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'롤파크 벽화 그렸던' 김정기 작가 별세, 게임계도 추도 물결

밑그림 없이 그림을 그려내는 '라이브 드로잉'의 대가로 알려진 김정기 작가가 향년 47세로 별세했다.

김정기 작가는 10월 3일 프랑스 파리에서 일정을 마친 후 미국 뉴욕으로 이동하기 위해 공항에서 이동하던 중 심장 통증을 호소해 병원에 이송됐으나 회복하지 못하고 사망한 것으로 알려졌다. 부고 소식은 10월 5일, 김정기 작가와 함께 크리에이티브 스튜디오 '슈퍼애니'로 활동하던 김현진 작가를 통해 알려졌다.
김정기 작가 (출처: 라이엇 게임즈)
김현진 작가는 부고를 알리는 글을 통해 "김정기 작가는 우리를 위해 많은 그림을 그려 줬다. 이제 더 이상 그렇지 않아도 된다. 고마워 정기"라며 고인을 추모했다.

김정기 작가는 2011년 부천만화축제에서 자신의 작품을 제작하는 과정을 촬영한 '라이브 드로잉'을 통해 세계적인 인지도를 얻었다. 이에 다양한 분야에서 콜라보레이션 요청이 쇄도한 것으로 알려졌으며, 게임과도 인연이 깊다.

2018년에는 블리자드의 <월드 오브 워크래프트>나 <오버워치>와 협업해 라이브 드로잉을 선보였으며, 라이엇 게임즈와 협업해 '롤파크'에 벽화를 그리거나 <리그 오브 레전드> 10주년 벽화를 선보이기도 했다. 2020년에는 넥슨과 함께 <던전 앤 파이터> 15년의 역사를 담은 드로잉 쇼를 선보였다.

이에 게임 업계에서도 추모의 메시지가 이어지고 있다. 6일, 라이엇 게임즈는 공식 트위터를 통해 "멋진 일러스트레이트로 우리를 여행에 데려가 주셔서 감사하다. 게임 커뮤니티에 대한 당신의 공헌은 기억될 것이다. 편히 쉬시길"이라고 전했다.
<오버워치>와 김정기 작가의 콜라보레이션 (출처: 블리자드)
<리그 오브 레전드> 10주년 기념 벽화 (출처: 라이엇 게임즈)
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스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
위메이드 “3년 내로 모든 게임에 토크노믹스 생긴다”
장현국 대표 벡스코 지스타 현장 기자간담회 위메이드가 11월 17일 부산 벡스코 지스타 현장에서 기자간담회를 진행했다. 이날 장현국 대표는 위메이드의 근래 게임사업 성과를 먼저 정리했다. 위메이드는 지난해 초기 투자했던 <오딘>이 흥행한 데 이어 마찬가지로 초기 투자를 단행한 <니케: 승리의 여신> 역시 최근 글로벌 성과를 낸 바 있다. 장 대표는 “이번 지스타에서 발표한 <나이트 크로우>와 <레전드 오브 이미르>가 바통을 이어받아 좋은 성적을 내고 상도 받기를 기대한다”고 전했다. 오픈 블록체인 플랫폼 구축 목표에 관해서는 “지난 1년을 돌이키면 20개 게임이 온보딩하는 등 꽤 많은 진전이 있었다. 기존 발표했던 100개 게임 온보딩 목표는 미뤄서 내년 일사분기쯤에는 달성할 수 있을 예정이다”라고 전했다. 이에 필요한 기술 기반으로서 지난달 메인넷을 런칭했고, 기축통화 위믹스 달러도 3주 전 출시했다. 업계환경을 보면, 지난 1년 동안 주가와 코인시장에 하락이 이어졌지만, 위메이드는 영향받지 않은 한 해로 평가 중이다. 다만 이제 틀을 갖춘 플랫폼의 성공을 위해서는 유저에 유익한 서비스가 필수적이며, 그 일환으로 각종 게임을 올리는 것이 위메이드의 과제다. 장 대표는 “다행히도 이를 늦지 않게 시작했고, 어려운 환경에서도 포기하지 않고 노력한 결과 글로벌 선두 포지션을 갖고 있다. 게임에서의 이러한 선두 포지션을 기반으로 범용 블록체인으로서도 1등 하는 것이 목표다. 위메이드가 정말로 잘하는지 보면서 못하면 질책하고 잘하면 칭찬해주시면 좋겠다. 국내 게임산업의 한 획을 긋는 회사로 발돋움하는지 지켜봐 주시길 바란다”고 밝혔다. # Q&A Q. 올해 100개 런칭이 목표라고 말했는데 연기된 상황이다. 관련하여 구체적인 이유가 무엇인지? A. 장현국 대표: 소프트웨어 개발이라는 것이 설계도를 완벽하게 갖추는 게 아니다 보니, 최선을 다해 예측과 계획을 세우지만 지연되는 경우가 있다. 차질이 생겼다기보다는 지연된 것이며, 그래서 내년 일사분기를 말씀드렸다. 이것이 특정 국가나 게임의 문제는 아니었다. 토크노믹스를 작년에 <미르4 글로벌>에 적용해 보니, 성공했으나 완벽하진 않았다. 그다음 게임들에 이전 성공을 학습, 적용하다 보니 기획하는 데 더 많은 시간이 걸렸다. 지금도 기술적으로는 게임에 토큰을 붙여서 내는 데 한 달이 안 걸린다. 저희가 제공한 가이드라인을 보고 2주 정도에 SDK를 붙일 수 있는 정도로 발전해나가고 있다. Q. 