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펌) '귀타장'에 갇혔을 때 해야 할 것과 하지 말아야 할 것
주말에는 황사가 몰려온다는 기사를 봤습니다. 아 어쩔 수 없이 약속들을 취소하고 침대에서 주말을 보내야겠네요 ^^ 핳핳 절대 나가기 귀찮아서 그러는게 아니라 제 기관지는 소중하니까요 여러분도 괜히 나가지말고 안락한 집에서 다들 편안한 시간 보내시길 바랍니다. 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ The Do’s And Don’t When Trapped by “Gui Da Qiang” 대부분의 사람들은 “귀타장”이 무슨 말인지 모를 거다. 대충 말하자면 “유령이 지은 벽”이란 뜻의 아시아에서 지은 말로서, 영적 존재나 유령에 의해 한 장소를 떠나지 못하게 되는 현상을 이른다. 이곳 싱가폴에서 영적인 활동이 높은 몇몇 곳은 귀타장을 체계적으로 문서화해놨다. 예를 들자면 지금은 버렸지만 악명높은 구(舊)창이 병원이나, 군인들이 훈련받았던 플라우 테콩, 혹은 길게 뻗은 동해안 공원 같은 곳 말이다. 귀타장을 겪은 사람은 처음엔 아무 충격적이 일이나 공포스러운 일이 일어나지 않아 눈치채지 못한다. 하지만 얼마 안 되어 뭔가가 잘못됐다는 걸 깨닫는다. 특히 똑같은 풍경이 계속 이어지고 나서는. 똑같은 사건 또한 계속해서 겪게 된다. 예를 들어 걸어가는 동안 계속해서 같은 사람을 만나거나 같은 물건을 여러번 보게 되는 식이다. 그 영적인 존재가 얼만큼 그 대상을 조작하고 싶어하느냐에 따라 한 번에 수 시간을 갇혀있게 된다. 그러곤 뜬금없이 다시 원래 세계로 돌아오게 되는 것이다. 하지만 덜 알려지고, 문서에는 제대로 나타나지 않은 종류의 귀타장도 존재한다. 비록 그걸 부르는 구체적인 이름은 없지만 이 변형된 귀타장은 보통의 것보단 훨씬 사악한 위협을 내재하고 있다. 보통 종류의 귀타장이 걷는 동안 다른 세계에 갇히는 것과는 다르게 이 변형된 귀타장은 자는 동안 일어난다. 대상은 잠에서 아무 특별한 느낌도 없이 깨어난다. 다시 말하지만, 보통의 귀타장처럼 처음엔 아무런 이상을 못 느낀다. 대상은 평소와 다름없는 환경에서 일어나 똑같은 옷을 입고 다른 사람들처럼 투덜대며 일어나 아침을 준비하느 것이다. 그러나, 귀타장과 진짜 현실엔 몇 가지 특징적인 차이점이 있다. 이건 대상이 귀타장에서 일어나는가, 혹은 그냥 속수무책으로 당하기만 하는가를 결정지을 정도로 결정적인 요소다. 여기서 시간은 금이다. 더 오래 이(異) 차원에 머무르게 될수록 영적존재의 손아귀에서 탈출할 가능성은 낮아진다. 난 이 글에서 이 악질적인 귀타장을 통해 얻은 개인적인 체험을 바탕으로, 귀타장 속에서 안전하고 성공적으로 원래 차원으로 돌아오기 위해 해야 할 것 과 하지 말아야 할 것을 알려줄 것이다. 내가 탈출한 것도 운좋게 알고 있던 사전지식이 있었기에 가능했던 일이니까. 만일 해야 할 일들을 몰랐다면, 나 아마 여기서 이렇게 키보드를 두드리고 있지도 못했을 것이다. 시작하기 전에 내가 서술할 것은 ‘자각몽’과는 다르다는 것을 알려두겠다. 분명 둘 다 수면중에 일어나느 일이라는 건 비슷하지만 귀타장은 희생자를 그들의 차원에 가두고자 하는 악질적인 영적인 존재에 의한 불유쾌하고 달갑지 않은 경험이다. 이 영적 존재감 역시 대상이 그 차원에서 오래 머무를수록 강해진다. 반대로, 자각몽을 꾸는 사람들은 대게 그런 영적 존재를 경험하지 않는다. 사실 자각몽을 꾸는 사람들은 그 꿈을 즐기며 꿈에서 얻은 하늘을 난다거나 괴력을 발산한다거나 하는 ‘특별한 능력’을 만끽한다. 귀타장엔 이런 게 전혀 없다. 설교는 이쯤하고, 제대로 된 얘기를 시작하겠다. 1. 귀타장은 초자연적인 존재가 머무는 장소에서 주로 일어난다. 내가 귀타장을 겪은 건 지난 2013년의 일이다. 당시 난 방학을 맞아 파스리스의 샬레(휴양객용 오두막)에 머물고 있었다. 