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스팀 동시 접속자 수 역대 최고치 경신!

접속자 수에선 무료 게임이 강세를 보였고 국산 게임도 적지 않아
블랙 프라이데이(11월 25일)와 가을 할인을 맞아 다수의 게임을 평소보다 싼 가격으로 판매하고 있는 스팀의 동시 접속자 수가 역대 최고치를 기록했다. 

스팀은 자체 분석을 통해, 11월 마지막 주말 밸브 클라이언트의 최대 동시 접속자 수가 약 3,135만 명이라고 밝혔다. 여기서 말하는 동시 접속자는 로그인은 했지만 게임을 플레이하지 않는 상태의 유저들도 포함하고 있다.

서드파티 트래커 Steam DB는 조금 더 많은 약 3,191만 명이 밸브 클라이언트에 동시 접속했으며, 이 중 약 942만 명이 실제로 게임을 플레이하고 있던 유저 수라고 분석했다. 주목할만한 점은 일일 플레이어 수를 기준으로 순위를 매겼을 때 무료 게임들의 강세가 두드러진다는 것이다.
Steam DB에서 분석한 밸브 클라이언트 동시 접속자 수
<카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>, <도타 2>, <PUBG: 배틀그라운드>, <로스트아크>, <에이펙스 레전드> 등의 무료 게임들이 <GTA 5>, <레프트 4 데드 2>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II> 등의 유료 게임과 함께 최다 플레이 게임 TOP 10 순위 안에 자리 잡고 있다. 

이번 수치는 글로벌 유저 동향을 반영한 데이터들로, 기존에 콘솔 게임이 강세를 보였던 북미 지역 등에서도 PC 게임 시장이 성장세를 보인다는 점을 시사하고 있다. 스팀 동시 접속자 수는 지난 10월에 최고치(약 3,095만 명)를 기록한 이후 증가하는 추세를 보이는 중이다. 

스팀 가을 할인은 11월 22일부터 29일까지 진행되고 있으며, 이 기간 사이에 더 많은 동시 접속자 수를 또 기록할 수 있을지 주목된다.
접속자가 많은 게임 순위엔 <카스>, <배그>, <로아>같은 국산 게임들도 보인다.
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(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
대기열 완화 기념, 그 시절(?) 로스트아크 '대기열' 천태만상
원래 이 글의 첫 도입부는 이거였습니다. '<로스트아크> 대기열, 어떻게 상대(?)하고 계세요?' 이 글을 처음 쓰기 시작했을 때, <로스트아크>의 대기열은 지옥이었거든요. 직장인은 게임 하려면 3시간이나 기다려야 했으니까요. 다행히 지난 주말 서버 증설 작업 덕에 대기열 문제는 옛 이야기가 된 듯 합니다. 3시간 기다려야 했던게 1시간 정도로 줄었으니까요. 생각해보면 옛날(?)엔 어떻게 대기열을 3시간이나 기다리며 게임을 했나 합니다. 대기열이 워낙 긴 게임이다 보니 대기열에 대처하는 사람들의 모습도 가지각색이었죠. 시대가 변해서인지 온라인게임 전성기엔 볼 수 없었던 독특한 모습도 많았고요. <로스트아크> 대기열 문제가 완화된 기념(?)으로, 그 때의 각양각색 모습들을 모아봤습니다. 그 때의 긴 대기열이 이젠 추억으로만 남길 바라며…. ^^; <로스트아크>의 대기열이 화제가 된 것은 어제오늘 일이 아닙니다. 출시 당일부터 대기열이 생겼고, 출시 첫 주부터 1만 명 이상의 대기열이 만들어지곤 했죠. 물론 이건 스마일게이트 RPG가 2차례 서버 확장 작업을 한 뒤에도 계속 됐고요. 3번째 서버 증설 작업이 진행된 다음에야 대기 시간 1시간대로 완화됐죠. (써 놓으니 이것도 적은 시간은 아니군요;) 2주 넘게 매일 대기열 이슈가 생기다 보니, 나중에 어떤 유저는 자체적으로 대기열 상황을 확인할 수 있는 사이트(…)를 만들기도 했고, 어떤 유저는 대기열 숫자에 따라 기다려야 할 시간(과 하면 적절한 일)을 알려주는 이미지를 만들어 공유하기까지 했습니다. 11월 3주차부터 커뮤니티를 중심으로 떠돌기 시작한 <로스트아크> 대기열 가이드 (…) 유저가 비공식으로 운영 중인 <로스트아크> 대기열 현황 사이트 중 하나.  처음엔 대기열만 보여줬던 사이트가 이젠 역대 통계, 대기 유저를 위한 채팅방까지 지원하고 있다. # 대기열 늘리는 저 XX들을 잡아라! 약관 위반 유저 신고 열풍 그렇다면 이렇게 대기열 때문에 게임을 하기 힘들어지자 유저들이 가장 먼저 한 것은 무엇일까요?  옙. 당연히 게임에서 안 나가려 했죠. 물론 <로스트아크>가 이런 유저들을 방치한 것은 아닙니다. 일정 시간 이상 캐릭터가 아무 것도 하지 않으면 자동으로 로그아웃시키는 시스템이 있죠. 하지만 일부 유저들은 자동 이동 기능을 켜고 캐릭터를 벽에 붙여 놓거나, 매크로로 일정 주기마다 캐릭터가 액션을 취하게 하는 식으로 로그 아웃을 피하려 했죠. 그리고 이 때는 마침(하필이면?) <로스트아크>가 해외 유저들에게 많은 관심을 받고 있던 시기기도 합니다. 아직 정식 서비스도 되지 않은 해외에서도 게임에 접속하는 사례가 많이 있었습니다. 대기열 때문에 게임도 못하는 유저들 입장에선 둘 다 얄미운 케이스였죠. 설상가상으로 이 때부터 대기열조차 못 보고 튕기는 '입구컷' 현상이 생기기도 했고요. 이 때 마침 올라온 스마일게이트 RPG의 공지가 유저들에게 깨달음(?)을 줬습니다. 스마일게이트 RPG가 12일 <로스트아크> 공식 홈페이지에 올린 공지사항 중 일부 그렇다면 저 XX들을 게임사에 신고하면 되잖아?  바야흐로 해외 유저 신고 열풍의 시작입니다. 마침 불법 변조 프로그램이나 다캐릭 동시 조종 등의 이슈 때문에 특정 국가 유저들이 국내 유저들에게 이미지가 안 좋던 시기라 이 이슈가 들불처럼 번졌죠. 주로 스트리밍 방송을 하던 외국인들이 타깃이 됐습니다. 한국 유저들의 신고가 많아지자 일부 외국인 스트리머는 캐릭터 닉네임이 나오는 부분만 가리고 방송하기도 했습니다만, 대기열 덕에 남는 게 시간(…)인 유저들은 끈질기게 방송을 추적해 신고하는 근성(?)을 보여줬죠. 참고로 위 공지가 나온 주에 이용 정지된 계정만 약 6천 개였습니다. (명의 도용, 즉 사실상 해외 유저 정지 수만 6천 개였습니다) 나중에 몇몇 외국인 스트리머들은 화면에 태극기나 K-POP 가수 사진, 심지어 한국 위인이나 문재인 대통령 사진까지 같이 띄우며 한국 유저들을 회유(?)하려 하기도 했습니다. 그런데 이게 얼마나 효과가 있었는진 모르겠네요. 이쯤 되자 어떤 한국 유저들은 게임 안에서 외국어, 한자 닉네임 유저들에게 불심검문(?)을 하겠다고 얘기하기까지 했거든요. 여담이지만, 이 공지로 인해 신고 기능이 조명되자 매크로나 자동 이동 등을 통해 로그아웃을 피하던 유저들에 대한 신고도 많이 늘었죠. 아, 물론 이건 게임에 접속할 수 있었던 일부 축복받은(?) 유저들만 할 수 있는 유희였습니다. 일부 유저들은 게임 속 외국어 닉네임 유저에게 불심검문을 하기도 했다.  (다만 위 이미지는 한국 유저의 타이틀 때문에 시청자가 장난한 것이라는 의견도 있다. 이미지는 스트리머 Quin69 방송 중 일부) # 기다리는 시간을 어떻게 알차게(?) 보낼까? 로아 XX법 시리즈 어떤 유저들은 대기열을 멍하니 기다리느니, 그 시간을 조금 더 효율적으로 쓰자는 생각을 하기도 했습니다. 몇 번 대기열을 기다려보니 유저들도 '아, 지금 내 앞에 1만 명이 있으니 2시간 정도 기다려야겠구나' 같은 식으로 계산이 서기 시작했거든요.  이 때부터 온갖 아이디어(혹은 드립)이 나오기 시작했습니다. 루페온(1서버) 기준 최소 하루 3시간 공부 시간(≒ 대기 시간)을 확보할 수 있다는 '로아 공부법'(…)을 시작으로, 대기열 기다릴 시간이면 매일 집안일을 끝낼 수 있다는 로아 청소법(?), 대기열을 기다리며 뜨개질을 한 사례, 대기열 기다리며 집안일을 도와줬더니 아내와의 관계가 돈독해졌다는 썰(?)이 나오기도 했죠.  한 커뮤니티에서는 <로스트아크> 대기열 덕에(?) 아픈 부모님을 제 때 병원으로 모실 수 있었다는 진짜인지 소설인지 알 수 없는 이야기까지 나와 화제가 됐죠. 여담이지만, 기자도 대기열 기다리는 시간을 건설적으로 써보고자 공부도 해보고 기사도 써봤지만, 시작하자마자 더 재미있는 것이 떠올라 실패했습니다. (…) 보통 그 시간에 <궨트>나 <클래시로얄> 같이 평소 즐기는 게임의 일일 퀘스트를 끝냈습니다. '로아덕분에 취미생활이 생겻음'이란 제목으로 한 유저 커뮤니티에 올라온 게시물 중 일부 # 이렇게 된 이상 퇴근 전에 미리 접속한다! 어떤 사람들은 아예 내가 PC 앞에 가기 전 미리 대기열을 걸어 놓는다는 생각을 하기도 했습니다. 집 PC를 켜 놓고 출근해, 퇴근 시간에 맞춰 회사에서 원격(!)으로 <로스트아크>를 켜놓는 것이 대표적이었죠. 어떤 유저들은 (대기열을 뚫고) 게임에 접속한 상태에서 튕기면 대기열 없이 바로 접속이 가능하다는 점을 이용해, PC방 등에서 미리 게임에 접속해 놓은 상태에서 집에 가 중복 로그인으로 강제로 연결을 끊고 집에서 접속을 이어(?)받기도 했습니다. 몇몇 사람들은 아예 이것을 이용해 새로운 상품(?)을 만들어 내기도 했죠. 몇몇 유저는 (농담인지 진담인지 알 수 없지만) <로스트아크> 로그인 대행(…) 아르바이트를 자처했습니다. 나중에는 몇몇 PC방에서 단골 유저들을 대상으로 미리 PC를 켜고 게임에 접속해주는 서비스를 보여주기도 했죠. (노파심에 하는 얘기지만, 이건 계정이 위험해 질 수도 있는 행위입니다) 다행히 이젠 대기열 문제가 완화돼 이런 이야기들은 (아마도) 옛 이야기가 되겠죠. 이젠 이 사례들이 재미있는 추억으로만 끝나길 바랍니다. 대기열 3시간은 너무 길었거든요. (…)  앞으론 대기열 없는 로그인 화면만 볼 수 있기를….
한국 게임, 스팀 시장 두드린다! 국산 스팀 게임 기대작 7선
'한국 게임은 모바일게임밖에 없다'고들 합니다. 오늘날 한국에서 개발되는 게임의 절대다수가 모바일게임인 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '밖에 없다'라고 한정지을 수는 없습니다. 스팀에서 글로벌 시장을 공략하기 위해 수년 간 게임을 갈고 닦는 이들이 있기 때문입니다. 이미 몇년 전부터 국내 대학교에서 <던그리드>, <스컬>, <래트로폴리스>가 만들어졌죠. 그리고 이제 '스튜디오급'이라고 부를 만한 회사들도 스팀 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다. 다수의 게임이 개발 단계이거나 이제 막 테스트를 진행하는 단계이므로 아직 '성과를 증명하고 있다'라고 부르기엔 이릅니다. 그렇지만 세계에서 가장 큰 PC게임 플랫폼에 게임을 내거는 스튜디오가 속속 등장하는 이 흐름만은 분명 주목할 만합니다. 그중 기대작 7개를 뽑아봤습니다. <배틀그라운드> 출시가 언 4년 전입니다. OTT 시장의 K-콘텐츠 열풍을 지켜보던 한국 게임, 이제는 스팀에서 위상을 떨칠 수 있을까요? 무슨 게임이 있는지 함께 보시죠. # <앤빌>: 2달 만에 접은 모바일 슈팅 게임, 스팀 판매 1위로 돌아오다 <앤빌>은 탑 다운 슈팅 게임으로 액션스퀘어가 만들었습니다. 모바일게임 <기간틱엑스>를 근간으로 하는데, 스마트폰의 한계를 극복하기 위해 PC-콘솔 크로스플레이 게임으로 리뉴얼했습니다. <기간틱엑스> 개발에는 3년, <앤빌> 개발에는 1년 8개월 정도가 소요됐다고 합니다. <기간틱엑스>는 론칭 두달 만에 서비스를 종료했습니다. 빠른 태세전환이라고 볼 수 있겠죠. <앤빌>은 다른 플레이어와 협력해 스테이지를 돌파하는 게임으로, 매번 맵이 달라지고 죽으면 성장 내역이 사라지는 로그라이크 요소를 갖추고 있습니다. 랜덤 스테이지에 접근해 적을 처치해가며 캐릭터를 강화시키고, 무기와 스킬을 업그레이드시키는 게임입니다. 게임 플레이를 통해서 '유물'을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 다음 게임에도 이어지는 성장을 할 수 있습니다. 그러므로 <앤빌>은 '로그라이트' 쪽으로 분류하는 게 맞습니다. 게임은 지난 E3에서 트레일러를 공개했으며, SK텔레콤과 함께 Xbox 게임패스에도 입점했습니다. 스팀에는 지난 12월 2일 얼리억세스 버전으로 출시가 되었는데, 한국어를 비롯한 11개 언어를 지원하며 현재 26,000원에 판매 중입니다. <앤빌>은 출시와 함께 한국 지역 판매 1위, 전 세계 판매 14위를 기록했습니다. 패키지 형태로 판매되는 멀티 슈팅 게임이기 때문에 이후 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐가 관건이 될 것으로 보입니다. 액션스퀘어는 <앤빌>에 플레이어블 캐릭터인 '브레이커'의 스킨 정도를 소액 결제로 판매할 계획이며, 시즌 시스템을 도입해서 약 3개월 간격으로 신규 보스와 브레이커를 추가하겠다는 방침입니다.  # <크로우즈>: '서든' 제작진의 새로운 도전, 스팀에서 먹힐까? <크로우즈>는 <서든어택>의 핵심 개발진이 참여한 것으로 소개되는 FPS입니다. '백승훈 사단'이 2018년 설립한 로얄크로우에서 만드는 게임인데요. 참고로 로얄크로우의 대주주는 텐센트, 2대 주주는 썸에이지입니다. 유성 낙하로 혼란에 빠진 지구를 배경으로, 차세대 에너지원과 재앙의 씨앗이라는 이면을 지닌 유성 파편 'Q-on'을 둘러싼 이야기를 다루는 게임입니다. 플레이어들은 이 자원의 확보를 놓고 경쟁을 펼칠 것으로 예상됩니다. <크로우즈>는 지난 게임스컴에서 3분에 가까운 게임플레이 트레일러를 공개하며 기대를 모으기도 했습니다. 소개를 종합하면, <크로우즈>는 다양한 중화기는 물론 전차, 헬기 등을 몰고 다니며 전투를 하는 게임입니다. '육해공'을 모두 전장으로 사용하며, 대규모 진영 전투 또는 미션 수행을 중심으로 하는 분대 단위의 스쿼드 오퍼레이션 모드가 존재합니다. 언리얼엔진을 사용해 개발 중이며, 현실에 충실한 리얼리티를 표방하고 있다고 합니다. 총기별 애니메이션을 전부 달리 만들었고, 탄도학까지 적용된다고 합니다.  게임은 당초 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있었지만, 페이지상 출시일을 미정으로 둔 것을 보니 다소 연기된 것으로 보입니다. 대신 12월 17일부터 19일까지 글로벌 베타 테스트를 진행할 예정이니 관심이 있는 유저라면, 한 번 신청해보면 좋겠습니다. <크로우즈>는 세계적으로 먹히는 FPS가 될 수 있을까요? # <두비움>: 귀여운 그래픽에 그렇지 못한 게임, 글로벌 우정 파괴 노린다 <두비움>은 한 외신으로부터 'AAA급 어몽어스'라는 기대를 받은 타이틀로 한국에서는 많이 만들어지지 않는, 마피아게임으로 대표되는 '소셜 디덕션' 게임을 표방하고 있습니다. 5명의 플레이어가 폐허가 된 우주정거장에 투입되어 미션을 수행한다는 콘셉트를 지니고 있는데, 그 중 한 사람은 배신자로 다른 이들의 게임플레이를 방해하는 역할을 부여받습니다. 나머지 4명은 배신자의 방해공작을 극복하고 미니게임을 통해 공간에 전력과 산소를 공급하고 최종 목적인 블랙박스를 회수해야만 합니다. 배신자를 잡은 뒤에도, 또다른 배신자가 등장할 수 있어 긴장감을 더하겠다는 계획입니다. 2019년 설립된 무모스튜디오가 만드는 첫 게임인데, 최근 킥스타터 크라우드 펀딩을 진행해서 하루 만에 목표치를 달성했습니다. 