로 배틀 패스 단계를 올려 신규 영웅을 플레이하게 된다. <오버워치 2> 시즌 2 신규 영웅 라마트라 (출처: 블리자드)
[종합] "한국 덕후, 일산에 총집결!" AGF 2022 현장기
우마무스메부터 블루 아카이브까지... 서브컬처 게이머 위한 이벤트 풍성 ‘애니메이션 게임 페스티벌’(Anime X Game Festival, 이하 AGF) 2022가 12월 3일부터 4일까지, 양일간 일산 킨텍스에서 개최됐다. 국내 최대의 서브컬처 행사 중 하나라 할 수 있는 AGF는 역사가 길지 않다. 2018년 "왜 한국에는 서브컬처 박람회가 없을까?"라는 생각으로 시작돼 18년과 19년 행사를 성황리에 진행했으나, 코로나 19로 인해 2년을 쉬어야 했기 때문. 그래서 3년 만에 개최된 이번 행사에 대해 많은 마니아들의 시선이 모였으며, 기업들의 참여도 역대급이었다. 이번 행사는 AGF라는 이름에서 Game을 의미하는 G가 확실하게 강화된 느낌이었다. 카카오게임즈, 넥슨게임즈 등 대형 게임사가 일찍이 참가를 타진했고, '노벨피아' 등 최근 급성장한 웹소설 브랜드까지 <러브 인 로그인>이나 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 같은 게임을 시연했다.  혹여나 현장을 가지 못했을 독자를 위해 풍경기를 담는 한편, AGF 2022에 대한 이모저모를 이야기해본다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 무시무시한 인파가 몰린 현장, 게이머들은 비명 섞인 환호 킨텍스 제 2관에 몰린 엄청난 대기열. 입장 시작 직전의 모습이다. 대기열은 킨텍스 제 1 전시장부터, 행사장이 위치한 제 2전시장까지 이어졌다. 아마 400m 이상은 될 것이다. 이번 2022 AGF에는 가히 역대급이라 할 만한 인파가 모였다. 행사가 개최된 토요일(3일) 기준, 추운 날씨에도 불구하고 수백 명의 인파가 새벽부터 입장을 기다렸다. 대기열은 제 1 전시장부터 행사장이 위치한 제 2 전시장까지 이어졌는데, 한 참관객은 "킨텍스에서 지스타가 개최됐을 때 이후로 이 정도 대기열은 처음 본다"라고 언급했다. 행사장 입구에서 관람객들을 처음으로 맞이한 대형 게임 부스는 카카오게임즈다. <우마무스메>가 첫 오프라인 행사를 연 만큼 부스 곳곳에서 신경을 쓴 티가 역력했다. 게임 인증 이벤트와 퀴즈 게임, 경품 추첨 등의 행사가 진행됐으며, 게임에 등장한 인형 뽑기 게임 이벤트를 마련해 성공한 사람에게 추가 굿즈를 제공하기도 했다. 추첨 경품 역시 '온천여행권'이나 '티슈'를 제공하는 등 게임 콘텐츠를 반영한 모습이었다. 행사장 정면에 있어 수많은 인파가 몰렸던 카카오게임즈 부스 간단한 이벤트에 참여하고 굿즈를 받을 수 있었다. 인형뽑기는 난이도 덕분인지 성공하는 사람이 적었다. 기자는 추첨 경품으로 티슈를 받았다. 컨디션 다운... 가장 반응이 좋았던 현장 룸매치 "질 수 없다" (왼쪽이 이겼습니다) 파워풀 홀스(말세다) <우마무스메> 부스 옆에 위치한 <에버소울>은 크리스마스를 콘셉트로 잡고 코스프레이어와의 포토 타임 등 이벤트를 진행했다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>는 게임 내에 등장한 '흥신소 68'과 '게임 개발부' 부실로 부스를 꾸미고 이용자들이 직접 '메모리월'에 포스트잇을 붙여 응원 메세지를 남길 수 있도록 했다. 현장 부스 관람객들에게는 투명 포토카드와 틴케이스 세트, 흥신소 68 테이프, 대형 쇼핑백 등의 굿즈를 제공했으며, 행사 중간 김용하 PD가 직접 부스를 방문해 관람객들과 사진을 촬영하기도 했다. <블루 아카이브> 부스 "1일 1악" 게임개발부 부실 관람객들의 응원 메시지 <블루 아카이브> 김용하 PD와 차민서 PD 등이 부스를 방문해 유저, 코스프레어와 사진 촬영을 진행했다. 