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경제교육용 가족보드게임! 모노폴리

모노폴리(Monopoly)는 70년 이상의 역사와 30개국 이상의 언어로 출시된 보드게임의 전설적인 명작입니다. 게임 초반에는 여러 도시를 여행하며 노른자가 될 곳에 투자를 하고, 중반에는 그렇게 얻은 지역에 건물을 짓고 투자를 해서 수입을 올리기 위한 계획을 세워야 합니다. 어린이 경제교육용 가족보드게임으로 카탄, 인생게임등과 함께 많이 즐기는 게임입니다. 경제교육용 가족보드게임! 모노폴리의 모든것을 정리합니다. >>
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[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다. 
[아들, 딸에게 들려 주는 좋은 말씀]13
#토박이말바라기 #이창수 #토박이말 #살리기 #좋은말씀 #명언 #터박이말 #참우리말 #숫우리말 #순우리말 #고유어 [아들, 딸에게 들려 주는 좋은 말씀]13-삶에서 가장 슬픈 세 가지, 어제는 네 돌 토박이말날이었어. 올해도 우리끼리 하는 잔치로 그치는 줄 알았는데 뜻밖의 반갑고도 고마운 기별이 있었단다. 토박이말바라기에서 마련한 잔치도 우리문화신문과 경남도민일보에서 널리 알려 주어서 참 고마웠다. 무엇보다 경상남도의회 박옥순 의원님께서 5분 자유발언으로 '도립 말글터'를 세울 것을 제안하는 말씀과 더불어 경남신문에 '토박이말날'을 알리는 글을 실어 주셔서 더 고마웠지. 지난해 한글날을 앞뒤로 창원시의회 이우완 의원님께서 창원시 국어진흥조례를 고쳤다는 기별을 받고 반갑고 고마워서 글을 썼었단다. 그리고 경상남도의회 박옥순 의원님께서 경상남도 국어진흥조례를 새롭게 만들고 계신다는 것을 알고 기뻤는데 오늘과 같은 일이 일어났으니 내 마음이 어땠을지 너희도 알겠지? 이런 일이 있기까지 드러나지 않게 많은 도움을 주신 경남도민일보 이혜영 기자님과 경상남도의회 진영원 정책지원관님께도 고맙다는 말씀을 거듭 드려야겠다는 생각을 했어. 한 사람의 열 걸음보다 열 사람의 한 걸음이 더 낫다는 말이 있듯이 더 많은 사람들과 함께 토박이말을 챙길 수 있는 바탕이 마련되고 있음을 너희들도 함께 기뻐해 주면 고맙겠구나. 오늘 들려 줄 좋은 말씀은 "삶에서 가장 슬픈 세 가지. 할 수 있었는데, 해야 했는데, 해야만 했는데."야 이 말은 루이스 이 분(LOUIS E. BOONE) 님이 하신 말씀이라고 해. 이 말을 되새겨 보면 모두 다 할 수 있었고 해야 될 일을 하지 못한 또는 안 한 것을 안타까워 하는 것이 사람이 살면서 가장 슬픈 일이라고 말하는 것 같아. 할 수 있었는데 안 한 것, 해야 했는데 안 한 것, 해야만 했는데 안 한 거라면 그 안타까움은 더 크다고 생각해. 할 수 있었는데, 해야 했는데, 해야만 했는데 못 할 까닭이 있었다면 뒤에라도 그게 사라지면 언제든지 할 수가 있으니 말이야. 때론 두려움 때문에 그랬을 수도 있고 또 때로는 게으름 때문에 그럴 수도 있겠지. 하지만 지난 뒤에 잘못을 깨치고 뉘우쳐 봐야 쓸모가 없다는 말이겠지? 너희도 언제 무슨 일이 있을지 모르지만 살면서 이런 슬픈 생각을 하지 않았으면 좋겠고, 우리가 토박이말을 두고도 이런 슬픈 생각은 하지 않았으면 하는 바람이야. 믿을 것은 오로지 나뿐이고 그 어떤 것도 핑계에 지나지 않는다는 생각을 갖고 오늘도 알찬 하루 보내길 바랄게.^^ 그리고 이 말을 알릴 때 다른 사람들은 '인생'이라는 말을 쓰는데 나는 '삶'을 썼어. '인생'이 '사람이 살아가는 일'이라는 뜻고 '삶'에도 '사는 일'이라는 뜻이 있거든. 될 수 있으면 토박이말을 쓰려는 마음이 토박이말을 살려 일으키는 데 도움이 된다는 것도 잊지 말았으면 해. 4354해 무지개달 열나흘 삿날(2021년 4월 14일) 바람 바람
건강한 가정의 9가지 특징
♥건강한 가정의 9가지 특징♥ 1. 많은 대화의 기회 가족 간에 대화, 자발적이고 진솔한 대화를 자주 나눈다. 텔레비전 시청 시간을 줄이고 그 시간에 서로의 입장과 의견을 교환한다. 대화를 통하여 우리의 가정을 염려와 스트레스와 긴장을 해소할 수 있는 안식처로 만들어 보자. 2. 서로 신뢰하고 인정하고 지지해 주는 가정 인간은 가정에서 자신의 존재 가치와 신뢰하는 법을 배울 수 있다. 인격발달의 중요한 시기는 출생부터 약 3세로 이 시기에 부모로부터 돌봄과 격려를 받으며 자라는 아이는 세상이 살만하다는 신뢰감을 가질 수 있다. 어떤 교육기관보다도 더 중요한 덕성을 가정에서 배양할 수 있다. 3. 유머 감각 웃음은 건강에 큰 영향을 미친다. 웃을 때에 가족들의 심장박동 수는 늘어나고, 경직되었던 근육이 이완되고, 피돌기가 잘 되고, 산소의 공급량을 증가시켜 가족들의 건강이 증진된다. 4. 윤리와 도덕이 있는 가정 부모들이 일관성이 있는 가치관을 가진 가정이 건강하다. 부모의 위선과 가식적인 행위는 자녀들에게 적개심과 반발심을 가지게 한다. 건실한 가정은 도덕적인 삶을 살 때에 이루어진다. 5. 서로 다른 점을 존중하고 개성을 인정해 주는 가정 다른 사람의 의견과 가치를 존중하는 태도는 가정에서 배운다. 자신을 존중히 여기는 자세를 가정에서 배울 때에 다른 사람들 역시 존중하고 인정해 줄 수 있게 된다. 6. 동일한 전통과 풍습을 공유 긴밀한 유대감을 유지하는 가정, 모이기에 힘쓰는 가정, 집안의 결혼, 생일, 장례 등의 기회가 있을 때마다 함께 모여 경험을 공유하게 되어 소속감과 유대감이 강화된다. 이 유대감은 특히 어려운 일을 겪을 때에 더없이 필요한 구심점이 된다. 7. 