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"서비스 종료 규탄한다"​ 카트라이더 유저, 넥슨 판교 사옥서 트럭 시위

넥슨의 캐주얼 레이싱게임 <카트라이더>의 서비스 종료 소식이 밝혀진지 11일 만에 유저들이 반대 운동에 나섰다. 

<카트라이더> 유저들은 '카트라이더 트럭시위'라는 이름의 트위터 계정을 개설하고 22일부터 23일까지 트럭 시위를 전개할 것이라고 밝혔다. 현재 판교 넥슨 사옥 앞에서는 '넥슨의 일방적인 서비스 종료를 규탄한다'는 문구들이 적혀있는 트럭이 운행 중인 것으로 확인된다.
넥슨 판교 사옥 앞에 선 트럭. 전광판에는 '카트라이더는 드리프트를 위한 빌드업이 아니다' 등의 내용이 적혀있다. (출처: 카트라이더 트럭시위 트위터)
12월 11일, 니트로스튜디오의 조재윤 디렉터는 "<카트라이더> IP의 새로운 방향성과 미래를 위해 서비스 종료를 결정하게 되었다"라며 <카트라이더>의 서비스 종료를 밝혔다. 운영진은 내년 1월 5일 온라인 생방송을 통해 환불 일정과 e스포츠 후속 계획, 유저 지원 대책 등을 알릴 예정이다.

그러나 판교 앞으로 트럭을 보낸 유저들은 "분노와 실망을 감출 수 없다"며 "<카트라이더>는 개발진과 유저가 끊임없이 소통하며 만들어 온 게임이다. <카트라이더>의 국내 서버 서비스 종료 결정을 즉각 철회하라"라고 주장하고 있다. 이들은 지난 7월까지만 해도 대규모 패치가 예고되었는데, 기사를 통해서 게임의 서비스 종료가 알려진 상황을 두고 "유저들을 무시하는 처사"라고 이야기했다.
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[게임잡상] 옛날 게임에 요즘 BM을 붓는다면 어떤 일이 벌어질까?
"가만히 있는 데도 내구도가 줄어듭니다." 지난 13일 토요일, <마비노기> 간담회에서 있었던 말입니다. 유저 대표의 질문이었죠. 저 뒤에는 "이게 정상인가요?"라는 말이 더 있었습니다. 순간 머리에 뭔가 울림이 왔죠. 사실 이 말 한마디가 지금 일어나고 있는 <마비노기> 유저들이 화가 난 핵심 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다. 마비노기 간담회 초반부터 채팅창에 가장 많이 올라온 단어가 있었습니다.  ‘수리비는?’이라는 말이었습니다. 여기서 간단하게 아니 자세하게 <마비노기>의 무기에 대한 이해가 필요할 듯합니다. 제가 아는 <마비노기>, 그러니까. 최소한 2004년부터 한동안 즐기던 <마비노기>에서 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품으로 기억합니다. 사용함에 따라서, 시간이 지남에 따라서 내구도가 점점 줄어듭니다. 수리하면 일정 확률로 최대 내구도가 깎이기도 했죠.   <마비노기>에서 장비는 시간이 지나면 내구도가 감소하는 소모품이었다(출처: 디스이즈게임 <퍼즐드래곤> 커뮤니티) 결국 언젠가 장비는 사라지고 새로운 아이템을 구해서 다시 필요한 만큼 사용하는 흐름을 가졌습니다. 이 흐름을 잘 살펴보면 <마비노기>의 초기 기획이 잘 드러납니다. 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품이고, 캐릭터의 강함은 아이템이 아닌 캐릭터 자체에서 나온다는 것. 장비가 소모품이듯 먹으면 배가 불러오고, 배 부를 때까지 계속 먹다 보면 살도 찝니다. 배부름 상태에선 포션도 마실 수 없었죠. 나이도 먹고 늙으면 환생을 준비해야 합니다. 당연히 집세도 내고 상점은 수수료도 내야 했습니다.  이 모든 것이 <마비노기>라는 게임의 개성을 말해주는 하나의 기획이었습니다.  환생이 있는, 게임 안에서 말 그대로 또 다른 인생 같은 삶을 살게 하는 것. 이를 위해서 현실에 빗댄 기획으로 완성된 게임성. 그것이 바로 <마비노기>가 말하는 판타지 라이프였습니다.  다시 현실로 돌아와서 앞선 간담회에서 개발팀은 무기 등의 장비 아이템을 소모품으로 만든 15년 전의 초기 기획을 가지고 유저의 질문에 답했죠.  “현실의 옷도 시간이 지나면 낡습니다”라고.  20년 넘게 게임 전문기자 생활을 하면서 마비노기의 처음과 지금을 모두 보고 있는 한 사람으로서 이 질문과 답변이 이번 간담회의 핵심이라고 느껴진 이유입니다. 저 답이야말로 ‘그때는 맞지만, 지금은 아니다’에 가장 가까운 사례가 아닐까 싶은… # 게임의 초기 기획에 따르면 맞는 말 개발팀의 저 답은 기획적으로는 맞는 답입니다. 아이템의 순환, 그것을 위한 소모품으로의 기획이 <마비노기>의 특징을 나타내는 것이니까요. 그런데 문제는 유저들이 외쳤던 ‘수리비’에서 찾아볼 수 있습니다. 수리비라는 것은 해당 아이템을 최대한 오래 남겨야 하고 유지해야 한다는 뜻이죠. 왜 유지를 해야 하고 오래 남겨야 할까요? 당초 <마비노기>의 기획 의도와는 다른 행위인데. 심지어 개발팀은 내구도 걱정을 하는 유저들을 위해서 수리비 100% 기능도 추가했습니다. 확언하기 힘들지만 제가 판단하기로는 아이템의 가치가 높아졌기 때문이라고 봅니다. 아니, 지나치게 높은 가치가 붙어버린 아이템이겠죠. 이렇게 아이템 가치를 만든 건 유저가 아니라 마비노기 라이브 본부라고 봅니다. 소모품이었을 아이템에 세공, 강화 등등으로 능력 옵션을 추가하니 이에 따른 가치가 발목을 붙잡게 됩니다. 그 가치는 확률의 적용을 받습니다. 원래 기획대로라면 적당히 쓰고 버렸어야 할 아이템은 버리지 못하고 가져가야 할 물건이 됩니다. 그렇게 만든 이유는 돈을 쓰게 만들어야 했기 때문이겠죠. 그렇다면 마비노기의 초기 기획인 아이템은 소모품이라는 이 내용은 바뀌었어야만 했습니다. 돈을 벌기 위한 비즈니스 모델(BM)의 최신 기법과 개념을 과거의 기획에 접목했습니다.  그런데 원래 기획은 게임의 개성이라서 그대로 놔두게 된 것이라 보여집니다.  언젠가 사라질 운명에 있는(결국 사라지지 않게 하려면 돈을 써야 하게 된) 장비가 문제가 된 이유입니다. 이미 유저들은 아이템의 가치를 판단하며 소모품이라는 인식을 하지 않습니다. 라이브 본부는 이를 여전히 초기 기획 의도인 소모품으로 생각하면서 내구도는 그대로 놔두고 있지만요. # 초기 게임의 기획에 과금이란 BM이 묻었다 초기 콘셉트는 유지하지만, 이 콘셉트의 본질은 달라졌습니다. 아이템에 신경 쓰지 말라는 기획이 아이템에 신경을 쓰게 만드는 식으로. 당연히 문제가 될 수밖에 없을 것입니다.  판타지 라이프에서 순환되어야 할 아이템들. 하지만 여기에 부가기능이 추가되고 돈을 쓰게 만들면서 이를 유지하게 만들어야 했습니다. 게임의 개성적인 특징이자 세계관을 만들어가기 위한 기본 토대를 과금을 위한 배경으로 활용하고 있습니다. 이렇게 되면 개발팀과 유저 모두 머리 속에  ‘아이템의 자산가치’를 기반으로 플레이하고 운영하고 개발되겠죠. 게임 기획적으로도 근본적인 충돌이 생길 수밖에 없는 일입니다. 그런데 이를 그냥 방치했습니다. 판타지 라이프를 즐기라는 콘셉트가 아이템에 자산가치를 부여하고 이를 유지하도록, 과금을 위한 유용한 수단이 됐습니다. 그 수단도 확률이 적용된 상태입니다. 아이템을 초기 소모품으로서의 활용할 기획을 변경했다면 반발은 있었겠지만 지금 같은 문제는 없었을 가능성이 높겠죠. 과거에 정액제 기준으로 가능했던 게임의 초기 기획은 특별한 경험을 제공했습니다. 하지만 부분 유료화로 바뀌면서 매출도 올려야 하고 게임의 기획처럼 <마비노기>는 판타지 라이프를 제공해야 했겠죠. 두 마리의 토끼를 잡을 수 있었을까요? 아니 잡으려 했을 겁니다. 초기 기획은 그대로였고 이 기획이 살아있는 상태에서 세공과 키트 등이 추가되었으니까요. 게다가 이번 간담회에서 키트는 개발팀도 수익 창출을 위한 것이라 인정 아닌 인정을 했습니다. 