chokahee
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킹덤러쉬 mage의 Slow Cruse

사실 wiki 쪽에도 잘 나와있지 않아서 실험을 좀 했어요. 예상 외로 상당히 많이 감속을 시키더군요. 50%가 아니였어요. 하지만 지속 시간은.. http://kaheeyah.blog.me/220131615079
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9살 꼬마가 23살 카트 황제가 되기까지. 문호준의 프로게이머 춘하추동
프로게이머 경력 13년, 공식 리그 우승 11회, 양대 리그 우승 기록 보유. <카트라이더> 프로게이머 '문호준'이 가지고 있는 기록이다. 문호준 선수가 처음 프로게이머로 데뷔한 것은 9살 때였다. 어른들에게 통통한 안경쓴 꼬마로 기억되던 문호준은 어느덧 23살의 훤칠한 청년이 됐다. 이제는 그를 귀엽다고 좋아하는 이들보다, 멋지고 서글서글하다며 좋아하는 이들이 더 많다. 물론 프로게이머 생활 13년 간 꾸준히 보여준 압도적인 실력을 좋아하는 이들도 여전히 많다. 최근 <카트라이더>와 리그가 다시 한 번 주목받기 시작하자 그가 떠올랐다. 인생의 절반 이상을 <카트라이더>와 함께한 그가 게임과 리그를, 자신이 하고 있는 일을 어떻게 생각하고 있는지 궁금했다. 문호준 선수가 말하는 게임, 선수, 그리고 문호준 자신에 대한 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자 [영상 인터뷰] 열 살 꼬마 문호준의 13년 카트라이더 인생 문호준 선수 디스이즈게임: 공식 리그 11회 우승을 축하한다. 리그 끝난지 얼마 안 됐는데, 그동안 어떻게 지냈나? 문호준: 리그가 끝나니 더 바쁜 것 같다. 다음 리그 팀원도 짜야 하고 스폰서도 구해야 하고…. 오늘 아침에도 미팅이 있었다. 좀 자고 싶다. (웃음) 물론 이런 공적인 일 외에도, (인터넷) 방송도 열심히 하고 있다. 일주일에 4~5번 가량은 한다.  공식 리그에서 11번 우승했다는 것은 <카트라이더>에선 최초 사례다. 기분이 어떤가? 기쁘지만, 개인적으로는 조금 아쉽기도 하다. 이번 리그에 나오며 '팀전'에 많이 집중했는데, 정작 우승은 개인전에서 하고 팀전에선 준우승을 차지했다. 이게 정말 아쉽다. 특히 이번 리그는 정말 오랜만에 야외 무대에서 결승전이 열렸고, 팀전에 한정하면 최초의 야외 결승전이었다. 팬 분들도 많이 와주셨는데, 더 좋은 모습을 보여드리지 못해 많이 아쉽다.  그러고 보니 야외 결승전도 약 10년 만에 열린 것으로 알고 있다. 문호준 선수 입장에서도 감회가 새로웠겠다. 정말 오랜만이었으니까. 더군다나 팀전에선 첫 야외 결승전이었고. 개인적으론 팀전 준우승이 그래서 더 아쉬웠던 것 같다. 또 놀랐던 게, 다른 선수들도 야외 결승전을 정말 좋아하더라. 나야 예전 기억이 있어 감회가 새롭긴 한데, 이런 경험 없는 선수들은 생소한 환경 아닌가? 그런데 현장에서 팬 분들 보고, 또 VCR 나오는 것 보니 정말 좋아하더라. 오랜만에 이런 모습을 볼 수 있어 정말 좋았다.  2019 카트라이더 리그 시즌1 개인전에서 우승한 문호준 선수 근래 <카트라이더>의 인기가 다시 한 번 좋아지기 시작했다. 리그에 대한 관심도 많았고. 13년 간 프로게이머를 한 사람으로서 어떤 이유 때문이라 생각하는가?  13년 프로게이머 기억 중 <카트라이더> 리그가 이렇게 관심 받았던 적이 없었던 것 같다. 팬 분들의 화력도 엄청나고. (웃음) 또 팬 분들의 마음이 단순히 e스포츠 관객으로서뿐만 아니라, 선수 개개인의 팬으로서 전해진다는 것도 (선수로서) 정말 크게 느껴진다. 개인적으론 처음으로 전문 경호 인력의 경호도 받아봤다. 현장에서 관객 분들의 격렬한 호응을 느낀 것도 오랜만이었고. 여러모로 인상적인 경험이었다.  개인적으로는 <카트라이더> 상황이 어렵더라도 계속 넥슨이 리그를 끌고 와 준 덕에 분위기가 바뀔 계기가 유지된 것이 아닌가 싶다. 또한 인터넷 방송이 대중화되며, 사이드에서 받춰 주는 각종 스트리머 분들 덕에 <카트라이더>가 보다 많은 분들에게 친숙해 질 수 있었던 것 같다. 마지막으로 살짝 내 자랑을 추가하자면, 내가 중국 리그에 혼자 가 우승한 것도 영향이 조금 있지 않을까? 그 때 나름 유튜브에서 처음으로 시청자 1만 명을 기록했었다. (웃음) 아무튼 이런 요소들이 시기 적절하게 잘 맞아 떨어졌던 것 같다.  아무래도 <카트라이더>는 서비스 기간도 길고, 다양한 연령대에게 큰 진입 장벽 없이 '보는 재미'를 줄 수 있어 이런 면이 더 극대화된 것 같다. 맞다. 대회 관객석을 나이 있으신 분들도 많이 있더라. 자녀가 <카트라이더> 리그를 보고 싶어해 같이 오신 분도 있고, 예전에 <카트라이더>를 즐겼던 분도 있다고 하더라. 간혹 자녀 따라 왔다가 리그 팬이 된 경우도 있고.  나는 어린 나이에 데뷔해서 그런지 이런 경우를 더 많이 봤다. 어른들 눈에는 9살 꼬마가 프로게이머라는 것이 신기하게, 기특하게 보여진 것 같다. 나이든 분들께 아직도 난 흰색 안경 쓴 꼬맹이로 인식돼 있다. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전 영상. 1시간 42분 53초 부근에서 문호준 선수가 뒤따라오던 박인수 선수를 '스톱 막자'로 떨어뜨려 화제가 됐다. (출처: 스포TV의 eSportsTV 유튜브 채널) 그러고 보니 13년 째 프로게이머 생활을 하고 있다. 