이웃과 인류에 대한 봉사의 중요성을 가르치는 가정 봉사하는 가정은 생활스타일이 화려하지 않고 단순하다. 체면과 지위를 드러내기 위한 지나친 행동을 하지 않아도 편안하고, 자신들에게 남는 시간과 에너지를 남들에게 바칠 수 있다. 8. 각각의 책임과 공동책임을 자각하고 감당하는 가정 책임을 완수했다는 느낌은 자부심을 갖게 하고, 자신감을 키워준다. 부모와 자녀 모두 자신감을 가지므로 자기의 효능성을 인정하고 유능하다는 자부심을 갖고 당당하게 살아갈 수 있게 된다. 9. 자신들이 가진 문제나 결점을 인정할 줄 알고 필요하면 도움을 청할 수 있는 개방적인 가정 세상에는 문제없는 가정도, 문제없는 사람도 없다. 건강한 가정에서는 자신의 문제를 시인하고 문제의 성격을 잘 파악하고 있는 데 비하여, 건강하지 못한 가정은 문제를 시인하지도 않고 때로는 파악조차 못한다. 엔돌핀 충전소^^ 하루에 크게 웃고 싶을 때 하루 한가지 최신 유머 스트레스 확 날리는 짧은 웃긴 영상 세상의 모든 유머 https://bit.ly/3gAaxhA << 오늘의 추천 마냥 좋은글 >> 잉꼬 부부의 성 100배 즐기는 방법 8가지 https://bit.ly/38EnBAp 부자 되는 꿈 해몽 10가지 https://bit.ly/3lf4zWg 노인냄새 확실하게 없애는 방법 4가지 https://bit.ly/38ySDcQ 암세포를 골라죽이는 15가지 좋은음식 https://bit.ly/3vFqL0M 노인의 성생활 최적의 횟수는? 일주일에 몇 번? https://bit.ly/3vLlbtE 사람들이 죽기 직전에 가장 후회하는 25가지 https://bit.ly/3vJXvWG 우리가 반드시 피해야 할, 건강에 나쁜생선 9가지 https://bit.ly/3ukfaTx 복부 지방과 치열하게 싸워주는 9가지 음식 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 마늘 한쪽씩 먹으면 일어나는 기적같은 변화 6가지 https://bit.ly/3hPt5LR 보약보다 좋은 누룽지의 효능 3가지 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 커피를 마시면 일어나는 놀라운 변화 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 성욕을 높여주는 11가지 기운찬 정력 음식들 https://bit.ly/3hPt5LR 100세까지 왕성하게 성 사랑 지속하는 방법 https://bit.ly/3hPt5LR 다시 데워 먹으면 절대 안 되는 음식 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 면역력을 높일 수 있는 간단한 방법 11가지 https://bit.ly/3hPt5LR 눈이 건강해지는 의외의 습관 10가지 https://bit.ly/3hPt5LR 쉽게 간과하면 큰 코 다치는 건강 적신호 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 이것 즐겨 먹으면 장수하는 7가지 이유 https://bit.ly/3hPt5LR 뇌건강을 강화하는 확실한 방법 50가지 https://bit.ly/3hPt5LR #마냥좋은글 #좋은글 #좋은글귀 #좋은글모음 #영감을주는이야기 #명언모음 #인생명언 #아름다운시 #좋은시 #맞팔해요 #짧고좋은글 #동기부여 #행복한글 #행복해지는법 #가슴에와닿는글귀 #마음에와닿은글귀
[영재발굴단] 아이가 너무 똑똑하고 눈치까지 빨라서 생긴 비극...ㅠㅠ
아이가 문제집/학습지를푸는걸 좋아한다고 거실 바닥에 늘어놓고 공부하고 6살인데 중학교 선행문제를 풀어서 찾아간 영재 서진이. 그런 서진이와 인터뷰 도중 PD가 퀴즈를 냈는데 서진이가 모르는 문제가 나오자 6살 같지않게 엄청 괴로워함. 너무 괴로워해서 PD가 그만하자고하는데 아이는 뛰어서 방 장롱안에 들어가버림 엄마가 달래려 해도 나오지않고 장롱안에서 쿵쿵소리는 내고 머리를 박는건지 손으로 치는건지 몰라도 괴로워함 PD가 말을 걸어도 문을 닫아버리는 서진이 심리상담사에게 찾아감 아이보고 자랑을 하라고 했는데 "~밖에못해요" 라는단어에 왜그렇게 얘기하냐는 노규식 박사님.. 아이는 왜 사람들한테 잘하는걸 보여주고 싶다고 생각하게 된걸까 보통의 6살의 아이는 자기가 잘하는걸 자랑하기만 바쁜나이인데 자기가 못하는것을 더 먼저 걱정하는 서진이.. 엄마나 주위에서 자꾸 똑똑하다,잘한다고 얘기하니까 더이상 그 기대에 자신이 부응하지 못할까봐.. 두려움이 매우 커져있다느뉴ㅠㅠ 고작 6살인데ㅠㅠㅠㅠㅠ 학습지 푸는걸 좋아해서 하는게 아니라 엄마가 실망할까봐ㅠㅠㅠ 그렇다고ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ '실망한다고요' 이 말을 아이 스스로 2번이나 반복해서 말함...ㅜㅜㅜ 에궁 ㅠㅠㅠㅠ 실망이라는 의미를 정확하게 파악하는 서진이. 박사님이 얘기를 좀 더 하자고 옆에 다가가자 창밖을 보며 우는 서진이 ㅠㅠ 박사님의 말이 본인의 마음을 알아주는 말이었는지.... 그때부터 다시 펑펑울기 시작함...ㅠㅠㅠ 엄마가 실제적으로 공부하라고 강요한적은 없지만, 아이 스스로 본인이 문제를 풀고 맞추면 엄마가 좋아하는 모습이나 사람들이 자신에게 '잘한다'는 칭찬에 좋아하는 엄마의 모습을 보고 자기는 문제를 풀고 다 맞춰야하고. 똑똑해야한다는 강박관념에 사로잡혀있었다는..ㅠㅠ 그게 아니면 자기에게 실망할까봐 두려움에 떨고 있었고 박사님 말대로 '비극'...ㅠㅠㅠ ㅊㅊ: ㄷㅋ
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
