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버그가 많아도 잘 팔리는 포켓몬 신작, 사람들은 도대체 왜 살까?

유저들의 의견을 토대로 분석해본 '스칼렛·바이올렛' 구매 심리
오랜만에 돌아온 포켓몬 신작 <포켓몬스터 스칼렛·바이올렛>(이하 스칼렛·바이올렛)은 11월 18일 출시 이후 3일 만에 글로벌 판매량 1,000만 장을 넘기는 대기록을 세웠다. 닌텐도 스위치 게임을 통틀어 가장 빠르게 1,000만 장을 판매한 타이틀이다. 하지만 캐릭터가 뒤틀리거나, NPC와 포켓몬이 절벽에서 미끄러지고 화면에서 사라지는 등의 완성도 문제가 또다시 도마 위에 오르고 있다.

특이한 점은 완성도가 낮다는 평가 속에서 "게임 자체는 재밌어 미워할 수가 없다"는 의견도 공존하고 있다는 것이다. 출시 직후 3일 동안의 판매량은 예약 판매를 포함하고 있기 때문에, 이 중에는 출시 전 정보만 듣고 산 사람들도 많았을 것으로 추측된다. 직접 플레이한 사람들의 입소문이나 평을 들어보지 않고, 사전 정보에 의존해 구매를 결정하게 만든 것은 포켓몬 IP의 힘일까? 아니면 <소드·실드> 등 전작 플레이 경험에서 이어진 기대감일까? 유저들의 심리를 알아봤다.


# 게임의 본질인 재미 때문에 사는 걸까? 평점은 낮아도 게임은 재밌다!

12월 7일 현재 <스칼렛·바이올렛>의 메타크리틱 점수는 썩 좋지 못하다. <스칼렛>은 전문가 스코어 73점(100점 만점) / 유저 점수 3.1점(10점 만점), <바이올렛>은 전문가 스코어 72점 / 유저 점수 3.7점으로 다소 실망스러운 성적표를 받았다고 볼 수 있다. 모든 평가를 통틀어 지적되는 부분은 바로 버그와 최적화 문제다.

그럼에도 불구하고, 이번 작품의 스토리와 연출에 대해서는 기대 이상이었다는 평가가 많다. 오픈월드 안에서 '챔피언 로드', '스타더스트 스트리트', '레전드 루트' 등을 진행하는 과정에서 다양한 인물들을 만나게 된다. 라이벌이자 조력자의 느낌으로 만나게 되는 네모, 모란, 페퍼는 모두 각자의 사연과 명확한 철학을 가진 캐릭터들이라서 스토리에 몰입도를 높여준다는 평가가 많았다. 버림받고 소외된 과거로 인해 삐뚤어진 행동을 하거나, 까칠한 면모를 보여주는 등 입체적인 성격 묘사가 돋보인다.
<스칼렛·바이올렛>에서 가장 입체적인 성격을 보여준 페퍼. 자신을 방치한 것과 다름없는 부모와의 갈등이 등장한다.
편의성이 많이 개선된 것도 포켓몬 팬들로부터 장점으로 꼽히고 있다. 이번 세대는 전설의 포켓몬인 '코라이돈', '미라이돈'을 처음부터 등장시키는데, 주인공은 이 포켓몬들 위에 탑승하여 월드를 이동할 수 있다. 수영, 활공 등의 기능도 스토리 진행 중에 해금할 수 있어 직전 작품에서는 크게 살아나지 못했던 오픈월드에서의 이동 편의성을 살렸다. 