결승전에선 '스톱 막자'라는 과감한 플레이를 보여주기도 했고. 이렇게 오랜 시간 동안 정상급 실력을 유지한 비결이 뭐라 생각하나? 스톱 막자는 즉흥적으로 나온거라…. (웃음) <카트라이더>가 워낙 실시간성이 강한 게임이다 보니, 경기를 하다 보면 나도 생각지 못한 플레이가 몸이 반응해 나올 때가 있다. 사실 나라면 거기서 스톱 막자 같은 위험한 플레이 안 했다. 실수하면 끝장이니까. <카트라이더>는 경기 특성상 실수 한 번이 더 크게 다가온다. 그런데 이 손가락이 갑자기 반응하더라. 다행히 성공해 좋은 결과를 얻었고. 이건 내가 잘해서가 아니라, 내 손가락 덕이다. (웃음) 개인적으로 이렇게 오래 이 일을 할 수 있었던 것은 대범한 성격 덕인 것 같다. 조금 전 얘기한 것처럼 <카트라이더>는 실수 한 번 하면 멘탈 날아가기 딱 좋은 게임인데, 그런 부분에서 난 유리한 성향을 가진 것 같다. 이걸 오래해서 그런 성향이 된 것일지도 모르고. 아무래도 난 워낙 어린 시절 이 게임을 시작했다 보니, 경험은 경험대로 쌓였으면서도 아직 피지컬은 여전한 케이스다. 어찌 보면 9살 데뷔 자체가 내 가장 큰 강점이겠지.  # 9살 꼬마 프로게이머와 아버지 예선전까지 생각하면 초등학교 2학년 때 처음 프로게이머 생활을 시작했다. 어떻게 <카트라이더>를 시작하게 됐나? 아버지 지인 분이 PC방 오픈해 놀러 갔는데 거기서 <카트라이더>라는 게임을 처음 봤다. 아버지를 졸라 계정 만들고 게임을 해봤는데, 처음 한 게임에서 내가 1등 했다. 그 때 기억이 아직도 난다. 아이템전이었고, 내가 조종한 카트는 '솔리드 R4' 였다. 그게 계기가 돼 <카트라이더>를 열심히 했는데, 비슷한 시기에 TV에서 <카트라이더> 리그를 봤다. 김대겸 선수(지금은 해설)가 우승하는 장면이었다.  리그 있다는 것 알았고, 어린 마음에 내가 나가도 잘 할 자신 있었다. 그래서 아버지에게 프로 선수가 되고 싶다고 말했지. 아버지가 1등할 생각 아니면 하지 말라고 하셨다. 나는 자신 있다고 말했고. 이후 아버지가 사비 털어 뒷받침해주셨다. 나 때문에 팀도 만들고, 감독 겸 코치 일도 하셨으니. 그 때는 자신이 이런 삶을 살 것이라고 상상했었나? 없었지. (웃음) '어차피 한 거 1등하자'라는 마음으로 시작했고, 초반에 좋은 성적 거두니 더 좋은 성적 거두고 싶어 계속했다. 또 어린 마음에 아버지에게 1등 하겠다고 말 했는데 못하거나 다른 거 하면 혼날까 봐 계속 한 것도 있다. 2007년의 문호준 선수 아버지의 역할이 컸겠다. 정말 컸다. 아마 아버지가 없었다면 여기까지 올 수 없었을 것이다. 솔직히 어떤 아버지가 초등학생 꼬마가 프로게이머 하겠다 하니 사비 들여 팀 만들고 선수도 영입하겠는가? 그런데 아버지는 그 일을 했다. 그 때는 대회 메타가 주행 라인을 잘 짜는 것이 중요해 선수들이 타임어택 모드만 줄창 연습하던 시기였다. 그런데 나는 팀이 있고 팀원 형들이 있어 대회처럼 (여러 사람들과) 연습할 수 있었지. 나는 다른 프로게이머 형들에게 게임을 배우며, 아버지에게 코칭 받으며 여기까지 왔다. 솔직히 아버지가 <카트라이더>를 잘 하진 않는다. 그런데 옆에서 다른 선수 스타일 많이 연구했고, 또 내 스타일 연구해 코칭하셨다. 전략도 많이 짰고. 아버지 말 따라 우승도 많이 했다.  아버지가 매우 엄하게 코칭했다는 얘기를 들었다. 많이 혼났지. 정말 엄청 혼났다. 아버지 입장에선 다른 사람들도 있는데 나만 편애하면 시기나 질투가 있을까 봐 더 엄하게 나를 다뤘던 것 같다. 아버지는 감독이고 나는 아들이었으니까. 지금은 다 이해하는데, 그 때는 그게 정말 서운했다.  그런데 그런 아버지 덕에 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 내가 노련한 것도 없진 않지만, 아버지 뒷받침없이 여기까지 올 순 없었을 것이다.  요즘 아버지는 어떤 일을 하시나? 평범하게 직장 생활 중이시다. 그런데 요즘 내가 대회 많이 나가고 팀전 준우승한 것 보니 욕심이 생겼는지, 내게 종종 컴백하고 싶단 얘기를 하신다.  아버지가 돌아 오면 기쁘긴 하겠지만, 개인적으론 평범한 삶을 더 누리셨으면 좋겠다. 아버지 오시면 연습을 더 '빡쎄게' 해야 할 것 같아서. (웃음) 아니면 이번엔 상대팀 감독으로 가셔서 아들이 얼마나 잘 하는지, 성장했는지 느껴보시는 것도 재밌겠다. 농담이다. 이제 자신의 삶을 사셨으면 좋겠다.  2012년, 아버지 '문성민'씨가 문호준 선수를 위해 만든 트랙별 작전표 # 부진, 스타2, 그리고 카트라이더 처음 프로게이머 생활을 할 때, 이 일을 이렇게 오래할 것이라고 생각했나? 너무 오래돼 잘 기억나지 않는다. 음…, 솔직히 말해 내 성적이 나빴다면 이렇게 오래 이 일을 못했겠지. 성적이 나빠 미래가 불투명하다는 의미가 아니라, 일단 게임을 하는 나부터가 재미를 못 느꼈을테니까.  그런 면에서 나는 행운아다. 내가 좋아하는 게임 대회에 나가 좋은 성적을 거뒀고, 대회 나갈수록 새로운 기록도 생겼다. 그리고 나를 좋아해 주시는 분들도 많이 생겼고. 이런 것에서 재미를 느끼고 또 감사하다는 생각이 들어 이렇게 오래 이 일을 한 것 같다.  너무 일찍 프로게이머 생활을 한 것이 아쉽진 않은가? 친구들과는 다른 삶을 살았지 않은가? 아마 이 일의 단점이 있다면 그것일 것이다. 그런데 그런 생각과 별개로, 나는 나름 크게 다르지 않은 학창시절을 보낸 것 같다. 물론 내가 프로게이머를 그만뒀다면 그 때의 시간이 아쉽겠지만, 지금도 이 일을 계속 하고 있는 입장에선 오히려 좋은 선택이었던 것도 같다. 