퍼오는 공포썰) 유치원에서 일어난 실화괴담
안녕! 정말 오랜만이지 이제 슬슬 더워진다 정말 6월이면 정말 여름이래도 이상하지 않으니까 말야. 맘에 드는 이야기 찾기가 너무 힘들어서 한동안 안왔는데 오랜만에 조금은 같이 보고 싶은 이야기가 있어서 챙겨왔지! 맘에 들랑가 모르겄다 ㅎㅎ 귀신이야기는 아니지만 무서운 이야기. 시작해 볼까? ________________ 우리 어머니는 유치원교사야. 우리어머니는 20년동안 한 지역에서 좀 큰 유치원을 운영중이시고, 이름을알면 아는 사람이 잇을까싶어 일단 익명이야. 아무튼 우리 어머니는 90년대부터 유치원을 인수받아 운영중이시고, 한 20년넘게 하셨어. 나름 이 지역에서는 이름이 알려지신 분이고, 솔직히 한 해에 우리 어머니 아래를 거쳐가는 아이들은 엄청 많아. 그 중 몇가지 잊지 못할 이야기가 있는데 , 한번 풀어볼게. 첫번째, 지금은 디자인이 바뀌였지만 과거 90년대에는 어머니가 운영하시는 유치원가방에는 유치원 전화번호가 크게 써져있었어. 그리고 뭐뭐 유치원이라며 글자도 크게 나와 있었지. 그게 미아 방지용인데, 휴대폰이 없던 시절이라 만약 그 아이가 유치원에서 무슨 일이 생겨 미아가 되었을 경우 혹시나 행인이나 경찰관이 그것을 발견하고 신고하기 위한 용이였어. 아무튼 거기에 얽힌 조금은 섬찟한 사고가 있었어. 당시는 90년대 후반, 어머니가 운영하시는 유치원엔 A라는 애가 잇었어. 일단 A라는 애는 조금 난폭한 애였는데, 다른 원생을 괴롭히거나 어디서 들었는지 모를 욕을 막 해대서 엄마를 비롯한 다른 교사들도 싫어했어. 학부모들 사이에서는 A라는애가 문제아라는 말도 있었어. 그런데 그 A라는 애는 아무리 교사들이 야단을 쳐도 나아지지 않았고, 어머니는 참다참다 학부모에게 전화를 했어. 근데 A 아버지라는 사람이 낮에 전화를 하니까 엄청 귀찮다는 식으로 전화를 받더래. 거기다가 "나 지금 자다가 깨서 졸리니까 전화 나중에 걸어." 라며 반말과함께 일방적으로 전화를 끊어버렸어. 솔직히 이쯤되니까 어머니는 거의 멘붕수준이였어. 그래서 조금 시간을 뒀다가 다시 저녁에 전화를 걸었는데, 그땐 전화를 받더래. 근데 당시만해도 보통 육아는 어머니쪽이 담당을 하니 우리 어머니는 아무 생각 없이 "죄송하지만 어머님 좀 바꿔주세요." 라고 말했어. 그랬더니 A 아버지는 그 말을 듣자마자 갑자기 쌍욕을 하시더니 일방적으로 끊어버리는거야. 그리고 그 다음 날 A는 진짜 온 몸에 시퍼렇게 멍이 들어서 온거야. 근데 A는 몸이 아프지도 않은지 너무너무 표정이 밝은거야. 그래서 우리 엄마는 "A야. 아빠한테 많이 혼났어? 안아파?" 라고 물었더니 A는 아프기는 커녕 오히려 웃으면서 "내일 유치원 안오고 아빠랑 OO에 있는 동물원에 놀러가요!!" 라고 자랑을 하더란거야. 근데 우리엄만 너무너무 찜찜하더래. 당시엔 유치원 교사가 아동학대가 의심이되어도 신고를 못하던 시절이였거든. 신고는 커녕 남의 집에 무슨 참견이냐며 욕을 먹던 시절이였어. 어쨋든 A는 다음날부터 유치원에 나오지 않았어. 하지만 아무도 이상하게 생각하지 않은 이유가, 당시 A는 원비를 몇달째 밀린 상태였고, 간혹가다가 사정이 여의치 않은 부모가 원비를 내지 않고 멋대로 이사하는 경우가 종종 있었거든. 무엇보다 철수는 문제아였고, 오히려 A가 오지 않는걸 좋아하는 사람들까지 있었어. 하지만 우리 엄마는 너무 불안한거야. A가 말했던 OO라는 지역에는 동물원이라는게 아예 없었거든 그러다가 한 몇달동안 소식이 없었고, 어머니도 겸연쩍었지만 잊어가고 있었지. 근데 어느 날 경찰에서 연락이 온거야. 지금 OO에 있는 한 저수지에서 동반자살 시체를 발견했는데, 너무 훼손이 되어있어서 신원확인이 어렵다. 근데 시체가 매고 있는 가방에 이 유치원 이름과 전화번호가있다. 이런식으로 전화가와쓴데 엄마는 바로 직감한거야. 혹시 IMF를 기억하는 세대가 있을진 모르겠는데, 당시 IMF때문에 구조조정이 엄청나게 일어나던 시절이였어. 하루 아침에 실업자가 된 사람이 자살하는 경우도 흔했고, 철수 아버지도 마찬가지였어. 실업자가 되면서 아내는 집을 나가고 어린 아들만 있는 상황이였어 그리고 아빠라는 사람은 A에게 온갖 화풀이를 다 한거야. 그러다가 결국은 자살을 계획했는데, 이 사람이 자기 어린 아들도 멋대로 데리고 간거야. 근데 차마 아들에게 죽으러가자곤 못하고 동물원가자고 꼬셔서 데리고 간거지. 아이는 신나서 평소 아끼던 유치원 가방을 매고 따라간거야. 그 사람이 어떻게 자살을 했냐면, 애한테 억지로 술을 잔뜩 먹여서 재운 다음에 자기자신과 아이 몸에 돌을 묶어서 같이 저수지로 뛰어 들었다는거야. 그런데 그나마 남아있던 부정이 있어서 그런지 아이가 아끼던 가방도 그대로 매고 같이 죽은거지. 신원확인을 한덕에 어찌어찌 수습은 되었다고해. 하지만 엄마는 아직도 그날 일을 기억하시면서 A라는 애한테 미안해하셔. 만약 그때 지금처럼 아동학대 의무 고발이나 그런제도가 있었다면, 적어도 그 아이 하나는 구할 수 있지 않았을까라는 죄책감때문이야. 일단 안타까운 일은 여기까지야. 두번째, 이 일도 90년대 초반에 있었던 일이야. 그땐 지금 유치원은 아니고 다른 유치원에서 실무를 쌓고 있던 중이셨어. 그런데 그 유치원에 B라는 여자애가 있었어. 여자애는 좀 잘사는 집 외동딸이였고, 말도 굉장히 잘듣고 엄청 착한 아이였어. 걔를 우리 엄마가 왜 기억하냐면 그 여자애 엄마가 당시에는 엄청 비싼 화장품을 선물로 주더래. 지금은 법적으로 안되지만 , 그땐 나름 고맙기도했고, 상상 이상의 선물이라 임팩트가 크게남았지. 어쨌든 이 B는 당시 엄마가 돌보았는데, 엄마가 맞벌이를 시작하면서 시골에서 친할머니가 올라왔어. 