포켓몬에게 기술을 가르칠 수 있는 기술머신을 얻는 방식도 쉬워졌다. 필드에서 얻거나, 거래를 통해 얻는 방법 외에도 기술머신머신(진짜 이름이다)을 통해 기술머신을 제작할 수 있는 시스템이 생겼기 때문이다. 포켓몬이 보유할 수 있는 기술은 한정되어 있기 때문에 새로운 기술을 습득하려면 기존 기술을 잊게 만들어야 한다. 잊은 기술을 다시 배우는 '기술 떠올리기'도 이번 작품에서는 포켓몬 상태창에서 쉽게 진행할 수 있다. 
기술머신머신 등 편의성이 개선된 부분도 호평을 받았다.
이번 세대에 새롭게 추가된 테라스탈이라는 강화 방식도 호평을 받고 있다. 테라스탈을 발동하면 배틀 중인 포켓몬이 보석처럼 변하면서 강해진다. 테라스탈을 통해 타입을 바꿀 수 있어서 약점을 상쇄하거나, 자신의 속성 기술을 강화하는 전략 등을 사용할 수 있다. 그래서 이번 작품에 등장하는 체육관 관장들은 자신의 대표 타입과 다른 타입을 가진 포켓몬을 꺼내고, 테라스탈을 통해 대표 타입으로 바꿔가며 전투하는 방식을 많이 보여줬다.

종합해보면, 매력 있는 캐릭터 스토리와 연출, 개선된 편의성, 강화된 전략성이 '<스칼렛·바이올렛>이 재미있었다'는 평을 이끌어냈다고 볼 수 있다.
테라스탈 시스템도 배틀에 새로운 변화를 가져왔다.


# 그러나 그 단점들이 무시하고 넘어가기엔...

"포켓몬은 포켓몬끼리 비교할 때만 갓겜이 된다." 다른 게임들에 비해 매번 아쉬운 퀄리티를 보여주는 포켓몬 시리즈에 지친 팬들이 자조적으로 쓰는 문장 중 하나다. 이번 <스칼렛·바이올렛>도 프레임 드랍과 버그들로 인해 평가가 좋지 못했다.

플레이어블 캐릭터의 움직임이 버벅거리거나 끊기는 것은 기본이고, NPC나 환경 요소들의 프레임은 이보다 더 떨어져서 전체적인 게임의 인상을 크게 저하시켰다. 
맵이 깨지거나 벽이나 바닥으로 통과하는 현상도 자주 발견됐다. (출처: 트위터 @pkmn_ty)
버그로 인해 캐릭터가 왜곡되는 현상도 있었다. (출처: 트위터 @t_a_b_e_r_u)
각종 버그도 마찬가지다. 실망스러운 유저 점수가 보여주듯, 현재 온라인 커뮤니티에서는 <스칼렛>과 <바이올렛>의 판매 가격을 의심케 하는 수준의 버그가 여럿 보고되고 있다.

그래픽이 깨져서 캐릭터 몸의 일부가 꺾이고 왜곡되거나, NPC나 포켓몬이 유령처럼 공중에 떠다니는 경우가 어렵지 않게 발견됐다. 경사진 맵에서 바닥이나 벽 사이로 캐릭터가 빠져 진행에 어려움을 겪는 경우도 있었다. 이에 닌텐도와 주식회사 포켓몬 측에서는 1.1.0 패치 노트에서 "문제를 인지하고 있으며 지속적으로 개선하겠다"라는 입장을 냈다.

아이러니한 지점은 <스칼렛·바이올렛>을 플레이한 적 없는 유저들도, 이번 신작에 대해 질문하면 버그, 오류, 프레임 드랍이 많다는 걸 알고 있었다는 점이다. 구매하지 않은 유저들도 이 정도의 관심은 있다는 뜻으로 포켓몬스터 IP의 영향력을 재확인할 수 있는 대목이다.
캐릭터의 눈이 튀어나오기도 했다. (출처: 트위터 @kocha8164)
캐릭터의 신체가 뒤틀리거나 회전하는 버그도 있었다. 팔꿈치로 박수를 치는 모습 (출처: 트위터 @LaidbackStrat)
이번 시리즈를 내놓을 때 닌텐도가 자부했던 '오픈 월드에서 원하는 이야기부터 진행 가능하다'는 부분도, 적의 레벨은 고정되어 있어서 '반쪽짜리 자유도'라는 평가도 나온다. 적정 레벨에 맞춰 진행하면 원하는 순서대로 할 수 있다는 장점이 옅어지고, 원하는 순서대로 진행하기 위해 레벨업을 하고 나면 이후에 진행할 지역에서 난이도가 급감하는 경우가 생긴다.