샬레 중에 가장 인기가 좋기도 했지만, 이 파스리스의 샬레는 귀신이 나오기로 유명했다. 유령이 나온다거나 (특히 장발의 여자와 어린이들의 모습) 밤에 불가사의한 웃음소리나 울음소리가 들린다거나 하는, 그런 귀신들린 곳이었다. 샬레는 누구나 짐작할 수 있겠지만 혼란스럽기 짝이 없었다. -우린 10명이서 머물고 있었고, 그땐 내가 가까스로 잠든 새벽 5시였다. 난 3명의 친구들과 방을 나눠썼고 나머지는 그냥 적당히 흩어져 자고 있었다.- 2. 귀타장이 일어날 것을 귀띔하는 작고 미미한 신호가 있다. 예를 들어 난 잠들 때까지 별로 시간이 들지 않는다. 하지만 이날 만큼은 매우 피곤했음에도 놀랍도록 잠드릭가 어려웠다. 샬레의 환경 때문도 아니었다. 다른 샬레에서 놀 때는 잘만 잤었으니까. 하지만 이 방만큼은 침대에 누워서 잠들기까지 한 시간이 넘도록 침대에서 몸을 뒤척였다. 반대로 우리 중에서 집밖에서 잘 때 가장 늦게 잠들기로 유명한 친구는 베개를 배자마자 바로 잠들었다. 3. 귀타장에 빠지고 얼마간은 확실하지 않을 수 있다. (하지만 주의를 기울여 평소와 다름을 눈치채는 건 극도로 중요하다.) 귀타장은 일어났을 때의 환경이 잠들 때와 매우 비슷해서 특히 위험하다 할 수 있다. 이런 환경은 대상을 끌어들인 영적 존재가 의도적으로 만든 것이며 당신을 안도하게 만들어 최대한 오랫동안 그 차원에 붙잡아두기 위함이다. 그러나 거기엔 몇가지 결정적이고, 가끔은 아주 미묘한 차이점이 존재한다. 귀타장의 가장 흔한 특징 중 하나는 고립이다. 어디에서 잠들었건, 얼마나 많은 사람과 잠들었건, 당신은 혼자 일어날 것이다. 이건 정확히 내가 겪은 일이다. 잠에서 깨어났을 때 난 짜증나고 혼란스러웠다. 가장 먼저 한 일은 내 친구쪽으로 돌아본 것이다. 아마 누가 날 깨웠을 거라 생각하면서. 하지만 방엔 나 말고 아무도 없었다. 방엔 아무도 없었다. 방에 있던 다른 침대 세 개 역시 깔끔하게 정리되어 있었다. 이불은 깔끔하게 개어져 침대맡에 놓여있었고 폭신해보이느 베개 역시 침대에 가지런히 놓여있었다. 친구의 큰 가방들은 방에 그대로 있었지만, 그러나 더 자세히 살펴보면 내 것을 제외한 모든 가방은 텅 비어있었다. 가방 하나하나 수납장들 역시 텅텅 빈 채였다. 샬레의 다른 두 침실도 비슷한 상태였다. 정돈된 침대와 텅빈 가방들. 어제 묵은 10명 중에 남은 건 나 하나박에 없었다. 이게 첫 번째 신호다. 두 번째 실마리는, 귀타장에선 아주 흔한 거지만 바로 소음이다. 정확히는 소음의 부재다. 싱가폴의 샬레는 다른 샬레들과 다닥다닥 붙어서 지어져 있었고 휴양지는 방들과 가깝기 마련이였다. 만일 당신이 샬레 숙박을 즐겼다면 주변 소음에 익숙하다는 뜻도 되니까. 예전에 샬레에서 묵었던 경험 때문에 곧 뭔가가 심각하게 잘못됐다는 걸 눈치챌 수 있었다. 샬레가 쥐죽은 듯 고요했다. 안에서도, 밖에서도 그 어떤 소리도 들리지 않았다. 밤 내내 가라오케에서 목청껏 노래 부르던 시끄러운 십대들이 바로 옆 샬레에 있었는데도 아무 소리가 안 들렸다. 심지어는 샬레 주변에 널리다시피 한 매미나 도마뱀 소리조차도. 이제, 상기하 두 가지 지표를 인식하는 건 매우 중요하다. 귀타장에서 빠져나갈 힌트는 개개인이나 장소, 그리고 영적 존재에 따라 달라질 수 있으니까. 만일 당신이 밖에서 캠핑했다면 일어났을 때 호수물이 아래에서 위로 흐르는 걸 볼 수도 있다. 오후에 낮잠을 잤다면 깜깜한 밤에 일어날 수도 있다. 시계는 당신이 10분도 안 잤다고 할지라도 말이다. 혹은 겨울이라면, 창문이 열려있는데도 후끈한 열기 속에서 일어날 수도 있다. 그와 비슷하게 한여름 무더위에서도 추위에 덜며 일어날 수도 있다. 이것들이 당신이 귀타장에 갇혔다는 실마리다. 4. 당신이 깨어난 곳에서 머물러라. 떨어지지 마라. 혼란속에서 홀로 깨어나면 자연스레 주변을 돌아다니게 될지 모른다. 사람은 그런 상황에서 정보를 더 수집하려들기 마련이니까. 