기존 판타지 라이프를 꿈꾸고 즐기던 오랜 유저에게는 판타지 라이프가 현실이 되는 경험이었을 테고, 새로운 유저들 입장에서는 돈을 내서 완성한 장비가 결국 사라지는 이해할 수 없는 내용이었을 겁니다.  #2009년, 라이브 본부로 이전된 서비스에 대한 의미 왜 그랬을까요? 그리고 왜 고치지 못했을까요? 게임을 누구보다 잘 알고 있는 개발팀이라면, 고쳤어야 하지 않을까요? 솔직히 오랫동안 게임업계를 지켜본 입장에서 보면 초기 개발팀과 이후 운영하는 라이브 개발팀으로 구분되는 온라인게임의 숙명이 아닐까 생각은 해봅니다.  <마비노기>는 초기 데브캣의 김동건 PD를 시작으로 이희영, 한재호, 문성준, 황선영, 김우진, 박웅석, 민경훈 디렉터까지 수많은 사람의 손을 거쳤습니다. 이 과정에서 데브캣 스튜디오가 담당하던 <마비노기>의 운영은 넥슨 라이브 본부로 이전되었습니다.  데브캣이 독립적으로 운영하다 라이브 본부로 서비스를 이전한 때는 2009년으로 기억됩니다. 그리고 그 이전부터 있긴 했지만, 확률형 아이템과 시스템은 이후 계속 추가되었고요. 물론 정액제 폐지와 이에 따른 부분 유료화에 어쩔 수 없다고 볼 수도 있습니다. 물론 이 과정에서도 밸런스를 잡고 게임과 이를 즐기는 유저를 위한 콘텐츠에 대한 고심도 분명히 많았을 겁니다. 하지만 점점 매출 중심의 운영이 되는 것은 피할 수 없는 운명이었겠죠. 이해합니다. <마비노기>만의 이야기는 아닙니다. 기존 개발조직이 게임에서 손을 떼고 라이브 본부가 게임을 운영하면 그 성과는 무엇으로 볼까요? 당연히 매출이 성과의 기준이 됩니다. 이렇게 되면 사업조직이 매출을 위해서 라이브 개발팀보다 영향력을 미칠 수밖에 없게 됩니다. 게임업체도 먹고 살아야 합니다. 게임을 오래 유지하고 운영하고 서비스하려면 돈을 벌어야 합니다. 당연한 이야기입니다. 그럼에도 2시간 무료 제공하던 <마비노기>가 그립습니다. 운영팀에 사정을 조금만 하면 1시간 더 무료로 플레이 시간을 제공하던 그 당시의 <마비노기> 말입니다. 과금 모델을 만들고 이를 적용하는 게 나쁜 일은 아닙니다. 아니 상업성을 가진 게임이라면 돈을 벌기 위한 수단을 적용하는 건 당연합니다. 그런데 이용자의 눈높이에 맞춘, 최소한 맞추는 노력은 해야 했습니다.  BM에서 유저들은 1순위가 아니었습니다. 이제야 소통에 나서고, 확률을 공개하고, 문제를 인식하는 지금의 모습. 얼마 전까지는 문제가 아니었고 문제였어도 문제를 제기해야 문제가 되었고, 이렇게 회피하고 넘어가다 보니 이런 상황을 맞이한 것이겠죠. # 유저(User)와 고객(Customer), 판매(Sale)과 서비스(Service)의 차이 지금까지 <마비노기> 간담회를 끝까지 지켜보면서 <마비노기>를 중심으로 한 왜 이런 일이 일어났는가를 따져봤습니다. 하지만 이는 비단 <마비노기>에서만 벌어진, 그리고 벌어질 일은 아닐 것입니다. 유저들은 게임에 화가 난 게 아니라 BM에 화가 나 있다고 봅니다. 그리고 BM 이 게임이 된 상황이 화가 나 있을 겁니다. 아니.. BM이 게임 자체가 된 지금 소통을 할 창구도 소통도 되지 않는 이 상황에 화가 난 것이라 봐야 할까요. 그런데 이번 간담회에서 BM을 만들고 기획한 사업 담당자는 자리에 없었습니다. 지금까지의 소통 방식은 오랜 관행이었고 쉬운 방법이었을 겁니다. 오래된 게임일수록 이 관행과 편의는 게임업계를 위한 것이었고요. 괜히 장수게임에서 사건사고가 먼저 터지는 게 아닐 겁니다. 이제 바뀔 수 있을까요? 지금 상황에서는 바뀔 수도 있어 보입니다. 그래서 더 아쉽습니다.  좋은 제품은 고객이 습관적으로 제품을 찾게 하는 요소가 있어야 합니다. 고객의 입장에선 선택의 폭도 넓어졌고 합리적 가격과 그에 상응하는 높은 질적 수준을 요구합니다. 과거의 게임은 변할 수 없는 완성품의 영역이었죠. 처음부터 선택받지 못하면 끝이었습니다. 과거 개발자와 게이머의 사이가 좋았던 소통이 잘 되었던 이유라고 생각됩니다.  지금은 아닙니다. 요즘은, 아니 온라인게임은 업데이트와 패치로 바꿀 수 있습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 그들의 목소리에 귀를 기울여야 합니다. 이것을 일반 경제용어로는 소비자 중심 경영이라고 합니다. 오래된 게임이나 낡은 관행에 따른 운영도 문제이지만, 더 큰 문제는 유저들을 대하는 게임업계의 변하지 않는 관행적인 태도가 아닐까요?  스스로 서비스라고 말하는 행위에서 서비스를 받는 대상을 바라보는 시점은 고객(커스터머)이 아닌 사용자(유저)인 지금까지의 태도 말이죠. 이제 변화는 게임업계가 주축이 되어 진행하는 게 아닌, 고객으로 자각한 유저들의 힘이 주축으로 이끌어나가고 있습니다.  게임업계가 게임을 판매하는 게 아닌 서비스를 한다고 말하고자 하면 고객으로 확실히 인지해야 할 겁니다. 유저를 고객으로 만든 건 게임업계입니다. 그리고 고객을 유저로서 응대한 것도 게임업계 입니다. 그리고 3월 15일. 간담회를 마치고 마비노기 유저들에게 보내는 글이 올라왔습니다. 그리고 간담회에서 답하지 못한 이야기는 3월 18일 보다 자세하게 공개하겠다고 했습니다. 그 글에 이번 간담회는 끝이 아닌 새로운 시작이라 합니다. 정말로 소통의 시작이 되는 기회였으면, 새로운 시작이 되었으면 좋겠습니다. <마비노기>를 포함한 게임업계 전체가 말이죠. 상품을 이용하는 유저가 아닌, 서비스를 받는 고객의 입장으로 말입니다. 간담회 이후, 마비노기 민경훈 디렉터가 공지를 통해 남긴 글
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
따뜻한 봄날엔 다 같이 연주를 해봐요. '마비노기' 합주의 세계
그들의 연주에는 낭만이 있다 홍대 거리를 걷다 보면 버스킹 공연을 마주치곤 합니다. 긴 시간 그 자리에 머무르지 않더라도 그들의 음악을 듣는 동안 잠시 다른 세상을 경험할 때가 있죠. 그 선율에는 누군가의 열정이 오롯이 녹아 있기 때문입니다. 같은 맥락에서 웹서핑을 하던 중 하나의 영상에 손가락이 머물렀습니다. <마비노기> 유저들이 쏜애플의 <수성의 하루>라는 곡을 합주한 영상이었죠. 해당 영상에는 "커버 밴드 이름이 왜 마비노기지? 하고 봤더니 진짜 마비노기 합주 영상이네요?", "이게 게임 악기로 된다고요?" 등의 반응이 줄을 이었습니다.  이 곡의 합주 악보를 작업한 코더 하루온에게 <마비노기> 합주의 매력과 특징을 들어봤습니다.https://youtu.be/x2tMjFhc82A # 관객과 연주자가 하나가 되는 시간 <마비노기> 류트 서버에서 활동하고 있는 코더 하루온은 합주 모임에 대해 "주제에 맞게 제작된 악보를 관객과 연주자분들이 다 같이 즐기며 춤도 추고 얘기를 나누는 게 매력"이라며 "현실 공연의 메타버스화라고 생각한다. 즐기다 보면 시간 가는 줄 모르겠더라"라고 했습니다. <수성의 하루> 영상만 봐도 14명이나 되는 연주자가 합주 영상에 등장합니다. 적지 않은 인원이 어떻게 한자리에 모일 수 있었던 것일까요. 사람이 모이는 방식에 대해 하루온은 "합주를 좋아하시는 분들이 거대한 외침의 뿔피리를 활용해 게릴라성으로 사람을 모아서 즐긴다"고 했습니다. 거대한 외침의 뿔피리는 다른 게임의 채널 전체에 메시지를 발송하는 <마비노기>의 아이템입니다. 거대한 외침의 뿔피리로 사람을 모아 게릴라 연주를 한다고 합니다.(사진 출처: MabiBase) "한 달 주기, 길게는 반년 단위로 수많은 합주 단체가 연주회를 기획하기도 해요. 기획을 하면 주제를 정해 그에 맞는 곡들로 관객들과 소통하며 연주회를 즐겨요. 