한편, 일명 본가 작품이라고 불리는 타이틀은 스위치 독점 발매를 유지하고 있는 것도 아쉬움을 사고 있다. 그래서 스위치를 보유하고 있지 않은 유저들은 "스위치도 없는데 무슨 포켓몬을"이라는 반응을 먼저 보인다. 스위치 미보유 유저들은 모바일로 플레이할 수 있는 <포켓몬 GO>와 <포켓몬 유나이트>로 눈길을 돌리기도 한다. 


# 왜 구매하고, 왜 구매하지 않았을까? 유저들에게 직접 물어봤다.

취재를 위해 총 5명의 포켓몬 애호가를 인터뷰했다. 1명은 게임을 사서 엔딩까지 본 유저, 1명은 구매 예정인 유저, 3명은 관심은 있었지만 구매하지 않은 유저들이다.

유저 A(20대 중반 남성)는 닌텐도 온라인 스토어를 통해 출시 직후 자정에 바로 <스칼렛·바이올렛>을 구매해 엔딩까지 플레이했다. "발매일 당시에도 이번 세대 전설의 포켓몬이 우습게 생겼다거나 세대가 지나도 그래픽 발전이 없다는 등의 악평을 들었지만, 포켓몬 시리즈를 좋아하는 마음이 더 컸기 때문에 구매 결심에는 영향이 없었다"라고 이야기했다.

유저 A는 본인의 수능 시기에 발매된 7세대를 제외하고 모든 세대를 플레이한 포켓몬 팬이다. 유저 A는 전작에 비해 이입하기 쉽고 가벼운 스토리, 높아진 자유도, 개선된 편의성 등을 <스칼렛·바이올렛>의 장점으로 꼽았다. 단점으로는 프레임 드랍과 오류, 레벨 스케일링의 부재, 긴 로딩과 부실한 그래픽을 언급했다. "필드에 비가 오면 프레임 드랍이 심해졌고, 캐릭터 커스터마이징 미리보기도 긴 로딩이 수반됐다"라고 지적했다.
유저 A는 날씨가 바뀌면 프레임 드랍이 심해진다고 언급했다. 하지만 여러 단점에도 불구하고 장점이 더 많았다던 유저 A
유저 B(30대 중반 남성)는 스위치를 보유하고 있지만 <썬·문> 이후 포켓몬 시리즈를 사지 않았다. "체육관에 도전하고 경기를 진행해 챔피언 달성하고 끝나는 동일한 패턴이 매 시리즈 반복되는 게 지겨워졌다"라고 말했다. "포켓몬은 매번 스킨만 바뀐 채 나온다는 인상을 지울 수 없었다"라고 말하기도 했다.

레벨업을 또 해야 하는 것에 대한 부담감도 언급했다. "직장 생활 등으로 절대적인 시간이 부족해진 이후로 긴 시간을 투자해 여러 포켓몬을 키울 바엔, 다른 게임을 하게 됐다"라고 했다. 젤다 시리즈의 골수팬이라는 유저 B는 최근에는 루트슈터 장르를 즐긴다고 한다. "포켓몬 신작 발매 전후로 정보 공개가 될 때, 대략적인 콘셉트를 듣긴 했지만 이미 한번 떠난 관심이 쉽게 돌아오진 않았다"라고 대답했다.
유저 B는 레벨업을 위해 많은 시간을 투자하는 게 부담스럽다고 했다.
유저 C(20대 후반 남성)는 <포켓몬 GO>를 몇 년째 플레이하고 있지만 본가 시리즈는 하지 않는다. 이번 <스칼렛·바이올렛>에 관심은 있었지만 구매하지 않았다"라며 "<포켓몬 GO>로 충분히 잘 즐기고 있기 때문에 굳이 돈을 써가며 플레이할 정도는 아니다"라고 이유를 덧붙였다.