살펴보면 아트 쪽에서 좋은 코멘트가 많이 나오는데 미국산 애니메이션이 연상되는 그래픽과 잔인한 묘사가 이루는 대비가 적잖은 기대를 모으는 듯합니다. 또 <어몽어스>가 그랬듯이 스트리머와 팬 커뮤니티를 중심으로 하는 '보는 게임' 성향을 강화한다고 합니다. <두비움>은 2022년 출시를 목표로 하고 있으며, 올해 12월 처음으로 스팀에서 CBT를 진행합니다. 테스트는 12월 15일부터 21일까지 일주일간, 스팀에서 진행되며 14일까지 테스터를 모집한다고 하니 관심이 있다면 한 번 신청해보시기 바랍니다. # <로스트 아이돌론스>: '기본에 충실한 SRPG' 드라이브는 성공할까? SPRG는 상당히 마이너한 장르로 알려졌죠. 바로 한국에 SPRG 외길을 걷는 개발사가 있습니다. <삼국지조조전 온라인>의 핵심 개발자들이 설립한 오션드라이브스튜디오인데요. 이들이 현재 만드는 게임은 <로스트 아이돌론스>입니다. '기본에 충실한 SRPG'를 표방하는 게임으로 2022년 3분기 얼리억세스로 출시됩니다. 이미 한 차례 펼쳐졌던 테스트를 통해 확인한 바에 따르면, <로스트 아이돌론스>는 실사풍 그래픽에 판타지 세계관을 입힌 SRPG로 아군과 적군이 턴을 주고 받으며 필드에서 겨루는 '기본에 충실'하고 있습니다. 싱글플레이 게임으로 '아르테메시아' 대륙에서 폭군의 폭정에 맞서 싸우는 반란군을 이끈다는 줄거리를 담고 있습니다. 뿐만 아니라 <로스트 아이돌론스>에는 전투마다 유닛들에게 장비와 마법을 선택할 수 있고, 전투 전 베이스캠프에서 각종 유닛들과 관계를 맺는 '유대 시스템'이 들어있습니다. 유닛과 친하게 지내면 추가 대미지나 특수 효과가 발동되는 것이죠. <로스트 아이돌론스> 세계에 몰입도를 끌어올리기 위해 스타트업 개발 수준에서는 이례적으로 모션 캡쳐 기술을 사용 중이며, 사운드트랙은 <슬레이 더 스파이어>의 음악감독 '클락 아보드'에게 맡겼다고 합니다. 회사를 총괄하고 있는 김희재 대표는 인터뷰에서 <로스트 아이돌론스>에 "전통적인 부분유료화 모델을 취하지 않을 것"이라며 "글로벌 타깃으로 가면 (SPRG 장르의) 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다"고 이야기한 바 있습니다. # <P의 거짓>: 모두가 아는 '피노키오' 이야기, K-소울라이크로 재탄생? <언소울드>, <사망여각>, <플레비 퀘스트>, <DJMAX RESPECT V> 등 네오위즈는 이미 스팀에서 건실한 퍼블리셔로 활동하고 있습니다. 그리고 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오는 제페토를 찾아 떠나는 <피노키오> 이야기를 재해석한 <P의 거짓>을 공개했습니다. 역시 스팀에 입점하는 액션 게임으로 'K-소울라이크'를 표방하고 있습니다. 정식 개발에 돌입한지 1년이 되지 않은 따끈따끈한 프로젝트로 발매 시점 역시 미정(TBA)입니다. 이제 막 트레일러를 내놓은 수준인데, 영상은 수십만 건의 조회수와 수백여 건의 '좋아요'를 기록하기도 했습니다. 화려한 첫 시작을 한 셈인데, 기자간담회에서 나온 이야기에 따르면 2022년 하반기 사전 판매를 시작할 계획이라고 하네요. 게임의 배경은 벨 에포크 시기 프랑스 파리, 인조인형 'P'는 다양한 무기를 융합해서 전투를 벌이게 됩니다. 최지원 PD는 <P의 거짓>을 관통하는 주제를 원작과 같이 '거짓말'로 꼽았는데, 게임의 핵심 시스템에도 적용됩니다. NPC와의 대화에서 '적을 죽인 적 없다'라고 거짓말하면 성장에 쓰일 수 있는 인간성 포인트를 얻게 되는 식입니다. <P의 거짓>은 소울라이크로 '매운맛'을 지향하고 있어 난이도 조절을 지원하지 않을 방침이라고 합니다. 또 기본적으로 3개 이상의 엔딩이 계획된 멀티 엔딩 게임으로 다회차 플레이가 권장될 것으로 예상됩니다. 개발진이 밝힌 바에 따르면, 1회차 플레이에는 대략 30시간 정도가 소요될 전망입니다. 멀티 플레이는 지원하지 않고, NFT 같은 '외적 요소'는 전혀 넣을 계획이 없다고 합니다. # <디스테라>: 디스토피아 지구 생존, 스팀에서도 생존 가능? <디스테라>는 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 게임으로 2022년 초 스팀에서 서비스를 시작합니다. <러스트>, <발하임>과 유사한 '생존' 장르로 디스토피아 세계 속에서 의식주를 해결하며 자원을 채취하는 이들의 이야기를 그리고 있습니다. 이미 스팀에서 진행된 테스트를 해본 결과, 거점 공략과 점령은 물론 오브젝트와 상호 작용, 맵 상 날씨 조절 등 여러 기믹이 들어있었습니다. <디스테라>는 슈팅 플레이에 주안점을 둔 생존 게임으로 해외 유저들을 타겟으로 개발 중입니다. 다른 생존게임과 유사하게 커스텀 서버가 추가될 예정이며, 이 서버에서는 일정 부분 이상의 '모딩'을 하고 놀 수 있습니다. 기본적으로 인게임에서 크래프팅을 지원하는 가운데, 얼마나 열린 모딩을 할 수 있는지가 게임을 평가하는 잣대가 될 것으로 보입니다. 시즌별로 맵이 등장하는 게임으로 맵의 등장과 함께 게임의 시나리오가 진행되는 형식을 띨 것이라고 합니다. 한 판의 게임에서 거의 확정적으로 이루어지는 종말이 있고, 플레이어들은 그 종말 전까지 여러 사항들을 준비하며 '이번 생'과 '다음 생'을 위한 작업에 나선다는 콘셉트입니다. 한 판의 세계에서 얼마나 잘 살아남았는지는 추후 플레이어와의 업적과 연동됩니다.  리얼리티매직은 여러 차례 진행된 테스트에서 나온 피드백 등을 바탕으로 UI/UX 등을 다듬고 있습니다. 상반기 깜짝 히트를 거둔 <발하임>처럼 <디스테라>도 흥행에 성공할 수 있을까요? # <다이 크리쳐>: 스토리 탄막 게임으로 스팀 노리는 자라나는씨앗 <다이 크리쳐>는 '맺음'(MazM) 시리즈로 이름난 자라나는씨앗의 신작으로 메리 셸리의 고전 소설 <프랑켄슈타인>을 각색한 스토리게임입니다. 미로처럼 생긴 던전을 탐험하며 탄막을 회피한다는 설정을 가지고 있습니다. 최근 후원 목표 금액 100%를 달성한 텀블벅 페이지에서 체험판을 다운로드할 수 있습니다. 게임은 원작에서부터 시점을 바꾸어 '괴물'의 시점에서 진행됩니다. 괴물은 의문의 탑을 오르며 창조주 빅터 프랑켄슈타인을 찾아 나섭니다. 그간 스크립트와 포인트 앤 클릭으로 이야기를 진행시켰던 자라나는씨앗의 새로운 도전인데요. 주인공이 받은 상처가 탄막으로 표현되어 게임적 요소가 배가되었습니다. 매니아 층이 많은 탄막게임이지만, 그 분들이 만족하는 어려움 보다는 이야기를 보여주는 데 포커스를 맞출 것으로 전망합니다. <다이 크리쳐>는 한국어, 영어 등 5개 국어를 지원하며 스팀 페이지 상으로는 2021년 12월 31일 출시를 예정하고 있습니다. 기사에는 다 싣지 못했지만, <미르4>는 지난 주말 8만 명 넘는 유저들이 접속하며 한때 아마존의 <뉴월드>보다 많은 동시접속자를 보유한 MMORPG가 되었습니다.  수일배의 <베리드 스타즈> 역시 스팀에 이식되어 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다. 핵앤슬래시 <언디셈버>와 MMORPG <대항해시대 오리진>은 모바일게임이면서도 동시에 스팀에 입점할 계획입니다. 스팀을 향해 부는 한국게임의 바람이 순풍이면서, 또 태풍이기를 바라봅니다.
이것이 정통 FPS의 미래! 밸브, '카운터 스트라이크 2' 공개
맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
"개발자들도 인정" 2022년 최고의 게임은 '엘든 링'
2023 GDC Awards 결과 23일, 미국 샌프란시스코에서 세계 게임 개발자들의 행사 '2023 GDC'가 진행 중인 가운데, 2022년 최고의 게임을 뽑는 부설 행사 '게임 개발자 초이스 어워드'(Game Developers Choice Awards, GDC 어워드)의 결과가 발표됐다. GDC 어워드는 게임 개발자들의 직접 투표를 통해 수상작을 선정한다. 이번 시상식의 주인공은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이다. '최고의 디자인', '최고의 예술', '올해의 게임' 분야 수상을 통해 3관왕을 차지했다. 경쟁작 <갓 오브 워 라그나로크>는 '최고의 오디오'와 '최고의 기술', '관객 투표' 분야에서 수상했다. 인디, 소규모 개발 게임의 약진도 눈에 띈다. '최고의 내러티브'에서는 옵시디언 엔터테인먼트의 '조쉬 소여'가 소규모 팀을 꾸려 만든 <펜티먼트>가 수상했다. 고양이를 소재로 한 인디 어드벤처 게임 <스트레이>는 6개 분야에 후보로 오른 가운데 '최고의 데뷔' 상을 수상했다. '최고의 혁신'에서는 <Her Story>의 개발자 '샘 바로우'의 신작 <이모탈리티>가 수상했다. 이로써 <엘든 링>은 권위 있는 게임 시상식 '더 게임 어워드', 'DICE 어워드' '골든 조이스틱 어워드'에 이어 'GDC 어워드'에서까지 대상을 수상하며 세계적으로 인정받은 게임이 됐다. 만약 <엘든 링>이 3월 31일 온라인으로 진행되는 '2023 BAFTA 게임 어워드'에서까지 대상을 수상한다면 세계 5대 게임 시상식을 싹쓸이한 셈이 된다.https://youtu.be/2CXdxUDcfa8 2023 GDC 어워드 결과는 다음과 같다. 굵은 글씨가 수상작 올해의 게임 (Game of the Year) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 펜티먼트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 데뷔 (Best Debut) - 네온 화이트 - 노르코 - 스트레이- 튜닉 - 뱀파이어 서바이버 최고의 오디오 (Best Audio) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 메탈: 헬싱어 - 스트레이 최고의 디자인 (Best Design) - 엘든 링 - 마블 스냅 - 네온 화이트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 내러티브 (Best Narrtaive) - 갓 오브 워 라그나로크 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑스콜로지스트 - 이모탈리티  - 펜티먼트 - 원숭의 섬으로의 귀환 최고의 기술 (Best Technology) - 플레이그 테일: 레퀴엠 - 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 최고의 비주얼 아트 (Best Visual Art) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 펜티먼트 - 스트레이 최고의 혁신 (Innovation Awards) - 엘든 링 - 이모탈리티 - 네온 화이트 - 페니먼트 - 스트레이 사회적인 영향력 상 (Social Impact Awards) - 에즈 더스크 폴스 - 시티즌 슬리퍼 - 엔들링 - 익스팅션 이스 포에버 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑소코롤지스트 - 올리올리 월드 - 위 아 OFK 관객상 (Audience Best) - 갓 오브 워 라그나로크 개척자상 (Pioneer Award)  - 메이블 에디스 (최초의 여성 게임 디자이너) 평생공로상 (Lifetime Achievement Award) - 존 로메로 (<둠>, <퀘이크> 의 개발자) 2023 GDC 어워드 (출처: GDC)
서비스 7주차 맞는 '로스트아크'의 과거와 현재, 그리고 미래
올해 11월은 꽤나 떠들석했다. 오랜만에 출시된 PCMMORPG <로스트아크>가 국내·외 유저들에게 큰 호응을 받았기 때문이다.  지난 11월 7일 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 <로스트아크>는 2014 지스타 현장에서 최초로 영상이 공개됐고, 이후 3번의 CBT를 거친 다음, 첫 공개 이후 4년이 지난 올 해 OBT에 돌입했다. 공개되기 전의 기간까지 합치면, 개발 기간만 자그마치 7년이다. 많은 유저들이 손꼽아 기다린 게임인 만큼, OBT 첫 날부터 유저들이 보여준 반응은 폭발적이었다. 수많은 유저들이 울고 웃었다. 두 달도 안돼 많은 일이 일어났다. 그 동안 <로스트아크>에는 어떤 일들이 일어났을까. 그리고 앞으로 어떤 것들이 추가될까. 잠시 멈춰서, <로스트아크>가 지나온 시간을 되돌아 본다. 4년 간의 기다림, 지쳐버린 유저들 <로스트아크>가 유저 앞에 처음으로 모습을 드러낸 건 2014년 11월 13일 '프로젝트T' 기자 간담회를 통해서다. 2012년 처음 이름을 알린 '프로젝트T'는 이날 <로스트아크> 라는 게임명으로 공식 발표됐다. 이후 스마일게이트는 2014 지스타에 참가해 더 많은 유저들에게 <로스트아크>를 알렸다. 시연도 할 수 없었고, 20분 여의 트레일러 영상이 공개됐을 뿐이었지만 수많은 유저들이 <로스트아크>에 열광했다. 2014년 기준 뛰어난 그래픽과 화려한 스킬 이펙트, 특색있고 아름다운 필드, 카메라 워킹이 돋보이는 스토리 연출까지. 최초 공개된 <로스트아크> 트레일러는 나흘만에 유튜브 50만 뷰를 달성했고, 수많은 유저들이 댓글 등을 통해 기대감을 표시했다.  이후 <로스트아크>는 최초 공개 이후 1년 반 정도가 지난 2016년 8월 24일 첫 번째 CBT를 시작했다. 영상으로만 볼 수 있었던 <로스트아크>를 실제로 해 볼 수 있는 최초의 기회였다. 5일 동안 짧게 진행됐지만, CBT에 참가했던 유저들과 많은 매체들이 <로스트아크>에 호평을 내렸다. 자연스럽게 <로스트아크>에 대한 기대감은 점점 더 높아졌다.  그러나 반가운 손님일 수록 애타는 마음은 더 커지는 법. 1차 CBT가 종료되고 나서도 별다른 소식이 없자 유저들은 점점 초조해하기 시작했다. 결과적으로 1차 CBT를 하고 나서 2년이 지나서야 <로스트아크>의 출시가 가시권으로 들어왔다. 2차 CBT와 파이널(3차) CBT는 1년 걸러 진행됐고, 그나마도 테스터에 당첨된 소수의 유저들만 <로스트아크>를 플레이할 수 있었던 상황. 유저들은 '이제 너무 늦었다'는 성토를 하기에 이르렀다. 스마일게이트 측은 <로스트아크> 홈페이지 내 '리샤의 편지' 등을 통해 <로스트아크>의 정보를 공개하며 기다림에 지친 유저들을 달랬지만, '그런 게임(로스트아크)이 있었나. 이제 기억도 나지 않는다'는 유저의 비아냥까지 피할 수는 없었다.  드디어 론칭한 <로스트아크>, 뜨거운 반응 그럼에도 불구하고, <로스트아크>의 OBT가 11월 7일에 시작된다는 것이 발표되자 유저들의 관심은 다시 <로스트아크>에 쏠렸다. 오랜 기다림 끝에 드디어 게임을 해 볼 수 있게 돼 기쁘다는 반응도 있었지만, 지나친 기다림에 따른 기대감 저하나 운영 이슈에 대한 걱정을 하는 유저들도 많았다. 출시 전부터 많은 말이 오갔던 <로스트아크>의 론칭 초반 성적은 어땠을까.  애초 기대작이었기에, 초반에 많은 유저들이 몰릴 것이란 것 쯤은 대부분의 사람들이 예상했던 바였다. 그런데 뭔가 심상치 않았다. 접속자가 몰려 오픈하자마자 스토브 런처(로스트아크를 플레이하기 위해 사용하는 스마일게이트의 런처 프로그램)이 마비되는 해프닝이 생겼고, 스마일게이트는 이를 1시간 만에 정상화시키는 데 성공했다. 오후 6시가 지나자 대부분의 서버가 포화 상태가 됐고, 대기열이 생기기 시작했다.  <로스트아크> 오픈 전인 11월 5일 서버의 수용 인원을 상향 조정했음에도 불구하고 대부분의 채널이 포화 상태였고 몇 서버를 제외하고 캐릭터 생성 제한도 걸렸다. 이 날, <로스트아크>는 동시접속자(동접자)최고 25만 명을 기록했고 PC방 점유율 4위에 올랐다. 이는 지난 2012년 엔씨소프트의 신작으로 많은 기대를 받았던 <블레이드 & 소울>의 초기 동접자 수(25만)과 맞먹는 수치다.  폭발적인 반응이었다. 오픈 초반 유료 모델 관련 이슈가 생기고, 서버의 핑이 불안정했으며, 11일 오후에는 10시간에 이르는 점검을 진행했음에도 불구하고 유저는 꾸준히 증가했다. 대기 시간은 (오후 8시 기에나 서버 기준) 2시간을 훌쩍 넘겼으며 클라이언트 접속부터 거부되는 '입구컷' 현상까지 생겼다.  결국 <로스트아크>는 오픈 일주일 만에 최고 동접자 35만 명을 기록했으며, 오랜 기간 PC방 점유율 상위권에 자리하던 <오버워치>를 제치고 PC방 점유율 3위에 오르기까지 했다. 이후 구글 코리아에서 발표한 바에 따르면 <로스트아크>는 '평창 올림픽', '비트코인', '월드컵' 등을 뚫고 2018년 한국 구글 인기 검색 1위에 오르는 기염을 토했다.  11월 26일 패치로 대기열 문제가 완화되기 전까지, 피크 타임(유저가 몰리기 시작하는 오후 6시 부터 10시 정도까지의 시간) 대기 유저수는 1만 명~2만 명에 달했다. 유저가 몰린 서버의 경우 게임을 시작하기 위해 2~3시간을 기다려야 하는 상황이 벌어졌다. 그럼에도 불구하고 유저들은 (자조의 성격이 강하기는 하지만) '로아 공부법'이나 '로아 청소법' 등 대기 시간에 할 수 있는 것들을 표로 정리하면서까지 <로스트아크>를 즐겼다. 심지어, 기본적으로 플레이가 제한된 해외에서 VPN(가상 사설망. 이를 이용하면 해외 IP가 차단된 상태일지라도, 가상의 IP를 할당받을 수 있기 때문에 해외에서도 해외 IP를 차단한 게임에 접속할 수 있다)을 이용해 <로스트아크>를 플레이하는 해외 유저도 등장했다. 최근 출시된 국산 PC MMORPG로는 이례적이라 할 수 있을 정도의 호응을 얻어낸 것이다.  출시 후 50여 일, 현재 <로스트아크>는? 이런 <로스트아크> 열풍은 서비스 7주차를 맞이하는 지금도 이어지고 있을까?  국내 유저가 어떤 온라인 게임을 주목하고 있는지 살펴보기 위해 종종 쓰이는 지표가 PC방 점유율 기록이다. 정확한 유저 수는 파악할 수 없지만, 국내에서 많은 유저들이 온라인 게임을 PC방에서 즐기는 만큼 어느 정도 국내 유저의 움직임을 파악할 수 있기 때문이다. <로스트아크>는 출시 초반, PC방 점유율 최고치 14.02%를 기록한 적 있다.(11월 9일, PC방 순위 분석 사이트 '게임트릭스' 기준) 그러나 이후 이 최고치를 경신하지는 못했다. 점유율 순위도 출시 직후 4위에서 시작해, <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>에 이은 3위를 지키고 있다. 최근에는 점유율 10%안팎에 머무르는 모습을 보이고 있다.  지금까지 <로스트아크>는 괄목할 만한 성과를 보이긴 했으나, 앞으로는 이 분위기를 잘 유지해 유저들을 끌고 가는 것이 중요할 것이다.  현재 <로스트아크>는 내실을 다지며 안정성을 높여 나가려는 모습을 보여주고 있다. 주기적인 업데이트를 통해, 지나치게 난이도가 높았던 콘텐츠들의 난이도를 하향하거나 유저의 피드백을 바탕으로 내용을 수정했다. 대표적인 '노가다'성 콘텐츠였던 섬의 마음 콘텐츠 중 몇몇 섬의 퀘스트가 보다 간편해졌으며, 수집형 콘텐츠인 '모험의 서' 또한 부캐릭터 육성시 마다 반복해서 수집해야 하는 불편함을 해소하기 위해 계정 단위로 공유될 예정이다.  최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치를 통해 각 직업군 간의 격차를 줄이는 업데이트를 진행하기도 했다. 유저들 사이에서 기피되는 직업군이었던 4개 직업을 상향 조정하고, 다른 직업군들 또한 조정이 필요한 부분에 대해 상향 조정하는 '상향식 밸런스 패치'였다.  또한 인가되지 않은 프로그램이나 게임 내 버그를 악용하는 유저에 대한 처벌도 이뤄지기 시작했다. 론칭 초반 '카오스 던전 재입장' 버그 관련해서는 악용자가 없다고 판단, 유저 처벌이 이뤄지지 않았지만, 이후 '실리안의 지령서' 버그 악용자는 최대 영구 이용제한 조치가 내려졌다. 게임 내 콘텐츠인 '비밀던전'을 이용해 사기 행위를 벌이는 유저에 대한 조치 또한 이뤄졌다.  앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠는? 이렇게 <로스트아크>의 안정성을 높이는 한편, 다양한 콘텐츠 확보를 위한 노력도 이어질 예정이다. 가장 최근에는 (신규 콘텐츠는 아니지만) PVP 콘텐츠인 '증명의 전장'에 일종의 랭크 시스템인 '경쟁전'이 시작됐고 이에 발맞춘 이벤트도 함께 시작됐다.  <로스트아크> 홈페이지 공지사항으로 언급되지는 않았지만, 론칭 이전 쇼케이스 등을 통해, 앞으로 <로스트아크>에 추가될 콘텐츠를 미리 살펴볼 수도 있다. 이전에 공개됐지만, 아직 <로스트아크>에 추가되지 않은 콘텐츠 몇 가지를 소개한다.  1. 로스트아크의 업데이트 형태 지난 9월 17일 열린 <로스트아크> 쇼케이스에서, 앞으로 <로스트아크>의 업데이트를 어떤 식으로 진행할 지 밝혀졌다. <로스트아크>는 '시즌' '에피소드' '미들 업데이트' 세 단위로 업데이트되며, 이 중 가장 규모가 큰 업데이트가 '시즌' 업데이트다.  ▲ 시즌 업데이트는 일종의 '확장팩' 개념으로, 차기작을 만드는 정도의 큰 스케일을 갖춘 업데이트를 일컫는다. 유저의 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 이에 포함된다. ▲ 에피소드 업데이트는 <로스트아크>의 스토리와, 이 스토리에 맞는 새로운 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. 현재 4개 까지 모을 수 있는 '아크'는 이 스토리 업데이트를 통해 더 얻을 수 있을 것으로 보인다.  마지막으로 ▲ 미들 업데이트는 기존 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 새로운 레이드나 섬, 상위 던전 등이 추가되며 주기적인 밸런스 업데이트도 이 미들 업데이트에 포함된다.  2. 원정대 섬 시스템 유저가 섬 하나를 통째로 운영할 수 있는 시스템이다. 이 원정대 섬에서는 다른 유저와 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 요리나 무역, 생산 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 특히 호감도 기준이 충족된 특정 NPC를 초대할 수도 있다.  3. 실마엘 전장 쇼케이스 이전부터 꾸준히 언급돼 온 실마엘 전장은 1인, 소규모 파티, 대규모 길드로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하면서 싸우는 콘텐츠이며, 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁해야 한다. 또한 일부 스팟에는 PvE 요소도 마련돼 있다.  4. 에픽 레이드 현재 게임 내에 있는 레이드와 주간 레이드보다 더 강력한 레이드 콘텐츠다. 에픽 레이드에서는 기존 레이드 인원(4명)보다 더 많은 인원이 함께 할 수 있으며, 맵에 존재하는 다양한 장치들을 이용해야 하기 때문에, 동료들과의 분업과 협업이 중시된다.  5. 로그라이크 모드 '죽음에 대한 강력한 패널티' '어려운 난이도' '성공했을 때의 짜릿한 쾌감'등이 특징인 '로그라이크'가 <로스트아크> 내 콘텐츠로 예고된 바 있다. <로스트아크>의 로그라이크 모드는 한 번 죽으면 처음부터 다시 해야 하고, 극악의 난이도를 자랑하지만, 여기에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 준비될 예정이다.  6. 4가지 신규 클래스 OBT이후에는 새로운 클래스(직업군)가 업데이트될 예정이다. 쇼케이스에서는 4개의 신규 클래스가 개발 중인 상태라고 발표됐으며, 이는 신규 대륙 '페이튼' 업데이트와 함께 공개될 가능성이 크다. 또한 지금의 대륙 외 다양한 지역이 추가될 예정이며, '영광의 벽' 같은 시네마틱 던전도 추가될 예정이다.  많은 신작 MMORPG가 모바일 플랫폼에 집중되는 가운데, 정말 오래간만에 PC로 나온 MMORPG인 <로스트아크>는 뜨거운 호응을 받았다. <로스트아크>가 받았던 호응은 다소 침체됐던 PC MMORPG 시장에 조금이나마 활기를 불어넣었을 것이다. PC MMORPG를 떠난 것 같았던 유저들은 <로스트아크>를 열심히 즐겼고 다양한 활동을 했다.  출시 초반부터 무서운 기세로 호응을 얻어 관심을 한 몸에 받은 <로스트아크>. 이 호응이 단기적인 인기에 그치지 않으려면 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 추가가 필요할 것이다. 현재 <로스트아크>는 각종 패치로 안정성을 더하고 있고, 예고된 추가 콘텐츠도 많은 상태다. <로스트아크>가 다양한 업데이트를 통해 더 새로운 재미를 주고, '롱 런'하는 게임이 되길 빌어본다. 
[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
여권 심사 다음은 사인 조사! '페이퍼 플리즈' 개발사 신작 게임 공개
<페이퍼, 플리즈>의 1인 개발자 '루카스 포프'가 가을 중으로 신작 3D 어드벤처 게임을 내놓는다. 루카스 포프는 15일 <오브라 딘 호의 귀환>(원제 'Return of the Obra Dinn')의 새로운 영상과 함께 스팀 상점 페이지를 공개했다. 영상에서 가장 눈에 띄는 것은 옛 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 1인칭 시점과 단색 그래픽이다. 하지만 옛 게임과 달리 시점 전환과 움직임이 부드럽다. 배경이 되는 선박은 물론 인물 구현도 사실적이고 섬세하게 구현됐다. <페이퍼 플리즈>에서 가능성을 보여줬던 음악 또한 더욱 향상됐다. <오브라 딘 호의 귀환>은 1807년 영국 팰머스 항구에 돌연 나타난 '오브라 딘 호'의 수수께끼를 풀어내는 어드벤처 게임이다. 오브라 딘 호는 1802년 실종된 상선으로, 5년 후 영국 팰머스 항구에서 돛이 파손되고 선원이 사라진 채 나타났다. 플레이어는 동인도 회사의 보험조사원이 되어 손해 평가를 해야 한다. 플레이어는 오브라 딘 호의 선원들의 신원을 파악하고 어떻게 죽었는지 사인을 기록해야 한다. 선원들은 선장을 포함해 총 51명이며, 어떤 지점에서 회중 시계를 사용하면 시간을 거슬러 선원들이 살아있던 시점의 장면을 볼 수 있다. 각 선원들에게 얽힌 단편적인 이야기, 게임의 진척도에 따른 이벤트와 여러 단서 등을 종합해 진실을 추적하는 것이 게임의 내용이다. <오브라 딘 호의 귀환>은 루카스 포프가 <페이퍼 플리즈> 이후 오랜만에 선보이는 게임이다. 포프는 "실시간 1인칭 게임에서 오래된 맥 게임의 흑백 디테일을 구현하고 싶다"는 목표로 2014년부터 <오브라 딘 호의 귀환>을 개발하고 있으며, GDC 2016에서 플레이 가능한 데모를 공개하기도 했다. 게임은 2018년 가을 중으로 스팀에 출시되며 한국어지는 지원하지 않는다.  
점검 10시간의 원인·결과는? '로스트아크'의 아찔했던 일요일
능력치 물약 중복 수령 버그부터 임시 점검 10시간까지. <로스트아크>가 오픈 첫 주말 아찔한 신고식을 치뤘다. 지난 11일 오후, <로스트아크> 유저들 사이에서 몇 가지 이야기 떠돌기 시작했다. 하나는 처음 클리어했을 때만 능력치 물약 등 고급 보상을 얻을 수 있는 '타워 오브 쉐도우/페이트'(이하 타워) 콘텐츠에 클리어 보상을 중복으로 얻을 수 있다는 이야기. 다른 하나는 본래는 IP가 차단돼 있을 해외 유저들이 클라이언트까지 변조하며 <로스트아크>를 즐기고 있다는 이야기였다. 두 이야기는 영상 같은 확실한 증거까지 있어 유저들을 불안케 했다. 첫 번째 이슈는 공정한 성장이 중요한 MMORPG에서 버그 악용 유저가 남들보다 비정상적으로 앞서 성장할 수 있다는 점에서, 2번째 이슈는 가뜩이나 긴 대기열과 서버 지연 현상 때문에 게임을 즐기기 힘든 상황에서 허락받지 않은 해외 유저들까지 게임을 하고 있다는 점에서 유저들의 공분을 샀다. 이에 스마일게이트는 11일 오후 6시부터 임시점검을 시작했다. 임시점검은 당초 2시간만 예정됐으나, 점점 시간이 늘어나 급기야 '종료 시간 미정'이라는 공지까지 떴다. 결국 연장점검은 월요일 새벽 4시가 돼 끝났다. 임시점검을 10시간 진행한 것. # 중복 보상 전량 회수, 해외 IP 접속 제한 강화 <로스트아크>는 월요일 새벽 4시, 임시 점검을 끝마치며 수정된 사항을 안내했다. 핵심은 '중복 보상 회수'다. 먼저 타워에서 중복으로 보상을 받을 수 있는 버그가 수정됐고, 중복으로 보상을 수령한 유저들에게 전량 회수가 진행됐다. 다행히 능력치 물약 등 캐릭터의 강함에 관련된 보상은 중복 사용이 불가능한 상태였다. 때문에 회수 조치는 사용되지 않은 능력치 물약, 그리고 각종 재화를 중심으로 진행됐다. 스마일게이트 관계자에 따르면, 만약 해당 재화를 모두 사용한 유저는 음수(-) 처리까지 하는 방식으로 회수가 진행됐다. 로그 전수 조사 결과, 해당 버그를 3회 이상 악용한 사례는 확인되지 않았다. 스마일게이트 과계자는 (2회까지) 중복 보상을 받은 유저들이 고의로 콘텐츠를 악용했다고 볼 수 없는 만큼, 해당 유저들에 대한 처벌은 따로 없이 재화 회수만 진행했다고 밝혔다. 또한 공지사항에서는 언급되지 않았지만, 해외 유저에 대한 접속 제한 절차가 더욱 강화됐다. 스마일게이트 과계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "<로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되는 게임이다. 하지만 중국 등 일부 국가에서 불법으로 접속하는 사례가 계속 관측돼 이번 점검에서 보안 시스템을 강화했다"고 밝혔다. 여기에 더해 스마일게이트는 임시 점검 뒤 올라온 공지를 통해 해외에서의 비정상적인 게임 접속에 대해 강경하게 대응할 것이라 알렸다. 유저들에게 의심 유저를 신고할수 있는 공식 경로까지 알려줄 정도로 적극적인 태도였다. 이번 임시 점검은 이외에도 ▲ 전투 정보실 능력치가 버프까지 적용된 수치로 보이는 버그 ▲ 특정 상황에서 비정상적으로 선박 레벨을 올릴 수 있는 버그 ▲ 카오스 게이트 등 일부 콘텐츠의 시간이 캘린더와 다른 버그 등이 수정됐다. 구체적인 수정 내용은 아래와 같다. 스마일게이트는 이상의 점검 내용을 밝히며 "앞으로 게임 내 버그를 악용하는 것이 확인될 경우 운영정책에 따라 단호하게 조치하겠다. 어떤 경우에도 공정한 게임 환경을 저해하는 행위를 방관하지 않겠다. 또한 타워 버그 대상자를 전수 조사하는 과정에서 점검 시간이 길어져 죄송하다."고 밝혔다. 한편, <로스트아크>는 10시간 임시 점검에 대한 보상으로 크리스탈(캐쉬) 100개, 부활의 깃털 10개, 에포나의 의뢰(일일 퀘스트) 즉시 완료권 1개, 실리안의 지령서 1개를 지급할 예정이다. 추가로 베아트리스의 축복 효과를 구매한 유저에겐 해당 효과를 1일 연장(혹은 추가)할 수 있는 아이템이 지급될 예정이다.