예를 들어 제가 속해 있는 프로젝트 앙상블에서는 지난 2월 말에 밴드 특집이라는 주제로 '그레이트 에린 인베이전'이라는 연주회를 기획해서 진행했어요" 하루온은 게릴라성 합주와 연주회가 가진 매력이 많이 다르다고 설명했습니다. "즉석으로 곡을 다운받아 합주하는 게릴라성 합주는 모르는 사람들과 친해지고 아는 주제의 노래가 나오면 얘기를 나누는 동아리 같은 매력이 있다. 반면 연주회는 긴 시간 많은 사람이 모여 준비하기 때문에 협업의 결과물을 관객들과 공유한 뒤의 성취감이 매우 크다"고 합니다.  확실히 같은 <수성의 하루> 합주도 연주 영상만 찍힌 버전과 관객들과의 소통이 함께 찍힌 버전의 느낌이 달랐습니다. 그레이트 에린 인베이전 공연 영상을 보면 하루온이 "수성의 일교차는 약 600도입니다"라고 하자, 관객들은 "600만큼 사랑해"를 외치기도 하고, 연주 세션은 "나도 수성에서 살아보고 싶다"는 말을 꺼내기도 하는 등 공연 주제에 맞춰 뜨거운 호응이 이어지는 걸 볼 수 있었습니다. 그레이트 에린 인베이전 <수성의 하루> 공연. 많은 관객들도 뜨겁게 반응하고 있습니다.(사진 출처: 프로젝트 앙상블 유튜브) # <마비노기>의 매력은 유저들의 강한 커뮤니티 2004년 6월에 출시한 마비노기는 19주년을 앞두고 있는 장수 게임입니다. 그럼에도 불구하고 아직도 다양한 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많이 있습니다. 하루온은 "<마비노기>는 다른 RPG와는 다르게 캐릭터 성장뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 유저들 간의 강한 커뮤니티성을 매력으로 가지고 있다"며 "사냥도 가고, 길드원들이랑 교역도 하고, 귀여운 펫을 꺼내 힐링도 하고, 농장도 꾸미는 등 할 게 산더미인 게임"이라고 했습니다.  "그 중에서도 합주는 여러 사람들과 서로의 음악 취향을 공유하는 데에 있어서 큰 강점을 가지고 있다고 생각해요. 약 2년 전에 류트 서버의 거막님께서 만들었던 쏜애플의 <시퍼런 봄>, <서울>이라는 곡을 보고 아티스트에게 빠져서 쏜애플의 <수성의 하루>를 작업하게 됐어요." 다음 곡은 류트 서버 코더 거막이 만든 쏜애플의 <서울>입니다. 하루온이 말해준 <마비노기>가 가진 커뮤니티로서의 매력은 개별 합주팀에 국한되지 않았습니다. 악보 제작자들끼리도 작업을 함께 한다고 말했죠.  "작업했던 곡 중에 제일 기억에 남는 곡은 2년 전에 <마비노기> 17주년 기념으로 만든 '코딩릴레이' 작업이예요. 12명의 악보 제작자들이 모여 <마비노기>에서 제일 유명한 BGM <어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설>을 본인들만의 스타일로 편곡해 20~30초씩 이어 붙인 곡이었습니다. 현재는 19주년을 기념해서 또 새로운 작업도 준비 중이에요." # 재밌어 보이긴 해도 어렵진 않나요? 하루온뿐만 아니라 <마비노기>에서 합주를 주로 하는 유저들은 "인원을 모으기 힘들다"는 점을 가장 큰 문제로 꼽았습니다. "게임 유저 수가 많지 않고, 서버 통합이 안 되어있어 1군 서버인 류트를 제외하면 다인 합주가 쉽지 않다"고 합니다. "합주 커뮤니티가 형성되어 있는 오픈 채팅방을 활용하기도 하고, 디스코드로 도움을 청할 때도 있지만, 주로 거대한 외침의 뿔피리로 홍보를 합니다. 합주에 관심 있는 유저가 한정적이다 보니 짧게는 5~10분만에 모일 때도 있지만, 길게는 한 시간 넘게 모집만 하는 경우도 있어요. 시간이 길어질수록 먼저 온 연주자들은 하염없이 기다릴 수밖에 없으니 안타깝죠." 합주 악보를 하나 짜는데 평균적으로 몇십 시간의 작업이 들어간다고 합니다. 곡과 악기 구성에 맞게 멜로디와 화음을 분배하고, 모든 코드를 찍는 것이 코더의 몫이기 때문이죠. 쉽지 않은 작업임에도 불구하고, 하루온은 많게는 일주일에 두세 번까지도 합주 모임을 갖는다고 합니다. 이어지는 영상은 <리그 오브 레전드> 유저들에게 익숙한 릴 나스 엑스의 <스타 워킹>을 하루온이 작업한 곡입니다. 또 하나의 문턱은 <마비노기> 연주 고유의 특징인 '삑소리'입니다. 하루온은 이에 대해 "악보를 '도레미파'로 올라가는 음계로 만들어도, 일정 확률로 연주에 실패해 '도파미레'와 같이 랜덤으로 다른 음을 연주하게 되는 삑소리가 있다. 튜너라는 악세서리 아이템으로 방지를 할 순 있지만 초보분들이 구매하기엔 가격도 만만치 않고, 노래 스킬은 튜너를 사용해도 삑이 날 수 있어 특히 주의하고 있다"고 설명했죠. 이외에도 "가상 악기 특성상 원하는 표현을 구현하기 어려워하는 분들도 있고, 악기마다 표현 범위가 제한되어 있는 것도 어려움 중 하나다. 예를 들어 관악기로 높은 옥타브 음을 내고 싶어도 옥타브 제한이 걸려 있어 다른 방법을 찾기도 한다"며 코더 입장에서의 고민 또한 들을 수 있었습니다. <마비노기> 연주에는 확률적으로 연주에 실패하는 삑소리가 있습니다. 합주에서는 매우 중요한 변수죠. # 어려움이 있으면 서로 돕는다 합주에서 코더의 역할이 매우 중요하다는 것은 앞선 내용에서 확인할 수 있었습니다. 합주 악보를 완성하기 위한 몇십 시간의 작업이 쉽지 않을 것 같은데도, <마비노기> 안엔 적지 않은 코더들이 활동하고 있죠. 하루온 또한 "음악 전공을 해본 적은 없고, 취미로 기타만 잠깐 배운 문외한에 가깝다. 그래서 음악에 조예가 깊으신 분들께 자주 이것저것 물어본다"고 했습니다.   "실제로 <마비노기> 합주 악보를 전문적으로 제작하시는 분들 중에는 음악 관련 종사자 혹은 음악을 전공하셨던 분들도 확실히 많으셔요. 하지만 기본적인 악보 리딩 능력만 있으면 음악 전공자가 아니어도 충분히 하실 수 있습니다. 저 또한 전부터 합주에 관심은 많았지만, 본격적으로 합주 악보를 짜고 활동을 한 기간은 2년을 조금 넘겼습니다." 그는 "악보를 짜는 방법이 제일 큰 진입장벽"이라며 "코딩교습소라는 모임을 운용해 악보를 짜보고 싶으셨던 분들에게 악보 짜는 법을 가르쳐드리기도 했다"고 했죠. 이어 "MML 코드를 <마비노기> 작곡 스킬로 입력하는 방식인데, 도는 c, 레는 d, 16분음표는 16과 같은 방식으로 c16d16e16을 입력하면 도레미를 16분음표로 연주해주는 악보가 되는 방식"이라며 "템포, 볼륨 등 많은 기호가 있지만 코드를 하나하나 적는 게 처음엔 가장 어려웠다"고 설명했습니다. <마비노기> 안에서 작곡 스킬을 사용하는 모습입니다. 하지만 "이런 문제도 '마비꼬'라는 <마비노기> 작곡 프로그램의 존재 덕분에 진입장벽이 많이 낮아졌다"고 합니다. "이 프로그램 덕분에 다인 합주곡까지는 어려워도 독주곡을 찍어보는 유저분들은 조금씩 늘어나고 있는 것 같다"고 했죠. 하루온은 <마비노기>에서 악보를 만들어보고 싶은 사람들에게 추천하는 사이트로 '마비노기 MML 연구소'를 소개했습니다. 만돌린 서버에서 활동하는 코더 리세드리카가 마비꼬 사용법 및 악보 제작법을 강의하기 위해 만든 비영리 사이트입니다. 리세드리카는 <마비노기> 게임 내 작곡 18년 차로, 19주년을 앞두고 있는 <마비노기>의 역사와 함께 한 유저 중 한 명입니다.  이렇듯 관객과 연주자가 하나가 되는 합주 모임에서부터 코더들끼리의 공동 작업, 신규 코더를 위한 선배 유저의 강습까지 합주 콘텐츠 하나만으로도 많은 커뮤니티를 형성하고 있습니다. <마비노기>가 생활 콘텐츠의 대명사가 된 것도 유저들이 서로 돕는 문화가 한몫을 했죠. 평범한 음악이 지겨울 때, 누군가의 열정을 듣고 싶을 때, <마비노기> 합주 음악을 한번 들어보는 건 어떨까요. 마지막으로 전해드릴 곡은 코더 하루온이 작업한 이누야샤 4기 오프닝 <GRIP>입니다. 관객과 연주자들이 어떤 모습으로 모여 공연을 즐기는지 이 영상으로 확인하실 수 있습니다.