그는 이어서 "1~3세대 근본 타이틀의 추억들과 다년간의 <포켓몬 GO> 플레이로 어떤 포켓몬들이 있는지 잘 알고 있지만, <스칼렛·바이올렛>에서 큰 매력을 느끼지는 못했다"라고 했다. 또 "스위치를 보유하고 있지 않은 것도 구매하지 않은 원인 중 하나"라고 유저 C는 언급했다.
유저 C는 <포켓몬 GO>로 이미 포켓몬을 충분히 잘 즐기고 있다고 말했다.
유저 D(20대 중반 여성)는 포켓몬을 좋아하지만, 이번 <스칼렛·바이올렛>은 구매하지 않았다. 1~3세대 타이틀과 <레전즈 아르세우스>를 플레이한 경험이 있는 유저 D는 "이번 신작을 사볼까 고민했지만, 캐릭터와 그래픽이 마음에 들지 않아 구매하지 않았다"라고 했다.

유저 D는 스위치 본체를 두 대나 가지고 있다. "<모여봐요 동물의 숲> 섬 하나를 완성하면 또 다른 섬을 꾸미는 것을 즐겼다"라면서, "포켓몬 신작도 귀여움과 근본만 있으면 샀을 것"라고 응답했다. "예전 세대 포켓몬들이 일부만 등장하는 시스템이 아쉬웠으며, 새로 나온 포켓몬들의 디자인이 마음에 들지 않는다."라는 의견이었다.
유저 D는 테라스탈을 포함해 9세대 디자인이 본인 취향은 아니라고 했다.
유저 E(20대 중반 여성)는 "다음주에 일본 여행을 가면 <스칼렛·바이올렛>을 구매하려고 준비 중"이라고 했다. 스위치로는 <레츠고 피카츄·이브이>를 모바일로는 <포켓몬 GO>를 플레이했던 유저 E는 처음에는 <스칼렛·바이올렛>에 관심이 없었다고 한다. 하지만 지인들의 꾸준한 추천으로 구매를 결심하게 됐다.

"전작들보다 괜찮은지 정보를 찾으며 유튜브와 리뷰를 보고 나니까, 그래픽이나 디자인이 생각보다 본인의 취향에 맞아서 구매하고 싶은 의향이 생겼다"라고 했다. 유저 E도 포켓몬을 좋아하는 이유로 귀여움과 추억을 꼽았다.
유저 E는 9세대 스타팅 포켓몬들이 귀엽다고 언급했다.


# 그래서 결론은... '판도라의 상자'

유저 인터뷰를 종합하면, 포켓몬 특유의 밝은 분위기의 모험과 귀여운 캐릭터들이 큰 매력으로 다가간 것을 알 수 있었다. <젤다의 전설>이나 <동물의 숲> 등을 좋아해서 스위치를 보유하고 있는 유저들은 포켓몬 신작에 대해 한 번이라도 더 관심을 가졌던 것도 특징이었다. '1~3세대', '근본', '추억'이라는 단어들도 공통적으로 익숙한 포켓몬 IP에 대한 기대감을 반영하는 단어였다.

포켓몬을 좋아하는 사람들은 여전히 많다. 포켓몬빵 품절 대란만 봐도 포켓몬 팬의 연령대는 굉장히 넓고 고르게 분포되었음을 알 수 있다. 손에 남는 건 조그만 씰이 전부였지만, 새벽마다 편의점을 순회하는 사람들이 많았을 정도로 다들 큰 관심을 보였다. 닌텐도도 이러한 폭넓은 선호를 의식해 <포켓몬 스마일>이라는 아이들을 위한 양치질 게임 앱을 출시하기도 했다. 
여전히 어린 아이들에게 사랑받고 있는 포켓몬. 그래서 양치질 앱이 나오기도 했다. (출처: 포켓몬 컴퍼니)
포켓몬 시리즈가 온라인 배틀, 레이드 배틀 등을 지원하긴 하지만, 스토리만 진행해도 사람들과 추억을 공유한다는 느낌을 주는 것도 마찬가지다. 꾸준히 나오고 있는 애니메이션과 게임을 통해 포켓몬이라는 IP에 대한 친숙함이 커졌기 때문이다.