최근 넥슨과의 퍼블리싱 계약이 종료되고 "자체 서비스"를 천명한 <카운터사이드> 또한 유저들에게 음료수 및 굿즈를 나눠주는 트럭을 세워 주목을 받았다. 박상연 PD가 직접 굿즈와 음료수를 나눠주고 소통하는 자리를 마련해 이용자들의 호평을 샀다. 많은 인파가 몰려 준비한 굿즈가 예상보다 빠른 시간에 소진돼 행사가 조기 종료된 것이 아쉬움을 살 정도. 음료수를 배포하는 트럭을 끌고 온 <카운터사이드> 직접 관람객들에게 음료수를 나눠준 <카운터사이드> 박상연 디렉터 노벨피아 역시 주목할 만했다. 최근 급성장한 웹소설 플랫폼을 상징하듯 입구에 대규모 부스를 선보였으며, 웹소설 관련 시연 외에도 메타크래프트와 온파이어게임즈가 협업해 개발하고 있는 비주얼 노벨 게임 <러브인 로그인>의 체험대를 마련했다. 최근 웹소설이 만화화 혹은 게임화되며 IP를 크게 확장해 가고 있는데, 이런 트렌드를 잘 보여준 사례라 할 수 있다. 디앤씨미디어의 부스에서는 넷마블이 개발한 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>가 시연됐다. <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 역시 동명의 웹소설을 원작으로 한 게임이다. 노벨피아 부스 12월 22일 출시 예정인 <러브인 로그인> <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 체험 부스 그 밖에도 <기적의 분식집>을 개발한 테일즈샵이 <랜덤채팅의 그녀>라는 신작을 공개했으며, 글로벌  게임 퍼블리셔 CFK가 참가해 <식스타 게이트: 스타트레일>, <홍마성 레밀리아 비색의 교향곡>, <닌자 일섬>, <셔터냥! Enhanced Edition> 등 자사 라인업 4종을 선보였다. <앙상블 스타즈!!> 부스에도 많은 관람객이 모였다. 부스 뒤편에서는 라이브 동영상이 재생됐다. 아키하바라에서 실컷 본 풍경을 여기서도 볼 줄이야 이번 행사 역시 많은 코스프레이어가 찾아왔다. 그 중 최고는 이 '스페이스 마린'이 아닐까 # '엔데믹'과 서브컬처 게이머의 성원이 만들어낸 풍경, 지속 가능할까 이번 AGF 2022에 이렇게 많은 인파가 모인 이유는 무엇일까? 먼저, 엔데믹이 만들어낸 행사에 대한 욕구다. 코로나19가 엔데믹 국면으로 접어들면서 관광, 행사 등 움츠러든 업계가 리오프닝 효과를 얻어 다시금 성장세를 보이고 있는데, 게임 행사 역시 같은 모습을 보이고 있다. 가령 AGF 2022 직전 개최된 지스타 2022에서는 제한된 규모로 개최된 2021년 행사의 부진이 무색하게 약 18만 명 이상의 인파가 모였다. 때마침 서브컬처 게이머의 오프라인 게임 행사에 대한 욕구도 정점을 향해 치솟고 있었다. 일반적으로 서브컬처 게이머들은 충성도가 높다고 평가받지만, 높은 충성도만큼 게임사가 '재투자'를 통해 유저를 단순한 '돈벌이 수단'으로 여기는 것이 아니라 '고객'임을 인지하고 있다는 제스처를 원하고 있다. 높은 충성도를 보이는 만큼 개발사 역시 이런 성원에 보답해 줬으면 좋겠다는 열망이다. 대표적인 예시는 카카오게임즈의 <우마무스메>다. <우마무스메>는 소통과 운영 문제로 8월 말부터 이용자들의 시위와 유저 간담회가 이어졌는데, 당시 이용자들의 핵심 요구 중 하나는 "유저를 위한 다양한 오프라인 행사를 열어 달라"였다. 이에 이용자들의 건의사항을 수용해 진행된 첫 번째 오프라인 행사가 바로 이번 AGF에서 열렸다. 기존 게임 행사와 AGF가 구분되는 특수성도 고려해야 한다. 보통 게임쇼는 신작이 공개되고 체험한다는 느낌이 강하다. 반대로, AGF 참여는 신작을 공개한다기보단 출시된 게임이 각종 오프라인 이벤트와 공식 굿즈를 통해 팬들에게 보답하는 성격이 강하다. 실제로 <블루 아카이브>와 <카운터사이드>는 각각 김용하 PD와 박상연 PD가 직접 행사장에 등장해 관람객들과 소통했다. 