그 덕에 이런 사랑을 받고 있으니까. 또 설사 후회를 했다고 해도, 내 성격 상 그렇게 오래 하고 오래 기억하지도 않는다. (웃음) 2012년의 문호준 선수 중간에 부진도 겪지 않았나. 선수로서 부진을 겪기도 했고, 리그 자체가 부진하기도 했고, 중간에 다른 종목을 해보기도 했다.  대회가 2:2:2:2 체제로 바뀌며 많이 부진했지. 그 때 다들 짝이 있었는데 나는 없었던데다가, 대회는 주변의 기대 때문에라도 나가야 했다. 아, 여기서 기대라는 것은 주변 사람들이 부담을 줬다는 의미가 아니라, 내가 그동안 대회에서 한 것이 있기 때문에 받았던 기대를 말한다. 아무튼 그런 상황이었으니 대회가 재미있을 리가, 성적이 좋을 리가 있나. 그래서 잠정 은퇴를 했지. 그런데 나중에 대회 방식이 자기 팀을 꾸릴 수 있게 바뀌어 899일 만에 컴백했지. 솔직히 '그동안 내가 해온 게 있지'란 마음으로 나갔는데, 에이스 결정전에서 유영혁 선수에게 져 준우승했다. 그 다음 대회에선 예선 탈락했고. (웃음)  당시 <스타크래프트 2>를 연습했는데, 이쪽에 대한 욕심은 없었나?  욕심이 없었다면 애초에 <스타크래프트2>를 만지지도 않았겠지. 그런데 웃긴게, 어느 순간 <스타크래프트2>를 연습하면서도 쉬는 시간엔 <카트라이더> 리그를 보고 있더라. 그 때 느꼈다. '아, 나는 정말 이 게임(카트라이더)를 좋아하는구나'하고. 그렇다고 <스타크래프트 2> 시절이 아깝다는 의미는 아니다. 이걸 거쳤기에 내가 <카트라이더>를 (내가 생각하는 것보다) 더 좋아한다는 것을 깨달았으니까. 아깝지 않은 1년이었다. 아니, 소중한 시간이었다. 놀랍다. <카트라이더> 프로게이머로 13년, 인생의 절반 이상을 이 일에 쏟았는데…. 오래 했기에 더 그런 것 같다. 예전엔 <카트라이더>가 재미있어서, 1등 하는 게 좋아서 이 일을 했다. 그런데 지금은 다르다. 어렸을 때부터 나를 응원해주시는 분들이 계시고, 내가 없는 대회가 어색하다고 하시는 분도 계시다. 많은 분들에게 사랑받고 있다. 이런 분들 때문에라도 이 일을 쉽게 그만둘 수 없는 것 같다. <카트라이더>를 해서 다행이라고 생각한다.  스타테일 시절, <스타크래프트2>로 전향한 직후의 문호준 선수. 하지만 문호준 선수는 899일 만에 <카트라이더>로 복귀한다. # 프로게이머 생활 13년 반대로 그 때문에 프로게이머 문호준이 아닌 '자연인 문호준'이 설 자리가 점점 줄어들지 않은가. 문호준이란 사람을 구성하는 요소엔 프로게이머 외에도 학생, 청년 등 다양한 요소가 있는데, 많은 사람들은 스팟라이트 아래 모습을 주로 인식하고 더 엄한 기준을 들이대니까. 다행히 난 남의 눈치를 별로 안 보는 성격이라…. 욕 먹는다고 낑낑 앓진 않는다. 같이 욕이나 안 하면 다행이지. (웃음) 또 칭찬해주면 그건 또 좋아하고. 이런 성격 덕에 이 일을 오래 버텼던 것 같다. 반대로 이 일을 오래해서 이런 성격이 된 것 일수도 있고. 확실히 과거와 비교하면, 최근 사람들을 대하는데 관록(?)이 생긴 것 같더라. 아, 요즘엔 정말 마음이 너그러워졌다. 도 닦는 기분이다. (웃음) 예전엔 짜증나면 나도 계속 말대꾸 해 일이 커졌는데, 아시다시피 이러면 상대방도 더 심해지지 않는가? 그래서 요즘은 차라리 대꾸하지 말고 무시하자, 신경쓰지 말자로 성격이 바뀌었다. 이게 확실히 좋은 것 같다.  프로게이머 생활을 한 지 13년이 됐다. 이 직업에 대해 어떻게 생각하는가? 솔직히 주변에서 이 일 한다고 하면 말린다. 시간을 많이 투자해야 하는데, 재능의 영향도 많이 받는다. 잘하고 못하고의 차이도 크고, 설사 잘 해도 게임이 인기 없으면 그동안 투자한 것이 다 날아간다. 직장인의 직장은 계속 다니거나 다른 곳으로 옮길 순 있지만, 프로게이머의 게임은 그러기 쉽지 않으니까. 그래서 개인적으로 이 일을 다른 사람들에게 추천하진 못한다. 차라리 그 시간에 공부해서 취업하라고 하지.  나도 이 일을 시작해 좋은 성적을 거두지 못했다면, 좋은 분들을 만나지 못했다면 여기까지 못 왔을 것이다.  시대가 변하며 프로게이머들에게 요구되는 덕목이 점점 많아지고 있다. 과거엔 게이머로서 최고의 기량만 요구됐다면 이제 점점 엔터테이너나 스트리머로서의 덕목도 요구되는데…. 프로게이머는 팬이 있어야 의미 있는 직업인데, 예전엔 팬들과 소통할 수 있는 시간이 거의 없었다. 대회장 와서 자기들끼리 대회하고 복귀하기 일쑤였으니까. 그런 의미에서 나는 이것 또한 필요한 변화라고 생각한다. 프로게이머라면 게임도 잘 해야 하지만, 그것 못지 않게 팬들과 소통도 많이 해야 한다고 생각한다. 팬이 없다면 게임도, 리그도, 프로게이머도 없을 테니까.  간혹 개인 방송 때문에 맹목적인 비난을 받는 사례도 있지 않은가. 확실히 우리가 대회만 나왔다면 욕을 덜 먹겠지. 그런데 세상 모든 것이 좋은 것만, 나쁜 것만 있는 것은 아니지 않은가? 방송을 하는 입장에서 이 덕에 팬들과 더 직접적으로 소통하고 또 힘을 얻는 경우도 있다. 장점과 단점이 같이 있다고 생각한다.  물론 비판이나 비난을 받을 순 있겠지. 그런데 우리가 완벽초인도 아니고 모든 사람들에게 사랑 받을 순 없지 않은가? 이걸 인정하니 마음이 좀 편해지더라.  # 23살 문호준의 현재, 그리고 미래 이제 23살이다. 문호준이라는 사람의 미래를 그린다면 어떨 것 같나? 글쎄, 아직은 잘 모르겠다. 미래를 그린다는 것은 무언가를 꿈꾼단 얘기인데, 나는 벌써 꿈을 2개나 이뤄서. <카트라이더> 프로게이머라는 꿈을 이뤘고, 1등이라는 꿈도 이뤘으니까. 