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환불이 끝은 아니다?… 스태디아 사업 종료 둘러싼 논란들

‘기습 발표’ 관한 불만부터 게임 진척도 이전 문제까지
구글이 클라우드 게이밍 서비스 ‘스태디아’ 사업 종료를 선언했다. 

다행히 구글이 스태디아 관련 하드웨어/소프트웨어 구매자들에게 전액 환불을 약속하면서, 이용자들의 직접적 피해 등 일차적 문제는 무마되는 것처럼 보였다. 그러나 아직 논란이 되는 문제도 많다. 스태디아 입점 개발사들에 대한 처우와 보상, 스태디아로 게임을 오래 플레이해온 유저들의 좌절 등 문제가 추가로 화제에 오르고 있다. 

논란에 대한 유저와 각 기업의 반응을 살펴보았다.

# ‘기습 발표’에 당황한 파트너 개발사들…내부 직원들도 몰랐다?

구글의 스태디아 사업 종료 선언에 가장 당혹을 느끼고 있는 것은 관련 게임을 만들고 있던 파트너 기업 개발자들이다. 악시오스, 락페이퍼샷건 등 해외 경제지 및 전문지는 관련 개발사 상당수가 서비스 종료 소식을 사전에 통보받지 못한 것으로 보인다고 보도했다. 

개발자들은 SNS를 통해 직접 당황한 심경을 밝히고 있기도 하다. 일례로 인디게임 <탱글 타워>의 스태디아 론칭 불과 이틀 앞둔 시점에 소식을 접한 현지 개발자 톰 비안은 SNS에서 ‘기사를 통해 알게 됐다’며 당혹을 드러냈다.
스태디아에 게임을 내기 이틀 전 서비스 종료 소식을 접한 개발자
마찬가지로 11월 스태디아에 게임 출시를 준비 중이었던 다른 개발자 마이크 로즈는 한발 더 나아가 “(발표 후) 수 시간이 지났지만, 지금까지 구글로부터 메일 한 통 없다. 우리 게임과 계약이 어떻게 될 것인지도 전혀 명확하게 설명되지 않았다”며 구글의 대처 방식에 분노를 표현했다.

기습 발표에 놀란 것은 중소 개발자들 뿐만이 아니다. <데스티니>를 운영하는 번지 역시 발표 당일 “종료 사실을 막 알았다”고 밝혔다. 심지어 구글의 스태디아 팀 직원들마저 폐업 사실을 몰랐다는 의혹이 제기된다.

이는 해외 커뮤니티 레딧에 올라온 스크린샷에서 비롯된 의심이다. 스크린샷에 드러난 것은 스태디아 팀 사내 메일로 추정된다. 9월 29일(현지시간) 구글 스태디아 부사장 필 해리슨이 보낸 것으로, “중요한 소식이 있어 스태디아 팀 미팅을 진행한다”는 내용이 담겨 있다. 이는 스태디아 사업 종료 발표로부터 불과 수 시간 전이다.
구글 내부 이메일로 추정되는 이미지

# 스태디아 의존하던 게임사들 고민

스태디아 입점은 개발자들에게 꽤 매력적 기회였던 것으로 보인다. 게임 <하이퍼 건스포트>를 개발 중인 브랜던 셔필드는 SNS에서 “여러분들이 비웃느라 바쁜 것은 알지만, 그래도 스태디아는 스트리밍 서비스 중에 개발자 수익이 가장 높았다. <하이퍼 건스포트>를 스태디아에 출시해 개발비를 회수할 생각이었는데 이제 훨씬 힘들어졌다”고 밝혔다.

셔필드는 이어 “구글은 ‘스태디아 프로’ 서비스 유저들의 게임 플레이 시간만큼 개발사들에 일정 수익을 돌려줬다. 다른 플랫폼 홀더들은 하지 않는 방식으로, 많은 수익을 보장해줬다”고 설명했다. 이외에도 개발사들은 스태디아 스토어를 통해 인앱 결제 수익을 올릴 수 있었던 것으로 전한다.

한편 피해를 본 개발사들에 구글이 적절히 보상할 것이라는 예측도 있다. 개발자 레베카 하이네만은 악시오스 인터뷰에서 “스태디아 담당자가 나에게 개발비 및 예상 손실에 관해 묻더니 (보상안을) 알아보겠다고 했다”고 전했다. 하이네만의 게임 <룩서 이볼브드>는 다른 플랫폼에도 출시될 예정이다.

한편 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 종료와 함께 게임이 사라질 위기에 처한 상황이다. 일례로 스태디아에서 <픽셀정크 레이더스>를 운영 중인 ‘큐 게임즈’는 공지를 통해 “게임 서비스를 지속할 방법을 고민 중이며, 이를 함께할 퍼블리셔를 찾고 있다”고 밝히는 등 대안을 모색 중인 것으로 드러났다.
타 플랫폼 이전을 위해 노력 중인 스태디아 전용게임 <픽셀정크 레이더스>

# “스태디아에서 6,000시간 했는데”

스태디아 종료 선언과 동시에 구글은 ‘전액 환불’을 약속했다. 하지만 여전히 일부 유저는 울상이다. 스태디아에서 기록한 수백, 수천 시간의 게임플레이 경험이 무산될 위기이기 때문.

한 <레드 데드 온라인> 유저의 사연이 특히 많은 화제가 됐다. 트위터에서 ‘컬러’라는 이름으로 활동하는 이 유저는 “내가 얼마나 화가 났는지 모를 거다”라는 코멘트와 함께 <레드 데드 리뎀션 2> 5,907시간 플레이 기록이 담긴 스크린샷을 업로드했다. UI상에는 <레드 데드 리뎀션 2>로 표시되어 있지만 그가 밝힌 바에 따르면 실제로 플레이한 모드는 <레드 데드 온라인>이다.

