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베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
넥슨 1분기 매출 9,200억 원... "견고한 실적 흐름 이어가"
넥슨이 12일 자사의 2021년 1분기 연결 실적을 발표했다. 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%와 4% 증가했다. 요약은 다음과 같다. 2021년 1분기 실적 요약 매출: 883억 엔 (약 9,277억 원, YoY +7%, 전망치 범위) 영업이익: 433억 엔 (약 4,551억 원, YoY +4%, 전망치 상회) 순이익: 460억 엔 (약 4,836억 원, YoY -8%, 전망치 상회) 2021년 2분기 실적 전망 예상 매출: 545~596억 엔 범위 * 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 8~16% 감소치 예상 영업이익: 120~164억 엔 범위 예상 순이익: 90~123억 엔 범위 넥슨이 직접 밝힌 매출 증가 원인은 다음과 같다. (1) 모바일게임 매출 증가  (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 (1) 모바일게임 매출 증가 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다. 먼저, <바람의나라: 연>은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저들을 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등 전략적 콘텐츠를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다. <카트라이더 러쉬플러스>는 대중적인 재미와 게임성을 바탕으로 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 또한 게임 외 이종 산업과의 IP 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시 및 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 협업 효과를 톡톡히 봤다. (2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적 한국 지역 주요 라이브 게임들도 견고한 성장을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 <던전앤파이터>와 <서든어택>은 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다.  두 게임은 레벨 확장, 시즌제 도입 외에도 성장 가속 모드, 캐릭터 커스텀 시스템 등 색다른 콘셉트의 겨울 업데이트를 실시하며 매출 호조를 지속했다. 특히, 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. (3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세 넥슨은 <블루 아카이브> 출시의 영향으로 일본에서 전년 동기 대비 116% 많은 매출을 올렸다. 북미와 유럽 지역에서는 16%, 나머지 글로벌 지역에서는 10% 증가했다. 단, 중국에서는 23% 매출이 감소했다. <던전앤파이터 모바일>의 출시 지연 등이 영향을 미친 것으로 보인다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.
핫한 게임에서 동접자 1명으로... 헌터스 아레나 '역주행 신화' 쓰려면