엄마와 아들만으로도 특별하다, 미리 만나본 생존 게임 '언다잉'
언다잉 데모 버전 핸즈온 지난주 낯선 게임 하나가 커뮤니티를 달궜다. 베니멀스(Vanimals)가 개발, 올해 가을 출시될 어드벤쳐 게임 <언다잉>이다. 겉보기엔 흔한 '생존 게임'처럼 보이는 <언다잉>은 한가지 독특한 요소가 존재한다. 좀비에 물려 생사를 오가는 어머니와 어린 아들의 이야기를 감성적으로 담아낸 것이다. 그리고, 미리 만나본 <언다잉>은 기자에게 여러 생각을 남겼다. 묵직한 스토리와 분위기는 충분히 매력적이지만, 아직 갈 길이 멀다는 생각이 강하게 들었기 때문. '모자'라는 요소는 더할 나위 없이 특별하나 그 외에는 포인트를 찾지 못한 탓이다. 데모 버전 플레이를 통해 느낀 <언다잉>에 대한 생각과 전망을 가감 없이 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 기사는 '언다잉' 데모 버전을 기준으로 작성됐습니다. (출처: 베니멀스) # '언다잉'이 선보이는 엄마와 아들의 이야기 <언다잉>의 핵심 요소는 '엄마와 아들'이다. 유저는 좀비에 물린 채 하루하루 건강이 악화되는 엄마를 조작, 아들을 케어하며 좀비가 창궐한 세상에서 생존해야 한다. 조금 감성적으로 표현하자면, 엄마가 좀비가 되기 전에 아들이 앞으로 혼자 살아갈 수 있도록 훈련하는 과정에 가깝다. 이를 위해 필요한 건 '탐험'이다. 본격적인 이야기가 펼쳐지는 집을 시작으로 지하철과 다른 도시에 이르기까지 다양한 지역을 탐색해 필요한 물품을 루팅하는 과정이 끝없이 반복된다. 언다잉은 좀비에 물린 엄마와 어린 아들의 이야기를 그린다 엄마와 아들이라는 요소는 게임의 기본 구조와도 엮여있다 이는 게임의 핵심인 '모자 관계'와 엮여 좋은 시너지를 낸다.  <언다잉>은 게임 내내 유저로 하여금 탐험, 이동 등 모든 과정을 아들과 함께하도록 유도한다. 실제로, 엄마의 스태미나에는 상당한 제약이 있다. 행동을 할 때마다 소모되는 양이 상당히 큰 탓이다. 모든 행동을 엄마 혼자 하기엔 무리가 있을 수밖에 없는 구조다. 덕분에 유저들은 게임 내내 아들에게 여러 행동을 알려줘야 한다. 쓰레기를 뒤지는 것부터 요리나 제조, 전투 등 생존에 관한 모든 요소가 이에 해당한다. 물론 무작정 아들에게 일감을 줄 수 있는 건 아니다. 현실의 엄마와 아들이 그러하듯, 게임 속 모자에게도 특정 행동을 가르쳐주고 이를 습득할 시간이 필요하다. 아들에게 쓰레기통을 뒤지는 행동을 시키려면 엄마가 먼저 이를 보여줘야 한다. 요리나 약 제조 등도 마찬가지다. 특정 행동을 아들에게 직접 알려주는 과정이 필요하다 성공적으로 습득할 경우, 아들은 훌륭한 1인분을 해낸다 여기서 유저들은 한 가지 딜레마에 봉착한다.  쓰레기통을 뒤지는 과정이야 그렇다 쳐도, 좀비와의 전투에까지 어린 아들을 직, 간접적으로 참전시킬지에 대한 고민이 필요하기 때문이다. '엄마가 좀비 죽이는 걸 지켜보기'와 같은 미션을 통해 이를 간접적으로 유도하는 <언다잉>의 시스템 구조 역시 유저들의 머리를 복잡하게 만든다. 물론, 아들의 손에 피 한 방울 묻히지 않고도 게임을 이어갈 수는 있다. 엄마가 모든 걸 '홀로' 해낸다는 가정하에. 그렇다고 해서 <언다잉>이 단순히 엄마와 아들에게만 포커스를 둔 건 아니다. 기자가 플레이한 <언다잉>은 데모 버전임에도 불구하고 여러 방법을 통해 주인공 외에 인물들에게도 조명을 나눠준다. 게임은 쪽지나 이벤트를 활용해 다른 주민을 소개하거나, 회상 씬으로 '죽은 할머니'와 '가족을 떠난 남편'에 얽힌 이야기까지 풀어낸다. 이처럼 <언다잉>의 기본적인 코드는 철저히 '감성'의 영역에 맞춰져 있다. 게임은 주로 엄마와 아들에 집중하지만 감성적 연출을 통해 적극적으로 주변 인물도 소개하곤 한다 데모 버전을 통해 유추할 수 있었던 <언다잉>의 특징은 이 정도다. 앞서 언급한 감성적 코드를 제외하면 <언다잉>은 일반적인 생존 게임의 그것과 크게 다르지 않다.  유저들은 게임 내내 허기, 갈증과 싸워야 하고 좀비에 물려 매일매일 건강 관련 수치가 폭락하는 '엄마'의 상태까지 케어해야 한다. 간혹 '암호'를 풀어야 하는 경우도 있지만, 이것 역시 특별하진 않다. 그저 땅에 떨어진 쪽지에 표기된 숫자를 그대로 옮기면 되는 손쉬운 구조다.  아이템을 제조하는 과정도 늘 보던 그것과 같다. 유저들은 계단을 오르듯 단계별로 아이템을 만들어야 한다. 이를테면 와인과 석탄으로 알코올을 만든 뒤, 이를 활용해야만 다른 의료용 아이템을 만들 수 있다. 식수 역시 비슷한 구조다. 처음엔 오염된 물을 마셔야 하지만, 재료를 모아 빗물 보관함을 만들면 정수된 물을 획득할 수 있다. 다른 '생존 게임'과 비교하면 특별할 것 없는 형태다.  하위 아이템을 파밍, 제작한 뒤 상위 단계로 나아가야 한다 암호를 입력하는 부분도 있지만... 퍼즐이라 부르긴 어렵다 # 아직 '언다잉'에겐 시간이 남아있다 정리하자면 <언다잉>은 여타 생존 게임과 크게 다르지 않다. 특히 아이템 파밍과 제작, 허기와 갈증 등 생존에 필요한 것들은 늘 봐왔던 흔하디흔한 요소다.  다만, 엄마와 아들이라는 소재 자체는 제법 매력적이고 신선하게 다가온다. 앞서 말했듯, 기자가 플레이한 건 게임의 데모 버전에 해당한다. 그만큼, 많은 부분이 미완성일 수밖에 없다. 그럼에도 <언다잉>이 풀어낸 엄마와 아들의 이야기는 계속해서 게임을 이어가게 하는 원동력이 됐다. 실제로, 기자는 고사리 같은 손으로 아이템을 뒤지고 새총을 쏘는 아들을 보며 흐뭇한 미소를 짓다가도 아들에게 좀비가 달라붙을 때면 미친 듯이 스페이스 바를 두들기곤 했다. 그만큼 게임이 선보이는 엄마와 아들의 관계는 충분히 몰입할 만했고, 감성의 영역을 자극했다. 아들을 달래는 '자상한' 엄마가 되어야 할 때도 있지만 때로는 누구보다 '용감한' 엄마가 되어야 하는 순간도 있다 물론 <언다잉>이 가야 할 길은 멀다. 이동 속도 조절이나 감도와 같은 기본적인 옵션이 없는가 하면 단축키 부분도 제대로 준비되지 않은 듯한 인상이었기 때문이다. 카툰 느낌의 그래픽 역시 나쁘진 않았지만, 아이템을 루팅할 수 있는 장소나 그 과정에 대한 가시성이 떨어진다는 점도 상당히 아쉽게 느껴졌다. 언어 부분도 지적하지 않을 수 없다. 오늘(20일) 기준 <언다잉>이 공식적으로 지원하는 언어는 영어와 중국어뿐이다. 이 게임이 '모자'라는 감성적 영역을 무기로 내세웠음을 감안하면 한국어 부재는 몹시 뼈아프다. 아무리 영어 실력이 빼어나다 한들, 모국어를 통해 직접적으로 스토리를 받아들이는 것과는 차이가 있을 수밖에 없다. <언다잉>에겐 아직 시간이 남아있다. 데모 버전만 플레이한 바로는 게임의 뼈대와 기본 구조는 거의 완성된 듯했다. 개발진이 출시일까지 지금의 장점을 잘 다듬고, 몇몇 아쉬움을 덜어낼 수만 있다면 <언다잉>은 충분히 많은 이의 공감을 끌어낼 수 있을 것이다. 한국어까지 지원된다면 금상첨화다. (출처: 베니멀스)
스팀(steem) 백서 한국어 번역본
초록 Steem은 커뮤니티 생성 및 암호화폐 거래를 지원하는 블록체인 데이터베이스이다. Steem은 다양한 암호화폐들과 관련 커뮤니티들의 생성 과정에서 얻은 교훈을 바탕으로 소셜 미디어의 기본 개념을 적용하고 있다. 커뮤니티, 화폐 혹은 자유시장 경제의 참여를 독려하기 위한 핵심 요소는 각 커뮤니티 구성원의 기여도를 일관되게 반영할 수 있는 공정한 회계 제도이다. Steem은 수많은 커뮤니티 구성원들의 개인 기여도를 정확하고 투명하게 보상하고자 하는 최초의 암호화폐다. 서론 사용자가 생성한 콘텐츠는 Reddit, Facebook, Twitter 등 소셜 미디어 기업들의 주주들에게 총 수십억 달러에 달하는 가치를 창조해 왔다. 2014년, Reddit은 글 등록, 댓글 쓰기, 투표 등을 통해 reddit.com에 기여하는 모든 사람들에게 그들의 기여에 대해 Reddit, Inc 주식으로 보상할 경우 자사 플랫폼이 더욱 개선될 것이라는 가설을 제기하였다[^1]. Steem은 소셜 미디어 및 온라인 커뮤니티 구성원들 중에서 기여도가 높은 사람들을 암호화폐로 보상함으로써 해당 커뮤니티들을 지원하는 것을 목표로 한다. 이 과정에서 아직 암호화폐 경제에 참여하지 않고 있는 사람들에게까지 유통될 수 있는 화폐가 생성된다. [^1]: 레딧의 가상화폐, 포브스, 에리카 머피, 2014년 10월, http://www.forbes.com/sites/erikamorphy/2014/10/01/reddits-cryptocurrency-could-have-many-uses/#4e07b05332b9 Steem의 구조를 설명하기 위하여 핵심 원칙들이 적용되었다. 가장 중요한 원칙은 벤처 기업의 성장에 기여한 모든 사람들이 기여도에 따라 그에 상응하는 지분, 현금 혹은 차입금을 해당 벤처 기업으로부터 받아야 한다는 것이다. 이 원칙은 모든 벤처 기업들의 설립 및 유상 증자 시 적용되는 주식 배분 원칙과 동일하다. 두 번째 원칙은 방식과 관계없이 자본은 동일한 가치를 갖는다는 것이다. 즉, 현금을 출자한 사람들에 못지않게 콘텐츠 제작 및 큐레이션에 시간과 노력을 투자한 사람들도 중요하다. 이를 노동 지분(Sweat Equity) 원칙[^2]이라 부르며, 이전 암호화폐들이 성공하지 못했던 주요 원인이기도 하다. [^2]: 노동 지분(Sweat Equity), Investopedia, http://www.investopedia.com/terms/s/sweatequity.asp 세 번째 원칙은 커뮤니티 자체적으로 구성원들을 위해 특정 상품을 생산한다는 것이다. 이 원칙은 커뮤니티 구성원들에게만 특정 상품 혹은 서비스를 판매하는 신용조합, 식품 협동조합, 의료비 공동 부담 제도 등에 적용되고 있다. Steem 커뮤니티는 구성원들에게 아래와 같은 서비스들을 제공한다 1. 다양한 맞춤형 뉴스 및 해설 2. 개인적인 질문들에 대한 질 높은 답변 제공 3. 미국 달러 환율에 안정적으로 고정된 암호화폐 4. 지급 수수료 면제 5. 다른 구성원들에게 위 서비스들을 제공하는 업무와 관련된 취업 기회 Steem이 지향하는 경제적 인센티브의 재조정은 이전의 소셜 미디어 및 암호화폐 플랫폼들보다 좀 더 공정하고 포괄적인 결과물을 산출할 것으로 기대된다. 본 백서는 기존의 경제적 인센티브 제도들을 분석하고, Steem 인센티브 제도의 장점을 설명할 것이다. 기여도 평가 방법 Steem은 소셜 미디어 기반 경제가 받아들여지고수익을 창출할 수 있도록 하는 것을 가로 막는 주요 장벽들을 해결하는 데 핵심 역량을 집중하고 있다. 당사의 가설은 주요 소셜 미디어 플랫폼들의 성장을 견인한 주요 기법들을 암호화폐의 성공에도 동일하게 적용할 수 있다는 것이다. 암호화폐 기반의 경제적 인센티브 제도는 신규 소셜 미디어 플랫폼의 성장을 활성화할 수 있다. Steem은 암호화폐와 소셜 미디어 간의 시너지 효과를 통해 시장을 선도할 것으로 기대된다. Steem이 직면하고 있는 도전과제는 커뮤니티 구성원들에게 공정성을 인정받을 수 있는 개인 기여도 평가 알고리즘을 개발하는 것이다. 이상적으로는, 커뮤니티 구성원들이 서로의 기여도를 평가하여 그에 상응하는 보상을 결정할 수도 있을 것이다. 현실적으로는, 사익을 위한 의도적인 조작을 방지할 수 있는 알고리즘이 개발되어야 한다. 평가 체계의 악용으로 인해 커뮤니티 구성원들이 경제 체계의 공정성을 의심할 수 있다. 기존 플랫폼들은 사용자 1인당 1표 원칙을 기준으로 운영된다. 이러한 원칙 때문에 Sybil 공격을 통해 평가를 조작하고 서비스 제공자들이 그러한 조작에 가담한 사람들을 파악하여 차단해야 하는 상황이 발생한다. 이미 웹 트래픽 혹은 검열을 기준으로 보상이 이뤄지는 Reddit, Facebook 및 Twitter의 평가 알고리즘들을 조작하려는 시도가 있었다. Steem 플랫폼의 기본 거래 단위는 암호화폐 토큰인 STEEM이다. Steem은 1 STEEM당 1표 원칙을 기준으로 운영된다. 이 모델에서는, 계정 잔고에 따라 플랫폼에 대한 기여도가 가장 높은 사람들이 기여도 평가에 가장 큰 영향을 미친다. 게다가, 장기 보유에 대하여 STEEM으로만 투표가 가능하도록 설계되어 있다. 이 모델에서는, 구성원들이 보유하고 있는 STEEM의 장기적인 가치를 극대화할 수 있도록 투표하게 만드는 금전적인 인센티브가 있다. Steem 의 기본 개념은 비교적 단순하다: 모든 구성원들을 커뮤니티 기여도에 따라 평가한다는 개념이다. 본인 기여도에 따라 평가가 공정하게 이뤄질 경우, 구성원들의 기여가 지속되며 해당 커뮤니티의 성장으로 이어질 것이다. 커뮤니티 내부의 불평등은 지속될 수 없다. 결국, 기여도가 낮은 사람들을 지원하던 우수 구성원들이 염증을 느끼며 해당 커뮤니티를 떠나게 된다. 위에 언급된 도전과제를 극복하려면 수많은 구성원들에게서 요구되는 기여도와 그러한 기여도를 상대적으로 평가할 수 있는 체계를 구축해야 한다. 검증된 기여도 평가/보상 체계는 자유시장이다. 자유시장은 모든 사람들이 서로 거래를 하고 거래 이익/손실에 따라 보상이 분배되는 단일 커뮤니티로 간주될 수 있다. 자유시장 체계에서는 다른 사람들에게 가치를 제공한 사람들이 보상을 받고 그렇지 못한 사람들은 불이익을 입는다. 자유시장은 다양한 화폐들을 인정하며 현금은 편리한 교환 수단일 뿐이다. 자유시장은 이미 검증된 체계이므로, 콘텐츠 소비자들이 직접 콘텐츠 제공자들에게 대가를 지불하는 자유시장 체계를 구축하는 것이 매력적으로 보일 수 있다. 하지만, 직접적인 대가 지불은 비효율적이며, 콘텐츠 생성 및 큐레이션에 현실적으로 적용이 불가능하다. 대부분의 콘텐츠의 가치는 후원 의사가 거의 없는 독자들이 인식하는 금전적인 기회 비용에 비해 너무 낮다. 무료 대안들의 풍부함이란 ‘지불 장벽’으로 인해 독자들이 다른 대안들을 찾게 됨을 의미한다. 기사 당 소액 결제 시스템을 구축하려는 수많은 시도가 있었으나 성공한 사례는 거의 없다. Steem은 정량화를 기반으로 모든 유형의 기여도에 대하여 효과적인 소액 결제가 가능하도록 설계되어 있다. 독자들은 더 이상 지불 의사를 결정할 필요가 없으며, 그 대신에 콘텐츠의 “좋아요/싫어요”를 투표함으로써 그에 상응하는 보상을 받을 수 있다. 이는 기존의 소액 결제 및 후원 플랫폼에서 인지된 금전적인 기회 비용 없이 사용자들에게 친숙한 인터페이스를 제공함을 의미한다. 커뮤니티 구성원들의 투표 데이터는 Steem이 보상금을 정확히 배분하는 데 있어서 매우 중요한 역할을 하다. 따라서, 투표는 유의미한 기여로 인정되어 그에 상응하는 보상이 주어진다. Slashdot과 같은 일부 플랫폼들의 경우, 메타 중재(meta-moderation)[^3] 기법을 활용하여 정직한 중재자들을 평가하고 보상한다. Steem의 경우, 특정 콘텐츠의 홍보에 대한 기여도가 가장 높은 사람들을 보상할 뿐 아니라 콘텐츠 제공자에게 지급된 보상금에 따라 해당 콘텐츠에 투표한 투표자들도 함께 보상한다. Steem이 객관적으로 인정하고 보상하는 기여도는 다음과 같이 그 종류가 매우 다양하다: 거래 검증, 작업 증명 마이닝, 유동성 보상, 결함이 있는 블록 생성자들의 보고 등. [^3] 메타 중재란 2차적인 중재를 말한다. 사용자들은 중재 효율성을 개선하기 위하여 중재자의 의사 결정을 평가한다. https://en.wikipedia.org/wiki/Meta-moderation_system 기여 방법 본 단락에서는 Steem의 기본 구조와 Steem 커뮤니티의 기여도 보상 체계를 다루게 된다. 자본 출자 커뮤니티는 두 가지 방법으로 자금을 조달한다: 타인자본 조달 및 자기자본 조달. 자기자본 출자자들은 커뮤니티가 성장하면 이익을 얻지만 쇠퇴하면 손실을 보게 된다. 타인자본 출자자들은 일정 금액의 이자를 보장받지만, 커뮤니티의 성장과 관련된 이익에는 아무런 권리도 갖지 못한다. 커뮤니티 성장 및 화폐 가치 상승에 있어서 타인자본 조달 및 자기자본 조달 모두가 중요하다. 또한, 두 가지 방법으로 지분을 보유할 수 있다: 유동화 및 권리 획득. 권리 획득을 통한 지분 보유의 경우, 단기 매매가 불가능한 장기 보유를 전제로 한다. Steem 네트워크에서는 이러한 유형의 자산들을 다음과 같이 명명하고 있다: Steem (STEEM), Steem Power (SP) 및 Steem Dollars (SBD). Steem (STEEM) Steem 블록체인의 기본 거래 단위는 Steem이다. 그 외의 모든 토큰들의 가치는 STEEM 가치를 기본으로 산정된다. STEEM은 유동성 화폐이므로 거래소에서 사거나 팔 수 있으며, 다른 사용자에게 지불의 형태로 송금할 수 있다. Steem Power (SP) 벤처 기업들은 장기 투자자들을 필요로 한다. 