스태디아 판 <레드 데드 온라인>은 다른 콘솔 및 PC 버전과 호환되지 않는 것으로 알려졌다. 이 때문에 현재로서는 스태디아의 캐릭터 프로그레션을 다른 플랫폼으로 옮길 수 없는 상태다. 유저들은 락스타가 대안을 마련해야 한다며 입을 모았지만, 락스타는 해당 문제에 대해 아무런 공식 발표를 내놓지 않고 있다.
"내가 얼마나 화났는지 모를 거다" (출처: 트위터 @ItsColourTV)
반면 번지, 유비소프트 등은 이 문제에 더 적극적으로 대처할 예정이다. 먼저 번지는 스태디아 서비스 종료 당일 공식 포럼에서 관련 대처 방안을 묻는 유저에게 “방금 소식을 들었고, 대처를 논의 중이다. <데스티니 가디언즈> 스태디아 버전 계정과 관련된 계획이 나오는 대로 소식을 발표하겠다”고 답변했다.

<히트맨> 개발사 IO인터랙티브 역시 대처에 나섰다. 이들 역시 서비스 종료 발표 당일 공식 SNS를 통해 “스태디아에서 <히트맨>을 즐기는 팬 여러분들의 목소리를 들었다. 다른 플랫폼에서 여러분의 게임플레이 경험을 이어 나가는 방법을 모색 중이다”라며 팬들을 진정시켰다.