PS 버전 개발 선언한 멘티스코는 유저들의 불만을 해결할 수 있을까 많은 주목을 받았던 국산 게임이 있습니다. 2019 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 이 게임은 화려한 그래픽과 액션으로 많은 이의 눈길을 사로잡았죠. 인플루언서들은 앞다투어 관련 영상을 올렸고, 수많은 매체와 인터뷰를 진행했습니다. 바로 멘티스코가 개발한 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)입니다. 하지만 2년이 지나, 2021년 <헌터스 아레나>는 말 그대로 '까맣게' 잊혀졌습니다. 동시접속자 수는 한자리대로 추락했고 커뮤니티 역시 서비스 중인 게임이라는 걸 믿기 어려울 정도로 고요합니다. 그러던 와중 놀라운 소식이 전해졌습니다. 멘티스코가 <헌터스 아레나> PS 버전 개발 소식을 전한 거죠. 대체 게임에 무슨 일이 있었던 걸까요? 그들은 부활을 노래할 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 (출처: 멘티스코) # 손맛 확실한 전투 있었지만... 유저 확보 실패한 '헌터스 아레나' <헌터스 아레나>는 배틀로얄 모드를 전면에 내세운 게임으로, 필드에 존재하는 몬스터나 타 유저와 전투를 벌여 자신을 강화, 최후의 1인이 되는 걸 목표로 합니다. 타 유저와 마주치지 않는 한 전투 없이 필드를 탐색하며 아이템을 수집하는 타 배틀로얄과 달리 파밍 과정에서도 전투를 펼칠 수 있다는 건 매력 포인트죠. 이는 자연스레 컨트롤의 중요성으로 연결됐습니다. <헌터스 아레나>의 전투는 평타를 중심으로 흘러갑니다. 하지만 그 속에는 가드와 탈출기, 에어본 후 스킬 연계 등 파고들 요소가 가득했죠. 필드의 지형지물을 활용해 변수를 만들 수 있다는 점도 호평을 받았습니다. '짭짤한 손맛'을 보여준다는 평가를 받은 이유입니다. 하지만 그들은 이러한 환호를 '해피엔딩'으로 마무리 짓지 못했습니다.  <헌터스 아레나>를 괴롭힌 건 최적화 문제였습니다. 다수의 유저가 접속해 다양한 액션을 펼치는 만큼, 부드러운 플레이가 중요함에도 프레임 드롭이 심해 플레이에 지장을 줬습니다. 멘티스코는 정식 출시를 앞두고 비공개 테스트로 게임을 점검하며 이를 바로잡고자 했습니다. 결과는 나름 괜찮아 보였습니다. 출시 한 달 전 실시한 2차 스트레스 테스트에서 최적화 문제를 상당 부분 개선했으며, 정식 출시 후에도 전에 비해 안정적인 플레이가 가능했으니까요. 타 국가의 유저를 만나면 핑이 튄다는 얘기가 있긴 했지만, 테스트 시기에 비하면 분명 개선된 느낌이었습니다. 관련 기사: 얼리 액세스 앞둔 '헌터스 아레나'에게 남겨진 숙제 힘겹게 관문을 통과했지만... 더 강한 상대가 기다리고 있었다 (출처: 멘티스코) <헌터스 아레나>가 관문을 힘겹게 통과했지만, '유저 수 부족'이라는 문제가 다시 앞을 가로막았습니다. 보통 게임에 가장 많은 유저가 몰리는 건 출시 초반입니다. 하지만 <헌터스 아레나>는 게임이 출시된 직후에도 큰 반응을 얻지 못했어요. 스팀DB에 따르면 <헌터스 아레나>가 얼리 억세스로 출시된 2020년 7월, 게임의 최고 동시 접속자 수는 약 천여 명에 불과했습니다. 배틀로얄치고는 너무 적은 숫자죠.  문제는 <헌터스 아레나>가 적은 유저들조차 제대로 잡지 못했다는 겁니다. 게임의 동시 접속자 수는 달을 거듭할수록 큰 폭으로 줄어들었고 결국 지난해 10월부터는 아예 두 자릿수까지 떨어졌습니다. 11일 오후 2시 기준, <헌터스 아레나>의 동접자 수는 '단 한 명'입니다.  기사를 쓰는 사이 한 명의 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀DB) <헌터스 아레나>의 최우선 과제는 '유저 확보'입니다. 개발사는 무료로 게임을 즐길 수 있는 기회까지 제공했지만, 눈에 띄는 결과를 얻지 못했습니다. 출시 후 10개월 동안 유저 수가 감소했고 모든 유저가 이를 지적했지만 이렇다 할 해결책을 내놓지 못한 셈입니다. 