다만, 스위치를 보유하고 있지 않은 유저에게 포켓몬 신작은 여전히 진입 장벽이 높았다. 같은 스위치에서 발매한 전작인 <소드·실드>와 <레전즈 아르세우스>보다 퇴보한 최적화와 완성도도 지적됐다. 차기작이 나왔을 때 이번 작품은 최적화와 완성도가 괜찮을지 걱정해야 한다는 사실 자체가 포켓몬 팬들 입장에서는 안타까운 일이다.
여럿이 레이드를 할 때든 혼자 스토리를 진행할 때든 포켓몬이라는 추억을 공유하게 된다.
이제 포켓몬은 '판도라의 상자' 같은 느낌의 프랜차이즈가 되었다. 얼마나 좋은 퀄리티의 게임을 제공받느냐도 중요하지만, (좋은 의미와 나쁜 의미에서 모두) 어떻게 나왔는지 확인해보자는 마음이 더 커진 타이틀이 된 것이다. 주기적으로 꾸준히 정식 타이틀이 나오고 있는 것도 포켓몬 시리즈의 큰 장점 중 하나다. 다음 작품이 나올지 안 나올지 불투명한 IP도 아니고, 언제 나올지도 모르고 하염없이 기다려야 하는 것도 아니니 말이다. 