유비소프트의 대처는 더욱더 적극적이다. 이들은 “스태디아에서 구매한 여러분의 게임을 유비소프트 커넥트(유비소프트의 PC 플랫폼)로 옮기기 위한 논의를 진행 중이다”라고 전했다. 스태디아에서 유비소프트 게임을 구매했을 경우, 유비소프트 계정에 해당 게임을 추가해주겠다는 것. 다만 세이브 파일 이전에 관한 안내는 아직 이뤄지지 않았다.
스태디아 종료 후 대처 방안에 관한 번지의 공식 답변
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(김상원 대표 제공) Q. <ALTF4>를 하고 '열받은' 유저들이 '이 게임 개발자 집주소가 어디냐'라고 묻는 밈이 있었는데, <소원>에서는 조금 다른 의미가 있는 것 같습니다? A. 유저분들이 <소원> 같은 좋은 게임을 만들어주어 고맙다고 이메일로 기프티콘을 보내주시기도 해요. <ALTF4>가 '하하하' 웃으면서 지나가는 게임이었다면, <소원>은 적은 분들이라도 의미있게 해주셔서 좋아요. Q. 좋은 일 하는 건 좋은데, 먹고 살아야죠. A. 그래서 내년 <ALTF4 2>가 얼리억세스를 시작해요. 회사에 시드로 쓸 만한 것으로 준비 중이에요. 투트랙으로 제가 하고 싶은 게임이랑, 돈 버는 게임이랑 같이 준비한 거죠. 스팀 페이지가 지금 있긴 한데 정보가 정확하지는 않은 상태에요. 스팀넥스트페스트에 들어가서 내년 2월 정도에 최초로 선보일 것 같습니다.  Q. <ALTF4 2>도 5천 원 미만에 판매했던 전작처럼 초저가전략으로 가나요?  A. 음... 그거는 이 게임(ALTF4)의 운명이자 아이덴티티 같아요. 4, 2니까 4,200원 선에서 팔려고요. (웃음)  달러 기준이 4.2가 될 텐데, 한국에서는 4,200원을 맞추면 한국이 좀 더 싼 셈이죠? 원래 게임 론칭 경험이 없던 직원이 '게임 제목 뭐로 할까요?'라는 물음에 '빨리 끄고 밥이나 먹으러 가자'고 말해서 <ALTF4>가 제목이 됐거든요. 그렇게 게임을 내본 건데, 예전 버전에는 중간 세이브 이벤트도 없고 강에 시체가 남는 요소도 없었어요. 그런 부분들이 <ALTF4 2>에서는 어떻게 나오는지 보시면 재밌을 겁니다. <ALTF4 2>는 새로운 열받는 기믹으로 가득하다고. Q. <ALTF4 2>에 대한 소개를 부탁합니다. A. 전작의 재미, 열받는 플랫포머의 재미는 그대로 있고요. 언리얼엔진 5로 넘어오면서 그래픽이 향상됐죠. 코스트를 모으는 기믹이 추가됐는데, 나만의 코스튬이 있거나, 아이템을 사용하는 기믹들이 추가됐어요. 전작보다 훨씬 더 많이 게임의 스토리도 풀어볼 생각이에요. '열받는 B급 감성'은 그대로 살려두고 있습니다.  전작과 다르게 아이템을 사용하는 기믹이 들어가다 보니, 난이도가 낮아질 염려가 있긴 한데요. 너무 쉬우면 매운 맛이 없어질까봐 고민은 있어요. 환불 사유 중 50%가 '너무 어렵다'인데, 파는 입장에서는 딜레마죠. 만드는 건 무지 재밌어요. (웃음) Q. 만드는 게 재미있으셨다고요... 마지막 질문입니다. 혹시 개발자님의 집주소가 어떻게 되는지 알 수 있을까요? A. 펌킴의 신작 <소원>과 <ALTF42> 재밌게 즐겨주세요. (웃음) 아무리 <ALTF4>가 열받아도 소원이네는 꼭 지켜주시기를! (김상원 대표 제공)
자꾸만 따라붙는 공포, 칼리스토 프로토콜
빡빡한 전투가 주는 생존의 재미 동양권 호러물에서 공포의 대상은 많은 경우 실체가 없다. 저 너머의 세상에서 인간 세계에 함부로 간섭해오는 미지의 존재들은 그 자체로 공포다. 이들을 범접 가능한 대상으로 ‘격하’시키는 무속, 퇴마의 과정이 극을 관통하는 주요 소재일 때도 많다. 한편 서양 호러는 인간이 손댈 수 있는-그러나 딱히 어쩔 도리는 없는-공포를 동양보다 조금 더 즐겨 다루는 듯하다. 소설 원작의 호러 고전 <죠스>와 <쿠조>가 대표적이다. 지극히 물리적인 실체(각각 식인 백상아리와 광견병 걸린 세인트버나드)를 그리지만, 이들이 자아내는 공포는 초자연적 존재들과 비교해 절대 덜하지 않다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 제작, 크래프톤 배급의 <칼리스토 프로토콜>은 이런 ‘실체적 공포’에서 한발 더 나아가 ‘밀착해오는 공포’를 그린 신작 SF 호러 서바이벌 게임이다. 밀착(up close and personal)은 실제로 제작진이 이 게임의 전투 메커니즘을 설명할 때 사용한 표현이지만, 게임 전체를 관통하는 키워드로 꼽기에도 손색이 없어 보인다. ※ 이하 게임의 스포일러가 될 만한 내용이 있습니다. # 주인공 밀착 취재하는 카메라 <칼리스토 프로토콜>의 유저 시점 카메라는 다른 3인칭 게임들과 비교해서도 주인공 제이콥을 매우 가까운 거리에서 비춘다. 3인칭의 넓은 시점이 가져다주는 게임플레이적 이점은 이 게임에서 찾아보기 힘들다. 유저와 제이콥의 시야각은 크게 다르지 않다. 앉은 자세일 때는 심지어 카메라를 더욱 바짝 붙여, 제이콥이 못 보는 정보를 유저 혼자 접하는 상황을 최대한 차단한다. 제이콥과 유저의 ‘시야 공유’는 여기에 그치지 않는다. <칼리스토 프로토콜>의 컷씬은 제이콥의 주변부만을-역시나 매우 가까이에서-비추는 경우가 9할 이상이다. 이는 유저를 제이콥의 답답하고 두려운 처지에 이입시키는 역할을 한다. 주인공을 가까운 거리에서 자주 보여준다 제이콥은 목성 위성 칼리스토의 블랙아이언 교도소에 물품 배송을 왔던 평범한 화물선 파일럿이지만, (숨겨진 과거가 있는 듯한 묘사가 나오기는 한다) 알 수 없는 이유로 수감된다. 이후 사람을 괴물로 바꾸는 미지의 역병을 맞이하면서 그의 탈출극이 시작된다. 제이콥은 자신이 왜 죄수 신세가 되었는지, 교도소에 대체 무슨 일이 벌어진 건지, 무엇보다도 어떻게 하면 이 생지옥에서 벗어날 수 있는지 명확히 알지 못한다. 이때 다른 공간과 인물을 일절 비춰주지 않는 카메라는 유저들을 제이콥과 함께 무지의 상태에 고립시킨다. 