출시 앞둔 넥슨의 대작 모바일 MMORPG '트라하' 티저 공개
티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
"허탈감 몰려왔다" 카트 황제 문호준 '개인전' 은퇴
동기부여 문제로 개인전 은퇴.. 팀전은 아직 미정 <카트라이더> e스포츠의 살아있는 전설, 문호준이 개인전 은퇴를 선언했다. 25일 문호준은 개인 방송을 통해 향후 <카트라이더> 개인전에 참가하지 않겠다는 의사를 전했다. 전날 은퇴를 선언했다가 번복한 지 하루 만의 일이다. 문호준은 은퇴에 대한 고민을 여러 차례 직·간접적으로 표현해왔다. 지난해 개인 방송에서는 "리그 1등을 차지해도 행복하지 않다"라고 털어놨으며, 올해 1월 방송된 KBS 프로그램 '더 드리머'에서도 은퇴에 대해 언급한 바 있다. 그랬던 그가 공식적으로 개인전 은퇴를 선언한 이유는 크게 두 가지다. 첫 번째는 낮은 개인전 비중이다. 문호준은 "개인전에서 우승하더라도 팀전에 비해 가려지는 느낌을 받았으며, 이를 정규리그와 비교해도 서브 느낌이 난다"라고 말했다.  또한, 문호준은 동기부여에 대해서도 언급했다. 그는 "선수들이 저를 싫어할 수도 있고 오해할 수도 있지만, 제 마음을 말씀드려야할 것 같다"라며 "개인전 연습을 거의 하지 않아도 우승하는 것이 다른 선수들을 방해하는 것처럼 느껴졌다. 때문에 허탈감이 밀려왔다"라고 설명했다. 2006년 초등학교 3학년이라는 어린 나이에 <카트라이더> 프로게이머로 데뷔한 문호준은, 나이답지 않은 과감한 주행과 실력으로 돌풍을 일으키며 공식 리그 13회 우승(개인전 10회, 팀전 3회)이라는 대기록을 남겼다. 특히 올해 'SKT JUMP <카트라이더> 리그 시즌 1' 개인전과 팀전을 모두 우승하는 대업을 달성하기도 했다. 비록 개인전에서는 은퇴했지만, 문호준이 <카트라이더> 리그를 떠난 것은 아니다. 향후 팀전에서 한화생명e스포츠 소속으로 플레이를 이어갈 가능성은 여전히 존재한다. 문호준은 "개인전에서는 볼 수 없겠지만, 다른 곳에서 더 좋은 모습을 보여드리겠다"라며 "그동안 사랑해주신 모든 분께 감사드린다"라고 전했다.
넥슨 '카트라이더 작별' 방송 Q&A, 어떤 질문 나왔나?
e스포츠 운영 방안, '카트라이더' 인게임 정책 등 묻고 답해 2023년 1월 5일 넥슨은 ‘디어 카트라이더’ 방송을 통해 한국 <카트라이더> 서비스의 종료를 공식화하고, 서비스 종료 일정과 후속작 <카트라이더: 드리프트>와의 연계 방안, 유저 지원 방안 등을 상세하게 공개했다. 이어진 2부에서는 <카트라이더> 종료와 <카트라이더: 드리프트> 운영에 대한 유저 질문에 조재윤 디렉터가 답변하는 질의응답 시간이 이어졌다. 오랜 기간 많은 유저의 사랑을 받은 <카트라이더>, 그리고 그 뒤를 이을 <카트라이더: 드리프트>인 만큼 다양한 질문이 쏟아졌다. / 작성: 박해인 기자, 편집: 방승언 기자 # e스포츠 운영에 관해 Q. 2023년 <카트라이더: 드리프트> e스포츠의 총상금이 6억원이라고 되어있었다. 대회가 여러번 있다고 언급했는데, 한 시즌에 대한 기획인가 2023년 전체에 대한 것인가? A. 준비하고 있는 계획상으로 총상금 6억 원은 한 대회에 들이는 것이 아니라, 23년 1년 동안 진행되는 대회의 총상금이 6억 원 이상이라는 뜻이다. Q. ‘이상’ 이라는 말은 추후에 좀 더 다르게 운영될 수 있다는 것인가? A. <카트라이더> 리그를 계승해서 <카트라이더: 드리프트> 리그를 확대된 모습으로 만들어갈 예정이다. 그래서 6억 원 이상으로 책정했다. 안정적인 환경에서 선수들이 활동할 수 있도록 운영할 예정이다. Q. '계승'이라는 단어를 사용했다. 선수들의 수상 내역도 같이 이어지는 것인가? A. 그대로 이전한다는 의미는 아니다. 카트라이더에 가지고 있던 역사와 경험을 드리프트에 녹여서 보다 발전된 형태로 만들어가기 위한 의미다. 수상 기록 같은 경우는 새롭게 시작될 계획이다. Q. 글로벌 대회는 어떤 형태로 진행되나? A. 정확한 글로벌 대회 방식은 지금 설명해 드리기 어렵다. 각 권역, 국가에서 대회가 진행되고, 그 대회에서 나온 수상자나 국가를 대표하는 선수들이 모여서 1년의 최고의 선수를 가리는 형태로 진행한다. 한국에서 발생하는 e스포츠 대회를 통해서 챔피언을 선정할 것이다. 국가별로 챔피언이 모여 함께 즐길 수 있는 무대를 제공할 예정이다. Q. 선수들이 안정적으로 리그에 참여하려면 지원이나 스폰서십도 중요하다. 파트너십 강화 이야기를 해주셨는데, 어떻게 이해하면 될까? A. 기존 <카트라이더>에서 파트너십은 협회 등과 파트너십을 맺긴 했지만, 더 확대해서 단순하게 들어오는 요청을 지원하기 보다는 장기적으로 <카트라이더: 드리프트> e스포츠를 이끌어갈 수 있도록 관계를 맺고 저희가 먼저 지원해주고, 환경을 조성하는 것으로 접근할 예정이다. 선수들, 기업 팀들이 활동할 수 있는 장치를 하나하나 마련해서 제공해드리는 게 꼭 필요하다고 생각했으며 그런 방향으로 나아갈 것이다. Q. <카트라이더> 리그가 계속 발전해 나가는 것을 느꼈다. 넥슨 측에서도 선수 지원이 조금씩이라도 좋아지는 것을 봤다. <카트라이더: 드리프트>로 갔을 때 지원에 관련되어 신경을 더 쓰신다는 발표 내용을 들었다. 구체적으로 어떻게 신경 쓰는 것인가? A. 우리는 프로 리그를 지향한다. 단순하게 "지금 당장 프로 리그를 하겠다"가 아니라, 장기적인 안목을 가지고 글로벌 e스포츠로 나아갈 수 있도록 프로 리그를 지향할 예정이다. 각 리그에 참여하는 기업 팀, 선수들이 안정적으로 참여할 수 있도록 혜택을 주고 참여 기회를 부여하는 형태로 진행할 것이다. 상금 등을 확대하고 선수들이 설 수 있는 무대를 더 늘려갈 수 있도록 만들어서 기업팀, 선수들이 좀 더 많은 무대, 글로벌한 무대에서 자신의 실력을 보여주고 경쟁할 수 있게 그리고 국가대표 형태로 좀 더 경쟁 구도를 가져갈 수 있도록 e스포츠 판을 키워가려고 한다. Q. 모바일, 콘솔, PC 등 여러 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원한다고 했다. 대회도 크로스플랫폼으로 이뤄지는가? A. 장기적으로는 모든 플랫폼이 함께 경쟁할 수 있는 대회를 만들어가고 싶다. 지금 당장 모든 플랫폼에 모여서 대회를 한다는 것은 아니지만 장기적으로 모든 플랫폼이 모여서 대회를 열 수 있는 방향으로 가져가고, PC, 콘솔, 모바일 개별로도 대회를 진행해 모두 함께 할 수 있는 자리를 마련하는 것이 우선이라 생각한다. Q. 리그에 대한 언급을 많이 해 주셨다. <카트라이더> 런칭 후 정규 리그 편성까지 1년 정도 걸렸다. <카트라이더: 드리프트>는 곧 프리시즌이 열리는데 올해 열리는 대회는 정규리그인가? A. 3월부터 대회를 2번 진행해서, <카트라이더: 드리프트>로서 e스포츠를 진행할 수 있는 환경을 테스트하고 선수들이 활동할 수 있는 무대를 먼저 제공해 드릴 예정이다. 