그리고 B할머니는 조금 이상했어. B의 부모님은 두분다 굉장히 좋고 친절하신 분이였는데, B에게도 평소에 "우리 딸, 예쁜 딸" 하며 끔찍히 아꼈는데 그 할머니는 "이 X 저 X" 할 정도로 자신의 손녀딸에게 함부로 말했어. 애가 조금만 실수해도 친구들이 있는 곳에서 대놓고 면박을 주기도했어. 그래도 그냥 마음속으로 '아이를 되게 엄하게 키우나보다.' 라고 생각했어. 근데 어느 날 , 엄마가 주말쯤 일이있어서 유치원 근처에 가게 되었는데 큰 도로 한가운데 B가 서있는거야. 훤한 대낮이였고, 워낙 예뻐하던 아이라 바로 알아볼 수 있었어. 진짜 옆에는 큰 차도 쌩쌩 달리고있던 상황이였고, 우리 엄마는 질색해서 그 아이를 안고 인도로 데리고 나왔어. 근데 B의 할머니가 갑자기 나타나더니 "애가 발이 빨라서 어디갔나 했는데 여기에 있었네~~" 라며 그냥 바로 데리고 가버리더래. 감사인사도 없이. 근데 그게 목소리만 들어도 거짓말이라는게 티가 날 정도로 어색하고 어딘가 굉장히 부자연스러웠데. 그 이후로는 큰 일은 없었어. 그때부터 더더욱 이상했는데, 큰 일이 생긴건 학부모 찬관 현장학습이였어. 그때가 가을이였는데, 이번에도 B는 할머니와 함께 왔어. B의 엄마는 소풍이나 학부모 모임때 못오시니까 대신 할머니가 그런 대소사를 다 관여했어. 당시에 무슨 도토리나 낙엽을 흩어져서 줍는 그런 활동을 했는데, 이게 아이와 보호자랑 짝을 이어서 하는 거였어. 당연희 B는 할머니와 둘이 산기슭으로 갔는데, 현장학습 내내 B와 할머니가 안보이는거야. 심지어 점심 먹는 시간에도 . 엄마를 비롯한 당시 교사들은 모두 걱정했지만 점심먹는 시간이 따로 안정해져있는데다가, 흩어져서 자신이 좋아하는 자리에서 먹는거였기에 따로 찾아나서지는 않았어. 근데 현장학습이 끝나서 집에 갈 시간이되었는데도 할머니와 B는 나타나지 않았어. 당연히 모두들 걱정했고, 몇몇 교사들은 결국 흩어져서 찾기로 했어 그러다가 시간이 늦어지자 다른 아이들 때문에 어쩔 수 없이 하교를 했어. 근데 유치원쪽으로 전화가 온거야. B엄마인데, B가 올 시간이 되었는데도 오지않는다고. 그래서 당시 유치원 교사들은 고민하다가 사실대로 말했어. 진짜 최악의 경우 할머니와 B가 조난당했을지도 몰랐을 테니까. 근데 B의 엄마가 그 사실을 듣더니 깜짝 놀라는거야. 왜냐면, 자신은 현장 학습에 대해 전혀 몰랐고, B의 할머니는 지금 집에 있다는거야. 엄마를 비롯한 유치원 교사들은 어처구니가 없었어. 일단 오늘 현장학습이였고 B와 할머니는 분명 참가했거든. 목격자만 해도 굉장히 많았고, B의 엄마는 이 사실을 모르고, 심지어 B의 할머니는 지금 집에있다니? 엄마는 두번 고민할 것도 없이 바로 119와 경찰에 신고했어. 혹시 박초롱초롱빛나리 사건 알아? 딱 그쯤 일어난 사건인데, 어린 아이가 납치당해 살해당한 사건이야. 그래서 당시 유치원 교사들은 아이가 사라지는 것에 엄청 민감했어. 아무튼 경찰이나 119도 심각하게 생각하고 곧바로 수색에 들어갔어. 그리고 B의 부모님과 유치원 교사들은 모두 경찰서로 갔어. 근데 진짜 가관인게, 그 할머니라는 작자가 경찰서에 들어가자마자 입을 딱 다물고 아무말도 안하는거야. 상식적으로 손녀가 실종됬는데 그럴 수 없잖아. 하다못해 걱정이라도 해야하는게 정상이잖아. 근데 경찰이 아무리 추궁해도 아무말도 안하고 , "몰라요. 나는 몰라요. 아무것도몰라요" 란 말만 반복하는거야. 유치원 교사들이 뭐라고 하니까 "난 오늘 하루종일 집 밖에 안나갔어." 라는 거짓말까지 하더래. B 어머니는 정신줄 놓고 울고 B 아버지는 할머니께 고래고래 소리지르며 B어딨냐고 난리치고.. 그러다가 그날 새벽에 산 반대쪽에서 B가 구조되었어. B는 발견될 당시에 추위와 두려움에 지쳐서 반쯤 정신을 놓은 상태였어. 근데 애가 정말 똑똑한게 , 어느정도 수습이 되니까 할머니가 이 곳에 데리고 왔고, 어디어디를 거쳐서 여기에 왔는데, 잠시 기다리라고 한뒤 할머니가 안와서 이때까지 기다리고 있었다며 상황설명을 완벽하게 한거야. 당시 할머니는 처음엔 모른다고 하다가 산에 같이 갔는데 B가 혼자 자신을 앞질러 가서 놓치는 바람에 그냥 집에왔다고하다가 B는 교사들 책임인데 왜 자신이 책임져야 하냐고 횡설수설 하다가 경찰이 아동 유기는 범죄고, 할머니는 지금 감옥에 갈 수 있다고 겁을주니까 그제서야 본색을 드러내더래. "저 X이 죽어야 우리 아들 손주 본단 말이요!!!!!!!!!!!!!" 그 할머니는 남아선호사상이 강했는데, 어느 날 점을 보러갔는데 그 점쟁이가 "당신네 손녀가 아들 나오는 길을 막고있다. 그 아이가 없어져야 아들이 태어난다." 이 말을 듣고 할머니가 손주를 보고싶다는 욕심에 손녀딸을 죽이려한거야. 저번에 우리 엄마가 B를 도로 한 가운데에 서 있던 것을 본 것도 사실은 손녀를 일부로 차에 치여 죽이려고 했던거야. 그런데 우리 엄마가 발견한 덕에 B는 무사 할 수 있었고, B가 산에서 유기 되었던 날, 가을이라 밤에는 정말 너무 추웠거든. 이 XX할머니는 손녀를 산에 버리고가면 애가 밤새 추워서 얼어죽을 줄 알았던거지. 그리고 입을 다물고 있었던 것도 일부로 시간을 끌어서 애가 발견 못되게 해서 죽게 하려했던거야. 근데 이걸 우리 엄마만 본게아니고 다른 교사들도 할머니가 B를 대하는 태도가 이상하다는 걸 눈치 채고 있었어. 그리고 그건 B의 부모도 마찬가지였어. B의 아버지는 이야기가 여기까지 진행되자 어머니고 나발이고 눈이 뒤집혀서 그 할머니 뺨을 떄리고 욕을 하면서 경찰한테 감옥에 어서 쳐넣으라고 난리를 쳤데. 