이 '판도라의 상자' 전략이 언제까지 유효할지는 지켜봐야겠지만, 다음 세대 작품이 발매돼도 퀄리티와 무관하게 출시 전후로 많은 관심이 쏟아지리라 추측해본다. 판매량으로 이미 큰 성공을 거둔 <스칼렛·바이올렛>이지만 게임의 평점을 비롯한 이미지 면에서 손해를 봤기 때문에, 차기작에서는 보완된 모습으로 돌아올 것을 기대해본다.
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발렌티노, 마크 제이콥스 신상품을 동물의 숲에서 선보여 패션 명품 브랜드가 <모여봐요 동물의 숲>에서 자사의 신상품을 선보였다.  이 같은 혁신적인 행보를 보인 브랜드는 '발렌티노'와 '마크 제이콥스'다. <모여봐요 동물의 숲> 유저들 사이에선 이미 '구찌', '프라다', '샤넬' 등 여러 명품 브랜드의 의류 도안들이 공유되고 있었지만, 실제 브랜드에서 도안을 직접 선보인 것은 이번이 처음이다.  지난 1일, 발렌티노는 자사의 공식 트위터에 <모여봐요 동물의 숲> 버전 신상품을 공개했다. 모자, 티셔츠, 원피스 등은 발렌티노 공식 몰에서 판매되고 있는 제품들이다. 게임에선 무료로 다운 받을 수 있지만, 현실 티셔츠 한 장을 사기 위해선 100만 원이 넘는 금액을 지불해야 한다.  게임 티셔츠엔 귀여운 용(?)이 그려져 있다 (출처: 발렌티노 트위터) 발렌티노 티셔츠 역시 용이 프린팅되어 있다 (출처: 발렌티노 온라인 공식 몰) 마크 제이콥스도 지난 2일 공식인스타그램을 통해 스웨터, 원피스, 셔츠 6종을 공개했다. 심플한 스웨터와 아기자기한 공주풍 원피스가 돋보인다. 실제 구매 가격은 역시 저렴하지 않다. 현재 더 파운드 스웨터 제품은 정가 972,000원에서 60% 할인해 583,200원에 판매되고 있다. 무늬가 인상적인 분홍색 스웨터(출처: 마크 제이콥스 인스타) 가격도 인상적이다(출처: 마크 제이콥스 공식 온라인 몰) 닌텐도 스위치 온라인에 가입한 유저들은 발렌티노와 마크 제이콥스가 제공한 의류 도안을 다운받을 수 있다. <모여봐요 동물의 숲>에 접속한 후 에이블 시스터즈(고슴도치 자매)가 운영하는 옷가게에 들어가면 정면에 키오스크가 보인다. 이 키오스크를 통해 다른 유저가 디자인한 의상을 다운 받을 수 있는데, 'M'으로 시작하는 코드를 입력한 후 '마이디자인'에 저장하면 된다. 코드는 발렌티노 공식 트위터와 마크 제이콥스 인스타그램 이미지에서 확인할 수 있다.    이번 이벤트를 통해 발렌티노와 마크 제이콥스는 자사의 브랜드를 <모여봐요 동물의 숲> 유저들에게 널리 알리는 계기가 됐다. 명품 브랜드가 기존의 TV, SNS 광고를 넘어 게임을 이용한 이색적인 마케팅을 선보였다는 점에서 큰 의미가 있다.
생존 호러 게임 '데드 바이 데이라이트' 닌텐도 스위치로 발매된다
1 대 4 비대칭 구도 생존 게임, 2019년 가을 출시 예정 생존 호러 멀티플레이 게임 <데드 바이 데이라이트>가 닌텐도 스위치로 발매된다. 닌텐도는 지난 2월, 공식 홈페이지와 유튜브를 통해 비헤이비어 디지털이 만든 <데드 바이 데이라이트>가 닌텐도 스위치로 출시될 예정이라 밝혔다. 게임은 앞서 2016년 PC 버전 출시에 이어 PS4, Xbox One 버전이 발매됐다. https://youtu.be/47Dlkx18CPc 닌텐도 스위치로 발매되는 <데드 바이 데이라이트>는 스위치 콘, 터치 스크린, 스위치 전용 컨트롤러 '프로 컨트롤러'로 플레이할 수 있다. 작품이 멀티플레이 기반 게임이기 때문에 플레이를 위해서는 '닌텐도 스위치 온라인'에 가입해야만 한다. 게임은 온라인 코옵 멀티플레이는 물론, 온라인 랭킹, DLC 등을 모두 제공할 예정이다. 국내 유저들에게 이른바 '데바데'라고 불리는 <데드 바이 데이라이트>는 1 대 4 구도 생존 게임이다. 게임에서 유저는 한 명이 살인마를, 다른 플레이어 4명은 생존자를 맡게 된다. 생존자는 살인마를 피해 정해진 미션을 클리어하고 도망쳐야 하고, 살인마는 생존자가 모두 도망치기 전 살해해야 한다. <데드 바이 데이라이트> 닌텐도 스위치 버전은 오는 가을 출시될 예정이며, 공식 한국어화와 정식 발매 여부는 미정이다.