벤처 기업 투자자들은 장기 투자 후 이익을 실현하려고 한다. 장기 투자자를 확보하지 못한 벤처 기업이 유상 증자를 하려면 투자를 회수하려는 기존 주주들과 경쟁해야 할 수 있다. 합리적인 투자자들은 본인들의 투자를 통해 피투자 회사가 성장하기를 원한다. 하지만, 조달된 자금이 투자를 회수하려는 기존 주주들에게 분배되면 그러한 성장은 불가능하게 된다. 커뮤니티가 장기 계획을 수립할 수 있다는 점에서 장기 투자는 가치가 매우 높다. 또한, 주주들은 장기 투자를 통해 단기 실적보다는 장기적인 성장에 의결권을 행사할 수 있다. 암호화폐 분야의 경우, 투기자들은 단기 실적을 기준으로만 암호화폐를 선택한다. Steem은 장기적인 안목을 가진 구성원들로 구성된 커뮤니티를 구축하고자 한다. 사용자는 자신의 STEEM에 대해 13주의 장기 투자계획을 수립하여 플랫폼의 추가 혜택을 누릴 수 있다. 13주의 장기 투자에 사용된 STEEM을 Steam Power(스팀 파워; SP)라 한다. SP 잔액은 자동 반복 전환 요청을 통하지 않고는 송금할 수도 나눌 수도 없다. 이것은 SP가 암호화폐 거래소에서 쉽게 거래될 수 없음을 뜻한다. 사용자가 콘텐츠에 투표할 때 보상 풀에 대한 영향력은 가지고 있는 SP의 양에 직접 비례한다. 더 많은 SP를 보유한 사용자는 보상 배포에 더 많은 영향을 준다. 즉, SP는 Steem 플랫폼에서 독점 권한을 부여하는 엑세스 토큰이다. SP 보유자는 남아있는 SP 잔액에 이자를 지급받는다. 연간 발행량의 15%는 SP 보유자에게 이자로 지급된다. 이자로 받는 금액은 모든 사용자의 SP 총합 대비 보유 SP에 직접 비례한다. STEEM을 SP로 전환하는 것을 “액면 병합(power up)”이라 하며, SP를 Steem으로 전환하는 것을 “액면 분할(power down)”이라 부른다. 액면 분할한 SP는 13주에 걸쳐 균등하게 반환되며, 분할 시점 1주 후부터 지급된다. Steem Dollars (SBD) 안정성은 글로벌 경제의 성공에 있어 매우 중요한 요소이다. 안정성 없이는 상업/저축 활동에 참여하는 개인들이 낮은 인지적 비용을 가질 수 없다. 이러한 안정성의 중요성으로 인해, 암호화폐와 Steem 네트워크 사용자들의 안정성이 Steem Dollars 설계에 반영되었다. Steem Dollars는 벤처 기업들이 자금 조달 시 자주 활용하는 전환 사채와 유사한 구조를 갖는다. 벤처 기업에게 전환 사채는 향후 결정될 비율을 기준으로 주식으로 전환 가능한 단기 차입금에 해당한다. 블록체인 기반 토큰은 해당 커뮤니티에 대한 지분으로 간주될 수 있으며 전환 사채는 기타 상품 혹은 화폐로 표시된 차입금으로 간주될 수 있다. 전환 사채 투자자는 보유 전환 사채를 토큰의 공정 시장가격을 기준으로 손쉽게 예비 토큰으로 전환할 수 있다. 토큰-전환-달러의 거래를 통해 블록체인의 효율성뿐 아니라 토큰 투자자들의 투자 수익도 극대화할 수 있다. Steem Dollars를 약어 “SBD”로 표기할 수 있다. SBD를 발행하려면 믿을 만한 가격 자료, 악용 방지 규칙 및 유동성이 전제되어야 한다. 믿을 만한 가격 자료를 제공하려면 다음과 같은 세 가지 요인들이 충족되어야 한다: 부정확한 자료의 악영향 최소화, 부정확한 자료의 제공 비용 최대화, 시점의 중요성 최소화. 사기성 자료의 최소화 SP 투자자들은 가격 자료 제공자들을 선택한다. 아마도 가격 자료의 품질에 이권을 갖고 있는 사람들은 자료 제공자들을 신뢰할 것이다. Steem은 자료 제공자들에게 대가를 지불함으로써 자료 제공 권리를 획득하기 위해 자료 제공자들이 경쟁하는 환경을 조성한다. 대가가 클수록 허위 정보의 제공으로 인한 손해도 커진다. 믿을 만한 자료 제공자들이 선택되었기 때문에, 전환에 적용되는 실제 가격 데이터가 제공될 수 있다. 이렇게 평판을 바탕으로 자료 제공자들이 관리되기 때문에 소수의 자료 제공자들이 신뢰성 있는 자료를 왜곡할 가능성이 낮아진다. 모든 자료 제공자들이 정직하다고 할지라도, 통제 범위를 벗어난 사고로 인해 자료 제공자들이 악영향을 받을 수 있다. Steem 네트워크는 평균가격 자료의 단기적 왜곡을 견딜 수 있도록 설계되어 있으며, 커뮤니티는 그러한 왜곡을 교정하려고 노력한다. 교정이 오래 걸리는 한 예로 단기적 시세 조작을 들 수 있다. 난이도와 비용 측면에서 시세 조작을 오래 유지하는 것은 거의 불가능하다. 또 다른 예로 중앙 거래소의 실수 혹은 거래소 제공 정보의 왜곡을 들 수 있다. Steem은 3.5일 간의 평균가격을 이용함으로써 단기적인 가격 변동 요소들을 제거한다. 평균가격 자료는 1시간마다 업데이트된다. 가격 자료 왜곡이 이동평균 시간대의 절반 동안만 지속되는 한, 전환 가격에 미치는 영향은 미미하다. 자료에 왜곡이 발생한 경우, 실제 전환 가격에 영향을 미치기 전에 네트워크 구성원들이 해당 자료의 제공자들을 투표로 몰아낼 것이다. 더욱 중요한 것은, 가격에 영향을 미치기 전에 잘못된 자료를 자발적으로 수정할 기회를 자료 제공자들에게 제공한다는 것이다. 매 3.5일마다 1.5일 간의 이슈 대응 기간이 커뮤니티 구성원들에게 주어진다. 타이밍 어택의 최소화 시장 참여자들은 블록체인의 3.5일 이동평균 전환 가격의 반응 속도보다 빠르게 정보에 접근할 수 있다. 커뮤니티의 비용으로 생성된 그러한 정보가 거래자들에게 혜택을 제공한다. STEEM 가치가 급격히 상승할 경우, 거래자들은 예전의 낮은 가격을 기준으로 SBD를 전환한 후 STEEM을 높은 가격으로 매도함으로써 리스크를 최소화할 수 있다. Steem은 모든 전환 요청들을 3.5일 연기하는 방법으로 시장을 안정화시킨다. 즉, 거래자 혹은 블록체인이 전환 시 적용되는 가격과 관련된 정보를 미리 입수할 수 없다. 전환 악용의 최소화 자유로운 양방향 전환이 허용될 경우, 거래자들은 블록체인 전환율을 이용하여 가격 변동 없이 대규모 거래를 실행할 수 있다. 가격 급등을 예상하는 거래자들은 높은 가격에서 (리스크가 가장 높을 때) SBD로 전환한 후, 교정 후 다시 전환할 것이다. Steem은 SBD → STEEM 전환만을 허용함으로써 그러한 유형의 악용을 원천 봉쇄하고 있다. 블록체인은 SBD 발행 방법/시점/대상을 결정한다. 이를 통해 SBD 발행 비율을 안정적으로 유지할 뿐 아니라 악용도 예방할 수 있다. 지속 가능한 부채 비율 토큰 1개를 전체 토큰 조합의 지분으로 간주할 경우, 토큰-전환-달러는 부채로 간주될 수 있다. 부채 비율이 너무 높아지면, 전체 화폐가 불안정해진다. 부채 전환으로 인해 토큰 공급량이 급증하면서 가격이 하락할 수 있다. 그 다음의 전환은 더 많은 토큰들의 발행을 필요로 한다. 제대로 확인도 못한 상태에서 방대한 부채로 인해 시장이 붕괴할 수 있다. 부채 비율이 높을수록 신규 투자자들의 투자 의향은 떨어진다. STEEM 가치의 급격한 변동은 부채 비율의 급격한 변동으로 이어질 수 있다. 부채 비율이 10%를 초과할 경우 블록체인은 SBD로부터 전환되는 STEEM의 양을 줄여 부채비율이 너무 높아지는 것을 방지한다. SBD 부채가 STEEM 시가 총액의 10%를 초과할 경우 블록체인은 전환을 통해 발생하는 STEEM의 양을 시가 총액의 최대 10%까지 자동으로 축소한다. 이를 통해 블록체인의 부채 비율은 10%를 넘지 않는다. STEEM 발행량 계산에 사용되는 비율은 발행된 모든 SBD/SP들의 STEEM 가치를 포함한 공급량을 기반으로 한다 (현재 비율/공급량을 기준으로 결정됨). 이자 SBD는 투자자들에게 이자를 지급한다. 금리는 가격 자료를 발표한 동일한 사람들에 의해 설정되기 때문에 변화하는 시장 상황에 맞게 조정 가능하다. 모든 부채는 리스크를 수반한다. 전환 없이 SBD를 보유하고 있는 것은 커뮤니티에 1 달러를 빌려주는 것과 같다. 이는 미래에 1 달러에 SBD를 매수할 사람들이 존재하거나 전환 STEEM을 매수할 투기자들과 투자자들이 존재한다는 믿음을 기저로 한다. 커뮤니티 구성원들이 SBD를 보유할 의향이 있다면 STEEM 및 SP 투자자들에게 레버리지 효과가 발생한다. 이러한 레버리지 효과는 성장에 기여할 뿐 아니라 성장에 따른 투자 이익도 확대시킨다. 가격 하락 시, STEEM 투자자들의 투자 가치가 희석된다. 암호화폐 프로젝트를 통해 Steem 네트워크에 출자한 사용자 기반의 확대로 인해 창출되는 Steem 네트워크의 부가가치가 희석 효과보다 크다는 것을 알 수 있었다. 가격 자료 결정 영리한 독자들은 공급이 제한적인 이자 발생 자산은 동일한 자산에서 얻을 수 있는 이자 조건에 따라 기초 자산보다 높거나 낮게 거래될 수 있다는 사실을 알게 될 것이다. 미국 달러 환율에 고정된 자산에 붙는 높은 금리로 인해 많은 사람들은 $1 가치가 변동될 때까지 공급이 제한적인 Steem Dollars의 가치를 경쟁적으로 올리게 된다. 경제학에는, 아래 세 가지를 동시에 쟁취할 수 없다는 삼위일체 불가론[^4]이라는 경제 이론이 있다: 1. 안정적인 환율 2. 자유로운 자본 이동 3. 독자적 화폐 정책 [^4] The Impossible Trinity, 경제 이론 https://en.wikipedia.org/wiki/Impossible_trinity Steem 자료 제공자들이 Steem Dollars 체계를 붕괴시키는 동시에 금리를 완벽히 통제할 수 있는 독자적 화폐 정책을 갖는 것을 목표로 할 경우, 곤란한 문제에 직면하게 될 것이다. 삼위일체 불가론에 따르면, Steem Dollars는 적어도 다음 요건들 중 하나를 충족시켜야 한다: 자본 이동의 제한; 불안정한 달러 환율; 제한적인 금리 통제. Steem 자료 제공자들의 주요 관심사는 SBD ~ 미국 달러(USD) 전환 비율을 안정적으로 1:1로 유지하는 것이다. SBD가 지속적으로 $1.00 USD 이상에서 거래될 경우, 이자 지급이 즉시 중단되어야 한다. 0% 금리에 여전히 할증이 요구되는 시장의 경우, 부채보다는 신용 확대의 경향이 나타나게 된다. 이러한 상황이 발생할 경우, 1 SBD의 가치가 $1.00보다 높아지면서 마이너스 금리가 불가피해진다. 부채 비율이 10% 미만이고 SBD가 $1.00 미만에서 거래될 경우, 금리를 인상해야 한다. 이를 통해 많은 사람들이 SBD에 투자할 수 있도록 장려하여 가격을 유지할 수 있다. SBD가 $1.00 USD 미만에서 거래되고 부채 비율이 10%를 초과할 경우, SBD 가치를 상향 조정해야 한다. 이를 통해 SBD 수요를 증가시키는 동시에 부채 비율을 낮춰 SBD ~ USD 전환 비율을 1:1로 맞출 수 있다. STEEM 가치의 상승 속도가 신규 SBD 발행 속도보다 빠를 경우, 부채 비율을 목표치 이하로 유지하여 모든 사람들에게 이자 혜택을 주어야 한다. STEEM 가치가 정체 혹은 하락할 경우, 어떠한 이자 지급도 부채 비율을 더욱 악화시킬 것이다. 실제로, 자료 제공자들은 안정적인 USD 고정 환율을 유지하기 위하여 화폐 정책을 수립할 권한을 갖고 있다. 이러한 권한을 남용하면 STEEM 가치가 훼손될 수 있으므로, SP 투자자들은 위에 언급된 절차에 따라 가격/금리 자료 제공자들을 신중히 선택해야 한다. 부채 비율이 너무 높아지고 시장 참여자들이 전환을 요청하지 않을 경우, SBD에 대한 STEEM 전환 비율을 상향 조정해야 한다. 금리 정책 혹은 STEEM/SBD 전환율 할증/할인의 변경은 점차적으로 이뤄져야 하며, 단기가 아닌 장기 시장 상황에 맞게 평가되어야 한다. 블록체인은 단기 수요 흡수에 대한 대가를 유동성 공급자들에게 지불하고 있다. 당사는 전술한 규칙들로 인해 $1.00에 매수한 SBD를 보유해도 손실을 보지 않을 것이라는 믿음을 시장 참여자들에게 줄 수 있을 것으로 확신하고 있다. 또한, 당사는 SBD 가격이 $0.95 ~ $1.05 수준을 유지할 것으로 전망하고 있다. 개인 기여도 주관적 작업 증명 시스템은 마이닝과 같은 객관적 작업 증명 시스템을 대폭 보완한 화폐 분배 방식이다. 주관적 작업 증명을 통한 화폐 정책은 명확한 목표를 갖는 모든 커뮤니티들에 적용 가능하기 때문에 객관적 작업 증명을 통한 화폐 정책보다 훨씬 더 광범위하다. 특정 커뮤니티에 가입한다는 것은 해당 커뮤니티를 신뢰하고 해당 커뮤니티의 성장을 위해 투표에 기꺼이 참여한다는 것을 의미한다. 실제로, 작업 평가 기준은 완전히 주관적으로 소스 코드에 의한 객관화가 불가능하다. 아티스트, 시인, 코미디언 등을 보상하는 데 우선 순위를 두는 커뮤니티가 있는 반면, 자선 활동이나 정치 이슈에 집중하는 커뮤니티들도 존재할 수 있다. 각 화폐의 가치는 특정 커뮤니티에 미치는 영향력과 각 커뮤니티의 성장 잠재성에 의해 좌우된다. 기존의 시스템들과는 달리, 주관적 작업 증명 시스템은 집단적인 가치 투자를 활성화할 뿐 아니라 비화폐성 자산들의 화폐화도 가능케 한다. 화폐 분배 매입 혹은 가입을 통해 암호화폐 커뮤니티에 참여할 수 있다. 두 경우 모두, 사용자들은 화폐와 관련하여 부가가치를 창출하고 있다. 하지만, 대부분의 사람들은 여분의 현금보다는 여분의 시간이 더 많다. 현금 자산은 없고 시간만 많은 열악한 커뮤니티에 화폐 제도를 도입한다고 상상해보자. 서로간의 거래를 통해 돈을 벌 수 있다면, 공정한 회계/화폐 제도를 기반으로 그러한 거래가 활성화될 수 있을 것이다. 최대한 많은 사람들에게 공정하게 화폐를 분배하는 일은 매우 어려운 도전과제이다. 객관적 컴퓨터 알고리즘을 기반으로 평가 가능한 과제들이 제한적이기 때문에 외부 수익도 한정될 수 밖에 없다. Bitcoin 방식 마이닝의 경우, 전용 하드웨어가 필요할 뿐 아니라 좀 더 효율적인 알고리즘들의 개발에 많은 시간을 투자해야 한다. 이러한 노력이 복잡한 연산에 도움을 될 수 있겠지만, 화폐를 보유한 커뮤니티에 별다른 부가가치를 창출하지는 못한다. 더욱 중요한 것은, 규모의 경제 및 시장의 힘에 따라 전문가들을 제외한 사람들은 화폐 분배에 참여할 수 없게 된다. 궁극적으로, 연산 기반 마이닝은 전기 요금을 납부하기 위한 현금이나 관련 하드웨어의 개발을 필요로 하기 때문에 단순한 매입 수단에 지나지 않는다. 모든 사람들에게 공평하게 돈을 벌 수 있는 기회를 주려면, 먼저 참여의 기회를 주어야 한다. 여기서 도전과제는 수많은 사용자들의 참여의 질과 양을 어떻게 평가하여 그에 상응하는 보상을 제공하냐는 것이다. 이를 위해 확장 가능한 투표 프로세스가 요구된다. 특히, 자금 분배 권한을 최대한 분산하는 것이 필요하다. 보상의 첫 번째 단계는 사용자들의 참여 혹은 투표 실적과 관계없이 고정된 화폐 분배 금액을 결정하는 것이다. 이 단계를 통해 관점이 “지급 여부”에서 “지급 대상”으로 바뀌며, “참여도”가 가장 높은 사용자들이 가장 많은 보상을 받고 있다는 사실을 시장에 암시하게 된다. 이는 가장 난해한 해시를 발견한 사람에게 50 BTC를 보상하는 Bitcoin과 유사한 구조다. Bitcoin과 마찬가지로, 모든 참여는 지급 이전에 이뤄져야 하며, 미래에 참여하겠다는 약속에는 어떠한 보상도 제공되어서는 안 된다. 다음 단계는 참여도가 가장 큰 사람들부터 보상하는 것이다. 참여도를 평가하고 그에 상응하는 보상을 제공한다. 경쟁이 치열할수록 보상을 받기가 그 만큼 어려워진다. 화폐 분배에 대한 투표권 분배할 자금이 고정 금액이고 장기 기득권을 가진 사람들에게 자금 분배에 대한 의사 결정 권한이 있다고 가정해보자. 투표권이 있는 모든 사용자들이 참여도 투표에 권리를 행사하고 나면, 당일 가용 자금이 투표 수를 기준으로 한 표라도 행사한 사용자들에게 분배된다. 단순한 투표 프로세스로 인해 대의보다는 사익을 위해 본인에게 직접 투표하는 N-명 죄수의 딜레마 현상이 발생할 수 있다. 모든 투표자들이 본인에게만 투표할 경우, 어떠한 화폐도 분배될 수 없으며 화폐 제도는 실패로 끝나고 만다. 한편, 투표자 1명만이 본인에게 투표한 경우, 화폐 가치의 변동 없이 해당 투표자가 공정하지 않은 이익을 얻게 된다. [^5] N-명 죄수의 딜레마 https://cs.stanford.edu/people/eroberts/courses/soco/projects/1998-99/game-theory/npd.html 부적절한 투표 사용자 1명이 보유하고 있는 현금이 아무리 많을지라도, 그와 유사한 현금을 보유하고 있는 사람들이 언제나 있기 마련이다. 일반적으로, 부자 1등의 부는 부자 2등과 3등의 부를 합친 것보다 낮다. 또한, 커뮤니티에 많이 투자한 사람들일수록 투표 조작을 통해 잃을 것이 많다. 이는 마치 전사 이익을 갈취하기 위해 월급 지급을 중단하기로 결정한 CEO와 다름 없다. 