극한 상황에 대한 이입을 유도한다 # 불편함, 어디까지가 의도일까? <칼리스토 프로토콜>은 개발을 이끈 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CEO 글렌 스코필드의 전작 <데드 스페이스>와 몇 가지 요소를 공유한다. HUD의 최소화 또한 그중 하나로 볼 수 있다. <데드 스페이스>와 마찬가지로 <칼리스토 프로토콜>에서 주인공의 체력 게이지는 목덜미에 위치한 체력 홀로그램으로 확인할 수 있다. 총기의 잔탄 수도 홀로그램을 통해서만 볼 수 있기 때문에, 미리미리 장전하는 습관이 잘 들어있지 않다면, 전투 중 당황할 일도 종종 생긴다. 다만 이러한 불편은 몰입감을 위한 의도적 디자인으로 볼 여지가 충분하다. 전투 상황 전후로 항상 캐릭터의 상황을 의식적으로 체크하는 과정을 통해 생존 요소를 더 확실히 체감할 수 있게끔 한다. 반면 전반적 조작감을 비롯한 몇몇 UI는 그 의도에 의구심을 품게 한다. 환풍구에서 기어 나오거나 사다리를 내려오는 등의 일부 이동 액션에 반드시 들어가 있는 '마무리 동작'은 진행을 자주 지연시키면서 몰입감보다는 짜증을 유발하는 편이다. 주인공이 죽을 때마다 출력되는 데스 씬 또한 그 잔인함을 예외로 치더라도 편의성 측면에서 불호가 나올 법하다. 영상 길이가 다소 긴 탓에 자꾸만 플레이 흐름을 끊기 때문이다. 전투가 다소 어려워 자주 보게 되는 만큼 불편은 커진다. 한 구간에서 너무 많이 죽을 경우 데스 씬 없이 사망 처리되게끔 하는 시스템이 존재하지만, 일반적으로 펼쳐지는 상황은 아니다. 아이템 획득과 같은 경우를 제외하면 HUD가 크게 제한된다. # 거리두기 모르는 바이오파지 <칼리스토 프로토콜>의 괴물 ‘바이오파지’들은 주인공에 끊임없이 밀착하는 또 다른 요소다. 바이오파지는 대부분 육탄전을 선호하며 접근 속도가 빠르고, 주인공의 신체 어딘가를 훼손하려는 일념에 빠져있다. 게임 전반적으로 총기류 탄환 수급이 제한되기 때문에, 이들을 상대할 때 근접전은 선택이 아닌 필수다. 근접 전투에 돌입하면 카메라는 적 방향에 자동 고정된다. 적의 공격에 맞춰 좌우 방향키를 번갈아 입력하면 회피하고, 뒤 방향키를 입력하면 방어한할 수 있다. 바이오파지는 전부 질기고 강하다. 근접공격만으로 상대하면 가장 약한 적이라 하더라도 1~2회 회피 후 2~3번 타격하는 과정을 최대 4번까지 반복해야만 쓰러뜨릴 수 있다(중간 난도 기준). 반대로 제이콥은 중반부에 들어서기 전까지는 4~5번의 피격으로 죽을 만큼 허약하다. 결국 모든 사소한 싸움에서도 회피 및 방어에 최선을 다해야 한다. 회피와 공격이 오가는 근접전은 긴박한 비주얼로 연출된다. 회피와 방어는 적의 팔이 휘둘러지는 시점이 아니라 그 전의 예비동작을 보고 미리 입력해야만 발동하는데, 공격 횟수가 1~2회로 무작위여서 종종 까다로운 편이다. 좌우를 반복 입력한 채로 싸우며 자동 회피를 노리는 ‘꼼수’가 있지만 매번 먹히지는 않는다. 더 나아가 다른 게임에서와 달리 ‘경직’ 개념이 없다. 유저가 먼저 타격하더라도 적이 공격을 중도에 멈추지 않아 상호 피해를 입게 된다. 결론적으로 모든 사소한 전투에서도 공방이 쉴 틈 없이 바쁘게 오가기 마련이다. 이때 격렬하고 현실적인 캐릭터 모션과 힘차게 울리는 근접무기(전기봉)의 타격음, 그리고 역시나 바짝 붙어 이 모든 상황을 중계하는 카메라 앵글이 조합되면 액션 영화를 연상시키는 격투 장면이 연출되고는 한다. 언제나 버선발로 맞으러 오는 바이오파지 # 계속 따라붙는 죽음 바이오파지를 혼내줄 방법이 ‘전기봉’ 하나뿐만은 아니다. 호러 서바이벌의 보편적 문법을 따라 제이콥 역시 권총, 산탄총 등 여러 총기와 중력장 발생장치 그립(GRP) 등 장비를 차례차례 얻어 이를 재화로 업그레이드할 수 있다. 각 업그레이드는 파괴력, 연사력, 장탄수 등 무기 위력을 눈에 띄게 강화한다. 하지만 제이콥이 계속 강력해져도 (개인 실력차에 따라 다르겠으나) 전투는 크게 쉬워질 기미가 없고 죽음은 언제나 제이콥을 바짝 쫓는다. 이것은 유저의 성장 속도에 맞춰 적의 숫자, 자원 상황, 특수 몬스터의 개입 등 요소들을 알맞게 계산해 배치한 결과다. 그래서 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 제압보다는 호신에 가까운 감각으로 플레이된다. 적을 압도하는 기분은 좀체 맛볼 수 없으며, 분노 가득한 바이오파지들을 뿌리치고 살아남는 과정의 반복이다. 약점 공격 시스템 특히 문제가 되는 것은 여러 적을 동시에 상대하는 상황이다. 기본적으로 하나의 적에 고정된 채 공격과 방어를 주고받는 메커니즘 탓에, 다른 적들이 접근하는 것을 막거나 피할 도리가 없다. 그 때문에 다수를 상대할 경우 둘러싸이지 않도록 도망치며 싸우거나, 여러 적을 상대하기 좋은 지형을 이용하는 등의 잔꾀를 부려야 비로소 해볼 만한 싸움이 된다. 피격당한 바이오파지가 갑자기 더 강한 개체로 변신하는 메커니즘도 상당히 곤란하다. 이를 막으려면 변신 직전 가슴에 튀어나와 있는 촉수를 총기로 맞춰야 하는데, 주변에 주먹을 휘둘러대는 다른 적이 있는 상황에서는 이렇게 하기가 쉽지 않다. 변신한 바이오파지는 몇 회 타격만으로 주인공을 죽일 만큼 강하다. 무기 업그레이드는 효과가 확연한 편이다 그렇지만 전투는 까다로운 만큼 전략성 측면의 만족을 준다. 조금씩 어려워지는 전투 상황만큼이나 이에 맞설 대응수단 또한 다양하게 마련되기 때문에 여러 시나리오가 펼쳐질 수 있다. 예를 들어 초반 무기인 권총만 해도 사용법은 다양하다. 달려오는 적을 한두 발 맞춰 체력을 낮춰놓은 뒤 근접전을 시작할 수도 있고, 다리를 쏴 넘어뜨린 뒤 추가 공격을 가할 수도 있다. 침을 뱉는 원거리형 몬스터는 머리를 파괴해 근접전을 강제하는 쪽이 편하다. 전기봉 콤보 후 총기 근접발사로 연계되는 ‘약점 공격’ 시스템도 유용한 총기 활용법이다. 