그리고 <카트라이더: 드리프트>로 e스포츠에 도전하시는 분이 더 많이 나올 수 있도록 환경을 만들고 그게 끝나면 정규리그로 리그 역사를 다시 새롭게 쓰고, 이어 나갈 예정이다. Q. 토너먼트는 어떻게 모집이 되며 개인도 참가가 가능한가? A. 프리시즌 토너먼트는 다양한 각도에서 점검 중이다. 기존 리그 선수들이나 기업 팀이 참가할 수 있고, 새로운 분도 도전할 방법을 찾아서 다양한 각도에서 검토하고 있다. e스포츠 팀에서 그것을 준비하고 있기 때문에 조만간 공지로 안내해 드릴 예정이다. 3월을 목표로 진행하고 있기 때문에 현재 이 자리에서 말하면 계획에 차질이 생길 수 있다. # 인게임 관련 질문 Q. <카트라이더> 싱글 버전에 대한 요구가 있다. <카트라이더> 원작을 패치나 업데이트 없이 서버만 유지하면 안 되는가? A. 서버만 유지하는 싱글 <카트라이더> 운영 계획은 현재 없다. 다만, <카트라이더>를 헌정할 방법을 내부적으로 논의 중이다. 지금 모습을 남기고 기억할 방법에 대해 함께 이야기 중이다. 여러분들이 얘기하는 싱글 버전 제공은 할 수 없지만, <카트라이더>를 추억하고 다시 볼 수 있는 방법을 마련해서 안내해 드리겠다. Q. <카트라이더> 제한 콘텐츠 (등급전, 기간 제한 콘텐츠)를 충분히 종료 직전까지 이용할 수 있나? A. 등급전 등 콘텐츠, 이용할 수 없는 모드는 이용할 수 있도록 지원할 예정이다. 그런데 등급전과 같이 특정 기간에 서로 대결하고 경쟁하는 구도를 풀어버리게 되면 사실 의미가 크게 없기 때문에, 그런 부분은 제외하고 좀 더 다양한 모드나 기억하고 추억할 수 있는 콘텐츠를 서비스 종료 전까지 이용할 수 있도록 할 예정이다. Q. <카트라이더: 드리프트> 레이서 포인트에 관한 질문이다. 기존 <카트라이더> 유저에게 레이서 포인트가 지급된다면 <카트라이더: 드리프트> 신규 유저가 느끼는 격차나 박탈감 문제는 없을까? A. 우선 <카트라이더: 드리프트>는 P2W를 하지 않을 생각이다. 카트 바디를 가졌다고 해서 성능 차이는 없다. 둘째로 박탈감이 생기거나 격차가 발생하지 않도록 '매칭' 시스템을 이용한다. 자신의 실력과 걸맞은 사람과 플레이할 수 있도록 지원하고 있다. 특정 아이템을 가져서 승리하거나 빠르게 달리거나 하는 경우는 없을 것이다. 레이서 포인트 혜택으로 인해 신규로 접속하시는 분과 기존 혜택을 받으신 분이 격차가 발생하지 않도록 준비한 것이기 때문에 문제는 없을 거로 생각한다. 또한, 각 플랫폼에서 사전 등록 이벤트로 캐릭터나 카트 바디를 드리고 있다. 이는 기존 카트라이더를 추억할 수 있는 디자인 요소를 담아 만들었다. Q. <카트라이더: 드리프트>를 테스트하면서 느꼈던 것은, 첫 테스트에서는 몸싸움에서 아주 불편함이 있었는데 이 점이 많이 개선되었다고 느꼈다. 그런데 <카트라이더: 드리프트>는 크로스 플랫폼을 지향하고 있기 때문에 핑 차이 같은 부분을 극복하기 쉽지 않을 것 같은데? A. <카트라이더: 드리프트>에 몸싸움, 핑차이로 인한 문제는 자신 있게 없을 거라고 이야기하겠다. 당연히 개선해야 하는 요소였고, 큰 노력을 했다. 이후에도 지속해 확인하고 개선하는 작업을 진행하고 있었기 때문에, 프리시즌에는 그런 걱정 없이 게임을 즐길 수 있도록 만들어 드리겠다. Q. 기존 <카트라이더>의 감성 중 하나가 독특한 카트였다. 글로벌 서비스로 이어져도 독특한 콘셉트의 카트 바디를 볼 수 있었으면 좋겠다. A. 저희가 <카트라이더>를 개발할 때 재밌는 카트를 만들어 드리려고 노력을 많이 했다. 이런 것들이 즐거운 요소 중 하나라고 생각했다. 장기적으로 그런 요소를 게임에 담고 이용할 수 있도록 만들어갈 예정이다. 지금 당장 그런 카트를 만나볼 수는 없겠지만, 서비스 방향성은 그런 카트 바디도 포함할 것이라고 말씀드리겠다. Q. 확률 시스템은 어떻게 진행될까? A. 발표에서도 말씀드렸지만, 확률을 사용하는 업그레이드를 하지 않을 것이다. 이전 테스트할 때 업그레이드 시스템을 통해 특정 확률로 업그레이드를 가능하게 제공했었다. 루찌를 이용해 업그레이드하는 시스템이었는데, P2W나 과금 요소로 받아들인 분이 많았다. 이런 피드백은 저희를 못 믿으셔서 발생한 부분이 있다고 생각한다. 그래서 이번엔 확률은 제거하고 100% 업그레이드 가능하도록 수정했다. 100% 확률 업그레이드는 프리시즌에는 만나볼 수 없고 정규 시즌에 만날 수 있을 것이다. Q. <카트라이더> 하면 무한 부스터 모드가 재미있었다. <카트라이더: 드리프트>에도 있을까? A. 무한 부스터 모드는 많은 분이 사랑해주신 모드다. <카트라이더: 드리프트>에서도 무한 부스터 모드를 고려하고 있고, 기존 <카트라이더>에 있던 다른 모드를 발전시키고 재미있는 형태로 만들어 계승하고 업그레이드해서 업데이트할 계획이다 물론 지금 당장 "무한 부스터가 <카트라이더: 드리프트>에 들어가나요?"라고 묻는다면 확답을 드릴 수는 없다. 하지만 역시 저희도 고려를 하고 있고, 장기적으로 노력할 예정이다. Q. 매칭 시스템 문제에 대한 질문이다. 매칭 시스템을 실력에 맞는 플레이를 할 수 있게끔 한다고 했다. 하지만 근본적으로 유저간 실력 격차가 날 텐데, 매칭 시스템이 효율적으로 작동할 수 있을까? A. <카트라이더: 드리프트>는 매치메이킹 시스템에서 자신감을 가지고 있다. 좀 더 고도화하고 정확한 유저끼리 매칭이 되어 플레이할 수 있는 환경이 되도록 노력하고 있다. 또, 초반 구간에 AI를 통해 실력을 높일 수 있도록 만들고 있다. 조금 더 정확한 매치메이킹으로 나와 비슷한 실력의 사람을 만나 즐거운 게임을 할 수 있도록 할 계획이다. 저희뿐만 아니라 넥슨에도 매치메이킹을 전문적으로 하는 조직이 있기 때문에 협업해서 작업하고 있다. Q. 프리시즌은 데이터를 모으는 시즌이 될 것 같은데, 스피드전은 레코드로 판단이 가능하지만 아이템 전에서의 실력 격차는 어떻게 확인하나? A. 내부에서 바라봤을 때 아이템전과 스피드전 데이터가 물론 차이가 있을 수 있지만, 그것을 수집하고 분석하는 데는 차이가 없다고 생각한다. <카트라이더>를 개발하고 서비스하며 데이터를 축적하고 있었다. 이 데이터를 기반으로 <카트라이더: 드리프트>를 개발하고 있다. 두 모드의 플레이 스타일이 다르기 때문에 얻는 데이터가 다를 수 있겠지만, 이는 저희도 인지하고 있는 상황이다. 매치메이킹에 많은 시간과 노력을 해왔기 때문에 자신감이 있다. Q. <카트라이더>의 트랙이 고스란히 <카트라이더: 드리프트>로 넘어가는 것인가? 아니면 완전히 새로운 트랙이 나오나? A. 인기 있던 트랙들은 <카트라이더: 드리프트>에서도 만날 수 있도록 준비 중이다. 그 역사와 플레이 기억을 느낄 수 있으리라 생각한다. 더 나아가 <카트라이더: 드리프트> 전용 트랙도 준비 중이다. 