그러나 당신이 일어난 곳에서 멀어지지 않는 게 중요하다. 멀어질수록 길을 잃을 확률이 높아진다. 위에서 말했듯이, 당신을 끌어들인 영적 존재는 당신을 그곳에 붙잡아두기 위해서라면 힘닿는 내에서 무슨 짓이든 할 것이다. 그 중 한 방법이 당신이 조사를 하는 동안 주변을 약간씩 왜곡하는 것이다. 거듭 말하지만 이런 왜곡은 아주 미세하고, 당신은 스스로의 감정과 혼란스러움에 압도되기 쉽다. 샬레의 빈 침대와 가방들을 발견한 뒤에, 난 이 사태를 자각하기 시작했다. 다행히도 나와 친구드른 이런 초자연적인 현상에 항상 관심을 두고 있었기에 귀타장도 자주 얘기거리로 삼곤 했다. 난 주변 환경에서 다른점을 찾아낼 수 있었고 머릿속으로 그것들을 정리하기 시작했다. 샬레 안의 것들만 정리하는데도 주변의 환경이 조금씩 변해 밖으로 나갈 뻔했다. 그 변화 중 하나는 계단 위치가 바뀌는 것이었다. 난 친구들이 정말로 사라진 것인가 확인하기 위해 밑층을 조사했다. 올라가기 전엔 식품창고, 거실, 밑층 화장실을 둘러봤다. 그러던 중 내려올 때 썼던 계단이 이제는 샬레의 반대편에 위치해있다는 걸 깨달았다. 원래는 샬레 왼편의 부엌 옆에 있었던 것이 이젠 샬레의 완전 오른쪽인 거실 옆에 있었던 것이다. 두번째 변화는 2층에서 일어났다. 계단이 변한 걸 눈치채고, 나는 조심스럽고 주의깊게 행동했다. 또 속아서는 안 됐다. 조심하며, 난 복도를 따라 내려가며 각각의 침실을 다시 한번 확인했다. 하지만 맙소사, 최선의 노력을 다했음에도 눈치채지 못했었다. 내 방이 있었던 곳은 복도의 끝이 되어버렸던 것이다. 난 얼어붙었다. 뭔가가 심각하게 잘못되었다. 그리고 내가 돌아섰을 때, 난 복도에 있는 방이 3개가 아니라 4개인 걸 깨달았다. 난 다시 각각의 방을 확인했고 하나가 가짜인 것은 꿈에도 모르고 있었다. 이 왜곡들 중 가장 위험한 건 왜곡 그 자체가 아니다. 가장 위험한 건 그게 얼마나 의식하기 어려운가 하는 것이다. 샬레의 물품들을 보고서도, 그리고 귀타장을 겪고 있다는 걸 알고 있었으면서도 난 여전히 속고 있었다. 사전지식이 없는 사람에겐 이런 미세한 변화는 그저 혼란과 절망만을 가져다 줄 것이었다. 그런 혼란을 겪지 않기 위해서라도 있던 곳에서 벗어나지 않는 건 매우 중요한 일이다. 5. 당황하지 말고, 소리내지 마라. 이건 귀타장에 휘말린 사람들이 가장 저지르기 쉬운 실수이다. 당신이 얼마나 강심장이건 간에 귀타장의 환경은 공황상태를 증폭시킬 것이다. 하지만 절대 당황해서는 안 된다. 다음이 그 이유다. 보통 당황하여 큰 소리를 내면 주목을 받게 도와주지만 이렇게 갇혔을 땐 몸을 사리고 들키지 않는 게 중요하다. 당신을 붙잡고 있는 영적 존재가 더 이상 당신에게 관심을 갖게 해선 안 된다. 또한 당신이 당황하면 영적 존재는 보람을 느끼고 계속해서 기쁨을 얻기 위해 당신을 갖고 놀 것이다. 그러니 당황하여 소리를 내는 것보다는 가능한 한 은밀하게 주위를 살피는 게 좋다. 나 역시 귀타장에 갇혔을 때 그랬다. 방을 돌아볼 때도 최대한 천천히 문을 열어 녹슨 경첩에서 나는 소음을 최소화했고 계단을 오를 때도 가장 덜 삐걱대는 층계만을 골라 밟았다. 숨이 차서 거칠어진 숨조차 악영향을 줄 수 있었기에 호흡 역시 조절했다. 6. 절대 어깨 너머로 보지 마라. 귀타장에서 얼마간이 지나면 영적 존재가 당신에게 존재감을 드러낼 확률이 높다. 그것이 어떤 형태건 간에, 악의를 갖고 있을 것이라 생각하고 언제나 주의를 기울여야 한다. 그것은 스스로의 목적을 이루기 위해 당신을 이곳에 가둔 것이다. 영적 존재는 대체로 잽싸고 은밀하다. 이런 종류의 영적 존재는 자신들을 백일하에 드러내고자 하는 것들이 아니다. 대신, 귀타장을 일으키는 영혼들은 가능한한 오랫동안 피해자들에게 혼란과 방향감각 상실 등을 유발시키길 좋아하고 모습을 드러내는 게 자신들의 목적을 달성하는 데엔 도움이 되지 않는다는 걸 알고 있다. 대신, 그들은 당신 뒤에 몰래 숨을 것이다. 