이런 욕구를 충족시켜 줄 다른 서브컬처 행사가 거의 없었다는 점도 고려해야 한다. 서울과 부산에서 개최되는 '코믹월드' 행사에 기업들이 공식 부스를 유치하기도 하나, 코믹월드는 게임보다는 만화 위주, 그리고 2차 창작자들이 모여 굿즈를 판매하는 성격이 더욱 강하다. 이번 AGF 2022는 이런 게임계의 트랜드를 파악하고, 서브컬처 게이머의 니즈와 충성도를 확인할 수 있는 공간이었다.  다만, 예상외의 흥행만큼 아쉬운 점이 보이기도 했다. 우선 관람객들의 의견에 대한 확실한 피드백이 필요해 보인다. AGF는 행사가 개최될 때마다 늘 인파 통제에 대한 불만을 받아 왔는데, 이번 행사에도 역대급 인파가 모이면서 같은 의견이 어김 없이 등장했다. 가령 몇몇 부스는 이용자 참여형 이벤트를 진행했는데, 행사 관람 및 대기줄 형성이 이동 통로에서 이루어졌기에 다른 관람객의 이동이 제한되는 문제가 있었다. 또한, 행사장 재입장이 쉽지 않음에도 관람객들이 안에서 쉴 수 있는 공간이 여의치 않았다는 점도 지적받았다. 다행히 안전을 위해 일정 관람객이 모일 때마다 대기 후 행사장에 입장시키는 조치가 취해져 인파로 인한 큰 문제는 발생하지 않았지만, 이런 입장 제한과 관련한 내용이 행사 전날에야 공지돼 불만을 사기도 했다. 상기한 이유로 인해 앞으로도 흥행이 예상되는 만큼 다음 행사에서는 공간 확보 및 질서 유지 등에 대한 더 깊은 고민이 필요해 보인다. 장기적으로는 행사장 자체의 규모를 키우는 것도 방법이 될 수 있을 것이다. 실제로 올해 AGF는 킨텍스 제 2 전시장 1.5홀(전시장 1홀, 스테이지 0.5홀) 규모로 개최되었는데, 이 공간을 넓히고 보다 많은 이용자들을 수용하는 등의 조치가 필요해 보인다.  AGF 2022가 이번 행사를 통해 서브컬처 게이머의 마음을 확실히 잡은 만큼, 다음 연도 행사에는 보다 다듬어진 진행과 함께 더욱 멋진 행사를 선보일 수 있길 기대한다. (출처: 카카오게임즈)
[OOI 2022] 영화 감독이 되어 컷을 외치는 퍼즐 게임 '잇츠 어 랩!'
개발팀 창코 스튜디오 인터뷰, 사건의 타임라인을 바꿔서 씬을 완성한다! 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <잇츠 어 랩!>은 영화 촬영을 소재로 한 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 영화 촬영장의 감독으로서 각 씬에 등장하는 오브젝트들을 타임라인의 적당한 위치에 배정하고, 촬영이 시작되면 해당 씬이 실수 없이 촬영될 수 있도록 게임 속 배우를 직접 움직여야 합니다. Q. OOI: 개발팀에 대해 소개를 부탁드린다. A. 창코 스튜디오: 창코 스튜디오의 공동 설립자는 기욤과 도미닉 두 사람이다. 우리는 2021년에 프로페셔널 게임 스튜디오를 설립하기 전까지 약 3년간, 주로 게임 잼을 통해서 취미로 게임을 함께 만들어왔다. <잇츠 어 랩!>의 컨셉도 우리가 참가했던 게임 잼에서 나왔었다. 이 컨셉에 대한 반응이 아주 좋아서 창코 스튜디오를 만들게 됐다. <잇츠 어 랩!>의 제작 과정에서 퍼블리셔인 AMC 게임즈 덕분에 팀을 8명까지 키울 수 있었다. 킬리안과 코라도가 레벨 디자이너로 합류했고, 맥센스와 티보가 프로그래머로 함께하고 있다. 그리고 시스틴이 2D애니메이션을, 앙브르가 2D 아트를 담당하고 있다. Q. <잇츠 어 랩!>은 80년대 할리우드를 테마로 하고 있는데, 플랫포머와 영화 촬영소라는 소재가 흥미롭게 섞여있었다. 어디서 첫 영감을 얻었는가? A. 이 게임을 만들 때 참여했던 게임 잼 주제가 'Rewind' 였다. 주제를 보고 바로 영화를 생각했었다. 이 게임에서 rewind 라는 개념은 플랫포밍 부분과 퍼즐 풀기 부분을 연결하는 역할을 한다. 퍼즐에 어떤 맥락을 제공하려고 한 게임 디자인 결정이었다.  