또한 많은 구간에서 제작진은 다양한 '해법'을 숨겨뒀다. 그립을 이용해 전장 가운데 있는 거대한 그라인더에 적을 집어 던지는 방법을 취할 수도 있지만, 그립 관련 업그레이드가 시원치 않은 상태라면 좁은 길목으로 적들을 모아 산탄총으로 한번에 쓰러뜨리는 것 또한 좋은 선택지다. 다만 전투 상황의 다양성 측면에서 무기 간 밸런스 부족은 아쉬운 지점이다. 특히 그립 업그레이드에 집중해 활용도를 늘리고 나면, 게임플레이가 확연히 쉬워지는 측면이 있다. 특수 개체를 상대로도 이용에 제약이 없는 반면, 낭떠러지로 떨어뜨리거나 벽면의 스파이크에 꽂아버리는 등의 '즉사' 유발이 쉽기 때문. 이 경우 적으로부터 자원을 얻지 못한다는 것이 유일한 단점이지만, 장점을 상쇄할 정도는 아니다. 강화를 잘못한 탓에 '몹몰이' 외에는 다른 해법이 없었던 상황 # 유저와 제이콥 일체화 돕는 ‘호러 엔지니어링’ 이렇듯 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 많은 경우 녹록지 않지만, 맞설만한 일말의 여지를 매번 남긴다. 이 완급조절 덕에 유저는 무기력함과 지루함 어느 쪽에도 빠지지 않은 채, 빡빡한 전투의 긴장감과 뒤따르는 만족감을 계속 느낄 수 있다. 하지만 <소울본> 시리즈가 공포물로 인식되지는 않듯, 전투의 ‘빡빡함’과 이로 인한 공포감 조성은 서로 전혀 별개의 영역이다. <칼리스토 프로토콜> 또한 마찬가지다. 비록 바이오파지의 외형이 충분히 끔찍한 것이기는 하나, 그것만으로 유저가 전투에서 압박을 넘어 공포까지 느끼는 이유가 온전히 설명되지는 않는다. 여기서 제작진이 ‘호러 엔지니어링’이라고 부르는 호러 연출 기법을 살펴볼 필요가 있다. ‘호러 엔지니어링’은 영화 용어를 빌려 말하면 일종의 미장센이다. 특정 시퀀스 안에서 비주얼, 음향, 레벨 디자인 등의 모든 요소가 상호 조응해 유저에게 최대의 공포감을 선사할 수 있도록 한 땀 한 땀 배치, 조율하는 작법을 이야기한다. 치사했던 장면 1 예시는 다양하다. 가장 눈에 띄는 것은 유저가 화면 제어 권한을 상실하는 일부 구간을 활용한 장면들이다. 닫힌 문을 여는 QTE 시퀀스에서 카메라는 문틈 너머에 고정된다. 이때 멀리 서 있는 바이오파지를 보고 유저는 놈이 달려오는 경우를 상상하며 마음의 대비를 한다. 하지만 그 대비를 비웃듯, 또 다른 바이오파지가 코앞에 나타나 유저를 소스라치게 만든다. 물론 이런 유형으로 일관하면 금세 적응하고 대비하겠지만, 유저를 괴롭히기 위한 제작진의 노력은 끊임없고 또 영악하다. 안전한 공간으로 생각되기 마련인 아이템 상자 근처에 갑자기 괴물 실루엣을 노출시키거나, 쓰러진 간수로부터 열쇠 아이템을 얻으려는 순간 바닥에서 적이 튀어나오는 등의 ‘심리 함정’에서는 험한 말이 목젖까지 차오르는 경험도 할 수 있다. 유저의 전투적 반응까지 계산에 넣기도 한다. 강력한 ‘폭동진압 샷건’을 얻은 뒤 처음 이용하는 승강기에서 갑자기 문을 부수고 튀어나오는 특수 몬스터는 샷건의 최대 장탄수인 4발을 맞으면 쓰러진다. 격렬한 공포감 조성과 빠른 해소, 그리고 샷건의 위력 확인까지 한 방에 해소해버리는 영리한-그리고 상당히 악의적인-장면이다. 치사했던 장면 2 # 장인이 ‘의도대로' 만든 게임, 마니아 마음 얻을까 이렇듯 개발진은 호러 엔지니어링에 근거해 때로는 노골적으로, 때로는 은근하게 유저를 끊임없는 긴장과 공포에 몰아넣는다. 이는 유저가 ‘괴물이 창궐하는 우주 교도소’라는 사뭇 이질적이며 어쩌면 몰입하기 어려운 공간/상황에 온전히 빠져들게 한다. 유념할 사실은 이것이 상당한 수준의 프로덕션 퀄리티를 필요로 하는 장치라는 점이다. 레이트레이싱을 이용한 현실적 빛 표현, 실제 모델과 분간이 어려운 얼굴 모델링, 자연스러운 얼굴·동작 애니메이션, 그리고 신경을 긁어놓을 정도로 디테일한 3D 음향을 ‘의도대로’ 조합할 수 있는 역량, 그리고 이를 뒷받침하는 환경이 아니었다면 아마도 불가능했을 작법이다. 높은 퀄리티 덕에 영화 같은 장면이 자연스럽게 연출된다. 게다가 제작을 이끈 글렌 스코필드 자신의 말대로 <칼리스토 프로토콜>은 ‘모두를 위한’ 게임은 결코 아니다. 전투의 긴장감을 증폭시키지만, 상당히 끔찍한 주인공의 데스 씬이나 까다로운 난이도 등, 사업적 개입이 컸다면 깎여 나갔을 듯한 게임성이 곳곳에서 확인된다. 더 나아가 <데드 스페이스>의 검증된 공포 문법에서 벗어나 새로운 시도에 나선 것 또한 다분히 모험적 시도다. 과거 본지와의 인터뷰에서 스코필드는 크래프톤이 “어떠한 요청이나 관여 없이 하고 싶은 것을 할 수 있게 도와줬다. (중략) 게임 산업은 창의성을 기반으로 하는데, 이들은 이를 존중해줬다”고 이야기한 바 있다. 그 말대로 장인의 고집과 노력을 모두 반영해 만들어진 듯한 <칼리스토 프로토콜>, 마니아들의 사랑을 받을 수 있을지 기대해본다.
"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
스마트폰 분실? 3분만에 찾는 꿀팁!