근데 그 할머니가 진짜 미쳤다는게 느껴진게 자기 아들이 뺨을 때리니까 노발대발하면서 "어떻게 나는 널 위해서 그런건데 엄마 뺨을 때릴 수 있냐고!!!!!!!" 하며 고래고래 소리지르며 역으로 화를 내더란거야. 그 뒤로 B는 유치원을 그만뒀고, 그 다음 무슨 일이 일어났는진 몰라. 아마 내가 태어나기 전이니 이미 그 B는 성인이 되고도 남았을거야. 세번째, 엄마네 유치원은 만 세살부터 일곱살까지 애들을 맡아. 근데 애들은 연령대별로 노는 방식도 다 다른데, 한 세네살정도 되는 아이들은 어른들이나 주위 환경을 모방하고 따라하는 그런 놀이를 주로한데. 가령, 배에다가 뭘 잔뜩 넣고 임산부 놀이라던가, 다리 한쪽을 일부로 질질 끌고다니며 다친 사람 놀이를 한다던가, 악의는 없이 그게 뭔지도 모르며 그냥 어른들의 행동을 보고 따라하는거야. 그 나이 아이들은 노는 방식도 정해져 있지는 않아서 누군가가 "우리 무슨무슨 놀이하자!" 이러면 그냥 따라서 논데. 방식도 정해져 있지 않고 정해진 규칙도 없는 그런놀이인데, 아무튼 놀이 시간에 애들끼리 어울려 노는데 그 날따라 이상한 놀이를 하는거야. 스펀지 블럭 알아? 아이들이 가지고 노는 블럭모양 스펀지인데, C가 누워있고 , 다른 아이들이 주위에 네모모양으로 스펀지 블럭으로 담을 쌓는거야. 그리고 C는 그 안에 꼼짝 하지 않고 누워있는거지. 그 나이 애들은 낮잠을 반드시 재우기 때문에 각자 담요가 잇었는데 그 C가 담요를 머리 끝까지 쓰고 누워 있는거야. 그리고 C가 움직이려고하면 다른 애들이 "야!! 움직이지마!!" 라며 짜증까지 내는거야. 다른 아이들은 장난감 꽃이나 장난감 소꿉노리용 음식같은걸 들고 주위에 빙빙 돌면서 누워있는 C 근처를 장식하는거야. 그래서 엄마가 아이들에게 물어봤어. "얘들아 지금 무슨 놀이하는거야?" 라고 물으니까 애들이 "무덤놀이요!!" 우리 엄만 예나 지금이나 아이들의 창의성을 굉장히 존중했기 때문에 무슨 놀이를 하던 위험하지 않는 이상 못하게 하진 않거든. 근데 무덤놀이라니까 뭔가 꺼름찍 하더래. 원래 그 나이때 애들은 어른들이 하는 행동을 보고 배운다지만 그게 하필 죽은 사람인 무덤이잖아. 무엇보다 C라는 아이가 평소에 조금 소심한 애라서 혹시 이걸 빌미로 다른 친구들이 괴롭히는건 아닌지 걱정도 되더래. 그 나이때 애들은 놀이 중에 비교적 안좋은 역활을 힘이 약한 아이들에게 억지로 우겨서 떠맡기기도 했거든. 혹시나 그런게 아닐까 싶어서 살짝 혼을 냈어. 근데 다른 아이들이 억울해하면서 "이거 C가 먼저 하자고했어요!!" 라고 하는거야. 엄만 첨에 그 말을 안믿었어. 앞서 말햇듯이 C가 소심한 아이였고 놀이를 하면 끌려다니는 입장이니까. 근데 C가 나서서 다른 애들 편을 들면서 그 말이 맞다고 답하는거야. 엄마는 순간 할말이 없어서 미안하다하고 그냥 놔뒀어. 애들은 엄마가 뭐라하지 않으니까 다시 그대로 무덤놀이를했어. 근데 바로 그 주 주말에 C가 교통사고로 죽었어. 정말 순수한 사고였어. 나도 자세한것은 듣지 못했지만, 건널목을 건너다가 차에 치였다는것 같았어. 엄마는 그 소식을 듣고 엄청 충격을 받았어. 일단 우리 엄마가 워낙 애들을 좋아하고 아끼는편인데다가 누군든 그 어린 아이가 죽으면 충격을 받잖아. 근데 어느정도 시간이 흐르고 문득 예전에 다른 아이들이 하고 놀던 무덤놀이가 생각난거야. 물론 우연의 일치일 수도 있겠지만 엄마는 뭔가 걸리는게 있어서 다른 아이들을 붙잡고 물었어. "얘들아, 너희 이제는 무덤놀이 안해?" 라고하니까 다른애들이 아주 당연하다는듯이 " C가 없어서 이제는 못해요." 그러는거야. 그래서 엄마는 "그럼 다른 친구가 무덤 역활을 하면 되는거아니야?" 라고 물었어. 나쁜 의미가아니라 그냥 궁금해서 물어본거지. 그러니까 그 애들은 하나같이 "C가 없어서 못해요. C가 없는데 어떻게해요?" 그러는거야. 그게 과연 놀이를 주선한 C가 없어서 못한다는건지, 아니면 비교적 재미 없는 역활인 무덤 역활을 맡을 아이가 없어서 그런건지 엄마는 도저히 알 수가 없는거야. 3~4살 정도 되는 애들이라 심화적인 대화는 어렵잖아. 무엇보다 아직 죽음이라는 것을 받아들일 수 있는 나이가 아닌지라 다른 아이들은 C가 어디 멀리갔다고만 알고있었거든 일단 그 아이들은 지금 전부 유치원을 졸업하고 초등학교에 입학했어. 엄마는 더 묻고싶었지만 묻지않았어. 그 뒤로 유치원에서 무덤 놀이를 하는 아이들은 아무도없고, 지금까지 유치원 원생 중에 사고를 당해 죽은 아이는없어. 물론 전부 우연의 일치일지 모르지만 엄마입장에선 꺼림찍한 일인건 사실이지. 참고로 말하는 거지만 연령대별로 아이들이 조금씩 다른데, 3~4살 아이들은 뭔가, 정말 다른 세계가 있따는 느낌을 자주 받는데. 그 아이들에 관련된 이야기는 하나 더 있어. 이건 근래에 있었던 일이야. 엄마가 직접 내게 상담을 했던 일이기도 하고 , 무서운 이야기일수도, 아님 우리만의 착각일수도 있어. 사건의 발단은 미술시간이야. 그냥 자유롭게 그림을 그리는 시간이였는데, 3~4살 아이들은 그림을 그리더라도 엄청나게 추상적인 그림을 그려. 무슨 자동차라고 해놓고 커다란 덩어리에 바퀴만 붙여놓는다던가. 엄마는 아이들이 어떤 그림을 그리던 무조건 잘 그린다고 칭창해줘. 근데 D라는 아이가 있는데, D가 주위에 꽃밭을 그리고 가운데에 새파란 머리를 그리는거야. 눈 코 귀 입 다있고 머리카락은 있는데 몸은 없이 얼굴만 파란 색이였어. 솔직히 뭘 그린건지 난감하잖아. 그래서 엄마는 고민하다가 "D야~ 이거 뭐야?" 라고 물었는데 D가 또박또박 "아저씨" 라고 말하더래. 그래서 엄마는 "아저씨? 아는 아저씨야?" "모르는 아저씨에요." "그런데 이 아저씨는 어디서 봤어?" 