위믹스와 관련해 상장폐지여부 결과가 곧 나오는데, 해당 논란과 관련해서 내부적 리스크 예측에 실패했다고 본다. 작년 공시 논란이 나왔을 때도 마찬가지로 위메이드의 예측능력은 충분하지 않았나 싶고, 내부적으로 몰랐을 것 같지 않다. 정말 몰랐는지, 알고도 큰 문제가 아니라고 여겼던 것인지 궁금하다. 또한, 타기업들 역시 블록체인과 게임을 접목하려는 시도를 늘리고 있는데, 이런 게임업체들이 위믹스 관련 논란 내용에 대해 오히려 업계 발전을 저해하는 것 아니냐는 목소리도 조금씩 나온다. 이에 관한 생각을 밝히자면? A. 사실과 견해는 구분할 필요가 있다고 본다. 저는 기업 대표로서 사실을 말해야 할 의무가 있고 동기가 있다. 그렇지 않으면 실제로 처벌을 받기 때문이다. 위메이드가 잘했는지, 못했는지에 대해서는 개인 평가가 다를 수 있겠으나, 팩트에 관련해서는 회사의 얘기를 믿어주셨으면 한다. 예측했으면 좋았을 것이라는 말씀 해주셨다. 맞는 말씀이지만 우리가 항상 그렇게 살 수 없지는 않지 않나. 회사도 마찬가지다. 저희가 아는 한에서 우선순위 높은 사안을 먼저 다룰 수밖에 없다. 이번 건에도 거래소 협의체와 여러 커뮤니케이션을 진행했고 질의응답 요구에 응대하고, 대면 미팅도 다수 진행했다. 결론이 나면 무슨 일이 있었고, 저희가 뭘 잘못했고, 이를 어떻게 개선할지 명료해질 것이다. 최선을 다했기 때문에 현재 이렇게 수습될 수 있다고 생각한다. 모든 상장코인을 전수조사한다는 얘기가 나오는데, 실제로 전수조사가 되면 위메이드만큼 한 회사는 아무 데도 없다는 것을 아실 수 있다. 이번 논란이 없었으면 좋았겠지만, 산업 초기에 이런 논란을 거치면서 시스템과 프로세스가 단단해지는 과정이라고 본다. 국내외 어떤 프로젝트보다 투명하고 견실한 시스템을 갖추고 있다고 생각한다. Q. 국내에서는 P2E에 앞장서고 계시는데 게임업계 안에서는 이를 성립 불가로 보는 입장도 있다. 가지고 있는 P2E 철학과 불신하는 다른 게임사에 전할 말이 있다면? A. 3년 안에 거의 모든 게임이 자기만의 토크노믹스를 구축할 거라고 굳게 믿는다. 모든 게임사가 각자 토큰과 NFT를 발행할 것이다. 그랬을 때 더 재미있기 때문이다. 모든 게임이 따라갈 거고, 유저들이 먼저 요구할 것이다. 이에 대한 확고한 믿음이 있다. 다른 회사들의 오해에는 제가 생각하는 이유가 있다. 크게 보면 두 가지 현상적 이유다. 현재 저희가 가장 성공적 블록체인 게임 플랫폼이지만, 글로벌 인지도가 그 위상에 비해 충분치 않다. 보통 블록체인 P2E게임을 말하면 <엑시인피니트>를 먼저 생각한다. 그런데 실제로 <엑시인피니티>를 플레이해본 모든 게이머는 이게 게임이 아니라고 생각하고, 우리 내부 개발자를 포함해 개발자들도 전부 게임이 아니라고 한다. 이게 전 세계적 인식이다. 저희가 토큰이코노미를 접목한 게임을 만들며 얻은 교훈은, 그것이 유저를 위해야 한다는 것이다. 회사가 토큰을 만들어 인게임에서 파는데 목표를 둬서는 어렵다. 서구권의 크립토 적용 게임사들은 NFT를 팔아서 수익을 올리겠다는 식이 많은데 그렇게 해서는 지속 불가하다. 그래서 해외 게이머들이 반발하고, 큰 게임사들이 적용하지 않겠다고 선언했다. 이는 블록체인 게임의 실제를 모르기 때문이라고 생각한다. 그들이 틀렸다는 걸 알리는 것도 중요하지만, 그런 오해를 레버리지 삼는 것도 중요하다. 올해 만약 세계 경제 상황이 더 좋았고, 게임시장 상황이 좋았다면 다른 기업도 다 뛰어들었을 것이다. 저희가 만든 상황이라기보다는 다른 기업들이 받아들여야 할 기본 컨디션이다. 이 부분을 레버리지해서 앞설 수 있다고 생각한다. Q. 작년 지스타 BTB 부스에서 흥행에 성공했다고 말씀하셨는데, 올해 현장 분위기를 설명하신다면? A. 작년보다 위메이드와 위믹스의 위상과 인지도가 많이 올라갔다고 생각한다. 부스에 가서 보니 더 많은 분이 와서 질문해주셨다. 중국에서도 많이 오셨고, 미국에서도 MS를 포함해 여러 사람이 오시는 등 해외 방문자가 많았다는 것이 차이다. 각국 검역 문제로 해외 분들이 많이 못 오셨던 작년과 다른 점이다. Q. P2E게임이 더 재미있기 때문에 유저들이 P2E게임을 더 요구할 것이라고 말씀하셨다. P2E 게임이 어떤 면에서 다른 게임보다 더 재미있다는 말씀인지 구체적으로 잘 모르겠다. 어떤 부분에서 그런 재미를 찾을 수 있나? A. 재미없는 게임에 블록체인을 붙이면 게임이 갑자기 재미있어진다는 건 아니다. 재미있는 게임에 붙이면 더 재미있어진다는 얘기다.  반발하는 많은 게이머들이 P2E는 게임성을 해친다고 말한다. 