그럼에도 멘티스코는 지난해 10월 이후 스팀 페이지에서 유저들과 소통하지 않고 있습니다. 적극적으로 답글을 달고, 패치 노트를 올리던 모습이 사라진 겁니다. 몇몇 유저가 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 이야기까지 할 정도로 <헌터스 아레나>는 위태로워 보였고, 결국 애정을 갖고 기다린 유저들마저 게임을 떠났습니다. 악순환이 이어진 거죠. 애정을 갖고 기다리던 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀) # 늦었다고 생각할 때가 '진짜 늦은 게' 아니길 냉정히 말해 <헌터스 아레나> PC 버전은 '실패'에 가깝습니다. 브레이브걸스가 그러했듯 <헌터스 아레나> 역시 기적의 역주행을 펼칠 수도 있지만, 확률은 극히 낮습니다. 유튜브를 통해 반등에 성공한 브레이브걸스와 달리 <헌터스 아레나>는 이를 꿈꿀 수 있는 요소조차 전무하기 때문이죠.  다행히, 멘티스코는 <헌터스 아레나>라는 IP를 완전히 내려놓지 않았습니다. 바로 PS 버전의 출시를 밝힌 것이죠. 현재 CBT 테스터 모집을 받고 있으며, PS4 / PS5 유저 대상으로 5월 14일에 진행합니다. PS 버전은 기존의 배틀로얄 인원수를 50명에서 30명으로 줄였습니다. 유저 수 부족으로 어려움을 겪지 않기 위한 결정으로 보입니다. 더불어 호평을 받은 12명의 캐릭터와 PvP, PvE가 혼합된 기본 구조는 그대로 유지됐습니다. PC 버전을 통해 얻은 교훈을 반영한 '새로운' <헌터스 아레나>를 준비한 겁니다. 헌터스 아레나 PS 버전은 활로를 뚫고자 하는 멘티스코의 몸부림일지도 모른다 (출처: 멘티스코) 멘티스코는 과거의 부진을 받아들이고 새로운 활로를 개척하려 하고 있습니다. 유저 입장에서는 분명 반길 소식입니다. 하지만 이들이 박수받기 위해서는 PC 버전의 제대로 된 대처가 선결돼야 할 것 같습니다. <헌터스 아레나>는 유료 패키지 게임이지만 매칭이 되지 않아 정상적인 플레이를 할 수 없는 상황입니다. 그런데 분명한 해결 없이 갑자기 PS 버전을 내놓는 것은 PC 유저 입장에서는 불만스러울 수밖에 없습니다. 만약 PC 버전의 상황에 대한 고민이나, PS 버전을 내놓는 이유와 향후 게임의 계획을 밝혔다면 어땠을까요. 그랬다면 최소한 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 멘트는 나오지 않았을 겁니다. 소통왕에 가깝던 개발진은 8월 이후 스팀에서 사라졌다 (출처: 스팀) 그래도 과거 <헌터스 아레나>를 플레이한 유저들은 모두 '재미는 확실하다'고 입을 모아 평가합니다. 오랜 시간 게임을 즐긴 유저들에게 묻자, 그들은 아래와 같은 의견을 줬습니다. "<헌터스 아레나>는 재미있는 게임입니다. 콘텐츠 방식도 새롭고요. 하지만 홍보가 부족해 신규 유저가 거의 없었고, 기존 유저들과 실력 격차는 커졌습니다. 매치 메이킹도 안되고. 악순환이죠. 그래도, 다시 유저가 많아지면 기꺼이 돌아갈 생각도 있어요. 그만큼 재미 자체는 확실합니다. 부디 개발사가 잘 대처해줬으면 합니다." 아직 유저는 <헌터스 아레나>를 내려놓지 않았습니다. 눈에 보이는 동접자는 적지만, 커뮤니티에 남아 게임의 부활을 기다리는 유저들이 제법 있습니다. '재미는 확실하니 제발 유저만 확보해달라'던가, '다시 살아나면 꼭 돌아간다'와 같은 목소리가 커뮤니티를 채우고 있습니다. 과연, 멘티스코는 역주행 신화를 쓸 수 있을까요? 그리고 이를 위해 어떤 과정을 만들까요? 그들의 결단이 어떤 결과로 이어질지, 이를 바라보는 PC 유저는 어떤 평가를 내릴지 계속 지켜보겠습니다.
우리나라에서 번역 정말 잘 된 포켓몬들.txt