현재 진행형으로 꿈을 이루고 있지. 그래서 지금은 현재에 집중하고 있다. 이 꿈을 계속 꾸고 싶기도 하고, 또 미래를 걱정하다 보면 생각 많아져 지금에 소홀할 것 같기도 해서. 아, 이건 내 성격 상 그럴 것 같다는 의미다.  그렇다면 지금 당장 집중하고 있는 것이라면? 사람들이 <카트라이더>라는 이름을 들었을 때 바로 '문호준'을 떠올릴 수 있게 하는 것. 지금은 1인자가 누구냐고 물었을 때 박인수 선수나 유영혁 선수 등이 같이 거론되니까. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌 1 당시 'Flame' 팀 사진. (출처: 문호준 선수 유튜브 커뮤니티) 그래도 지금 목표가 양대 리그 우승이 아니라 다행이다. 지난 리그에서 양대 리그 우승하면 은퇴하려 했다고 얘기하지 않았나. 그걸 기억할 줄이야. 생각해보면 '듀얼 레이스 시즌 3'(*)에서 은퇴했어야 했다. (웃음) 거기서 양대 우승을 하니 이후 기대도 더 커지고 부담도 커져서…. 승자예측 같은 코너에서 팬 분들은 나를 믿고 찍어주셨겠지만, 그런 믿음 때문에 그 높은 퍼센트가 심리적 압박으로 다가오더라. 이번 리그는 10년 만에 열린 야외 결승전이었다. 내겐 정말 감회가 새로운 무대였다. 이런 자리가 또 언제 올지 몰라, 만약 양대 우승을 하면 멋지게 은퇴하고 싶었다. 박수칠 때 떠나고 싶었지. 그런데 양대 리그 우승을 못했으니 계속 선수해야지. 할 수 있을 때까지.  ※ 듀얼 레이스 시즌 3: 넥슨이 2018년 초 개최한 카트라이더 리그. 문호준 선수는 이 리그에서 개인전·팀전 양대 리그 우승이라는 기록을 달성했다. 그런 부담을 느끼고 있음에도 계속 프로게이머 생활을 하겠다는 게 놀랍다. 솔직히 개인전도 우승 못했다면 자신감이 많이 떨어졌을 것이다. 그런데 개인전에선 우승했고 팀전도 아깝게 져서, 다음에도 좋은 성적 노릴 수 있을 것이라고 생각한 거고. 개인전만 우승하고 은퇴하긴 아쉽지 않은가? 언젠간 은퇴를 할 텐데 이왕이면 멋있게 은퇴하고 싶다. 어쩌다 은퇴 얘기가 나왔는데, 그렇다고 바로 은퇴하겠단 얘긴 아니다. 일단 양대 우승이라는 것 자체가 하늘이 내려주는 것이니까. 양대 리그 우승하면 은퇴하겠단 얘기는 어떤 의미에선 그런 기록 다시 세울 때까지 해먹겠다는(?) 얘기일 수도 있다. (웃음) 또 은퇴를 해도 개인 방송 같은 <카트라이더> 관련 활동은 계속 할 것이고. 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전은 넥슨 아레나가 아니라 광운대학교 체육관에서 개최됐다. 리그 결승전이 넥슨 아레나 외에 다른 곳에서 열린 것은 10여 년 만이다.  만약 은퇴를 한다면, e스포츠 쪽에서 하고 싶은 일이 있다면? 게임쪽에 몸 담갔으니 감독이나 플레잉코치를 한 번 해보고 싶다. 그리고 여기서 조금만 더 욕심을 부리자면, 내가 코칭한 선수들이 우승하는 것을 보고 싶다. 정말 기분 좋지 않을까? 선수의 우승은 자신의 기량만 끌어 올리면 할 수 있지만, 감독이나 코치의 우승은 '다른 사람들'의 기량을 끌어 올려야 하니까.  문호준 선수의 아버지가 생각난다. 한 때 문호준 선수의 감독이자 코치였으니까. 확실히 그 때 나보다 아버지가 더 좋아하셨던 것 같다. 또 감독이나 코치는 부스 밖에서 대형 스크린을 통해 경기를 보지 않는가. 큰 화면으로 내가 키운 선수들의 우승을 보면 정말 좋지 않을까?  마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?  10년 만에 온 야외 결승전이었는데, 팀전 우승을 보여드리지 못해 아쉽다. 그래도 팬 분들의 관심과 사랑 덕에 개인전에서 우승할 수 있었다. 다음 리그 성적이 어떻게 될진 모르겠지만, 앞으로도 최선을 다해 우승하는 모습을 보여드리겠다. 항상 감사하고 사랑한다. 
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
오늘부터 원시 인류!? '엔세스터 : 인류 오디세이' 소개 영상 공개
2019년 기대작 <엔세스터 : 인류 오디세이(Ancestors : The Humankind Odyssey)> 첫 번째 플레이 영상 트레일러가 공개됐다. 플레이어는 천만 년 전 원시 인류가 되어 태초의 대륙, 아프리카에서 여정을 시작한다. <엔세스터 : 인류 오디세이>는 파나세 디지털 게임즈가 개발하고, 언리얼 엔진 4 기반의 3인칭 오픈 월드 서바이벌 게임이다. 과거 유비소프트에서 <어쌔신 크리드>시리즈의 총책임자이기도 했던 패트리스 데실레트(Patrice Désilets)가 게임의 디렉터를 맡았다.  유비소프트를 나온 이후, 그의 첫 작품이기도 하다. 플레이스테이션 코리아 유튜브 채널에서 공개된 이번 영상 트레일러에서는 처음으로 구체적인 게임 시스템의 윤곽이 드러났다. 플레이어는 원시 인류처럼 안전한 음식인지 알기 위해 일단 먹어보는 등 본능적으로 행동하고 경험적으로 특정 능력을 발전시킨다.  원시 인류가 살았던 환경 역시 높은 수준으로 구현되었다. 실제 인류처럼 무언가를 하기 위해서 먹고, 마시고, 자며 에너지를 보충해야 한다. 지도가 없었던 원시 인류이기에, 게임 내 지도나 미니맵 없이 아프리카 밀림을 탐험해야 한다. 대신 유저가 보는 모든 장소가 게임 내에서 구현되어 있어 언제든 직접 확인할 수 있다.  원시 인류의 첫 번째 생존기가 담긴 <엔세스터 : 인류 오디세이>는 2019년 내 PS4, Xbox One과 PC에서 출시가 예정되어 있다.