퍼즐을 풀었을 때 시각적으로 “그래 해냈어!” 같은 느낌의 피드백을 주는 것 보다, 멋진 액션으로 직접 내가 퍼즐을 푼 것을 확인하게 하는 쪽이 훨씬 만족감이 클 거라는 생각을 했다. Q. 게임 속에서 플레이어는 기본적으로 어떤 씬의 감독 역할을 하지만, 게임 속 'ACTION' 버튼을 누르는 순간 해당 씬을 연기해야 하는 배우가 된다. 이렇게 감독과 배우의 역할을 교차해가면서 플레이 해야 하는 게임 디자인이 흥미로웠는데, 이 역할 변환을 구현했던 순간의 이야기를 듣고 싶다. A. 감독과 배우 역할을 모두 해야 한다는 개념은 게임 속 퍼즐을 풀었는지 검증하는 액션 게임 플레이 단계를 넣다 보니 생겼는데, 이게 영화 촬영이라는 게임의 테마에도 아주 잘 어울렸었다.  사실 이런 역할 변환을 생각해내고 구현하는 것에 엄청 중요한 비밀이나 노하우 같은 게 있는 건 아니다. 단지 아이디어를 생기면 그것을 시도해봤을 뿐. 우리 팀이 경험이 그렇게 많지 않아서 이 아이디어가 얼마나 우릴 힘들게 할지 몰랐었다. 그게 오히려 도움이 되었던 것 같다. Q. 동영상 편집 소프트웨어 같은 겉모습이 가장 처음 눈을 사로잡는다. 시각적으로 아주 독특한 느낌이었는데, 이런 아이디어는 어디서 얻었는가? A. 오리지널 버전을 제작했던 3명의 제작자가 투영된 결과라고 생각한다. 우선 기욤은 쉽게 접근해서 큰 결과물을 만들어낼 수 있는 게임 메카닉에 관심이 있는 엔지니어이고, 도미닉은 영화나 스토리텔링에 큰 열정을 가지고 있는 그래픽 디자이너이다. 그리고 데니스는 (그는 게임 잼 버전 이후에는 이 게임 개발에 참여하고 있진 않지만) 동영상 편집자다. 동영상 편집 소프트웨어 인터페이스는 게임 속의 모든 것을 연결해 주고 있다. 당연히 영화 제작이나 영상 편집과도 연관이 있다. 이 인터페이스는 매우 쉽고 직관적이지만, 어떤 이벤트의 타이밍을 바꾸는 간단한 행위로도 나중에 이 씬에서 발생할 일들에게 큰 영향을 줄 수 있고, 재미있는 퍼즐을 만들 수 있는 가능성을 가지고 있다고 봤다.  Q. 창작자에게 있어 게임 개발과 영화 제작은 비슷한 면이 꽤 많은 거 같다. 아마 여러분이 이 게임을 계속해서 개선해나가는 와중에도 수 없이 “컷!”을 외치는 순간이 많았을 거 같다. 게임 속 각 촬영 씬에서 퍼즐을 만들어낸 게임 디자인 과정 같은 게 있다면 소개해달라. A. 아주 엉망진창이라고 할 수 있겠다. 스스로가 오랜 시간을 무얼 하며 보냈는지 잘 모르겠다. 우리 게임 처럼 좀 다른 장치를 가진 게임들의 퍼즐을 '만드는 건' 그 퍼즐을 '푸는 것' 보다 훨씬 어려운 거 같다. 그리고 아직도 완벽한 방법을 찾지 못했다. 그래서 그냥 만들어보고, 어떻게 돌아가는지 확인해 본 후에, 맘에 안 드는 건 그냥 버려버린다. Q. 마지막으로 게임의 제목에 대한 질문이다. "It’s a Wrap!" 이라는 표현은 본래 영화 촬영이 끝났을 때 쓰던 표현에서 유래가 되었지만, 요즘은 꼭 영화가 아니더라도 어떤 일을 끝냈을 때 사용하기도 한다. 아마 이 게임을 모두 클리어 하고 난 다음에도 "It’s a Wrap!" 이라고 말할 수 있을 거 같고, 그게 뭔가 게임의 내용과 어우러져서 흥미로웠다. 혹시 이 제목에 영화 촬영이라는 테마에 맞춘다는 것 이외에 다른 의미도 있는지? A. 처음에는 별 생각 없이 그냥 영화 촬영장에서 자주 쓰이는 표현에서 제목을 따 왔는데, 결과적으로는 우리 게임에 아주 아주 잘 어울린다는 것을 알게 되었다. 퍼즐이 어려워지는 구간이 있다. 그래서 그 퍼즐들을 풀었을 때 뭔가 “이제 끝났다!”고 소리칠 만큼의 감정을 느낄 수 있지 않을까 싶다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 박선용]
드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.