라고 대화가 오가다가 다음 질문에 D는 손가락으로 운동장을 가르키면서 "저기서!!!" 라고 하는거야. 일단 애들은 상상과 현실을 구분 못하는 경우가 많아. 상상한 것을 진짜 봤다고 믿는 경우도 많고, 아무튼 운동장이긴하지만 유치원 앞마당 수준인데 거기서 파란 얼굴 아저씨를 상상하다가 그걸 그린건가 하고 처음엔 그렇게 생각했어. 근데 얼마 동안 다른 아이들도 파란 얼굴 아저씨를 그리고 있는게 보였어. 이게 뭐냐고 물으면 아이들 모두 대답은 "아저씨!!" 라고만 말햇어.그 아저씨가 어디에 사는지 어디에서 봤는지 누구인진 모르고 아이들마다 파란 아저씨를 그리는 모습은 조금씩 다르긴했지만 공통점을 꼽아 말하자면 1. 아저씨의 표정은 대부분 화가 나고 찡그린 얼굴이다. 메롱을 한 얼굴도 있다. 2. 얼굴은 새파랗다 3.몸이 없다. 머리만 둥둥 떠 있는 식. 4.그냥 아이들 모두 아저씨라고 말할 뿐. 5. 머리카락을 그린 사람도 있고 안 그린 사람도 있는데, 남자인데도 머리가 길다. 하지만 아이들 모두 아줌마가 아니라 아저씨라고 한다. 6.각자 본 장소가 다르다. 정도였어. 이쯤되면 솔직히 소름돋잖아. 엄마는 그래서 처음엔 아동성애자가 몰래 우리 유치원을 염탐하나 하기도했어. 그래서 일부로 교사들과 아이들 노는 시간에 조를 짜서 감시까지 했어. 근데 그 시간대에 유치원에 오가는 사람은 아무도 없었어. 심지어 비가 와서 바깥에 나가지도 못하는 날에도 아저씨를 봤다는 애들도 있었던거야. 근데 재밌는건 6살 이상의 아이들은 파란 얼굴 아저씨를 본적도, 알지도못한다는거야. 딱 3~4살 정도의 아이들만 파란 얼굴 아저씨에 대해 이야기했어. 엄마는 내게 직접 묻기도했어. 혹시 파란 얼굴 아저씨가 무슨 만화에 나오는 캐릭터인데 애들이 캐릭터를 잘못그려서 그냥 추상적으로 그리다보니 그렇게 된건 아닌가싶어서 아이들의 그림을 보여주며 혹시 아는 캐릭터가 있냐고 묻기까지했어. 하지만 난 알 수 없었지. 그냥 괴담레스토랑이라는 만화 아는 사람 있는진 모르겠는데, 난 거기서 파란얼굴 아저씨라는 캐릭터가 있었고 그걸 애들이 배껴그린건 아닌가싶었지. 지금 돌이켜보면 뭔가 섬찟하지만 어느정도 엄마는 몇가지 추리를 하셨는데, 어떤 애가 파란 얼굴 아저씨를 상상해서 그렸고, 그걸 그림으로 그렸는데 애들이 그걸 보고 따라그리거나 이야기에 동참했고, 어느새 그건 놀이가 되어 아이들은 마치 파란 얼굴 아저씨가 있다고 상상하고 현실을 구분못하게 된거라고 생각했어. 물론 아이들 그림이고 아이들만 아는 일이라 캐물을수는 없었어. 그 이후에 시간이 점점 흐르면서 아이들의 파란얼굴아저씨의 이야기는 사라졌지만, 지금도 의문인 사건중에 하나지. 네번째. 이건 미신과 민간신앙에 대한이야기야. 교회이야기도 했지만 우리 엄마는 기독교인이고 미신이나 그런건 굉장히 싫어하셔. 그런데 그건 단순히 종교 때문이아니라 미신 때문에 애들한테 어처구니 없는 짓을 저지르는 학부모가 생각보다 많아. 지금은 유명한것중 하나가 안아키?같은 그런거라 할 수 있지. 자잘한건 각설하고, 이 일은 90년대 후반에 있었던 일이야. 유치원에 E라는 여자애가 있었어. 그 여자애는 조금 키도 작고 깡마른 아이였어. 근데 그 E가 주말이 끝나고 월요일에 등원을 했는데, 왼손에 붕대를 둘둘 감고있었데. E의 부모는 "E가 주말에 뭘 하다가 손을 다쳤어요." 라고 밖에 말을 안해서 그냥 대수롭지 않게 생각했어. 근데 유치원이 끝날 즈음 E가 집에 가기 싫다고 펑펑 울면서 매달리더래. 근데 그 이유를 뭐냐고 물으니까 "엄마가 다음주에도 이상한 옷 입은 아줌마한테 데리고 간데요. 근데 그 아줌마가 칼들고 (오른손을 가리키며)이렇게 그었어요. 아파요.집에 안갈래요. 무서워요." 엄마는 그걸 듣고 식겁햇어. 때리는 건 당시에 훈육이라고 넘어 갈 수 잇찌만, 칼을 들고 아이를 찌르는건 엄연한 학대잖아. 혹시 E네 부모님이 좀 이상해서 아이를 죽이려고 할 수도있으니까. 엄마는 한번 사건에 휘말리는 것을 각오하고 E네 부모님께 연락을 했어. 여차하면 경찰 부를 각오까지하고말야. 그리고 정색을 하고 E네 부모님께 이런저런 이야기를 했는데, 이건 엄연한 학대중 하나고 교육자로써 이런 말을 들었는데 도저히 웃어넘길 수 가 없다. 도대체 무슨일이냐. 이런식으로 이야기를 했어. 근데 E의 부모라는 작자가 하는 말이 가관인데, E가 허약해서 어느 용한 무당에게 데리고 갔더니 E가 20살을 못넘긴다고 하더라면서 방법을 물어보니 300만원을 주면 무당이 신굿을 하다가 아이의 손에 있는 손금중에 생명선을 쭉 찢어서 길게 만들면 그만큼 아이의 수명이 길어진다고해서 E를 위해서 한일이다. 라고 하더래. 근데 이 무당이 장사를 할 줄 아는게, 일단 왼손은 그었지만 오른손에도 그어야하는데 그러면 또 날짜를 받아야하니 또 신굿을 해야하니까 또 돈을 준비해서 날을 잡자 하더래. 우리 엄마는 진심으로 학부모를 상대로 화가났고, 그게 말이되냐며, 그럼 말기 암환자 손에 칼질하면 그 사람이 살아나냐면서 당신들이 무당 말 믿고 그런 짓하는거 애가 크면 뭐라고하겠냐고 한시간넘게 전화로 싸웠데. 하지만 그 부모는 고집이 쎄서 혹시 모르지않냐고, E를 위해선 그 정도 할 수 있다. 마치 자신들이 자식을 위해 희생하는 거룩한 부모인양 말하더래. 그러다가 일단시간이 늦어서 E를 귀가시켰어. 엄마는 도저히 참고 볼 수가 없어서 만약 다음에도 이러면 일단 경찰부터 부르겠다고 엄포를 놨어. 경찰이 부르면 무당도 나와서 조사 받을테니 세상 사람들이 당신들이 한 짓 다알거라그랬어. 난 교회다니는 사람이고 하나도 안무섭다면서 E네 부모한테 막 뭐라했데. 