새로운 트랙을 통해 색다른 재미, 새로운 이야기를 만날 수 있을 것이다. Q. <카트라이더>에서 콜라보로 마련된 트랙과 카트는 <카트라이더: 드리프트>에서 어떻게 되나? A. <카트라이더>에서 인기 있던 트랙들은 <카트라이더: 드리프트>에서 이용할 수 있도록 준비할 것이다. 콜라보 역시 장기적으로 가져갈 수 있는 부분은 (해당 기업과)이야기해서 가져갈 수 있도록 노력할 예정이다. <카트라이더: 드리프트>에서는 다양한 콜라보를 준비하고 있고, 거기에 따라 새로운 카트라던지, 캐릭터, 트랙도 만날 수 있을 것이다. 지금 당장 모든 것이 <카트라이더: 드리프트>에 들어가지는 않는다. <카트라이더>에서 인기 있었고 역사를 이어갈 수 있는 것들을 통해 준비하고 있다. 프리시즌에서 그것을 경험할 수 있도록 지원할 예정이다. 시즌에 맞춰 다양한 테마, 트랙을 만나 볼 수 있도록 준비 중이다. Q. 클럽 관련 질문이다. <카트라이더: 드리프트>의 커뮤니티 형성에 관한 힌트를 준다면? A. <카트라이더: 드리프트>는 글로벌 레이싱 게임이다. 글로벌 환경에서 플레이하는 것을 목표로 하고 있기 때문에, 클럽이라던가 길드 시스템도 장기적으로 고려는 하고 있다. 다만, 현재 <카트라이더>에서 사용하는 방식보다는 글로벌 시장에 더 맞는 방식을 연구 중이다. Q. 전작의 코인에 대한 환불 정책이 있을까? A. 최근 6개월간 카트라이더에 사용한 넥슨 캐시는 전액 모두 넥슨 캐시로 환불해드릴 예정이다. 그 전 6개월간에 대해선 환불 기준에 따라 부분 환불이 진행될 예정이다. 코인 역시 넥슨 캐시로 구매하는 것이기 때문에 마찬가지 정책이 적용된다. Q. 카트라이더 리그 2023 시즌 1이 진행되는지 알고 싶다. 그리고 이전 리그 영상도 계속해서 볼 수 있는지 궁금하다. A. 일단 카트라이더 리그 2023 시즌 1은 열리지 않는다. 3월부터 <카트라이더: 드리프트>로 대회를 열어서 e스포츠를 전환할 예정이다. <카트라이더: 드리프트> 정규시즌을 만들어갈 계획이고 기존 선수, 기업팀, 카트라이더 리그를 좋아하시는 분들 모두가 즐길 수 있는 리그를 준비할 예정이기 때문에 진행되지 않을 것이다. 이전 리그 영상은 유튜브 등 플랫폼에서 계속 즐길 수 있게 유지할 예정이다. e스포츠 전문으로 하는 팀에서 관리하는 것이라 그쪽 팀과 협업해서 제공할 수 있게 하겠다. Q. 추가로 유저들에게 하고 싶은 이야기는? A. 사실 이 자리에 오면 라이더 여러분에게 많은 이야기를 정확하게 전달할 수 있을 거로 생각했다. 굉장히 많은 내용을 담았다가 압축, 압축해서 발표를 진행했다. 연습할 때는 괜찮았는데 막상 올라오니까 감정 컨트롤이 안 되고 연습한 만큼 이야기를 못 드린 것 같아 죄송한 마음이다. 그래도 저희가 <카트라이더>에서 함께 했던 시간이 정말 가치 있고 행복한 시간이었다는 점은 기억하고 있고, 이를 소중하게 간직해서 <카트라이더: 드리프트>로 역사가 이어질 수 있도록 노력하는 개발자가 되겠다.
메이플스토리 유저 자체 간담회 개최, 넥슨 불참에 "집단소송 준비할 것"
4월 11일 참가자 선정도 총대가 해야..."더이상 넥슨과 직접 소통 안 해" 14일, <메이플스토리> 유저 행동의 총대(유저 행동의 대표를 일컫는 말)진이 서울 종로에서 자체 간담회를 개최했다. 이들은 게임 내 각종 문제에 관해 소통할 수 있도록 강원기 현 <메이플스토리> 디렉터를 비롯한 넥슨 관계자를 초대했다. 하지만 지난 11일, 넥슨이 4월에 간담회를 주최하기로 발표한 뒤 총대진의 자체 간담회에 참석하지 않으면서 총대진은 기자회견의 방식으로 행사를 변경했다. 이날 행사는 총대진의 한 달간의 활동을 보고하고, 기자와 질의응답을 거친 뒤, 준비한 규탄 선언문을 낭독하는 것으로 진행됐다. 현장에는 <메이플스토리> 인벤과 여성시대의 총대를 비롯 <메이플스토리> 인플루언서 팡이요가 배석했다.  먼저 총대진은 2월 18일부터 3월 14일까지 활동을 요약했다. 모금 활동 등을 거쳐 판교와 여의도에 넥슨코리아를 규탄하는 트럭 시위를 여러 날 벌였고, 투명한 확률 정보 공개를 요구하는 성명을 발표해왔으며, 강원기 디렉터 등이 참석하는 간담회를 개최할 것을 사과문 발표 이전부터 꾸준히 요구해왔다고 강조했다. 현장에 배석한 여섯 사람 # "더이상 넥슨과 직접 소통하지 않을 것... 집단소송 준비하겠다" 그간의 활동에 따라 14일의 자체 간담회가 열리게 되었지만, 넥슨이 불참한 것에 대해 총대진은 유감을 표명했다. 한 참석자는 "넥슨이 마지막 골든 타임을 놓쳤다"라며 "유저들이 4월 공식 간담회의 참석자를 직접 뽑도록 해야 한다"고 주장했다.  넥슨은 인벤, 디씨인사이드, 네이버 카페 대표자 3명과 공식 랭킹이 높은 플레이어 7명을 뽑아 간담회를 진행하고 싶다고 희망했지만, 총대진은 그간 목소리를 내온 사람들이 직접 넥슨과 대화할 수 있어야 한다는 입장이다. 이하 배석자들과 나눈 일문일답. 총대진은 배석자에게 가해질 수 있는 인신공격에 대한 우려로 익명 답변을 요구했다. 디스이즈게임: 4월 게임사 주최 간담회가 열리기로 예정됐는데, 준비했던 자체 간담회를 강행한 까닭은 무엇인가? 넥슨이 3월 초 소통의 뜻을 밝혔지만, 간담회를 열자고 전부터 말해온 것은 우리다. 그간 <메이플스토리>의 문제를 지적해온 사람들에게 발언권이 가야 하는데, 넥슨이 입맛대로 유저를 뽑을 수 있다는 문제가 있다. 랭킹 높은 유저를 고집하는 이유를 납득할 수 없었다. 그래서 우리끼리 먼저 이야기를 해야 한다고 기존의 안을 유지하고, 초청을 해왔던 것이다. 그러나 넥슨은 자리에 나오지 않았다. 넥슨의 불참에 대해서 어떻게 평가하는지? 4월 간담회에도 똑같이 참석을 원하는가? 굉장히 화가 난다. 유저들이 준비하고 기대하던 상황이었다. 골든타임을 놓쳤다고 평가한다. 가능하다면 4월 간담회에도 참석할 수 있도록 노력할 것이다. 넥슨은 3월 14일 대신 4월 11일을 제안했지만, 총대진은 3월 14일에 자리를 열었다. 비어있는 넥슨 측 좌석. 해외 <메이플스토리> 유저도 확률 문제에 관련해 한국 총대진에게 접촉해왔다고? <GMS>(글로벌 메이플스토리) 유저들과 소통 중이다. 우리가 실험한 확률 테스트 자료를 전달했고, 어떤 방향으로 가고 있는지도 이야기 중이다. 자세한 부분은 아직 말 못 하지만 추가 조치를 위해서도 협조 중이다. 정치권에서도 확률형 아이템 문제가 화두로 나오고 있는데, 어떤 업데이트가 있는지? 다음 주 공정거래위원회 서류가 접수돼서 조사가 시작될 것으로 안다. (주 - 국민의힘 하태경 의원은 넥슨 , 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임에 대해서 공정위 조사를 요청할 계획이다) 게임법 개정을 위해서도 힘을 모을 것이다. 공청회에서 어떤 말을 할지 최선을 다할 것이다. 오늘 이 자리의 여섯 사람은 <메이플스토리> 유저들을 얼마나 대변하고 있나? 트럭 시위의 주최자가 있다. 