안녕하세요 빙글러 여러분. 아웃소싱 플랫폼 프리모아의 건망증 환자 MAC입니다. 빙글러 여러분들은 비즈니스를 하면서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가요? 노트북?, 펜?, 수첩?, 단정하게 맨 넥타이?, 빳빳한 정장? 비즈니스를 할 때 하나라도 빠지면 안되겠지만 가장 중요한 것은 역시 핸드폰 아닐까 생각합니다. 이것은 저희 프리모아를 이용해주시는 프리랜서 뿐만 아니라 모든 직장인과 대학생들 모두에게 똑같은 것일텐데요. 미팅의 일정과 위치를 찾기 위해서도 필요하고, 프로젝트를 진행하며 상호간의 커뮤니케이션을 위해서도 꼭 필요한 도구입니다. 스마트폰의 발전으로 간단한 회사소개서나 포트폴리오를 보여주기에도 용이하고, 그자리에서 바로 메일을 통해 자료를 공유 할 수도 있죠. 그런데 만약 이렇게 유용한 스마트폰을 분실하게 되면 어떻게 될까요? 잠금패턴이나 비밀번호도 설정되지 않았다면 습득한 사람이 자신의 정보를 얼마든지 볼 수 있기 때문에 굉장히 위험합니다. 프로젝트를 진행중인 프리랜서 분들의 경우 외부에 알려져선 안되는 프로젝트의 정보등을 보유하고 있다면 더욱 문제가 되겠죠. 구글과 애플은 이러한 상황을 방지하기 위해 몇가지 서비스를 하고 있습니다. 스마트폰 분실시 위치 찾기, 원격으로 데이터 삭제하기, 원격으로 잠그기 등 여러가지 서비스를 하고 있는데요. 오늘은 스마트폰의 분실시 서비스에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 1. 안드로이드 - 구글 먼저 기본적인 설정을 해주어야 하는데요, 희생양(?) 은 제 노트5로 하도록 하겠습니다. 기기에 따라서 옵션이 조금씩 다를 수 있으나 대체적으로 동일합니다. 안드로이드 스마트폰에는 기본적으로 Google 설정 이라는 애플리케이션이 설치되어 있습니다. 만약 설치되지 않았다면 플레이 스토어에서 다운이 가능합니다. 'Google 설정' 애플리케이션이 있어야 기기 관리자 웹 페이지에서 원격으로 조작이 가능하니 꼭 설치해두시기 바랍니다. 안드로이드 기기 관리자 페이지(https://www.google.com/android/devicemanager?u=0) 에 접속합니다. 안드로이드 폰에 사용중인 계정으로 로그인을 하게 되면 자신의 기기 정보가 출력됩니다. 기기의 이름과 종류가 확인되면 오른쪽 위의 펜 아이콘과 나침반 아이콘이 있는데요. 펜 아이콘으로는 기기의 이름을 바꿀 수 있고, 나침반 모양을 클릭하면 스마트폰의 현재 위치를 알려줍니다. 스마트폰의 GPS가 켜져있어야 하며, 약간의 오차는 있지만 그래도 현재 위치가 잘 찍히네요. 아래쪽에 있는 벨 울리기, 잠금, 초기화 기능이 있습니다. 세가지 메뉴는 Google 설정 옵션에서 있는 내용과 겹치는데요, 스마트폰에서 허용된 기능들만 사용이 가능합니다. 벨울리기는 원격으로 자신의 스마트폰이 강제로 벨소리를 울리게 해줍니다. 스마트폰이 진동, 무음으로 되어있어도 벨소리가 울리니 분실한 스마트폰을 찾기에 매우 유용합니다. 잠금기능의 경우 잠금을 해제할 비밀번호와 안내 문구, 연락받을 전화번호를 입력 할 수 있습니다. 다른 기능들은 전부 사용이 불가능하지만 가운데 통화 버튼을 통해서 관리자 페이지에서 입력한 전화번호로 다이렉트로 통화 할 수 있습니다. 분실된 스마트폰을 습득한 사람에게 바로 연락 받을 수 있는 번호를 입력하는게 좋겠죠? 프리랜서분들의 경우 프로젝트의 데이터가 들어있다면 스마트폰을 찾기보다 데이터의 유출이 더 걱정되기도 할텐데요. 걱정하지마세요. 원격으로 스마트폰의 초기화도 가능합니다. 초기화를 실행하게 되면 내부 메모리에 있는 모든 데이터가 삭제되지만 외무 메모리는 삭제가 불가능합니다. 혹시 모를 상황에 대비하고자 한다면 외부메모리 보다는 내부 메모리에 중요한 데이터를 넣어놓게되면 이 기능을 통해 유출을 막을 수 있습니다. 대신 소중한 데이터를 백업하는 것도 잊지 않아야 겟죠. 아이폰은 구글보다 먼저 이 서비스를 진행했는데요. 제가 아이폰이 없어서 프리모아의 Jhon님의 계정을 잠시 빌려서 찾아보았습니다. 아이폰 분실시에는 Icloud 홈페이지(https://www.icloud.com/)에 접속해서 자신의 Apple ID 로 로그인을 합니다. 레이더 모양의 아이콘으로 된 Iphone 찾기를 누르면 계정에 연동되어있는 기기들을 선택 할 수 있습니다. 기기 중 찾고자 하는 기기를 선택하게되면, '사운드 재생', '분실 모드', 'iphone' 지우기 의 세가지 메뉴가 있습니다. 현재 사용 가능한 위치 정보 없음이라고 출력되는데, 우리나라에서는 위치찾기 서비스를 이용 할 수 없다고 하네요. 그외의 나머지 기능들은 사용이 가능합니다. 사운드 재생을 선택하게되면 아이폰에서 '나의 아이폰 찾기 알림' 이라고 출력되며 사운드가 재생됩니다. 분실 모드를 사용하면 연락 받을 연락처를 입력하는 창이 출력됩니다. 안드로이드와 마찬가지로 잠금비밀번호도 입력할 수 있으며, 해당 비밀번호를 입력하기 전까진 등록된 전화번호로만 전화가 가능합니다. 그러나 아무리 이런 분실된 스마트폰 분실 서비스 자체가 좋다 하여도 소중한 정보를 지키기 위해서는 스스로가 신경을 쓰는것이 가장 좋은 방법입니다. 중요도가 높은 데이터는 분실되지 않도록 암호화를 잘 걸어놓고, 잠금패턴을 통해 기본적인 보안에 신경써야 합니다. 동기화를 통한 데이터 유출사고도 종종 일어나고 있으니 동기화시에도 옵션을 꼼꼼히 살펴보는 습관도 필요하겠습니다.
가성비 좋은 중저가 스마트폰 7선
깨진 액정 붙들고 있지 말고 이참에 지르자 비싸고 안 좋은 물건은 있어도 싸고 좋은 것은 없는 법이랬다. 스마트폰 살 땐 더 그렇다. 만드는 사람이나, 파는 사람이나 죄다 도둑놈들 같아서 정신 똑띠 차리지 않으면 뒤통수를 후려 맞는다. 그런 여러분을 위해 가성비 쩌는 중저가 스마트폰 7선을 꼽았다. 1. SKT 루나(Luna) 가격 449,900원 상세스펙 http://www.tgnco.kr/luna/luna_spec.jspa a.k.a. 설현폰. 성능은 퀄컴 스냅드래곤 801 프로세서, 3G RAM으로, 딱 2014년도의 플래그십 수준이다. 플래그십이란 그때의 최상급 제품을 말한다. 삼성의 갤럭시S랑 노트 시리즈가 해당한다. 이 바닥은 이런 쓸데없이 어려운 말을 많이 쓰니 알아두면 대리점 가서 아는 척하기에 좋다. 뒤통수 맞을 일도 더 적겠지. 루나폰이 가성비가 좋다는 이유는 정말로 가성비가 좋아선데, 우리가 평소에 스마트폰으로 뭘 하는지를 아주 잘 파악하고 만든 제품이라서 그렇다. 페이니, VR이니, 화면이 휘어지니 하면서 잘 쓰지도 않을 기능 넣고 비싸게 팔지 않는단 말씀이시다. 전면 카메라는 800만 화소로 셀카 찍기 참 좋다. 