그제서야 본인들도 자신들이 한짓이 심했다는걸 알았는지, 아님 귀가 얇은 사람이였는지는 몰라도 꼬리를 내렸고, 다행히 E는 무사히 아무탈없이 졸업했어. 우리 엄만 우리 엄마라서가아니라 정말 아이들을 좋아하는 사람이야. 방송에서 소년,소녀가장에 대해 방송하면 맨날 울며 지원하고 봉사활동도 자주했어. 사실 이것도 몇가지 일 때문에 일어난 일인데 여기서부턴 우리엄마가 겪은 이야기는 아니고 80년대 후반에 유치원 교사들 사이에서 퍼졌던 이야기 몇가지야. 좀 옛날이야기인데 유명해서 아는 사람이 있을 수도 있어. 애가 명짧다고 어느 법사가 어린애 몸에 문신으로 부적을 남겼데. 근데 그 부적을 새길때 생긴 상처로 폐혈증에 걸려 쇼크사한 이야기인데, 알고보니 그 법사라는 사람은 전과범에다가 문신도 야매였데. 그리고 애가 나중에 커서 출세하게 한다는 긴 부적을 무당에게 받아서 (한 50cm가량) 잘라서 애한테 억지로 먹이다가 장협착증이 생겨서 애가 돌연사한 사건. 믿기 힘들겠지만 80년대부터 90년대까진 미신 때문에 미친 짓을 저지르는 부모들이 꽤 있었어. 다섯번째. 이건 우리 엄마와 친한 아동상담가 선생님이 해주신 이야기야. 종교적인 이야기가 다수 섞여 잇을지 모르니 불쾌한 사람은 조금 이해해줘. 그 선생님은 지금 자폐아이들을 대상으로 한 상담실을 운영중이셔, 자폐아 중에서는 교정만 잘하면 일반인과 아무 문제 없이 살 수 있는 가벼운 증상을 가진 아이들도 있어. 그런 경우를 아스퍼거 증후군이나 경증 자폐라고 하는데, 아무튼 그 선생님은 그런 아이들을 대상으로 미술치료를 하시는 분이셔. 그 선생님은 미술교실을 운영중이신데, 그 중에 F라는 아이가 있었어. F는 말이 느리고, 그림은 그려도 제대로 된 그림은 안그리고 그냥 진짜 손이 가는대로 형체만 대강 그리는 그런 아이였어. 옆에서 아무리 말을 걸어도 대답을 안하고, 진짜 자신이 하는 일에 열중하는 자폐증상이 있는 아이였지. 근데 그 애가 그림을 그렸는데, 뭔가 하얗고 노란것이 팔을 번쩍 들고 있는 그림이였어. 그래서 사람을 그리는건가 싶어서 봣찌만 다리가 없이 좀 많이 엉성한 노란색 덩어리? 그쯤 생각하면 될거야. 그래서 이 선생님이 이게 뭔지 궁금해서 "우와 F야~ 이게 뭐야?" 라고 물었데, 근데 평소에는 아무 말 하지 않던 애가 진짜 처음으로 또박또박하게 "나." 라고 하더라는거야. 그래서 그 선생님이 "이거 F야? 근데 왜 발이 없을까?" "원래 없어." " 왜 없을까?" "천사니까" 라고 정말 명확한 발음으로 대답하더래. 일단 여기서 선생님은 그렇게 심각하게 생각을 하지 않았어. 애들이 스스로를 공룡이나 초능력자에 투영하는 경우가 많아. 그리고 천사 같은 경우에는 보통 부모님이 교회나 성당을 다닐 경우에 어디선가 듣고서 상상하는 적도 있거든. 근데 선생님은 일단 자폐 증상이 있었던 F가 자신과 이제 대화를 하기 시작해서 상태가 호전된 줄 알고 계속 대화를 시도했어. "F가 천사구나. 근데 왜 천사야?" "지금은 아니야." "왜 아니야?" "(바닥을 탁탁 치며) 여기 있으니까" "여기 선생님이랑 있으면 F는 천사가 아니야?" "(고개를 도리도리)" "그럼 여기에 있기 전에 천사였어?" "(고개 끄덕끄덕)" 선생님은 뭔가 이상한 느낌이 들어서 자신도 모르게 진지하게 물었데 "그럼 여기에 왜 왔어?" 근데 그 말을 묻자마자 F가 진짜 서럽게 울기시작하는거야 훌쩍훌쩍거리면서. 근데 그 선생님이 교회를 다니시고 신이나 그런 걸 믿는 분이셨거든. 그래서 혹시나 하는 마음에 우는 F에게 이렇게 물었어. "그럼 누가 여기 가라고 했어?" 그러자 F가 그 자리에서 발작을 일으키고 미친듯이 울기시작하는거야. 선생님은 당황했어. 왜냐면 F는 당연히 엄마가 오라고해서 왔다고 할 줄 알았거든. 선생님의 상담을 주선한 것도 F의 엄마였고, 그 날 아침 F를 데리고 온것도 F의 엄마거든. 근데 여기에 가라고 했다고 그렇게 펑펑 울리가 없잖아. 아무튼 F는 어떻게 진정이 되고, 선생님은 조금 충격 받아서 일부로 F에게 이 이야기를 안꺼냈어. 대신 F네 부모님에게 슬쩍 물어봤어, 별건 아니고 혹시 성당이냐 교회 다니시냐고. 근데 F의 엄마는 딱히 종교가 없는, 집안 자체가 무교인 집안인거야. 성당이나 교회는 F가 태어난 이후로 근처에 가본 적도 없고, 주위에 천사 이야기를 해 줄 사람은 더더욱 없는거지. 아무튼 F는 이후 상담을 통해 많이 호전이 되었어. 학교에 들어갈 쯔음에는 일반 아이들과 별반 다를 바 없이 성장했고, 근데 상담을 그만 두기 전에 선생님은 용기를 내서 F에게 천사 이야기를 꺼냈어. 하지만 F는 아예 질문 자체를 이해 못할 뿐더러 "천사요??????그게 왜요?????" 이런 반응이였데, 일단 선생님도 이걸 주위사람들에게 떠벌리지는 않았어. 다만 우리 엄마와 같은 교회를 다니셨고, 같이 아이들을 돌보는 직업인만큼 신기해서 이야기 해주신거야. 혹시 종교적으로 조금 혐오감 잇는 사람에겐 찝집한 이야기일수도 있겠네. [출처] 유치원에서 일어난 실화괴담 _____________________ 음. 귀신보다는 사람들의 무지가 만들어낸 공포. 사실 이게 더 현실을 파고들어서 무섭잖아. 부모들 중에서도 아직도 이런 생각을 가진 사람들이 많기도 할테고, 또 아이들의 경우에도 마찬가지로 무슨 생각을 하는지 모르니까 더 무섭고. 우리가 모르는 곳에서 어쩌면 아직도 벌어지고 있을지도 모를 이야기라 겁이 난다. '상식적'이라는 건 참 어려운 것 같아. 그리고 그 상식이 상식이 맞는지도 모를 일이라 더욱... 다들 많이 답답하지? 더워서 마스크 쓰기도 더 힘들텐데 그래도 조금만 더 버텨보도록 하자! 기분이라도 시원해 지도록ㅋㅋㅋㅋㅋ 귀신썰 내가 열심히 찾아볼게 그럼 곧 또 보자!