하지만 쉬운 예를 들어보자, 윷놀이를 하는데, 룰을 정해 바둑알 하나에 1,000원씩 받는다고 하면 더 재미있어지지 않을까. 이것이 게임성을 해치지 않는다. 원래 게임성이 높은 <GTA>의 아이템들이 작은 단위 NFT로 거래되면 그것이 게임성을 해칠까? 굉장히 직관적인 쉬운 질문이다. 재미없는 것을 재미있게 만들겠다는 것이 아니다. 우리가 온보딩한 20개 게임이 전부 성과를 냈는데, 대부분의 개발사가 똑같이 평가하길 게임이 가진 본래 포텐셜보다는 더 높은 성과가 나왔다고 한다. 지속 가능하지 않거나 실패한 NFT 게임은 재미가 없어서지 NFT 때문이 아니다. 유저들이 NFT 적용을 요구하면 어떤 게임사도 묵살할 수 없으리라 생각한다. 위메이드 신작 <나이트 크로우> Q. 최근 위메이드가 블록체인에 집중하면서 게임시장에서 저평가받는 느낌이 든다. 장현국 대표님이 수장이 되면서 <미르 4>를 출시했고 이번에 나온 신작 2종의 반응도 좋았는데, 향후 순수 게임사업에의 집중 여부가 궁금하고, <미르> IP의 현황도 궁금하다. A. 3년 전에 <미르4 글로벌>을 출시할 때 IP를 강조했다. 당시 블록체인을 준비하던 시기여서 IR 때 “스팀처럼 되겠다”고 했다. 스팀은 디스트리뷰션 플랫폼으로서 지배적 위치를 가진다. 저희의 경우 디스트뷰션 플랫폼은 아니고 각각의 게임이 토큰과 NFT를 발행할 수 있는 플랫폼이다. 지금 한 해 게임이 5만 개 나오는데 이를 모두 안는 게 목표다. 애플이나 구글과는 레이어가 달라 상호 호환된다고 본다. 블록체인과 게임개발 둘 중 어느 쪽 비중이 높으시냐고 묻는다면, 플랫폼 비즈니스가 더 가치 있기 때문에 집중하겠지만, 스팀이 그렇듯 우리도 개발을 계속할 것이다. <미르> IP 질문은 중국 쪽 상황 질문인 듯하다. 지금 중국의 정치 이벤트가 끝나면서 최악은 지나 점차 나아질 것이라고 본다. 또한 중국에서도 지식재산권 보호가 강화되면서. 저희 IP를 운용하는데 더 우호적인 환경이 되고 있다. 향후 정상화해 안정적 캐시플로우를 만들겠다. Q. 이번에 신작을 2종 공개하셨는데, 두 게임도 위믹스에 온보딩 되는지, 된다면 어떤 경제구조가 만들어질지 궁금하다. A. 당연히 온보딩 되며, 물론 한국에서는 불법이기 때문에 <나이트 크로우> 같은 경우 토크노믹스가 없는 형태로 낼 것이다. <레전드 오브 이미르>는 한국에 먼저 출시한 뒤 글로벌에서 토크노믹스를 얹을지, 아니면 거꾸로 할지 결정 못 해 출시일 말씀을 못 드렸다. 다만 그래픽풍 등이 해외에서 먹힐 듯해 해외먼저 출시할 생각이다. 경제구조 구현은 현재 고민 중이지만 <미르 4> 경제구조의 발전된 형태가 <미르 M>이다. <미르 M>이 글로벌 출시되면 여기에서 또 학습해서 더 나은 경제시스템을 적용할 것이다. 또한 <미르 M>의 하이드라를 재사용해 인터게임 이코노미를 구현할 예정이다. 게임이 경제적으로 연결되면 플레이적으로도 연결된다는 접근이다. <미르> 시리즈는 플래그십 라인업이기 때문에, 현실 경제와 같은 방식으로 토크노믹스가 연결되고 진화하고 복잡해지도록 구현하겠다. Q. 최근 DRX와 파트너십을 체결했다. 롤드컵 우승 후 파트너십이 발표됐는데. DRX의 성적을 얼마나 기대했나? 또한 아무래도 e스포츠에서의 협업이 대체로 그렇듯 선수 NFT화에 초점이 맞춰질지 궁금하다. 그럴 경우 역사적 선수, 이를테면 무릎이나 장재호 같은 선수들의 경기내용을 NFT화할 수 있을 텐데 이 경우 구단뿐 아니라 게임사들과도 협업해야 할 것이다. 이것이 가능할지? A. 모든 좋은 일에는 시간이 걸린다. MS 투자건 같은 경우도 최초의 합의는 지난 5월부터였다. DRX 역시 이야기를 나눈 것은 오래됐다. 기존에도 훌륭한 팀으로 알고 있었지만 그에 반해 충분한 성적은 아직 못 내고 있었던 상황이다. 같이 성장해 나가는 것이 저희 파트너십의 기본 전제이기 때문에 그 기준에 맞았다고 생각한다. 그런 와중 마침 우승을 기록해서 저희도 기뻤고 좋은 기운을 받은 느낌이다. 당연히 DRX도 저희와의 파트너십으로 좋은 기운을 받았다고 생각해주셨다. 일이 잘되면 나중에 말이 바뀌는 경우도 많은데, 우승 이후에도 조건을 바꾸거나 하지 않으셔서 좋은 파트너를 잘 만났다고 생각했다. NFT의 경우, 가장 직관적인 형태는 모두 알듯이 콜렉터블, 즉 세상에 몇 개 밖에 없는 걸 소유하는 것이다. 그렇지만 저희 나일 홈페이지에 들어가 보시면 알겠지만 저희가 생각하는 것은 그보다 개념이 크다. 블록체인은 NFT같은 디지털 증서로도 물론 가치 있지만 이코노미를 대표하는 개념으로서 의미가 있다. 위메이드 신작 <레전드 오브 이미르> 그런 관점에서 선수 자체가 NFT가 되어야 할 뿐만 아니라 팬클럽이 토큰이나 NFT를 발행해 이코노미를 만들어야 한다고 생각한다. 