버그가 많아도 잘 팔리는 포켓몬 신작, 사람들은 도대체 왜 살까?
유저들의 의견을 토대로 분석해본 '스칼렛·바이올렛' 구매 심리 오랜만에 돌아온 포켓몬 신작 <포켓몬스터 스칼렛·바이올렛>(이하 스칼렛·바이올렛)은 11월 18일 출시 이후 3일 만에 글로벌 판매량 1,000만 장을 넘기는 대기록을 세웠다. 닌텐도 스위치 게임을 통틀어 가장 빠르게 1,000만 장을 판매한 타이틀이다. 하지만 캐릭터가 뒤틀리거나, NPC와 포켓몬이 절벽에서 미끄러지고 화면에서 사라지는 등의 완성도 문제가 또다시 도마 위에 오르고 있다. 특이한 점은 완성도가 낮다는 평가 속에서 "게임 자체는 재밌어 미워할 수가 없다"는 의견도 공존하고 있다는 것이다. 출시 직후 3일 동안의 판매량은 예약 판매를 포함하고 있기 때문에, 이 중에는 출시 전 정보만 듣고 산 사람들도 많았을 것으로 추측된다. 직접 플레이한 사람들의 입소문이나 평을 들어보지 않고, 사전 정보에 의존해 구매를 결정하게 만든 것은 포켓몬 IP의 힘일까? 아니면 <소드·실드> 등 전작 플레이 경험에서 이어진 기대감일까? 유저들의 심리를 알아봤다. # 게임의 본질인 재미 때문에 사는 걸까? 평점은 낮아도 게임은 재밌다! 12월 7일 현재 <스칼렛·바이올렛>의 메타크리틱 점수는 썩 좋지 못하다. <스칼렛>은 전문가 스코어 73점(100점 만점) / 유저 점수 3.1점(10점 만점), <바이올렛>은 전문가 스코어 72점 / 유저 점수 3.7점으로 다소 실망스러운 성적표를 받았다고 볼 수 있다. 모든 평가를 통틀어 지적되는 부분은 바로 버그와 최적화 문제다. 그럼에도 불구하고, 이번 작품의 스토리와 연출에 대해서는 기대 이상이었다는 평가가 많다. 오픈월드 안에서 '챔피언 로드', '스타더스트 스트리트', '레전드 루트' 등을 진행하는 과정에서 다양한 인물들을 만나게 된다. 라이벌이자 조력자의 느낌으로 만나게 되는 네모, 모란, 페퍼는 모두 각자의 사연과 명확한 철학을 가진 캐릭터들이라서 스토리에 몰입도를 높여준다는 평가가 많았다. 버림받고 소외된 과거로 인해 삐뚤어진 행동을 하거나, 까칠한 면모를 보여주는 등 입체적인 성격 묘사가 돋보인다. <스칼렛·바이올렛>에서 가장 입체적인 성격을 보여준 페퍼. 자신을 방치한 것과 다름없는 부모와의 갈등이 등장한다. 편의성이 많이 개선된 것도 포켓몬 팬들로부터 장점으로 꼽히고 있다. 이번 세대는 전설의 포켓몬인 '코라이돈', '미라이돈'을 처음부터 등장시키는데, 주인공은 이 포켓몬들 위에 탑승하여 월드를 이동할 수 있다. 수영, 활공 등의 기능도 스토리 진행 중에 해금할 수 있어 직전 작품에서는 크게 살아나지 못했던 오픈월드에서의 이동 편의성을 살렸다.  포켓몬에게 기술을 가르칠 수 있는 기술머신을 얻는 방식도 쉬워졌다. 필드에서 얻거나, 거래를 통해 얻는 방법 외에도 기술머신머신(진짜 이름이다)을 통해 기술머신을 제작할 수 있는 시스템이 생겼기 때문이다. 포켓몬이 보유할 수 있는 기술은 한정되어 있기 때문에 새로운 기술을 습득하려면 기존 기술을 잊게 만들어야 한다. 잊은 기술을 다시 배우는 '기술 떠올리기'도 이번 작품에서는 포켓몬 상태창에서 쉽게 진행할 수 있다.  기술머신머신 등 편의성이 개선된 부분도 호평을 받았다. 이번 세대에 새롭게 추가된 테라스탈이라는 강화 방식도 호평을 받고 있다. 테라스탈을 발동하면 배틀 중인 포켓몬이 보석처럼 변하면서 강해진다. 