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
[부산IN신문] 청년창조발전소 꿈터플러스, 청년 오픈 소셜 ‘소굿(So good)’ 프로젝트 참여 단체 모집
부산 금정구 소재 청년창조발전소 꿈터플러스는 청년 오픈 소셜 ‘소굿(So good)’ 프로젝트에 참여할 청년단체를 5월 3일까지 모집한다고 밝혔다. 소굿(So good) 프로젝트는 2021년 소띠 해를 청년들이 사회 참여 확대와 역량 강화의 한 해로 만들 수 있도록 지원하고자 기획됐다. 청년들이 스스로 모임, 교육, 창업 등 다양한 활동을 주체적으로 펼칠 수 있도록 돕는 플랫폼으로 고안되었다. 청년 운영자는 스스로 프로그램을 제안하여 기획 역량을 높이고, 청년 참여자는 프로그램에 참여하여 재능과 능력을 발휘할 수 있다. 더불어 청년 운영자의 주도와 청년 참여자의 활동이 서로 시너지를 내며 지속 발전적인 상호교류 관계망이 형성될 것으로 보인다. 지원대상은 프로젝트 운영을 희망하는 만 39세 이하 청년으로 구성된 부산시 소재 청년단체, 청년기업, 청년법인 등이다. 3~5개 프로젝트를 공모·선정하여 1개 프로젝트 당 홍보비, 진행비, 전문가 활용비 등 300~500만원을 지원한다. 관심 있는 청년 단체 또는 기업은 5월 3일까지 꿈터플러스 홈페이지 공고문을 확인 후 꿈터플러스 방문 또는 이메일(7104920@naver.com)로 접수하면 된다. 모집을 거쳐 5월 중 오리엔테이션을 시작으로 본격 운영될 예정이다. 꿈터플러스 관계자는 “청년 오픈 소셜 ‘소굿(So good)’ 프로젝트가 청년 운영자에게는 전문역량을 강화할 수 있는 기회를 제공하고 청년 참여자에게는 현실적인 현장의 경험과 노하우를 전달받아 진로를 설계하고 현장을 경험할 수 있는 교육 및 네트워크의 장을 제공하길 기대한다”고 말했다. 자세한 사항은 청년창조발전소 꿈터플러스 운영사무실(051-710-4920~3)로 문의하면 된다. #청년창조발전소 #꿈터플러스 #소굿프로젝트 #sogood #청년단체 #청년기업 #프로젝트 #청년네트워크
홍대 놀거리 먹거리 추천! 보드게임+팬스테이크
밥 영화 카페에서 벗어나!!!!!!! 전 홍대 "보드놀이터" 다녀왔어요! 보드게임카페는 처음 간 거였는데도 자꾸 생각나더라구요 너무너무 재밌었어요ㅋㅋ 보드놀이터는 매장이 그렇게 큰 느낌은 아니었지만 충분히 많은 팀이 와서 게임할 수 있을만한 공간이었어요 보드게임 특성상 여럿이 하는 것이 재밌긴 한데 둘이서도 할만한 보드게임으로 보드게임카페 직원분께 추천받은 것을 직접 해보고! 추천 드립니다 ㅎㅎ (사진 출처 : 인터파크) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 1 - 루미큐브 > 루미큐브 조커모양 어마어마하게 생겼죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 루미큐브는 숫자를 조합해서 털어내는(?) 게임인데요 손을 먼저 터는 쪽이 이기는 게임이에요 (자세한 룰 : http://www.rummikub.co.kr) 전 매우 못 했습니다^^! 하지만 정말 재밌어요 시간가는 줄 몰라요 너무 재밌어서 루미큐브는 자주 했습니다! (사진 출처: divedice.com) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 2 - 다빈치코드 > 다빈치코드는 상대방의 패 숫자를 맞추는 게임인데요 요건 루미큐브랑 생긴건 비슷 한데 추리하는 게임이에요! (자세한 룰 : http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=2883&contents_id=92127) 이건 둘이서 하니까 턴이 빨리빨리 돌아와서 여러 판을 빠른 시간에 할 수 있습니다(!) 다른 게임 고르기 애매한 시간에 해주시면 될듯~ (사진 출처 : 11번가) <여럿이서 하는 걸 추천 - 클루> 이건 제가 직접 고른 건데요 재밌다고 들은 적이 있어서 한번 꼭 해보고 싶더라구요~ 구성품만 봐도 재미있음이 느껴지는 건 저뿐인가요 ㅋㅋㅋ 클루 하는법은 간단하게 말해서 범인을 찾는 건데 범인이 누구고 어디에서 어떤 흉기를 사용했느냐를 맞춰주시는 거예요 (자세한 룰 : http://it.donga.com/22167/) 요건 둘이서 해보니까 큰 재미없어요 여럿이서 해야 더욱 재밌을 것 같아요! (2번째 사진 출처 : 파스치노 팬스테이크 홈페이지) 근데 보드게임하기로 정한다고 데이트코스를 다 정한건 아니죠 먹을 곳도 생각해야 하잖아요!(가장 중요) 먹을 곳까지 추천하자면 보드놀이터와 같은 건물에 맛있는 팬스테이크집이 있는데요~ "파스치노 팬스테이크"입니다 여기는 테이스티 로드에서도 이미 검증받은 맛집이에요! 스테이크도 정말 맛있었는데 전 알리오올리오가 진짜 맛있었습니다 ㅜㅜ!! 만약 요기를 가는 날이 평일이라면 런치를 이용하세요 개.이.득. 런치에는 샐러드+스테이크(or파스타)+음료가 ★9900원★입니다!!!!! 위치 찾기가 좀 힘들었는데요.. (홍대는 갈때마다 길이 어려워요.. 쭈륵) 첨부해 놓은 지도는 그냥 크게 대강의 위치만 참고하세요 지도만 봐서는 전 절대 못찾았었슴...ㅎ 토니모리 골목으로 들어오셔서 렌즈스토리를 찾으시면 부동산과 렌즈스토리 사이에 9와 4분의 3 승강장처럼 저 골목사이를 들어가주세요 안쪽에 있는 건물이에요~ 파스치노 팬스테이크 런치가 11:00~15:00 까지니까 요기서 맛있게 점심 먹고 올라가서 소화시킬겸 음료 한잔에 보드게임 즐기시면 딱이에용^.~! 개인 사비로 체험한 후기이며 아무런 대가 없이 작성하는 글입니다 솔이월드