기업에서 내는 걸 팬들이 사주기만 하는 게 아니라, 성과에 따른 경제적 보상도 만들 수 있는 게 NFT의 끝이다. 지금은 그런 상태를 아직 못 보여주는 상태지만 이것이 미래라고 생각한다. Q. 위메이드는 위믹스 경제 플랫폼을 선언하면서 디파이를 중요하게 보고 있다. 최근 FTX 파산 사태로 디파이의 신뢰도가 많이 떨어졌다. 이 신뢰도를 어떻게 높일지 궁금하다. 또한, 계속 논란이 이렇게 일어나는 이유가 회계기준이나 공시체계가 정립 안 되어서 그런 것처럼 보인다. 공시 고도화 방안, 그리고 회계처리를 명확히 준비하셨는지가 궁금하다. A. FTX 사태는 팩트의 전모가 드러나지 않았고 해석들이 다양하다. 한 가지 결정적 해석이라고 개인적으로 생각하는 건 래리 서머스 하버드대 교수가 제시한 “이것은 리먼 브러더스 사태가 아니라 엔론 사태”라는 해석이다. 즉 분식회계 문제라는 것이다. 엔론사태로 석유 산업이 욕을 먹지는 않았다. 마찬가지로 FTX 사태의 본질은 코인이 아니라 내부 회계, 관리제도 불량이다. 회사 돈, 고객 돈을 가져다 쓰는 게 문제였다. 물론 FTX는 큰 거래소고 다른 회사들도 이에 영향을 많이 받지만 결국 코인 자체가 아니라 내부 통제 문제로 봐야 한다 생각한다. 올해 제가 ‘옥석 가리기’라는 말을 많이 썼는데, 모든 기술혁신이 산업화할 때는 그런 과정을 거친다. 예를 들어 ‘닷컴 버블’ 때 많은 아이디어가 나왔지만 아마 그중에 고작 1%가 살아남았을 것이다. 마찬가지로 스마트폰 앱이 쏟아질 때도 엄청난 앱이 많았지만 그중 1%도 못 살아남았다. 코인이라고 예외는 아니라고 생각한다. 두 번째 회계기준과 공시 고도화 질문으로 넘어가면, 처음 저희가 블록체인을 시작하고 구축할 때는 멤버들의 불만이 많았다. “남들은 다 저렇게 하는데 우리는 왜 못 하냐”라는 질문이 나왔다. 그때 저는 “우리는 상장사라서 못 한다”고 했다. 시간이 더 걸리더라도 지킬 것은 지켜가면서 하자는 것이었다.  말씀하신 대로 회계처리 등이 정립 안 되어있긴 하다. 하지만 내부정리가 제대로 안 되면 회계법인이 저희에게 감사의견을 주지 않는다. 예를 들어 코인을 누군가 마음대로 옮길 수 있게 되어 있으면 감사 거절을 받는다. 회계처리의 방법은 국제적인 정립이 안 되어 있다. 따라서 이것은 위메이드의 문제라기보다는 이 현상을 대하는 기존 프레임워크들이 해결할 문제다. 저희는 거기 맞출 수밖에 없다.  위메이드 <미르 M> 그래도 다른 곳과 비교하면 가장 잘하고 있는 상태다. 공시 관련해서도 분기 보고서를 계속 내는 토큰 프로젝트가 과연 있는지, 토큰 사용처를 다 밝히는 프로젝트가 있는지 살펴보신다면 저희에 관한 평가가 나쁘진 않을 것이다. 그렇지만 굉장히 빨리 돌아가는 시장이기 때문에, 분기 단위의 공시로는 충분치 않다는 걸 이번에 많이 깨달았다. 그래서 약속드린 대로 단 하나의 코인이라도 나가야 할 일이 생긴다면, 그 사용처가 마케팅이든, 투자든, 지갑으로 옮긴 것이든 행위가 벌어지기 전에 공시하겠다. 지금과 같은 불필요한 오해와 억측을 차단하겠다는 게 우리 공시 시스템의 기본 시작이다. 그래도 못 믿겠다는 시각이 있다. 그래서 커스터디 업체에 물량 전체를 맡겨서 저희 공시를 검증해주는 방법으로 개선책을 잡고 있다. 이 또한 충분하지 않을 수 있겠지만, 더 해나가겠다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
데브캣 '나크' 김동건, 마비노기 모바일을 말하다
<마비노기>의 나크(김동건 대표)가 지스타에 나타났다.  김동건 대표는 17일 지스타 현장에서 자신의 새 게임 <마비노기 모바일>에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다. <마비노기 모바일>은 데브캣에서 개발 중인 신작으로 2004년의 '판타지 라이프'를 새로운 시대에 맞춰 재해석한 모바일 MMORPG다. 같은 게임은 2018년 지스타에서 한 차례 시연되었으며, 이후 추가적인 개발 과정을 거쳐 오늘날에 이르렀다. 김동건 대표는 게임의 2023년 출시를 약속하면서 게임의 여러 특징에 대해 직접 설명했다. 게임의 트레이드마크와 할 수 있는 염색은 그대로 들어가며 '어이쿠 손이 미끄러지'지는 않는다. 가위바위보 전투 방식이 달라진 이유도 들을 수 있었다. 데브캣 김동건 대표 Q. 디스이즈게임: 4년 전 <마비노기 모바일>과 지금 지스타 버전 사이에 어떤 차이가 있나? A. 김동건 대표: 2018년 지스타에서 게임을 소개했고, 그 사이 많이 개발했다. 어떤 것이 모바일에 더 적합한 <마비노기>가 될 것인가에 대해 고민을 많이 했다. 