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
이것이 정통 FPS의 미래! 밸브, '카운터 스트라이크 2' 공개
맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
국내 1인 개발 격투게임! '블레이징 스트라이크' 트레일러 공개
복고풍 픽셀 아트와 게임 시스템이 특징 국내 1인 개발사, '레어브리드 메이크 게임즈'의 정민규 대표가 개발한 <블레이징 스트라이크>의 첫 트레일러가 공개됐다. <블레이징 스트라이크>는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 복고를 표방한 만큼 옛 격투 게임을 보는 듯한 픽셀 그래픽과 심리전을 통한 타이밍 싸움이 핵심이 될 예정. 이를 통해 콤보 액션을 어려워하는 플레이어도 심지런과 눈치 싸움을 통해 활약할 수 있도록 개발됐다. 개발 초기에는 트위터를 통해 소수의 사람에게만 공개되었으나, 정식 패트리온 후원 시작 소식이 들리면서 입소문을 타고 다양한 해외 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받아 왔다. 유명 격투 게임 인플루언서와, 격투 게임 대회 'EVO'의 운영자도 <블레이징 스트라이크>에 호평을 보내기도 했다. 2019년 디스이즈게임과의 인터뷰 당시 언급된 정보에 따르면, 플레이 가능한 캐릭터는 정식 출시 기준 10명 그리고 CPU만 조작할 수 있는 보스 캐릭터가 3명 들어갈 예정이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 일정 조건을 만족시키는 방식으로 해금할 수 있을 예정. 정민규 대표는 아직 확정되지 않은 만큼 다양한 방법을 고민하겠다고 언급했다.  그리고 트위터를 통해 추가로 공개한 스크린샷과 이번 트레일러를 확인해 보면 사이버 닌자를 컨셉으로 한 '모치즈키'가 새롭게 추가된 것으로 보인다. 게임 모드는 총 세 가지가 예정되어 있다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 전개되는 '스토리 모드', 그리고 플레이어끼리 대전할 수 있는 '로컬 대전'과 '네트워크 대전'이다. 빠르게 CPU 캐릭터와 대전할 수 있는 '아케이드 모드'도 구상 중이라고 언급했다. <블레이징 스트라이크>는 해외 배급사 'Aksys Games'를 통해 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 2022년 발매될 예정이다. (출처 : Aksys Games) 관련 기사 : 신작 블레이징 스트라이크, 이 게임이 고민한 대전격투의 대중성과 재미
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
지난 주말 LA에서 국뽕 한사발 말고 온 한국 게임 근황.gif
지난 12월 10일, 미국 로스앤젤레스 어느 게임 유저 행사에 수줍게 등장한 게임 총괄 프로듀서 "히히 하이염" "저는 총괄 프로듀서입니다. 만나서 반가버요." (중략) "그럼 지금부터 님들이 젤 궁금해할 소식 들려드리겠음." 와! 신규 지역! 뜨든. "이보게, 나그네 양반" "서울에 물건 내다 팔기 바쁜 장돌뱅이들이 왜 산에 안 오르고 이 고을에 죽치고 앉았는지 아나?" "산군!" 장돌뱅이 아재요 엘에이에서 조선 세계관이라니요 (좋아 죽겟다는 뜻) "범 가운데서도 으뜸인 녀석이, 저 태백산을 호령하고 있다네" "죽기 싫으면 별 수 있나" "산 사람끼리 뭉쳐가야지" 쿠아앙 갸아악 "네가 그 살인사건 범인으로 몰렸어" "일단 몸부터 피하자" "아 글씨, 지가 이 두 눈으로 똑똑히 봤대니께유?" ? "태평성대가 분명할진대, 백성들은 속으론 이리 곪아 있으니..." "산적들이 득시글거리는 곳에, 꼬리가 아홉 달린 여우가 있다...?" 여기나 저기나 백성들 배고픈 건 똑갓내요 "옳지, 저 나그네를 구미님께 바치면 되겠구먼!" "히이익! 소...손각시!" "난 마, 맛 없어유! 자...잡아먹지 마유!" "으아아악!" "어휴, 왜 자꾸 우니..." "자꾸 울면 산군님이 잡아간다!" "워매!! 이런 으리으리한 집은 누가 산대유?!" "글쎄?" "흐미...