참고로 갤럭시S6 전면 카메라가 500만 화소다. 페북, 인스타, 동영상 뭐든 답답함 없이 볼 수 있는5.5인치 FHD(1920×1080) 디스플레이로, 한국 론칭을 기념해 요즘 한 달 무료 이벤트 중인 넷플릭스 보면서 살기에도 적합하다. 카톡이랑 게임은 당연히 잘 되고 설현 몸매는 아름답다. 2. LG K10 가격 275,000원 상세스펙 http://www.lgmobile.co.kr/mobile-phone/F670/LG-F670S/ LG가 G4랑 V10으로 크게 말아 드신 다음 내놓은 중저가 스마트폰이다. 스냅드래곤 410 프로세서, 1.5GB RAM, 16GB 내장 메모리. 딱 루나 반만큼의 성능으로 LG가 아직도 정신을 못 차린 것 같은느낌적 느낌이 드는데, 가격이 그 절반인 27만 5천 원이니 용서하자. 마이크로 SD카드로 최대 128GB까지 내장 메모리를 확장할 수 있어 토렌트 머신으로도 문제없다. 500만 화소 전면 카메라 옆에 달린 LED 플래시로 새벽 두 시에 내 거친 생각과 불안한 눈빛을 셀카로 담을 수도 있게 됐다. GPS, DMB, NFC 등 스마트폰에 기본적으로 있어야 할 것도 다 있는데, 추가 기능 뭐 그런 것만 깔끔하게 없앴다. LG 너 정신 차려 임마. 3. 구글 넥서스 5X 가격 509,000원(16GB), 569,000원(32GB) 상세 스펙 https://store.google.com/product/nexus_5x 구글이 직접 만든 순정 안드로이드 스마트폰이다. 사실 구글은 기획만 하고 제조는 LG가 했다. LG는 타 브랜드 제품을 잘 만드는 재주가 있다(LG가 다른 회사에 납품하는 디스플레이 기가 막힌다). 2015년 12월에 출시했는데, 이 제품은 위에서 말했던 ‘플래그십‘ 아니고 ‘레퍼런스‘ 제품이다. ‘표준‘을 뜻하는 말인데, 구글이 ‘안드로이드 폰 만들려면 이거 참고해‘라면서 만든 것. 그래서 막 최상급은 아닌데 제조사랑 통신사가 덕지덕지 붙이는 이상한 앱 같은 게 없어서 첫 구동 시 마음이 호수처럼 편안하다. 스냅드래곤 808 프로세서에 2GB RAM, 5.2인치 풀HD 디스플레이에 후면 지문인식 센서까지 탑재했다. 이걸 봐선 앞으로 안드로이드 폰은 다 후면에 지문인식 센서를 넣을 것 같다. 안드로이드 폰 시장에서 넥서스는 그런 의미다. 레퍼런스. 키야. 전작보다 카메라 성능이 월등히 좋아져서 사진이 넘나 이쁜데 셀카 찍을 땐 후면 지문인식 센서를 ‘톡‘ 누르면 찍혀서 편하기까지 하다. 소프트웨어 업그레이드가 그 어떤 스마트폰보다도 빨라서 더 좋다. 이것도 레퍼런스라서 그렇다. 키야! 이제 대리점 서 아는 척할 게 하나 더 생겼다. 4. 레노버 팹 플러스 가격 399,000원 상세 스펙 http://shopap.lenovo.com/kr/ko/smartphones/phab-series/phab-plus/ KT가 SK의 루나 폰에 대항해 출시한 스마트폰으로 제조는 레노버가 했다. 광고 모델로 하니를 발탁한 걸 봐선 암만 봐도 루나폰 대항해 만든 게 맞는데 아니라고 빡빡 우긴다. 6.8인치 대화면 스마트폰이란 게 가장 큰 특징. 이 정도면 보통 ‘패블릿‘이라고 부르는데, 뭐든 따라 하는 건 절대 아닌 레노버는 패블릿이 아니고 멀티미디어 폰이란다. 화면이 커서 멀티미디어를 잘 볼 수 있어서 그렇다. 무게도 229g으로 가볍고, 배터리가 3,500mAh로 커서 최상급 스마트폰을 꼭 쓰고 싶은 사람에게 추천한다. 풀HD 디스플레이, 500만 화소 전면 카메라, 1,300만 화소 후면 카메라에 사운드까지 빵빵하다. 하니파에게도 적극 추천. 난 하니파다. 이름만 좀 촌스럽다. 팹 플러스가 뭐냐. 5. 샤오미 홍미노트3 가격 899위안(16GB), 1,099위안(32GB) / 한화 20만원 내외(다나와 해외 직구 기준) 상세 스펙 https://goo.gl/d1LO5W 가성비 갑 중저가 스마트폰에서 샤오미가 빠질 수 없다. 샤오미는 가난해도 예쁜 전자제품을 쓰고 싶다는 꿈을 실현시켜준 아름다운 기업이다. 실상은 영업 이익을 거의 ‘0’에 수렴할 정도로 내려서 많이 판다는 전략. 소비자에게 무척 이롭다. 그렇게 샤오미는 2015년 한 해 동안 7,000만 명의 꿈을 실현시켜줬다. 이쯤 되면 얘네가 자선단체가 아닐까란 생각도 든다. 899위안이면 한화로 16만 5천 원 수준인데, 다나와 직구로 세금이 붙어도 20만 원 내외다. 정말 싸다! 이런 제품이 헬리오 X10 프로세서(스냅드래곤 810 수준), 2GB RAM, 5.5인치 풀HD 디스플레이, 전면 500만 화소 카메라, 후면 1,300만 화소 카메라를 탑재했다. 이 정도면 지금도 플래그십 수준. 난 개인적으로 4,000mAh 배터리가 좋다. 역시 샤오미는 가성비의 왕이다. 단, 뽑기운이 좀 따르니 조심하자. 근데 불량이면 하나 더 사면 된다. 그만큼 싸다. 6. 삼성 갤럭시 A7 가격 662,000원 (삼성전자 온라인 스토어), 583,000원(이통 3사 출고가) 상세 스펙 http://www.samsung.com/sec/consumer/mobile-tablet/mobile-phone/galaxy-a/SM-A700SZWASKO 추천하는 중저가 스마트폰 중 가장 비싼 제품이다. 삼성 딴에는 이 가격이 중저가다. 그런데도 추천하는 이유는 성능이고 기능이고 이미 가격을 초월했다. 삼성 엑시노스 7580 프로세스, 3GB RAM, 16GB 내장 메모리만으로도 준수한데, 알고 보니 무려! 5.5인치 풀HD 아몰레드 디스플레이와 카메라에는 손떨림방지 센서가 들어갔다. 게다가 무려!! 플래그십 라인업에만 탑재해왔던 홈버튼 지문인식 센서와 삼성페이를 탑재했다. 갤럭시 S6에 들어간 그 지문인식 센서랑 삼성페이다. 가장 중요한SAMSUNG 마크. 한국인이 국내 삼성 서비스센터에서 받는 A/S는 전 세계 탑 수준. 7. 