직원들이 모두 회사를 떠나며 회사의 가치가 곤두박질치면서 CEO는 결국 파산하게 된다. 다행히도, 투표가 많을수록 관심도가 높다. 반대 투표를 통해, 소액 주주들은 담합에 연루된 투표들을 무효화할 수 있다. 또한, 대주주들은 투표 조작을 통해 얻을 수 있는 것보다 화폐가치 하락으로 인해 잃을 것이 더 많다. 실제로, 반대 투표권을 행사하여 악용 행위를 방지하는 데 있어서 정직한 대주주들의 역할이 가장 크다. 악용 방지를 위한 반대 투표권의 행사는 다른 사람들의 희생으로 한 사람만 이익을 보고 있다고 생각하는 크랩 멘탈리티(Crab Mentality)를 최대한 활용한다. 일반적으로 크랩 멘탈리티란 근시안적인 사람들이 선량한 사람들을 깎아 내리는 것을 의미하지만, 선량한 사람들이 악한 사람들을 깎아 내리는 경우에도 적용되는 용어이다. 크랩 멘탈리티의 유일한 “문제점”은 다른 사람들의 희생으로 한 사람만 이익을 보고 있다고 오판하는 것이다. ##### 크랩 멘탈리티 이야기[^6] 바닷가를 걷고 있던 한 남자는 미끼통을 옆에 놓고 바닥 낚시를 하고 있는 남자를 보게 되었다. 가까이 가자, 뚜껑이 열린 미끼통 안에 살아있는 게들이 있는 것을 보았다. 남자는 물었다: "게들이 도망가지 못하도록 미끼통 뚜껑을 덮어야 하지 않나요?" 낚시꾼은 답했다: "뭘 잘 모르시네요. 게 한 마리만 있으며 바로 도망가겠지요. 하지만, 게 여러 마리가 들어 있으면 게 한 마리가 도망가려고 하면 다른 게들이 도망 가지 못하도록 끌어당겨서 결국 한 마리도 도망가지 못하고 운명을 같이 하게 되요." 사람들도 마찬가지다. 한 사람이 새로운 것을 시도하거나, 무언가를 개선하거나, 환경을 변화시키거나, 혹은 원대한 꿈을 꾼다면, 다른 사람들이 가만히 보고만 있지 않을 것이다. [^6] The Story of the Crab Bucket, http://guidezone.e-guiding.com/jmstory_crabs.htm “악용”을 완전히 없애는 것은 불가능하므로, 목표로 설정될 수 없다. 그러한 “악용”을 시도하는 사람들조차도 여전히 커뮤니티 구성원들인 것이다. 성공적인 악용 혹은 담합으로 받게 되는 보상도 전형적인 Bitcoin 마이닝 혹은 담합적 마이닝 절차의 일환으로 인정될 수 있다. 중요한 것은 악용이 너무 만연해서 커뮤니티 및 화폐와 관련된 인센티브 제도가 훼손되지 않도록 하는 것이다. 커뮤니티 화폐를 발행하는 목표는 “미끼통의 게들”을 더 많이 담는 것이다. 모든 악용을 완전히 제거하기 위해 극단의 조치를 취한다는 것은 게 몇 마리가 도망가는 것을 막기 위해 미끼통의 뚜껑을 닫아 새로운 게들이 추가되는 것이 어려워지는 것과 같다. 벽을 미끄럽게 해서 게들이 서로 도망가지 못하게 하는 것만으로 충분하다. 투표율 제한 투표율 제한은 악용 최소화 프로세스의 주요 절차이다. 개인 사용자들이 하루에 읽고 평가할 수 있는 작업 항목들은 제한적이다. 이 보다 빈번하게 투표하려고 할 경우, 자동화와 잠재적 악용의 징후로 볼 수 있다. 투표율 제한을 통해, 좀 더 빈번하게 투표하는 주주들의 1표 당 영향력을 낮출 수 있다. 토큰들을 복수의 계정들에 분산할 경우, 영향력이 분산되면서 영향력 순증가 혹은 원하는 투표율 제한이 성취되지 않는다. 사용자에게 고정된 양의 투표력(voting power)이 할당된다. 작업 항목에 할당되는 보상 풀의 비중은 투표력과 사용자의 장기 보유 토큰을 곱하여 정한다. 사용자는 원하는 만큼 투표를 할 수 있으나 투표의 가치는 투표력이 차기 전까지 점차 낮아진다. 투표력은 하루 20%의 선형 비율로 채워진다. 배당금 분배 Steem 보상 체계의 주요 목적은 인터넷 상에서 건설적인 토론을 장려하는 것이다. 매년 Steem 발행 화폐의 75%가 콘텐츠 생성/추천/댓글 사용자들에게 분배된다. Bitcoin 단위로 환산하면, 매일 수백만만 달러에 해당하는 금액이다. 실제 배당금 분배는 사용자들의 투표 방식에 따라 달라지지만, 대부분의 보상은 가장 인기가 많은 콘텐츠에 분배되는 것으로 파악되고 있다. Zipf의 법칙[^7]은 다양한 현실세계 현상들을 특성화하는 경험적 규칙들 중 하나이다. Zipf의 법칙에 따르면, 규모 혹은 인기를 기준으로 대량 주문하면 두 번째 및 세 번째 항목이 미치는 영향은 각각 첫 번째 항목이 미치는 영향의 1/2 및 1/3에 지나지 않는다고 한다. 일반적으로, k번째 항목이 미치는 영향은 첫 번째 항목이 미치는 영향의 1/k이 된다. [^7] Zipf의 법칙 https://en.wikipedia.org/wiki/Zipf%27s_law 기여도 평가 항목으로 인기를 택한 경우, 각 개별 항목의 기여도는 Zipf의 법칙에 따라 결정된다. 즉, 백만 항목들이 있을 경우, 가장 인기가 높은 100개 항목들이 전체 기여도의 1/3을, 그 다음 10,000개 항목들이 두 번째 1/3을, 그리고 나머지 989,900 항목들이 마지막 1/3을 차지하게 된다. n개 항목들의 전체 기여도는 log(n)에 비례한다. 이러한 투표 및 배당금 분배를 통해 양질의 콘텐츠에 대해 많은 보상을 제공하는 동시에 틈새 콘텐츠들도 보상하게 된다. 롱테일 경제 효과는 표를 얻을 가능성을 과대 평가하여 보상보다 더 많은 노력을 기울이는 복권 추첨과 유사하다고 할 수 있다. 누구나 “무언가는 딴다”는 사실은 카지노들이 도박하는 사람들에게 심리학적으로 접근하는 방식이다. 다시 말해서, 작은 보상을 통해 많은 보상의 꿈을 심어주는 것이다. 배당금 게시글에 배당금 지급 시, SBD 50% 및 SP 50% 형태로 지급된다. Steem Power는 투표권 및 협상력의 향상을, SBD는 안정적인 화폐 혜택을 사용자에게 제공한다. 앞에서 이미 논의한 바와 같이, SP와 SBD 모두 단기 매도보다는 장기 보유를 장려하도록 설계되었다. 이 장려책은 사용자들이 플랫폼의 장기적 성공에 관심을 가지도록 한다. 사용자들은 100% SP를 받는 옵션을 선택할 수도 있다. 물론 배당금을 받지 않을 수도 있다. 사용자가 게시글의 배당금을 받지 않을 경우 보상금 풀에 남겨진 해당 금액은 다른 사용자들에게 분배된다. 합의 알고리즘 합의란 커뮤니티 내에서 특정 정보에 대해 보편적인 합의에 이르는 과정을 말한다. 이미 다양한 합의 도달 알고리즘들이 개발되어 있다. 정부는 국민들이 헌법에 명시되어 있는 특정 규정들을 준수하기로 합의한 원시적인 합의 알고리즘이라 할 수 있다. 정부는 주관적 사실들을 해석하여 최종 결정을 내리기 위해 법원, 판사 및 배심원 제도를 구축한다. 대부분의 경우, 잘못된 결정이라 할지라도 사람들은 그러한 결정을 따른다. 암호화폐들에 적용되는 알고리즘들은 좀 더 효율적인 합의 도달 방법을 제시한다. 개인들의 암호화 서명된 증거들이 공공 거래장부에 기록된다. 그런 다음, 결정론적 컴퓨터 알고리즘이 공공 거래장부를 처리하여 보편적인 결론을 도출한다. 커뮤니티 구성원들이 처리 알고리즘에 합의하는 한, 알고리즘 처리 결과는 유효하다. 주요 고려사항은 공공 거래장부에 입력할 증언을 결정하는 것이다. 관련 시스템들은 검열 부담을 최소화할 수 있도록 설계되어야 한다. 공공 거래장부에 대한 검열은 특정인의 투표를 특정 선거에서 배제하는 것과 유사하다. 두 사례 모두에서, 개인들은 보편적 합의 과정에서 배제된다. Steem의 합의 알고리즘 개념상으로, Steem이 채택하고 있는 합의 알고리즘은 전세계 많은 기업들이 채택하고 있는 합의 알고리즘과 유사하다. Steem의 미래 가치에 대해 기득권을 가진 사람들이 투표를 통해 공공 거래장부에 포함시킬 증언를 선정하는 사람들을 선택한다. 투표권은 각 개인의 기득권에 따라 분배된다. 암호화폐 분야에서, 공공 거래장부는 보통 블록체인이라 불린다. 블록은 서명된 거래들로 구성된다. Steem의 경우, 블록 생성은 라운드 방식으로 이뤄진다. 각 라운드에서 21명의 증인들이 선정되어 거래 블록들을 생성하고 서명한다. 이 중 20명은 찬성 투표를 통해, 1명은 컴퓨터 기반 작업 증명을 통해, 그리고, 마지막 1명은 공동으로 선정된다. 본인이 생성한 블록들을 간과하는 것을 막이 위해 21명의 유효 증인들을 각 라운드에 교체 투입한다. 이러한 프로세스의 목적은 인기와 상관없이 모든 사람들이 블록 생성에 참여하도록 만드는 동시에 최상의 신뢰성을 제공하는 것이다. 사람들이 상위 20명의 선정된 증인들에 의한 검열에 대응하는 옵션은 세 가지가 있다: 1) 상위 20명에 포함되지 않은 사람들과 함께 인내심 있게 기다린다; 2) 다른 사람들보다 빨리 작업 증명을 처리할 수 있는 연산 능력을 확보한다; 3) 투표권 상승을 위해 더 많은 SP를 매입한다. 일반적으로, 검열은 선정된 증인들이 직업을 잃게 만드는 지름길이므로, Steem 네트워크 상에서 별다른 문제가 되지 않는다. 유효 증인들은 사전에 공개되기 때문에, Steem은 3초에 한번씩 증인들이 블록들을 생성하도록 만들 수 있다. 증인들은 NTP 규칙을 통해 본인들이 생성한 블록들을 동기화한다. 이 알고리즘을 약간 변형한 알고리즘이 BitShares에 의해 1년 넘게 사용되고 있으며 신뢰성이 검증되었다. 거래 수수료 면제 Steem은 Steem 네트워크에 기여하는 사람들을 보상하는 데 중점을 두고 있다. 커뮤니티 참여 시마다 해당 구성원들을 교체하면 역효과를 낳을 수 있다. 현재, 블록체인 기술은 스팸 차단을 위해 거래 수수료에 의존하고 있다. 이러한 거래 수수료는 블록체인이 소액 거래에 활용되는 것을 방해하는 진입 장벽으로 작용한다. 분산 어플리케이션들이 중앙 집중식 대안들과 경쟁하려면 사용자들에게 무상 거래를 제공할 수 있어야 한다. 본 보고서에서는 수수료 면제를 통해 이전에 지원되지 않았던 분산 어플리케이션들의 광범위한 보급을 위해 Steem이 취하는 접근 방식을 소개한다. 수수료 관련 문제점 블록체인은 모든 거래들이 동료들에게 중계되는 분산 네트워크이다. 미결 거래들의 일부 혹은 전부를 포함시키기 위하여 블록을 생성하는 경우가 종종 있다. 모든 블록체인들은 악의적인 사용자들이 쓸모 없는 거래들로 가용 네트워크 용량을 소모하는 것을 막을 수 있는 솔루션을 필요로 한다. 이러한 쓸모 없는 거래들은 다른 소중한 거래들이 처리되는 것을 방해하여 Steem 네트워크를 붕괴시킬 수 있다. 대부분의 블록체인들이 현재 채택하고 있는 솔루션은 최소 거래 수수료를 부과하는 것이다. 몇 센트 수준의 수수료도 Steem 네트워크의 수익성에 심각한 타격을 줄 수 있다. 이러한 접근 방식으로 스팸 문제는 해결이 가능할 수 있으나, 또 따른 문제를 야기한다. 이메일에 수수료를 부과하여 이메일 스팸 문제를 해결한다고 상상해보자; 아무도 이메일을 사용하지 않을 것이다. 소액 결제의 부적합성 거래 수수료 부과의 가장 핵심적인 문제는 사소한 사용자 서비스에 소액 결제가 적합하지 않다는 점이다. 모든 거래들에 수수료가 부과될 경우, 분산 네트워크가 처리할 수 있는 거래 유형들을 제한한다. 수수료 필요성 논리의 정당성과 상관없이, 사용자들은 여전히 소액 수수료에 강한 거부감을 느낄 것이다 비밀번호를 변경할 때마다 수수료를 부과하는 웹사이트가 있다고 가정해보자. 사용자들은 어느 정도의 무료 서비스들을 기대한다. 소액 수수료를 사용자들에게 강요하면 걷잡을 수 없는 탈퇴로 이어질 것이다. 거래 자체의 부가가치는 매우 낮아서 별도의 의사 결정이 요구되지 않아야 한다. 금액과 관계없이 구매 의사 결정은 신중함이 요구되는 프로세스이기 때문에, 관련 절차 혹은 소요 시간이 아니라 결정 프로세스 자체로부터 최종 결과가 도출된다. 다른 결제와 마찬가지로, 소액 결제도 비교 분석이 수반된다: “이 정도의 X 가치가 저 정도의 Y 가치에 맞먹는가?”. 사용자가 아무런 망설임 없이 수락할 수 있는 거래는 오직 무료 거래이기 때문에, 언제나 심리적인 최소 거래 비용이 존재하기 마련이다. – Clay Shirky[^8] [^8] Clay Shirky, The Case Against Micropayments http://www.openp2p.com/pub/a/p2p/2000/12/19/micropayments.html 금융 결제 시장의 경우, 수수료보다 이미 구매한 거래의 가치가 훨씬 높기 때문에 소액 수수료에 대한 거부감이 적다. 블록체인 어플리케이션 시장의 경우, 금융 결제 시장과 달리 사용자들이 수수료에 대해 강한 거부감을 느끼는 거래들이 매우 많다. BitShares, Nxt, Ripple, Counter Party, Stellar 등은 모두 사용자들이 블록체인 상에서 주문을 제한할 수 있도록 허용하고 있으며, 그러한 프로세스에 대해 소액 수수료를 부과하고 있다. 주문 취소에 대해서도 추가 수수료가 부과된다. Ethereum 등은 완전히 다른 방식으로 소액 결제 수수료를 부과한다: 계산 건 별 수수료 부과. 이러한 시스템들은 모두 사용자 유치에 어려움을 겪고 있으며, 이는 검색에 소액 수수료를 부과하는 분산 검색 엔진이 Google로부터 사용자들을 뺏어 오는 데 어려움을 겪는 것과 매우 흡사하다. 서비스 질과 상관없이 사람들은 어느 정도의 무료 서비스를 기대한다. 이러한 사실은 결과적으로 더 많은 수수료를 내는 경우에도 여전히 유효하다. 진입 장벽으로 작용하는 수수료 종류와 상관없이 수수료는 신규 사용자들에게 진입 장벽으로 작용한다. Ethereum 서비스를 경험하려면 먼저 ETH 토큰을 매입해야 한다. Ethereum 상에서 분산 어플리케이션을 생성하려면 관련 비용을 다른 고객들에게 전가해야 한다. 암호화폐를 매입하는 것은 간단한 일이 아니므로, $10 이하의 거래는 의미가 없다. 이는 $10 수수료의 정당성을 새로운 분산 어플리케이션을 시도하려는 신규 사용자들에게 납득시켜야 함을 의미한다. 수수료 조정 시간 경과에 따라 네트워크는 수수료를 조정해야 한다. 이러한 상황은 토큰 가치의 상승 혹은 용량 급증으로 인해 발생할 수 있다. 사용자들은 예측 가능한 수수료와 안정적인 서비스를 원한다. 이용 폭증 시간대에 맞게 수수료를 조정할 수 있지만, 사용자 경험의 악화로 이어질 수 있다. Sybil 공격 중앙 집중식 웹사이트들은 비율 제한 및 ID 인증을 통해 스팸을 차단한다. reCAPTCHA[^9]와 같은 단순한 방법으로도 허위 계정의 개설을 막을 수 있다. 누군가가 계정을 남용할 경우, 중앙 집중식 웹사이트들은 해당 계정을 차단할 수 있다. 분산 시스템의 경우, 사용자들을 차단하거나 중앙 집중식 서비스 제공자가 reCAPTCHA를 통해 관련 계정들의 비율 제한 조치를 시행할 수 있는 직접적인 방법이 존재하지 않는다. 실제로, 사용자들을 차단할 수 없는 것이 블록체인 기술의 주요 장점 중 하나이다. [^9] reCAPTCHA, Easy on Humans, Hard on Bots https://www.google.com/recaptcha/intro/index.html 완전 유보 vs. 부분 유보 지역 회선을 독점하고 있고 언제라도 제공 가능한 최대 대역폭을 보유하고 있는 인터넷 서비스 제공자(Internet Service Provider; ISP) 협동조합과 같은 블록체인을 살펴보자. 해당 지역의 거주자들은 ISP 지분을 매입하여 원하는 만큼의 대역폭을 이용할 수 있다. ISP가 선택 가능한 옵션은 “완전 유보” 혹은 “부분 유보” 시스템을 운영하는 것이다. 완전 유보 시스템의 경우, 사용자 별로 지분에 비례하여 최대 대역폭의 일부만 허용된다. 모든 사용자들이 동시에 인터넷을 이용하지는 않기 때문에, 해당 지역의 네트워크는 충분한 유휴 공간을 갖게 된다. 부분 유보 시스템의 경우, 모든 사용자들이 동시에 인터넷을 이용하지 않는 한 개인 사용자들은 더 많은 대역폭을 이용할 수 있다. 부분 유보 시스템의 운영과 관련된 문제는 너무 많은 사용자들이 동시에 네트워크를 이용할 때 정체 현상이 발생한다는 것이다. ISP는 네트워크 정체 시 대역폭 이용에 우선 순위를 부여할 수 있는 방법을 강구해야 한다. 극단적인 경우, 완전히 정체된 네트워크를 완전 유보 시스템으로 전환해야 한다. 이 때, 도전 과제는 적절한 부분 유보율을 설정하는 것이다. 대역폭 - 소액 결제 창구의 대안 소액 결제와 관련된 문제를 해결하기 위한 솔루션은 동적인 부분 유보의 구현에서 찾을 수 있다. 이 모델에서는, 네트워크 정체 시 블록체인에서 자동으로 유보율을 조정한다. 블록체인은 단기적인 수요 증가에 대응할 수 있는 목표 가동률을 설정한다. 수요 급증이 지속될 때마다, 블록체인은 최대 지분당 대역폭을 낮춘다. 수요 급증이 완료되어 잉여 용량이 존재할 경우, 블록체인은 지분당 대역폭을 서서히 올릴 수 있다. 