테라스탈을 통해 타입을 바꿀 수 있어서 약점을 상쇄하거나, 자신의 속성 기술을 강화하는 전략 등을 사용할 수 있다. 그래서 이번 작품에 등장하는 체육관 관장들은 자신의 대표 타입과 다른 타입을 가진 포켓몬을 꺼내고, 테라스탈을 통해 대표 타입으로 바꿔가며 전투하는 방식을 많이 보여줬다. 종합해보면, 매력 있는 캐릭터 스토리와 연출, 개선된 편의성, 강화된 전략성이 '<스칼렛·바이올렛>이 재미있었다'는 평을 이끌어냈다고 볼 수 있다. 테라스탈 시스템도 배틀에 새로운 변화를 가져왔다. # 그러나 그 단점들이 무시하고 넘어가기엔... "포켓몬은 포켓몬끼리 비교할 때만 갓겜이 된다." 다른 게임들에 비해 매번 아쉬운 퀄리티를 보여주는 포켓몬 시리즈에 지친 팬들이 자조적으로 쓰는 문장 중 하나다. 이번 <스칼렛·바이올렛>도 프레임 드랍과 버그들로 인해 평가가 좋지 못했다. 플레이어블 캐릭터의 움직임이 버벅거리거나 끊기는 것은 기본이고, NPC나 환경 요소들의 프레임은 이보다 더 떨어져서 전체적인 게임의 인상을 크게 저하시켰다.  맵이 깨지거나 벽이나 바닥으로 통과하는 현상도 자주 발견됐다. (출처: 트위터 @pkmn_ty) 버그로 인해 캐릭터가 왜곡되는 현상도 있었다. (출처: 트위터 @t_a_b_e_r_u) 각종 버그도 마찬가지다. 실망스러운 유저 점수가 보여주듯, 현재 온라인 커뮤니티에서는 <스칼렛>과 <바이올렛>의 판매 가격을 의심케 하는 수준의 버그가 여럿 보고되고 있다. 그래픽이 깨져서 캐릭터 몸의 일부가 꺾이고 왜곡되거나, NPC나 포켓몬이 유령처럼 공중에 떠다니는 경우가 어렵지 않게 발견됐다. 경사진 맵에서 바닥이나 벽 사이로 캐릭터가 빠져 진행에 어려움을 겪는 경우도 있었다. 이에 닌텐도와 주식회사 포켓몬 측에서는 1.1.0 패치 노트에서 "문제를 인지하고 있으며 지속적으로 개선하겠다"라는 입장을 냈다. 아이러니한 지점은 <스칼렛·바이올렛>을 플레이한 적 없는 유저들도, 이번 신작에 대해 질문하면 버그, 오류, 프레임 드랍이 많다는 걸 알고 있었다는 점이다. 구매하지 않은 유저들도 이 정도의 관심은 있다는 뜻으로 포켓몬스터 IP의 영향력을 재확인할 수 있는 대목이다. 캐릭터의 눈이 튀어나오기도 했다. (출처: 트위터 @kocha8164) 캐릭터의 신체가 뒤틀리거나 회전하는 버그도 있었다. 팔꿈치로 박수를 치는 모습 (출처: 트위터 @LaidbackStrat) 이번 시리즈를 내놓을 때 닌텐도가 자부했던 '오픈 월드에서 원하는 이야기부터 진행 가능하다'는 부분도, 적의 레벨은 고정되어 있어서 '반쪽짜리 자유도'라는 평가도 나온다. 적정 레벨에 맞춰 진행하면 원하는 순서대로 할 수 있다는 장점이 옅어지고, 원하는 순서대로 진행하기 위해 레벨업을 하고 나면 이후에 진행할 지역에서 난이도가 급감하는 경우가 생긴다. 한편, 일명 본가 작품이라고 불리는 타이틀은 스위치 독점 발매를 유지하고 있는 것도 아쉬움을 사고 있다. 그래서 스위치를 보유하고 있지 않은 유저들은 "스위치도 없는데 무슨 포켓몬을"이라는 반응을 먼저 보인다. 스위치 미보유 유저들은 모바일로 플레이할 수 있는 <포켓몬 GO>와 <포켓몬 유나이트>로 눈길을 돌리기도 한다.  # 왜 구매하고, 왜 구매하지 않았을까? 유저들에게 직접 물어봤다. 취재를 위해 총 5명의 포켓몬 애호가를 인터뷰했다. 1명은 게임을 사서 엔딩까지 본 유저, 1명은 구매 예정인 유저, 3명은 관심은 있었지만 구매하지 않은 유저들이다. 