1. 한카리아스 (일본명 : 가브리아스)  -우리나라 팬 투표로 응모됬던 이름이 채택되어 한국에선 한카리아스로 불렸는데   별 생각없이 한가하니까 대충 거기서 모티브 따서 지었는데 채택되었다는 소문이 있음. 사실 확인 요망.  근데 생각보다 잘 어울려서 한국식으로 잘 지었다는 평가를 받음.   2. 이상해씨 (일본명 : 후시기다네)  사실 일본 원음을 그냥 해석한거랑 마찬가지긴한데, 절묘하게 끝에 씨를 붙임으로써 초월번역이 된 좋은 케이스.  치코리타 따위와는 비교를 불허하는 풀포켓몬의 영원한 큰 형님.  3. 홍수몬 (일본명 : 에비와라)  이름 그대로 한국에서 발매됬으면 두고두고 패드립충으로 찍힐뻔한 포켓몬.   우리나라의 전설적인 복서 홍수환을 따와서 이름을 붙였는데, 아주 잘 어울린다는 평가.  이름이 잘 어울리는 것과 별개로 성능이 개쓰레기니까 쓰지말자.  4. 고라파덕 (일본명 : 코닥쿠)  -골(머리) + 아파 + 덕(Duck : 오리)의 절묘한 합성어로 어벙하고도 귀여운 외모를 부각시키면서도  포켓몬의 특징을 정말 잘 살린 초월번역의 대표적인 케이스. 애정으로 잘 키워서 골덕으로 꿀빨도록 하자.   5. 모다피 (일본명 : 마다츠보미)  -일본명인 마다츠보미는 '아직 못다핀 꽃봉오리'라는 의미가 있는데, 한국에 들어오면서  모다피(못다핀)라는 이름으로 번역되어 들어왔음.   처음에 어원을 몰랐다가도 나중에 알게된 포덕들이 포켓몬의 특징과 너무도 잘 맞아떨어지는 이름임을 알고 감탄을 마지않았다고함.   6. 꼬부기 (일본명 : 제니가메)  -일본명 그대로 들어왔으면 지금의 꼬부기의 커여움과 인기는 없었음. 누구나 인정하는 바임.   7. 칠색조 (일본명 : 호우-호우)  -십수년의 앞날을 내다본 한국닌텐도의 가장 큰 업적.  이 시국에 '호우'였다면 역사에서 사라졌을 것
펌) '귀타장'에 갇혔을 때 해야 할 것과 하지 말아야 할 것
주말에는 황사가 몰려온다는 기사를 봤습니다. 아 어쩔 수 없이 약속들을 취소하고 침대에서 주말을 보내야겠네요 ^^ 핳핳 절대 나가기 귀찮아서 그러는게 아니라 제 기관지는 소중하니까요 여러분도 괜히 나가지말고 안락한 집에서 다들 편안한 시간 보내시길 바랍니다. 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ The Do’s And Don’t When Trapped by “Gui Da Qiang” 대부분의 사람들은 “귀타장”이 무슨 말인지 모를 거다. 대충 말하자면 “유령이 지은 벽”이란 뜻의 아시아에서 지은 말로서, 영적 존재나 유령에 의해 한 장소를 떠나지 못하게 되는 현상을 이른다. 이곳 싱가폴에서 영적인 활동이 높은 몇몇 곳은 귀타장을 체계적으로 문서화해놨다. 예를 들자면 지금은 버렸지만 악명높은 구(舊)창이 병원이나, 군인들이 훈련받았던 플라우 테콩, 혹은 길게 뻗은 동해안 공원 같은 곳 말이다. 귀타장을 겪은 사람은 처음엔 아무 충격적이 일이나 공포스러운 일이 일어나지 않아 눈치채지 못한다. 하지만 얼마 안 되어 뭔가가 잘못됐다는 걸 깨닫는다. 특히 똑같은 풍경이 계속 이어지고 나서는. 똑같은 사건 또한 계속해서 겪게 된다. 예를 들어 걸어가는 동안 계속해서 같은 사람을 만나거나 같은 물건을 여러번 보게 되는 식이다. 그 영적인 존재가 얼만큼 그 대상을 조작하고 싶어하느냐에 따라 한 번에 수 시간을 갇혀있게 된다. 그러곤 뜬금없이 다시 원래 세계로 돌아오게 되는 것이다. 하지만 덜 알려지고, 문서에는 제대로 나타나지 않은 종류의 귀타장도 존재한다. 비록 그걸 부르는 구체적인 이름은 없지만 이 변형된 귀타장은 보통의 것보단 훨씬 사악한 위협을 내재하고 있다. 보통 종류의 귀타장이 걷는 동안 다른 세계에 갇히는 것과는 다르게 이 변형된 귀타장은 자는 동안 일어난다. 대상은 잠에서 아무 특별한 느낌도 없이 깨어난다. 다시 말하지만, 보통의 귀타장처럼 처음엔 아무런 이상을 못 느낀다. 대상은 평소와 다름없는 환경에서 일어나 똑같은 옷을 입고 다른 사람들처럼 투덜대며 일어나 아침을 준비하느 것이다. 