개인 사용자가 이용하는 대역폭은 사용자가 이용 시간대를 조정할 수 있도록 충분히 넉넉한 기간에 걸쳐 측정되어야 한다. 일단 로그인한 사용자들은 너무 많은 것들을 한번에 처리하고 로그아웃 하려는 경향이 있다. 이는 단기적인 이용 대역폭이 장기적인 이용 대역폭에 비해 너무 높게 나타남을 의미한다. 이용 시간대가 너무 많이 연장될 경우, 단기 수요 급증에 맞게 유보율이 신속히 조정되지 않아서 다른 사용자들에게도 영향을 미치게 된다. 당사의 추정에 따르면, 사용자들의 주 평균 대역폭 사용량을 측정하는 것만으로 충분해야 한다. 사용자가 거래를 체결할 때마다, 해당 거래가 해당 사용자의 이동평균 값에 반영된다. 사용자의 이동평균 값이 기존의 네트워크 허용치를 초과할 경우, 허용치를 밑돌 때까지 해당 사용자의 거래가 지연된다. 용량의 영향 블록체인 용량에 반드시 한도가 설정되는 것은 아니다. Bitcoin 블록 크기를 10MB까지 증가시킬 수 있는 인터넷 인프라가 구축되어 있기 때문에, 그러한 블록 크기 증가는 최소 필수 잔고의 10배 감소로 이어진다. Bitcoin은 현재 초당 거래 3건을 지원하고 있지만, 초당 거래 1,000건도 구현 가능하다. 수수료 비교 $25 가치의 BTC를 보유 중인 사용자가 주 1회 거래하고 수수료로 4 센트를 지급할 경우, 연간 수수료는 $2.00을 초과한다. 수수료를 포함한 $25 투자에 대해 손익 분기를 넘으려면 최소 8%의 투자 수익률이 필요하다. 사용자들이 블록체인 투자 자금을 보유할 확률이 높기 때문에, $25 가치의 BTC를 보유 중인 사용자는 수수료 기반 접근법 대신에 비율 제한 접근법을 통해 연간 $2 정도를 절약하는 셈이 된다. $175 만으로도 매일 거래가 가능하고 연간 $14를 절약할 수 있다. 계정 개설 잔고가 공개되는 Steem의 계정 기반 시스템은 대역폭 기반 비율 제한 알고리즘의 구현을 간소화한다. 주 1회 거래에 필요한 최소 잔고를 밑도는 계정으로는 거래가 불가능하다. 즉, 모든 신규 계정들의 잔고는 최소 잔고 이상이어야 한다. 또한, 잔고가 충분하고 계정을 다시 사용하는 한, 언제라도 소액 거래가 가능하다. 사용량이 낮을 때 개설된 잔고가 낮은 계정의 경우, 네트워크 사용량이 증가하면 접근이 불가능할 수 있다. 잔고를 보충하면 언제라도 복구가 가능하다. 최소의 기존 계정들을 갖고 합리적인 사용자 경험을 유지하려면, 모든 신규 계정들의 잔고가 주 1회 거래에 요구되는 최소 잔고의 10배 이상이어야 한다. 이러한 방식으로 수요가 10배 증가하는 경우에도 해당 계정의 유효성을 유지할 수 있다. 초기 계정 잔고는 Sybil 공격에 대비한 토큰 발행이 아니라 해당 계정을 개설한 사용자에 의해 입금되어야 한다. 최소 잔고의 적절성 검증 최소 잔고 유지 요건은 사용자 가치를 기준으로 결정된다[^10]. 사업을 하는 사람이라면 누구나 모든 사용자들이 매우 소중하다는 사실을 잘 알고 있을 것이다. 보통 기업들은 사용자 1명을 유치하는 데 $30 ~ $200 정도를 투자한다. 사용자들에게 직접 돈을 주거나 광고비를 지출하며, 심지어 사용자 기반을 확보하기 위해 기업을 인수하기도 한다. 사용자들을 확보하고 나면, 기업들은 고객 유지를 통한 미래 수익 창출을 위해 다양한 무료 서비스들을 제공한다. [^10] Forbes, Tristan Louis, “How Much is a User Worth?” http://www.forbes.com/sites/tristanlouis/2013/08/31/how-much-is-a-us Ripple은 계정 별로 최소 잔고[^11]를 운영하고 있으며, 모든 신규 계정들에 그러한 최소 잔고를 의무화하고 있다. 현재, Ripple의 최소 잔고는 $0.15로, 앞에서 언급된 주 1회 거래에 요구되는 $0.10보다 높다. [^11] Ripple, Account Reserves https://ripple.com/build/reserves/ 블록체인은 간단한 최소 잔고 설정 프로세스를 통해 사용자 별로 최소 값을 설정할 수 있다. 신규 고객을 유치하기 위해 거래가 가능하도록 해당 고객의 계정에 최소 잔고를 미리 채울 수도 있다. 신규 가입 시 상대적으로 높은 수수료($1.00)을 부과한다면 다른 경쟁자들에게 고객들을 빼앗기는 결과를 초래할 수 있다. 사용자 관점에서 보면, 최소 잔고를 유지한다는 것은 해당 잔고에 대한 이자와 함께 거래 수수료를 지출하는 것과 같다고 할 수 있다. 최소 잔고란 수수료를 상쇄하는 이자를 단기에 벌기 위해 필요한 잔고라 할 수 있다. 다행히도, 필수 최소 잔고는 1 달러 수준으로 사용자들이 거부감을 느끼는 금액은 아니다. 손해 본 이자에 대한 기회 비용이 소액 수수료의 인지적 비용을 발생시키지 않기 때문에, 더더욱 사용자들의 거부감은 없게 된다. 신규 계정의 잔고를 채울 때 사용되는 STEEM은 Steem Power로 액면 병합된다. 새 계정의 SP 잔고의 일부는 계정 생성자로부터 임대받을 수 있다. SP를 임대받은 사용자는 그들이 보유한 SP와 동일하게 투표 및 대역폭에 사용할 수 있다. 임대받은 SP의 소유권은 임대인에게 귀속된다. 사용자는 언제든지 임대를 끝낼 수 있다. 쿨다운 기간이 지나면 SP는 임대인 계정으로 돌아간다. 수수료 대비 유효성 비율 제한의 유효성을 수수료와 비교하려면, 두 시스템들이 어떻게 공격자에 의한 국제적인 네트워크 공격에 대응하는지를 고려해야 한다. Bitcoin의 경우, $10,000를 보유한 공격자는 모든 개별 블록들을 채우며 하루 종일 서비스를 중단시킬 수 있다. 동적인 부분 유보율 제한 방식의 경우, 동일한 공격자가 개별 블록 1개의 서비스조차도 중단할 수 없을 것이다. 공격자가 전체 코인의 1%를 보유한다는 극단적인 가정 하에서, 공격자는 최대 6천만 달러까지 보유할 수 있게 된다. 마이너들이 수수료 혹은 용량을 인상하지 않는 한, 공격자는 Bitcoin 블록체인 서비스를 16년 동안 거부할 수 있다. 수수료가 거래 당 $15까지 인상된다고 할지라도, 여전히 공격자는 16일 동안 네트워크를 공격할 수 있다. 비율 제한 접근 방식의 경우, 전체 코인의 1%를 보유한 사람이 네트워크를 공격하는 데 30초도 걸리지 않는다. 임대 vs. 구매 vs. 공동 소유 주택 소유자라면 누구나 소유 주택을 무료로 사용할 것을 기대한다. 공동으로 주택을 매입할 경우, 각각의 소유주는 본인 지분에 맞게 해당 주택을 이용할 것으로 기대한다. 수수료 기반 블록체인은 주택을 임대하는 것과 유사하며, 비율 제한은 소유주 간의 공동 소유와 같은 역할을 한다. 주택이 복수의 소유주들에 의해 소유되는 경우, 해당 소유주들은 공동 소유 방법을 결정해야 한다. 지분이 50%에 달하지만 1년에 주말 1회 사용하는 소유주는 본인 대신에 사용하는 소유주들로부터 보상을 받을 것으로 기대할 수 있다. 수수료 기반 시스템도 그러한 원리가 그대로 적용된다. 반면, 주택 지분 50%를 보유한 사람은 주택 수요가 증가하여 더 높은 가격에 지분을 매도할 수 있을 것이라고 짐작할 수 있다. 실제로 사용하지 않고 높은 지분만 보유하고 있는 소유주는 부동산 투기자가 된다. 즉, 임대료가 목적이 아니라 부동산의 가치 상승을 노리는 것이다. 지분의 가치는 해당 소유주가 얼마나 오래 권리를 누릴 수 있는지에 의해 좌우된다. 주택 지분 1%를 보유한 사람이 1년에 주말 1회 해당 주택을 사용할 경우, 해당 지분의 가치는 매우 낮다고 할 수 있다. 단, 주주들의 절반이 전혀 주택을 이용하지 않을 경우, 공동 소유 가치는 연간 주말 2회로 상승한다. 이러한 유휴 사용자들이 미사용 시간을 임대하기로 결정할 경우, 공동 소유 가치는 다시 연간 주말 1회로 하락한다. 미사용 공동 소유권이 다른 사람들에게 매도된 경우, 공동 소유 가치는 50% 하락한다. 임대료가 지분 가치의 하락분보다 크지 않는 한, 공동 소유주들은 경제적으로 손해를 보고 있는 것이다. 위에 언급된 이유를 근거로, 수수료 기반 시스템은 사용자 관점에서는 비용이 많이 들거나 공동 소유주 관점에서는 수익성이 떨어진다고 가정할 수 있다. 개인 소액 소유주가 임대를 통해 이익을 얻을 수 있으나, 다른 모든 공동 소유주들의 희생이 있어야만 가능하다. 실제로, 공동 소유 가치의 하락에 따른 비용은 모든 주주들이 공동으로 분담하는 반면, 이익은 임대를 결정한 소유주 1명이 독차지한다. 따라서, 사용료가 없을 때 블록체인이 가장 효율적으로 운영된다는 결론을 내릴 수 있다. 비율 제한의 대안으로 사용료를 부과할 경우, 공동 소유 가치에 맞먹어 소유주들이 해당 권리를 장기 보유할 수 있어야 한다. 다시 말해, 거래 수수료가 주 1회 거래에 요구되는 최소 계정 잔고와 동일해야 하며, 매주 환불이 가능해야 한다. 최소 계정 잔고가 $1이고 주 1회 거래가 허용된다고 가정해보자. $1 잔고를 보유 중인 사람이 한번에 5건의 거래들을 실행하려고 할 경우, 해당 거래 이전 혹은 이후에 잔고를 $5까지 올려야 한다. 이론적으로, 사용자들이 필요한 지분을 매입할 수 있는 시장이 형성될 수 있다. 현실적으로는, 사용률에 맞게 공동 소유권을 매매하는 게 훨씬 효율적이다. 다시 말해서, 소액 대출의 협상과 관련된 비용이 최대 주간 사용량에 적합한 잔고를 유지하는 비용보다 높은 것이다. 거래들의 분산된 비율 제한을 통해 소액 결제로 인해 사용이 불가능했던 새로운 유형의 분산 어플리케이션들을 사용할 수 있게 된다. 이러한 신규 모델은 어플리케이션 개발자들에게 거래 수수료 부과 여부 및 부과 시점을 결정할 수 있는 선택권을 준다. 성능 및 확장성 Steem 네트워크는 BitShares에 적용된 기술인 Graphene을 기반으로 구축된다. Graphene은 공개 시연을 통해 분산 네트워크 상에서 초당 1,000건 이상의 거래들을 지원할 수 있다는 것을 입증하였다. 또한, 간단한 서버 용량 및 통신 프로토콜 개선을 통해 초당 10,000건 이상의 거래들까지 확장 가능하다. Reddit의 규모 Steem은 Reddit보다 광범위한 사용자 기반을 처리할 수 있다. 2015년 기준으로, Reddit의 870만 사용자들은 초당 23개의 댓글들을 생성하였으며[^12], 이는 사용자 1명당 연평균 댓글 83개에 해당하는 수치이다. 7,300만개의 상위 게시글들이 있었으며, 이는 초당 평균 2개의 신규 게시글에 해당한다. 대략 70억 개의 “좋아요” 투표들이 있었으며, 이는 초당 평균 투표율 220개에 해당한다. 결론적으로, Reddit이 블록체인 상에서 운영된다면 초당 평균 250건의 거래들이 필요한 것이다. [^12] Reddit Statistics, Number of Users and Comments per Second http://expandedramblings.com/index.php/reddit-stats/2/ 이러한 업계를 선도하는 성능을 달성하기 위해, Steem은 초당 600만 건의 거래들을 처리할 수 있는 LMAX 거래소[^13]를 벤치마킹 했다. 벤치마킹을 통해 다음과 같은 규칙들을 도출하였다: 1. 모든 것을 메모리에 저장한다. 2. 핵심 비지니스 로직을 단일 스레드에 저장한다. 3. 암호화 작업(해시 및 서명)과 핵심 비지니스 로직을 분리한다. 4. 검증을 상태 의존적 점검과 상태 독립적 점검으로 나눈다. 5. 객체 지향형 데이터 모델을 활용한다. 위 규칙들을 준수함으로써, Steem은 별다른 최적화 작업 없이 초당 10,000건의 거래들을 처리할 수 있다. [^13] Martin Fowler, The LMAX Architecture http://martinfowler.com/articles/lmax.html Intel의 Optane™ 기술[^14]을 활용하면 모든 것을 매우 효율적으로 메모리에 저장할 수 있다. 모든 게시글들이 인덱스 메모리에 저장된 상태에서 범용 하드웨어가 Steem과 관련된 모든 비지니스 로직을 단일 스레드 상에서 처리할 수 있다. Google 조차도 전체 인터넷 인덱스를 RAM에 저장하고 있다. 블록체인 기술을 활용하면 데이터베이스를 많은 기기들에 손쉽게 복사하여 데이터 손실을 예방할 수 있다. Optane™ 기술이 진화하면서, 신뢰성 개선과 함께 RAM 속도는 더욱 빨라질 것이다. 다시 말해서, Steem은 미래의 아키텍처 및 확장성에 최적화되어 있다. [^14] Introducing Intel Optane Technology – Bringing 3D XPoint Memory to Storage and Memory Products https://newsroom.intel.com/press-kits/introducing-intel-optane-technology-bringing-3d-xpoint-memory-tostorage-and-memory-products/ 초기 분배 및 공급 Steem 네트워크의 경우, 0부터 화폐 공급이 시작되며, 작업 증명을 통해 분당 40 STEEM 비율로 마이너들에게 STEEM을 분배한다. 또한, 콘텐츠 및 큐레이션 보상 조합들을 지원하기 위해 분당 40 STEEM을 추가로 분배한다 (분당 총 80 STEEM). 그런 다음, Steem 네트워크는 SP로 전환하는 사용자들을 보상하기 시작한다. 이 시점에서, 아래 요약된 다양한 기여도 보상 혜택들로 인해 STEEM은 분당 800 STEEM 비율로 증가한다: 기여도 보상: 큐레이션 보상: 블록 당 1 STEEM 또는 연간 3.875% 중 높은 가치 콘텐츠 생성 보상: 블록 당 1 STEEM 또는 연간 3.875% 중 높은 가치 블록 생성 보상: 블록 당 1 STEEM 또는 연간 0.750% 중 높은 가치 블록 864,000 이전 POW 포함 보상: 블록 당 1 STEEM (라운드 당 21 STEEM 보상) 블록 864,000 이후 POW 포함 보상: 블록 당 0.0476 STEEM (라운드 당 1 STEEM 보상) 또는 연간 0.750% 중 높은 가치. 유동성 보상: 블록 당 1 STEEM (awarded as 1200 STEEM per hour) 또는 연간 0.750% 중 높은 가치 Steem Power 보상: Steem Power 보상: 기여도 보상으로 발행된 STEEM 별로, 9 STEEM이 모든 Steem Power 투자자들을 대상으로 분배된다. SBD 운영: SBD 보상: SBD 가치의 일정 비율이 증인들이 설정한 APR를 기준으로 발행된 후, SBD 투자자들에게 SBD로 지급된다. 총 공급량 개념은 후속 공급률과 SBD 보상을 통해 대규모 STEEM 창출 혹은 소멸로 이어지는 SBD 운영의 영향으로 더욱 복잡해진다 (SBD 단락 참조). 또한, 다음과 같은 추가적인 요인들이 영향을 미친다: 찾아가지 않은 인센티브 (예. 누락된 블록들에 대한 블록 보상), 버려진 계정. 현재 분배 및 공급 2016년 12월 16번째 하드 포크부터 Steem은 매년 9.5%의 인플레이션율로 새로운 토큰을 만들고 있다. 매 250,000 블럭 당 0.01%의 인플레이션율 혹은 연간 0.5%의 인플레이션율이 감소한다. 인플레이션율은 0.95%에 다다를 때 까지 계속 감소한다. 16번째 하드포크 이후 20.5년의 시간이 걸릴 것이다. 만들어진 토큰 중 75%는 보상 풀에 보관하며 이를 저자와 큐레이터가 나누어 갖는다. 15%는 SP 보유자에게 지급한다. 남은 10%는 블록체인을 구동하는 증인에게 지급한다. 토큰 발행률의 영향 종종 인플레이션 모델을 가진 화폐는 지속 가능하지 않다고 말하지만, 다양한 실제 사례들을 통해 화폐 수량이 화폐 가치에 직접적이고 즉각적인 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있다. 2008년 8월부터 2009년 1월까지, 미국의 통화 공급량[^15]은 8,710억 달러에서 1조 7,370억 달러로 늘어났으며, 이는 연평균 100%가 넘는 증가에 해당한다. 이후 6년 동안 대략 연평균 20% 수준으로 공급량이 늘어났다. 다시 말해, 미국의 통화 공급량이 4.59배까지 늘어나는 데 7년도 걸리지 않은 것이다. 미국 정부의 물가 지수[^16]에 따르면, 동일 기간 동안에 달러의 상대적 가치는 10% 이하로 하락했다. 이 사례를 통해 알 수 있듯이, 공급량은 가격의 한 요소에 지나지 않는다. [^15] United States Money Supply, 2009 https://research.stlouisfed.org/fred2/graph/?s%5B1%5D%5Bid%5D=AMBNS [^16] CPI Inflation Index, United States Dollar 2008-2016 http://data.bls.gov/cgi-bin/cpicalc.pl?cost1=1&year1=2008&year2=2016 Bitcoin의 첫 2년간 연간 인플레이션율[^17]은 100% 이상을 유지했다. 