그러다가 지루해지면, 그것은 당신과 물리적으로 교류하려 들 것이다. 가장 흔한 건 당신의 뒤에서 속삭이거나 이름을 부르는 것이다. 당신을 붙들고 있는 영혼에 따라, 당신 친구의 목소리를 흉내낼 수도 있다. 그러는 짓은 희생자들에게 그릇된 희망을 심어줘 영혼의 만족감을 더 높이는 데 일조한다. 하지만 날 붙들고 있던 영혼의 경우엔 그런 장난을 즐기지 않았다. 대신 그것은 내 귀에 대고 낮고 갈라진 목소리로 이름을 불렀다. 난 본능적으로 돌아보려했지만 잽싸게 다시 고개를 돌렸다. 그런 이유는 내가 알고 있는 것 중 하나인 보호의 삼각형 때문이었는데, 이는 이마와 양 어깨가 삼각을 유지할 때 악령으로부터 보호받는다는 믿음이었다. 이런 삼각형을 이루고 있을 때엔 누가 뒤에서 불러도 어깨 너머로 뒤돌아보면 안 된다. 삼각형이 깨지기 때문도 있고, 그 사람이 악령이나 그에 씌인 사람일 수도 있기 때문이다. 영혼 역시 이를 알고 있으며 뒤에서 재주껏 눈치를 끌어 이 삼각형을 무너뜨리려 한다. 7. 침대로 돌아가라. 이젠 해선 안 되는 일에서 당신의 원래 차원으로 성공적으로 돌아가기 위해 해야 하는 일로 넘어가겠다. 우선 먼저 해야 할 일은 침대로 돌아가는 것이다. 다시 말하지만 이건 네 번째 규칙과도 일맥상통한다. 당신이 침대 곁에 머무를수록, 돌아갈 확률은 높아진다. 난 이 결정적인 단계를 알고 있었고, 감정이 요동치지 않게 최대한 숨을 고르게 쉬었다. 등 뒤에서 명백하게 느껴지는, 날 따라다니는 존재를 애써 무시하며 방으로 돌아왔다. 그리곤 혹시라도 뒤돌아봐서 삼각형을 깨지 않으려 애쓰며 문을 닫았다. 영적 존재가 나와 함께 방으로 들어오는 게 들렸지만 억지로 평정을 유지했다. 이제 다음단계로 나아갈 차례였다. 8. 옷의 안팎을 뒤집어 입어라. 이렇게 압박받는 상황에서 옷을 벗기란 모든이들에게 힘든 일일 것이다. 괴이쩍게 들리겠지만, 이 단계를 완료하면 영혼을 느려지게 하여 다음 단계를 준비하는 데 도움을 줄 것이다. 옷의 안팎을 뒤집어 입으면 영혼은 혼란에 빠져 자신의 놀이에 질리게 될 것이다.  9. 다리 사이로 보라 아시아에서, 다리 사이의 공간은 터부시된다. 이 공간이 다른 차원으로 통하는 문으로 여겨지는 것이다. 현실세계에선 다리 사이로 본다는 것은 당신 바로 뒤에 있는, 다른 차원의 끔찍한 풍경과, 거기 속한 영혼과 괴물을 보게 된다는 뜻이다. 하지만 다른 차원에 갇히게 됐을 땐 다리 사이로 보는 것은 다시 원래의 차원을 보게 도와주는 일이 된다. 이것은 영적인 지도를 짜 그 어떤 이라도 현실로 되돌아갈 수 있게 도와줄 것이다. 대부분의 사람에겐 이것이 문제가 안 되지만 난 다리 사이로 보지 말라는 엄한 교육을 받았다. 부모님은 미신을 잘 믿었고, 내게도 신성한 규칙을 깨면 보게 될 무시무시한 괴물들에 대해 자주 이야기하고는 했다. 내 뒤에 앉아있는 구슬눈의 아이들이나 뒤에서 날 쳐다보는 창백한 얼굴의 장발 여인의 이야기가 머릿속을 스쳐지나갔다. 이런 위급한 상황인데도 불구하고 난 망설이고 있었다. 이미 몸을 굽히고 있었고, 내 얼굴도 다리 사이를 보고있었지만 눈은 꼭 감은 채였다.  그때, 뒤에서 낮은 그르렁거림이 들려왔다. 그 즉시 본능이 두려움을 집어삼켰고 난 크게 눈을 떴다. 내 바로 뒤에 영혼이 있다는 걸 확신하고 있었지만 다리 사이엔 아무것도 없었다. 좋은 징조였다. 이것은 내가 원래 세계를 보고 있단 뜻이었으니까.  10. 자라  당신은 잠 때문에 귀타장에 갇히게 됐다. 그와 비슷한 원리로, 잠은 당신이 여기서 빠져나가는 길이기도 하다. 다른 모든 걸 시도해봐도 안 된다면, 자는 것 빼고는 다시 돌아갈 방법이 없다. 물론 잠들기는 어려울 것이다. 동의한다. 하지만 반드시 해야 할 일이다. 8번 단계에서 당신이 옷을 바꿔입어 혼란스러워하던 영적 존재도 이제 정신을 차리기 시작할 것이다. 그것이 다시 완벽히 정신을 차리기 전에 빨리 잠에 들어야 한다. 