유저 A(20대 중반 남성)는 닌텐도 온라인 스토어를 통해 출시 직후 자정에 바로 <스칼렛·바이올렛>을 구매해 엔딩까지 플레이했다. "발매일 당시에도 이번 세대 전설의 포켓몬이 우습게 생겼다거나 세대가 지나도 그래픽 발전이 없다는 등의 악평을 들었지만, 포켓몬 시리즈를 좋아하는 마음이 더 컸기 때문에 구매 결심에는 영향이 없었다"라고 이야기했다. 유저 A는 본인의 수능 시기에 발매된 7세대를 제외하고 모든 세대를 플레이한 포켓몬 팬이다. 유저 A는 전작에 비해 이입하기 쉽고 가벼운 스토리, 높아진 자유도, 개선된 편의성 등을 <스칼렛·바이올렛>의 장점으로 꼽았다. 단점으로는 프레임 드랍과 오류, 레벨 스케일링의 부재, 긴 로딩과 부실한 그래픽을 언급했다. "필드에 비가 오면 프레임 드랍이 심해졌고, 캐릭터 커스터마이징 미리보기도 긴 로딩이 수반됐다"라고 지적했다. 유저 A는 날씨가 바뀌면 프레임 드랍이 심해진다고 언급했다. 하지만 여러 단점에도 불구하고 장점이 더 많았다던 유저 A 유저 B(30대 중반 남성)는 스위치를 보유하고 있지만 <썬·문> 이후 포켓몬 시리즈를 사지 않았다. "체육관에 도전하고 경기를 진행해 챔피언 달성하고 끝나는 동일한 패턴이 매 시리즈 반복되는 게 지겨워졌다"라고 말했다. "포켓몬은 매번 스킨만 바뀐 채 나온다는 인상을 지울 수 없었다"라고 말하기도 했다. 레벨업을 또 해야 하는 것에 대한 부담감도 언급했다. "직장 생활 등으로 절대적인 시간이 부족해진 이후로 긴 시간을 투자해 여러 포켓몬을 키울 바엔, 다른 게임을 하게 됐다"라고 했다. 젤다 시리즈의 골수팬이라는 유저 B는 최근에는 루트슈터 장르를 즐긴다고 한다. "포켓몬 신작 발매 전후로 정보 공개가 될 때, 대략적인 콘셉트를 듣긴 했지만 이미 한번 떠난 관심이 쉽게 돌아오진 않았다"라고 대답했다. 유저 B는 레벨업을 위해 많은 시간을 투자하는 게 부담스럽다고 했다. 유저 C(20대 후반 남성)는 <포켓몬 GO>를 몇 년째 플레이하고 있지만 본가 시리즈는 하지 않는다. 이번 <스칼렛·바이올렛>에 관심은 있었지만 구매하지 않았다"라며 "<포켓몬 GO>로 충분히 잘 즐기고 있기 때문에 굳이 돈을 써가며 플레이할 정도는 아니다"라고 이유를 덧붙였다. 그는 이어서 "1~3세대 근본 타이틀의 추억들과 다년간의 <포켓몬 GO> 플레이로 어떤 포켓몬들이 있는지 잘 알고 있지만, <스칼렛·바이올렛>에서 큰 매력을 느끼지는 못했다"라고 했다. 또 "스위치를 보유하고 있지 않은 것도 구매하지 않은 원인 중 하나"라고 유저 C는 언급했다. 유저 C는 <포켓몬 GO>로 이미 포켓몬을 충분히 잘 즐기고 있다고 말했다. 유저 D(20대 중반 여성)는 포켓몬을 좋아하지만, 이번 <스칼렛·바이올렛>은 구매하지 않았다. 1~3세대 타이틀과 <레전즈 아르세우스>를 플레이한 경험이 있는 유저 D는 "이번 신작을 사볼까 고민했지만, 캐릭터와 그래픽이 마음에 들지 않아 구매하지 않았다"라고 했다. 유저 D는 스위치 본체를 두 대나 가지고 있다. "<모여봐요 동물의 숲> 섬 하나를 완성하면 또 다른 섬을 꾸미는 것을 즐겼다"라면서, "포켓몬 신작도 귀여움과 근본만 있으면 샀을 것"라고 응답했다. "예전 세대 포켓몬들이 일부만 등장하는 시스템이 아쉬웠으며, 새로 나온 포켓몬들의 디자인이 마음에 들지 않는다."라는 의견이었다. 