메이주 MX5 가격 1,799위안(16GB), 1,999위안(32GB), 2,399위안(64GB) 한화 약 35~40만원(다나와 해외 직구 기준) 상세스펙 http://www.meizu.com/en/products/mx5/summary.html 샤오미가 가성비의 왕이라면, 메이주는 황제다. 제품 디자인도 샤오미만큼 잘하고 무엇보다 마감이 기가 막힌다. 유격이 애플, 삼성 수준만큼이나 적다. 중국에서 만든 게 맞나 싶을 정도로 경이로운 마감 품질을 자랑한다. 전작인 MX4 때부터 좋았는데, MX5 되니까 기겁할 정도가 됐다. 뽑기운이 따르는 샤오미보다 골고루 고품질인 메이주가 지지리도 운 없는 나와 여러분 입장에선 더 좋다. 그래도 타 제품 대비 무지 싸니까. 홍미노트3와 같은 헬리오 X10 프로세서, 3GB RAM, 5.5인치 풀HD 디스플레이는 그 비싼 삼성 아몰레드 패널을 썼다. 렌즈 기술 명가 소니의 카메라를 탑자했는데, 후면 카메라 화소수가 2,070로 갱장하다. 플라이미 OS(Flyme OS)는 화룡에 점정을 찍는다. 안드로이드가 머티리얼 디자인을 내놓기 전부터 거의 유일하게 봐줄만한 제조사 기본 런처였는데 여전히 최고 수준이다. 알고보니 여기 수석 디자이너가 한국인이란다. 훈훈한 민족주의적 결말이니 정부에서도 좋아할 법한 글이지 않나. 대학내일 이창민 에디터 sno0303@gmail.com [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
'갓 오브 워: 라그나로크' 미국 타임지가 <갓 오브 워: 라그나로크>를 2022년 최고의 게임으로 선정했다. 현지 시각으로 27일, 타임지는 자체 선정한 2022년 최고의 게임 10가지를 발표했다. 타임지는 "올해는 지난해보다 더욱 다양한 기대작들이 출시됐으며, <고담 나이츠>처럼 몇몇 게임은 기대에 부응하지 못했지만 다른 게임은 기대치를 초과했다"라고 설명했다. <갓 오브 워: 라그나로크>를 1위로 선정한 이유에 대해서는 "스토리텔링과 캐릭터의 감정 표현, 그리고 뼈를 부러트리는 액션을 통해 모든 액션 어드벤처 게임의 모범임을 보였다"라고 밝혔다. <갓 오브 워: 라그나로크>와 올해 최고의 게임(GOTY)을 두고 경쟁하고 있는 <호라이즌 포비든 웨스트>와 <엘든 링>은 각각 2위와 4위에 올랐다. 리메이크 게임이 순위에 오르기도 했다. <더 라스트 오브 어스>를 리메이크한 <더 라스트 오브 어스 파트 1>이 6위에 올랐으며, 타임지는 "단순한 PS5 포팅이 아니다. 향상된 애니메이션과 그래픽, 조작감을 통해 게임을 다시 플레이하는 사람에게도 기억에 남을 경험을 선사했다"라고 설명했다. 그밖에도 순위를 살펴보면 전체적으로 PS 게임의 강세가 눈에 띄는 편이다. 2022년 타임지가 선정한 올해의 게임은 다음과 같다.   타임지 선정 2022년 최고의 비디오 게임 10. 트리뷰트 게임즈 - <돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수> 9. Tt 게임즈 - <레고 스타워즈: 스카이워커 사가> 8. 캡콤 - <바이오하자드 빌리지: 쉐도우 오브 로즈> 7. 슬로클랩 - <시푸> 6. 너티 독 - <라스트 오브 어스 파트 1> 5. 블루트웰브 스튜디오 - <스트레이> 4. 프롬 소프트웨어 - <엘든 링> 3. 슈퍼매시즈 게임즈 - <더 쿼리> 2. 게릴라 게임즈 - <호라이즌 포비든 웨스트> 1. 산타 모니카 스튜디오 - <갓 오브 워: 라그나로크>
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
'마리오 무비' 두 번째 트레일러 닌텐도 다이렉트 통해 공개
'마리오 카트', '루이지 맨션', '동키콩' 등 다양한 게임 담아냈다 <슈퍼 마리오> 게임 시리즈를 바탕으로 제작되는 극장판 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>의 두 번째 트레일러가 공개됐다.  이번 트레일러는 11월 30일 공개됐다. 2분 10초 분량의 트레일러 안에는 마리오, 루이지, 쿠파 외에도 동키콩과 피치 공주, 요시를 비롯한 여러 캐릭터가 등장했다. 한 달 전 공개된 티저 트레일러가 쿠파와 마리오 중심이었던 것과는 대비된다.  <마리오 카트>, <루이지 맨션> 등 <마리오> IP를 활용한 게임의 특징도 이번 트레일러에 담겼다. 움직이는 벽돌 위를 점프하는 마리오, '파이어 플라워'를 건드려 불꽃을 다루는 피치 공주 등 게임 속 연출을 그대로 구현한 장면이 눈에 띈다. <마리오 카트>가 트레일러에 보인다. <슈퍼 마리오> 스테이지도 작품에 반영됐다. 이번 트레일러엔 피치 공주가 특히 많이 나온다. 동키콩의 디자인 수정도 언급됐다. 한편, 닌텐도 다이렉트에서는 마리오와 동키콩의 원작자 미야모토 시게루가 이번 트레일러 영상의 비화를 설명했다. 가령 미야모토 시게루의 데뷔작에서 등장한 캐릭터인 '동키콩'은 이번 작품에서 3D화를 거치며 처음으로 디자인을 수정했다고 언급했다. 피치 공주를 연기한 아냐 테일러 조이와 동키콩을 연기한 세스 로건의 인사도 이어졌다. 닌텐도와 함께 이번 작품의 제작을 맡은 일루미네이션의 CEO 크리스 멜러댄드리도 두 배우의 연기가 작품을 빛내줬다며 감사 인사를 남겼다. 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>는 2023년 5월 3일 개봉 예정이다. 여러 채널을 통해 공개된 첫 번째 트레일러는 한 달 만에 합산 2,000만 회 이상의 조회수를 기록했다. 트레일러가 공개될 때마다 뜨거운 반응을 얻고 있는 이번 작품이 개봉 이후에도 좋은 성적을 이어갈 수 있을지 주목된다. 마리오와 동키콩의 아버지 미야모토 시게루. 일루미네이션 CEO 크리스 멜러댄드리. 넷플릭스 <퀸즈 갬빗>으로 유명한 아냐가 피치 공주를 맡았다. 동키콩을 연기한 세스 로건. 로건의 반려견 이름은 젤다다.