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
21년을 걸어온 리니지의 과거, 현재. 그리고 '리마스터'
지난 3월 27일 본 서버에 적용된 <리니지> 리마스터 업데이트는 21년 서비스를 맞이한 가운데 <리니지>가 겪은 가장 큰 변화이자 도전이다. 엔씨소프트(이하 엔씨)의 맏형이자 대들보 중 하나로 수십 년 넘게 존재감을 펼쳐 온 게임이기에 <리니지>의 변화는 남다른 의미를 가진다. 그래픽부터 콘텐츠까지, 엔씨는 <리니지>  리마스터를 위해 수년 전부터 고민했고 본격적인 실행을 위해 기반을 다졌다. 더불어 게임 관련 각종 부가 기능까지 도입하며 혁신과 트렌드를 동시에 추구했다. <리니지>는  리마스터 업데이트를 통해 게임이 추구하는 가치, 그리고 20년간 함께한 유저의 재미와 감성을 그대로 유지한 채 새 부대에 담아냈다. PvP 중심의 전투 매커니즘, 그리고 그 속에서 유저 스스로 이야기를 만들어가는 샌드박스형 MMORPG라는 틀은 이제 새로운 환경에서 다가오는 20년을 맞이한다.  <리니지> 역사상 가장 큰 규모의 업데이트. <리니지> 리마스터는 어떤 계기로 진행됐으며, 어떤 노력을 거쳤을까? 또 리마스터를 통해 이루고자 하는 엔씨의 꿈은 무엇일까? / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 21년째 서비스 중인 '리니지', 그들이 리마스터를 결정하게 된 계기 서두에서 언급했듯, <리니지>는 1998년부터 21년째 서비스 되고 있는 게임이다. 지금도 온라인게임 시장에서 활발히 서비스 되고 있으며 수십년 동안 다양한 에피소드와 콘텐츠, 클래스가 추가되어 왔다. 여러 게임을 개발하고 또 서비스했지만, 엔씨는 모든 게임의 기술 혁신이 <리니지>에서부터 출발해야 한다는 원칙을 가지고 있다. 인게임 웹브라우저, 파워북, 아이템 시세 연동, 게임 전용 보이스챗 등 각종 기능이 <리니지>를 통해 처음 선보였다. 이는 김택진, 송재경 등 초기 멤버가 자체 엔진으로 개발한 완성도, 확장성이 있었기에 가능했다. 파워북을 통한 아이템 시세부터 보이스 채팅 서비스 '엔씨톡'까지, 다양한 기술을 선보였다. 그러나, 시간을 거듭하면서 <리니지>는 점점 하드웨어적으로 한계에 돌입하기 시작했다. 당시 모습이 오랜 시간 동안 <리니지>의 아이덴티티로 자리 잡기는 했지만, 게임성, 그리고 유저의 니즈를 오롯이 담아내기 힘든 상황에 놓이게 됐다. 대표적으로 '그래픽'이 그렇다. 리마스터 전까지, <리니지> 그래픽은 2D 였기에 최초 3D로 개발한 다음 이를 2D로 다시 만들어 리터치하는 독특한 방식으로 작업했다. 특징을 유지하면서 게임 세계를 넓혀가기 위한 방법이었다. 하지만 이런 방법도 점점 막바지에 다다르게 된 것. 엔씨는 "앞으로의 20년을 잘 해낼 수 있을까?"하는 생각을 갖기 시작했다.  또다른 계기는 바로 <리니지M>. 모바일 시대로 넘어 오면서 <리니지M>으로 인해 <리니지>의 저변이 넓어지면서 <리니지M>에서 <리니지>로 넘어오는 사례도 발생했다. 변화를 고민하던 시점에 같은 엔진을 썼던 게임이 '리니지' IP의 '게임성'을 그대로 구현한 것을 보며, <리니지> 역시 충분히 가능하겠다고 판단이 섰다.  리니지의 퀄리티는 어느덧 한계에 다다르기 시작했다. 이는 충분한 준비과정 덕분에 가능했다. 17,000여 종의 아이템 종류, 사냥터에 등장하는지 확인되지도 않은 몬스터 데이터 등 1998년부터 게임을 운영하며 쌓인 수 많은 데이터를 정리하는 과정을 약 2016년부터 진행했다. 효율적인 운영을 하기 위함이었지만, 이를 통해 자연스럽게 리마스터를 위한 기반을 마련할 수 있었다. <리니지M> 출시로 인해 개발실 인원이 스왑(swap)되는 상황도 우연한 계기로 작용했다. 같은 2016년에 여러 번 진행한 클래스케어도 한 몫 했다. 마법 아이템을 정리하면서 비효율적인 부분을 손봤다. 아이템도 마찬가지. 이듬해에는 사냥터 역시 리뉴얼했다. 몬스터에 대한 부분도 함께 정리했다. 약 2년 정도 꾸준히 데이터를 정리하는 시간을 거치다 보니, 이후 엔진에 대한 R&D 과정은 비교적 짧은 4개월 정도 소요됐다. 데이터 정리가 되어 있다 보니 다듬어야 할 영역이 명확하게 파악됐다.  엔씨는 <리니지>가 향후 20년을 준비하기 위한 초석을 다지는 것이 필요했다. 그러기 위해서는 한 번쯤 '성장기'를 맞이해야 한다는 생각을 가지게 됐다. 새로운 모습으로 거듭나기 위한 준비는 오래 전부터 시작되고 있었다. '리마스터'라는 이름으로. # 리마스터의 목적, "리니지만의 감성을 오롯이 담아내는 것" 회사는 기간 동안 업데이트보다 리마스터를 위한 작업에 집중했다. 만약 이벤트나 업데이트 업무를 진행하려면 기존 버전과 리마스터 버전 각각에 맞게 따로 개발해야 하기 때문. 펫시스템이나 드래곤레이드도 당시 이런 이유로 잠시 중단했다. 엔진 R&D 완료로 인해 개발 후 게임에 적용시키는 시간과 위험 부담은 크게 줄어들었다. 유저가 원하는 것을 반영하기 위해 회사가 투입하는 업무량도 마찬가지. 스킬 개별 쿨타임을 위해서는 모든 것에 손대야 하기에 어쩔 수 없이 글로벌 쿨타임을 적용했던 것도 이제는 빠르게 수정할 수 있게 된 것. UI(유저 인터페이스)는 고민 끝에 다양함을 택했다. 