만일 이 마지막 단계를 성공하지 못한다면 현실로 다시 돌아갈 확률은 0에 가깝다고 봐도 된다. 디른 모든 생물이 그렇듯이 당신을 붙잡은 유령들도 배우고 적응하는 는 데 익숙하며, 당신이 탈출하지 못하도록 노력을 기울일 것이다. 운좋게도 난 언제나 빨리 잠드는 데다 장소도 가리지 않았다. 거기다 피로가 겹친 탓에 더 빨리 잠들 수 있었다. 눈을 꼭 감고 침대로 들어가 아주 얇은 담요로 머리 위를 덮었다. 영적 존재가 내 상반신 위를 기어다니며 깊은 숨을 토하고 있는 게 느껴졌지만 억지로 무시했다. 양 한 마리, 양 두 마리, 양 세 마리. 그리곤 골아떨어졌다. 다시 일어났을 땐 낮이었다. 야생동물들이 내는 소리가 베갯맡에서도 들려왔다. 하지만 진정으로 날 안정시킨 건 친구들의 낯익은 목소리였다. 난 돌아온 것이다. 그 땐 운이 좋았다. 난 귀타장에서 벗어나기 위한 지식을 갖추고 있었다. 하지만 귀타장의 변형은 잘 알려지지 않은 탓에 성공적으로 탈출할 수 있는 사람은 거의 없을 것이다. 돌아오지 못한 사람이 어떻게 되는지는 모른다. 그리고 가슴 깊이 바라건대 부디 아무에게도 그런 일이 일어나지 않았으면 한다. 난 그저 이 글이 귀타장에 대한 경각심을 높이는 본연의 목적을 다하길 바란다. 기억해라. 귀타장에 갇히게 된다면 각각의 과정을 조용히, 그리고 조심스럽게 따라라. 그리고 무엇이 일어나건, 다시 잠들어라. ------------------------------ 원문 출처 양 한 마리, 두 마리는 원래 미시시피였음. One Mississippi Two Mississippi... 이런 식. 지명은 네이버에 검색해서 적었지만 귀타장(Gui Da Qiang)은 한자 독음 그대로 적음. 유령, 영적 존재, 영혼, 모두 사람을 귀타장에 끌어들이는 존재임. 각각 쓰인 단어가 달라서 다르게 번역함. 우리나라에선 생소하지만 싱가폴에선 제법 유명한 이야기인가 보다. 관련 소설이며 공포영화도 나온 듯. 출처 : 개드립 @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713 @rareram3
베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.
게임 영화, 한국영상자료원에서 한번에 만난다
시네마테크 KOFA, 특별전 'GAMExCINEMA' 개최 한국영상자료원 시네마테크가 게임 소재 영화 특별 프로그램을 운영한다.  'GAMExCINEMA'는 게임과 영화가 어떤 식으로 발전하는지 탐구하는 상영 프로그램이다. 마포구 상암동에 위치한 시네마테크에서 총 4가지 섹션의 게임 관련 영화를 상영한다. 섹션은 ▲게이머의 상상 세계를 충족하는 청춘영화 ▲게임을 원작으로 각색한 영화 ▲게임 개발자와 커뮤니티에 대한 다큐멘터리 ▲게임 엔진을 활용한 단편영화 등으로 이루어졌다. 마지막 단편 섹션은 KMDb VOD 플랫폼을 통해 온라인으로 관람할 수 있다. 일정은 오는 5월 19일부터 6월 9일까지. 상영작으로는 <반교: 디텐션>, <내언니전지현과 나>, <성냥팔이 소녀의 재림> 등이 포함됐다. <스트리트 파이터>, <모탈 컴뱃>(1995), <레지던트 이블>(2002), <슈퍼 마리오> 등의 극장판도 다수 만나볼 수 있다. 게임 원작 영화의 최고봉(?)으로 여겨지는 <워크래프트>는 목록에서 제외됐다. 프로그램을 기획한 최영진 프로그래머는 "영화를 사랑하는 만큼, 또한 게임에 대한 애정이 깊어 이번에 두 예술 매체가 만나 탄생한 흥미롭고 소중한 작품들을 돌이켜보며 찬양하고 싶은 마음으로 특별전을 준비했다"라며 "상당수 관객은 이 상영 프로그램에 포함된 여러 극영화에 대해 작품성이 떨어지는 실패작이라고 생각할 수도 있는데 게이머로써 그리고 컬트영화 애호가로써 이 작품들이 우리 극장에서 상영될 가치가 있다고 본다"고 이야기했다. 'GAMExCINEMA'에 대한 자세한 정보는 KOFA 홈페이지에서 만날 수 있다. (바로가기)
세븐데이즈는 왜, 3년이 지나도 여전히 호평인 걸까?