성명문을 발표하면서 서명 운동을 시작했고 25,000명 이상의 유저가 참가했다. <메이플스토리> 커뮤니티 열 곳에 우리 자료와 뜻을 공유해 한 곳을 제외한 대부분의 커뮤니티에서 동의를 얻었다. 그렇게 대표성을 받았다고 평가한다. 또 오늘 간담회에는 <메이플스토리>에서 가장 과금을 많이 한 입장의 유저가 참석했다. 확률 문제 때문에 자산 가치가 엄청나게 훼손됐고 엄청 많은 피해를 봤다. 그래서 이 입장을 대변하러 왔다. 현재 보상안에 대한 입장은? 현재 보상은 모든 유저를 대상으로 하고 있다. 그것과 별개로 수년간 확률을 공개하지 않음으로써 피해를 입은 유저들에 대한 배상이 이루어져야 할 것이다. 앞으로 총대진의 활동 계획은? 더는 넥슨과 직접 소통하지 않을 것이다. 환골탈태라는 표현까지 썼지만, 오늘 이 자리엔 아무도 나오지 않았다. 큐브 문제 등 유저들이 입은 피해를 보상받을 수 있도록 집단소송을 비롯한 법적 대응을 알아보고 있다. 대응할 수 있는 모든 것을 찾아서 관계자가 진심으로 사과를 비롯한 대응해야 할 상황을 만들 것이다.  # "유저가 건넨 소통의 손길 거부... 넥슨 규탄한다" 이하 현장에서 발표된 규탄 선언문. 규탄 선언문 지난 2021년 2월 18일 메이플스토리는 추가 옵션 관련 패치를 진행했다. 우선 유저들은 메이플스토리 운영진에게 묻고 싶다. 정말 메이플스토리를 해보았는가? 추가 옵션이 많은 유저들이 아이템을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이라는 것을 아는지 의문이다. 추가 옵션 확률 변경이 될 당시 그 어느 곳에도 기획의도가 적혀있지 않고 그저 오류 수정/개선으로만 적혀있었다.  유저들은 이걸 단순한 툴팁에 맞춘 확률 변경으로 이해를 했고, 게임법 전면개정안이 이슈인 상황에서 꼬리 자르기 또는 논란이 되기 전에 급하게 변경하려는 움직임으로 해석했다. 그로 인해 유저들은 그동안 쌓인 신뢰를 잃고 메이플스토리 운영진을 향해 수많은 문제점에 대한 성명문을 발송하였다. 이후 메이플스토리측은 "심려를 끼쳐 드린 점 사과 드립니다." 라는 공지로 기획의도를 설명하였고 추가적인 부분에 대해 답변을 했지만, 사과는 없을뿐더러 부족한 부분이 너무 많았다.  심려를 끼친 점 사과한다는 것이 진정한 사과인지 의문이 든다. 과연 저들은 유저들을 어떻게 생각하는 것인지 의문이 든다.  결국 메이플스토리 측으로 2차 성명서를 보냈지만 무시로 일관하였으며 결국 2 월 24일 오류 기간인 8년 중 2년 분량의 데이터 중 1/10이라는 터무니없는 배상과 추가적인 사과 없이 2월 25일 업데이트를 강행한다. 이에 유저들은 모금을 하여 넥슨과 국회로 유저들의 마음을 담은 트럭 시위를 진행하였고 유저의 말에는 아무런 답이 없던 메이플스토리 측이었다.  결국 유저들은 국회의원분들과 기자 분들의 도움을 받아 넥슨으로 질의서를 보냈고 3월1일 넥슨은 추가적인 사과문과 3월2일 이에 대한 답변을 보냈다. 유저들의 목소리엔 대응 없고 무시하며 사과조차 없지만 기자와 국회의원과는 소통을 하는 것이 정말 유저를 생각하는 게임사가 맞는건지 묻고 싶다. 하지만 이날 올라온 공지 역시 많은 변명과 책임회피, 감정 호소 추가로 '저'라는 단어를 수도없이 이용하여 꼬리 자르기 의혹을 더 만들었다. 이에 유저들은 다시 한번 힘을 모아 2차 트럭 시위를 시작하고 메이플스토리 측이 약속한 3월5일 넥슨의 입장문이 나왔다. 허나 넥슨은 임직원과 여론을 향해 입장문을 발표하며 소통했지만, 유저들에겐 아무 말도 하지 않고 유저들은 언론을 이용해 해당 사실을 들었다. 이게 상식적인 일인지 묻고 싶다. 정녕 저들에게 유저란 어떠한 존재인가 의문이 강해진다.  메이플측도 공지가 올라왔다 "환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰 회복에 전심전력을 다하겠습니다." 이들에게 환골탈태 란 무엇일까. 결국 메이플은 수년 만에 큐브의 확률이 공개했다. 수년 전부터 사람들이 소리지르던 큐브의 확률 공개가 결국 공개 되는 순간이었다. 하지만 그것이 또 하나의 불씨가 되었다. 10년동안 이들은 상품을 팔면서 상품이 무엇인지 상품의 성분이 무엇인지 공개하지 않았던 것이다. 잭팟이 뜰 것처럼 돌아가는데, 두개가 7이 나올 경우 하나는 7이 나오지 않는다. 이것이 사기가 아니면 무엇인가?  본인들의 잘못에 의한  "모든 용사님께 드리는 사죄의 마음" 은 정녕 모든 용사를 위한 것인지 신규 용사를 위함인지 모르겠다. 일부 유저들에겐 매우 좋은 보상 일부 유저에겐 단 하나도 필요 없는 보상을 주는 방식으로 유저간의 분열을 꾀하는 것인가? 아니면 자신들의 잘못을 핑계 삼아 이를 신규 유저 유입의 발판으로 사용하려는 것인가?  그들이 말하는 환골탈태는 뼈를 바꾸고 태를 바꾸는 것이 아니라 오래된 유저들을 내치고 새로운 유저를 얻는 것인가? 게다가 그렇게 소통의 중요성을 알았다면서 왜 간담회는 하지 않으며, 소통은 게시판에 글을 쓰라고 하는 것에 많은 유저들이 허탄함을 느낀 사실을 운영진들은 아는지 모르겠다. 이에 소통을 원하는 유저는 게임사가 아닌 유저들이 직접 간담회를 개최하고 관계자들을 초대한다. 이것이 얼마나 부끄러운지 알고있는가? 그것을 모른다면 반드시 알길 바란다. 환골탈태 한다는 게임이 소통할 자리를 만들지않아 유저들이 자리를 만든다는 것이 얼마나 부끄러운 상황인가. 그동안 게임에서 유저들에게 '체리피커' 라는 단어로 유저들을 기만하는 것을 당연스럽게 받아들이는 것인가. 우리가 이 정도로 대충 유저를 대응해도 그들은 게임을 계속하니 계속 이런식으로 하는 것인가? 나아가 유저의 간담회를 거절하며 본인들이 간담회를 준비한척 유저와 줄다리기를 하는 것은 무슨 상황인가? 이번 모든 사태의 원인과 책임은 단순히 강원기 디렉터가 아닌 넥슨의 오래된 유저 기망이 있음을 부정할 수 없다. 과거부터 돈슨이라는 이미지를 탈피하겠다며 목소리를 내던 넥슨은 어디 갔는가. 18년이라는 유저들의 시간과 수많은 유저들이 사용한 돈의 가치를 그들은 다시 생각해 보았으면 한다. 그리고 일련의 상황에 대해 넥슨과 메이플스토리측은 최선을 다해 사과와 배상을 해야한다. 당신들에게 솔직함 이란 무엇인가. 모든 피해자들에게 조속히 사과하는 것이 최선의 선택지일 것이다.  넥슨과 메이플스토리는 유저들의 추억을 인질 삼아 오랜 시간 유저를 기망하고 추악한 행동을 한 사실은 이제 더이상 숨길 수 없다. 더 늦지 않게 유저들에게 사과하고, 목소리를 경청하고, 수용할 것을 촉구한다. 게임사가 힘들때 도와준 것은 유저임을 잊지 말아라. 그 유저들을 배신하는 추악한 짓 은 더 이상 하지 말길 바란다.   유저가 마지막으로 뻗은 소통의 손길을 거절했다는 이 상황은 한국게임의 역사로만 남는 것이 아닌 나아가 전세계 게임의 역사에 기록될것이다. "넥슨"의 "메이플스토리" 고객과의 소통을 거부하다.