지난 번에 보여드리지 않은 것들을 보여드리려고 했다. 특히 이번에는 전투 부분을 많이 시연에 올리게 됐다. <마비노기>가 가야 하는 방향은 변치 않았다. 그 캐치프레이즈는 '만남과 모험'이다.  Q. 원작과 달리 직업이 고정됐다. 원작에서는 '재능 업데이트' 이전에 직업 고정화에 반대한 적도 있다. 이번에 직업이 고정되는 이유는? A. (직업이 고정되면) 아무래도 처음 하시는 분이 '내가 무엇을 해야할지 잘 모른다'라는 상황이 생길 수 있다. 그래서 이번에는 6개 클래스 중에 선택을 할 수 있게 했다. 2개는 가려져있는데 도적과 음유시인이다. 이후에 필요에 따라서 다른 클래스로 전환하는 방식으로 플레이가 이루어진다. 또 학교에서 배우고 전직하면서 자기가 원하는 클래스로 성장할 수 있을 것으로 보고 있다. Q. 던컨은 여자였다가 남자로 바뀌었고, 베빈은 계속 흑인으로 등장한다. 이 이유에 대해서 듣고 싶다. A. 2018년 공개 이후 스토리를 바꾸었다. 여러 사람에게 의견을 들었다. 처음 만나는 NPC이니까 원래의 기억을 되살리는 디자인이 좋겠다고 생각해서 돌아왔다. 지금도 여러가지를 손보고 있다. 출시 시점까지 계속 다듬을 예정이다. Q. 시연 버전에서는 옷을 착용해도 외형의 변화가 없던데 코스튬을 따로 준비 중인가? A. 장비를 착용하면 외형이 변화한다. 어떤 식이냐면, 패션장비가 있고 성능장비가 있다. 둘 다 입으면 성능장비가 보이지 않는다. 패션장비를 벗으면 성능장비가 보인다. <마비노기>가 패션에 신경을 많이 쓰는 게임이기 때문에 그런 부분에서 많이 보고 있다. Q. 유저들이 열과 성을 다했던 게 염색이었던 것 같다. 눈에 RGB가 있다는 농담도 있다.  A. <마비노기 모바일>에도 당연히 염색이 들어간다. 어떻게 하는 게 더 재밌을까 고민이다. 단순히 원하는 색깔을 지정하는 게 아니라 그 과정 자체가 재밌었으면 해서 여러 실험을 하고 있다. Q. 원작에서 환생 시스템이 중요한 부분을 차지했는데, 모바일은 환생을 어떻게 가져올 건지? A. 환생 시스템은 전작만큼 타이트하게 다루지는 않을 것이다. 내가 새로운 캐릭터를 키우고 싶거나 외형을 바꾸고 싶으면 바꿀 수 있는 편의적인 기능으로 도입할 예정이다. 누적 레벨이 들어가지는 않을 것 같다. Q. 지도를 열어보니 원작에서 변경되었더라. 스토리나 세계관에도 변화가 생기는 것 같은데. A. 원작을 내가 썼는데, G3까지 론칭에 포함될 것이다. 그때까지는 거의 비슷한 진행이다. 이후 스토리는 다르게 전개될 것 같다. 원작과 비슷한 테이스트지만, 조금씩 변주가 들어간다. 지도는 내가 만들면서 아쉬웠던 부분을 수정했다. 플레이어가 스토리를 하면서 조금씩 북쪽으로 가도록 동선을 정리했다.  Q. 전투 중 버튼이 6개로 한정된 느낌이다. 나중에 스킬이 많아지더라도 쓸 수 있는 스킬이 한정될 것 같은데. 스킬셋은 없나? A. 전투 스킬 버튼은 6개로 고정됐다. 하지만 클래스별로 사용법이 달라진다. 특별한 조작법과 스킬로 직업 별로 다른 전투 감각을 주도록 디자인 중이다. 성능에 변주를 주는 스킬 모딩 시스템이 예정돼 있다. Q. 원작은 인챈트가 성능에 직접적인 영향을 주는 것으로 나온다. <마비노기 모바일>에서는 어떤 BM이 채택됐나? A. 아직 BM을 논할 단계는 아닌 거 같다. Q. 원작의 가위바위보 형식 전투가 재밌었는데, 이번에는 실시간 전투다. 이유가 무엇인가? A. 예전에는 한 턴 한 턴이 중요했는데 PC에서는 호평을 받았지만, 모바일에서는 그 호흡이 그대로 전개될지 고민이 됐다. 완벽한 가위바위보는 아니지만, 합이나 턴을 주고 받는 게임의 근간은 가져가려고 한다. 보스전에서 스킬을 브레이크시키거나 하는 방식으로. 또 가위바위보가 일대일에서는 가능하지만 다대일이나 다대다에서는 잘 안 되는 부분도 있다. Q. 레벨업마다 등장하는 보너스는 다시 선택하거나 다시 뽑을 수 있나? A. 레벨업 카드의 경우 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 방식을 조금 캐주얼하게 보여주는 정도로 받아들여주시면 될 듯하다. 잘못 골랐으면 과거로 돌아가서 다시 뽑을 수 있다. Q. 공간 꾸미기가 모바일에도 나올까? A. 이 부분은 확정된 게 아니라서 '이거다'라고 말씀드릴 수 없다. 현재 프로토타입 단계에 있다.  Q. 출시 일정은? A. 우선 출시는 내년을 목표로 두고 있다. 정확한 시점은 아직 미정이다. 출시 시점에 <마비노기> G1에서 G3까지의 볼륨을 론칭하는 게 목표다. Q. G3까지는 <마비노기> 스토리를 따라간다고 그랬다. 그렇다면 G2에 팔라딘, G3에 다크나이트가 있는데... A. 