유저 D는 테라스탈을 포함해 9세대 디자인이 본인 취향은 아니라고 했다. 유저 E(20대 중반 여성)는 "다음주에 일본 여행을 가면 <스칼렛·바이올렛>을 구매하려고 준비 중"이라고 했다. 스위치로는 <레츠고 피카츄·이브이>를 모바일로는 <포켓몬 GO>를 플레이했던 유저 E는 처음에는 <스칼렛·바이올렛>에 관심이 없었다고 한다. 하지만 지인들의 꾸준한 추천으로 구매를 결심하게 됐다. "전작들보다 괜찮은지 정보를 찾으며 유튜브와 리뷰를 보고 나니까, 그래픽이나 디자인이 생각보다 본인의 취향에 맞아서 구매하고 싶은 의향이 생겼다"라고 했다. 유저 E도 포켓몬을 좋아하는 이유로 귀여움과 추억을 꼽았다. 유저 E는 9세대 스타팅 포켓몬들이 귀엽다고 언급했다. # 그래서 결론은... '판도라의 상자' 유저 인터뷰를 종합하면, 포켓몬 특유의 밝은 분위기의 모험과 귀여운 캐릭터들이 큰 매력으로 다가간 것을 알 수 있었다. <젤다의 전설>이나 <동물의 숲> 등을 좋아해서 스위치를 보유하고 있는 유저들은 포켓몬 신작에 대해 한 번이라도 더 관심을 가졌던 것도 특징이었다. '1~3세대', '근본', '추억'이라는 단어들도 공통적으로 익숙한 포켓몬 IP에 대한 기대감을 반영하는 단어였다. 포켓몬을 좋아하는 사람들은 여전히 많다. 포켓몬빵 품절 대란만 봐도 포켓몬 팬의 연령대는 굉장히 넓고 고르게 분포되었음을 알 수 있다. 손에 남는 건 조그만 씰이 전부였지만, 새벽마다 편의점을 순회하는 사람들이 많았을 정도로 다들 큰 관심을 보였다. 닌텐도도 이러한 폭넓은 선호를 의식해 <포켓몬 스마일>이라는 아이들을 위한 양치질 게임 앱을 출시하기도 했다.  여전히 어린 아이들에게 사랑받고 있는 포켓몬. 그래서 양치질 앱이 나오기도 했다. (출처: 포켓몬 컴퍼니) 포켓몬 시리즈가 온라인 배틀, 레이드 배틀 등을 지원하긴 하지만, 스토리만 진행해도 사람들과 추억을 공유한다는 느낌을 주는 것도 마찬가지다. 꾸준히 나오고 있는 애니메이션과 게임을 통해 포켓몬이라는 IP에 대한 친숙함이 커졌기 때문이다. 다만, 스위치를 보유하고 있지 않은 유저에게 포켓몬 신작은 여전히 진입 장벽이 높았다. 같은 스위치에서 발매한 전작인 <소드·실드>와 <레전즈 아르세우스>보다 퇴보한 최적화와 완성도도 지적됐다. 차기작이 나왔을 때 이번 작품은 최적화와 완성도가 괜찮을지 걱정해야 한다는 사실 자체가 포켓몬 팬들 입장에서는 안타까운 일이다. 여럿이 레이드를 할 때든 혼자 스토리를 진행할 때든 포켓몬이라는 추억을 공유하게 된다. 이제 포켓몬은 '판도라의 상자' 같은 느낌의 프랜차이즈가 되었다. 얼마나 좋은 퀄리티의 게임을 제공받느냐도 중요하지만, (좋은 의미와 나쁜 의미에서 모두) 어떻게 나왔는지 확인해보자는 마음이 더 커진 타이틀이 된 것이다. 주기적으로 꾸준히 정식 타이틀이 나오고 있는 것도 포켓몬 시리즈의 큰 장점 중 하나다. 다음 작품이 나올지 안 나올지 불투명한 IP도 아니고, 언제 나올지도 모르고 하염없이 기다려야 하는 것도 아니니 말이다.  이 '판도라의 상자' 전략이 언제까지 유효할지는 지켜봐야겠지만, 다음 세대 작품이 발매돼도 퀄리티와 무관하게 출시 전후로 많은 관심이 쏟아지리라 추측해본다. 판매량으로 이미 큰 성공을 거둔 <스칼렛·바이올렛>이지만 게임의 평점을 비롯한 이미지 면에서 손해를 봤기 때문에, 차기작에서는 보완된 모습으로 돌아올 것을 기대해본다.