[리뷰] 버프스튜디오의 세븐데이즈 오리진 국내 개발사 버프스튜디오가 개발, 이달 초 스팀에 출시된 <세븐데이즈 오리진>은 굉장히 독특한 게임입니다. 클릭 하나로 모든 상호작용이 가능한 데다 등장인물도 적고, 플레이타임도 매우 짧은 '소박한 게임'이기 때문이죠. 컨트롤을 게임의 필수 요소로 꼽는 이에겐 애매한 타이틀일 수밖에 없습니다. 기자 역시 처음 <세븐데이즈 오리진>을 접했을 땐 '소박한 인디 게임에 불과하다'라는 선입견을 품었습니다. 클릭만으로 게임을 클리어할 수 있다는 점 역시 게임에 대한 편견을 심어줬죠. 많은 인디 게임이 그러하듯, 단순히 스토리만 나열한 게임일 거라는 우려도 있었던 게 사실입니다. 하지만 그 생각이 잘못됐다는 걸 깨닫기까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 게임이 제시하는 '확실한 정답이 될 수 없는 선택지'들은 고민과 선택에 재미를 더했고, 해피 또는 새드엔딩으로 구분할 수 없는 회색빛 결말 역시 게임을 흥미롭게 만들었기 때문이죠.  사실 <세븐데이즈 오리진>은 2018년 모바일로 출시된 <세븐데이즈>를 PC로 옮긴 것으로, 모바일 버전에 버금가는 주목을 받고 있습니다. 원작 대비 애니메이션, 연출, 리소스 등은 변경됐지만, 게임의 기본 구조가 거의 비슷함을 감안하면 예상외의 흐름입니다. 앞서 말씀드린 '선택'의 재미가 큰 역할을 한 듯합니다.  유저들 역시 호평 일색입니다. 오늘(17일) 기준, <세븐데이즈 오리진>은 93%의 유저로부터 '긍정적'인 평가를 받고 있습니다. 3년 만에 PC로 돌아온 <세븐데이즈 오리진>은 과연 어떤 게임일까요? 겉보기엔 작지만, 결코 소박하지 않은 국산 게임 <세븐데이즈 오리진>을 소개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 - 게임명: 세븐데이즈 오리진(7Days Origin) - 장르: 비주얼노벨 - 개발사: 버프스튜디오 - 퍼블리셔: 버프스튜디오 - 플랫폼: 스팀 - 출시일: 2021년 5월 3일 # 사람이 죽어야 움직이는 '나침반'으로 부활을 꿈꾸다 <세븐데이즈 오리진>은 주인공 '키렐'을 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 이름 외에 생전의 모든 기억을 잃어버린 키렐은 사신으로부터 미션과 장비를 전달받는데요, 키렐의 장비는 누군가가 죽으면 목적지를 알려주는 나침반으로 주인공 근처에서 사망자가 나와야만 정상적으로 작동합니다. 나침반은 게임에서 중요한 위치를 차지합니다. 누군가가 죽지 않으면 나침반을 작동시킬 수 없으며 현실로 돌아갈 수 없는 만큼, 주인공은 물론 주변 인물까지 흔들기 때문입니다. 또한, 나침반은 유저들마저 궁지에 몰아넣습니다. '부활을 위해 동료를 죽일지' 아니면 '나를 희생해 동료의 과제를 해결할지'와 같은 애매한 옵션 중 하나를 고르도록 유도하죠. 스토리 뿐 아니라 유저의 플레이에도 영향을 미치는 셈입니다. 다른 캐릭터의 상황도 크게 다르지 않습니다. 생전에 아꼈던 사람을 죽여야 부활할 수 있거나, 타인의 과제를 해결해야 하는 캐릭터도 등장합니다. 장비 역시 저승의 말을 전해주는 진혼의 목걸이와 타인의 의지로만 쓸 수 있는 산탄총 등 이색적인 것투성이입니다. 이처럼 <세븐데이즈 오리진> 등장인물의 장비와 과제들은 모두 '부활'을 위한 핵심적인 역할을 수행합니다. 키렐의 나침반은 '누군가의 죽음'이 필요한 장비다 캐릭터들은 독특한 과제와 장비를 갖고 있다 이러한 요소들이 매력적인 건 '확실한 정답의 부재' 때문입니다. 타인의 과제를 해결해야 부활할 수 있는 필리오를 예로 들어봅시다. 필리오를 키렐과 연결할 경우 '필리오가 자살하면 키렐은 나침반을 쓸 수 있다'라는 결론이 나옵니다. 동료의 죽음과 나의 부활이 교차되는, 회색빛 선택지에 해당하죠. 하지만 게임은 결정적인 순간 유저로 하여금 '부활을 위해 필리오를 죽일지', '동료를 위해 스스로를 희생할지' 고르게 합니다. 정답이 없는 만큼, 무척 까다로운 부분이죠. 게임의 선택이 더욱 까다로운 이유는 등장인물들이 확실한 캐릭터를 구축하고 있기 때문입니다. 