스토리 클라이막스에서 변신을 하게 된다. 스포(스포일러) 같은데... 이미 다 알고 있을 내용이라 말하겠다. (웃음) Q. 제너레이션 스토리를 어느 정도 따라가면서 변주를 가한다고 했다. 하지만 원래 제너레이션 스토리를 아는 입장에서는 반전을 알아서 변주를 알아도 그만큼의 재미가 없을 수도 있다. A. 내가 스토리를 G3까지 밖에 쓰지 않았다. 유저들보다도 잘 모를 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 만들어두었기 때문에 현재 <마비노기>와 달라질 것 같다. 공부를 하더라도 디테일한 점까지 알아채진 못할 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 많이 만들어 놨기에 현재 PC판과 크게 달라질 것 같다. 앞 부분의 굵직한 이벤트는 다 거쳐가면서, 이후의 스토리는 호평받은 부분을 따라가지 않을까 한다. Q. <마비노기 모바일>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? A. 엔드 콘텐츠로는 대규모 레이드를 준비하고 있다. 여러 페이즈로 나누어진 보스 레이드다. 여기서 역할을 나누어 플레이하기를 바란다. 정통 레이드에 가까운 형태를 가지게 될 것 같다. 조금 더 계획을 짜고 들어가는 정통 레이드에 가까운 형태다. 하지만 아무래도 모바일이라 너무 스트레스를 주는 방향은 지양하고 있다.  Q. <마비노기> 하면 '어이쿠 손이 미끄러졌다'가 떠오른다. 수리는 모바일에서 어떻게 진행될 예정인가? A. 수리 시스템에는 확률이 없다. 그래서 이번에는 퍼거스의 손이 미끄러지지는 않을 듯하다. Q. <마비노기 영웅전>의 놀 치프킨에 대한 오마주를 봤다. A. <마비노기 영웅전>도 데브캣 게임이다. 세계관을 공유한다는 측면에서 <마영전> 유저들이 기뻐할 만한 요소를 넣고 싶었다. 그밖에도 데브캣이 개발한 게임 NPC를 다수 만나볼 수 있을 것이다. Q. 마비노기 같은 경우 80~90년대 생에게는 추억의 게임이고 많은 인상을 준 게임이지만, 젊은 유저들에게는 인지도가 낮다. 이들에게 어떤 게임으로 다가가기를 바라는지? A. MMORPG의 원래 맛을 아직 스마트폰에서는 느끼기가 애매한 것 같다. 마비노기가 그런 원론적인 (MMORPG)의 맛을 새로운 세대에게 소개해주는 게임이 되어주기를 바란다.
미소녀 육성 시뮬레이션에 대전 게임이 추가되면?
[인터뷰] '아가타'를 개발중인 에어캡 현지민 대표 <걸 글로브>라는 게임을 들어보신 적 있나요? '에어캡'이라는 국내 게임 개발사에서 만든 <걸 글로브>는 여성향 드레스업 게임입니다. 4,000개 이상의 실제 브랜드 아이템들을 게임 속에서 만나볼 수 있는 게 특징이었죠. 21년 9월 중국 게임 개발사 'Zishi Technology limited'에서 서비스하는 시뮬레이션 게임 <꽃피는 달빛>이 <걸 글로브>의 한복 브랜드 세트를 무단 도용한 사건 이후, 인디 개발사 '에어캡'은 오히려 한층 더 성장했습니다. 에어캡은 이번 지스타 BIC 부스에 기존에 서비스하던 <걸 글로브>가 아닌 신작 <아가타>의 개발 소식을 들고 찾아왔습니다. <아가타>는 어떤 게임인지, 에어캡은 이 게임을 통해 어떤 시도를 하고 있는지 에어캡 현지민 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 에어캡은 지스타 BTB 전시관에 있었다. Q. <아가타>는 어떤 게임인가요? A. 현지민 대표: <아가타>는 근미래를 배경으로 하는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임입니다. 인공지능과의 전쟁에서 인간을 위해 희생된 안드로이드들을 기리기 위해 스포츠 경기용 전투 안드로이드 '아가타'가 등장해요. '아가타'들의 '맨몸 전투'가 슈퍼볼 같은 스포츠 쇼 엔터테인먼트가 된 사회에서 플레이어는 아가타 육성 학원의 신임 코치로 학원 생활을 시작한다는 스토리를 가지고 있습니다.  Q. <아가타>는 남성향 서브컬처 게임인가요? A. 현지민 대표: 네. 맞습니다. 처음에는 근미래 배경으로 <프린세스 메이커> 같은 시뮬레이션 게임을 만들 생각이었어요. 저도 여성 유저이기도 하고, 주변 친구들도 <프린세스 메이커>를 좋아했던 기억을 바탕으로 여성향 게임으로 만들어볼 생각이었는데, 의외로 남성들도 <프린세스 메이커>를 많이 한다는 것을 알게 됐죠. 타깃 유저가 불분명하다는 피드백을 듣던 중에 <우마무스메 프리티 더비>(이하 우마무스메)를 보고 착안해서 남성향 서브컬쳐 게임으로 방향을 전환했습니다. 