처음 20주년 컨퍼런스 때 공개한 스크린샷 속 '모던 UI'를 공개하면서 넓은 화면을 제공하고 UX(유저 경험)나 각종 아이콘도 요즘 트렌드에 맞게 도입했다.  그러나 신규 유저가 단축키와 명령어로 된 기존 <리니지>의 UX에 적응할 수 있을까 하는 생각을 하게 됐다. 결국 기존 <리니지> 유저도 안정감을 가질 수 있는 UI가 필요하다고 생각했고, 모던 UI와 기존 UI를 모두 지원하게 됐다. UX가 다른 UI 두 개를 보유한다는 것은 큰 선택이었지만 엔진 R&D를 완료한 상황에서 개발했기에 비교적 수월하게 작업됐다. 리마스터를 통해 새롭게 선보인 '모던 UI' 기존 <리니지> 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 '클래식 UI'도 제공했다. 시스템, 하드웨어적인 점은 크게 문제가 안됐지만, 중요한 것은 바로 '외형적인 부분에서 얼마나 리니지의 게임성을 잘 담아내느냐'는 것이다. '리마스터' 업데이트 전체를 관통하는 가장 중요한 것이기도 하다. 엔씨는 <리니지>를 리마스터하기 위해 '리니지만의 감성'을 유지하는 것을 기본 전제로 설정했다. 혁신에 가깝게 외형을 변화하거나 <리니지>의 성격을 띤 다른 모습의 게임이 아니라, '리니지를 다시 리니지'로, '보다 잘 보이는 리니지'로 만들고자 했다. 대중이 사용하는 그래픽 사양 역시 고려했다. 최초 엔씨는 지금의 리마스터 버전의 그래픽보다 더 고화질로 가는, 4K를 지원하는 방향도 고려했다. 하지만 모니터의 대중화, 4K 지원 시 게임의 용량, 그리고 그래픽카드를 판단해 1080p(1920x1080)을 적용하기로 결정했다. # 엔씨가 지켜낸, 그리고 발전시킨 '리니지의 감성' 쉼없이 달려온 끝에 2018년 12월 27일, 리마스터 버전이 테스트 서버에 모습을 드러냈다. 엔씨는 1차 테스트는 새로운 엔진 적용에 따른 서버 부하를, 2차 테스트에는 리니지의 게임성을 잡는 것을 목표로 정했다. 1차 테스트는 예상 했던 대로 크래시와 각종 렉이 발생하며 서버 과부하 현상이 발생했으나, 대부분 개선했다. 2차 테스트는 앞에서 언급한 대로 기존 유저의 빠른 적응을 위해 클래식 UI를 추가로 지원했다. 그리고 전투에서 매우 중요한 타격 모션(칼질), 몬스터 피격, 그리고 이동을 손봤다. 엔씨는 GPU 모드와 CPU 모드 등 두 개의 모드로 리마스터 버전을 개발했다. 이는 각각 GPU, CPU로 그래픽을 처리하는 모드라고 보면 된다. <리니지>는 CPU로만 게임을 구동했기에 요즘 많은 게임이 사용하는 GPU 처리 방식과는 달랐고, 이에 두 모드로 개발망을 운용할 필요가 있었다. <리니지>의 타격감은 CPU 처리 방식으로 타격감, 이동을 구현했다(출처: 우주마켓 유저 유튜브) 각 모드의 처리 방식을 비교, 분석한 결과 엔씨는 <리니지>에서 중요한 전투 시 타격/피격 모션, 이동의 표현 방식이 CPU로 처리 해야 기존과 같은 표현 방식을 제공할 수 있다는 것을 발견했다. GPU로 처리할 경우 화질이 4배 이상 향상되고 처리속도도 높아지지만, GPU에서 타격감, 이동을 처리했을 때 미묘하게 기존과 달라 거부감이 들었던 것. 물론, 그렇다고 해서 리마스터 버전을 기존 <리니지>와 마찬가지로 CPU가 모든 것을 처리하게 하면 과부하가 일어날 수 있다. 그래서 엔씨는 CPU로 처리해야 하는 영역(전투 시 타격/피격 모션, 이동의 표현 방식)은 남기고 대신 그 외에 그래픽으로 표현해야 하는 나머지 영역은 모두 GPU에서 처리하는 분할 처리 방식을 택했다.  더불어 머리 위 체력 게이지가 <리니지>는 칼질을 할때 흔들리지만 리마스터 버전의 겨우 흔들리지 않는 현상도 발견했다. 이는 리마스터 버전의 캐릭터 UI 중심 축이 가슴에 있어 아무리 칼질을 해도 흔들리지 않았던 것. 기존 <리니지>를 살펴 보니 중심 축이 팔꿈치에 걸려있는 것을 찾았다. 엔씨는 그래픽이 달라진 만큼 중심축을 어깨 정도로 맞췄고, <리니지>와 같은 느낌의 흔들림을 표현하는데 성공했다. 3단 가속도 리마스터 버전에서 큰 변화를 거쳤다. 달리기는 <리니지M>에는 '드래곤의 진주'가 있지만 <리니지>는 랭커나 지배변반 아니면 할 수 없던 기능이다. 이 부분에 대해서는 용기 물약을 처음 먹었을 때 가격이 비싸 고민했지만 그 성능이 탁월했던 것처럼, 그때의 감성을 유지하면서 가격을 대폭 하락시켰다. 이는 내부에서 리마스터를 통해 화면도 넓어진 만큼, '3단 가속의 시대'로 갈 필요가 있다고 판단됐기 때문이다. 20년 전 <리니지>가 빠른 달리기와 위치 이동으로 스피디한 모습을 보여줬듯, 리마스터 버전도 이러한 모습을 보여주기로 결정했다. # PSS, 새로운 환경 속에서 모두가 동등하게 게임을 하기 위한 엔씨의 정면돌파 <리니지>의 백미인 전투의 감성을 살리기 위해 수많은 노력을 거쳤지만, 이와 함께 엔씨가 반드시 풀어야만 하는 숙제가 있었다. 바로 '사설 자동사냥 프로그램'이다.  회사는 2005년 말 자동사냥을 처음 목격한 이후 10년 이상 이를 막기 위해 여러 운영, 정책을 내놓았지만, 쉽게 사그라들지 않았다. 