그러나, 귀타장과 진짜 현실엔 몇 가지 특징적인 차이점이 있다. 이건 대상이 귀타장에서 일어나는가, 혹은 그냥 속수무책으로 당하기만 하는가를 결정지을 정도로 결정적인 요소다. 여기서 시간은 금이다. 더 오래 이(異) 차원에 머무르게 될수록 영적존재의 손아귀에서 탈출할 가능성은 낮아진다. 난 이 글에서 이 악질적인 귀타장을 통해 얻은 개인적인 체험을 바탕으로, 귀타장 속에서 안전하고 성공적으로 원래 차원으로 돌아오기 위해 해야 할 것 과 하지 말아야 할 것을 알려줄 것이다. 내가 탈출한 것도 운좋게 알고 있던 사전지식이 있었기에 가능했던 일이니까. 만일 해야 할 일들을 몰랐다면, 나 아마 여기서 이렇게 키보드를 두드리고 있지도 못했을 것이다. 시작하기 전에 내가 서술할 것은 ‘자각몽’과는 다르다는 것을 알려두겠다. 분명 둘 다 수면중에 일어나느 일이라는 건 비슷하지만 귀타장은 희생자를 그들의 차원에 가두고자 하는 악질적인 영적인 존재에 의한 불유쾌하고 달갑지 않은 경험이다. 이 영적 존재감 역시 대상이 그 차원에서 오래 머무를수록 강해진다. 반대로, 자각몽을 꾸는 사람들은 대게 그런 영적 존재를 경험하지 않는다. 사실 자각몽을 꾸는 사람들은 그 꿈을 즐기며 꿈에서 얻은 하늘을 난다거나 괴력을 발산한다거나 하는 ‘특별한 능력’을 만끽한다. 귀타장엔 이런 게 전혀 없다. 설교는 이쯤하고, 제대로 된 얘기를 시작하겠다. 1. 귀타장은 초자연적인 존재가 머무는 장소에서 주로 일어난다. 내가 귀타장을 겪은 건 지난 2013년의 일이다. 당시 난 방학을 맞아 파스리스의 샬레(휴양객용 오두막)에 머물고 있었다. 샬레 중에 가장 인기가 좋기도 했지만, 이 파스리스의 샬레는 귀신이 나오기로 유명했다. 유령이 나온다거나 (특히 장발의 여자와 어린이들의 모습) 밤에 불가사의한 웃음소리나 울음소리가 들린다거나 하는, 그런 귀신들린 곳이었다. 샬레는 누구나 짐작할 수 있겠지만 혼란스럽기 짝이 없었다. -우린 10명이서 머물고 있었고, 그땐 내가 가까스로 잠든 새벽 5시였다. 난 3명의 친구들과 방을 나눠썼고 나머지는 그냥 적당히 흩어져 자고 있었다.- 2. 귀타장이 일어날 것을 귀띔하는 작고 미미한 신호가 있다. 예를 들어 난 잠들 때까지 별로 시간이 들지 않는다. 하지만 이날 만큼은 매우 피곤했음에도 놀랍도록 잠드릭가 어려웠다. 샬레의 환경 때문도 아니었다. 다른 샬레에서 놀 때는 잘만 잤었으니까. 하지만 이 방만큼은 침대에 누워서 잠들기까지 한 시간이 넘도록 침대에서 몸을 뒤척였다. 반대로 우리 중에서 집밖에서 잘 때 가장 늦게 잠들기로 유명한 친구는 베개를 배자마자 바로 잠들었다. 3. 귀타장에 빠지고 얼마간은 확실하지 않을 수 있다. (하지만 주의를 기울여 평소와 다름을 눈치채는 건 극도로 중요하다.) 귀타장은 일어났을 때의 환경이 잠들 때와 매우 비슷해서 특히 위험하다 할 수 있다. 이런 환경은 대상을 끌어들인 영적 존재가 의도적으로 만든 것이며 당신을 안도하게 만들어 최대한 오랫동안 그 차원에 붙잡아두기 위함이다. 그러나 거기엔 몇가지 결정적이고, 가끔은 아주 미묘한 차이점이 존재한다. 귀타장의 가장 흔한 특징 중 하나는 고립이다. 어디에서 잠들었건, 얼마나 많은 사람과 잠들었건, 당신은 혼자 일어날 것이다. 이건 정확히 내가 겪은 일이다. 잠에서 깨어났을 때 난 짜증나고 혼란스러웠다. 가장 먼저 한 일은 내 친구쪽으로 돌아본 것이다. 아마 누가 날 깨웠을 거라 생각하면서. 하지만 방엔 나 말고 아무도 없었다. 방엔 아무도 없었다. 방에 있던 다른 침대 세 개 역시 깔끔하게 정리되어 있었다. 이불은 깔끔하게 개어져 침대맡에 놓여있었고 폭신해보이느 베개 역시 침대에 가지런히 놓여있었다. 친구의 큰 가방들은 방에 그대로 있었지만, 그러나 더 자세히 살펴보면 내 것을 제외한 모든 가방은 텅 비어있었다. 가방 하나하나 수납장들 역시 텅텅 빈 채였다. 