더욱 강력한 언리얼 엔진 5.2 데모 공개, 에픽게임즈 GDC 2023 발표
더 손쉬운 고퀄리티 그래픽 제작 에픽게임즈의 '팀 스위니' 대표가 GDC 2023 현장에서 '스테이트 오브 언리얼' 행사를 통해 '언리얼 엔진 5.2'와 함께 자사의 엔진으로 만들어진 각종 신규 툴을 공개했다. 에픽게임즈가 스테이트 오브 언리얼에서 공개한 내용으로는 ▲<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전 ▲새로운 프로그래밍 언어인 벌스(Verse) ▲크리에이터 이코노미 2.0 ▲멀티 플랫폼 마켓 플레이스 ‘팹(Fab)’ ▲언리얼 엔진 5.2 ▲메타휴먼 애니메이터 등이 있다. GDC 2023 에픽게임즈 발표 현장 먼저, 에픽게임즈가 새롭게 선보이는 '<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전'은 언리얼 엔진 5의 강력한 기능을 활용해 <포트나이트> 내에 손쉽게 게임이나 경험을 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 엔진 에디터다. 이제 크리에이터와 개발자라면 누구나 UEFN을 통해 자신이 만든 게임이나 경험을 <포트나이트>를 즐기는 5억 명 이상의 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다. 에픽게임즈가 역시 이번에 처음 선보인 프로그래밍 언어인 '벌스'는 장치 조작 및 연결과 같은 강력한 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식 그 이상으로 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발되었다.  향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 <포트나이트> 크리에이티브(포크리) 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원하고, 향후 수십억 명의 플레이어를 위해 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과도 손쉽게 연결할 수 있게 된다. 한편, 에픽게임즈는 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 <포트나이트>의 차세대 경제 모델을 발표했다. 크리에이터 이코노미 2.0은 UEFN 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘참여 기반 수익금'(Engagement Payouts)을 제공한다. 이를 통해, <포트나이트> 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%까지 유저들의 참여도에 비례해 크리에이터들에게 지급할 예정이다. (출처: 에픽게임즈) 이에 더해 에픽게임즈는 메타버스 제작을 위한 디지털 에셋에 대한 폭발적인 수요에 대비하여 멀티 플랫폼 마켓플레이스인 '팹'(Fab)의 알파 버전을 공개했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 에셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스다. 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 퀵셀 브리지, 아트스테이션 마켓플레이스 등 에픽의 모든 마켓플레이스를 통합하여 올해 말 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기능과 함께 더욱 향상되고 최적화된 기능들도 공개됐다. 5.2에 적용된 대표적인 신기술로는 기존 그래픽보다 사실적인 세상을 제작할 수 있는 △서브스트레이트 셰이딩 시스템 △비히클 피직스 △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 등이 포함되어 있다. 위 5.2의 주요 기능들은 테크 데모 ‘일렉트릭 드림즈'(Electric Dreams)를 통해 공개됐다. 테크 데모에서는 ‘리비안’의 전기 트럭 R1T의 디자인과 독특한 외관을 다양한 셰이딩 모델을 자유롭게 구성하고 레이어링할 수 있는 △서브스트레이트를 통해 전에는 불가능했던 사실적인 퀄리티를 실시간으로 생생하게 구현했다.  △비히클 피직스는 장애물을 넘을 때의 정밀한 타이어의 변형, 사실적인 유체 시뮬레이션과 워터 렌더링을 보여주는 진흙과 웅덩이, 그리고 이를 R1T가 넘나들 때 실제와 같은 독립형 에어 서스펜션의 부드러움 등의 구현에 적용됐다. △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면, 아티스트가 규칙과 파라미터를 정의하여 디테일이 살아있는 광활한 공간을 빠르게 채울 수 있어, 대규모 오픈 월드 환경을 절차적으로 제작할 수 있다. 또한 에픽게임즈는 올여름, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 메타휴먼 애니메이터를 출시할 예정이다. 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 모든 페이셜 연기를 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있다.  즉, 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 한편, 스테이트 오브 언리얼에서는 언리얼 엔진 5를 사용한 엔씨소프트의 <프로젝트 M>의 새로운 트레일러를 비롯해 <인피니테시멀>(큐빗 스튜디오), <킹 아더: 레전드 라이즈>(카밤), <로드 오브 폴른>(CI 게임스) 등 에픽게임즈의 파트너사들이 UE5와 다른 에픽 에코시스템의 툴을 활용해 만든 데모들이 공개됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유한다는 철학으로 언리얼 엔진, 에픽 온라인 서비스, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 툴과 서비스를 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 지속적으로 제공해 오고 있다"라고 설명했다. 이어 "현재 우리는 메타버스라는 새로운 종류의 엔터테인먼트 매체로 전환되는 중요한 출발선에 있고 오늘 발표한 <포트나이트> 언리얼 에디터, 크리에이터 이코노미 2.0 등은 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 시작점으로, 모든 크리에이터와 개발자가 이 여정에 동참해 새로운 메타버스의 미래를 함께 만들어 주길 바란다"고 말했다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표
[추천] 2023년 3월 4주 만족도 노트북 TOP4 고민말고 이거 사세요!
노트북을 구매하려고 해도 상황이 각각 다 다르기 때문에 어떤 제품을 구매해도 누구는 좋아하지만 누구는 안좋아하는 경우가 있습니다 그래서 오늘은 100명에게 추천하면 96명은 만족하며 사용하고 있는 구매자 만족도 Top4를 소개하려고 합니다. 노트북 구매를 고민하고 계신다면 오늘 소개하는 제품 중에 본인 예산에 맞는 걸 구매한다면 실패할 확률은 없을겁니다 이 글은 쿠팡파트너스 활동의 일환으로 일정액의 수수료를 제공 받습니다^^ 가격은 변동될 수 있으니 참고 부탁드립니다. ✅Number.1 2022 LG 그램 16 링크 : https://coopang.shop/GCXhRJjD3O 가격 : 1,399,000원 CPU : I5-1235U SSD : 256GB RAM : 16GB GPU : 인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.19kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number.2 에이수스 2022 비보북 S14 링크 : https://coopang.shop/dY3TUpliae 가격 : 520,000원 CPU : i5-12500H SSD : 256GB 램 : 8GB GPU : 인텔 iris xe 내장 그래픽 무게 : 1.5kg 운영체제 : free Dos ✅Number.3 레노버 2022 요가6 링크: https://coopang.shop/q5ORPyYiVl 가격 : 799,000원 (쿠폰 카드 할인가) CPU : AMD 라이젠7 5700U SSD : 512GB RAM : 16GB 그래픽 : AMD 내장그래픽 무게 : 1.32kg 운영체제 : 윈도우11 홈 ✅Number.4 MSI 2022 모던 14 링크 : https://coopang.shop/pq5T7W1Phn 가격 : 565,000원 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함
💻3월 노트북 판매량 TOP5 추천
# 2022 Dell Inspiron 15.6 100만원 이하 노트북 중 최신 윈도우11이 설치된 거의 유일한 모델 포토샵, 프리미어프로 FHD급 작업도 원활하게 가능 롤, 피파, 로블록스, 마인크래프트, 카트라이더 정도의 게임도 충분히 돌아감 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 256gb RAM : 8gb GPU : AMD 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.68KG OS : 윈도우 11 포함 *120hz 고주사율 모니터 https://link.coupang.com/a/SKrsu # HP 2022 빅터스 16.1 게이밍 노트북 중 판매량 탑급 인기 모델 롤, 피파, 발로란트, 오버워치2, 배틀그라운드, 로스트아크, 디아 레저렉션 등 대부분의 게임은 쾌적하게 돌아가는 성능 CPU : 인텔 i5 12500H SSD : 256gb RAM : 16gb GPU : RTX 3050ti 외장 그래픽 무게 : 2.35kg OS : 윈도우 미포함 https://link.coupang.com/a/SKvaF # 갤럭시탭 S8 태블릿이 노트북을 대체할 정도는 아니지만 높은 활용도와 현존 최강 성능의 안드로이드 칩셋이 장점 기본적인 문서작업, 구글독스, 노션작업 충분히 가능 카톡, 유튜브 등 앱기반 멀티태스킹이 용량 : 128gb ap : 스냅드래곤 8gen1 램 : 8gb 무게 : 503g https://link.coupang.com/a/SKxEU # MSI 2022 모던 14 가격이 오른 레노버 아이디어패드를 대체할 만한 노트북 cpu와 512gb용량을 따져보면 상당히 착한 가격 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함 https://link.coupang.com/a/SKAh0 # 삼성 갤럭시북2 15.6 가격이 너무 오른 갤럭시북3가 부담 된다면 대신 고려해볼만한 모델 롤, 피파 충분히 돌아가는 성능 포토샵, 프리미어프로 편집 작업 가능 높은 as편의성 키보드 버튼 누르면 쉽게 연결되는 상담센터 원격 시스템으로 오류해결까지 도와줌 CPU : I5-1235U SSD :  250gb RAM : 16gb GPU :  인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.57kg OS : 윈도우11 홈 *한컴오피스팩 증정 https://link.coupang.com/a/SKCEK 이전 게시물도 보러가기 ▼ https://vin.gl/p/5556084?wsrc=link 3월 현재 높은 판매량을 기록하고 있는 노트북을 소개해드렸습니다. 직장인, 학생분들에게 유용한 기기가 노트북인데요. 가격과 성능을 따져보기 어려우실텐데 게시물을 보면서 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 파트너스 활동으로 커미션 받을 수 있습니다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.