안드로이드 '아가타'와 코치의 첫 만남. <아가타>는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임이다. Q. <우마무스메>를 포함해 서브컬처 게임이 요즘 많은데 <아가타>만의 차별점은 무엇인가요? A. 현지민 대표: <우마무스메>가 경마를 기반으로 한다면, 저희는 SF 배경을 기반으로 한다는 차이가 있어요. <우마무스메>의 반복 육성+랜덤성에 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 것을 알고 있기에, 호감도에 따른 이벤트를 추가해 미연시 요소로 플레이 경험을 풍성하게 만드는 시도를 했습니다. 이 호감도는 캐릭터의 스탯을 올리는 성장에도 중요하게 작용할 예정이에요. 성장 디테일을 유저들이 원하는 방향으로 잡을 수 있게 파트를 세분화해서 애정캐, 능력캐 모두 쓰일 수 있는 환경을 만들 겁니다. Q. 전작인 <걸 글로브>는 실제 의류 브랜드들과 함께 했었어요. SF 배경인 <아가타>의 수익 구조는 어떤가요? A. 현지민 대표: 근미래 <프린세스 메이커>를 만들겠다던 초기 단계에서는 <아가타>를 패키지 게임으로 만들어볼 생각도 있었는데, 현실성이 떨어진다는 판단이 들었습니다. <우마무스메>처럼 오랜 개발을 거쳤고, 잘 만들어진 게임들에서 배울 점은 배워야 한다고 생각해요. 그래서 <우마무스메>의 BM을 보고 아이디어를 많이 얻었어요. 가챠를 하고 인자작을 해도<우마무스메>는 1200이라는 스탯 한계가 있는데 <아가타>는 호감도로 캐릭터를 더 성장 시킬 수 있습니다. '아가타'와 호감도를 올리면 나오는 이벤트 컷신 Q. 설정이나 시스템이 많은데, 개발 인력은 몇 명인가요? A. 현지민 대표: 차기작 <아가타>의 경우 14명이 개발에 참여하고 있어요. 게임 내에 다양한 캐릭터들과 함께 '세계정부군사협회', '세계스포츠연맹', '시뮬라르크' 등 12개의 집단이 등장해요. '아가타'들의 맨몸 전투가 엔터테인먼트로 등장하기 때문에 이 경기들에 대한 해설도 게임 내에 등장할 예정이에요. 스트리머들이 해설하는 <철권>이나 <버츄어 파이터>같은 게임 경기를 보면 재밌잖아요? 그런 것도 반영하려고 했고, 게임에 담고 싶은 게 많아서 인력이 적지 않은 편입니다. 다양한 '아가타' 제조사들 Q. 개발 진행 정도와 대략적인 출시 예정 시기, 출시 예정 플랫폼은 어떻게 되나요? A. 현지민 대표: 개발 단계는 지스타를 위한 시연용 프로토타입 단계를 개발 완료한 상태고요. 실제 출시 예정일은 여러 마일스톤을 거치면서 24년 3분기를 목표로 하고 있습니다. 출시 플랫폼은 구글 안드로이드, 애플 ios를 생각하고 있고요. 첫 타깃 국가는 한국부터 생각하고 있습니다. '아가타'의 전투 장면. '맨몸 전투'가 이 게임의 주요 설정 중 하나다. Q. <아가타>는 팜플렛에서부터 '맨몸 전투'를 강조해왔는데, 구체적으로 어떤 것을 '맨몸 전투'라고 부르고 있는 건가요? A. 현지민 대표: 무기 없이 맨몸으로 싸우는 것을 그렇게 표현했습니다. 무기가 사용되지 않는 대신 캐릭터 특성에 맞춰 격투기를 비롯한 다양한 무술을 사용할 예정이에요. 예를 들면 그래플링도 있고요. 좀 더 이해가 쉽게 유사 게임을 들면 <Dead or Alive(DOA)>를 생각해주시면 좋을 것 같습니다. '맨몸 전투'는 팜플렛에서부터 강조되고 있다. Q. 미소녀들의 '맨몸 전투'라는 설정을 들었을 때, 일본 애니메이션 <경녀>를 비롯해 여러 작품이 떠올랐어요. 참고한 세계관이 있었나요? A. 현지민 대표: 수영복 입은 소녀들이 배틀하는 애니메이션 <경녀>도 물론 알고 있었어요. 저희는 게임 중에선 <섬란 카구라> 시리즈도 떠올리고 있었고, 애니메이션 중에서는 <엔젤릭 레이어>의 세계관을 많이 참고 했어요. 영화 <알리타: 배틀 엔젤>에서도 영향을 받았습니다. Q. 개발사의 전작 <걸 글로브>를 통해 '옷에 대한 표현'에 많은 노하우가 쌓였을 텐데 <아가타>에서는 어떻게 활용하셨나요? A. 현지민 대표: 캐릭터마다 전투복이 있는데, 이런 전투복을 디자인할 때 전작에서의 경험이 도움이 많이 됐습니다. 초기 계획으로는 군복을 입은 설정도 생각했었어요. 수정을 거치면서 맨몸 전투 액션과 캐릭터 매력을 잘 보여줄 수 있는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다. <걸 글로브>는 실제 패션 브랜드 옷을 게임에서 만날 수 있던 에어캡의 전작이다. 과거 런칭 시기 사진. Q. <걸 글로브>는 실제 옷을 게임에 반영했고, <아가타>는 근미래라는 상상을 게임에 담아냈어요. 개발 철학에 변화가 있었나요? A 현지민 대표: 저희는 만들고 싶은 걸 만드는 편이에요. <걸 글로브> 때는 전 세계 브랜드를 다 담아서, 글로벌 여성 유저들이 좋아하는 게임으로 만들자는 목표가 있었어요. 