그들이 주목한 것은 단순히 자동사냥을 돌려서 쉽게 게임머니를 습득한다는 것 보다, <리니지> 클라이언트를 강제로 조작해 사용하는 것을 큰 문제라고 판단했다. 즉, '불법 프로그램'인 것. 이들은 게임 내 밸런스를 조절해 과소모를 조장하는 프로그램을 현금으로 타 유저에게 판매했다. FTP(File Transfer Protocol) 서비스로 운영되며, 기본 프로그램과 사냥터마다 추가 비용을 받는 중복 과금 형태를 취해왔다. 다년간 불법 프로그램에 대해 제재, 분석하면서 엔씨는 모두가 동등하게, 그리고 게임 내 밸런스를 해치지 않는 범위 내에서 공식 프로그램을 제공하는 것에 대한 생각을 하기 시작했다. 그리고 20주년 컨퍼런스때 선보인 PSS(Player Support System)을 선보였다. PSS는 사람이 손으로 하는 사냥을 자동이 맡는 대신, 자동사냥을 하기 위한 이동 방법부터 사냥 방식까지 모든 것을 설정을 해야 한다.  당시 20주년 컨퍼런스에서 공개한 PSS에 대해, 엔씨는 '정면돌파'라고 표현했다. 게임 밸런스를 해치지 않으면서, 동시에 바뀐 유저의 라이프사이클에 맞춰 게임을 서비스하기 위한 엔씨의 전략이다. 보다 효율을 높이기 위해 어떻게 하면 물약을 덜 쓸지, 어떻게 이동하고 사냥법을 택할지에 대한 생각을 하게 됐으며 이로 인해 '고민하는 재미'를 새롭게 제공했다. 또 새로운 플레이 형태도 발생했다. PSS 도입 후 상위 사냥터에서 전투 빈도수가 늘어났는데, 프로그램을 실행해서 구동되는 모습을 보다가 타 유저가 전투를 걸면 바로 수동으로 조작을 하는 방식을 택하기도 했다. 또, 내 주변에 타 유저가 치는 몬스터와 치지 않는 몬스터가 같은 거리 혹은 특정 범위에 있을 때 치지 않는 몬스터를 우선순위에 둔다거나 기본적으로 '매너 플레이'를 할 수 있도록 설계했다. 상황에 따라 아이템을 먼저 집어야 할 지, 아니면 몬스터를 공격해야 할 지 다양한 상황을 자동 플레이로 수행할 수 있게 됐다. 각종 기능을 세팅할 수 있는 만큼, 친구 혹은 혈맹원 간 자신의 PSS 세팅 파일을 공유하는 것도 가능하다.  공식 사이트에서도 유저 간 PSS에 대한 정보 공유가 활발하다. PSS를 개발하면서, 엔씨는 경험치와 빠른 재화 소모가 염려되기 보다 상위 유저를 어느 정도 쫓아갈 수 있다는 희망을 가질 수 있게 됐다고 생각했다. 불법 프로그램, 대리 등 잘못된 출발이 아닌 동일한 출발 조건에서 게임을 할 수 있다. 신규 서버의 경우 PSS 도입 후 최상위권과 중간층의 레벨 격차가 크지 않다는 것도 파악됐다. 성능 역시 불법 프로그램보다 뛰어나다. 불법 프로그램은 맵 데이터가 없어서 맵 여기저기를 부딪히면서 이동하지만, PSS는 그 지역에 유저가 떨어질 경우 맵 전체를 훑어 경로를 만들어 가며 데이터를 누적, 플레이를 하게 된다. 다른 유저가 몬스터를 잡고 있더라도 무시하고 공격을 가하는 경우도 잦다. PSS 도입으로 인해, 엔씨는 대부분의 육성 작업장이 문을 닫았다고 파악했다. 비인가 자동사냥 캐릭터가 거의 없어졌으며 변종 프로그램도 감지되지 않고 있다고 밝혔다. 게임 내 재화 소비, 거래도 활발해 경제 부분도 제법 활발하다. 엔씨는 PSS를 통해 데이터를 쌓을 수 있어서 내부적으로 6개월 정도 데이터를 쌓으면 전방위적으로 PSS를 다시 개선하는 작업을 거칠 예정이다. 향후 세밀해져야 하는 부분과 현 버전에서 제거해도 되는 부분을 함께 작업한다. 또, 위에서 언급한 관전을 하다가 빠르게 수동으로 전환하거나 완전하게 수동으로 이용하는 콘텐츠도 준비 중이다. # 짜릿한 혈전이 벌어질 월드 규모의 '공성전', 리마스터 통해 공개된 9번째 클래스 '검사' <리니지>의 대표 콘텐츠인 공성전은 이제 무대를 8개 서버가 통합해 벌이는 '월드 공성전'으로 스케일이 한 층 커졌다. 최대 1,200명을 수용할 수 있는 102셀x142셀 규모의 맵이 준비됐으며 오브제가 재배치됐다. 성을 차지한 혈맹은 기존 대비 약 40배가 증가한 최대 36억 아데나를 얻을 수 있다. 엔씨는 겹치는 것을 포함해 한 화면에 약 590명 정도 들어갈 수 있으며, 공성전을 벌이며 발생하는 과부하는 거의 해결했다고 밝혔다. 아직 구체적인 내용이 밝혀지지 않았지만, 리마스터에 걸맞는 대규모 스케일을 경험할 수 있을 것으로 보인다. 9번째 신규 클래스 '검사'도 리마스터를 통해 모습을 드러낸다. 검사의 모티프는 과거 '다크엘프'가 처음 나왔을 때의 신선한 경험을 주자는 것이다. 엔씨는 검사가 '기사의 대항마'라는 포지션을 가지고 있다고 밝혔다. 게임 내 가장 강력한 클래스로, 방어기술을 무력화해 전투의 패러다임을 바꿀 수 있다. 다만, 검사는 다크엘프처럼 순간적으로 막대한 딜을 쏟아 붓기 보다는 화끈한 플레이를 볼 수 있을 것이라는 설명이다. 검사는 대부분 컨트롤의 재미를 경험할 수 있는 스킬로 구성되어 있다. 엔씨는 검사가 보유한 다양한 스킬이 리마스터 업데이트로 인해 대부분 나올 수 있게 됐다고 밝혔다. 대표적인 스킬 3개가 있는데, ‘마스터 소드’는 상대의 방어기를 무시하고 순수 대미지를 적중시키는 셀프 버프다. 두 번째 ‘고스트 스탭’은 빠르게 5셀 이동 후 타격을 벌이는 기술이며, 세 번째 ‘팬텀’은 상대의 다리, 팔, 정신을 차례로 결박하는 제압기다. ‘팬텀’은 3가지로 연결된다. ‘팬텀’으로 큰 대미지와 확률적으로 이동 불가 발동을 걸면 이후 ‘팬텀 유니콘’으로 큰 대미지를 가하거나 확률적으로 정신을 결박해 아이템 사용을 할 수 없게 만든다. 