샬레의 다른 두 침실도 비슷한 상태였다. 정돈된 침대와 텅빈 가방들. 어제 묵은 10명 중에 남은 건 나 하나박에 없었다. 이게 첫 번째 신호다. 두 번째 실마리는, 귀타장에선 아주 흔한 거지만 바로 소음이다. 정확히는 소음의 부재다. 싱가폴의 샬레는 다른 샬레들과 다닥다닥 붙어서 지어져 있었고 휴양지는 방들과 가깝기 마련이였다. 만일 당신이 샬레 숙박을 즐겼다면 주변 소음에 익숙하다는 뜻도 되니까. 예전에 샬레에서 묵었던 경험 때문에 곧 뭔가가 심각하게 잘못됐다는 걸 눈치챌 수 있었다. 샬레가 쥐죽은 듯 고요했다. 안에서도, 밖에서도 그 어떤 소리도 들리지 않았다. 밤 내내 가라오케에서 목청껏 노래 부르던 시끄러운 십대들이 바로 옆 샬레에 있었는데도 아무 소리가 안 들렸다. 심지어는 샬레 주변에 널리다시피 한 매미나 도마뱀 소리조차도. 이제, 상기하 두 가지 지표를 인식하는 건 매우 중요하다. 귀타장에서 빠져나갈 힌트는 개개인이나 장소, 그리고 영적 존재에 따라 달라질 수 있으니까. 만일 당신이 밖에서 캠핑했다면 일어났을 때 호수물이 아래에서 위로 흐르는 걸 볼 수도 있다. 오후에 낮잠을 잤다면 깜깜한 밤에 일어날 수도 있다. 시계는 당신이 10분도 안 잤다고 할지라도 말이다. 혹은 겨울이라면, 창문이 열려있는데도 후끈한 열기 속에서 일어날 수도 있다. 그와 비슷하게 한여름 무더위에서도 추위에 덜며 일어날 수도 있다. 이것들이 당신이 귀타장에 갇혔다는 실마리다. 4. 당신이 깨어난 곳에서 머물러라. 떨어지지 마라. 혼란속에서 홀로 깨어나면 자연스레 주변을 돌아다니게 될지 모른다. 사람은 그런 상황에서 정보를 더 수집하려들기 마련이니까. 그러나 당신이 일어난 곳에서 멀어지지 않는 게 중요하다. 멀어질수록 길을 잃을 확률이 높아진다. 위에서 말했듯이, 당신을 끌어들인 영적 존재는 당신을 그곳에 붙잡아두기 위해서라면 힘닿는 내에서 무슨 짓이든 할 것이다. 그 중 한 방법이 당신이 조사를 하는 동안 주변을 약간씩 왜곡하는 것이다. 거듭 말하지만 이런 왜곡은 아주 미세하고, 당신은 스스로의 감정과 혼란스러움에 압도되기 쉽다. 샬레의 빈 침대와 가방들을 발견한 뒤에, 난 이 사태를 자각하기 시작했다. 다행히도 나와 친구드른 이런 초자연적인 현상에 항상 관심을 두고 있었기에 귀타장도 자주 얘기거리로 삼곤 했다. 난 주변 환경에서 다른점을 찾아낼 수 있었고 머릿속으로 그것들을 정리하기 시작했다. 샬레 안의 것들만 정리하는데도 주변의 환경이 조금씩 변해 밖으로 나갈 뻔했다. 그 변화 중 하나는 계단 위치가 바뀌는 것이었다. 난 친구들이 정말로 사라진 것인가 확인하기 위해 밑층을 조사했다. 올라가기 전엔 식품창고, 거실, 밑층 화장실을 둘러봤다. 그러던 중 내려올 때 썼던 계단이 이제는 샬레의 반대편에 위치해있다는 걸 깨달았다. 원래는 샬레 왼편의 부엌 옆에 있었던 것이 이젠 샬레의 완전 오른쪽인 거실 옆에 있었던 것이다. 두번째 변화는 2층에서 일어났다. 계단이 변한 걸 눈치채고, 나는 조심스럽고 주의깊게 행동했다. 또 속아서는 안 됐다. 조심하며, 난 복도를 따라 내려가며 각각의 침실을 다시 한번 확인했다. 하지만 맙소사, 최선의 노력을 다했음에도 눈치채지 못했었다. 내 방이 있었던 곳은 복도의 끝이 되어버렸던 것이다. 난 얼어붙었다. 뭔가가 심각하게 잘못되었다. 그리고 내가 돌아섰을 때, 난 복도에 있는 방이 3개가 아니라 4개인 걸 깨달았다. 난 다시 각각의 방을 확인했고 하나가 가짜인 것은 꿈에도 모르고 있었다. 이 왜곡들 중 가장 위험한 건 왜곡 그 자체가 아니다. 가장 위험한 건 그게 얼마나 의식하기 어려운가 하는 것이다. 샬레의 물품들을 보고서도, 그리고 귀타장을 겪고 있다는 걸 알고 있었으면서도 난 여전히 속고 있었다. 사전지식이 없는 사람에겐 이런 미세한 변화는 그저 혼란과 절망만을 가져다 줄 것이었다. 