현실에서 매력적인 재화가 게임에서도 대리 만족을 충분히 줄 수 있다고 생각했었죠. 하지만 게임은 게임이더라고요. 판타지 의상을 요구하는 유저들도 많았습니다. <걸 글로브>도 충분히 의미 있는 시도였고, 이번 <아가타>에서는 가상이지만 충분히 있을 수 있는 세계관과 확장된 상상을 더 담고 싶었어요. Q. 21년 9월에 중국 게임사의 <걸 글로브> 한복 무단 도용 사건이 있었어요. 차기작 <아가타>를 포함해 방지책이 생겼나요? A. 현지민 대표: 상상에 기반한 디자인이었다면 그렇게 안 민감했을 텐데, 실제 디자이너의 디자인을 도용 당한 것에 책임감을 느꼈어요. 돈 없는 학생 창업 시기에 만든 <걸 글로브>가 에어캡의 첫 작품이라서 브랜드, 디자이너 영업부터 발로 뛰면서 시작을 했었는데, 은인이 피해를 입었던 경우였죠. 작품이 인기가 많아지면 레플리카나 유사작이 나올 수는 있다고 생각해요. <아가타>의 경우에는 상상에 기반한 설정이 많아서, 경제적으로 큰 타격이 있지만 않다면 전보단 담담하게 넘길 수 있을 거 같아요. 펀딩 실패를 경험했던 <아가타>의 전신 <DREAM MAKER> Q. 이번 지스타 2022에서 '한국인터넷기업협회' 지정 지원 스타트업 9개사에 에어캡이 들었어요. 비결이 있나요? A. 현지민 대표: <아가타> 개발에 집중하고 있던 중에 지스타에 나갔으면 좋았을 텐데-라는 말을 주변으로부터 많이 들었어요. 고민을 하다가 지원 스타트업 모집 공고를 보고 지원했습니다. 전작인 <걸 글로브>가 '이달의 우수게임'으로 선정되면서 '2021년 대한민국 게임대상' 후보로 오르기도 했었고, 문화체육관광부 장관상을 받기도 해서 에어캡의 가능성을 높게 봐주신 것 같습니다. Q. 이번 지스타 참가 목표는 무엇이었나요? 3일 차가 거의 다 지났는데 어느 정도 달성하셨나요? A. 현지민 대표: 개발과 병행하느라 굉장히 급하게 준비를 해서 왔어요. 브로셔도 마감 4일 전에 마무리되고 신청도 3일 전에 했었구요. 지스타 참가 목표는 일단은 퍼블리셔 찾기와 개발 자금 확보였어요. 할 수 있다면 많은 분들에게 피드백을 받고 싶었고요. 지스타 기간 동안 하루에 10개 업체 정도랑 미팅을 했고 30분 단위로 계속 일정이 잡힐 정도로 많은 관심과 피드백, 자문을 받았습니다.  <아가타>가 한국의 <우마무스메>가 될 수 있을지 기대해본다. Q. 마지막으로, <아가타>를 통해서 에어캡이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? A. 현지민 대표: 많은 개발사가 RPG에 집중하는 환경 속에서, <아가타>를 통해 서브컬처 게임과 육성 시뮬레이션 장르에 전문성을 키우고 싶어요. 일본의 경우를 보면 <프린세스 메이커>, <아이돌 마스터>, <우마무스메> 등 육성 시뮬레이션 게임 명작들이 많잖아요. 한국에는 아직은 이 장르에 걸출한 IP가 거의 없다고 생각해서 <아가타>가 그런 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.
[지스타 2022] ‘운영인력 2배’ 철저한 현장 안전통제 모습
안전사고 방지에 민관 협력으로 노력하고 있다 ‘안전’은 2022년 지스타의 보이지 않는 중요 키워드 중 하나다. 수학능력시험 종료와 코로나19 영향력 완화, 게임사 참여 확대로 작년 대비 많은 인파가 몰릴 것으로 예상됨에 따라 현장 운영인력을 기존 대비 2배로 늘리는 등, 문화체육관광부, 지스타조직위, 부산시, 경찰 등 유관단체가 민관 합동으로 현장 안전에 최선을 다하겠다고 사전 발표한 바 있다. 실제로 지스타 행사장에서는 곳곳에 배치된 지스타 안전요원들과 경찰 등이 안전통제에 나선 모습을 확인할 수 있다. 특히 안전사고가 발생할 수 있는 주요 지점마다 통제 인력이 배치된 모습이다. 벡스코 현장 인근의 주요 도로는 차량 통행이 제한되고 있다. 실내에서 가장 집중적 안내가 이뤄지는 지점중 하나는 에스컬레이터다. 안전 이용을 위한 ‘손잡이 잡기’, ‘걷지 않기’등 행동요령을 진행요원들이 지속해서 주지시키고 있다. 주요 통로 및 대기열에서 인원 쏠림 현상을 막기 위해 인원들이 적절한 주기로 이동을 제한하거나, 달리는 행동을 막거나, 우회로 이용을 안내하는 등의 모습도 볼 수 있다. 더 나아가 건물 내 이용객 수를 고려해 매표 단계에서부터 판매속도를 조절 중인 것으로 드러났다. 한편 현장에 파견된 경찰 관계자는 “지금 100여 명 이상 출동해 대기열 안전 질서를 중점적으로 통제하며 순찰도 병행하고 있다. 더 나아가 우발상황에 대처할 수 있도록 계속 예의주시 중이다”라고 전했다.