필리오는 첫 등장부터 기꺼이 타인의 부활을 위해 죽겠다며 희생적 태도를 보이고, 가장 먼저 만나는 동료 '힐데'는 무모할 정도로 주인공을 신뢰하고 지지합니다. 스토리를 따라가는 입장에선 동료에게 몰입할 수밖에 없죠. 내 부활과 동료 중 하나를 골라야 하는 유저들의 고민도 깊어질 수밖에 없습니다. 유저들은 게임 내내 선택의 기로에 놓인다 # '7 데이즈 오리진', 소박하지만 갖출 건 다 갖췄다 <7 데이즈 오리진>의 메인 콘텐츠는 '고민과 선택'입니다. 유저들은 소설책을 읽듯 가볍게 게임을 플레이할 수 있지만, 중요한 순간엔 선택지 중 하나를 골라 주인공의 행동을 결정해야 합니다. 유저들의 선택은 인물의 행동과 엔딩에 큰 영향을 미치는 만큼, 게임에서 아주 중요한 비중을 차지합니다. 스포일러로 인해 자세히 말씀드릴 순 없지만, 기자는 첫 번째 결말에서 해피엔딩을 본 뒤 2회차에서는 다소 애매한 결말을 마주했습니다. 해피엔딩으로 연결되는 A 대신 B를 골랐음에도 새드엔딩이라 단정 지을 수 없는 이야기를 본 건데요, 단순한 결말 대신 해석에 따라 달라질 수 있는 엔딩을 깔아 둔 셈입니다. 즉, 버프스튜디오는 모든 캐릭터에게 회색으로 칠한 장비와 과제를 부여한 걸 넘어 선택지와 결과마저 뿌옇게 설정함으로써 '선택과 고민'의 즐거움을 극대화한 듯했습니다. 규모는 다르지만, 텔테일의 <워킹 데드> 시리즈나 퀀틱 드림의 <디트로이트 비컴 휴먼>과 비슷한 구조였습니다. 기자는 이 부분에서 한참을 고민했다 그래서인지 게임이 갖고있는 '소박함'은 상대적으로 가려지는 느낌이 강합니다. 냉정히 말해 <7 데이즈 오리진>은 화려한 그래픽과 거리가 멀뿐더러, 배경이 되는 장소의 가짓수도 무척 적은 편입니다. 기껏해야 골목, 병원, 폐건물이 반복적으로 등장하죠. 등장인물 역시 6~7명뿐입니다. 고민과 선택에 힘을 주되, 클리어 타임은 줄임으로써 유저들이 '소박함'을 느낄 수 없도록 설계한 듯했습니다. 다만, 이것만으로 <7 데이즈 오리진>을 부실한 게임이라 평하긴 어렵습니다. 숫자는 적지만, 캐릭터들은 확실한 개성을 갖고 있으며 선택지 역시 온통 정답 없는 회색빛으로 가득하죠. 비주얼 노벨, 인터렉티브 무비 장르가 갖춰야 할 '캐릭터성과 선택의 즐거움'은 확실히 갖춘 셈입니다.  게다가 이 게임에는 다회차 요소도 준비되어있습니다. 일러스트가 클리어 여부에 따라 달라지기도 하며, 특정 분기에서 게임을 시작할 수 있는 옵션도 존재하죠. 소박하긴 하지만, 갖춰야 할 건 갖추고 있는 게임이라 말씀드릴 수 있겠네요. 배경이나 등장인물은 소박한 편이지만... 멀티 엔딩과 분기점 재시작 등 시스템은 어느 정도 갖추고 있다 # 특별한 조작도, 퍼즐도 없지만... 한 번쯤 즐겨볼 만하다 <7 데이즈 오리진>에 아쉬운 부분이 없는 건 아닙니다.  다회차 요소 자체는 나쁘지 않았지만, 엔딩의 가짓수가 많지 않다는 건 상당히 아쉬웠습니다. 또한, 일부 선택지 중에는 마치 '정답'을 강요하는 듯한 옵션도 존재합니다. 이를테면 A와 B 중 B를 선택하면 '무조건 죽는' 경우도 있었습니다. 선택에 따른 다양한 결과물을 메인 콘텐츠로 내세워야 하는 게임임을 감안하면 아쉬운 부분입니다. 다만, 버프스튜디오의 행보에는 관심이 쏠립니다. 그들은 <7 데이즈 오리진>에 등장한 '아르고'의 이야기를 담은 <아르고의 선택>을 통해 세계관 확장에 나섰고, 게임 구조와 연출 부분에서 많은 호평을 받고 있습니다. 전작보다 낫다는 평가도 적지 않죠. 같은 세계관의 또 다른 게임을 출시하며 성장하고 있는 만큼, 향후 버프스튜디오가 선보일 타이틀도 기대해봄 직합니다. <7 데이즈 오리진>에는 특별한 조작도 머리 아픈 퍼즐도 없습니다. 해야 할 건 그저 꼼꼼히 스토리를 읽고 주어진 분기점을 두고 올바른 판단을 내리는 것뿐이죠.  게임이 제시하는 옵션은 하나같이 정답이 될 수 없는 회색 선택지뿐입니다. 하지만 그 과정에서 체험할 수 있는 요소들은 어디에서도 쉽게 느낄 수 없었던 독특한 즐거움을 선사할 겁니다. 만약 선택과 고민에 힘을 준 스토리 게임을 선호한다면, <7 데이즈 오리진>을 한 번쯤 즐겨보시길 권해드립니다. 