도, 도깨비가 나올 것 같아유!" 이건 실제 인게임 플레이라내요,,, "본관, 동해도 관찰사 이덕수!" "감히 산군이라 불리우는 범을 처단하고" "이 동해도에 평안을 가져올 것이니라!" "착호갑사를 소집하라!" 와아아앙 ㅋF 예상 외의 격렬한 반응 마 이게 조선이다 낯선 동방예의지국의 맛에 아방수가 된 듯한 뒤통수들 ㅋㅋ 쓰애끼덜 신낫네 "여기서 끝나면 아쉽자나요? 아직 보여드릴 게 더 잇습니다." 머머머먼데요 또 먼데요 "이쪽입니다요, 나으리." "이 산골까지 먼 걸음하시느라, 얼~마나 노고 많으셨습니까요?" "음...두령은 오지 않았나? 약속과 다르군." "오오...드디어..!" "그런데말입니다요, 나으리..." "제가 분명~히, 혼자 오시라고, 일러드리지 않았습니까요?" ㄷㄷ 너 뉘기야 펄럭...펄,,럭.. 초ㅑ! "부...부채?! 우도방이 왜 여기에...! 에에잇, 쏴라! 쏴! 쏴버려!" 핫 펑 "네가 왜 여기에 있지?" "어머머, 언니한테 하는 말버릇 좀 봐." 나이차이 얼마 안 나는 K-자매들 특 "흥, 좌도방은 손 떼!" 존내싸움 참고로 여기서 말하는 좌도방은 실제 한반도에서 자생한 도교 수련법 중 하나로 위에서 언급된 우도방과 반대되는 집단인뎁쇼 우도방은 우리가 흔히 아는 전우치 파입니다 ^ -')b "아직도 부채따위로 신선놀음이나 하다니~" "그 요사스런 부적따위보다야." 나는 혐관을 보면 침을 흘리는 병이 잇어 그리고 이어지는 동생 캐릭터 '우사'의 인게임 플레이 영상 '사군자 : 매'와 '사군자 : 죽' 기술 그리고 한국 도사답게 구름으로 바람과 비를 다스리는 기술들을 한바가지 퍼붓는 찐 '한국형' 캐릭터 나비를 부르는 부채, '호화선'으로 먹과 나비를 다스리기도 함 이번엔 큰 부채로 바람을 일으키는 도사님 + 사군자 : 난 스킬 펄럭대는 도포자락에 심장이 벌렁거리네요 대지를 접어 달려벌이기 이동 스킬 사용하고 살랑살랑 걸어나오는 모션 머냐고요 이동기 이름도 무려 나비구름, 양반걸음 신선걸음 너 무 좋 아 궁극기답게 화려하면서도 선비다운 절제미가 보이는 기술 폭풍우 내리친 뒤에 빛 흩뿌리는 연출 레전드 참고로 요건 모바일에 출시된 언니 '매구' 캐릭터 스킬 누가 판타지 겜에서 한국 출신 캐릭터 이제 쓸 거 없댔냐 구미호가 아니라, 여우신을 접신한 좌도방의 환술사, 도사 매구 절제와 인내로 내면의 심신을 수련하는 우도방의 도술사, 도사 우사 출처 : 검은사막 공식 홈페이지 해와 달이 외면한다는 윤월 윤일에 태어나 전혀 다른 길을 걷는 쌍둥이 자매 컨셉임 변태 아니냐고 (눈물 닦는 중) "이여~, 양 도방의 기둥들이 쌍둥이 자매라더니!" "좋은 구경이었네. 실력 좋구만! 허튼 소문은 아니었나보오." "넌 뭐하는..." "넌 뭐하는 놈이야?" ㄷㄷ 이쪽도 심상치 않아 보이는데.... 그래서 뭐하는 놈인지는 이따 영상으로 확인합시다. 무튼 영상 상영이 모두 끝나고 와ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ짜가ㅏ작자ㅏㄱ작짞짞가ㅉㄲ짝짝 또 한 번 외국넘들 눈돌아가는 중 히히 반응 좋아서 신남 는 이전에도 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'에 한국적인 요소들 한바가지 때려넣은 신작게임 '도깨비' 트레일러로 전세계 게이머들을 홀려벌였던 게임사 '펄어비스'의 MMORPG '검은사막' 신규 출시 예정 지역 및 신규 캐릭터 소개였읍니다. 한국적인 요소를 가득 담은 출시 예정 게임, 'DokeV' +) 참고로 검은사막은 한국 겜이지만 국내보다도 해외에서 더 유명함 이렇게 해외에서 흥하고 있는 게임인데도 불구하고 냅다 LA에서 조선 배경 콘텐츠 발표해버리는 패기에 감동해 글 써보았읍니다. "혹시, 저 마고리아 바다 건너편에 가본 적 있어?" "따사로운 햇살이 귓가에 속삭이며 반겨주는 그곳," "아침의 나라에!" "그곳은 눈이 시릴만큼 아름다운 풍경으로 가득하지만" "마디마디마다, 구슬픈 사연들을 품고 있어" "너라면, 누군가의 한 맺힌 이야기들을" "행복한 이야기로 다시 써내려갈 수도 있겠지?" "그 이야기에서는 네가..." "주인공이야!"