그런 혼란을 겪지 않기 위해서라도 있던 곳에서 벗어나지 않는 건 매우 중요한 일이다. 5. 당황하지 말고, 소리내지 마라. 이건 귀타장에 휘말린 사람들이 가장 저지르기 쉬운 실수이다. 당신이 얼마나 강심장이건 간에 귀타장의 환경은 공황상태를 증폭시킬 것이다. 하지만 절대 당황해서는 안 된다. 다음이 그 이유다. 보통 당황하여 큰 소리를 내면 주목을 받게 도와주지만 이렇게 갇혔을 땐 몸을 사리고 들키지 않는 게 중요하다. 당신을 붙잡고 있는 영적 존재가 더 이상 당신에게 관심을 갖게 해선 안 된다. 또한 당신이 당황하면 영적 존재는 보람을 느끼고 계속해서 기쁨을 얻기 위해 당신을 갖고 놀 것이다. 그러니 당황하여 소리를 내는 것보다는 가능한 한 은밀하게 주위를 살피는 게 좋다. 나 역시 귀타장에 갇혔을 때 그랬다. 방을 돌아볼 때도 최대한 천천히 문을 열어 녹슨 경첩에서 나는 소음을 최소화했고 계단을 오를 때도 가장 덜 삐걱대는 층계만을 골라 밟았다. 숨이 차서 거칠어진 숨조차 악영향을 줄 수 있었기에 호흡 역시 조절했다. 6. 절대 어깨 너머로 보지 마라. 귀타장에서 얼마간이 지나면 영적 존재가 당신에게 존재감을 드러낼 확률이 높다. 그것이 어떤 형태건 간에, 악의를 갖고 있을 것이라 생각하고 언제나 주의를 기울여야 한다. 그것은 스스로의 목적을 이루기 위해 당신을 이곳에 가둔 것이다. 영적 존재는 대체로 잽싸고 은밀하다. 이런 종류의 영적 존재는 자신들을 백일하에 드러내고자 하는 것들이 아니다. 대신, 귀타장을 일으키는 영혼들은 가능한한 오랫동안 피해자들에게 혼란과 방향감각 상실 등을 유발시키길 좋아하고 모습을 드러내는 게 자신들의 목적을 달성하는 데엔 도움이 되지 않는다는 걸 알고 있다. 대신, 그들은 당신 뒤에 몰래 숨을 것이다. 그러다가 지루해지면, 그것은 당신과 물리적으로 교류하려 들 것이다. 가장 흔한 건 당신의 뒤에서 속삭이거나 이름을 부르는 것이다. 당신을 붙들고 있는 영혼에 따라, 당신 친구의 목소리를 흉내낼 수도 있다. 그러는 짓은 희생자들에게 그릇된 희망을 심어줘 영혼의 만족감을 더 높이는 데 일조한다. 하지만 날 붙들고 있던 영혼의 경우엔 그런 장난을 즐기지 않았다. 대신 그것은 내 귀에 대고 낮고 갈라진 목소리로 이름을 불렀다. 난 본능적으로 돌아보려했지만 잽싸게 다시 고개를 돌렸다. 그런 이유는 내가 알고 있는 것 중 하나인 보호의 삼각형 때문이었는데, 이는 이마와 양 어깨가 삼각을 유지할 때 악령으로부터 보호받는다는 믿음이었다. 이런 삼각형을 이루고 있을 때엔 누가 뒤에서 불러도 어깨 너머로 뒤돌아보면 안 된다. 삼각형이 깨지기 때문도 있고, 그 사람이 악령이나 그에 씌인 사람일 수도 있기 때문이다. 영혼 역시 이를 알고 있으며 뒤에서 재주껏 눈치를 끌어 이 삼각형을 무너뜨리려 한다. 7. 침대로 돌아가라. 이젠 해선 안 되는 일에서 당신의 원래 차원으로 성공적으로 돌아가기 위해 해야 하는 일로 넘어가겠다. 우선 먼저 해야 할 일은 침대로 돌아가는 것이다. 다시 말하지만 이건 네 번째 규칙과도 일맥상통한다. 당신이 침대 곁에 머무를수록, 돌아갈 확률은 높아진다. 난 이 결정적인 단계를 알고 있었고, 감정이 요동치지 않게 최대한 숨을 고르게 쉬었다. 등 뒤에서 명백하게 느껴지는, 날 따라다니는 존재를 애써 무시하며 방으로 돌아왔다. 그리곤 혹시라도 뒤돌아봐서 삼각형을 깨지 않으려 애쓰며 문을 닫았다. 영적 존재가 나와 함께 방으로 들어오는 게 들렸지만 억지로 평정을 유지했다. 이제 다음단계로 나아갈 차례였다. 8. 옷의 안팎을 뒤집어 입어라. 이렇게 압박받는 상황에서 옷을 벗기란 모든이들에게 힘든 일일 것이다. 괴이쩍게 들리겠지만, 이 단계를 완료하면 영혼을 느려지게 하여 다음 단계를 준비하는 데 도움을 줄 것이다. 옷의 안팎을 뒤집어 입으면 영혼은 혼란에 빠져 자신의 놀이에 질리게 될 것이다.  9. 다리 사이로 보라 아시아에서, 다리 사이의 공간은 터부시된다. 