펌) 세무서의 탈세 조사
내가 세무서에서 일하던 무렵 있었던 일이다. 90년대 무렵에, 덴엔초후(田園調布)의 어느 집에 세무 조사를 나갔다. 그러자 현관에서 부인이 염주를 굴리면서, [악령퇴산, 악령퇴산, 악령퇴산...] 이라고 계속 중얼거렸다. 이 집이 어느 신토 계열의 신흥 종교에 빠져있다는 건 사전에 알고 있었지만, 역시 직접 보니 꽤 기분 나빴다. 세무원치고는 드물게 성격이 급한 A는, [부인께서 기분이 영 안 좋으신가 봅니다?] 라며 비아냥댔다. 허나 집주인은 그런 소리에 코웃음치며, 우리들을 한껏 내려다보며 말했다. [아내가 말하길, 아무래도 오늘 오는 손님들은 재앙을 옮겨온다더군요. 꿈에서 봤답디다.] 집은 종교에 관련 된 것인지, 께름칙한 디자인의 신상 같은 게 있는 걸 빼면 평범한 부잣집이었다. 조사를 개시했지만 탈세의 증거는 어디에도 보이지 않는다. 집주인은 여유작작한 모습으로 우리를 비웃고 있어, 화가 터진다. 그러던 도중, 갑자기 A가 소리를 질렀다. 그리고는 아직 찾아보지 않은 곳이 딱 하나 있다는 것이었다. [저 신상이다!] A가 신상에 손을 대는 순간, 계속해서 악령퇴산만을 외고 있던 부인의 얼굴이 새파래지더니, [지옥에 떨어지리라, 지옥에 떨어지리라...] 하고 외치기 시작했다. 집주인도 갑자기 얼굴색이 변해서는, 화를 내며 [그만 둬라, 그만 둬! 저주 받을거야! 죽고 싶냐, 이 놈들!] 하고 소리를 지른다. 하지만 그 당황하는 모습에, 우리는 마음 속으로 개가를 올렸다. A가 신상을 뒤지자, 안에서 작은 상자가 발견되었다. 증거를 찾았다며 신을 내며, 소리를 질러대는 집주인과 부인 몰래 상자를 열었다. [으악!] 하고 A가 소리를 질렀다. 놀랍게도 안에는 긴 머리카락과 손톱, 그리고 동물의 말라 붙은 눈 따위가 잔뜩 들어 있었던 것이다. 조사원들도 다들 놀라 아무 말 못하고 있었다. 부인은 눈을 한컷 치켜뜨고는, 분노에 가득차서 중얼거렸다. [그러니까 말하지 않았느냐! 너희들은 이제 저주를 받아 죽을거야!] A는 부들부들 손을 떨며 상자를 닫고, 원래 있던 곳으로 되돌려 놓았다. 서에 전화를 해 상사에게 조사에 실패했다고 연락을 하자, 어마어마한 고함 소리가 되돌아왔다. [야, 이 바보자식들아! 그러니까 너희가 맨날 그 모양 그 꼴인거야! 거기서 딱 기다려라, 내가 지금 갈테니까.] 잠시 뒤 상사가 왔다. 그는 신상으로 직행하더니, 상자를 태연히 열고는 손을 집어넣어 마구 휘저었다. 잘도 저런 곳에 손을 집어넣는다 싶어 경악하고 있는데, 상사가 씩 웃었다. [봐, 이중 바닥이야.] 이중 바닥으로 만들어진 상자 아랫쪽에는, 탈세의 증거인 장부가 발견되었다. 집주인과 부인의 얼굴이 순식간에 새파래진 것은 말할 필요도 없다. 상사는 그 집 탈세 조사가 끝난 뒤 이런 이야기를 해 줬다. [정말로 두려운 건 영혼이나 저주 따위가 아니야. 인간의 욕망과 악의다. 사람들은 돈을 위해서라면 거짓말이나 연기도 서슴 없이 해내지. 이번에 조사한 걸 봐라. 신상에 증거를 숨기는 교활함과, 저주를 두려워하는 인간의 공포를 이용한 교묘함을 말이야. 정말 무서운 건 그 모든 걸 이용하려 드는 인간의 욕망과 악의야.] 그 후 1년 사이, 상자를 열었던 A는 자살했고, 상사는 교통사고로 세상을 떠났다. 과연 그 둘이 죽은 것은 그저 우연이었을까? 정말 진정 무서운 것은 인간의 욕망과 악의 뿐인 것일까... 나에게는 판단이 서질 않는다. (출처) 과연... 뭐였을까요?
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
넥슨 1분기 매출 9,200억 원... "견고한 실적 흐름 이어가"
넥슨이 12일 자사의 2021년 1분기 연결 실적을 발표했다. 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%와 4% 증가했다. 요약은 다음과 같다. 2021년 1분기 실적 요약 매출: 883억 엔 (약 9,277억 원, YoY +7%, 전망치 범위) 영업이익: 433억 엔 (약 4,551억 원, YoY +4%, 전망치 상회) 순이익: 460억 엔 (약 4,836억 원, YoY -8%, 전망치 상회) 2021년 2분기 실적 전망 예상 매출: 545~596억 엔 범위 * 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 8~16% 감소치 예상 영업이익: 120~164억 엔 범위 예상 순이익: 90~123억 엔 범위 넥슨이 직접 밝힌 매출 증가 원인은 다음과 같다. (1) 모바일게임 매출 증가  (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 (1) 모바일게임 매출 증가 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다. 먼저, <바람의나라: 연>은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저들을 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등 전략적 콘텐츠를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다. <카트라이더 러쉬플러스>는 대중적인 재미와 게임성을 바탕으로 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 또한 게임 외 이종 산업과의 IP 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시 및 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 협업 효과를 톡톡히 봤다. (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 한국 지역 주요 라이브 게임들도 견고한 성장을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 <던전앤파이터>와 <서든어택>은 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다.  두 게임은 레벨 확장, 시즌제 도입 외에도 성장 가속 모드, 캐릭터 커스텀 시스템 등 색다른 콘셉트의 겨울 업데이트를 실시하며 매출 호조를 지속했다. 특히, 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 넥슨은 <블루 아카이브> 출시의 영향으로 일본에서 전년 동기 대비 116% 많은 매출을 올렸다. 북미와 유럽 지역에서는 16%, 나머지 글로벌 지역에서는 10% 증가했다. 단, 중국에서는 23% 매출이 감소했다. <던전앤파이터 모바일>의 출시 지연 등이 영향을 미친 것으로 보인다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.