처음 5년을 보면 30% 이상이었고, 처음 8년을 보면 10%를 넘는다. Steem이 콘텐츠, 큐레이션, 마이닝 및 유동성 보상을 위해 지출한 총 “비용”은 10% APR에 지나지 않는다. [^17] Bitcoin Annual Inflation Rate, Bitcoin Talk Forum https://bitcointalk.org/index.php?topic=130619.0 STEEM과 같은 디지털 상품의 가격은 공급과 수요에 의해 결정된다. 장기 투자자가 매도를 결정하면, 시장의 STEEM 공급량이 증가하며 가격을 하락시킨다. 이러한 하락 압박은 새로운 장기 투자자가 STEEM 매입 및 SP 전환 결정 시 상쇄된다. 미래 시장 가격 예측으로 유동성 STEEM을 매도/매수하는 투기업자로 추가적인 공급과 수요가 발생할 수 있다. Steem의 위력 Steem은 사용자 기여도(게시글 및 투표)의 가치가 매우 소중하다는 것을 잘 알고 있다. 댓글 1개도 나름대로의 가치를 가지지만, 수백만 개의 맞춤형 게시글들은 수백만 혹은 수십억 달러의 가치를 갖는다. 투표 1표가 갖는 큐레이션 가치는 거의 없지만, 수십억 표는 엄청난 큐레이션 가치를 갖게 된다. 큐레이션 없는 콘텐츠의 가치는 제한적이다. 연결 링크를 제외한 인터넷 상의 모든 콘텐츠를 고려했을 때, Google은 유용한 검색 결과를 제공하는 데 어려움을 겪고 있다. 실질적으로 높은 가치를 제공하는 것은 정보 간의 연결 링크들이다. 모든 사람들이 혜택을 입으므로, 모든 사람들이 일정 대가를 지불해야 한다. 다시 말해서, 구성원들은 Steem에 부가가치가 창출되는 것에만 대가를 지불하는 것이다. 당사가 할 일은 사용자 기여도가 소셜 네트워크에 부가가치를 창출하고 있는지 확인만 하면 되는 것이다. 종합적으로, Reddit 사용자들은 초당 220회를 투표하고 23 게시글들을 작성한다. Reddit의 시가 총액은 5억 달러[^18] ~ 40억 달러[^19] 수준으로, 모든 투표들과 게시글들에 각각 $0.06 ~ $0.50 수준의 가치가 있음을 의미한다. Reddit 기업 가치의 대부분이 새로운 참여를 유발하는 전 주에 이뤄진 실시간 토론들에서 창출된다고 주장하는 사람이 있을 수 있다. 과거가 아닌 현재에 사람들이 많은 곳에 사람들이 몰리게 마련이다. [^18] Reddit Valuaton, Newsweek, 2014 http://www.newsweek.com/investors-think-reddit-worth-500-million-26 [^19] Worth of Web, March 2016 http://www.worthofweb.com/website-value/reddit.com/ 소액 결제 불가 (후원금 = 옵션) 암호화폐를 소셜 미디어 플랫폼에 통합하려는 기존의 시도들은 사용자들 간의 결제 기능에 집중했으며, 많은 서비스들이 후원금 제도를 도입하려고 시도했다. 이론적으로, 후원금 제도가 간단할수록 더 많은 사람들이 후원 활동에 참여할 것이다. 콘텐츠 홍보비를 지불하는 것을 장려하는 서비스들도 있고, 기사가 벌어들일 수 있는 후원금 액수를 추정해주는 서비스들도 있다. 위에 언급된 모든 서비스들은 소액 결제를 필요로 하며, 유일한 차이는 지불 주체가 누구냐는 것이다. 해당 서비스들은 부족한 소액 결제 사용자들로 인해 어려움을 겪고 있다. 인센티브 기반 콘텐츠 제작을 추구하는 과정에서, 기업가들은 지불 주체에만 집중하며 극명한 사실을 간과하고 말았다: 모든 사람들이 서로 간의 거래로 인해 이익을 얻기 때문에 관점에 따라 모두 지불하거나 아무도 지불하지 않아야 한다. 사용자가 게시글에 “좋아요” 투표를 하면 지불 주체는 Steem 커뮤니티이기 때문에, Steem 네트워크에는 소액 결제가 없다. “좋아요” 투표 여부와 상관없이 동일한 금액의 후원금이 투표자가 아닌 커뮤니티에 의해 지급된다. 경제적 의사 결정을 내릴 때 받는 스트레스는 대부분의 사람들의 참여를 막는 진입 장벽으로 작용한다. 정보가 폭증하는 디지털 시대에서 우리는 인터넷 콘텐츠와 관련하여 매일 다양한 선택들을 직면하게 되며, 그러한 의사 결정들로 인해 불확실성이 나날이 높아져 가고 있다. 소액 결제 지지자들은 간소화된 구현이 소액 결제의 진입 장벽을 낮추고 사용자 경험을 개선할 수 있을 것이라고 주장한다. 하지만, 그러한 주장은 의사결정 프로세스에 대하여 이중 잣대를 적용하는 것에 지나지 않는다 [2]. 거래 1건으로 의사 결정을 정당화할 수 없는 것이다. 사용자들이 아무 망설임 없이 승인하는 유일한 거래들은 비용이 전혀 발생하지 않는 거래들뿐이기 때문에, 금액과 상관없이 모든 소액 거래들은 심리적 비용을 발생시킨다. 또한, 심리적 거래 비용이 특정 한계치까지 상승하며 소액 결제의 장점이 전혀 부각되지 않는다. 예를 들어, 오늘 신문이 1달러라고 생각하는 것은 쉬우나, 각 기사 혹은 단어의 가치가 얼마인지를 추정하는 것은 매우 어려운 일이다. 모든 인터넷 콘텐츠들의 결제가 소액 결제 시스템을 기반으로 세분화된다면 그러한 딜레마는 더욱 심화된다. - 소액 결제: 전망이 밝은 비즈니스 모델[^20] [^20] Micropayments: A Viable Business Model http://cs.stanford.edu/people/eroberts/cs181/projects/2010-11/Microp Steem의 경우, 소액 결제 금액이 콘텐츠 제공자에게 지급되지만, 해당 콘텐츠의 투표에 참여한 사람들에게는 아무런 비용도 발생하지 않는다. 대신, 보상 비용은 신규 토큰들을 통해 지급된다. 누구나 가입이 가능하고 투표에 참여할 수 있으며, 돈을 충분히 벌고 탈퇴할 수 있다 (단, Steem 시스템의 시가 총액에 변동이 없어야 함). 다시 말해서, Steem의 소액 결제 솔루션은 사용자 수정 콘텐츠를 보유한 대중적인 웹사이트들과 유사한 사용자 경험을 제공한다. 게다가, Steem은 지불 대상자들을 알아내는 사람들에게 그에 상응하는 대가를 지불하고 있다! 이는 매우 혁신적인 발상이라 할 수 있다. 연결 링크에 내포된 가치 연결 링크가 완전히 없어질 경우, 인터넷은 상당 부분의 가치를 잃게 될 것이다. Google이 1,600만 검색 결과들 중에서 최상의 애플파이 조리법을 제시할 수 있는 것은 웹 페이지들 간의 상관관계 덕분이다. 연결 링크 없이는 Google이 취합할 수 있는 유일한 정보는 단어 사용 빈도뿐이다. 연결 링크들은 다양한 형태가 있으며, 지속적으로 진화해왔다. 사용자가 소셜 네트워크 상에서 콘텐츠에 투표를 할 때마다, 해당 사용자와 콘텐츠 간의 연결 링크가 추가된다. 해당 콘텐츠를 통해 소비자와 생산자를 연결한다. 연결 링크들이 많을수록 정보의 가치가 상승한다. 부가가치를 창출하는 것은 상대적/의도적인 정보의 연결성이다. 연결 링크들이 정량/정성적으로 개선될수록 소셜 네트워크는 콘텐츠 가치를 최대화할 수 있다. 콘텐츠 맞춤화는 많은 비용이 소요되고 시간도 오래 걸리며, 연결 링크 없이는 컴퓨터 성능이 보장될 수 없다. Steem은 신규 콘텐츠의 연결 링크를 최초로 발견한 사용자들을 보상한다. 큐레이션에 인센티브를 적용함으로써, Steem 네트워크는 자동화 알고리즘을 활용하여 콘텐츠 홍수 속에서 가장 유용한 정보만을 추출할 수 있다. 암호화폐 도입 관련 문제에 대한 해결책 누구나 쉽게 암호화폐[^21]를 사용하기는 어렵다. Bitcoin을 사용해 본 경험자라면 누구나 서비스 가입 후 신용카드 혹은 계좌 이체를 통해 계정을 충전시켜야 한다는 것을 알게 된다. Facebook이 유료 서비스였다면 지금의 성공이 있었을까? [^21] 24 Dailydot, Jon Southurt, 2015년 4월 http://www.dailydot.com/opinion/bitcoin-cryptocurrency-adoption-hard Steem은 단순하지만 소중한 기여도를 제공한 모든 사람들을 보상함으로써 그러한 문제를 해결한다. 이를 통해 STEEM 토큰들의 보급률이 확대될 것이다. 암호화폐에는 사용자들이 많을수록 확대되는 네트워크 효과가 있기 때문에 그러한 보급률 확대는 더욱 유용하다. 극단적인 예로, 만약 Satoshi가 Bitcoin의 100%를 보유하고 있었더라면 Bitcoin은 아무런 가치가 없었을 것이다. 암호화폐 유동화 문제에 대한 해결책 사용이 어렵거나 매매가 불가능한 화폐는 거의 가치가 없다. $1.00 가치의 Bitcoin을 우연히 발견한 사람은 해당 코인을 Bitcoin에 되팔려면 $1.00 이상의 비용이 발생한다는 사실을 알게 될 것이다. 계정 개설, KYC 검증, 수수료 지급 등에 소요되는 비용이 $1.00 이상이다. 소액 암호화폐는 줍는 것조차 귀찮은 잔돈과 같다. 기업들은 암호화폐를 신속히 유형 자산/서비스로 전환할 방법을 사용자들에게 제시한다. 기업들은 미국 달러 환율에 고정된 화폐를 필요로 한다. 변동성이 높은 화폐를 도입하려면 상당한 회계 관련 비용이 발생하게 된다. 매출만 증대된다면 기업들은 어떠한 화폐도 수용할 것이다. SBD와 같은 안정적인 화폐를 보유한 사용자 기반을 광범위하게 보유할 수 있다면 기업들의 진입 장벽이 대폭 낮춰질 것이다. 기업들의 존재는 거래소 없이도 출구 전략의 실행을 가능토록 만든다. 소액 암호화폐를 유동화할 수 있는 또 다른 방법은 후원금을 통해 Steem 플랫폼에 참여하는 것이다. 이는 웨이터에게 팁을 주는 것과 마찬가지다. 소액 후원금이라도 사람들이 많아지면 금액이 커질 수 있다. 손님과 웨이터 모두가 이익을 보는 것이다. 검열 Steem은 전 세계에서 엄선된 마이너들에 의해 운영되는 분산 네트워크이다. 모든 사용자 활동들은 블록체인 상에서 공개되므로 공개 검증이 가능하다. 따라서, 누구도 STEEM 투자자들이 소중히 여기는 콘텐츠를 검열할 수 없게 된다. steemit.com과 같은 독립적인 웹사이트들이 특정 콘텐츠를 검열할 수도 있지만, 블록체인 상에 게시된 콘텐츠는 검열이 불가능하다. 언론의 자유는 모든 자유의 근간을 이루며, 언론의 자유가 침해되면 건설적인 합의와 토론이 저하된다. 자유로운 토론 없이는, 투표자 간의 정보 공유가 불공평해지며 그러한 불공평성이 사회를 위협할 수도 있다. 검열은 정보 공개를 제한하여 투표권을 도용하는 수단이다. Steem은 언론의 자유를 지향한다. 검색 엔진 최적화를 통한 유기적 성장 대부분의 암호화폐들은 네트워크 사용 빈도가 낮은 사람들에게는 별다른 가치가 없다. 그와 대조적으로, Steem은 다양한 콘텐츠를 생성하여 사용자들 간의 공유를 장려한다. 이러한 콘텐츠들은 많은 검색 엔진들의 검색 결과에 표시되기 때문에 수동적인 사용자들에게도 부가가치를 창출한다. 이러한 검색 트래픽은 Steem 네트워크에 유기적인 광고 효과를 낳으며 네트워크 효과를 증대시킨다. 블록체인 기반 귀속성으로의 회귀 인터넷은 전세계에 정보를 가장 손쉽게 배포할 수 있는 매체이다. 동시에, 적절한 귀속성을 원하는 콘텐츠 제공자들에게는 가장 위협적인 매체이기도 하다. 현재의 소셜 미디어 플랫폼 상에서, 귀속성은 하룻밤 사이에 잃을 수 있는 그 무엇이다. 즉, 누구나 원 제작자의 동의 없이 게시된 동영상 혹은 영상을 복제하여 남들과 공유할 수 있다. 블록체인 기반 소셜 미디어의 경우, 원 제작자 혹은 저자가 공공 거래장부 및 타임 스탬프에 기록되기 때문에 콘텐츠 저작권이 보장된다. 원 제작자의 동의 없이 콘텐츠가 무단 사용된 경우, 블록체인 기반 거래장부를 통해 저작권을 보장받을 수 있다. 미래에는, 블록체인 기반 귀속성의 진위가 정부에 의해 공인되고, 콘텐츠 제공자들의 권리는 더욱 증진될 것이다. 블록체인 유형과 상관없이 타임 스탬프 서비스의 구현이 가능하고 Bitcoin 네트워크에도 그러한 서비스를 구현할 수 있지만, 콘텐츠 제공자들은 “1급 시민들”이기 때문에 여전히 Steem에 경쟁 우위가 있다고 할 수 있다. Steem 블록체인은 콘텐츠 기반을 토대로 구축되므로, 콘텐츠 제공자들이 블록체인을 활용하여 효과적으로 콘텐츠 저작권을 확보할 수 있다. 광고를 블록체인 기반 콘텐츠 보상으로 대체하는 방법 대부분의 콘텐츠 화폐화 모델들의 경우, 콘텐츠 제공자들은 다양한 광고 기법들을 활용한다. 많은 원 제작자들이 광고로 인해 본인 작품의 가치가 하락한다고 생각하지만, 어느 정도의 금전적 보상도 동시에 기대한다. 광고는 양날의 칼과 같다: 광고를 통해, 원 제작자는 손쉽게 돈을 벌 수 있다. 광고 없이는, 수익 창출은 어렵겠지만 콘텐츠 자체의 가치는 빛날 수 있다. Steem 연계 소셜 미디어에 본인 작품을 게시하는 원 제작자들은 사용자들의 “좋아요” 투표 만으로도 돈을 벌 수 있다. 블록체인 기반 배당금 지급은 완전히 디지털 방식으로 이뤄지기 때문에, 중간 상인이 전무하다. 따라서, 블록체인 기반 콘텐츠 보상에 의한 수익 창출이 가속화되어 광고 없이도 진입장벽이 낮아질 것이다. 결론 Steem은 암호화폐 및 소셜 미디어 분야의 다양한 도전과제들을 극복할 목적으로 시행된 일종의 시범 사업이다. Steem은 기존의 소셜 미디어 서비스와 차별화된 수익 창출 기회를 콘텐츠 제공자들과 인터넷 독자들에게 제공한다. Steem 내에서, 사용자들은 기여도에 따라 인터넷 상에서 수익을 창출할 수 있다. 이러한 보상은 Steem의 유동성 덕분에 달러 가치를 갖게 되며, Steem 보유자들은 지속 가능한 수익성을 확보하게 될 것이다. 출처 https://github.com/taeminlee/blockchain.eos/blob/master/20170901%20steem%20white%20paper.md
[카드뉴스] 이 로스트아크 스트리머에게 중요한 건 '만렙'이 아니었다
로스트아크를 하던 어느 '외국인' 스트리머의 외침 "이게 바로 한국의 힘이다!" 핵앤 슬래쉬 게임을 전문으로 하는 트위치 스트리머 Quin69. <디아블로 3> 수도사 플레이어 겸 게임 스트리머로 유명한 그는 최근 <로스트아크>와 깊은 사랑에 빠졌습니다. <로스트아크>에 관심을 가지게 된 이유는 뭐.. 따로 있긴 합니다만 <로스트아크>와의 사랑 역시 마냥 쉽지만은 않았죠. <로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되고 있습니다. 즉 해외 IP를 사용하는 유저들은 접속 자체가 불가능하죠. 하지만 그는 포기하지 않았습니다. 11월 7일 <로스트아크> 서비스 첫날. VPN으로 IP를 우회해 방송 시작 전부터 접속 성공. (※ VPN은 'IP 우회'가 아닌 데이터 보안을 위해 사용되는 것으로 악용하시면 안 됩니다.) 하지만, <로스트아크> 서비스 초창기 오후 접속 대기열 순번은 기본 2만 번대. 시간으로 따지면 약 2시간을 넘게 기다려야 했죠. 게다가 입장 오류도 빈번해 입장 순서가 돼도 게임에 들어가지 못 하는 일이 종종 발생했습니다. 그 역시 이런 오류에 시달리기는 마찬가지였습니다. (...) 입장 순서가 됐음에도 접속이 안 돼 다시 대기열에 올라 게임을 기다렸죠. 그렇지만 이런 상황에도 굴하지 않고 침착하게 대기열이 빠지길 기다리며 <로스트아크> 영상을 보며 대기, 기다림 끝에 접속한 뒤에는 캐릭터 커스터마이징 화면을 보며 격한 반응을 보였습니다. 하지만 "중국인이냐. 대답해라!" 지나치게 긴 대기열 때문일까요. 사실 한국 유저들에게 해외 유저들의 존재는 마냥 달갑지만은 않았습니다. 그렇지만 번역 프로그램을 사용해 스토리를 파악한다거나 모코코 씨앗을 모으기 위해 국내 커뮤니티에 있는 위치 공략을 뽑는 모습, 잦은 영구정지의 위협(?)에도 굴하지 않고 게임에 대한 열정을 보인 덕일까요. 그가 게임을 원활하게 할 수 있도록 도와주는 한국 유저 역시 부쩍 늘었습니다. 게임의 설정부터 선택지나 인사, 파티를 모집할 때 해야하는 말 등 다양한 부분에서 도움을 주었죠. 그 역시 <로스트아크>를 접하면서 K-Pop이나 예능, 한국어 등 한국 콘텐츠에 대해 자연스러운 호기심을 갖게 됐습니다. <로스트아크> 에 대한 해외 유저들의 애정은 비단 Quin69에 한정된 이야기가 아닙니다. 많은 해외 스트리머들이 <로스트아크> 영상을 접하면서 호평을 남기거나, 플레이 도중 계정 정지(..)를 막기 위해 태극기나 한국 위인을 띄우는 등 한국 유저를 회유며 게임을 하고 있죠. 심지어 한국 게임을 할 때 필요한 가벼운 회화(?) 영상도 화제가 됐습니다. 출시 한 달이 되어가는 현재까지도 유저들에게 준수한 평을 듣고 있는 <로스트아크>. 적극적으로 애정을 어필하는 해외 유저들이 많은 만큼 이들도 게임을 할 수 있는 환경이 어서 조성되길 바라봅니다.