이 공간이 다른 차원으로 통하는 문으로 여겨지는 것이다. 현실세계에선 다리 사이로 본다는 것은 당신 바로 뒤에 있는, 다른 차원의 끔찍한 풍경과, 거기 속한 영혼과 괴물을 보게 된다는 뜻이다. 하지만 다른 차원에 갇히게 됐을 땐 다리 사이로 보는 것은 다시 원래의 차원을 보게 도와주는 일이 된다. 이것은 영적인 지도를 짜 그 어떤 이라도 현실로 되돌아갈 수 있게 도와줄 것이다. 대부분의 사람에겐 이것이 문제가 안 되지만 난 다리 사이로 보지 말라는 엄한 교육을 받았다. 부모님은 미신을 잘 믿었고, 내게도 신성한 규칙을 깨면 보게 될 무시무시한 괴물들에 대해 자주 이야기하고는 했다. 내 뒤에 앉아있는 구슬눈의 아이들이나 뒤에서 날 쳐다보는 창백한 얼굴의 장발 여인의 이야기가 머릿속을 스쳐지나갔다. 이런 위급한 상황인데도 불구하고 난 망설이고 있었다. 이미 몸을 굽히고 있었고, 내 얼굴도 다리 사이를 보고있었지만 눈은 꼭 감은 채였다.  그때, 뒤에서 낮은 그르렁거림이 들려왔다. 그 즉시 본능이 두려움을 집어삼켰고 난 크게 눈을 떴다. 내 바로 뒤에 영혼이 있다는 걸 확신하고 있었지만 다리 사이엔 아무것도 없었다. 좋은 징조였다. 이것은 내가 원래 세계를 보고 있단 뜻이었으니까.  10. 자라  당신은 잠 때문에 귀타장에 갇히게 됐다. 그와 비슷한 원리로, 잠은 당신이 여기서 빠져나가는 길이기도 하다. 다른 모든 걸 시도해봐도 안 된다면, 자는 것 빼고는 다시 돌아갈 방법이 없다. 물론 잠들기는 어려울 것이다. 동의한다. 하지만 반드시 해야 할 일이다. 8번 단계에서 당신이 옷을 바꿔입어 혼란스러워하던 영적 존재도 이제 정신을 차리기 시작할 것이다. 그것이 다시 완벽히 정신을 차리기 전에 빨리 잠에 들어야 한다. 만일 이 마지막 단계를 성공하지 못한다면 현실로 다시 돌아갈 확률은 0에 가깝다고 봐도 된다. 디른 모든 생물이 그렇듯이 당신을 붙잡은 유령들도 배우고 적응하는 는 데 익숙하며, 당신이 탈출하지 못하도록 노력을 기울일 것이다. 운좋게도 난 언제나 빨리 잠드는 데다 장소도 가리지 않았다. 거기다 피로가 겹친 탓에 더 빨리 잠들 수 있었다. 눈을 꼭 감고 침대로 들어가 아주 얇은 담요로 머리 위를 덮었다. 영적 존재가 내 상반신 위를 기어다니며 깊은 숨을 토하고 있는 게 느껴졌지만 억지로 무시했다. 양 한 마리, 양 두 마리, 양 세 마리. 그리곤 골아떨어졌다. 다시 일어났을 땐 낮이었다. 야생동물들이 내는 소리가 베갯맡에서도 들려왔다. 하지만 진정으로 날 안정시킨 건 친구들의 낯익은 목소리였다. 난 돌아온 것이다. 그 땐 운이 좋았다. 난 귀타장에서 벗어나기 위한 지식을 갖추고 있었다. 하지만 귀타장의 변형은 잘 알려지지 않은 탓에 성공적으로 탈출할 수 있는 사람은 거의 없을 것이다. 돌아오지 못한 사람이 어떻게 되는지는 모른다. 그리고 가슴 깊이 바라건대 부디 아무에게도 그런 일이 일어나지 않았으면 한다. 난 그저 이 글이 귀타장에 대한 경각심을 높이는 본연의 목적을 다하길 바란다. 기억해라. 귀타장에 갇히게 된다면 각각의 과정을 조용히, 그리고 조심스럽게 따라라. 그리고 무엇이 일어나건, 다시 잠들어라. ------------------------------ 원문 출처 양 한 마리, 두 마리는 원래 미시시피였음. One Mississippi Two Mississippi... 이런 식. 지명은 네이버에 검색해서 적었지만 귀타장(Gui Da Qiang)은 한자 독음 그대로 적음. 유령, 영적 존재, 영혼, 모두 사람을 귀타장에 끌어들이는 존재임. 각각 쓰인 단어가 달라서 다르게 번역함. 우리나라에선 생소하지만 싱가폴에선 제법 유명한 이야기인가 보다. 관련 소설이며 공포영화도 나온 듯. 출처 : 개드립 @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713 @rareram3