마지막으로 ‘팬텀 피닉스’로 팔을 결박, 큰 대미지와 일정 확률로 공격을 할 수 없도록 하는 것도 있다. 이와 더불어 엔씨는 지난 10월 17일부터 진행한 ‘클래스 케어’의 한계를 극복, 전투의 판도를 뒤집기 위한 다른 변화가 있어야 한다고 판단, ‘히어로 스킬’을 추가한다. 8개 클래스에 모두 적용되며, 이중에는 마법사의 11서클 마법, 4대 정령 스킬을 뛰어넘는 요정의 새로운 스킬이 포함되어 있다.  # "리마스터, 유저와 함께 리니지다운 모습을 찾아가는 과정" 엔씨는 리마스터 업데이트를 하면서, 21년 서비스를 하는 동안 조금씩 엇나갔거나 매칭되지 않았던 것을 다시 <리니지>다운 모습으로 찾아가는 과정을 거쳐 왔다고 말했다. 그 속에서 유저의 의견에 귀를 기울이며 함께 소통하고자 노력했다. 작년 열린 <리니지> 리마스터 컨퍼런스에서 김택진 대표는 '추억'이라는 단어로 <리니지>를 표현했다. 프로그래밍 언어부터 시스템 구조까지 모두 다듬었던 기억부터 각종 점검과 서버 다운으로 곤욕을 치렀던 때, 부슬비에 서버실에 물이 찰까봐 자신도 모르게 회사로 갔던 적까지. 과거 서비스를 하면서 겪은 일부 일들을 소개했다. 그런 <리니지>는 시간이 지나, 리마스터 업데이트를 통해 많은 변화를 거쳤다. 그 과정에서 게임이 주는 고유의 감성을 살리기 위해 엔씨는 많은 노력을 기울였다. 21년 전 처음 <리니지>를 접했을 때 뛰어난 그래픽, 빠른 전투로 남았던 추억은 시간이 지나 리마스터 업데이트로 보다 선명하게, 현실의 기준선에 맞춰 새 옷을 입었다. 향후 수 년이 지나고 새로운 IP가 많이 나오겠지만, 엔씨는 여전히 <리니지>가 엔씨의 대들보로 자리매김할 것이라는 확신을 하고 있다. 단순 상징성만 나타내는 것이 아니라 그에 따른 존재감도 계속될 것이라는 얘기다. 회사의 대표 게임으로 한결같이 자리를 지켜온 <리니지>는 이제 과거의 모습을 뒤로 하고 새로운 모습으로 향후 20년을 바라보고 있다. <리니지>는 새로운 추억, 가치를 만들기 위한 또 한 번의 큰 발걸음을 내딛었다.
에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
[영상]'레이 트레이싱' 기술을 적용한 초 고사양 마인크래프트의 모습은?
가상의 광선을 추적해 현실과 가까운 이미지를 만들어내는 기술을 활용했다 샌드박스 장르 게임의 대표작 <마인크래프트>와 최첨단 기술인 '레이 트레이싱'(Ray Tracing, 광선 추적)이 만나면 어떤 모습일까. 게임 기술을 주로 분석하는 해외 매체 '디지털 파운드리'는 현지 시간으로 4월 21일, 레이 트레이싱을 적용한 <마인크래프트 모드>를 플레이하는 영상을 공개했다. 설명에 앞서 우선 영상을 감상하자.  레이 트레이싱은 가상의 광선을 쏘고 그 경로를 추적해 이미지를 만드는 첨단 컴퓨터 그래픽 기술이다. 해당 기술은 삼각형 등의 폴리곤을 조합해 이미지를 만들고 음영 효과 등을 입히는 기존 방식보다 반사, 굴절, 투과, 그림자, 자연광 효과를 표현할 때 훨씬 뛰어나다. 쉽게 말하자면 이 기술을 통해 현실과 가까운 이미지를 만들어낼 수 있다는 것이다. 실제로 이번 영상에서는 존 린네만(John Linneman)과 알렉스 바타글리아(Alex Battaglia) 두 사람이 블록을 부수거나 추가하면서 빛의 변화를 보여주거나, 조명을 추가하거나 제거할 때 빛이 어떻게 변하는지 등을 보여준다. 이를 통해 햇빛이 창문을 통해 들어오거나, 두 조명의 색이 자연스럽게 합쳐지고, 수면에 사물이 비춰 보이는 등 현실감 있는 모습을 확인할 수 있다. 빨간 조명과 파란 조명을 동시에 달면 빛이 합쳐져 보라색이 된다 산 너머 해가 지는 모습, 수면 반사가 인상적이다 다만 레이 트레이싱은 사실적인 표현이 가능한 만큼 많은 연산량을 요구한다. 영상에서 린네만은 CPU로 코어 I9 7900X, GPU로 RTX 2080 TI, 램으로 32GB DDR의 고사양 컴퓨터로 플레이하지만 1080p의 화질에서 안정적인 60프레임 화면을 볼 수는 없었다. 또한 바타글리아는 'Xbox One X'보다 조금 더 좋은 사양의 컴퓨터로도 화면을 720p화질, 30프레임으로 고정해야 했다. 린네만은 영상에서 "레이 트레이싱은 실제 세계에서 빛이 작용하는 방식을 재현한다"라며, "많은 게임들이 이런 효과를 가짜로 만들어내고 있지만, 이것은 실시간으로 만들어진다는 점에서 다르다"라고 말했다. 해당 모드를 플레이하기 위해서는 고사양의 컴퓨터가 요구된다 한편, 게임에서도 레이 트레이싱을 이용하려는 움직임이 활발해지고 있다. 엔비디아는 'RTX 아키텍처'  , 마이크로소프트는 'DXR API', 에픽게임즈는 '언리얼 엔진 4' 등을 통해 이 기술을 활용하고 있으며, 플레이스테이션의 차기 모델이 레이 트레이싱을 지원할 것으로 보인다는 소식도 있었다.
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
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